You are on page 1of 30

Daftar Isi

1. Pendahuluan............................................................................................................................................... 3 1. Tujuan .................................................................................................................................................... 3 2. Latar Belakang ........................................................................................................................................ 3 3. Percobaan ............................................................................................................................................... 3 1. Praktik 1: Struktur dasar program java .................................................................................................3 2. Kompilasi dengan menggunakan console ..............................................................................................4 3. Memrogram dengan program BlueJ.......................................................................................................4 4. Tugas dan Latihan ................................................................................................................................. 12

2. Bekerja dengan variable dan operator ....................................................................................................... 13 1. Tujuan .................................................................................................................................................. 13 2. Latar Belakang ...................................................................................................................................... 13 3. Percobaan ............................................................................................................................................. 13 1. Praktik 1: Deklarasi dan definisi variable..............................................................................................13 2. Praktik 2: Penggunaan operator...........................................................................................................14 3. Praktik 3: Penggunaan Operator logika ...............................................................................................15 4. Tugas dan Latihan ................................................................................................................................. 16

3. Mendapatkan Masukan dari KeyBord ........................................................................................................ 17 1. Tujuan .................................................................................................................................................. 17 2. Latar Belakang ...................................................................................................................................... 17 3. Percobaan ............................................................................................................................................. 17 1. Praktik 1: Respon masukan melalui kelas Scanner. ..............................................................................17 2. Praktik 2: Respon masukan melalui kelas Scanner ...............................................................................18 3. Praktik 3: Pernerapan dalam operasi aritmatika .................................................................................19 4. Respon masukan dengan menggunakan GUI .......................................................................................20 4. Tugas dan Latihan ................................................................................................................................. 21

4. Struktur Kendali Pilihan............................................................................................................................. 22 1. Tujuan .................................................................................................................................................. 22 2. Latar Belakang ...................................................................................................................................... 22 1

3. Percobaan ............................................................................................................................................. 22 1. Praktik 1: Struktur kendali pilihan dengan satu nilai variable pengujian .............................................22 2. Praktik 2: Struktur kendali pilihan dengan lebih dari satu nilai variable pengujian ............................23 4. Tugas Dan Latihan ................................................................................................................................. 23

5. Struktur Kendali Pengulangan ................................................................................................................... 24 1. Tujuan .................................................................................................................................................. 24 2. Latar Belakang ...................................................................................................................................... 24

1. Pendahuluan
1. Tujuan
Menjelaskan tentang struktur bahasa java Menjelaskan tentang kompilasi dan menjalankan program java melalui console Menjelaskan tentang menjalankan BlueJ sebagai sarana belajar java

2. Latar Belakang
Setiap bahasa pemrograman memiliki struktur bahasa yang berbeda-beda, untuk memulai mempelajari bahasa pemrograman siswa wajib mengetahui dan menguasainya. Pada sesi ini akan dibahas tentang struktur bahasa java sehingga siswa dapat memulai pembuatan program sederhana menggunakan bahasa java. Pada sesi ini juga siswa akan diajarkan bagaimana mengkompilasi program yang telah dibuat dan menjalankannya. Ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu 1. Mengkompilasi dan menjalankan melalui console Dan 2. Menggunakan program bantu perancangan program, dalam hal ini disepakati menggunakan BlueJ. Dalam praktikum pemrograman java disesi selanjutnya disepakati penggunaan alat bantu perancangan program menggunakan BlueJ. Siswa akan dijelaskan secara singkat bagaimana menggunakan program BlueJ

3. Percobaan
1. Praktik 1: Struktur dasar program java

Penjelasan Baris satu menyatakan pendeklarasian kelas bernama Hello yang disertai simbol { dan diakhiri simbol } yang berada di baris 9. Simbol {} menyatakan blok perintah yang selalu ada pada saat mulai pembuatan kelas dan fungsi.

Pada baris kedua terdapat simbol /* yang diikuti */ simbol ini menyatakan bahwa kalimat yang berada didalamnya dianggap sebagai catatan, artinya pada saat proses kompilasi akan diabaikan. Simbol // berfungsi sama, yang membedakannya adalah hanya berlaku pada baris dimana simbol ini berada. Kalimat dibelakang simbol ini akan diabaik. Baris 5 adalah menyatakan fungsi utama pada kelas Hello, Fungsi ini akan dijalankan terlebih dahulu sebelum fungsi lain dijalankan. Fungsi ini dapat dikenali dengan suatu identifier yaitu main atau dengan nama lain yang sama dengan nama kelas dimana dia dideklarasikan. Baris 7 menyatakan perintah yang berada pada blok fungsi main

2. Kompilasi dengan menggunakan console Untuk dapat menkompilasi dengan console, masuklah kedalam modus konsol, jika anda menggunakan MS windows, pada menu start pilih Run lalu ketik Cmd. Arahkan path dimana program yang dibuat tersimpan. Untuk mengkompilasi ketikan perintah javac nama program, contoh: javac Hello.java setelah itu jalankan dengan perintah java nama program, contoh: java Hello Hasil akhirnya akan tampak sebagai berikut:

Yang perlu diperhatikan dalam pembuatan program adalah nama file program yang dibuat harus sama dengan nama kelas dan diberi ekstensi .java. Jika tidak sama kemungkinan besar program akan mengeluarkan pesan kesalahan dan proses tidak dilanjutkan.

3. Memrogram dengan program BlueJ BlueJ adalah alat bantu pemrograman java yang umum digunakan oleh banyak lembaga pendidikan di seluruh dunia. Kelebihan dari BlueJ adalah kemampuan dalam memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai pembentukan program java terutama dalam memberikan penjelasan mengenai konsep Object Oriented Programming. Penyajiannya yang sederhana memberikan kemudahan bagi siswa dalam mempelajari inti bahasa java. 4

Dalam sesi ini hanya dibatasi pada bagaimana merancang dan menjalani program pada BlueJ saja, sehingga siswa dapat langsung memulai menggunakan BlueJ.

Tampilan BlueJ

Berikut ini tampilan jendela dasar BlueJ:

Membuat Proyek baru Pada menu Project pilh New Project.., Kemudian masukan nama proyek lalu tekan tombol create. Pada jendela akan tampak gambar seperti berikut:

Membuat Kelas Baru Tekan Tombol New Class, masukan nama kelas dan tekan tombol OK, pada contoh beri nama kelas dengan Hello.

Memasukan kode kedalam kelas Arahkan penunjuk mouse tepat diatas kelas Hello kemudian klik tombol kanan mouse dan pilih open editor. Akan tampil jendela dasar editor sebagai berikut:

Pengkoreksian Program

Hapus bagian program yang sementara ini tidak dibutuhkan kemudian modifikasikan program mejadi sebagai berikut:

Setelah itu tekan tombol Compile dan Close.

Ada perubahan pada kotak kelas hello yang tadinya terasir, ini tandanya kelas sudah terkompilasi dengan sukses.

Menjalankan kelas Arahkan penunjuk mouse tepat diatas kotak kelas Hello lalu klik tombol kanan mouse kemudian pilih New Hello.

Beri nama instance yang baru jika perlu, selanjutnya tekan OK. Akan tampil jendela terminal yang akan menampilkan hasil dari proses program yang telah dibuat.

Melacak jalan program secara realtime(waktu berjalan) Salah satu kelebihan yang dimiliki BlueJ adalah fasilitas pelacakan program secara realtime, maksudnya adalah dimungkinkannya melakukan pelacakan program baris perbaris pada saat bersamaan dengan eksekusi program. Proses ini biasa dikenal dengan proses debugging. Buka editor dengan memilih open editor diatas kelas yang ingin kita telusuri, lalu pilih baris dimana kita akan memulai penelusuran program dengan mengarahkan kursor pada baris tersebut. Pada menu tools pilih set/clear Break point atau tekan tombol Ctrl-B. akan tampak icon kecil merah pada sisi kiri baris tersebut.

Setelah itu tutup editor dengan menekan tombol close. Ketika program dijalankan, dan saat posisi penunjuk eksekusi berada pada baris yang kita tandai, program akan berhenti sejenak, menunggu respon kita untuk menekan tombol berikutnya.

Tekan Tombol Step untuk mengeksekusi baris berikutnya, lakukan setetusnya hingga baris program terakhir. Untuk memantau isi atau perubahan dari variable, perhatikan jendela debugger pada bagian Instance variable. Tanda panah pada sisi kiri menandakan posisi dimana baris akan dieksekusi.

10

Mencek isi variable dari suatu kelas instance Untuk mengecek isi suatu varible ketika suatu kelas sedang berjalan dengan cara, arahkan penunjuk mouse pada kotak instance kelas berwarna merah yang letaknya ada dibagian bawah, klik tombol kanan mouse dan pilih inspect

Akan tampil jendela inspector yang menampilkan daftar variable dan nilainya saat ini

11

4. Tugas dan Latihan


Buatlah program untuk menampilkan informasi KTM anda dengan menggunakan BlueJ dengan ketentukan fungsi entry point menggunakan nama kelas dan menggunakan fungsi main. Jelaskan perbedaan masingmasing.

12

2. Bekerja dengan variable dan operator


1. Tujuan
Mengenal jenis variable dan penggunaannya didalam program Mengenal macam-macam operator dan operasi dasarnya

2. Latar Belakang
Pola bahasa pemrograman terbentuk dari simbol dan kata yang memiliki arti dan tujuan masingmasing. Oleh karenanya penting bagi siswa untuk dapat mengenali simbol dan kata serta maksud dari penggunaannya didalam pemrograman. Pada sesi ini siswa diminta untuk mempraktikan penggunaan variable dan jenis-jenis operator yang umum digunakan sehingga siswa dapat membedakan fungsi dari masing-masing variable dan operator.

3. Percobaan
1. Praktik 1: Deklarasi dan definisi variable

Keterangan

Baris 5 dan baris 8 adalah bagian pendeklarasian variable. Pada bahasa java pendeklarasian variable bisa pada baris manapun, tidak harus dibaris awal suatu fungsi. Baris 6 dan baris 9 adalah bagian pendefinisias variable. Pada bagian ini dilakukan pemberian nilai variable. Pada baris 6 isi variable j terdapat simbol 0x, artinya variable tersebut dimasukan nilai hexadesimal. Pada baris 9 isi variable x terdapat akhiran F, ini berarti variable x bertipe data float

13

Pada baris 12 dinyatakan pengisian variable a dan b berbeda dalam penggunaan simbol yang mengapitnya. Variable char menggunakan petik tunggal sedangkan string menggunakan petik ganda.

Hasil yang diperoleh sebagai berikut:

2. Praktik 2: Penggunaan operator

Keterangan Program ini menjelaskan tentang penggunaan operator, terdapat beberapa ketentuan yang dapat dijelaskan sebagai berikut

Pada baris 5 terdapat pernyataan int I = 10, artinya deklarisikan variable I dan beri nilai 10. Pada bahasa java dimungkinkan pendeklarisian program sekaligus mendefinisikan nilai variable. 14

Pada baris 6 merupakan operasi penjumlahan dan pengurangan, yang nilainya disimpan didalam variable dibelakang tanda sama dengan, contoh j=i+5 hasilnya akan disimpan didalam variable j. Pada baris 9 merupakan proses pembagian, yang menarik disini walaupun k bertipe data integer tapi masih bisa menampung hasil pecahan dengan cara pembulatan. Baris 11 dan 12 menjelaskan tentang penggunaan operasi lebih dari dua operand, kedua operasi tersebut sama tapi menampilkan hasil yang berbeda. Yang sangat menjadi perhatian bahwa operasi aritmatika sangat memperhatikan penempatan letak operator, untuk menyiasatinya gunakan tanda kurung. Baris 13 tentang operasi modulus atau sisa hasil bagi. Baris 15 dan baris 16 tentang operasi penambahan dan pengurangan dengan 1, operator ++ untuk penambahan, operator -- untuk pengurangan. Baris-baris berikutnya tentang penggunaan operator relasi, yang akan lebih diperjelas pada sesi berikutnya. Hasil akhir akan tampak sebagai berikut:

3. Praktik 3: Penggunaan Operator logika Salah satu operasi yang sering terjadi didalam pemrograman adalah operasi pengujian kondisi. Operasi pengujian ini hanya memiliki hasil nilai benar atau salah atau disebut juga operasi boolean, hasil inilai dapat diperoleh dari pembandingan dua operand. Jika operand lebih dari dua terdapat aturan yang harus diikuti tergantung dari hasil yang ingin didapatkan.

15

Hasil akhir akan tampak sebagai berikut:

4. Tugas dan Latihan


Buatlah program kasus dengan mengambil rumus matematika sederhana, contohnya: Menghitung luas lingkaran, menghitung keliling lingkaran, mengkonversi suhu dan lain-lain.

16

3. Mendapatkan Masukan dari KeyBord


1. Tujuan
Membuat program java lebih interaktif dan dapat merespon masukan Dapat menggunakan kelas BufferedReader untuk respon masukan keybord melalui console Dapat menggunakan kelas JoptionPane untuk masukan keybord melalui GUI

2. Latar Belakang
Keybord adalah perangkat penting yang menghubungkan antara pengguna dan komputer, interaksi yang terjadi antara pengguna dan komputer biasanya berkenaan dengan respon yang diminta untuk melaksanakan tugas berikutnya, contoh: untuk meminta informasi tentang informasi data mahasiswa, komputer meminta pengguna untuk memasukan NIM atau nama mahasiswa tersebut. Pada sesi ini akan dijelaskan contoh penggunaan fungsi yang berkenaan dengan interaksi antara komputer dan pengguna melalui keybord. Ada tiga cara yang dapat dilakukan untuk memberikan respon masukan melalui keybord,yaitu: Kelas Scanner, Kelas BufferedReader dan dengan menggunakan GUI.

3. Percobaan
1. Praktik 1: Respon masukan melalui kelas Scanner.

Penjelasan:

Pada baris 1 mendaftarkan paket pustaka yang diperlukan untuk menggunakan kelas Scanner, tanpa melakukan pendaftaran pustaka program akan merespon pesan kesalahan. Baris 6 mendeklarasikan kelas Scanner pada variable baca(dalam OOP disebut menginstankan). Keyword new digunakan bahasa java untuk melakukan alokasi variable kedalam memori.

17

Baris 7 membaca dan menyimpan hasil masukan yang disimpan didalam objek menggunakan fungsi next.

Setelah dicoba, siswa diminta menelusuri program dengan fasilitas debuger agar dapat diketahui dampak yang terjadi sesetiap baris program. Hasil yang akan tampil sabagai berikut:

Cobalah dengan masukan lain seperti berikut:

Apa yang beda dari hasil keluaran tersebut? 2. Praktik 2: Respon masukan melalui kelas Scanner

Penjelasan:

Baris 1 sama seperti kelas Scanner, mendaftar paket pustaka. Baris 7 mendeklarasikan objek baca dari kelas BufferedReader yang memiliki parameter berkelas InputStreamReader. Baris 8 membaca dan menyimpan hasil kedalam variable jawab. Beda dengen penggunaan kelas Scanner, BufferedReader mengharuskan pendeklarasian kelas didalam blok try {..} ()catch{} sebagai blok perangkap jika terjadi kesalahan. 18

Hasil yang didapat akan seperti berikut:

Coba dengan contoh keluaran lain.

Bandingkan dengan menggunakan kelas Scanner, berilah kesimpulan. 3. Praktik 3: Pernerapan dalam operasi aritmatika

Penjelasan:

Baris 6 deklarasi variable. Integer dan Float merupakan tipe data fundamental yang pada dasarnya tipe data ini merupakan sebuah kelas. Sebaiknya tipe data ini digunakan sebagai pengganti tipe data primitive. Baris 7 mendeklarasikan kelas Scanner pada variable/objek baca1

19

Baris 9 dan 10 melakukan pembacaan dan menyimpannya pada variable masing-masing. Yang jadi perhatian adalah fungsi pada variable baca1 yang berbeda. Untuk variable(x) bertipe data integer gunakan fungsi nextInt() untuk variable(y) tipe data Float gunakan nextFloat(). Pada baris 14 mendeklarasikan kelas BufferedReader pada variable/objek baca2 Pada baris 17 dan 19 menggunakan fungsi variable fundamental x dan y untuk mengkonversi fungsi readLine() yang mengembalikan nilai string kedalam variable yang sesuai dengan tipe datanya. Contoh: x bertipe data integer gunakan fungsi x.parseInt(), dan y bertipe data float gunakan fungsi y.parseFloat()

Jika dijalankan akan menghasilkan keluaran sebagai berikut:

4. Respon masukan dengan menggunakan GUI

Keterangan:

Baris 1 mendaftar paket pustaka javax.swing.*. Baris 7 dan 8, pemanggilan fungsi showInputDialog yang hasilnya diterjemahkan ketipe data integer kemudian disimpan didalam variable masing-masing. Baris 9 menampilkan hasil dengan fungsi showMessageDialog(null,deskripsi).

Hasil akhirnya adalah seperti gambar berikut:

20

4. Tugas dan Latihan


Buatlah program penggunaan rumus matematika dengan menerapkan konsep pemasukan data melalui keybord menggunakan kelas Scanner, kelas BufferedReader dan GUI.

21

4. Struktur Kendali Pilihan


1. Tujuan
Memberi pengetahuan pada siswa tentang struktur kendali pilihan Mengenal jenis struktur kendali pilihan Dapat memilih struktur kendali yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan

2. Latar Belakang
Struktur kendali pilihan adalah proses pengambilan keputusan dengan menguji kondisi tertentu untuk menjalankan aksi tertentu. Terdapat dua jenis truktur kendali, yaitu 1. Struktur kendali dengan satu nilai variable pengujian dan 2. struktur kendali dengan lebih dari satu nilai variable pengujian.

3. Percobaan
1. Praktik 1: Struktur kendali pilihan dengan satu nilai variable pengujian

Keterangan: Baris 8 melakukan penyeleksian masukan dari baris 7, jika variable jawab bernilai 1 jalankan perintah dibaris 9 sampai dengan 10. Jika tidak sama maka seleksi berikutnya berada pada baris 15 yang menyeleksi variable jawab dengan 2, jika tidak sama akan dijalankan perintah pada baris 22. Hal yang penting dari contoh ini adalah perintah if pada baris 8 yang diikuti dengan simbol { yang artinya membuka blok perintah baru, akibatnya seluruh perintah yang berada 22

didalamnya akan dieksekusi. Sementara pada baris 12 perintah if tidak diikuti simbol { yang artinya hanya 1 perintah didekatnya saja yang akan dieksekusi. 2. Praktik 2: Struktur kendali pilihan dengan lebih dari satu nilai variable pengujian

Penjelasan Baris 12 perintah switch digunakan untuk menginisialkan nilai variable pilih. Baris 13 sampai dengan 16 merupakan perintah penyeleksian berdasarkan nilai yang berada didalam variable pilih melaui perintah case. Pada baris 16 perintah default artinya nilai yang tidak ada didaftar case. Untuk setiap blok perintah didalam case harus diakhiri dengan keyword break, yang akan mengarahkan program keluar dari dalam blok.

4. Tugas Dan Latihan


Buatlah program penghitungan nilai rata-rata mahasiswa untuk mendapatkan bobot nilai dengan ketentuan sebagai berikut a. Jika nilai > 9 bobot sama dengan A+ b. Jika nilai < 9 dan nilai > 8 bobot sama dengan A c. Jika nilai < 8 dan nilai > 7 bobot sama dengan B d. Jika nilai <7 dan nilai > 6 bobot sama dengan C e. Jika nilai <6 dan nilai > 5 bobot sama dengan D

23

5. Struktur Kendali Pengulangan


1. Tujuan
Memberikan pengetahuan tentang struktur kendali pengulangan Mengenali jenis struktur kendali pengulangan Dapat menggunakan dan memilih struktur kendali pengulangan yang benar

2. Latar Belakang
Struktur kendali pengulangan adalah proses pengulangan yang terjadi karena suatu syarat kondisi tertentu. Kendali kerja akan dikembalikan keposisi dimana proses pengulangan dimulai dan akan berakhir dimana syarat kondisi pengulangan terpenuhi. Berdasarkan pola pengulangan kendali pengulangan dibagi dua, yaitu: 1. Indeks pengulangan bertambah atau berkurang secara outomatis dan 1. Indeks pengulangan dengan bertambah atau berkurang secara manual. Berdasarkan penyeleksian kondisi pengulangan dapat dibagi dua, yaitu: 1. penyeleksi kondisi diawal dan 2. Penyeleksi kondisi diakhir.

3. Uraian dan percobaan


1. Struktur kendali pengulangan for () Struktur kendali pengulangan for() memiliki format parameter sebagai berikut: For (variable_indeks,kondisi_variable, indeks_perubahan), dimana

Variable_indeks adalah variable yang akan diberlakukan sebagai indeks pengulangan, variable ini harus diberi nilai awal sebagai awal dari indeks pengulangan. Kondisi_variable adalah kondisi kapan pengulangan dihentikan, jika nilai perubahan variable_indeks sama dengan nilai pada kondisi pengulangan maka proses akan dihentikan. Indeks_perubahan adalah kendali perubahan dari variable_indeks, arah perubahan bisa ditentukan disini.

24

Penjelasan

1. Baris 5 terdapat perintah for dengan argumen menyatakan mendeklarasikan dan memberi nilai variable I sama denga 1, lakukan pengulangan hingga menemui kondisi indeks I kurang atau sama dengan 5, pengulangan berlajut dengan merubah varible I ditambah 1. 2. Baris 8 sama seperti baris 5, yang beda adalah nilai dari variable I sama dengan 5, artinya pengulangan dimulai dari variable indeks tinggi, kondisi pengulangan berhenti ketika nilai variable I kurang dari 0, arah pengulangan turun dikenali dari pengurangan nilai indeks i Hasil yang diperoleh sebagai berikut:

2. Struktur kendali pengulangan while () Struktur kendali pengulangan while memiliki bentuk sebagai berikut: While (Kondisi), dimana kondisi adalah keadaan proses harus dihentikan.

25

Penjelasan

Baris 6 menyatakan pengulangan terjadi selama nilai variable kurang dari 5 Perhatikan baris 7 dan baris 11, terdapat penempatan tanda increement pada posisi yang berbeda. Hal ini menyatakan, pada baris 7 diputaran pertama variable I ditambahkan dahulu dengan 1 sehingga pada putaran pertama keluar nilai 1. Pada baris 11 nilai I ditambahkan saat putaran kedua, sehingga pada putaran pertama keluar nilai 0.

Hasil Keluarannya sebagai Berikut:

Ubah program tersebut seperti berikut dan beri penjelasan tentang apa yang terjadi:

26

3. Struktur kendali pengulangan do while() Sama seperti struktur while(), yang beda hanya pada penyeleksian kondisi pengulangan berada pada akhir blok perintah.

Perhatian:

Perintah do wajib disertakan. Jika tanpa perintah do program akan langsung dihentikan.

27

6. Larik Atau Senarai


1. Tujuan
1. 2. 3. 4. Mengetahui cara mendeklarasikan dan mendefinisikan Array atau larik Mengetahui cara mengakses elemen-elemen array Menentukan jumlah elemen array Bisa membuat array multidimensi

2. Latar Belakang
Array atau larik atau senarai adalah struktur data majemuk, artinya didalam struktur data array dapat menyimpan lebih dari satu elemen yang memiliki tipe data sama. Variable yang dideklarasikan sebagai array memiliki elemen yang dikenali dari indeks yang menyertainya. Indeks dari element array pada bahasa java biasanya dimulai dari 0, karenanya untuk mendapat panjang dari elemen array dari posisi indeks terakhir harus ditambahkan dengan 1. Untuk mengakses nilai dari elemen array variable harus menyertakan indeks dari elemen yang akan diakses.

3. Uraian dan Percobaan


1. Deklarasi dan definisi array dimensi 1

Penjelasan

28

Baris 5 mendeklarasikan array x dengan tanda [] diposisi setelah tipedata, sekaligus mendefinisikan panjang elemen mrnggunakan keyword new. Baris 6 hanya mendeklarasikan array y saja dengan posisi [] berada dibelakang variable. Baris 7 cara lain mendefinisikan panjang array. Baris 11 dan 13, memberi nilai elemen array indeks ke [i] dengan nilai sesuai masukan dari keybord. Baris 17 dan 20, mengakses nilai elemen array pada indeks ke i. Harus diperhatikan saat melakukan pengulangan, nilai indeks harus dimulai dari 0 sampai nilai panjang elemen-1, contoh: jika panjang elemen 5 makan indeks awal pengulangan 0 sampai indeks ke 5. Contoh perhatikan pada baris 16 dan 19, fungsi length digunakan untuk mendapatkan nilai panjang array.

2. Deklarasi dan definisi array dimensi 1 Array multidimensi adalah array yang memiliki elemen bertipe array juga. Jenis array multi dimensi banyak diaplikasikan dalam operasi matrix.kompleksitas array multi dimensi tergantung pada tingkat kedalaman elemen array.

29

Hasil akhirnya tampak seperti berikut:

30

You might also like