P. 1
2.6 Kalkulator Dan Komputer

2.6 Kalkulator Dan Komputer

|Views: 222|Likes:
Published by AMIRASHA

More info:

Published by: AMIRASHA on Sep 23, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/08/2013

pdf

text

original

WAJ3105 Literasi Nombor

2.6 2.6.1

Kalkulator dan Komputer Kalkulator

Bahagian ini akan membincangkan mengapa dan bagaimana kalkulator asas dapat digunakan sebagai bahan bantu belajar (BBB) di sekolah rendah. Penggunaan kalkulator yang lebih canggih seperti kalkulator saintifik dan kalkulator grafik lebih sesuai digunakan di sekolah menengah. Kalkulator asas adalah satu bahan bantu belajar berasakan teknologi yang boleh menarik dan memotivasikan pelajar sekolah rendah. Ianya lebih murah berbdaning BBB yang lain dan hanya memerlukan beberapa kemahiran asas untuk menggunakannya. Di samping itu, kemahiran pengunaan kalkulator akan menjadi semakin penting dan lebih ditekankan apabila pelajar naik ke peringkat persekolahan yang lebih tinggi. Ianya juga menghasilkan output yang maksimum dengan input yang minimum iaitu – pelajar dapat meningkatkan kemahiran matematik hanya dengan menekan beberapa butang kalkulator.
Kaklulator juga mempunyai pelbagai peranan. Ianya boleh digunakan untuk sebilangan besar topik matematik untuk setiap tahap. Dengan penggunaan kalkulator pelajar berpeluang membuat penerokaan dan aplikasi yang lebih mendalam tentang konsep dan kemahiran matematik topik - topik yang berkaitan.

Apakah Kalkulator? Kalkulator ialah satu alat elektronik yang menggunakan teknologi moden untuk mendapatkan jawapan yang pantas dan tepat kepada empat operasi asas matematik termasuk operasi untuk pelbagai fungsi trigonometri, logaritma dan statistik.

Untuk .Ciri Kalkulator Asas Ciri. butang ‘ + ‘ mungkin berkongsi funsi dengan ‘ cos x ‘ atau fungsi yang nlain. “Kalkulator asas patut difunakan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah rendah”. Butang Fungsi Asas Kalakulator asas harus mempunyai enam butang fungsi asas seperti yang disebut di atas. % . Pada tahun 1875. kalkulator yang lebih canggih. Butang Bersaiz Besar Pelajar yang tahap satu mungkin mempunyai masalah menggunakan kalkulator yang berbutang kecil. Oleh itu. 2. Adakah anda bersetuju dengan pernyataan ini? Ciri. seorang Amerika bernama Boldwin pula telah mencipta kalkulator yang digunakan untuk menyelesaikan masalah menggunakan empat operasi asas matematik. + .WAJ3105 Literasi Nombor Kalkulator yang pertama dicipta oleh seorang Perancis bernama Colmur pada tahun 1820. ianya harus memilik butang yang bersaiz besar untuk mengelakkan kesilapan ketika menekannya. × . Butang Satu Fungsi Butang fungsi merujuk kepada butang operasi (iaitu. ÷ .Ciri Penting 1.√ ). butang yang sama mempunyai lebih dari satu fungsi contohnya. iaitu: + . %. −. √ 3. Berikutan itu. kalkulator dan lebih canggih dan berteknologi tinggi telah dan masih dicipta dari masa ke semasa. ÷ . − × . .

Paparan Cecair Kristal Paparan seperti ini terdapat dalam hampir semua jenis kalkulator. Kalkulator akan dipadamkan secara automatik sekiranya tidak digunakan antara 5 – 10 minit.1 : C 3 Cara biasa: X 3 = 9 X 3 = 27 X 3 = 81 Cara pantas: C 3 X = = = atau C 3 X X = = = 5. 3. Ciri-Ciri yang Disarankan Ciri-ciri kalkulator berikut adalah disarankan untuk pelajar sekolah rendah. Auto off Kebanyakan kalkulator mempunyai ciri ini.2. mendarab dan membahagi dengan cara “pantas”.WAJ3105 Literasi Nombor 4.) . menolak. Fungsi Pemalar (constant) untuk operasi asas Fungsi pemalar membantu pelajar menambah. Ianya terdiri daripada nombor yang berwarna hitam dengan latarbelakang lutsinar kelabu. Paparan seperti ini menjimatkan kuasa. Susunatur Butang Kalkulator Kebanyakan butang pada kalkulator disusun dalam suatu aturan tertentu dan mempunyai saiz yang sama. 1. Butang CE (Padam Nombor) yang Berasingan (Untuk kalkulator berjenama Casio butang ini dilabelkan C. 2. Contoh 2.

Satu memori sahaja (Ada pada kebanyakan kalkulator) Titik Perpuluhan Terapung (Floating decimal point) Manual Pengguna Petunjuk Fungsi Sesetengah kalkulator memaparkan operasi mengira yang manakah yang digunakan beserta memori di skrin paparannya manakala ada yang hanya memaparkan memori sahaja.6666666 sekiranya tidak Uji Kalkulator Dana. Ciri seperti ini juga berguna dalam penggunaan kalkulator asas. 6.4.6666667 sekiranya kalkulator boleh membundarkan atau 0. 2 ÷ nombor perpuluhan berulang 3 akan menunjukkan 0. C 2 ÷ = 3 X 3 = Contoh Penggunaan Kalkulator dalam matematik Activiti 1: Mengira secara menaik Gunakan kalkulator dana:  tekan “ 1 “  kemudian tekan “ + “ . Pembundaran Secara Automatik Ciri ini membundarkan contohnya. 8. 5. 7.

Teruskan mengira secara menurun sehingga nombor 0 dipaparkan. Darabkan lagi nombornya dengan sepuluh dengan menekan butang fungsi *. Apakah yang boleh dana perhatikan? C 5 X 10 = 50 X 10 = 500 X 10 = 5000 Aktiviti ini harus digunakan bersama deengan carta nilai tempat (place-value chart). Contoh: 100 1 = = = = = Aktiviti 3: Nilai Tempat Aktiviti berikut menunjukkan apabila suatu digit itu bergdana sepuluh kali nilai asalnya. ia bergerak satu tempat ke kiri dalam sistem perangkaan kita. Perhatikan lagi hasilnya. Perhatikan hasilnya. Setiap kali butang “ = “ ditekan. Seterusnya darabkan setiap nombor dengan sepuluh. kemudian tekan ” 1 “ lagi  tekan butang “ = “  Baca nombor yang dipaparkan  tekan butang “ = “  Baca nombor yang dipaparkan jawapan: 1 + 1 = jawapan: 2 = jawapan: 3 Ulangi langkah ini dan berhenti sehingga mendapat jawapan 50 Aktiviti 2: Mengira Secara Menurun Mulakan aktiviti ini dengan nombor yang besar. 1 ditolak daripada nombor yang dipaparkan. Tekan nombor lima dan darablan dengan sepuluh. .

katakan 50 Pelajar pertama menekan nombor 1 digit pada kalkulator. Latihan Buat satu tinjauan terhadap pelajar dana untuk mengenalpasti berapa ramai yang menggunakan kalkulator di rumah. satu nombor. Setiap pelajar menambah satu nombor satu digit kepada nombor tersebut sehingga salah satunya mendapat nombor 50. Guru boleh menggalakkan pelajar memikirkan strategi yang Pilih sesuai untuk menang dan menggunakan strategi yang difikirkan untuk mendapatkan nombor-nombor lain. Pelajar yang berjaya mendapat nombor 50 terlebih dahulu dikira sebagai pemenang. Aktiviti : Permainan NIM Cuba permainan matematik ini dengan menggunakan kalkulator. Sebagai seorang guru. .Thousdans Hundreds Tens Ones 5 Mulakan dengan X X 10 5 5 5 0 0 0 0 0 0 10 10 X * Untuk sesetengah model kalkulator dan mungkin perlu menekan 10 dahulu dan/ atau menekan butang X . dua kali. Pelajar kedua menambah satu lagi nombor satu digit kepada nombor tersebut. adakah dana bersetuju dengan penggunaan kalkulator dalam kelas matematik? Mengapa? .

Pelajar belajar dengan merujuk kepada modul. (b) penggunaan bahan pembelajaran. Komputer menjadi media pengantara guru dan pengajar. kemahiran ICT dianggap sama pentingnya dengan kemahiran membaca.2 Komputer Penggunaan komputer di dalam bilik darjah membawa satu reformasi dan perkembangan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dari segi teknik dan strategi. penyelesaian masalah serta pemainan berasaskan komputer. (c) Pengurusan Pengajaran Berbantukan Komputer Sebilangan besar guru di sekolah kini menggunakan teknologi dan komputer untuk mengumpul data dan seterusnya membuat analisis untuk menilai (a) (c) k e b e r k e s a n a n p e n g a j a r a n . dan (d) interaksi pelajar di dalam bilik darjah. . Oleh kerana murid menggunakan modul pembelajaran dalam kelas seperti ini. bahan pembelajaran individu. proses pengajaran dan pembelajaran. kaedah ini juga dikenali sebagai pembelajaran berasaskan komputer. Guru hanya menjadi fasilltator dengan menyediakan isi kdanungan tajuk yang hendak diajar bentuk modul.2. menulis dan mengira dan kanak-kanak yang tidak menguasainya akan ketinggalan. Kebanyakan modul adalah dalam bentuk pakej pembelajaran formal. (b) Pengajaran Berbantukan Komputer Komputer juga boleh membantu guru mengajar sesuatu topik matematik. Teknologi terkini juga boleh digunakan dalam pengurusan pendidikan dan teknik pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Penggunaan Komputer dalam Pendidikan Dalam konteks pendidikan penggunaan komputer boleh dijelaskan dengan ringkas seperti berikut: (a) Pendidikan Berasaskan Komputer Ini merujuk kepada penggunaan teknologi terkini dan sistem komputer untuk mencapai hasil pembelajaran melalui aktiviti pengajaran.6. Dalam dunia berteknologi tinggi di masa kini. latihan murid. Bahagian ini membincangkan penggunaan komputer dalam kelas matematik di sekolah.

Jawapan ini boleh disemak oleh guru atau murid sendiri. . (ii) Pelajar menjawab pelbagai bentuk soalan dalam bank item yang disimpan dalam komputer. Terdapat dua jenis penilaian seperti ini : (i) Pelajar menjawab soalan yang diutarakan melalui komputer. (d) Penilaian Berbantukan Komputer Guru juga boleh menilai kesan hasil pembelajaran dengan menggunakan teknologi dan komputer. Jawapan akan terus disemak melalui komputer dan pelajar akan mengetahui prestasinya serta merta.Daripada penilaian ini nanti guru dan mengubahsuai dan memperbaiki rancangan pengajaran hariannya untuk pengajaran akan datang.

Secara amnya perisian tersebut boleh dinilai berdasarkan dua aspek: (a) ciri-ciri teknikal. Antara ciri-ciri yang diambil kira ialah : (a) warna. dan (f) bahan sokongan pembelajaran yang lengkap . Bahagian Teknologi Pendidikan di Kementerian Pelajaran bertanggungjawab untuk membangunkan dan membekalkan perisian komputer untuk digunakan oelh guru di sekolah. (b) o b j e k t i f p e n g a j a r a n y a n g jelas untuk membimbing pembelajaran menilai pelajar. terdapat pelbagai perisian pendidikan yang dijual secara komersial di pasaran kini. Aspek teknikal yang perlu diambilkira termasuklah penggunaan dan pelaksanaan media pengajaran yang berkesan. Di samping itu. (d) contoh-contoh yang sesuai boleh menggalakkan penguasaan kemahiran melalui latihan (e) memberikan maklumbalas berinformatif . (f) format dan (d) pengendalaian mukasurat dan (g) interaktiviti. pengajaran. Aspek pelaksanaan dilihat dari segi (a) kebolehan pelajar mengakses kendiri perisian .Contoh Borang Penilaian Perisian (Courseware) Seorang guru perlu menilai perisian yang digunakan sebagai bahan sumber pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. (c) grafik. (c) arahan yang jelas (d) menyediakan pelbagai aktiviti pembelajaran. (b) k esesuaian dari segi tahap dan kebolehan pelajar membaca. Ciri-ciri pengajaran merangkumi pengalaman (c) dan kualiti pengajaran. dan (b) ciri-ciri Pengalaman pengajaran yang dimaksudkan termasuklah (a) motivasi. dan (f) Kualiti pengajaran pula merujuk kepada (a) k e t e p a t a n isi kdanungan. Walaubagaimanapun guru harus berhati-hati memilih perisian yang sesuai untuk digunakan di dalam bilik darjah. (b) suara. perisian yang lancar. (e) kepantasan. (d) animasi. Penilaian teliti perlu dilakukan untuk menentukan kesesuaiannya. (e) memberikan maklumbalas yang bersesuaian.

Daripada tugasan di atas anda mungkin dapat mengenalpasti beberapa jenis perisian yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah. Dengan merujuk kepada perisian yang dinilai sebelum ini. Berdasarkan ciri-ciri perisian yang dibincangkan di atas. perkembangan simulasi. kenalpasti peranan setiap perisian tersebut. (b) latihan.Pilih tiga perisian yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah anda. Perisian yang manakah anda gemari? Mengapa? . Perisian tersebut mungkin berperanan sebagai (a) pengukuhan. berfokus kepada situasi permainan. b e r f o k u s kepada latihtubi dan konsep. iaitu berfokus kepada pengukuhan kemahiran tertentu yang telah dipelajari. bina satu borang penilaian perisian untuk menentukan kesesuaian perisisan tersebut. b e r fokus kepada (f) matematik dalam kehidupan seharian (e) penyelesaian masalah. ulangan (d) (c) konsep. berfokus kepada k e b o l e h a n m e n y e l e s a i a k a n m a s a l a h m a t e m a t i k dan berfokus kepada r e k r e a s i m a t e m a t i k s e b a g a i p e n g a y a a n .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->