Professional Documents
Culture Documents
RADIO
GAME
Entertain ment
PRINTING
MULTIM EDIA
FILM
TUTORIA L Presentatio n
ICT
MUSIC
Penulis
DAFTAR ISI
Kata Pengantar........................................................................ Daftar Isi.................................................................................. Peta Kedudukan Modul............................................................ BAB I PENDAHULUAN A. Deskripsi.................................................................... B. Prasyarat.................................................................... C. Petunjuk Penggunaan Modul...................................... D. Tugas Akhir................................................................ E. Kompetensi................................................................ F. Cek Kemampuan........................................................ Bab II PEMBELAJARAN A. Kegiatan Belajar........................................................ Pengantar Etimologi Multimedia Etimologi Multimedia Landasan Teori Multimedia.......................................................... Karakteristik Multimedia................................................. Unsur Unsur Multimedia............................................................ Perangkat Perangkat Multimedia................................................. Model Multimedia......................................................................... Bab II PEMBELAJARAN B. Kegiatan Belajar........................................................ Multimedia Pembelajaran Pengertian Multimedia Pembelajaran Manfaat Multimedia Pembelajaran Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran Format Multimedia Pembelajaran Tes Formatif.............................................................. Kunci Jawaban........................................................... Glosarium................................................................................ Daftar Pustaka......................................................................... v vi ii iii iv
GLOSARIUM
1. terdapat
Animation
sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan 2. Audio : Sembarang bunyi dalam bentuk digital
seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar. 3. 4. Entertainment Film : Hiburan baik berupa animasi, video, audio, : Sutautampilan dimana didalamnya
dan juga film menggunakan urutan atau tahap 5. berinteraksi didalamnya 6. warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. 7. ICT : Jaringan, biasanya cenderung kearah Internet Graphics : Sebagai garisan, bulatan, kotak, bayangan, Game : Permainan dimana penggunanya bias
8.
Interactivity
dengan software aplikasi atau hasil dari proses aplikasi tersebut 9. - aturan 10. 11. nantinya akan menghasilkan keluaran (output) 12. Radio : Suatu alar informasi dan komunikasi Printing Processing : Proses menghasilkan keluaran berupa : Suatu cara pengolahan dari data masukan yang cetakan pada kertas Music : Suatu bunyi yangmemiliki nada atau aturan
dimana yang dihasilkan berupa suara 13. 14. terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mengontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. 15. bentuk Tutorial Presentation : Panduan untuk mengerjakan sesuatu dalam Software Sound Card : Suatu program aplikasi yang memiliki : Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang
fungsi tertentu
elektronik 16. 17. atau urutan Gambar - gambar peguna dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.. Visual Effect Video : Efek gambar : Media digital yang menunjukkan susunan
BAB I PENDAHULUAN
A. Deskripsi Nama Modul Kode Kompetensi Ruang Lingkup Isi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia : : 1. Menjelaskan defenisi kata multimedia 2. Menjelaskan unsure dan perangkat multimedia. 3. Menjelaskan jenis jenis multimedia Kaitan Modul : Modul ini modul pertama pada kelas x yang harus dikuasai oleh peserta didik untuk melanjutkan ke modul berikutnya. Hasil yang diharapkan : Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan dapat : 1. Memahami arti kata multimedia 2. Memahami unsur dan perangkat multimedia 3. Memahami jenis jenis multimedia Manfaat di industry : Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan dapat : 1. Membedakan jenis jenis multimedia yang ada saat ini 2. Mengetahui kegunaan multimedia B. Prasyarat Untuk mempelajari modul ini, kompetensi dan pengetahuan yang harus dikuasai sebelumnya adalah pengetahuan tentang pengenalan computer
C. Petunjuk Penggunaan Modul 1. Untuk peserta didik a. Pembelajaran yang dilaksanakan ini menggunakan system pembelajaran mandiri ( self based learning ) yang menuntut siswa memiliki keaktifan menelusuri sumber literature selain modul ini. Mengingat keragaman tipe maupun merk peralatan yang digunakan, siswa diharapkan mampu memahami prinsip prinsip dasar yang terkandung dalam setiap contoh maupun penjelasan. 2. Untuk guru a. Membantu siswa dalam melaksanakan proses belajar b. Membimbing siswa melalui tugas tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar. c. Membantu siswa dalam memahami konsep dan praktik dalam modul ini, menjawab pertanyaan siswa mengenai proses belajar dan pencapaian jenjang pengetahuan siswa. d. Membantu dan membimbing siswa untuk mengakses literature lain yang diperlukan. e. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan. f. Merencanakan seorang ahli/pendamping guru dari dunia usaha untuk membantu jika diperlukan. g. Melakukan penilaian h. Memberikan evaluasi hasil belajar kepada siswa dan merencanakan rencana pembelajaran berikutnya. i. Mencatat pencapaian kemjuan belajar siswa
D. Tujuan Akhir Setelah mempelajari modul ini, siswa diharapkan dapat : b. Menjelaskan arti kata multimedia c. Menjelaskan unsur dan perangkat multimedia d. Menjelaskan jenis jenis multimedia E. Kompetensi Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
11xperiment11 mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar 11xperime atau jaringan 11xperime melalui modem.
Padahal multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya 12xperime) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya, multimedia terdiri dari (1) 12xperi suara, (2) 12xperi gambar atau video, (3) 12xperi teks/data, (4). Terpadu dalam satu media penyampaian, (5). Interaktif/bukan informasi satu arah. Sedangkan jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online). Banyak perkembangan-perkembangan baru setelah diluncurkannya Satelit Palapa C1 & C2 beberapa tahun yang lalu. Seperti misalnya ditaburkannya satelit komunikasi di atas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha Indonesia terlibat dalam kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya adalah PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Sementara di belahan lain dari bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Proyeknya yang terkenal sekarang ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa yang mungkin akan menyediakan layanannya di Indonesia.
Selain bisnis ternyata politik pun ikut mengembangkan multimedia di Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan lalu PT. Telkom berharap tidak ada satu kecamatan pun di Indonesia yang tidak 13xpe dihubungi lewat sambungan telepon dengan teknologi satelit VSAT (very small aperture terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah dimiliki ini tidak berfungsi pada saat kebakaran hutan dan bencana kelaparan di Indonesia. Entah kenapa....
ANDIL PENGUSAHA
Jika apa yang sudah dilakukan Peter Gontha selama ini, yaitu terjun mengembangkan multimedia di Indonesia, diikuti oleh banyak pengusaha lain tentu kita 14xpe berharap bahwa era informasi di Indonesia dapat lebih cepat menghampiri. Meski pemerintah Indonesia tidak seperti Pemerintah Malaysia yang telah mencanangkan program nasionalnya secara khusus, yaitu Multimedia Super Corridor, Indonesia cukuplah memiliki Peter Gontha, Abu Rizal Bakri, Youk Tansil dan bahkan Sudwikatmono (tanpa mengurangi respek saya kepada orang-orang yang giat mengembangkan multimedia di Indosat dan Telkom) sebagai pelopor dan pejuang pengembangan multimedia di Indonesia. Sehingga kita 14xpe optimis bahwa masa depan Indonesia akan lebih baik dari sekarang. Karena saat itu semua orang dapat meraih salah satu sisi baik multimedia yaitu memberikan kesempatan yang sama bagi setiap orang untuk mencerdaskan dirinya melalui tersedianya akses-akses kepada informasi yang seluas langit sebagai salah satu tempat di mana infrastruktur multimedia ditempatkan. Industri Multimedia diam-diam telah menjadi ladang baru yang menggiurkan dan dibutuhkan, sebaliknya industri lain, seperti pesawat terbang dan otomotif hingga kini terus diliputi masalah yang berkepanjangan. Barangkali memang pondasi informasi yang kuat harus lebih dulu diletakkan sebelum kita menjejakkan kaki dan bertarung di medan industri yang lain. Memang, saya harus 14xperime bahwa seluruh layanan multimedia saat ini adalah bukan bisnis yang selalu menguntungkan. Contohnya adalah layanan 14xperime satelit Indovision sebagai salah satu layanan multimedia. Bisnis ini di Indonesia kurang menajamkan kekuatan marketingnya, sehingga layanan Indovision ini menjadi sangat ekslusif. Ada 1 juta 14xperim parabola yang bertebaran di seluruh Indonesia yang diharapkan beralih ke Indovision pada saat peluncuran pertama Indovision. Sementara itu perilaku pemirsa pada saat itu belum mengenal kebiasaan membayar siaran TV dan acara-acara yang 100% asing (berbahasa Inggris). Indovision hingga sekarang masih membutuhkan upaya yang lebih keras untuk mendapatkan pelanggan sebanyak yang diharapkannya. Meski pertumbuhan pelanggan Indovision ini tergolong lambat, namun
Indovision telah membuka jalan bagi perusahaan TV Bayar lain untuk terjun di industri ini. Sehingga perusahaan lain akan lebih mudah memasuki pasar yang telah terbentuk untuk menerima siaran TV bayar dan program asing, apa pun 15xperi dan teknologinya.
MULTIMEDIA
DAN
PERADABAN
MANUSIA
Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan yang tak terelakkan untuk tetap 15xperi dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Padahal sepuluh tahun yang lalu itu sedikit yang menyadari bahwa telepon adalah kebutuhan mutlak pada 10 tahun mendatang di kota-kota besar. Demikian juga keberadaan Personal Computer (PC) yang sekarang seperti peralatan audio system atau TV berwarna di rumah-rumah pada 10 tahun yang lalu. Atau sekarang kebutuhan akses ke internet bagi kantor-kantor dalam rangka agar tidak tercerabut dari trend dari bidang yang digelutinya serta untuk mendapatkan layanan e-mail yang mulai menggantikan fax machine. Perlahan tapi pasti layanan 15xperiment15 data communication seperti Internet ini akan mengulang sejarah yang sama bagi telepon atau PC beberapa tahun lampau. Itu memang sudah nampak dari usaha-usaha yang telah dilakukan untuk mengembangkan layanan ini. Contohnya adalah WEB TV yang sekarang sudah dipasarkan. WEB TV adalah layanan internet melalui pesawat TV bukan melalui PC. Dengan menambahkan beberapa peralatan tambahan, modem, remote control atau keyboard dan dihubungkan dengan telephone line atau 15xperim microwave/satelit maka jadilah pesawat TV biasa sebagai 15xper monitor untuk menjelajahi jaringan informasi seluruh dunia internet. Bayangkan saat itu di mana ibu-ibu rumahtangga menjelajahi internet untuk berbelanja fashion, makanan, jasa perjalanan, bahkan ramalan cuaca dan lain-lain. Juga akan bertumbuhan usaha-usaha yang berbasis rumah yang sebagian dikelola oleh para ibu rumah tangga, seperti jasa layanan 15xperime, disain graphis, arsitektur, kesehatan, penitipan anak yang 15xpe dikontrol melalui jaringan multimedia dan lain-lain.
Perkembangan multimedia dalam beberapa tahun belakangan ini telah melahirkan suatu pertanyaan malu-malu, yaitu apakah yang terjadi dengan pembatasan terhadap akses informasi dan kebebasan berekspresi yang dulu diberlakukan? Harus diakkui, perlahan, kemilau dari kemajuan teknologi multimedia terutama dari 5 broadcast TV swasta telah mempurukkan pembatasan itu. Maka pertanyaan berikutnya adalah: kemanakah arah perkembangan multimedia 5 tahun mendatang? Atau: kemanakah arah peradaban manusia? Jawabannya mungkin akan bergantung pada kemana kita akan mengarahkannya.
SUMBER
DAYA
MANUSIA
UNTUK
MENDUKUNG
INDUSTRI MULTIMEDIA
Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia. Terjun di bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan 16xperi. Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini. Usaha pengembangan industri multimedia di Indonesia membutuhkan lebih banyak orang seperti itu untuk menyiapkan jalan menuju peradaban baru manusia di masa mendatang. Mereka bukan hanya para konglomerat yang mudah baginya untuk terjun ke dalam industri apa pun. Namun tanpa didukung oleh sumber daya manusia yang handal, apa lah artinya. Andakah salah satu sumber daya manusia itu?
I. 2 ETIMOLOGI MULTIMEDIA
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai 17xperi dari 17xperime personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan. Menurut Robert Webking , multimedia secara etimologi di artikan sebagai, multi (banyak) medium (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu persekutuan media diantara sumber dan pemasukan informasi atau persekutuan alat dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis bahwa, alat 17xper media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara 17xpe melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat 17xper audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat 17xper visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi. Satu 17xperim penting bahwa alat 17xper multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik
suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki waktu paruh yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan 18xperi-faktor itu dalam bentuk alat 18xper multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja. Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu 18xperi dapat di 18xperime telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (robin dan linda, 2001 ) 3. Multimedia dalam konteks computer menurut Hofstetter 2001 adalah : pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai pengguna berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 4. Multimedia perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada public ( Wahono, 2007:2 ) 5. Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi ( Zeembry, 2008: slide ke 3 ) 6. Multimedia ( sebagai kata sifat ) adalah media elekronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia ( Zeembry, 2008: slide ke 3 ) berdasarkan pendapat pendapat tersebut maka dapat di simpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media ( format file ) yang berupa teks, gambar ( vector atau bitmap ), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. Yang telah di kemas menjadi file digital ( komputerisasi )
I.
4 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Berikut ini saya akan memberikan suatu penjelasan mengennai apa itu
MULTIMEDIA. Agar kita juga tidak hanya tau apa saja yang di pelajari di MULTIMEDIA itu. Multimedia adalah kombinasi dari teks, garfish, seni, suara, animasi dan video yang di kirimkan oleh computer / peralatan elektronik lainnya. Selain itu MULTIMEDIA juga mempunyai karakteristik , yaitu ada 2 bentuk : Bentuk Linier : sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang lainnya. Bentuk Non Linier : struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak di batasi oleh rute yang di tentukan. Dari karakteristik tersebut meliputi di antaranya yaitu: 1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier atau interaktif dan linier atau pasif 2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang di sebut Hypermedia. 3. Mengembangkan multimedia, membuat judul multimedia dengan piranti authoring 4. Proyek multimedia ketika di publikasikan di sebut judul multimedia. Ada beberapa istilah-istilah yang sering di pakai dalam MULTIMEDIA. Banyak di antaranya tapi saya hanya menyebutkan beberapa saja yang sangat sering kita dengar di kehidupan kita sehari-hari, agar kita tidak merasa bingung dan tidak tahu tentang istilah-istilah itu yang di pertanyakan oleh orrang yang mungkin belum pernah mendengar, Nah saya sebagai guru multimedia ingin berbagi ilmu dengan kalian semua. Inilah istilah-istilah yang sering di pergunakan Dallam multimedia, yaitu: Multimedia interaktif yaitu multimedia yang pengguna akhir atau user dapat mengontrol apa dan hal apa urutan elemen multimedia di kirimkan.
Programmer multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan sebuah system authoring/ bahasa pemrograman. Proyek multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat di presentasikan pada sebuah layar computer atau televisi atau juga bisa di sebut dengan proses pembuatan multimedia. Saya juga akan memberikan informasi tentang bagaimana tahap-tahap pembuatan proyek multimedia, yaitu diantaranya: 1. Perencanaan dan pembiayaan, pada tahap ini kita menentukan dulu apa yang akan kita butuhkan 2. Desain dan produksi, pada tahap ini kita mendesain apa yang akan kita buat. 3. Pengujian, setelah kita mendesain kemudian kita uji kebenaranya apakah produk kita layak di publikasikan 4. Pengiriman, setelah produk di nyatakan baik dan bagus maka produk tersebut siap untuk di publikasikan atau di kirimkan.
E. Video Agnew dan kellerman (1996) mendefinisika video yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan ninformasi.
e. TV tuner TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan 24xperime untuk menagkap siaran 24xperime dan mempilkanya pada 24xper monitor. TV Tuner bisanya berupa kartu (card) yang di pasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang di pasang diluar 24xperime, bahkan langsungdihubungkan monitor. f. Speaker Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset. ke
I. 7 MODEL MULTIMEDIA
Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut : 1. Multimedi Content Production Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, Animation, video and interactivity) yang berb eda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan product multimedia (music, video, film, game, entertainment, dll) atau penggunaan sejumlah tehnologiyang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a. Media Text b. Media Audio c. Media Video d. Media Animasi
Broadcasting Publishing
Animation
Processing
Multimedia Product
Video
Software
Music
2. Multimedia Communication Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti 26xperime, radio, cetak dan internet untuk mempublikasikan/menyiarkan /mengkomunikasikan material advertising, publicity, enteertainmtent, news, education, dll. Dalam kategoti ini media yang digunakan adalah : a. b. c. d. e. f. g. h.
i.
TV Radio Film Cetak Musik Game Entertainment Tutorial dan ICT (internet) Multimedia Broadcasting/Publishing Printing Electronics (tv, radio) Internet, Film, Music, Enterteinment, Game
Text Software Graphics Processing Animation s Video Visual effect Multimedi Product
Interactivit y
Music
Sound effect
RADIO
TELEVISION
GAME
ENTERTAIN MENT
TUTORIAL/ PRESENTATIO N
ICT
MUSIC
MULTIMEDIA No Multimedia TV RADIO FILM Cetak Musik Game 1. 2. Media Teks Media Audi o 3. Media Vide o 4. Media Ani masi 5. Media Grap hics 6. Media Inter activi ty 7. Media Speci al Effec t Tabel diatas mengilustrasikan hubungan antara Multimedia Content Production dengan Multimedia Communication. Entertain ment Tutorial ICT
Yang dimaksud dengan multi bentuk refrentasi adalah perpaduan antara tesk, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penilitian tentang pemanfaatan multi bentuk refresentasi, informasi/materi penngajaran melalui tesk dapat di ingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini di jelaskan dengan dual coding theory (Pavio ,1986). Menurut teori ini, 29xperi kognitif manusia terdiri dari dua aub 29xperi : 29xperi verbal dan 29xperi gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya 29xperimen dalam 29xperi verbal (kecuali untk materi yang bersifat kongrit), sedangkan gambar diproses melalui 29xperi gambar maupun sisten verbal. Jadi dangan adany gambar dalam tesk
dapat meningkatkan memorioleh 30xper adanya dual codinf dalam memori (bandingkan dengan 30xperi coding). Seseorang yang membaca/memahami tesk yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukanya yaitu : memilih informasi yang relevan dari tesk, membentuk refresentasi proporsi berdasarkan tesk tersebut, dan kemudioan mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal. Demikian juga dia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih kedalam mental mode visual. Tahapan akhir adalah menggabungkan model yang dibentuk dari tesk dengan model yang dibentuk dari gamber. Model ini kemudian dapat dijelaskan mengapa gambar dalam tesk dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik. C. Animasi Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbegai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi juga dapat mengalihkan perhatian peserta dari 30xper utama), menurut Schotz dan Bennert (2003), pemahaman melalui tesk dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model memalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelumnya atau prior knowiedge). Menurut model ini,gambar dapat menggantikan tesk dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia. Beberapa hasil penelitian anenunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelumnya (prior knowledge) tinggi memperoleh banyak keuuntungan degan adanya gambar pada tesk, serta para peserta dengan prioir knowledge rendan gsangat membantu dengan adanya gambar pada tesk,. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada tesk dan kapan tidak menggunakanya. Tetapi pelu diingat juga bahwa pada dasarnya gambar sebagai
penunjang penjelasan substensi meteri yang tertera pada tesk, jadi jangan sekali-kali porsi gambar memebihi tesk yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada tesk. Animasi menurut Reiber (1994) bagian penting pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pembelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang memiliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menagkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seoran fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelumnya memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparanya. 4. Multi saluran sensorik
Multi saluran sensorik dengan menggunakan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai pariasi pemaparan materi. Atau sebaliknya Widyaiswara/fasilitator dapat menggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan muti saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut hasil penelitian, pemerolehan melalui tesk yang menggunakan gambar disertai animsi, hasil belajar peserta akan lebih baik jika tesk disajikan dalam bentuk auditif dari pada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajarab mellalui gambar dan tesk auditif, peserta teroaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan tesk auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasita auditif secara penuh tersedia untuk tesk.
D. Pembelajaran non linear Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan meteri-meteri dari fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahuan dan keterampilan dari berbagai sumber Ekstemal seperdi nara sumber di lapangan, studi 32xperiment dari beberapa perpustakaan, situ internet, dan sumber lain yang relevan yang menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suat penelitian dikatakan bahwa tinggkat pemahaman dengan 32xperi pembelajaran non linear memiliki hasil yang lebih baik 32xperiment peserta diklat mendaptkan pengetahuan dan keterampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu oara peserta diklat dari berbagai sumbar lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diklat yang lebih advance yaitu pesrta yang memiliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan p[enti gnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada paserta diklat tinggkat pemula/dasar. E. Interaktivitas Interaktivitas disini di terjemahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detai-detai di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai pengetahuan akan prior knoeledge peserta diklat dan mampu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara 32xperime (keseluruhan). Hal ini tepat dilakukuan pada diklat-diklat kepada para fasilitator (teach of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tampat/kesempatan lain.
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagai mana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat 33xperime konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagai mana lingkungan ini di ciptakan dengan menata 33xperiunsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat di artikan sebagai aplikasi multimedia yang di gunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan terkendali. dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan
Format sajian ini merupakan muitimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep it, diajukan serangkai pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan meteri berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagianbagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikann serangkai pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukkur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau meteri.
2.
Format ini di maksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya di tampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasanya sehingga diharapkan pengguna akan 35xpe pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna 35xpe melihat skor akhir yang dia capai, sebagai 35xperimen untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas penerbagan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau mengandalikan pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang bisanya berhubungan degan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. 3. Percobaan atau Experimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih di tujukan pada kegiatankegiatan yang bersifat 36xperiment, seperti kegiatan praktikum di labolatorium IPA, Bioligi atau Kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna 36xpe melakukan percobaan atau 36xperiment sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan 36xperiment-experimen lain berdasarkan 36xperiment tersebut. Di harapkan pada akhirnya penguna dapat menjelaskan suatu konsep atau penomena tertentu berdasarkan 36xperiment yang mereka lakukan secara maya tersebut. 5. Permainan Tentu saja bentuk permainna yang di sajikan di sini tatap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguuna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
frame atau bite informasi ke yang lainnya, adalah karakteristik berbentuk : a. Linear b. Non Linear c. Animasi d. Video
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video, adalah definisi multimedia menurut :
b. Turban Dkk
c. Zeembry
3. Multimedia yang menggunakan media (massa), seperti radio, cetak dan internet untuk mempublikasikan/menyiarkan /mengkomunikasikan material advertising, publicity, enteertainmtent, news, education, dll, adalah model multimedia : a. Linear b. Non Linear c. Communication c. Production
4. Perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yangberfungsi sebagai alat untuk mengelola dan mengontrol suara : a. CPU b. Aplikasi c. Sound card d. Tv tuner
5. Perangkat output untuk menghasilkan suara adalah : a. Headset b. Monitor c. Animasi d. Card reader
LATIHAN 1. Apakah yang dimaksud dengan istilah Multi dan :Media? 2. Jelaskan yang dimaksud dengan Multimedia ? 3. Media apa saja yang masuk kedalam Media Content Production ? 4. Media apa saja yang masuk kedalam Media Communication ? 5. Sebutkan definisi multimedia menurut terminology tehnologi informasi dan komunikasi (peristilahan di ilmu computer secara tepat) ?
DAFTAR PUSTAKA
1. Sistem Informasi Manajemen, Raymond McLeod, Jr 2. Internet 3. Desain Grafis, Arief Ramadhan