PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH PERMAINAN END ZONE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR SISWA TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Seminar Proposal

Disusun oleh : Arlin Nurindah Suhandi 0704443

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

baik itu motorik halus maupun motorik kasarnya. misalnya saja gangguan gerak. Apalagi gerak-gerak yang menggunakan motorik. antara lain metode permainan yang efektif. Latar Belakang Masalah Gerak dibutuhkan oleh setiap individu dalam kehidupan sehari-hari. dan sejenisnya (3) “Taking Turn” misalnya permainan sederhana seperti permainan lomba dan sejenisnya. dalam pertumbuhan dan perkembangan motorik kasarnya maka perlu mendapat pembinaan. melompat dan berjalan cepat. Siswa tunagrahita yang bersangkutan kurang mampu melakukan gerakan motorik kasar seperti berlari. berkaca di cermin. Berdasarkan data di lapangan. Permainan yang dapat digunakan berbentuk permainan sensori motor. karena siswa tunagrahita mengalami hambatan diri.A. penulis menemukan ada beberapa siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura mengalami hambatan dalam gerakan motorik kasarnya. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran yang menggunakan media permainan. Untuk meningkatkan kemampuan motorik kasarnya. dan minat untuk bergeraknya kurang. Jenis permainan end zone termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. (2) “Two of Us” antara lain dengan meluncur di tempat peluncuran. agar aktivitas yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Contohnya (1) bermain denganku (play with me) dengan nyanyian gembira. permainan menara kotak. meloncat. Oleh karena itu. . Namun tidak sama dengan siswa tunagrahita. kurangnya koordinasi gerak. seperti berjalan. dimodifikasi menjadi permainan yang aba- . berlari ataupun duduk. Sehingga siswa tunagrahita mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan dalam beraktivitas. menggelindingkan bola. siswa tunagrahita ringan bisa dilakukan dengan cara memberikan suatu model pembelajaran yang menuntut mereka untuk melakukan gerakan motorik kasarnya. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. bersembunyi. Untuk melakukan kegiatankegiatan tersebut perlu keterampilan gerak.

Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Kemampuan motorik kasar merupakan satu hal yang diprogramkan dalam proses pembelajaran melalui bentuk permainan hijau hitam dalam meningkatkan aspek motorik kasar anak tunagrahita. Sehingga perlu untuk diadakan penelitian tentang cara meningkatkan motorik kasar. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat suara diberikan. . kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita secara nyata memang mengalami hambatan dan dianggap perlu untuk ditingkatkan. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapnnya masing-masing). maka penelitian ini diberi judul “Pengaruh Permainan End Zone dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Tunagrahita Ringan”. dan salah satu media yang dapat digunakan yaitu permainan hijau hitam.abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Apabila yang diangkat bendera hijau. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Dalam melihat hal tersebut. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau.

D. Seberapa besar kontribusi permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 4. Keterampilan gerak motorik kasar yaitu aspek gerak berlari. serta kecepatan reaksi dalam merespon suatu aba-aba berupa suara yang diberikan secara cepat. kapur atau cat. maka media permainan end zone yang digunakan untuk meningkatkan unsur motorik kasar siswa tunagrahita ringan ini memunculkan beberapa permasalahan yang harus diteliti lebih lanjut. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah. 3. pluit. Efektifkah penggunaan permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 3. Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalahan diatas. maka masalahnya dibatasi sebagai berikut : 1. yaitu : 1. Sejauhmana dampak yang diakibatkan oleh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 2. . Keterampilan gerak yang menggunakan otot-otot besar (motorik kasar). Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas. 2. Adakah pengaruh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? C.B. Alat yang digunakan dalam permainan end zone adalah bola tennis. maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : Apakah ada pengaruh peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan motorik kasar siswa tunagrahita ringan setelah diberikan permainan hijau hitam di SLB-C Sukapura Bandung?”.

yang satu berwarna merah dan yang satu berwarna putih. Sebelum membahas tentang permainan hijau hitam. terlebih dahulu memahami makna permainan dan hijau hitam. 2009: 26). dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Variabel juga dapat diartikan sebagai pengelompokkan yang logis dari dua atribut atau lebih (S. Variabel Penelitian 1.Margono. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Dalam permainan. a. 1997). permainan hijau hitam ini mempunyai aspek gerak yang terkandung didalamnya yaitu aspek gerak motorik kasar berlari yang sangat penting bagi perkembangan motorik kasar anak tunagrahita. Pengertian permainan lain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. siswa melakukan kegiatan bermain dimana pengertian permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak Hans Daeng (dalam Andang Ismail. Sedangkan pengertian permainan hijau hitam adalah permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan isyarat dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. keuntungan. Langkah-langkah guru dalam menerapkan modifikasi permainan hijau hitam siswa tunagrahita melalui proses pembelajaran pendidikan jasmani di mulai dengan pemberian pemanasan. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah permainan hijau hitam. Variabel Bebas Variabel bebas (independent variable) disebut juga variabel sebab. tingkat pendidikan manajer). Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf .E. 2009: 17). kinerja. Definisi Operasional Variabel Variabel didefinisikan sebagai konsep yang mempunyai variasi nilai (misalnya variabel model kerja.

yang menjadi variabel terikatnya adalah motorik kasar. b. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat isyarat bendera diberikan.berjajar kesamping. Variabel Terikat Variabel terikat (dependent variable) disebut juga dengan variabel akibat. Permainan ini dapat di lombakan kepada beberapa kelompok dengan menggunakan sistem gugur hingga diperoleh satu kelompok pemenang. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapannya masing-masing). Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Menurut Ali (1993:26). bahwa motorik mengetengahkan eksperimen yang berpengaruh luas tentang akurasi gerakan tubuh manusia. Atau suatu istilah yang bersifat umum yang mencakup istilah belajar motor (motor learning). apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. penampilan (performance).. “variabel akibat adalah variabel yang kemunculannya disebabkan oleh variabel sebab”. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. Rusli Lutan. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. Motorik kasar atau dengan nama lain gross motor adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh . dan kontrol motorik. Motorik menurut Fitts dan Peterson (1964) yang dikutip dari Dr. Apabila yang diangkat bendera hijau. Istilah tersebut menghimpun suatu pengertian yang bulat tentang gejala perilaku nyata yang teramati yang ditampilkan melalui gerakan otot-otot atau anggota tubuh di bawah control sistem persyarafan. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Dalam penelitian ini.

F.yang terlibat. dan lainnya yang kesemuanya tergolong keterampilan kasar yang membutuhkan pengorganisasian otot-otot besar disertai pengerahan tenaga yang banyak. Sedangkan manfaat secara keilmuan dan praktis penelitian ini sebagai berikut : 1. Manfaat Penelitian Secara umum penelitian ini bermanfaat untuk menyampaikan hasil penelitian yang diperoleh tentang pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebagai salah satu perilaku adaptif. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sesudah diberikan permainan hijau hitam. G. melempar. Untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam terhadap peningkatan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. menendang. Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. 3. berlari. 1973). Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum diberikan permainan hijau hitam. tenaga yang besar. Tujuan Penelitian Ada dua tujuan dengan diadakannya penelitian ini. Manfaat keilmuan/ Teoritis . misalnya memukul. mengangkat. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya (Cratty. Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah : 1. 2.

Metode bermain merupakan salah satu metode yang digunakan atau dikembangkan . terangsang. Menjadi dasar untuk dijadikan bahan penelitian bagi peneliti berikutnya. memukul. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. berlari dan lain-lain . Hal ini bermanfaat pada saat merancang dan menyusun media pembelajaran yang baik. khususnya untuk usia mental tujuh tahun. 2. penulis menentukan anggapan dasar yang digunakan sebagai titik tolak pembahasan masalah ini. 2009: 17). seperti berjalan. H. Motorik kasar merupakan adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh yang terlibat. adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Siswa akan merasa termotivasi. Manfaat secara praktis a. 3. melempar. 2. dan senang dengan apa yang dipelajarinya saat berlangsung dalam suasana atau keadaan belajar yang relaks dan sambil bermain. Belajar melalui permainan akan lebih bermanfaat. tenaga yang besar. Anggapan Dasar Dalam usaha pemecahan masalah yang penulis rumuskan.Permainan yang telah dikemukakan oleh Hans Daeng (dalam Andang Ismail. b. Penggunaan permainan hijau hitam dapat memberikan inovasi kepada guru dalam mengembangkan motorik kasar siswa. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya. yaitu sebagai berikut : 1.

berarti pendapat yang kebenarannya masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan” (Sujana. “Terdapat peningkatan kemampuan motorik kasar secara signifikan terhadap penggunaan permainan hijau hitam pada siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura Bandung”. Metode Penelitian Secara harfiah kata metode dapat diartikan sebagai cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Hipotesis “Hipotesis adalah jawaban sementara atau dugaan jawaban dari masalah. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. Permainan hijau hitam termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. penulis mengajukan hipotesis. 1995:37). Kebenaran ini perlu diujikan atau dibuktikan. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. yakni melalui data atau fakta-fakta di lapangan. Sedangkan penelitian dapat diartikan sebagai . I.berdasarkan pengalaman yang ada dalam diri siswa (Hamalik. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. 1991: 4651) oleh Ani Sumartini. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. N. Metodologi Penelitian 1. Pembuktian dilakukan melalui bukti-bukti secara empiris. J. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. Dalam penelitian ini. 4.

metode penelitian dapat diartikan sebagai urutan cara/ langkah yang telah dipersiapkan atau direncanakan dengan baik untuk melakukan pemecahan satu atau lebih masalah secara cermat dan seksama dalam ilmu pengetahuan dan sejenis. yaitu desain eksperimen yang terdapat pretest. O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan). seksama. mengolah. sebelum diberi perlakuan. Populasi dan Sampel atau Subyek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. dan hati-hati. dengan simple random sampling. karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan.suatu kegiatan mengamati. hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan). Subyek penelitian ini dibagi ke dalam . Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan yang memiliki usia mental tujuh tahun sebanyak sepuluh orang di SLB-C Sukapura Bandung. Jadi. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Maka populasi yang akan diteliti adalah SLB-C Sukapura Bandung tingkat SDLB. Metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan. dan menyimpulkan terhadap satu atau lebih permasalahan yang dilakukan dengan cermat. Dengan demikian. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut : O1 X O2 a. Dengan memakai desain one-group Pretest-Posttest Design. yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. menilai.

a. berbagai sumber. metode pengumpulan data. yang terdiri dari tes untuk mengukur peningkatan keterampilan gerak dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Dalam pengumpulan data perlu diperhatikan kesesuaian antara alat yang digunakan dengan karakteristik sumber data yang bersangkutan. yaitu untuk sampel kelompok kontrol dan sampel kelompok eksperimen dengan cara membagi subjek berdasarkan kemampuan tes awal. Dalam pengumpulan data tersebut diperlukan teknik-teknik tertentu sehingga data yang diharapkan akan dapat terkumpul dan benarbenar relevan dengan permasalahan yang hendak diperoleh. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika menentukan alat pengumpul data yaitu : “ jenis data yang diperlukan. tempat. 1992 : 151). b. data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting). Penentuan Alat Pengumpulan Data Dalam upaya mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan atas sumber data lain yang telah ditentukan dapat digunakan berbagai alat pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan tes perbuatan. sumber data (orang. (Suharsimi. dan keinginan dan kendala yang ada pada diri peneliti”. dokumen). hal. Bila dilihat dari setting-nya. Adapun yang . dan berbagai cara.dua kelompok. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan sebuah prosedur untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan permasalahan penelitian. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting.

karena aspek yang akan diukurnya berupa motorik kasar. yaitu dengan memberikan skor pada pilihan 3 sampai 0 sesuai dengan daftar cara menilai sesuai dengan tindakan yang dilakukan subjek saat melakukan kegiatan. Kita dapat memilih setiap pilihan 0 sampai 3 sesuai yang dilakukan oleh subjek penelitian. 2. yang secara umum penilaiannya yaitu : . b. c.menjadi alasan menggunakan tes perbuatan dalam penelitian ini yaitu : a. Adapun bentuk instrumen yang digunakan yaitu tes perbuatan. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan berupa skor kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum dan sesudah diberikan permainan hijau hitam. Untuk kriteria penilaian yang digunakan untuk mengolah hasil tes kemampuan motorik kasarnya. Tes perbuatan ini terdiri dari 20 pertanyaan tentang kemampuan motorik kasar yang harus dilakukan oleh subjek penelitian untuk mengukur kemmpuan motorik kasarnya. Dengan tipe pilihan 0. Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui skor kemampuan motorik kasar siswa saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan hijau hitam. dan 3. sehingga tes yang diberikan harus berupa praktek. 1. Data yang diperoleh dapat secara langsung terlihat dari perbuatan yang dilakukan oleh subyek dengan menggunakan media permainan hijau hitam.

(2) keterampilan menyusun bangun. Nilai 0 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan diberi bantuan sepenuhnya dari orang lain. yaitu (1) keterampilan sensori motor. Karena aspek yang akan dilihat peningkatannya adalah kemampuan motorik kasar. Jika diberikan pada pre test dan post test yang diduga jika hasil PAC meningkat. Nilai yang diberikan untuk setiap item dalam PAC yaitu 1 dan 0. d. dan (4) keterampilan berbahasa secara konseptual. Nilai 2 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa verbal dari orang lain. Selain itu digunakan juga instrumen lainnya berupa Play Assesment Chart (PAC) yang berfungsi untuk melihat kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan sesudah diberikan permainan. (3) keterampilan interaksi sosial. PAC terdiri dari empat keterampilan. akan berpengaruh pada kemampuan motorik kasarnya. Pengolahan dan Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul dianalisis dengan membandingkan skor target behavior (kemampuan motorik kasar) .Nilai 3 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan tanpa memerlukan bantuan orang lain. sehingga dapat dilihat secara pasti atau kemampuan baru yang mampu dilakukan oleh siswa. Jadi PAC ini digunakan sebagai bahan perbandingan peningkatan kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan setelah diberikan permainan hijau hitam. sehingga lebih ditekankan pada keterampilan sensori motor saja. Nilai 1 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa non verbal (tindakan) dari orang lain.

Adapun langkah-langkah dalam menganalisis datanya adalah sebagai berikut : 1.pada fase pretest dan posttest. 2. Analisis ini dilakukan pada setiap subjek penelitian. Menghitung setiap aspek kemampuan motorik kasar pada fase posttest yang dituangkan dalam bentuk grafik . Menghitung setiap aspek kemampuan kerjasama pada fase pretest yang kemudian dituangkan dalam bentuk grafik.

Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Pengertian Motorik Kasar. Google. Dr (2009). Bimbingan Perilaku Adaptif. Malang. (2006). PT.J. Penelitian Kualitatif.blogspot. Sugiyono. D (2009). (2010).. Refika Aditama. (2006).definisi permainan. Refika Aditama. www. Modifikasi Model Permainan Hijau Hitam pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani untuk Merangsang Motorik Kasar Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Tingkat SDLB. Jakarta. Bandung. . Depdikbud Ditjen Pendidikan Tinggi. ________. Sleman. Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. (2008). http://saifulmmuttaqin.com. (2010). Jakarta. Aziz dkk. Daftar Pustaka Bandi. Bungin. Belajar Keterampilan Motorik.com/2008/01/pembelajaranketrampilan. Lutan. M. Kualitatif dan R&D. Maulana. Bandung. 2009: 26) . Pembelajaran Anak Tunagrahita. Metode Penelitian Kuantitatif. ________. Burhan (2007). CV. Intan Sejati Klaten. ____________. Alfabeta. PT. Pengantar Teori dan Metode. Universitas Negeri Malang. PT. Bandung. Rusli (1988).htm. Kencana Prenada Media Group. Saiful.

25:.3./.:.3 54899089  3.3.9. 1. 1.8.5 8:-050309.3 5..2.3    /.. ..3/..850 02.1               .850 02.1    039:3 809.2-039:7.88 /./.3 07.8054899089.5.3./.3 24947 .80-. 809.3.3/9:.8..80 5709089./.5 .302:/.3.-07:9   039:3 809.2 203.3/9:.3/. 5.80 5709089 /.5:3 . .5 .7 5. /.25:.88 3 /./.2-039:7.3. 1.

3/    2-3.2.3%3    $./.. %:3.3    !0309...3 3.22.2.3 :8:8  ..   .  .  ********     !02-0.7.3 3.7%047/.591 $02.70907.3 !% 39. 05/-:/903!03//.7!:89..     .  03.7.7.903  ********     !02-0.9. 74:5  257.39.3    440 ..42  :9.3 #:8  0.3 :../      /0138 5072. 070-:9:.3/:3  !%  #01.25.91  .3094/0  .1:     995.9. !703.34947 !03.3!07.3.2 8 . /9.79.3/:3  !%  #01.19.3$0./9.8 /./ :. 0/..9.3.:/.79.  :33  :7.

.

63 -48549 .42.8.1:22:99.

 .

.

 !0.7.8 007.3.3.7      ...25./.25.9..399.7 3.:. /    4/1.502-0.3.3 92  .0789.8.34947.3 4947 .3 097.:9.9 $  .8.91 /.3 :8:8 %:3.9.3 :39: 07.3  $:434  7    094/0 !0309.38.3 :.7:3: %3. 070-:9:.7..3/:3 ' 1.84/0!072.  ************    !03079.3  &3.82.3 .-09.3 !03//.91  :..3 #   .

 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful