PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH PERMAINAN END ZONE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR SISWA TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Seminar Proposal

Disusun oleh : Arlin Nurindah Suhandi 0704443

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

karena siswa tunagrahita mengalami hambatan diri. Sehingga siswa tunagrahita mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan dalam beraktivitas. Apalagi gerak-gerak yang menggunakan motorik. dimodifikasi menjadi permainan yang aba- . Oleh karena itu. berkaca di cermin. berlari ataupun duduk. Contohnya (1) bermain denganku (play with me) dengan nyanyian gembira.A. dan sejenisnya (3) “Taking Turn” misalnya permainan sederhana seperti permainan lomba dan sejenisnya. agar aktivitas yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. permainan menara kotak. antara lain metode permainan yang efektif. seperti berjalan. Siswa tunagrahita yang bersangkutan kurang mampu melakukan gerakan motorik kasar seperti berlari. siswa tunagrahita ringan bisa dilakukan dengan cara memberikan suatu model pembelajaran yang menuntut mereka untuk melakukan gerakan motorik kasarnya. penulis menemukan ada beberapa siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura mengalami hambatan dalam gerakan motorik kasarnya. Latar Belakang Masalah Gerak dibutuhkan oleh setiap individu dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan data di lapangan. kurangnya koordinasi gerak. bersembunyi. melompat dan berjalan cepat. Permainan yang dapat digunakan berbentuk permainan sensori motor. Untuk meningkatkan kemampuan motorik kasarnya. dan minat untuk bergeraknya kurang. misalnya saja gangguan gerak. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran yang menggunakan media permainan. menggelindingkan bola. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. . Untuk melakukan kegiatankegiatan tersebut perlu keterampilan gerak. baik itu motorik halus maupun motorik kasarnya. Namun tidak sama dengan siswa tunagrahita. Jenis permainan end zone termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. (2) “Two of Us” antara lain dengan meluncur di tempat peluncuran. meloncat. dalam pertumbuhan dan perkembangan motorik kasarnya maka perlu mendapat pembinaan.

Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita secara nyata memang mengalami hambatan dan dianggap perlu untuk ditingkatkan. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Apabila yang diangkat bendera hijau. maka penelitian ini diberi judul “Pengaruh Permainan End Zone dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Tunagrahita Ringan”. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Sehingga perlu untuk diadakan penelitian tentang cara meningkatkan motorik kasar. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. Kemampuan motorik kasar merupakan satu hal yang diprogramkan dalam proses pembelajaran melalui bentuk permainan hijau hitam dalam meningkatkan aspek motorik kasar anak tunagrahita. . Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat suara diberikan. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapnnya masing-masing). Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula.abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. dan salah satu media yang dapat digunakan yaitu permainan hijau hitam. Dalam melihat hal tersebut. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau.

Seberapa besar kontribusi permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 4. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah. 3. maka masalahnya dibatasi sebagai berikut : 1. serta kecepatan reaksi dalam merespon suatu aba-aba berupa suara yang diberikan secara cepat. Keterampilan gerak motorik kasar yaitu aspek gerak berlari. pluit. Adakah pengaruh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? C. kapur atau cat. yaitu : 1.B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas. Keterampilan gerak yang menggunakan otot-otot besar (motorik kasar). Sejauhmana dampak yang diakibatkan oleh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 2. Alat yang digunakan dalam permainan end zone adalah bola tennis. Efektifkah penggunaan permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 3. Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalahan diatas. 2. maka media permainan end zone yang digunakan untuk meningkatkan unsur motorik kasar siswa tunagrahita ringan ini memunculkan beberapa permasalahan yang harus diteliti lebih lanjut. D. . maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : Apakah ada pengaruh peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan motorik kasar siswa tunagrahita ringan setelah diberikan permainan hijau hitam di SLB-C Sukapura Bandung?”.

Variabel juga dapat diartikan sebagai pengelompokkan yang logis dari dua atribut atau lebih (S. 1997). terlebih dahulu memahami makna permainan dan hijau hitam. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Pengertian permainan lain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi.E. keuntungan. siswa melakukan kegiatan bermain dimana pengertian permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak Hans Daeng (dalam Andang Ismail. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah permainan hijau hitam. Variabel Bebas Variabel bebas (independent variable) disebut juga variabel sebab. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. permainan hijau hitam ini mempunyai aspek gerak yang terkandung didalamnya yaitu aspek gerak motorik kasar berlari yang sangat penting bagi perkembangan motorik kasar anak tunagrahita. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan isyarat dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. 2009: 26). a. Langkah-langkah guru dalam menerapkan modifikasi permainan hijau hitam siswa tunagrahita melalui proses pembelajaran pendidikan jasmani di mulai dengan pemberian pemanasan. Definisi Operasional Variabel Variabel didefinisikan sebagai konsep yang mempunyai variasi nilai (misalnya variabel model kerja. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf . yang satu berwarna merah dan yang satu berwarna putih.Margono. 2009: 17). dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. kinerja. Variabel Penelitian 1. Sebelum membahas tentang permainan hijau hitam. tingkat pendidikan manajer). Sedangkan pengertian permainan hijau hitam adalah permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. Dalam permainan.

Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Menurut Ali (1993:26). Atau suatu istilah yang bersifat umum yang mencakup istilah belajar motor (motor learning). yang menjadi variabel terikatnya adalah motorik kasar. dan kontrol motorik. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. penampilan (performance).berjajar kesamping. bahwa motorik mengetengahkan eksperimen yang berpengaruh luas tentang akurasi gerakan tubuh manusia. Variabel Terikat Variabel terikat (dependent variable) disebut juga dengan variabel akibat. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat isyarat bendera diberikan. Motorik kasar atau dengan nama lain gross motor adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh . b. Istilah tersebut menghimpun suatu pengertian yang bulat tentang gejala perilaku nyata yang teramati yang ditampilkan melalui gerakan otot-otot atau anggota tubuh di bawah control sistem persyarafan. Apabila yang diangkat bendera hijau. Motorik menurut Fitts dan Peterson (1964) yang dikutip dari Dr. Rusli Lutan. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Permainan ini dapat di lombakan kepada beberapa kelompok dengan menggunakan sistem gugur hingga diperoleh satu kelompok pemenang. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Dalam penelitian ini.. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapannya masing-masing). “variabel akibat adalah variabel yang kemunculannya disebabkan oleh variabel sebab”.

Manfaat keilmuan/ Teoritis . Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah : 1. 1973). Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. misalnya memukul. dan lainnya yang kesemuanya tergolong keterampilan kasar yang membutuhkan pengorganisasian otot-otot besar disertai pengerahan tenaga yang banyak. menendang. mengangkat. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya (Cratty. 3.yang terlibat. Sedangkan manfaat secara keilmuan dan praktis penelitian ini sebagai berikut : 1. 2. F. berlari. G. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sesudah diberikan permainan hijau hitam. melempar. tenaga yang besar. Tujuan Penelitian Ada dua tujuan dengan diadakannya penelitian ini. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum diberikan permainan hijau hitam. Untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam terhadap peningkatan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. Manfaat Penelitian Secara umum penelitian ini bermanfaat untuk menyampaikan hasil penelitian yang diperoleh tentang pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebagai salah satu perilaku adaptif.

memukul. melempar. Motorik kasar merupakan adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh yang terlibat. yaitu sebagai berikut : 1. H. tenaga yang besar. 2. Anggapan Dasar Dalam usaha pemecahan masalah yang penulis rumuskan. khususnya untuk usia mental tujuh tahun. dan senang dengan apa yang dipelajarinya saat berlangsung dalam suasana atau keadaan belajar yang relaks dan sambil bermain. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya. Belajar melalui permainan akan lebih bermanfaat. Penggunaan permainan hijau hitam dapat memberikan inovasi kepada guru dalam mengembangkan motorik kasar siswa. 2009: 17). 3. penulis menentukan anggapan dasar yang digunakan sebagai titik tolak pembahasan masalah ini. b. Siswa akan merasa termotivasi. terangsang. Manfaat secara praktis a. seperti berjalan. adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. berlari dan lain-lain . 2. Hal ini bermanfaat pada saat merancang dan menyusun media pembelajaran yang baik. Menjadi dasar untuk dijadikan bahan penelitian bagi peneliti berikutnya.Permainan yang telah dikemukakan oleh Hans Daeng (dalam Andang Ismail. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. Metode bermain merupakan salah satu metode yang digunakan atau dikembangkan .

Metodologi Penelitian 1.berdasarkan pengalaman yang ada dalam diri siswa (Hamalik. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Metode Penelitian Secara harfiah kata metode dapat diartikan sebagai cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya. Kebenaran ini perlu diujikan atau dibuktikan. “Terdapat peningkatan kemampuan motorik kasar secara signifikan terhadap penggunaan permainan hijau hitam pada siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura Bandung”. Dalam penelitian ini. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Hipotesis “Hipotesis adalah jawaban sementara atau dugaan jawaban dari masalah. 4. Pembuktian dilakukan melalui bukti-bukti secara empiris. Permainan hijau hitam termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. J. N. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. penulis mengajukan hipotesis. 1995:37). I. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. Sedangkan penelitian dapat diartikan sebagai . berarti pendapat yang kebenarannya masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan” (Sujana. yakni melalui data atau fakta-fakta di lapangan. 1991: 4651) oleh Ani Sumartini.

Maka populasi yang akan diteliti adalah SLB-C Sukapura Bandung tingkat SDLB. karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan). Desain ini dapat digambarkan seperti berikut : O1 X O2 a.Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan yang memiliki usia mental tujuh tahun sebanyak sepuluh orang di SLB-C Sukapura Bandung. menilai. mengolah. Metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan. yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Dengan demikian. Dengan memakai desain one-group Pretest-Posttest Design. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Subyek penelitian ini dibagi ke dalam . dengan simple random sampling. dan hati-hati. dan menyimpulkan terhadap satu atau lebih permasalahan yang dilakukan dengan cermat. hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan).suatu kegiatan mengamati. sebelum diberi perlakuan. metode penelitian dapat diartikan sebagai urutan cara/ langkah yang telah dipersiapkan atau direncanakan dengan baik untuk melakukan pemecahan satu atau lebih masalah secara cermat dan seksama dalam ilmu pengetahuan dan sejenis. seksama. yaitu desain eksperimen yang terdapat pretest. Jadi. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Populasi dan Sampel atau Subyek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Dalam pengumpulan data perlu diperhatikan kesesuaian antara alat yang digunakan dengan karakteristik sumber data yang bersangkutan. yang terdiri dari tes untuk mengukur peningkatan keterampilan gerak dengan menggunakan media permainan hijau hitam. 1992 : 151). metode pengumpulan data. yaitu untuk sampel kelompok kontrol dan sampel kelompok eksperimen dengan cara membagi subjek berdasarkan kemampuan tes awal. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan tes perbuatan. Bila dilihat dari setting-nya.dua kelompok. (Suharsimi. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika menentukan alat pengumpul data yaitu : “ jenis data yang diperlukan. berbagai sumber. a. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting. dan keinginan dan kendala yang ada pada diri peneliti”. hal. sumber data (orang. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan sebuah prosedur untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan permasalahan penelitian. data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting). Penentuan Alat Pengumpulan Data Dalam upaya mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan atas sumber data lain yang telah ditentukan dapat digunakan berbagai alat pengumpulan data. Dalam pengumpulan data tersebut diperlukan teknik-teknik tertentu sehingga data yang diharapkan akan dapat terkumpul dan benarbenar relevan dengan permasalahan yang hendak diperoleh. dokumen). dan berbagai cara. tempat. Adapun yang . b.

menjadi alasan menggunakan tes perbuatan dalam penelitian ini yaitu : a. Tes perbuatan ini terdiri dari 20 pertanyaan tentang kemampuan motorik kasar yang harus dilakukan oleh subjek penelitian untuk mengukur kemmpuan motorik kasarnya. Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui skor kemampuan motorik kasar siswa saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan hijau hitam. dan 3. sehingga tes yang diberikan harus berupa praktek. yaitu dengan memberikan skor pada pilihan 3 sampai 0 sesuai dengan daftar cara menilai sesuai dengan tindakan yang dilakukan subjek saat melakukan kegiatan. yang secara umum penilaiannya yaitu : . Data yang diperoleh dapat secara langsung terlihat dari perbuatan yang dilakukan oleh subyek dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Adapun bentuk instrumen yang digunakan yaitu tes perbuatan. Dengan tipe pilihan 0. Untuk kriteria penilaian yang digunakan untuk mengolah hasil tes kemampuan motorik kasarnya. Kita dapat memilih setiap pilihan 0 sampai 3 sesuai yang dilakukan oleh subjek penelitian. karena aspek yang akan diukurnya berupa motorik kasar. 1. b. 2. c. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan berupa skor kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum dan sesudah diberikan permainan hijau hitam.

akan berpengaruh pada kemampuan motorik kasarnya. Jika diberikan pada pre test dan post test yang diduga jika hasil PAC meningkat. PAC terdiri dari empat keterampilan. (3) keterampilan interaksi sosial. Nilai yang diberikan untuk setiap item dalam PAC yaitu 1 dan 0. dan (4) keterampilan berbahasa secara konseptual.Nilai 3 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan tanpa memerlukan bantuan orang lain. Jadi PAC ini digunakan sebagai bahan perbandingan peningkatan kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan setelah diberikan permainan hijau hitam. sehingga lebih ditekankan pada keterampilan sensori motor saja. (2) keterampilan menyusun bangun. d. Karena aspek yang akan dilihat peningkatannya adalah kemampuan motorik kasar. Nilai 0 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan diberi bantuan sepenuhnya dari orang lain. sehingga dapat dilihat secara pasti atau kemampuan baru yang mampu dilakukan oleh siswa. yaitu (1) keterampilan sensori motor. Selain itu digunakan juga instrumen lainnya berupa Play Assesment Chart (PAC) yang berfungsi untuk melihat kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan sesudah diberikan permainan. Nilai 1 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa non verbal (tindakan) dari orang lain. Pengolahan dan Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul dianalisis dengan membandingkan skor target behavior (kemampuan motorik kasar) . Nilai 2 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa verbal dari orang lain.

Analisis ini dilakukan pada setiap subjek penelitian. Menghitung setiap aspek kemampuan motorik kasar pada fase posttest yang dituangkan dalam bentuk grafik . 2. Adapun langkah-langkah dalam menganalisis datanya adalah sebagai berikut : 1. Menghitung setiap aspek kemampuan kerjasama pada fase pretest yang kemudian dituangkan dalam bentuk grafik.pada fase pretest dan posttest.

(2006). Bungin. Aziz dkk.htm. www. Belajar Keterampilan Motorik. Intan Sejati Klaten. PT.com/2008/01/pembelajaranketrampilan. Refika Aditama. Kualitatif dan R&D. Sugiyono. Bandung. Sleman. Alfabeta. Bandung. (2008).. D (2009). Google. Maulana. (2010). Modifikasi Model Permainan Hijau Hitam pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani untuk Merangsang Motorik Kasar Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Tingkat SDLB. Refika Aditama. ________. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif. Universitas Negeri Malang. Malang. Bandung. Burhan (2007). Pembelajaran Anak Tunagrahita. ________. 2009: 26) . . PT.definisi permainan. Dr (2009). (2006). M. Penelitian Kualitatif. Pengertian Motorik Kasar.com. Pengantar Teori dan Metode. Bimbingan Perilaku Adaptif. PT. Kencana Prenada Media Group.J. Rusli (1988). Jakarta. Lutan. Depdikbud Ditjen Pendidikan Tinggi. Jakarta. CV. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. http://saifulmmuttaqin.blogspot. Daftar Pustaka Bandi. Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Saiful. ____________.

88 /. /.3.3 24947 ..2-039:7. . 1.:.3 07..5 .1    039:3 809.80 5709089.9.80-.3/9:.7 5./.3/.5 .3    /.-07:9   039:3 809.25:.8.1               .3/9:./.850 02.. 1.850 02. .3 5.80 5709089 /.25:.2.3/.8054899089..88 3 /.3./.3.5 8:-050309.2-039:7. 5.3..3. 809.5. 1.3././.3 54899089  3.302:/.5:3 .8.2 203.

. 0/.591 $02.7!:89.903  ********     !02-0.2.34947 !03.2.3.3!07./9.3 3..3 3./..3%3    $.3/:3  !%  #01..7.7%047/.79.3 :8:8  .79.3094/0  .39. 05/-:/903!03//.  .22.:/. !703..3$0./ :.1:     995.3/    2-3..2 8 . /9.7.3    !0309.3/:3  !%  #01. 74:5  257..9.91  .  ********     !02-0.8 /.     .25.3    440 ..3 #:8  0.19./      /0138 5072.3.42  :9.  :33  :7.3 !% 39.7.   .3 :.9. 070-:9:.70907. %:3.  03.9.

.

42.1:22:99.63 -48549 .8.

 .

.

3/:3 ' 1.9.3 097...7:3: %3./..25.84/0!072. !0.8 007.3.38.399.3 .3 :.:..82.3..9 $  .25.3 #   .8.91  :.34947.3 !03//.3 :39: 07. /    4/1.91 /.  ************    !03079.3 4947 .7.3  $:434  7    094/0 !0309.8.9.:9.0789.7 3.3.7.3 :8:8 %:3.3  &3. 070-:9:.502-0.3 92  .7      .-09.

 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful