PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH PERMAINAN END ZONE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR SISWA TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Seminar Proposal

Disusun oleh : Arlin Nurindah Suhandi 0704443

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran yang menggunakan media permainan. Oleh karena itu. berlari ataupun duduk. agar aktivitas yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. misalnya saja gangguan gerak. Sehingga siswa tunagrahita mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan dalam beraktivitas. Jenis permainan end zone termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. . penulis menemukan ada beberapa siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura mengalami hambatan dalam gerakan motorik kasarnya. dalam pertumbuhan dan perkembangan motorik kasarnya maka perlu mendapat pembinaan.A. Berdasarkan data di lapangan. menggelindingkan bola. bersembunyi. (2) “Two of Us” antara lain dengan meluncur di tempat peluncuran. Untuk meningkatkan kemampuan motorik kasarnya. siswa tunagrahita ringan bisa dilakukan dengan cara memberikan suatu model pembelajaran yang menuntut mereka untuk melakukan gerakan motorik kasarnya. baik itu motorik halus maupun motorik kasarnya. Siswa tunagrahita yang bersangkutan kurang mampu melakukan gerakan motorik kasar seperti berlari. karena siswa tunagrahita mengalami hambatan diri. dimodifikasi menjadi permainan yang aba- . Apalagi gerak-gerak yang menggunakan motorik. meloncat. kurangnya koordinasi gerak. Permainan yang dapat digunakan berbentuk permainan sensori motor. melompat dan berjalan cepat. seperti berjalan. Untuk melakukan kegiatankegiatan tersebut perlu keterampilan gerak. Namun tidak sama dengan siswa tunagrahita. dan sejenisnya (3) “Taking Turn” misalnya permainan sederhana seperti permainan lomba dan sejenisnya. antara lain metode permainan yang efektif. permainan menara kotak. berkaca di cermin. dan minat untuk bergeraknya kurang. Contohnya (1) bermain denganku (play with me) dengan nyanyian gembira. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. Latar Belakang Masalah Gerak dibutuhkan oleh setiap individu dalam kehidupan sehari-hari.

Sehingga perlu untuk diadakan penelitian tentang cara meningkatkan motorik kasar. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. Apabila yang diangkat bendera hijau. maka penelitian ini diberi judul “Pengaruh Permainan End Zone dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Tunagrahita Ringan”. kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita secara nyata memang mengalami hambatan dan dianggap perlu untuk ditingkatkan. . Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera.abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. Kemampuan motorik kasar merupakan satu hal yang diprogramkan dalam proses pembelajaran melalui bentuk permainan hijau hitam dalam meningkatkan aspek motorik kasar anak tunagrahita. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat suara diberikan. dan salah satu media yang dapat digunakan yaitu permainan hijau hitam. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapnnya masing-masing). apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. Dalam melihat hal tersebut. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping.

2. Keterampilan gerak yang menggunakan otot-otot besar (motorik kasar). Seberapa besar kontribusi permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 4. . Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas. Efektifkah penggunaan permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 3. Sejauhmana dampak yang diakibatkan oleh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 2. Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalahan diatas. serta kecepatan reaksi dalam merespon suatu aba-aba berupa suara yang diberikan secara cepat. Adakah pengaruh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? C. 3.B. D. Alat yang digunakan dalam permainan end zone adalah bola tennis. maka masalahnya dibatasi sebagai berikut : 1. maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : Apakah ada pengaruh peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan motorik kasar siswa tunagrahita ringan setelah diberikan permainan hijau hitam di SLB-C Sukapura Bandung?”. yaitu : 1. kapur atau cat. pluit. Keterampilan gerak motorik kasar yaitu aspek gerak berlari. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah. maka media permainan end zone yang digunakan untuk meningkatkan unsur motorik kasar siswa tunagrahita ringan ini memunculkan beberapa permasalahan yang harus diteliti lebih lanjut.

dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Definisi Operasional Variabel Variabel didefinisikan sebagai konsep yang mempunyai variasi nilai (misalnya variabel model kerja. permainan hijau hitam ini mempunyai aspek gerak yang terkandung didalamnya yaitu aspek gerak motorik kasar berlari yang sangat penting bagi perkembangan motorik kasar anak tunagrahita. Dalam permainan. 2009: 17). a.Margono. Pengertian permainan lain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi. 1997). 2009: 26).E. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. yang satu berwarna merah dan yang satu berwarna putih. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan isyarat dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. siswa melakukan kegiatan bermain dimana pengertian permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak Hans Daeng (dalam Andang Ismail. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Langkah-langkah guru dalam menerapkan modifikasi permainan hijau hitam siswa tunagrahita melalui proses pembelajaran pendidikan jasmani di mulai dengan pemberian pemanasan. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf . kinerja. Variabel juga dapat diartikan sebagai pengelompokkan yang logis dari dua atribut atau lebih (S. Sebelum membahas tentang permainan hijau hitam. tingkat pendidikan manajer). Variabel Bebas Variabel bebas (independent variable) disebut juga variabel sebab. keuntungan. Variabel Penelitian 1. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah permainan hijau hitam. terlebih dahulu memahami makna permainan dan hijau hitam. Sedangkan pengertian permainan hijau hitam adalah permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara.

maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat isyarat bendera diberikan. penampilan (performance). Menurut Ali (1993:26). Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Rusli Lutan. yang menjadi variabel terikatnya adalah motorik kasar.berjajar kesamping. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Permainan ini dapat di lombakan kepada beberapa kelompok dengan menggunakan sistem gugur hingga diperoleh satu kelompok pemenang. Apabila yang diangkat bendera hijau. “variabel akibat adalah variabel yang kemunculannya disebabkan oleh variabel sebab”. Variabel Terikat Variabel terikat (dependent variable) disebut juga dengan variabel akibat. Dalam penelitian ini. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapannya masing-masing). Motorik kasar atau dengan nama lain gross motor adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh . Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. b. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Istilah tersebut menghimpun suatu pengertian yang bulat tentang gejala perilaku nyata yang teramati yang ditampilkan melalui gerakan otot-otot atau anggota tubuh di bawah control sistem persyarafan.. bahwa motorik mengetengahkan eksperimen yang berpengaruh luas tentang akurasi gerakan tubuh manusia. dan kontrol motorik. Atau suatu istilah yang bersifat umum yang mencakup istilah belajar motor (motor learning). Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Motorik menurut Fitts dan Peterson (1964) yang dikutip dari Dr.

3. dan lainnya yang kesemuanya tergolong keterampilan kasar yang membutuhkan pengorganisasian otot-otot besar disertai pengerahan tenaga yang banyak. misalnya memukul. Sedangkan manfaat secara keilmuan dan praktis penelitian ini sebagai berikut : 1. Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah : 1. Tujuan Penelitian Ada dua tujuan dengan diadakannya penelitian ini. Untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam terhadap peningkatan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sesudah diberikan permainan hijau hitam.yang terlibat. mengangkat. G. tenaga yang besar. melempar. berlari. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya (Cratty. menendang. Manfaat Penelitian Secara umum penelitian ini bermanfaat untuk menyampaikan hasil penelitian yang diperoleh tentang pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebagai salah satu perilaku adaptif. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum diberikan permainan hijau hitam. 2. Manfaat keilmuan/ Teoritis . F. 1973). Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan.

Belajar melalui permainan akan lebih bermanfaat. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya. Motorik kasar merupakan adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh yang terlibat. 2. H. Manfaat secara praktis a. b. Menjadi dasar untuk dijadikan bahan penelitian bagi peneliti berikutnya. 2009: 17). memukul. 3. melempar. Penggunaan permainan hijau hitam dapat memberikan inovasi kepada guru dalam mengembangkan motorik kasar siswa. penulis menentukan anggapan dasar yang digunakan sebagai titik tolak pembahasan masalah ini. Anggapan Dasar Dalam usaha pemecahan masalah yang penulis rumuskan.Permainan yang telah dikemukakan oleh Hans Daeng (dalam Andang Ismail. Siswa akan merasa termotivasi. Metode bermain merupakan salah satu metode yang digunakan atau dikembangkan . berlari dan lain-lain . khususnya untuk usia mental tujuh tahun. 2. tenaga yang besar. seperti berjalan. dan senang dengan apa yang dipelajarinya saat berlangsung dalam suasana atau keadaan belajar yang relaks dan sambil bermain. Hal ini bermanfaat pada saat merancang dan menyusun media pembelajaran yang baik. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. terangsang. adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. yaitu sebagai berikut : 1.

4. 1995:37). yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. 1991: 4651) oleh Ani Sumartini. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. N. Dalam penelitian ini. Metode Penelitian Secara harfiah kata metode dapat diartikan sebagai cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya. yakni melalui data atau fakta-fakta di lapangan. berarti pendapat yang kebenarannya masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan” (Sujana. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. penulis mengajukan hipotesis. J. Pembuktian dilakukan melalui bukti-bukti secara empiris. “Terdapat peningkatan kemampuan motorik kasar secara signifikan terhadap penggunaan permainan hijau hitam pada siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura Bandung”. Permainan hijau hitam termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. Hipotesis “Hipotesis adalah jawaban sementara atau dugaan jawaban dari masalah.berdasarkan pengalaman yang ada dalam diri siswa (Hamalik. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. I. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Sedangkan penelitian dapat diartikan sebagai . Kebenaran ini perlu diujikan atau dibuktikan. Metodologi Penelitian 1.

Jadi. metode penelitian dapat diartikan sebagai urutan cara/ langkah yang telah dipersiapkan atau direncanakan dengan baik untuk melakukan pemecahan satu atau lebih masalah secara cermat dan seksama dalam ilmu pengetahuan dan sejenis. yaitu desain eksperimen yang terdapat pretest. dengan simple random sampling. O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan). Metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan. seksama. sebelum diberi perlakuan. Populasi dan Sampel atau Subyek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dengan memakai desain one-group Pretest-Posttest Design. hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. Dengan demikian. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut : O1 X O2 a. yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan yang memiliki usia mental tujuh tahun sebanyak sepuluh orang di SLB-C Sukapura Bandung. dan hati-hati. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi.suatu kegiatan mengamati. karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. dan menyimpulkan terhadap satu atau lebih permasalahan yang dilakukan dengan cermat. O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan). menilai. Maka populasi yang akan diteliti adalah SLB-C Sukapura Bandung tingkat SDLB. mengolah. Subyek penelitian ini dibagi ke dalam .

dan berbagai cara. data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting). tempat.dua kelompok. b. Bila dilihat dari setting-nya. dan keinginan dan kendala yang ada pada diri peneliti”. Penentuan Alat Pengumpulan Data Dalam upaya mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan atas sumber data lain yang telah ditentukan dapat digunakan berbagai alat pengumpulan data. Dalam pengumpulan data tersebut diperlukan teknik-teknik tertentu sehingga data yang diharapkan akan dapat terkumpul dan benarbenar relevan dengan permasalahan yang hendak diperoleh. metode pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan tes perbuatan. (Suharsimi. sumber data (orang. dokumen). 1992 : 151). hal. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika menentukan alat pengumpul data yaitu : “ jenis data yang diperlukan. yaitu untuk sampel kelompok kontrol dan sampel kelompok eksperimen dengan cara membagi subjek berdasarkan kemampuan tes awal. a. Adapun yang . yang terdiri dari tes untuk mengukur peningkatan keterampilan gerak dengan menggunakan media permainan hijau hitam. berbagai sumber. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting. Dalam pengumpulan data perlu diperhatikan kesesuaian antara alat yang digunakan dengan karakteristik sumber data yang bersangkutan. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan sebuah prosedur untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan permasalahan penelitian.

1. dan 3. sehingga tes yang diberikan harus berupa praktek. Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui skor kemampuan motorik kasar siswa saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan hijau hitam. yang secara umum penilaiannya yaitu : . Tes perbuatan ini terdiri dari 20 pertanyaan tentang kemampuan motorik kasar yang harus dilakukan oleh subjek penelitian untuk mengukur kemmpuan motorik kasarnya. Kita dapat memilih setiap pilihan 0 sampai 3 sesuai yang dilakukan oleh subjek penelitian. b. Adapun bentuk instrumen yang digunakan yaitu tes perbuatan. 2. karena aspek yang akan diukurnya berupa motorik kasar. c. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan berupa skor kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum dan sesudah diberikan permainan hijau hitam. Data yang diperoleh dapat secara langsung terlihat dari perbuatan yang dilakukan oleh subyek dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Untuk kriteria penilaian yang digunakan untuk mengolah hasil tes kemampuan motorik kasarnya. yaitu dengan memberikan skor pada pilihan 3 sampai 0 sesuai dengan daftar cara menilai sesuai dengan tindakan yang dilakukan subjek saat melakukan kegiatan. Dengan tipe pilihan 0.menjadi alasan menggunakan tes perbuatan dalam penelitian ini yaitu : a.

dan (4) keterampilan berbahasa secara konseptual. akan berpengaruh pada kemampuan motorik kasarnya. Nilai 2 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa verbal dari orang lain. (3) keterampilan interaksi sosial. sehingga dapat dilihat secara pasti atau kemampuan baru yang mampu dilakukan oleh siswa. Pengolahan dan Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul dianalisis dengan membandingkan skor target behavior (kemampuan motorik kasar) . Nilai 0 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan diberi bantuan sepenuhnya dari orang lain. PAC terdiri dari empat keterampilan. sehingga lebih ditekankan pada keterampilan sensori motor saja. Nilai yang diberikan untuk setiap item dalam PAC yaitu 1 dan 0. d. Nilai 1 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa non verbal (tindakan) dari orang lain. yaitu (1) keterampilan sensori motor. Jika diberikan pada pre test dan post test yang diduga jika hasil PAC meningkat. (2) keterampilan menyusun bangun. Selain itu digunakan juga instrumen lainnya berupa Play Assesment Chart (PAC) yang berfungsi untuk melihat kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan sesudah diberikan permainan.Nilai 3 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan tanpa memerlukan bantuan orang lain. Jadi PAC ini digunakan sebagai bahan perbandingan peningkatan kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan setelah diberikan permainan hijau hitam. Karena aspek yang akan dilihat peningkatannya adalah kemampuan motorik kasar.

Menghitung setiap aspek kemampuan motorik kasar pada fase posttest yang dituangkan dalam bentuk grafik . 2. Analisis ini dilakukan pada setiap subjek penelitian. Adapun langkah-langkah dalam menganalisis datanya adalah sebagai berikut : 1. Menghitung setiap aspek kemampuan kerjasama pada fase pretest yang kemudian dituangkan dalam bentuk grafik.pada fase pretest dan posttest.

(2010). Refika Aditama. PT.htm. Penelitian Kualitatif. CV.com/2008/01/pembelajaranketrampilan. Malang. Saiful. Bungin. Jakarta. Bandung.com. ________. . D (2009). ____________. Modifikasi Model Permainan Hijau Hitam pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani untuk Merangsang Motorik Kasar Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Tingkat SDLB. Alfabeta. 2009: 26) . ________. Intan Sejati Klaten. www. http://saifulmmuttaqin. M. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Kencana Prenada Media Group..definisi permainan. Pengantar Teori dan Metode.blogspot. Bandung. (2008). Pembelajaran Anak Tunagrahita. Metode Penelitian Kuantitatif. Sleman.J. Burhan (2007). Jakarta. (2010). Universitas Negeri Malang. Daftar Pustaka Bandi. (2006). PT. Lutan. Pengertian Motorik Kasar. Belajar Keterampilan Motorik. Depdikbud Ditjen Pendidikan Tinggi. Sugiyono. PT. Rusli (1988). Maulana. Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Refika Aditama. Google. (2006). Aziz dkk. Bandung. Dr (2009). Kualitatif dan R&D. Bimbingan Perilaku Adaptif.

5 .3/9:. 809..3 07.25:.80 5709089.302:/.3.3 24947 .9.3 54899089  3.:.5 8:-050309. 1. .88 /.5:3 . 5.80 5709089 /.3.3/9:.2-039:7..3/.3/.3    /.5. .2-039:7.5 ..8.80-.3./.2 203./.-07:9   039:3 809.850 02.3. /.850 02.8./.25:./.3./.3 5.8054899089.3. 1...88 3 /.1    039:3 809.1               .2.7 5. 1.

05/-:/903!03//./9.7.3 #:8  0.591 $02.70907.7..9..8 /.  .3/:3  !%  #01... /9..22.39. 070-:9:.3.   .3%3    $.3 !% 39./.79.3    !0309.1:     995.3    440 . 74:5  257.2.42  :9.25.3 :.7.3 :8:8  .3/    2-3.3$0.. %:3.19.  ********     !02-0. !703.3.3 3..9.903  ********     !02-0. 0/.2 8 .91  .  :33  :7.7%047/.3 3.7!:89.2./ :.3/:3  !%  #01.9..3094/0  .     .34947 !03.  03.79./      /0138 5072.3!07.:/.

.

1:22:99.42.8.63 -48549 .

 .

.

9 $  .3  $:434  7    094/0 !0309.7.3 097.:.399.3 :39: 07.3 4947 .91 /.7:3: %3..34947.7      ..25.84/0!072.0789.3 :.9..25.3 92  .7./. 070-:9:.3.3.  ************    !03079.3.3 #   .3/:3 ' 1.91  :.3 :8:8 %:3. /    4/1.82.8..8.38.3 !03//.-09.8 007.3  &3.9.. !0.7 3.:9.3 .502-0.

 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.