You are on page 1of 16

PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH PERMAINAN END ZONE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR SISWA TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Seminar Proposal

Disusun oleh : Arlin Nurindah Suhandi 0704443

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

A.

Latar Belakang Masalah Gerak dibutuhkan oleh setiap individu dalam kehidupan sehari-hari, seperti berjalan, meloncat, berlari ataupun duduk. Untuk melakukan kegiatankegiatan tersebut perlu keterampilan gerak, agar aktivitas yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Namun tidak sama dengan siswa tunagrahita, karena siswa tunagrahita mengalami hambatan diri, misalnya saja gangguan gerak, kurangnya koordinasi gerak, dan minat untuk bergeraknya kurang. Sehingga siswa tunagrahita mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan dalam beraktivitas. Apalagi gerak-gerak yang menggunakan motorik, baik itu motorik halus maupun motorik kasarnya. Berdasarkan data di lapangan, penulis menemukan ada beberapa siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura mengalami hambatan dalam gerakan motorik kasarnya. Siswa tunagrahita yang bersangkutan kurang mampu melakukan gerakan motorik kasar seperti berlari, melompat dan berjalan cepat. Oleh karena itu, dalam pertumbuhan dan perkembangan motorik kasarnya maka perlu mendapat pembinaan, antara lain metode permainan yang efektif. Untuk meningkatkan kemampuan motorik kasarnya, siswa tunagrahita ringan bisa dilakukan dengan cara memberikan suatu model pembelajaran yang menuntut mereka untuk melakukan gerakan motorik kasarnya. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran yang menggunakan media permainan. Permainan yang dapat digunakan berbentuk permainan sensori motor. . Contohnya (1) bermain denganku (play with me) dengan nyanyian gembira, bersembunyi, berkaca di cermin, menggelindingkan bola, (2) Two of Us antara lain dengan meluncur di tempat peluncuran, permainan menara kotak, dan sejenisnya (3) Taking Turn misalnya permainan sederhana seperti permainan lomba dan sejenisnya. Jenis permainan end zone termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana, yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara, dimodifikasi menjadi permainan yang aba-

abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera, yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan, dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba, guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat suara diberikan. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Apabila yang diangkat bendera hijau, maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapnnya masing-masing), apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau, maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Kemampuan motorik kasar merupakan satu hal yang diprogramkan dalam proses pembelajaran melalui bentuk permainan hijau hitam dalam meningkatkan aspek motorik kasar anak tunagrahita. Dalam melihat hal tersebut, kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita secara nyata memang mengalami hambatan dan dianggap perlu untuk ditingkatkan. Sehingga perlu untuk diadakan penelitian tentang cara

meningkatkan motorik kasar, dan salah satu media yang dapat digunakan yaitu permainan hijau hitam, maka penelitian ini diberi judul Pengaruh Permainan End Zone dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Tunagrahita Ringan.

B.

Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalahan diatas, maka media permainan end zone yang digunakan untuk meningkatkan unsur motorik kasar siswa tunagrahita ringan ini memunculkan beberapa permasalahan yang harus diteliti lebih lanjut, yaitu : 1. Sejauhmana dampak yang diakibatkan oleh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 2. Efektifkah penggunaan permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 3. Seberapa besar kontribusi permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 4. Adakah pengaruh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita?

C.

Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah, maka masalahnya dibatasi sebagai berikut : 1. Alat yang digunakan dalam permainan end zone adalah bola tennis, kapur atau cat, pluit. 2. 3. Keterampilan gerak yang menggunakan otot-otot besar (motorik kasar). Keterampilan gerak motorik kasar yaitu aspek gerak berlari, serta kecepatan reaksi dalam merespon suatu aba-aba berupa suara yang diberikan secara cepat.

D.

Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : Apakah ada pengaruh peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan motorik kasar siswa tunagrahita ringan setelah diberikan permainan hijau hitam di SLB-C Sukapura Bandung?.

E.

Variabel Penelitian 1. Definisi Operasional Variabel Variabel didefinisikan sebagai konsep yang mempunyai variasi nilai (misalnya variabel model kerja, keuntungan, tingkat pendidikan manajer). Variabel juga dapat diartikan sebagai pengelompokkan yang logis dari dua atribut atau lebih (S.Margono, 1997). a. Variabel Bebas Variabel bebas (independent variable) disebut juga variabel sebab. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah permainan hijau hitam. Sebelum membahas tentang permainan hijau hitam, terlebih dahulu memahami makna permainan dan hijau hitam. Dalam permainan, siswa melakukan kegiatan bermain dimana pengertian permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17). Pengertian permainan lain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Kimpraswil (dalam Asadi Muhammad, 2009: 26). Sedangkan pengertian permainan hijau hitam adalah permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara, dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan isyarat dari sebuah benda yaitu dua buah bendera, yang satu berwarna merah dan yang satu berwarna putih. permainan hijau hitam ini mempunyai aspek gerak yang terkandung didalamnya yaitu aspek gerak motorik kasar berlari yang sangat penting bagi perkembangan motorik kasar anak tunagrahita. Langkah-langkah guru dalam menerapkan modifikasi permainan hijau hitam siswa tunagrahita melalui proses pembelajaran pendidikan jasmani di mulai dengan pemberian pemanasan, kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf

berjajar kesamping. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan, dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba, guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat isyarat bendera diberikan. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Apabila yang diangkat bendera hijau, maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapannya masing-masing), apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau, maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Permainan ini dapat di lombakan kepada beberapa kelompok dengan menggunakan sistem gugur hingga diperoleh satu kelompok pemenang. b. Variabel Terikat Variabel terikat (dependent variable) disebut juga dengan variabel akibat. Menurut Ali (1993:26), variabel akibat adalah variabel yang kemunculannya disebabkan oleh variabel sebab. Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel terikatnya adalah motorik kasar.. Motorik menurut Fitts dan Peterson (1964) yang dikutip dari Dr. Rusli Lutan, bahwa motorik mengetengahkan eksperimen yang berpengaruh luas tentang akurasi gerakan tubuh manusia. Atau suatu istilah yang bersifat umum yang mencakup istilah belajar motor (motor learning), penampilan (performance), dan kontrol motorik. Istilah tersebut menghimpun suatu pengertian yang bulat tentang gejala perilaku nyata yang teramati yang ditampilkan melalui gerakan otot-otot atau anggota tubuh di bawah control sistem persyarafan. Motorik kasar atau dengan nama lain gross motor adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh

yang terlibat, tenaga yang besar, dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya (Cratty, 1973), misalnya memukul, melempar, menendang, berlari, mengangkat, dan lainnya yang kesemuanya tergolong keterampilan kasar yang membutuhkan pengorganisasian otot-otot besar disertai pengerahan tenaga yang banyak.

F.

Tujuan Penelitian Ada dua tujuan dengan diadakannya penelitian ini. Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah : 1. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum diberikan permainan hijau hitam. 2. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sesudah diberikan permainan hijau hitam. 3. Untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam terhadap peningkatan motorik kasar siswa tunagrahita ringan.

G.

Manfaat Penelitian Secara umum penelitian ini bermanfaat untuk menyampaikan hasil penelitian yang diperoleh tentang pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebagai salah satu perilaku adaptif. Sedangkan manfaat secara keilmuan dan praktis penelitian ini sebagai berikut : 1. Manfaat keilmuan/ Teoritis

Permainan yang telah dikemukakan oleh Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17). adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan

kepribadian anak. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan, khususnya untuk usia mental tujuh tahun. 2. Manfaat secara praktis a. Penggunaan permainan hijau hitam dapat memberikan inovasi kepada guru dalam mengembangkan motorik kasar siswa. Hal ini bermanfaat pada saat merancang dan menyusun media

pembelajaran yang baik. b. Menjadi dasar untuk dijadikan bahan penelitian bagi peneliti berikutnya.

H.

Anggapan Dasar Dalam usaha pemecahan masalah yang penulis rumuskan, penulis menentukan anggapan dasar yang digunakan sebagai titik tolak pembahasan masalah ini, yaitu sebagai berikut : 1. Motorik kasar merupakan adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh yang terlibat, tenaga yang besar, dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya, seperti berjalan, melempar, memukul, berlari dan lain-lain . 2. Siswa akan merasa termotivasi, terangsang, dan senang dengan apa yang dipelajarinya saat berlangsung dalam suasana atau keadaan belajar yang relaks dan sambil bermain. 3. Belajar melalui permainan akan lebih bermanfaat. Metode bermain merupakan salah satu metode yang digunakan atau dikembangkan

berdasarkan pengalaman yang ada dalam diri siswa (Hamalik, 1991: 4651) oleh Ani Sumartini. 4. Permainan hijau hitam termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana, yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara, dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera, yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam.

I.

Hipotesis Hipotesis adalah jawaban sementara atau dugaan jawaban dari masalah, berarti pendapat yang kebenarannya masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan (Sujana, N, 1995:37). Kebenaran ini perlu diujikan atau dibuktikan. Pembuktian dilakukan melalui bukti-bukti secara empiris, yakni melalui data atau fakta-fakta di lapangan. Dalam penelitian ini, penulis mengajukan hipotesis. Terdapat peningkatan kemampuan motorik kasar secara signifikan terhadap penggunaan permainan hijau hitam pada siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura Bandung.

J.

Metodologi Penelitian 1. Metode Penelitian Secara harfiah kata metode dapat diartikan sebagai cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya. Sedangkan penelitian dapat diartikan sebagai

suatu kegiatan mengamati, menilai, mengolah, dan menyimpulkan terhadap satu atau lebih permasalahan yang dilakukan dengan cermat, seksama, dan hati-hati. Jadi, metode penelitian dapat diartikan sebagai urutan cara/ langkah yang telah dipersiapkan atau direncanakan dengan baik untuk melakukan pemecahan satu atau lebih masalah secara cermat dan seksama dalam ilmu pengetahuan dan sejenis. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Dengan memakai desain one-group Pretest-Posttest Design, yaitu desain eksperimen yang terdapat pretest, sebelum diberi perlakuan. Metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan. Dengan demikian, hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut :

O1 X O2
a.

O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan). O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan).

Populasi dan Sampel atau Subyek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Maka populasi yang akan diteliti adalah SLB-C Sukapura Bandung tingkat SDLB. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi, dengan simple random sampling, yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan yang memiliki usia mental tujuh tahun sebanyak sepuluh orang di SLB-C Sukapura Bandung. Subyek penelitian ini dibagi ke dalam

dua kelompok, yaitu untuk sampel kelompok kontrol dan sampel kelompok eksperimen dengan cara membagi subjek berdasarkan kemampuan tes awal. b. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan sebuah prosedur untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan permasalahan penelitian. Dalam pengumpulan data tersebut diperlukan teknik-teknik tertentu sehingga data yang diharapkan akan dapat terkumpul dan benarbenar relevan dengan permasalahan yang hendak diperoleh. a. Penentuan Alat Pengumpulan Data Dalam upaya mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan atas sumber data lain yang telah ditentukan dapat digunakan berbagai alat pengumpulan data. Dalam pengumpulan data perlu diperhatikan kesesuaian antara alat yang digunakan dengan karakteristik sumber data yang bersangkutan. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika menentukan alat pengumpul data yaitu : jenis data yang diperlukan, sumber data (orang, hal, tempat, dokumen), metode pengumpulan data, dan keinginan dan kendala yang ada pada diri peneliti. (Suharsimi, 1992 : 151). Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting, berbagai sumber, dan berbagai cara. Bila dilihat dari setting-nya, data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting), Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan tes perbuatan, yang terdiri dari tes untuk mengukur peningkatan keterampilan gerak dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Adapun yang

menjadi

alasan

menggunakan

tes

perbuatan

dalam

penelitian ini yaitu : a. karena aspek yang akan diukurnya berupa motorik kasar, sehingga tes yang diberikan harus berupa praktek. b. Data yang diperoleh dapat secara langsung terlihat dari perbuatan yang dilakukan oleh subyek dengan menggunakan media permainan hijau hitam. c. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan berupa skor kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum dan sesudah diberikan permainan hijau hitam. Adapun bentuk instrumen yang digunakan yaitu tes perbuatan. Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui skor kemampuan motorik kasar siswa saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Tes perbuatan ini terdiri dari 20 pertanyaan tentang kemampuan motorik kasar yang harus dilakukan oleh subjek penelitian untuk mengukur kemmpuan motorik kasarnya. Dengan tipe pilihan 0, 1, 2, dan 3. Kita dapat memilih setiap pilihan 0 sampai 3 sesuai yang dilakukan oleh subjek penelitian. Untuk kriteria penilaian yang digunakan untuk mengolah hasil tes kemampuan motorik kasarnya, yaitu dengan memberikan skor pada pilihan 3 sampai 0 sesuai dengan daftar cara menilai sesuai dengan tindakan yang dilakukan subjek saat melakukan kegiatan, yang secara umum penilaiannya yaitu :

Nilai 3 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan tanpa memerlukan bantuan orang lain. Nilai 2 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa verbal dari orang lain. Nilai 1 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa non verbal (tindakan) dari orang lain. Nilai 0 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan diberi bantuan sepenuhnya dari orang lain. Selain itu digunakan juga instrumen lainnya berupa Play Assesment Chart (PAC) yang berfungsi untuk melihat

kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan sesudah diberikan permainan, sehingga dapat dilihat secara pasti atau kemampuan baru yang mampu dilakukan oleh siswa. PAC terdiri dari empat keterampilan, yaitu (1) keterampilan sensori motor, (2)

keterampilan menyusun bangun, (3) keterampilan interaksi sosial, dan (4) keterampilan berbahasa secara konseptual. Karena aspek yang akan dilihat peningkatannya adalah kemampuan motorik kasar, sehingga lebih ditekankan pada keterampilan sensori motor saja. Nilai yang diberikan untuk setiap item dalam PAC yaitu 1 dan 0. Jika diberikan pada pre test dan post test yang diduga jika hasil PAC meningkat, akan berpengaruh pada kemampuan motorik kasarnya. Jadi PAC ini digunakan sebagai bahan perbandingan peningkatan kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan setelah diberikan permainan hijau hitam. d. Pengolahan dan Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul dianalisis dengan

membandingkan skor target behavior (kemampuan motorik kasar)

pada fase pretest dan posttest. Analisis ini dilakukan pada setiap subjek penelitian. Adapun langkah-langkah dalam menganalisis datanya adalah sebagai berikut : 1. Menghitung setiap aspek kemampuan kerjasama pada fase pretest yang kemudian dituangkan dalam bentuk grafik. 2. Menghitung setiap aspek kemampuan motorik kasar pada fase posttest yang dituangkan dalam bentuk grafik

J.

Daftar Pustaka Bandi, D (2009). Bimbingan Perilaku Adaptif. Sleman. PT. Intan Sejati Klaten. ________. (2006). Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Bandung. PT. Refika Aditama.. ________. (2006). Pembelajaran Anak Tunagrahita. Bandung. PT. Refika Aditama. Bungin, Burhan (2007). Penelitian Kualitatif. Jakarta. Kencana Prenada Media Group. Kimpraswil (dalam Asadi Muhammad, 2009: 26) .definisi permainan. www. Google.com. Lutan, Rusli (1988). Belajar Keterampilan Motorik, Pengantar Teori dan Metode. Jakarta. Depdikbud Ditjen Pendidikan Tinggi. M, Saiful. (2008). http://saifulmmuttaqin.blogspot.com/2008/01/pembelajaranketrampilan.htm. Maulana, Aziz dkk. (2010). Modifikasi Model Permainan Hijau Hitam pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani untuk Merangsang Motorik Kasar Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Tingkat SDLB. Malang. Universitas Negeri Malang. Sugiyono, Dr (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung. CV. Alfabeta. ____________. (2010). Pengertian Motorik Kasar.

You might also like