PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH PERMAINAN END ZONE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR SISWA TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Seminar Proposal

Disusun oleh : Arlin Nurindah Suhandi 0704443

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

antara lain metode permainan yang efektif. berkaca di cermin. baik itu motorik halus maupun motorik kasarnya. dan minat untuk bergeraknya kurang. agar aktivitas yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan data di lapangan. . Namun tidak sama dengan siswa tunagrahita. (2) “Two of Us” antara lain dengan meluncur di tempat peluncuran. bersembunyi. seperti berjalan. meloncat. melompat dan berjalan cepat. Untuk melakukan kegiatankegiatan tersebut perlu keterampilan gerak. Permainan yang dapat digunakan berbentuk permainan sensori motor. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran yang menggunakan media permainan. Contohnya (1) bermain denganku (play with me) dengan nyanyian gembira. penulis menemukan ada beberapa siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura mengalami hambatan dalam gerakan motorik kasarnya.A. dan sejenisnya (3) “Taking Turn” misalnya permainan sederhana seperti permainan lomba dan sejenisnya. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. misalnya saja gangguan gerak. Apalagi gerak-gerak yang menggunakan motorik. Oleh karena itu. Untuk meningkatkan kemampuan motorik kasarnya. kurangnya koordinasi gerak. siswa tunagrahita ringan bisa dilakukan dengan cara memberikan suatu model pembelajaran yang menuntut mereka untuk melakukan gerakan motorik kasarnya. dimodifikasi menjadi permainan yang aba- . Siswa tunagrahita yang bersangkutan kurang mampu melakukan gerakan motorik kasar seperti berlari. karena siswa tunagrahita mengalami hambatan diri. permainan menara kotak. Latar Belakang Masalah Gerak dibutuhkan oleh setiap individu dalam kehidupan sehari-hari. Jenis permainan end zone termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. berlari ataupun duduk. menggelindingkan bola. dalam pertumbuhan dan perkembangan motorik kasarnya maka perlu mendapat pembinaan. Sehingga siswa tunagrahita mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan dalam beraktivitas.

guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat suara diberikan. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera.abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. Kemampuan motorik kasar merupakan satu hal yang diprogramkan dalam proses pembelajaran melalui bentuk permainan hijau hitam dalam meningkatkan aspek motorik kasar anak tunagrahita. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. dan salah satu media yang dapat digunakan yaitu permainan hijau hitam. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapnnya masing-masing). maka penelitian ini diberi judul “Pengaruh Permainan End Zone dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Tunagrahita Ringan”. kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita secara nyata memang mengalami hambatan dan dianggap perlu untuk ditingkatkan. Apabila yang diangkat bendera hijau. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. Sehingga perlu untuk diadakan penelitian tentang cara meningkatkan motorik kasar. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. . Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Dalam melihat hal tersebut.

Sejauhmana dampak yang diakibatkan oleh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 2. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah. Alat yang digunakan dalam permainan end zone adalah bola tennis. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas. Adakah pengaruh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? C. maka masalahnya dibatasi sebagai berikut : 1.B. D. serta kecepatan reaksi dalam merespon suatu aba-aba berupa suara yang diberikan secara cepat. pluit. Efektifkah penggunaan permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 3. . maka media permainan end zone yang digunakan untuk meningkatkan unsur motorik kasar siswa tunagrahita ringan ini memunculkan beberapa permasalahan yang harus diteliti lebih lanjut. 3. maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : Apakah ada pengaruh peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan motorik kasar siswa tunagrahita ringan setelah diberikan permainan hijau hitam di SLB-C Sukapura Bandung?”. Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalahan diatas. Keterampilan gerak yang menggunakan otot-otot besar (motorik kasar). 2. kapur atau cat. yaitu : 1. Keterampilan gerak motorik kasar yaitu aspek gerak berlari. Seberapa besar kontribusi permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 4.

Langkah-langkah guru dalam menerapkan modifikasi permainan hijau hitam siswa tunagrahita melalui proses pembelajaran pendidikan jasmani di mulai dengan pemberian pemanasan. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Definisi Operasional Variabel Variabel didefinisikan sebagai konsep yang mempunyai variasi nilai (misalnya variabel model kerja.E. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. 2009: 26). dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan isyarat dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah permainan hijau hitam. terlebih dahulu memahami makna permainan dan hijau hitam. dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. kinerja. Variabel Bebas Variabel bebas (independent variable) disebut juga variabel sebab. Dalam permainan. Sebelum membahas tentang permainan hijau hitam. a. siswa melakukan kegiatan bermain dimana pengertian permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak Hans Daeng (dalam Andang Ismail. 2009: 17).Margono. yang satu berwarna merah dan yang satu berwarna putih. keuntungan. tingkat pendidikan manajer). Pengertian permainan lain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf . permainan hijau hitam ini mempunyai aspek gerak yang terkandung didalamnya yaitu aspek gerak motorik kasar berlari yang sangat penting bagi perkembangan motorik kasar anak tunagrahita. Variabel juga dapat diartikan sebagai pengelompokkan yang logis dari dua atribut atau lebih (S. Sedangkan pengertian permainan hijau hitam adalah permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. 1997). Variabel Penelitian 1.

berjajar kesamping. Istilah tersebut menghimpun suatu pengertian yang bulat tentang gejala perilaku nyata yang teramati yang ditampilkan melalui gerakan otot-otot atau anggota tubuh di bawah control sistem persyarafan. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. penampilan (performance). Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Atau suatu istilah yang bersifat umum yang mencakup istilah belajar motor (motor learning). Rusli Lutan. bahwa motorik mengetengahkan eksperimen yang berpengaruh luas tentang akurasi gerakan tubuh manusia. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. Motorik kasar atau dengan nama lain gross motor adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh . Menurut Ali (1993:26). maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. Permainan ini dapat di lombakan kepada beberapa kelompok dengan menggunakan sistem gugur hingga diperoleh satu kelompok pemenang. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat isyarat bendera diberikan. Apabila yang diangkat bendera hijau. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapannya masing-masing). Variabel Terikat Variabel terikat (dependent variable) disebut juga dengan variabel akibat. yang menjadi variabel terikatnya adalah motorik kasar.. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. “variabel akibat adalah variabel yang kemunculannya disebabkan oleh variabel sebab”. dan kontrol motorik. Dalam penelitian ini. Motorik menurut Fitts dan Peterson (1964) yang dikutip dari Dr. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. b.

Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. dan lainnya yang kesemuanya tergolong keterampilan kasar yang membutuhkan pengorganisasian otot-otot besar disertai pengerahan tenaga yang banyak. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya (Cratty. Manfaat Penelitian Secara umum penelitian ini bermanfaat untuk menyampaikan hasil penelitian yang diperoleh tentang pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebagai salah satu perilaku adaptif. Manfaat keilmuan/ Teoritis .yang terlibat. misalnya memukul. berlari. Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah : 1. 2. 1973). Tujuan Penelitian Ada dua tujuan dengan diadakannya penelitian ini. G. Sedangkan manfaat secara keilmuan dan praktis penelitian ini sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum diberikan permainan hijau hitam. tenaga yang besar. mengangkat. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sesudah diberikan permainan hijau hitam. Untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam terhadap peningkatan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. 3. melempar. menendang. F.

Metode bermain merupakan salah satu metode yang digunakan atau dikembangkan . melempar. berlari dan lain-lain . Belajar melalui permainan akan lebih bermanfaat. Hal ini bermanfaat pada saat merancang dan menyusun media pembelajaran yang baik. terangsang. Motorik kasar merupakan adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh yang terlibat. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. 2009: 17). Penggunaan permainan hijau hitam dapat memberikan inovasi kepada guru dalam mengembangkan motorik kasar siswa. memukul.Permainan yang telah dikemukakan oleh Hans Daeng (dalam Andang Ismail. Manfaat secara praktis a. yaitu sebagai berikut : 1. seperti berjalan. penulis menentukan anggapan dasar yang digunakan sebagai titik tolak pembahasan masalah ini. 2. khususnya untuk usia mental tujuh tahun. tenaga yang besar. 2. b. Menjadi dasar untuk dijadikan bahan penelitian bagi peneliti berikutnya. Anggapan Dasar Dalam usaha pemecahan masalah yang penulis rumuskan. 3. H. adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya. Siswa akan merasa termotivasi. dan senang dengan apa yang dipelajarinya saat berlangsung dalam suasana atau keadaan belajar yang relaks dan sambil bermain.

Pembuktian dilakukan melalui bukti-bukti secara empiris. Permainan hijau hitam termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. Hipotesis “Hipotesis adalah jawaban sementara atau dugaan jawaban dari masalah. J. berarti pendapat yang kebenarannya masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan” (Sujana. 4. penulis mengajukan hipotesis. I. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Dalam penelitian ini. Metode Penelitian Secara harfiah kata metode dapat diartikan sebagai cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya. 1995:37). yakni melalui data atau fakta-fakta di lapangan. 1991: 4651) oleh Ani Sumartini. Metodologi Penelitian 1. N. “Terdapat peningkatan kemampuan motorik kasar secara signifikan terhadap penggunaan permainan hijau hitam pada siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura Bandung”. Kebenaran ini perlu diujikan atau dibuktikan. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. Sedangkan penelitian dapat diartikan sebagai . Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping.berdasarkan pengalaman yang ada dalam diri siswa (Hamalik.

Dengan demikian. menilai. metode penelitian dapat diartikan sebagai urutan cara/ langkah yang telah dipersiapkan atau direncanakan dengan baik untuk melakukan pemecahan satu atau lebih masalah secara cermat dan seksama dalam ilmu pengetahuan dan sejenis. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi.Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan yang memiliki usia mental tujuh tahun sebanyak sepuluh orang di SLB-C Sukapura Bandung. Populasi dan Sampel atau Subyek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. seksama. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut : O1 X O2 a. Subyek penelitian ini dibagi ke dalam . mengolah. O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan).suatu kegiatan mengamati. O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan). Dengan memakai desain one-group Pretest-Posttest Design. Maka populasi yang akan diteliti adalah SLB-C Sukapura Bandung tingkat SDLB. sebelum diberi perlakuan. Metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan. karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. yaitu desain eksperimen yang terdapat pretest. hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. dan hati-hati. Jadi. dengan simple random sampling. dan menyimpulkan terhadap satu atau lebih permasalahan yang dilakukan dengan cermat.

yaitu untuk sampel kelompok kontrol dan sampel kelompok eksperimen dengan cara membagi subjek berdasarkan kemampuan tes awal. sumber data (orang.dua kelompok. Adapun yang . tempat. hal. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika menentukan alat pengumpul data yaitu : “ jenis data yang diperlukan. Dalam pengumpulan data perlu diperhatikan kesesuaian antara alat yang digunakan dengan karakteristik sumber data yang bersangkutan. a. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan sebuah prosedur untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan permasalahan penelitian. 1992 : 151). Penentuan Alat Pengumpulan Data Dalam upaya mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan atas sumber data lain yang telah ditentukan dapat digunakan berbagai alat pengumpulan data. berbagai sumber. data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting). Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting. dan keinginan dan kendala yang ada pada diri peneliti”. (Suharsimi. yang terdiri dari tes untuk mengukur peningkatan keterampilan gerak dengan menggunakan media permainan hijau hitam. b. metode pengumpulan data. Dalam pengumpulan data tersebut diperlukan teknik-teknik tertentu sehingga data yang diharapkan akan dapat terkumpul dan benarbenar relevan dengan permasalahan yang hendak diperoleh. dokumen). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan tes perbuatan. dan berbagai cara. Bila dilihat dari setting-nya.

Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui skor kemampuan motorik kasar siswa saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Tes perbuatan ini terdiri dari 20 pertanyaan tentang kemampuan motorik kasar yang harus dilakukan oleh subjek penelitian untuk mengukur kemmpuan motorik kasarnya. sehingga tes yang diberikan harus berupa praktek. Data yang diperoleh dapat secara langsung terlihat dari perbuatan yang dilakukan oleh subyek dengan menggunakan media permainan hijau hitam. yaitu dengan memberikan skor pada pilihan 3 sampai 0 sesuai dengan daftar cara menilai sesuai dengan tindakan yang dilakukan subjek saat melakukan kegiatan. Kita dapat memilih setiap pilihan 0 sampai 3 sesuai yang dilakukan oleh subjek penelitian. dan 3. Adapun bentuk instrumen yang digunakan yaitu tes perbuatan. yang secara umum penilaiannya yaitu : . 1. c. 2.menjadi alasan menggunakan tes perbuatan dalam penelitian ini yaitu : a. Untuk kriteria penilaian yang digunakan untuk mengolah hasil tes kemampuan motorik kasarnya. Dengan tipe pilihan 0. karena aspek yang akan diukurnya berupa motorik kasar. b. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan berupa skor kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum dan sesudah diberikan permainan hijau hitam.

(3) keterampilan interaksi sosial. Nilai 0 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan diberi bantuan sepenuhnya dari orang lain. (2) keterampilan menyusun bangun. d. Nilai yang diberikan untuk setiap item dalam PAC yaitu 1 dan 0. sehingga lebih ditekankan pada keterampilan sensori motor saja. sehingga dapat dilihat secara pasti atau kemampuan baru yang mampu dilakukan oleh siswa. Nilai 1 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa non verbal (tindakan) dari orang lain. Nilai 2 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa verbal dari orang lain.Nilai 3 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan tanpa memerlukan bantuan orang lain. Pengolahan dan Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul dianalisis dengan membandingkan skor target behavior (kemampuan motorik kasar) . Selain itu digunakan juga instrumen lainnya berupa Play Assesment Chart (PAC) yang berfungsi untuk melihat kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan sesudah diberikan permainan. akan berpengaruh pada kemampuan motorik kasarnya. PAC terdiri dari empat keterampilan. dan (4) keterampilan berbahasa secara konseptual. yaitu (1) keterampilan sensori motor. Jadi PAC ini digunakan sebagai bahan perbandingan peningkatan kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan setelah diberikan permainan hijau hitam. Karena aspek yang akan dilihat peningkatannya adalah kemampuan motorik kasar. Jika diberikan pada pre test dan post test yang diduga jika hasil PAC meningkat.

2.pada fase pretest dan posttest. Analisis ini dilakukan pada setiap subjek penelitian. Adapun langkah-langkah dalam menganalisis datanya adalah sebagai berikut : 1. Menghitung setiap aspek kemampuan kerjasama pada fase pretest yang kemudian dituangkan dalam bentuk grafik. Menghitung setiap aspek kemampuan motorik kasar pada fase posttest yang dituangkan dalam bentuk grafik .

Pembelajaran Anak Tunagrahita. Burhan (2007). Sugiyono. www. Refika Aditama.definisi permainan. Lutan. Aziz dkk. 2009: 26) .. Kualitatif dan R&D. (2006). Refika Aditama. Bandung.blogspot. Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Maulana. Saiful. D (2009). Universitas Negeri Malang. ________. ________. Penelitian Kualitatif. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Dr (2009). Intan Sejati Klaten.com. Bandung. Jakarta. Alfabeta. Rusli (1988). Kencana Prenada Media Group.com/2008/01/pembelajaranketrampilan. . Metode Penelitian Kuantitatif. PT. (2008). Pengantar Teori dan Metode. (2010). Google. Sleman.J. Modifikasi Model Permainan Hijau Hitam pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani untuk Merangsang Motorik Kasar Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Tingkat SDLB. Belajar Keterampilan Motorik. Pengertian Motorik Kasar. Bungin. PT. M. ____________. (2010). Daftar Pustaka Bandi. Bimbingan Perilaku Adaptif.htm. Malang. CV. Depdikbud Ditjen Pendidikan Tinggi. Jakarta. PT. (2006). Bandung. http://saifulmmuttaqin.

2 203.9.3 54899089  3.3 07. 1. 1.25:.. 809.850 02.7 5.3 24947 .80 5709089 /.-07:9   039:3 809.3.8054899089.5. /.3./. 5./.3/9:.5 .80 5709089.3/9:..3..2-039:7.2-039:7. .3    /./.5 .302:/.1               .3 5.:..80-.3.25:. .8.88 /.5:3 .1    039:3 809..3.850 02.2./. 1.88 3 /.3/.5 8:-050309.3/./.8.3.

8 /.3 :8:8  .7.3$0..1:     995.  03.34947 !03.903  ********     !02-0.591 $02.79.  ********     !02-0..39.3    440 ./9.79.  .   .3%3    $.7.3/:3  !%  #01.3/    2-3..3 :.9.:/.3.3 !% 39./. %:3.9.70907..3.2.  :33  :7.7!:89..3    !0309.. 0/.3 3. !703. 74:5  257..3 3.7%047/.7.25.2 8 .3 #:8  0./      /0138 5072./ :.42  :9.2.9.3/:3  !%  #01. 05/-:/903!03//. /9. 070-:9:.3!07.3094/0  .19..     .91  .22.

.

42.63 -48549 .1:22:99.8.

 .

.

 !0..82.3 #   .3.3/:3 ' 1.9 $  .399.3 4947 .7 3.3 92  . 070-:9:.:9.0789.34947.3 !03//.3  $:434  7    094/0 !0309.8 007.9.8.7      .84/0!072.7.3 :39: 07.25../.3  &3. /    4/1.91  :.38.9.91 /.3 :.8.:.3 ..3 097.25.-09.3..7:3: %3.3.3 :8:8 %:3.7.502-0..  ************    !03079.

 .

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.