P. 1
Proposal Penelitian

Proposal Penelitian

|Views: 80|Likes:
Published by sundae_mcd

More info:

Published by: sundae_mcd on Oct 03, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/21/2012

pdf

text

original

PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH PERMAINAN END ZONE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR SISWA TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Seminar Proposal

Disusun oleh : Arlin Nurindah Suhandi 0704443

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

menggelindingkan bola. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. dan minat untuk bergeraknya kurang. Latar Belakang Masalah Gerak dibutuhkan oleh setiap individu dalam kehidupan sehari-hari. baik itu motorik halus maupun motorik kasarnya. misalnya saja gangguan gerak. melompat dan berjalan cepat. Contohnya (1) bermain denganku (play with me) dengan nyanyian gembira. Permainan yang dapat digunakan berbentuk permainan sensori motor. dan sejenisnya (3) “Taking Turn” misalnya permainan sederhana seperti permainan lomba dan sejenisnya. Untuk melakukan kegiatankegiatan tersebut perlu keterampilan gerak. Siswa tunagrahita yang bersangkutan kurang mampu melakukan gerakan motorik kasar seperti berlari. dalam pertumbuhan dan perkembangan motorik kasarnya maka perlu mendapat pembinaan. Jenis permainan end zone termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran yang menggunakan media permainan. kurangnya koordinasi gerak. Berdasarkan data di lapangan.A. Namun tidak sama dengan siswa tunagrahita. seperti berjalan. Oleh karena itu. meloncat. Sehingga siswa tunagrahita mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan dalam beraktivitas. Apalagi gerak-gerak yang menggunakan motorik. berlari ataupun duduk. agar aktivitas yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. . Untuk meningkatkan kemampuan motorik kasarnya. penulis menemukan ada beberapa siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura mengalami hambatan dalam gerakan motorik kasarnya. antara lain metode permainan yang efektif. berkaca di cermin. bersembunyi. dimodifikasi menjadi permainan yang aba- . karena siswa tunagrahita mengalami hambatan diri. (2) “Two of Us” antara lain dengan meluncur di tempat peluncuran. siswa tunagrahita ringan bisa dilakukan dengan cara memberikan suatu model pembelajaran yang menuntut mereka untuk melakukan gerakan motorik kasarnya. permainan menara kotak.

dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau.abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Dalam melihat hal tersebut. maka penelitian ini diberi judul “Pengaruh Permainan End Zone dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Tunagrahita Ringan”. Apabila yang diangkat bendera hijau. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. Kemampuan motorik kasar merupakan satu hal yang diprogramkan dalam proses pembelajaran melalui bentuk permainan hijau hitam dalam meningkatkan aspek motorik kasar anak tunagrahita. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Sehingga perlu untuk diadakan penelitian tentang cara meningkatkan motorik kasar. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapnnya masing-masing). Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. . dan salah satu media yang dapat digunakan yaitu permainan hijau hitam. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat suara diberikan. kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita secara nyata memang mengalami hambatan dan dianggap perlu untuk ditingkatkan.

2. serta kecepatan reaksi dalam merespon suatu aba-aba berupa suara yang diberikan secara cepat.B. Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalahan diatas. D. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah. Sejauhmana dampak yang diakibatkan oleh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 2. pluit. Adakah pengaruh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? C. Alat yang digunakan dalam permainan end zone adalah bola tennis. maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : Apakah ada pengaruh peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan motorik kasar siswa tunagrahita ringan setelah diberikan permainan hijau hitam di SLB-C Sukapura Bandung?”. Keterampilan gerak yang menggunakan otot-otot besar (motorik kasar). 3. Keterampilan gerak motorik kasar yaitu aspek gerak berlari. . Efektifkah penggunaan permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 3. yaitu : 1. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas. kapur atau cat. maka masalahnya dibatasi sebagai berikut : 1. maka media permainan end zone yang digunakan untuk meningkatkan unsur motorik kasar siswa tunagrahita ringan ini memunculkan beberapa permasalahan yang harus diteliti lebih lanjut. Seberapa besar kontribusi permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 4.

Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. 2009: 26). Sebelum membahas tentang permainan hijau hitam. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Langkah-langkah guru dalam menerapkan modifikasi permainan hijau hitam siswa tunagrahita melalui proses pembelajaran pendidikan jasmani di mulai dengan pemberian pemanasan. Pengertian permainan lain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi. permainan hijau hitam ini mempunyai aspek gerak yang terkandung didalamnya yaitu aspek gerak motorik kasar berlari yang sangat penting bagi perkembangan motorik kasar anak tunagrahita. Variabel juga dapat diartikan sebagai pengelompokkan yang logis dari dua atribut atau lebih (S. Variabel Penelitian 1. a. dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.Margono. tingkat pendidikan manajer). Definisi Operasional Variabel Variabel didefinisikan sebagai konsep yang mempunyai variasi nilai (misalnya variabel model kerja. Dalam permainan. kinerja. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah permainan hijau hitam. Variabel Bebas Variabel bebas (independent variable) disebut juga variabel sebab. 2009: 17). siswa melakukan kegiatan bermain dimana pengertian permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak Hans Daeng (dalam Andang Ismail. yang satu berwarna merah dan yang satu berwarna putih. 1997). keuntungan. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan isyarat dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. terlebih dahulu memahami makna permainan dan hijau hitam. Sedangkan pengertian permainan hijau hitam adalah permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara.E. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf .

apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. bahwa motorik mengetengahkan eksperimen yang berpengaruh luas tentang akurasi gerakan tubuh manusia. Variabel Terikat Variabel terikat (dependent variable) disebut juga dengan variabel akibat. Rusli Lutan. “variabel akibat adalah variabel yang kemunculannya disebabkan oleh variabel sebab”. Motorik menurut Fitts dan Peterson (1964) yang dikutip dari Dr. Motorik kasar atau dengan nama lain gross motor adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh . Permainan ini dapat di lombakan kepada beberapa kelompok dengan menggunakan sistem gugur hingga diperoleh satu kelompok pemenang. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Dalam penelitian ini. Atau suatu istilah yang bersifat umum yang mencakup istilah belajar motor (motor learning). penampilan (performance). guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat isyarat bendera diberikan. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Istilah tersebut menghimpun suatu pengertian yang bulat tentang gejala perilaku nyata yang teramati yang ditampilkan melalui gerakan otot-otot atau anggota tubuh di bawah control sistem persyarafan.. yang menjadi variabel terikatnya adalah motorik kasar. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula.berjajar kesamping. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapannya masing-masing). Menurut Ali (1993:26). Apabila yang diangkat bendera hijau. dan kontrol motorik. b.

mengangkat. Tujuan Penelitian Ada dua tujuan dengan diadakannya penelitian ini. misalnya memukul. Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. 3. Untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam terhadap peningkatan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. berlari. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum diberikan permainan hijau hitam. tenaga yang besar. G. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya (Cratty. Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah : 1. Manfaat keilmuan/ Teoritis . dan lainnya yang kesemuanya tergolong keterampilan kasar yang membutuhkan pengorganisasian otot-otot besar disertai pengerahan tenaga yang banyak. Manfaat Penelitian Secara umum penelitian ini bermanfaat untuk menyampaikan hasil penelitian yang diperoleh tentang pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebagai salah satu perilaku adaptif. 2. menendang. 1973). melempar.yang terlibat. F. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sesudah diberikan permainan hijau hitam. Sedangkan manfaat secara keilmuan dan praktis penelitian ini sebagai berikut : 1.

Anggapan Dasar Dalam usaha pemecahan masalah yang penulis rumuskan. Menjadi dasar untuk dijadikan bahan penelitian bagi peneliti berikutnya. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. Hal ini bermanfaat pada saat merancang dan menyusun media pembelajaran yang baik. berlari dan lain-lain . khususnya untuk usia mental tujuh tahun. terangsang. tenaga yang besar. memukul. 2009: 17). Siswa akan merasa termotivasi. adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. b. Motorik kasar merupakan adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh yang terlibat. seperti berjalan. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya. melempar. dan senang dengan apa yang dipelajarinya saat berlangsung dalam suasana atau keadaan belajar yang relaks dan sambil bermain. 2. Manfaat secara praktis a. 3. H. 2.Permainan yang telah dikemukakan oleh Hans Daeng (dalam Andang Ismail. Penggunaan permainan hijau hitam dapat memberikan inovasi kepada guru dalam mengembangkan motorik kasar siswa. yaitu sebagai berikut : 1. penulis menentukan anggapan dasar yang digunakan sebagai titik tolak pembahasan masalah ini. Belajar melalui permainan akan lebih bermanfaat. Metode bermain merupakan salah satu metode yang digunakan atau dikembangkan .

berarti pendapat yang kebenarannya masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan” (Sujana. Permainan hijau hitam termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. I. 4. “Terdapat peningkatan kemampuan motorik kasar secara signifikan terhadap penggunaan permainan hijau hitam pada siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura Bandung”. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam.berdasarkan pengalaman yang ada dalam diri siswa (Hamalik. Pembuktian dilakukan melalui bukti-bukti secara empiris. Kebenaran ini perlu diujikan atau dibuktikan. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. 1995:37). Hipotesis “Hipotesis adalah jawaban sementara atau dugaan jawaban dari masalah. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. J. Dalam penelitian ini. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Sedangkan penelitian dapat diartikan sebagai . N. Metode Penelitian Secara harfiah kata metode dapat diartikan sebagai cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. penulis mengajukan hipotesis. Metodologi Penelitian 1. yakni melalui data atau fakta-fakta di lapangan. 1991: 4651) oleh Ani Sumartini.

O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan).suatu kegiatan mengamati.Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan yang memiliki usia mental tujuh tahun sebanyak sepuluh orang di SLB-C Sukapura Bandung. metode penelitian dapat diartikan sebagai urutan cara/ langkah yang telah dipersiapkan atau direncanakan dengan baik untuk melakukan pemecahan satu atau lebih masalah secara cermat dan seksama dalam ilmu pengetahuan dan sejenis. dengan simple random sampling. mengolah. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut : O1 X O2 a. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. yaitu desain eksperimen yang terdapat pretest. seksama. karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Jadi. O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan). Subyek penelitian ini dibagi ke dalam . dan menyimpulkan terhadap satu atau lebih permasalahan yang dilakukan dengan cermat. Populasi dan Sampel atau Subyek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dengan memakai desain one-group Pretest-Posttest Design. sebelum diberi perlakuan. hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. Dengan demikian. menilai. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. dan hati-hati. Metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan. Maka populasi yang akan diteliti adalah SLB-C Sukapura Bandung tingkat SDLB.

Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika menentukan alat pengumpul data yaitu : “ jenis data yang diperlukan. dan keinginan dan kendala yang ada pada diri peneliti”. Penentuan Alat Pengumpulan Data Dalam upaya mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan atas sumber data lain yang telah ditentukan dapat digunakan berbagai alat pengumpulan data. Adapun yang . Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting. yaitu untuk sampel kelompok kontrol dan sampel kelompok eksperimen dengan cara membagi subjek berdasarkan kemampuan tes awal. 1992 : 151). b. hal. berbagai sumber. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan tes perbuatan. Dalam pengumpulan data tersebut diperlukan teknik-teknik tertentu sehingga data yang diharapkan akan dapat terkumpul dan benarbenar relevan dengan permasalahan yang hendak diperoleh. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan sebuah prosedur untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan permasalahan penelitian. dan berbagai cara. (Suharsimi. tempat. a. Bila dilihat dari setting-nya. yang terdiri dari tes untuk mengukur peningkatan keterampilan gerak dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Dalam pengumpulan data perlu diperhatikan kesesuaian antara alat yang digunakan dengan karakteristik sumber data yang bersangkutan. sumber data (orang. dokumen). metode pengumpulan data. data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting).dua kelompok.

yang secara umum penilaiannya yaitu : . Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui skor kemampuan motorik kasar siswa saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan hijau hitam. yaitu dengan memberikan skor pada pilihan 3 sampai 0 sesuai dengan daftar cara menilai sesuai dengan tindakan yang dilakukan subjek saat melakukan kegiatan. Kita dapat memilih setiap pilihan 0 sampai 3 sesuai yang dilakukan oleh subjek penelitian. Adapun bentuk instrumen yang digunakan yaitu tes perbuatan.menjadi alasan menggunakan tes perbuatan dalam penelitian ini yaitu : a. dan 3. Untuk kriteria penilaian yang digunakan untuk mengolah hasil tes kemampuan motorik kasarnya. c. b. Tes perbuatan ini terdiri dari 20 pertanyaan tentang kemampuan motorik kasar yang harus dilakukan oleh subjek penelitian untuk mengukur kemmpuan motorik kasarnya. 1. 2. karena aspek yang akan diukurnya berupa motorik kasar. Dengan tipe pilihan 0. sehingga tes yang diberikan harus berupa praktek. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan berupa skor kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum dan sesudah diberikan permainan hijau hitam. Data yang diperoleh dapat secara langsung terlihat dari perbuatan yang dilakukan oleh subyek dengan menggunakan media permainan hijau hitam.

Jadi PAC ini digunakan sebagai bahan perbandingan peningkatan kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan setelah diberikan permainan hijau hitam. Selain itu digunakan juga instrumen lainnya berupa Play Assesment Chart (PAC) yang berfungsi untuk melihat kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan sesudah diberikan permainan. Nilai 0 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan diberi bantuan sepenuhnya dari orang lain. Jika diberikan pada pre test dan post test yang diduga jika hasil PAC meningkat. PAC terdiri dari empat keterampilan. Nilai yang diberikan untuk setiap item dalam PAC yaitu 1 dan 0. Pengolahan dan Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul dianalisis dengan membandingkan skor target behavior (kemampuan motorik kasar) . (2) keterampilan menyusun bangun. Nilai 1 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa non verbal (tindakan) dari orang lain. Karena aspek yang akan dilihat peningkatannya adalah kemampuan motorik kasar. Nilai 2 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa verbal dari orang lain.Nilai 3 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan tanpa memerlukan bantuan orang lain. akan berpengaruh pada kemampuan motorik kasarnya. (3) keterampilan interaksi sosial. sehingga lebih ditekankan pada keterampilan sensori motor saja. dan (4) keterampilan berbahasa secara konseptual. sehingga dapat dilihat secara pasti atau kemampuan baru yang mampu dilakukan oleh siswa. d. yaitu (1) keterampilan sensori motor.

Menghitung setiap aspek kemampuan kerjasama pada fase pretest yang kemudian dituangkan dalam bentuk grafik. 2. Analisis ini dilakukan pada setiap subjek penelitian.pada fase pretest dan posttest. Adapun langkah-langkah dalam menganalisis datanya adalah sebagai berikut : 1. Menghitung setiap aspek kemampuan motorik kasar pada fase posttest yang dituangkan dalam bentuk grafik .

com/2008/01/pembelajaranketrampilan. CV. Jakarta. ________. Bandung. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Kencana Prenada Media Group. (2006). Burhan (2007). Daftar Pustaka Bandi. Refika Aditama. Pengantar Teori dan Metode. PT.J. Modifikasi Model Permainan Hijau Hitam pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani untuk Merangsang Motorik Kasar Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Tingkat SDLB. Dr (2009). www. Rusli (1988). Universitas Negeri Malang. Malang.blogspot. Lutan. (2010). Pengertian Motorik Kasar. http://saifulmmuttaqin. M. Kualitatif dan R&D.. ________. Belajar Keterampilan Motorik. (2006). (2010). Jakarta. ____________. Intan Sejati Klaten. PT. D (2009). Penelitian Kualitatif. Refika Aditama.definisi permainan. 2009: 26) . Depdikbud Ditjen Pendidikan Tinggi. Maulana. Metode Penelitian Kuantitatif. Google. PT. Sugiyono.htm. (2008). Bandung. Bandung. Sleman.com. Bungin. Aziz dkk. Alfabeta. . Bimbingan Perilaku Adaptif. Saiful. Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Pembelajaran Anak Tunagrahita.

5:3 . 1.25:.88 /..1               ./.3 54899089  3. . 1.8.3.3.80 5709089.850 02.3/9:.2 203.:.8.302:/.3/9:.2./.8054899089./. ./. 809..5 .3    /.80-.3/.2-039:7. /.5 8:-050309. 5.3 5..3.25:.3.5 .3 07.3.3 24947 ./. 1.7 5.1    039:3 809.88 3 /.3/.850 02.80 5709089 /..2-039:7.5..9.3.-07:9   039:3 809.

.  ********     !02-0.79. 070-:9:.22.9..34947 !03.7. !703.  ./ :.3    !0309. 05/-:/903!03//.3 3.   .3 :. %:3.7!:89.     ....  :33  :7.3 !% 39. /9.3 3.2 8 .3.9.79./.1:     995.3 :8:8  .3 #:8  0..2.70907.91  . 74:5  257.2./9.9./      /0138 5072.25.8 /.7%047/.39.3/    2-3.3%3    $.7.19.:/.3$0.  03.3..3094/0  . 0/.3/:3  !%  #01.3    440 .7.42  :9.903  ********     !02-0.3/:3  !%  #01.591 $02..3!07.

.

8.42.1:22:99.63 -48549 .

 .

.

.3 097.502-0.9..8.  ************    !03079.3 92  .3/:3 ' 1.34947..9 $  .3 !03//.. /    4/1.-09.38.7:3: %3.25.91 /. 070-:9:.3 .25.7 3.91  :.7..82.7.3.7      ./.8 007.3 :39: 07.9.3 :. !0.399.:9.84/0!072.8.3  $:434  7    094/0 !0309.3.3 :8:8 %:3.3.3  &3.0789.3 4947 .:.3 #   .

 .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->