PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH PERMAINAN END ZONE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR SISWA TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Seminar Proposal

Disusun oleh : Arlin Nurindah Suhandi 0704443

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

(2) “Two of Us” antara lain dengan meluncur di tempat peluncuran. .A. siswa tunagrahita ringan bisa dilakukan dengan cara memberikan suatu model pembelajaran yang menuntut mereka untuk melakukan gerakan motorik kasarnya. Sehingga siswa tunagrahita mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan dalam beraktivitas. Latar Belakang Masalah Gerak dibutuhkan oleh setiap individu dalam kehidupan sehari-hari. karena siswa tunagrahita mengalami hambatan diri. penulis menemukan ada beberapa siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura mengalami hambatan dalam gerakan motorik kasarnya. berlari ataupun duduk. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran yang menggunakan media permainan. permainan menara kotak. dan minat untuk bergeraknya kurang. dimodifikasi menjadi permainan yang aba- . Oleh karena itu. menggelindingkan bola. bersembunyi. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. dalam pertumbuhan dan perkembangan motorik kasarnya maka perlu mendapat pembinaan. melompat dan berjalan cepat. misalnya saja gangguan gerak. Untuk meningkatkan kemampuan motorik kasarnya. seperti berjalan. Namun tidak sama dengan siswa tunagrahita. Apalagi gerak-gerak yang menggunakan motorik. baik itu motorik halus maupun motorik kasarnya. Permainan yang dapat digunakan berbentuk permainan sensori motor. Untuk melakukan kegiatankegiatan tersebut perlu keterampilan gerak. antara lain metode permainan yang efektif. meloncat. Contohnya (1) bermain denganku (play with me) dengan nyanyian gembira. berkaca di cermin. kurangnya koordinasi gerak. dan sejenisnya (3) “Taking Turn” misalnya permainan sederhana seperti permainan lomba dan sejenisnya. Jenis permainan end zone termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. Berdasarkan data di lapangan. Siswa tunagrahita yang bersangkutan kurang mampu melakukan gerakan motorik kasar seperti berlari. agar aktivitas yang dilakukan dapat berjalan dengan baik.

Apabila yang diangkat bendera hijau.abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Kemampuan motorik kasar merupakan satu hal yang diprogramkan dalam proses pembelajaran melalui bentuk permainan hijau hitam dalam meningkatkan aspek motorik kasar anak tunagrahita. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. maka penelitian ini diberi judul “Pengaruh Permainan End Zone dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Tunagrahita Ringan”. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. Dalam melihat hal tersebut. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita secara nyata memang mengalami hambatan dan dianggap perlu untuk ditingkatkan. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat suara diberikan. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapnnya masing-masing). yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. . Sehingga perlu untuk diadakan penelitian tentang cara meningkatkan motorik kasar. dan salah satu media yang dapat digunakan yaitu permainan hijau hitam. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera.

Alat yang digunakan dalam permainan end zone adalah bola tennis. kapur atau cat. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah. 3. Adakah pengaruh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? C. serta kecepatan reaksi dalam merespon suatu aba-aba berupa suara yang diberikan secara cepat. Efektifkah penggunaan permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 3. . pluit. Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalahan diatas. Keterampilan gerak motorik kasar yaitu aspek gerak berlari.B. Keterampilan gerak yang menggunakan otot-otot besar (motorik kasar). maka media permainan end zone yang digunakan untuk meningkatkan unsur motorik kasar siswa tunagrahita ringan ini memunculkan beberapa permasalahan yang harus diteliti lebih lanjut. D. yaitu : 1. Seberapa besar kontribusi permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 4. maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : Apakah ada pengaruh peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan motorik kasar siswa tunagrahita ringan setelah diberikan permainan hijau hitam di SLB-C Sukapura Bandung?”. Sejauhmana dampak yang diakibatkan oleh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas. 2. maka masalahnya dibatasi sebagai berikut : 1.

Sebelum membahas tentang permainan hijau hitam. kinerja. yang satu berwarna merah dan yang satu berwarna putih. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. siswa melakukan kegiatan bermain dimana pengertian permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak Hans Daeng (dalam Andang Ismail. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan isyarat dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Definisi Operasional Variabel Variabel didefinisikan sebagai konsep yang mempunyai variasi nilai (misalnya variabel model kerja.E. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah permainan hijau hitam. Sedangkan pengertian permainan hijau hitam adalah permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. permainan hijau hitam ini mempunyai aspek gerak yang terkandung didalamnya yaitu aspek gerak motorik kasar berlari yang sangat penting bagi perkembangan motorik kasar anak tunagrahita. Variabel Penelitian 1. keuntungan. Langkah-langkah guru dalam menerapkan modifikasi permainan hijau hitam siswa tunagrahita melalui proses pembelajaran pendidikan jasmani di mulai dengan pemberian pemanasan. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Dalam permainan. 2009: 17). Pengertian permainan lain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi. tingkat pendidikan manajer). Variabel Bebas Variabel bebas (independent variable) disebut juga variabel sebab. a.Margono. 1997). Variabel juga dapat diartikan sebagai pengelompokkan yang logis dari dua atribut atau lebih (S. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf . 2009: 26). dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. terlebih dahulu memahami makna permainan dan hijau hitam.

yang menjadi variabel terikatnya adalah motorik kasar. bahwa motorik mengetengahkan eksperimen yang berpengaruh luas tentang akurasi gerakan tubuh manusia. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. Rusli Lutan. Motorik menurut Fitts dan Peterson (1964) yang dikutip dari Dr. Motorik kasar atau dengan nama lain gross motor adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh . maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapannya masing-masing). Dalam penelitian ini. dan kontrol motorik. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Menurut Ali (1993:26). penampilan (performance). Permainan ini dapat di lombakan kepada beberapa kelompok dengan menggunakan sistem gugur hingga diperoleh satu kelompok pemenang. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula.berjajar kesamping. Atau suatu istilah yang bersifat umum yang mencakup istilah belajar motor (motor learning). Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. b. dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba.. Variabel Terikat Variabel terikat (dependent variable) disebut juga dengan variabel akibat. “variabel akibat adalah variabel yang kemunculannya disebabkan oleh variabel sebab”. Apabila yang diangkat bendera hijau. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat isyarat bendera diberikan. Istilah tersebut menghimpun suatu pengertian yang bulat tentang gejala perilaku nyata yang teramati yang ditampilkan melalui gerakan otot-otot atau anggota tubuh di bawah control sistem persyarafan.

Manfaat Penelitian Secara umum penelitian ini bermanfaat untuk menyampaikan hasil penelitian yang diperoleh tentang pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebagai salah satu perilaku adaptif.yang terlibat. F. dan lainnya yang kesemuanya tergolong keterampilan kasar yang membutuhkan pengorganisasian otot-otot besar disertai pengerahan tenaga yang banyak. Untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam terhadap peningkatan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. 1973). 2. tenaga yang besar. mengangkat. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya (Cratty. Manfaat keilmuan/ Teoritis . Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. 3. misalnya memukul. Sedangkan manfaat secara keilmuan dan praktis penelitian ini sebagai berikut : 1. G. Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah : 1. menendang. Tujuan Penelitian Ada dua tujuan dengan diadakannya penelitian ini. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum diberikan permainan hijau hitam. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sesudah diberikan permainan hijau hitam. berlari. melempar.

Manfaat secara praktis a. Metode bermain merupakan salah satu metode yang digunakan atau dikembangkan . 2. khususnya untuk usia mental tujuh tahun. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. yaitu sebagai berikut : 1.Permainan yang telah dikemukakan oleh Hans Daeng (dalam Andang Ismail. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya. Penggunaan permainan hijau hitam dapat memberikan inovasi kepada guru dalam mengembangkan motorik kasar siswa. Siswa akan merasa termotivasi. b. dan senang dengan apa yang dipelajarinya saat berlangsung dalam suasana atau keadaan belajar yang relaks dan sambil bermain. memukul. penulis menentukan anggapan dasar yang digunakan sebagai titik tolak pembahasan masalah ini. Anggapan Dasar Dalam usaha pemecahan masalah yang penulis rumuskan. 2. melempar. Motorik kasar merupakan adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh yang terlibat. berlari dan lain-lain . 3. H. tenaga yang besar. Belajar melalui permainan akan lebih bermanfaat. Hal ini bermanfaat pada saat merancang dan menyusun media pembelajaran yang baik. Menjadi dasar untuk dijadikan bahan penelitian bagi peneliti berikutnya. terangsang. seperti berjalan. 2009: 17). adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.

Sedangkan penelitian dapat diartikan sebagai . Kebenaran ini perlu diujikan atau dibuktikan. Dalam penelitian ini. Hipotesis “Hipotesis adalah jawaban sementara atau dugaan jawaban dari masalah. N. J. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. 1995:37). Metodologi Penelitian 1. 4. Metode Penelitian Secara harfiah kata metode dapat diartikan sebagai cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. yakni melalui data atau fakta-fakta di lapangan.berdasarkan pengalaman yang ada dalam diri siswa (Hamalik. Pembuktian dilakukan melalui bukti-bukti secara empiris. penulis mengajukan hipotesis. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. 1991: 4651) oleh Ani Sumartini. I. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. “Terdapat peningkatan kemampuan motorik kasar secara signifikan terhadap penggunaan permainan hijau hitam pada siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura Bandung”. Permainan hijau hitam termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. berarti pendapat yang kebenarannya masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan” (Sujana.

Populasi dan Sampel atau Subyek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.suatu kegiatan mengamati. O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan). O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan). Maka populasi yang akan diteliti adalah SLB-C Sukapura Bandung tingkat SDLB. karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan. yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. menilai. seksama. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. dan menyimpulkan terhadap satu atau lebih permasalahan yang dilakukan dengan cermat. dan hati-hati. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Jadi. hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. sebelum diberi perlakuan. Subyek penelitian ini dibagi ke dalam . Desain ini dapat digambarkan seperti berikut : O1 X O2 a. Dengan demikian. metode penelitian dapat diartikan sebagai urutan cara/ langkah yang telah dipersiapkan atau direncanakan dengan baik untuk melakukan pemecahan satu atau lebih masalah secara cermat dan seksama dalam ilmu pengetahuan dan sejenis.Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan yang memiliki usia mental tujuh tahun sebanyak sepuluh orang di SLB-C Sukapura Bandung. yaitu desain eksperimen yang terdapat pretest. mengolah. Dengan memakai desain one-group Pretest-Posttest Design. dengan simple random sampling.

dua kelompok. tempat. Adapun yang . Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting. Bila dilihat dari setting-nya. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan sebuah prosedur untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan permasalahan penelitian. hal. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan tes perbuatan. (Suharsimi. a. Dalam pengumpulan data perlu diperhatikan kesesuaian antara alat yang digunakan dengan karakteristik sumber data yang bersangkutan. dan keinginan dan kendala yang ada pada diri peneliti”. dokumen). data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting). dan berbagai cara. Dalam pengumpulan data tersebut diperlukan teknik-teknik tertentu sehingga data yang diharapkan akan dapat terkumpul dan benarbenar relevan dengan permasalahan yang hendak diperoleh. Penentuan Alat Pengumpulan Data Dalam upaya mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan atas sumber data lain yang telah ditentukan dapat digunakan berbagai alat pengumpulan data. sumber data (orang. b. metode pengumpulan data. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika menentukan alat pengumpul data yaitu : “ jenis data yang diperlukan. berbagai sumber. yang terdiri dari tes untuk mengukur peningkatan keterampilan gerak dengan menggunakan media permainan hijau hitam. yaitu untuk sampel kelompok kontrol dan sampel kelompok eksperimen dengan cara membagi subjek berdasarkan kemampuan tes awal. 1992 : 151).

2. karena aspek yang akan diukurnya berupa motorik kasar. c. dan 3. yaitu dengan memberikan skor pada pilihan 3 sampai 0 sesuai dengan daftar cara menilai sesuai dengan tindakan yang dilakukan subjek saat melakukan kegiatan. 1. Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui skor kemampuan motorik kasar siswa saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan hijau hitam.menjadi alasan menggunakan tes perbuatan dalam penelitian ini yaitu : a. Untuk kriteria penilaian yang digunakan untuk mengolah hasil tes kemampuan motorik kasarnya. Dengan tipe pilihan 0. b. yang secara umum penilaiannya yaitu : . sehingga tes yang diberikan harus berupa praktek. Tes perbuatan ini terdiri dari 20 pertanyaan tentang kemampuan motorik kasar yang harus dilakukan oleh subjek penelitian untuk mengukur kemmpuan motorik kasarnya. Kita dapat memilih setiap pilihan 0 sampai 3 sesuai yang dilakukan oleh subjek penelitian. Adapun bentuk instrumen yang digunakan yaitu tes perbuatan. Data yang diperoleh dapat secara langsung terlihat dari perbuatan yang dilakukan oleh subyek dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan berupa skor kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum dan sesudah diberikan permainan hijau hitam.

Nilai 3 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan tanpa memerlukan bantuan orang lain. Nilai 0 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan diberi bantuan sepenuhnya dari orang lain. (2) keterampilan menyusun bangun. sehingga dapat dilihat secara pasti atau kemampuan baru yang mampu dilakukan oleh siswa. Nilai yang diberikan untuk setiap item dalam PAC yaitu 1 dan 0. Selain itu digunakan juga instrumen lainnya berupa Play Assesment Chart (PAC) yang berfungsi untuk melihat kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan sesudah diberikan permainan. akan berpengaruh pada kemampuan motorik kasarnya. Karena aspek yang akan dilihat peningkatannya adalah kemampuan motorik kasar. PAC terdiri dari empat keterampilan. yaitu (1) keterampilan sensori motor. Pengolahan dan Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul dianalisis dengan membandingkan skor target behavior (kemampuan motorik kasar) . Nilai 1 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa non verbal (tindakan) dari orang lain. d. (3) keterampilan interaksi sosial. Jadi PAC ini digunakan sebagai bahan perbandingan peningkatan kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan setelah diberikan permainan hijau hitam. sehingga lebih ditekankan pada keterampilan sensori motor saja. dan (4) keterampilan berbahasa secara konseptual. Nilai 2 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa verbal dari orang lain. Jika diberikan pada pre test dan post test yang diduga jika hasil PAC meningkat.

2. Analisis ini dilakukan pada setiap subjek penelitian. Menghitung setiap aspek kemampuan motorik kasar pada fase posttest yang dituangkan dalam bentuk grafik . Menghitung setiap aspek kemampuan kerjasama pada fase pretest yang kemudian dituangkan dalam bentuk grafik. Adapun langkah-langkah dalam menganalisis datanya adalah sebagai berikut : 1.pada fase pretest dan posttest.

definisi permainan. Universitas Negeri Malang. PT. Bandung. (2010). Refika Aditama. Bandung. Aziz dkk. Bungin. Google. Rusli (1988).com. Dr (2009). Pembelajaran Anak Tunagrahita. ________. Intan Sejati Klaten.htm. (2006). ________. ____________.com/2008/01/pembelajaranketrampilan. 2009: 26) . Pengantar Teori dan Metode. (2010). Refika Aditama. Saiful. Modifikasi Model Permainan Hijau Hitam pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani untuk Merangsang Motorik Kasar Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Tingkat SDLB. Daftar Pustaka Bandi. http://saifulmmuttaqin. Metode Penelitian Kuantitatif. . Bimbingan Perilaku Adaptif. Jakarta. Pengertian Motorik Kasar. Sleman. Sugiyono. Alfabeta. Jakarta. PT. Belajar Keterampilan Motorik. M. (2006). Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Depdikbud Ditjen Pendidikan Tinggi. Bandung. Kualitatif dan R&D. Penelitian Kualitatif.blogspot. Burhan (2007). D (2009). Maulana. www. (2008). CV. Lutan. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad. Malang. Kencana Prenada Media Group..J. PT.

 809.3.80 5709089.3.2 203.1               .850 02..3 54899089  3.3/9:. .25:.8.88 /.302:/.3/.3/.3 24947 .7 5..:././.850 02.3/9:.9.3 5.3    /..8054899089.3.1    039:3 809.3.5.2-039:7. /.3.2-039:7.2.-07:9   039:3 809. 1.25:.3 07.5 . . 1.5 8:-050309.88 3 /.3./.80 5709089 /. 5.5 ./.5:3 .8..80-.. 1./.

3.2.3 #:8  0.91  .     .79.39.22.3/:3  !%  #01.3 3. /9.3094/0  .3 !% 39. 05/-:/903!03//...42  :9..79.7!:89.2.70907.3 3.7.  .2 8 .3 :.34947 !03. 0/.25.3 :8:8  .9./      /0138 5072.903  ********     !02-0.9.8 /. !703.1:     995.. %:3.19.:/.3%3    $.3.. 74:5  257.9..7.  03./9.  ********     !02-0./.3/:3  !%  #01.3/    2-3.3    440 ..   .7%047/.3!07.3    !0309.3$0.591 $02. 070-:9:..  :33  :7.7./ :.

.

63 -48549 .8.42.1:22:99.

 .

.

3 :39: 07.8. !0.7.8 007.9.3 4947 . 070-:9:.34947.3  &3.0789.3 #   . /    4/1..84/0!072.7 3.8.  ************    !03079.:.502-0.3 :8:8 %:3.3.3 .3 !03//.91  :.25.7.3.399.3 :.7      .3 097.:9.-09.3  $:434  7    094/0 !0309.3..7:3: %3.3/:3 ' 1.3 92  .91 /.9../..82.9 $  ..38.25.

 .

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.