PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH PERMAINAN END ZONE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR SISWA TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Seminar Proposal

Disusun oleh : Arlin Nurindah Suhandi 0704443

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2011

kurangnya koordinasi gerak. berlari ataupun duduk. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran yang menggunakan media permainan. baik itu motorik halus maupun motorik kasarnya. Siswa tunagrahita yang bersangkutan kurang mampu melakukan gerakan motorik kasar seperti berlari. dalam pertumbuhan dan perkembangan motorik kasarnya maka perlu mendapat pembinaan. (2) “Two of Us” antara lain dengan meluncur di tempat peluncuran. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. karena siswa tunagrahita mengalami hambatan diri. Sehingga siswa tunagrahita mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan dalam beraktivitas. Contohnya (1) bermain denganku (play with me) dengan nyanyian gembira. misalnya saja gangguan gerak. meloncat. Jenis permainan end zone termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. siswa tunagrahita ringan bisa dilakukan dengan cara memberikan suatu model pembelajaran yang menuntut mereka untuk melakukan gerakan motorik kasarnya. Apalagi gerak-gerak yang menggunakan motorik. agar aktivitas yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Untuk meningkatkan kemampuan motorik kasarnya. bersembunyi. Namun tidak sama dengan siswa tunagrahita. dan sejenisnya (3) “Taking Turn” misalnya permainan sederhana seperti permainan lomba dan sejenisnya. Berdasarkan data di lapangan. . seperti berjalan.A. permainan menara kotak. berkaca di cermin. penulis menemukan ada beberapa siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura mengalami hambatan dalam gerakan motorik kasarnya. dimodifikasi menjadi permainan yang aba- . Permainan yang dapat digunakan berbentuk permainan sensori motor. Untuk melakukan kegiatankegiatan tersebut perlu keterampilan gerak. Oleh karena itu. menggelindingkan bola. dan minat untuk bergeraknya kurang. antara lain metode permainan yang efektif. melompat dan berjalan cepat. Latar Belakang Masalah Gerak dibutuhkan oleh setiap individu dalam kehidupan sehari-hari.

Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula. kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita secara nyata memang mengalami hambatan dan dianggap perlu untuk ditingkatkan. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Sehingga perlu untuk diadakan penelitian tentang cara meningkatkan motorik kasar. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat suara diberikan. maka penelitian ini diberi judul “Pengaruh Permainan End Zone dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Tunagrahita Ringan”. dan salah satu media yang dapat digunakan yaitu permainan hijau hitam. Kemampuan motorik kasar merupakan satu hal yang diprogramkan dalam proses pembelajaran melalui bentuk permainan hijau hitam dalam meningkatkan aspek motorik kasar anak tunagrahita. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. .abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapnnya masing-masing). dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Dalam melihat hal tersebut. Apabila yang diangkat bendera hijau.

Adakah pengaruh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas. D. Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah. Efektifkah penggunaan permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 3.B. Keterampilan gerak yang menggunakan otot-otot besar (motorik kasar). pluit. maka media permainan end zone yang digunakan untuk meningkatkan unsur motorik kasar siswa tunagrahita ringan ini memunculkan beberapa permasalahan yang harus diteliti lebih lanjut. kapur atau cat. 2. Sejauhmana dampak yang diakibatkan oleh permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 2. . Seberapa besar kontribusi permainan end zone dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita? 4. 3. yaitu : 1. serta kecepatan reaksi dalam merespon suatu aba-aba berupa suara yang diberikan secara cepat. Alat yang digunakan dalam permainan end zone adalah bola tennis. maka masalahnya dibatasi sebagai berikut : 1. Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalahan diatas. maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : Apakah ada pengaruh peningkatan yang signifikan terhadap keterampilan motorik kasar siswa tunagrahita ringan setelah diberikan permainan hijau hitam di SLB-C Sukapura Bandung?”. Keterampilan gerak motorik kasar yaitu aspek gerak berlari.

siswa melakukan kegiatan bermain dimana pengertian permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak Hans Daeng (dalam Andang Ismail. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf . Pengertian permainan lain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. Langkah-langkah guru dalam menerapkan modifikasi permainan hijau hitam siswa tunagrahita melalui proses pembelajaran pendidikan jasmani di mulai dengan pemberian pemanasan. terlebih dahulu memahami makna permainan dan hijau hitam. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad.Margono. keuntungan. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah permainan hijau hitam. 1997). Sedangkan pengertian permainan hijau hitam adalah permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. 2009: 17). Dalam permainan. Variabel juga dapat diartikan sebagai pengelompokkan yang logis dari dua atribut atau lebih (S.E. kinerja. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan isyarat dari sebuah benda yaitu dua buah bendera. Definisi Operasional Variabel Variabel didefinisikan sebagai konsep yang mempunyai variasi nilai (misalnya variabel model kerja. a. dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Variabel Penelitian 1. yang satu berwarna merah dan yang satu berwarna putih. Sebelum membahas tentang permainan hijau hitam. Variabel Bebas Variabel bebas (independent variable) disebut juga variabel sebab. permainan hijau hitam ini mempunyai aspek gerak yang terkandung didalamnya yaitu aspek gerak motorik kasar berlari yang sangat penting bagi perkembangan motorik kasar anak tunagrahita. 2009: 26). tingkat pendidikan manajer).

dengan membawa dua buah bendera kecil yang digunakan sebagai aba-aba. Apabila yang diangkat bendera hijau. Istilah tersebut menghimpun suatu pengertian yang bulat tentang gejala perilaku nyata yang teramati yang ditampilkan melalui gerakan otot-otot atau anggota tubuh di bawah control sistem persyarafan. b. Kemudian permainan dimulai dengan guru mengangkat salah satu bendera. Motorik menurut Fitts dan Peterson (1964) yang dikutip dari Dr. Variabel Terikat Variabel terikat (dependent variable) disebut juga dengan variabel akibat. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. “variabel akibat adalah variabel yang kemunculannya disebabkan oleh variabel sebab”. apabila kelompok hitam berhasil menangkap kelompok hijau. bahwa motorik mengetengahkan eksperimen yang berpengaruh luas tentang akurasi gerakan tubuh manusia. Motorik kasar atau dengan nama lain gross motor adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh . guru memastikan bahwa setiap anggota kelompok telah dalam keadaan siap dan melihat saat isyarat bendera diberikan.. Permainan ini dapat di lombakan kepada beberapa kelompok dengan menggunakan sistem gugur hingga diperoleh satu kelompok pemenang. Menurut Ali (1993:26). Rusli Lutan. maka kelompok hijau diberi hukuman yaitu menggendong kelompok hitam dari tempat dimana ia ditangkap kembali ketempat semula.berjajar kesamping. maka kelompok hijau berlari kebelakang dan regu hitam berlari mengejar kelompok hijau (pasangan yang ada dihadapannya masing-masing). Atau suatu istilah yang bersifat umum yang mencakup istilah belajar motor (motor learning). penampilan (performance). Dalam penelitian ini. dan kontrol motorik. yang menjadi variabel terikatnya adalah motorik kasar. Begitu sebaliknya apabila yang diangkat oleh guru yaitu bendera yang hitam. Guru berdiri di tengah-tengah kedua kelompok yang saling berhadapan.

Manfaat Penelitian Secara umum penelitian ini bermanfaat untuk menyampaikan hasil penelitian yang diperoleh tentang pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebagai salah satu perilaku adaptif. mengangkat. 2. dan lainnya yang kesemuanya tergolong keterampilan kasar yang membutuhkan pengorganisasian otot-otot besar disertai pengerahan tenaga yang banyak. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sesudah diberikan permainan hijau hitam. berlari. melempar. Manfaat keilmuan/ Teoritis . menendang. Tujuan umumnya adalah untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam dalam meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. Sedangkan manfaat secara keilmuan dan praktis penelitian ini sebagai berikut : 1. G. Untuk mengetahui kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum diberikan permainan hijau hitam. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya (Cratty. Tujuan Penelitian Ada dua tujuan dengan diadakannya penelitian ini. misalnya memukul. Untuk mengetahui pengaruh permainan hijau hitam terhadap peningkatan motorik kasar siswa tunagrahita ringan. 1973). tenaga yang besar.yang terlibat. F. Sedangkan tujuan khusus diadakannya penelitian ini adalah : 1. 3.

Belajar melalui permainan akan lebih bermanfaat. penulis menentukan anggapan dasar yang digunakan sebagai titik tolak pembahasan masalah ini. dan senang dengan apa yang dipelajarinya saat berlangsung dalam suasana atau keadaan belajar yang relaks dan sambil bermain. berlari dan lain-lain . Anggapan Dasar Dalam usaha pemecahan masalah yang penulis rumuskan. 2. seperti berjalan. Metode bermain merupakan salah satu metode yang digunakan atau dikembangkan . tenaga yang besar. dan besarnya ruang yang dipakai untuk melaksanakan gerakannya. Menjadi dasar untuk dijadikan bahan penelitian bagi peneliti berikutnya. memukul. Penggunaan permainan hijau hitam dapat memberikan inovasi kepada guru dalam mengembangkan motorik kasar siswa. Motorik kasar merupakan adalah gerakan tubuh seseorang yang menggunakan ukuran besar otot-otot anggota tubuh yang terlibat. H. 2009: 17). Siswa akan merasa termotivasi. adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. khususnya untuk usia mental tujuh tahun. Manfaat secara praktis a. Permainan dapat digunakan untuk meningkatkan motorik kasar siswa tunagrahita ringan.Permainan yang telah dikemukakan oleh Hans Daeng (dalam Andang Ismail. b. melempar. 3. terangsang. yaitu sebagai berikut : 1. Hal ini bermanfaat pada saat merancang dan menyusun media pembelajaran yang baik. 2.

Metodologi Penelitian 1. 1995:37). 1991: 4651) oleh Ani Sumartini. Permainan hijau hitam termasuk contoh permainan sosialisai yang sederhana. yaitu berupa permainan individu sekaligus kelompok yang menggunakan aba-aba berupa suara. Dalam penelitian ini. 4. I. dimodifikasi menjadi permainan yang aba-abanya menggunakan suara dari sebuah benda yaitu dua buah bendera.berdasarkan pengalaman yang ada dalam diri siswa (Hamalik. Pembuktian dilakukan melalui bukti-bukti secara empiris. N. J. kemudian dibentuk dua kelompok di tiap kelompok terdiri tiga hingga lima anggota kelompok. “Terdapat peningkatan kemampuan motorik kasar secara signifikan terhadap penggunaan permainan hijau hitam pada siswa tunagrahita ringan di SLB-C Sukapura Bandung”. Kelompok satu menjadi kelompok hijau dan kelompok yang satu menjadi kelompok hitam. berarti pendapat yang kebenarannya masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan” (Sujana. Kedua kelompok berdiri saling berhadapan dengan membentuk satu shaf berjajar kesamping. Sedangkan penelitian dapat diartikan sebagai . Hipotesis “Hipotesis adalah jawaban sementara atau dugaan jawaban dari masalah. penulis mengajukan hipotesis. Kebenaran ini perlu diujikan atau dibuktikan. Metode Penelitian Secara harfiah kata metode dapat diartikan sebagai cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya. yang satu berwarna hitam dan yang satu berwarna hijau. yakni melalui data atau fakta-fakta di lapangan.

mengolah. dan menyimpulkan terhadap satu atau lebih permasalahan yang dilakukan dengan cermat. hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. Dengan memakai desain one-group Pretest-Posttest Design.suatu kegiatan mengamati. sebelum diberi perlakuan. dengan simple random sampling. Metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Maka populasi yang akan diteliti adalah SLB-C Sukapura Bandung tingkat SDLB. menilai. dan hati-hati. seksama. Dengan demikian. Subyek penelitian ini dibagi ke dalam . O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan). yaitu desain eksperimen yang terdapat pretest. Populasi dan Sampel atau Subyek Penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. O2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan). Desain ini dapat digambarkan seperti berikut : O1 X O2 a. yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. metode penelitian dapat diartikan sebagai urutan cara/ langkah yang telah dipersiapkan atau direncanakan dengan baik untuk melakukan pemecahan satu atau lebih masalah secara cermat dan seksama dalam ilmu pengetahuan dan sejenis. karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan.Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan yang memiliki usia mental tujuh tahun sebanyak sepuluh orang di SLB-C Sukapura Bandung. Jadi.

berbagai sumber. metode pengumpulan data. (Suharsimi. Dalam pengumpulan data tersebut diperlukan teknik-teknik tertentu sehingga data yang diharapkan akan dapat terkumpul dan benarbenar relevan dengan permasalahan yang hendak diperoleh. 1992 : 151). dan berbagai cara. Bila dilihat dari setting-nya. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika menentukan alat pengumpul data yaitu : “ jenis data yang diperlukan. data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting). yang terdiri dari tes untuk mengukur peningkatan keterampilan gerak dengan menggunakan media permainan hijau hitam. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan tes perbuatan. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan sebuah prosedur untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan permasalahan penelitian. tempat. hal. Dalam pengumpulan data perlu diperhatikan kesesuaian antara alat yang digunakan dengan karakteristik sumber data yang bersangkutan. dokumen).dua kelompok. yaitu untuk sampel kelompok kontrol dan sampel kelompok eksperimen dengan cara membagi subjek berdasarkan kemampuan tes awal. dan keinginan dan kendala yang ada pada diri peneliti”. b. Penentuan Alat Pengumpulan Data Dalam upaya mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan atas sumber data lain yang telah ditentukan dapat digunakan berbagai alat pengumpulan data. sumber data (orang. a. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting. Adapun yang .

2. c. 1. Data yang diperoleh dapat secara langsung terlihat dari perbuatan yang dilakukan oleh subyek dengan menggunakan media permainan hijau hitam. yang secara umum penilaiannya yaitu : . Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data yang diperlukan berupa skor kemampuan motorik kasar siswa tunagrahita ringan sebelum dan sesudah diberikan permainan hijau hitam. Tes perbuatan ini terdiri dari 20 pertanyaan tentang kemampuan motorik kasar yang harus dilakukan oleh subjek penelitian untuk mengukur kemmpuan motorik kasarnya. yaitu dengan memberikan skor pada pilihan 3 sampai 0 sesuai dengan daftar cara menilai sesuai dengan tindakan yang dilakukan subjek saat melakukan kegiatan.menjadi alasan menggunakan tes perbuatan dalam penelitian ini yaitu : a. Kita dapat memilih setiap pilihan 0 sampai 3 sesuai yang dilakukan oleh subjek penelitian. Untuk kriteria penilaian yang digunakan untuk mengolah hasil tes kemampuan motorik kasarnya. sehingga tes yang diberikan harus berupa praktek. Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui skor kemampuan motorik kasar siswa saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan hijau hitam. karena aspek yang akan diukurnya berupa motorik kasar. Adapun bentuk instrumen yang digunakan yaitu tes perbuatan. Dengan tipe pilihan 0. b. dan 3.

Nilai 0 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan diberi bantuan sepenuhnya dari orang lain.Nilai 3 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan tanpa memerlukan bantuan orang lain. Nilai 1 diberikan jika siswa melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa non verbal (tindakan) dari orang lain. (2) keterampilan menyusun bangun. yaitu (1) keterampilan sensori motor. Pengolahan dan Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul dianalisis dengan membandingkan skor target behavior (kemampuan motorik kasar) . PAC terdiri dari empat keterampilan. d. Nilai yang diberikan untuk setiap item dalam PAC yaitu 1 dan 0. akan berpengaruh pada kemampuan motorik kasarnya. Jika diberikan pada pre test dan post test yang diduga jika hasil PAC meningkat. sehingga dapat dilihat secara pasti atau kemampuan baru yang mampu dilakukan oleh siswa. Karena aspek yang akan dilihat peningkatannya adalah kemampuan motorik kasar. Nilai 2 diberikan jika siswa mampu melakukan kegiatan permainan dengan diberi bantuan berupa verbal dari orang lain. dan (4) keterampilan berbahasa secara konseptual. (3) keterampilan interaksi sosial. Selain itu digunakan juga instrumen lainnya berupa Play Assesment Chart (PAC) yang berfungsi untuk melihat kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan sesudah diberikan permainan. sehingga lebih ditekankan pada keterampilan sensori motor saja. Jadi PAC ini digunakan sebagai bahan perbandingan peningkatan kemampuan motorik kasar siswa sebelum dan setelah diberikan permainan hijau hitam.

Menghitung setiap aspek kemampuan kerjasama pada fase pretest yang kemudian dituangkan dalam bentuk grafik. Analisis ini dilakukan pada setiap subjek penelitian.pada fase pretest dan posttest. Adapun langkah-langkah dalam menganalisis datanya adalah sebagai berikut : 1. Menghitung setiap aspek kemampuan motorik kasar pada fase posttest yang dituangkan dalam bentuk grafik . 2.

com. Pengertian Motorik Kasar. www. Rusli (1988).com/2008/01/pembelajaranketrampilan. Bimbingan Perilaku Adaptif. Metode Penelitian Kuantitatif.. ________. Bungin. (2006). Bandung. Depdikbud Ditjen Pendidikan Tinggi. Saiful. Lutan. Jakarta. http://saifulmmuttaqin.blogspot. Alfabeta. Malang. Maulana. Refika Aditama. (2010). ____________. Sleman. Pengantar Teori dan Metode. . Burhan (2007). Kencana Prenada Media Group. Belajar Keterampilan Motorik. Intan Sejati Klaten. Universitas Negeri Malang. (2006). Aziz dkk. Pembelajaran Anak Tunagrahita. Penelitian Kualitatif. Dr (2009). PT.J. Bandung.htm. Refika Aditama. CV. (2010). Sugiyono. (2008). Kualitatif dan R&D. Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. 2009: 26) . PT. Bandung. Jakarta. Google. PT.definisi permainan. D (2009). Daftar Pustaka Bandi. Modifikasi Model Permainan Hijau Hitam pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani untuk Merangsang Motorik Kasar Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu Tingkat SDLB. M. ________. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad.

5:3 .3 5.88 /.5 ./.. 5.3.9.80 5709089.5 .25:.88 3 /.3 54899089  3.3.3..:.3/... .25:.2./.3/9:./.1               .3 24947 . .80 5709089 /.2-039:7.3.8.5. 1.3    /.8054899089.2-039:7.7 5. 1.5 8:-050309.-07:9   039:3 809.3/./.8.850 02.3.2 203.80-.3/9:.302:/.1    039:3 809. /.3./. 1.850 02..3 07. 809.

/9.8 /.7.7%047/.70907. 05/-:/903!03//..591 $02.3 !% 39.3%3    $.2.9.. 0/. 74:5  257./.3 3.3/:3  !%  #01..3/:3  !%  #01.2 8 .9.9..42  :9.25.3 :.19./      /0138 5072.   . 070-:9:.3 3. %:3.3094/0  .903  ********     !02-0.:/.39./ :.3!07.3.3/    2-3.  ..7!:89.3    !0309. /9.  ********     !02-0.7.  :33  :7.22.79.79.3.1:     995.34947 !03.3 #:8  0.2.3    440 .7.91  ....3 :8:8  .     .3$0. !703.  03.

.

42.8.1:22:99.63 -48549 .

 .

.

3..38.7:3: %3.3 :..8 007.91 /.9. /    4/1.34947.9 $  .3 !03//.8..-09.7 3.3 4947 .502-0.0789.3/:3 ' 1.:9.3 . !0.3 :39: 07.9.3 :8:8 %:3.3..84/0!072. 070-:9:.3  &3.82.25.3 92  .399.91  :.3..25.3 #   .8.3  $:434  7    094/0 !0309.7      .7./.7.:.3 097.  ************    !03079.

 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.