You are on page 1of 7

BAB 4: PERSEMBAHAN MULTIMEDIA

PERSEMBAHAN MULTIMEDIA
Membuat persembahan multimedia p
Merancang Mengumpul maklumat Menyediakan media-media M k b h Menyatukan persembahan Pemilihan media storan

Pensyarah: Pn.Wan Fazlini Idayu binti Wan Fakari W F k i


1

PERSEMBAHAN MULTIMEDIA
Terdapat berbagai-bagai bentuk persembahan yang boleh dilakukan dilakukan. Bergantung kepada kehendak dan keperluan, kita boleh kit b l h membina produk multimedia untuk bi d k lti di t k memenuhi keperluan mana-mana bidang.
P Penyampaian M kl Maklumat Multimedia Interaktif Persembahan Multimedia Kiosks Maklumat Pemasaran dan Pengiklanan g Pengajaran dan Pembelajaran
3

Penyampaian Maklumat
Multimedia digunakan untuk menyampaikan maklumat secara mudah dan menghiburkan. Internet menjadi infrastruktur kepada penyampaian maklumat k rumah-rumah, bilik d j h kl t ke h h darjah, perpustakaan, klinik dan hospital di serata dunia. Multimedia juga mengubah cara pengajaran sejak berdekad yang lalu di mana pelajar boleh meneroka sesuatu pengetahuan mengikut tahap dan kehendak p p gg mereka sendiri seperti penggunaan CDEnsaiklopedia.
4

Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif memberi motivasi kepada pengguna untuk meneroka dan mendalami lagi pengetahuan yang ingin di sampaikan. Multimedia bentuk ini memberi kebebasan kepada pengguna untuk navigasi k k i i kemana-mana pilihan d memberi tindakbalas ilih dan b i i d kb l dan nasihat jika kita membuat pilihan yang kurang wajar. Orang dewasa juga menggunakan multimedia interaktif tetapi dalam bidang-bidang ilmiah seperti perubatan, kejuruteraan dan perniagaan perniagaan.

Persembahan Multimedia
Di pelbagai sektor, terdapat keperluan untuk membuat persembahan multimedia untuk tujuan mesyuarat, seminar, pemasaran dan sebagainya. Untuk meyakinkan pendengar samada ahli mesyuarat, peserta seminar atau b k l pelanggan, persembahan multimedia yang i bakal l b h l i di mengandungi elemen-elemen seperti audio, video dan animasi beserta dengan graf dan statistik dapat menyampaikan tujuan g g p y p j dan matlamat mereka yang membuat persembahan multimedia.

Kiosks Maklumat
Di tempat-tempat awam, kiosks maklumat diletakkan dengan tujuan menyediakan maklumat kepada orang ramai dan mengurangkan keperluan kepada kehadiran pekerja untuk menjawab pertanyaan umum. Tempat-tempat di mana ki k maklumat selalu di l T kiosks kl l l letakkan kk ialah seperti di hotel, stesyen keretapi, pusat membeli belah, muzium dan di kedai-kedai.

Pemasaran dan Pengiklanan


Untuk tujuan pemasaran, multimedia kerap digunakan dengan memberi k khas iklan TV. b i kesan kh seperti di d l i dalam ikl di TV Di samping itu bagi meyakinkan pelanggan terhadap sesuatu itu, proses atau konsep, persembahan yang mengandungi animasi proses tersebut akan dapat memberi keyakinan yang lebih kepada pelanggan pelanggan. Di dalam perniagaan, keupayaan syarikat menggunakan p g , p y y gg sepenuhnya multimedia dapat memberi kelebihan kepada syarikat dan dapat mengurangkan kos dalam sesetengah operasi. operasi Penggunaan voice mail dan video conferencing akan memberi syarikat yang menggunakannya satu perniagaan yang lebih baik dan licin.

Pengajaran dan Pembelajaran


j p p Sekolah, kolej dan universiti merupakan tempat di mana multimedia bagi pembelajaran sangat di perlukan. Penggunaan CD multimedia interaktif dalam pembelajaran membentuk budaya mencuba dan meneroka. contohnya CD pembelajaran multimedia iaitu Haiwan di Afrika, jika di klik pada butang imej singa, ia akan paparkan imej penuh singa di skrin. Dan jika kita ingin mengetahui b D jik kit i i m t h i bagaimana cara i m mb im ia memburu, klik pada d butang memburu dan video bagaimana singa menburu akan di tunjukkan beserta suara latar yang menerangkan bagaimana ia memburu. Kanak-kanak dengan mudah akan dimotivasikan bagaimana menjadi seekor singa. Dengan pengalaman seperti tadi, kanak-kanak tadi seterusnya akan g p g p , y meneroka lebih lagi dari sumber-sumber pengetahuan yang lain, contohnya bagaimana kehidupan haiwan yang lain di benua-benua di dunia, m mp ajar g graf ar p a mempelajari geografi dari peta yang di tunjukkan di skrin dan unju an r n an mempelajari tentang haiwan-haiwan yang hampir pupus.
9

PERANCANGAN & PEMBINAAN PROJEK MULTIMEDIA


Untuk memastikan hasil projek multimedia adalah yang diingini, satu perancangan hendaklah dilakukan dengan teliti oleh seorang yang dipanggil Pengurus Produksi yang dapat membahagikan tugas-tugas dan kumpulan kerja dengan baik. Antara tugas d tanggungjawab Pengurus Produksi adalah seperti; dan d k d l h
i. ii.

iii. iv. v. vi.

Penyediaan cadangan projek dan kontrak (jika ada). Menyediakan pecahan bahagian-bahagian yang sesuai bagi proses pembangunan projek. Contohnya seperti kajian kandungan projek, produksi grafik, produksi animasi, produksi video digital, authoring dan lain-lain. Menyediakan dan menguruskan perbelanjaan. Penyediaan peralatan perkakasan d perisian. P d l k k dan Koordinasikan kerja di antara tugas produksi video dan audio dengan tugas produksi authoring. Mengambil t h masalah-masalah undang-undang seperti permit, M bil tahu l h l h d d ti it hakcipta(copyright) dan aspek-aspek lain.
10

PERANCANGAN & PEMBINAAN PROJEK MULTIMEDIA


Proses penghasilan produk multimedia adalah suatu yang komplek, ia boleh di bahagikan kepada beberapa bahagian seperti di bawah:
Peringkat Pembangunan Peringkat Awal Produksi P in k t P duksi Peringkat Produksi Peringkat Selepas Produksi Peringkat Penyampaian

i Peringkat Pembangunan i.
pa a s suatu a proj mu t m a p ro h , Apabila sesuatu idea projek multimedia di perolehi, pengurus produksi sepatutnya sudah dapat menyampaikan konsep idea tersebut kepada pelanggan dalam bentuk yang boleh d f h d l b k b l h difahami. Kemudiannya dapat merangka pembentukan pasukan yang boleh menjayakan projek tersebut. Seterusnya berusaha dalam pembiayaan dan penyediaan dan,penyediaan perkakasan dan perisian.

11

12

ii Peringkat Awal Produksi ii.


Apabila konsep, tujuan dan objektif projek sudah di pastikan, peringkat ini bermula dengan peranan pengurus produksi terlibat dalam merangka secara terperinci perbelanjaan dan kawalan perbelanjaan. Seterusnya mula mengupah pekerja dan pakar yang akan terlibat dalam projek tersebut. Membuat keputusan samada bercadang untuk membeli peralatan atau menyewanya sahaja. Mula mendapatkan perisian dan melakukan instalasi. Seterusnya merangka dan merancang kajian kandungan yang akan menjadi jantung kepada projek tersebut tersebut. Antara perkara yang penting untuk di laksanakan seterusnya adalah merancang aliran pembangunan projek seperti carta alir, skrip video dan audio dan skedul projek.

iii Peringkat Produksi iii.


p p p j Apabila semua aktiviti awal produksi telah selesai, projek multimedia mula memasuki peringkat ini. Antara aktiviti yang terlibat dalam proses ini ialah,
Kajian kandungan Rekabentuk antaramuka Pembangunan grafik 2D Pembangunan grafik 3D Rakaman audio dan suara Pemilihan musik latar belakang Pembanguan animasi Produksi video Authoring

13

Semasa proses ini peranan pengurus produksi adalah menyokong ini, keperluan produksi. Membuat pemantauan perbelanjaan dan kakitangan. Memastikan p p j g semua ahli dalam projek mendapat tahu apa yang berlaku di dalam produksi dan menjaga proses keseluruhan produksi.

14

iv Peringkat Selepas Produksi iv.


D per ngkat n , mult med a memasuk penguj an Di peringkat ini, projek multimedia memasuki tahap pengujian alpha dan beta. Versi alpha selalunya merujuk kepada edaran dalaman dan kumpulan percubaan yang dipilih khas dan bagi projek yang kecil mungkin hanya di kalangan ahli pembangunan projek sahaja sahaja. Versi alpha ini selalunya adalah versi pertama yang baru siap dan dapat di jangkakan masalah dan kekurangannya. Manakala versi beta pula di edarkan untuk pengujian kepada kumpulan yang lebih besar tetapi masih kumpulan yang dipilih khas. Versi ini mungkin mengandungi ralat tetapi versi ini telah ditunjukkan kepada pasaran dan reputasinya akan bermula bila ia mula di cuba di pasaran pasaran. Apabila projek telah diuji dan dikaji, ia memasuki proses di mana ia dimasukkan ke dalam CD atau di letakkan di internet. Dalam peringkat i i peranan pengurus produksi adalah di peringkat minimal. D l i k t ini, d k i d l h i k t i i l Antara tanggungjawabnya di peringkat ini ialah mengkoordinasikan pengujian, mendapatkan maklum balas pelanggan terhadap produk multimedia dan membantu pembangunan produk d k b b d k dokumentasi d mula merancang i dan l pembungkusan produk.
15

v Peringkat Penyampaian v.
Di peringkat ini, produk multimedia sedia untuk di sampaikan kepada pengguna. Penyampaian boleh dilakukan seperti di kiosks atau terminal maklumat, persembahan di dalam kumpulankumpulan sasaran atau melalui i t k l t l l i internet. t Antara tanggungjawab pengurus produksi di peringkat ini adalah seperti mengenalpasti cara penghantaran produk multimedia ke pasaran, menentukan kecukupan infrastruktur rangkaian dan peralatan server jika penyampaiannya melalui internet.

16

Pasukan Pembangunan Produk Multimedia m


Bagi produk yang bermutu tinggi seperti permainan komputer, kiosks informasi interaktif latihan korporat halaman web interaktif dan interaktif, korporat, aplikasi pendidikan selalunya dibangunkan oleh sepasukan pakar yang selalunya boleh terdiri dari; Pengurus Produksi d k Pakar Kandungan (Contents Specialist) Pereka bentuk Pengajaran Penulis Skrip Pengedit Teks g Juruaturcara authoring Artis grafik komputer Pakar d dan d P k audio d video Webmaster
17

Pasukan Pembangunan Produk Multimedia m

Rajah : Struktur organisasi Pasukan Pembangunan Produk Multimedia.


18

Merancang
Merancang boleh di definasikan sebagai program yang di atur untuk mencapai tujuan. Semua aktiviti di laksanakan berdasarkan matlamat projek. Dalam pembangunan projek multimedia, apabila t j D l b j k lti di bil tujuan d dan objektif telah di tentukan, langkah seterusnya adalah seperti yang di tunjukkan pada rajah dibawah, Tentukan objektif Outline

Merancang: i. tentukan objektif . j f


Semasa proses awal produksi kita perlu produksi, menentukan objektif projek multimedia dibuat dengan menanya soalan soalan yang soalan-soalan kritikal seperti,
i. ii. iii.

Carta Alir

Papan Cerita p (Story board)

Rajah Prosedur untuk menukar objektif projek kepada Papan Cerita R j h:P d t k k bj ktif j kk d P C it
19

Apakah tujuan projek ini di buat? Apakah yang ingin di capai? Apakah hasil yang di jangkakan?
20

Merancang: ii. Menentukan Outline


Membangunkan outline bagi multimedia interaktif adalah seperti menulis outline untuk penulisan dimana kita pecahkan kepada bahagian-bahagian yang mana pecahan bahagian akan menjadi pilihan yang di sediakan kepada pengguna di skrin nanti. nanti Contoh outline di tunjukkan seperti di bawah. Sejarah Malaysia j y 1.0 Peristiwa Penting
1.1 Semenanjung Malaysia 1.2 1 2 Sabah dan Serawak

Merancang:
iii. Menukarkan Outline kepada Carta alir
Langkah seterusnya adalah menukarkan outline tadi kepada carta alir.

2.0 Gambar-gambar Sejarah


2.1 Zaman Portugis g 2.2 Zaman Belanda 2.3 Zaman British

21

22

Merancang:
iv. Melukis Papan Cerita (Storyboard)
Ianya adalah perwakilan grafik bagi cadangan projek multimedia multimedia. Ia adalah tambahan kepada idea yang ditulis menerangkan projek multimedia tersebut tersebut. Terdapat beberapa kegunaan perwakilan grafik di dalam membantu proses pembangunan multimedia. Antaranya seperti,
i. ii. iii. iv. . v.

Mengumpul maklumat
Kemudian maklumat perlu p dikumpulkan mengikut draf perancangan yg tlh ditetapkan. D i maklumat yang kl t Dari dikumpulkan kita boleh menentukan media-media yang akan digunakan.

Turutan aliran dan branching Papan Cerita (Storyboard) Turutan animasi Penerangan tentang button enerangan utton Penerangan tentang audio

23

24

Menyediakan media media media-media

Menyatukan persembahan persembahanp persembahan m

25

26

Pemilihan media storan


Apabila sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya d t l h b h dan telah bersedia untuk di b k di t k disebarkan untuk kegunaan ramai, media storan yang sesuai perlu ditentukan ditentukan. Pemilihan media storan bergantung kepada
Saiz fail Masa capaian Purata kemampuan komputer dipasaran Kekerapan aplikasi ingin dimainkan Kemudahan dan kepakaran yang ada Anggaran k A kewangan Kesesuai pengguna

Pemilihan media storan (2)


Media storan yang boleh digunakan: y g g
Cakera liut (disket) Cakera padat (CD)
CD-R CD ROM CD-ROM CD-RW DVD (di ital versatil disk) (digital

Cakera boleh ubah


27 28

You might also like