You are on page 1of 68

TUGAS JARINGAN KOMPUTER INPUT/OUTPUT KOMPUTER

KELOMPOK 4 ANGGOTA: DIMAS ARDITYA PINANDITHO FAJAR DWI JAYANTO FIRMA HAFIZ TRIAJI MURTI LABIB MUSLIM MUHAMAD ADITYA NUR RAUUF ZAQI SILVERANO

Nama: Dimas Arditya Pinandhito (Joystick dan Printer)

Penjelasan I/O (Input/Output) Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar. Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer. 1. Input Komputer

Joystick

Joystick adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol. Tuas kendali telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat terbang, termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik sebagai tuas utama ataupun tuas di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan untuk mengontrol mesin seperti mesin derek, truk, kursi roda, kamera pengawas dan mesin pemotong rumput. Miniatur dari tuas kendali finger-operated telah diadopsi sebagai alat input untuk peralatan elektronik kecil seperti telepon seluler (ponsel). Sejarah Joystick Joystick mulai dikenal pada abad 20-an pada waktu itu di nama joystick diartikan tongkat pengendali pesawat terbang. Kemudian joystick berkembang menjadi alat elektrik. 2-axis joystick ditemukan di sekitar tahun 1944 di Negara Jerman. Alat dikembangkan untuk mengarahkan terbang layang pengeboman Henschel H 293 terhadap target kapal. Di sini, joystick digunakan oleh suatu operator untuk mengemudi proyektil ke arah target nya. Joystick ini mempunyai tombol on-off dan sensor digital. Cara kerjanya yaitu dengan isyarat yang dipancarkan dari joystick kepada proyektil via radio. Pada tahun 1960 penggunaan joysticks menjadi tersebar luas dan berkembang ke industri pesawat

udara modeling sistem radio-controlled seperti Kwik Lalat yang diproduksi oleh Phill Kraft ( 1964). Kraft kemudian menyalurkan ide joysticks kepada industri komputer dan para pemakai lain. Pada tahun 1967 Ralph H. Baer, pencipta game video televisi dan Magnavox. kemudian menciptakan game video yang pertama dengan menggunakan joystick analog,dan dua potensiometer untuk mengukur position. Dan pada tahun 1985-1986 orang-orang semakin mengenal istilah joystick lewat video game yang pada waktu itu populer dengan permainan Nintendo dan sega. seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat joystick dikembangkan kedalam perangkat komputer (hardware)

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Unit pemprosesan yang berada dalam komputer adalah Central Processing Unit (CPU). CPU merupakan otak atau pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi. Tiga unsur penting dalam CPU, yaitu Primary Storage, Arithmatic Logic Unit (ALU) dan Control Unit (CU).

Jenis jenis Joystick

Jenis joystick di atas adalah jenis joystick yang paling sering digunakan pengguna game dikarenakan joystick tersebut dapat digunakan untuk game apa saja.

Jenis joystick ini berbentuk seperti stir mobil jenis joystick tersebut berfungsi khusus untuk game balap mobil.

Jenis joystick diatas adalah jenis joystick berbentuk lonjong ke atas dan berfungsi khusus untuk game pesawat terbang. 2. Output Komputer Printer Printer dalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Pencetak biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu penggetil (picker) sebagai alat mengambil kertas dari baki (tray). Baki ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau tinta bubuk (toner) adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau tinta bubuk yang digunakan untuk menulis/mencetak pada kertas. Perbedaan tinta bubuk dan tinta ialah perbedaan sistem; tinta bubuk atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau sembur tinta tak butuh pemanasan, hanya pembersihan pada hulu pencetak (print-head) tersebut. Mencetak di atas kertas, kain, kaca, film putih, ebonit, dll. Ada pula kabel lentur untuk pengiriman sinyal dari pengolah pencetak ke tinta atau tinta bubuk. Kabel ini tipis dan lentur, namun kuat. Pada bagian belakang pencetak biasanya ada colokan sejajar atau usb untuk penghubung ke komputer.

Sejarah perkembangan printer Orang-orang Cina pertama kali menemukan teknik percetakan pada abad ke-14, mungkin ketika itu tidak terbayangkan kalau perkembangan teknik percetakandewasa ini akan maju sangat pesat melebihi bayangan yang ada pertama kali ketikamenemukan percetakan itu sendiri. Percetakan sendiri mungkin merupakan penemuanyang paling penting pada milenium lalu, walaupun sebenarnya dampak yangditimbulkannya pada perekonomian global tidak terlalu besar.Sebaliknya, perkembangan jaringan Internet sendiri mungkin tidak memiliki signifikansi yangsama dibanding dengan teknologi pencetakan (bandingkan misalnya denganditemukan percetakan bergerak yang ditemukan oleh Johann Gutenberg pada tahun1450 yang memungkinkan Alkitab menjadi buku pertama yang diporduksi secaramassal-Red), atau dampak yang juga signifikan dibanding dengan ditemukannyatelegraf dan listrik. Tetapi, jaringan Internet memiliki dampak ekonomi yang sangatluas. Salah satu alasannya adalah karena semakin menurunnya secara tajam biayakomunikasi dibanding teknologi sebelumnya, memungkinkan penggunaan secarameluas dan mendalam melalui berbagai liku-liku perekonomian nasional dan global.Kenyataan ini mengisyaratkan kepada kita kalau sebuah penemuan yang tetap mahal,seperti yang terjadi pada penemuan telegraf elektronik, akan memiliki dampak yangsangat berkurang terhadap perekonomian maupun pada tingkatan penggunaan secaraindividual. Dewasa ini, berbagai bentuk pengurangan komunikasi, baik itu secaratertulis, oral, maupun visual, yang secara cepat berubah menjadi sebuah rangkaian bilangan angka 1 (baca satu) dan 0 (baca nol), memiliki kekuatan untuk mendorongsebuah dunia yang penuh dengan pengetahuan (knowledge) yang sama radikalnya,setidaknya, dengan apa yang dilakukan oleh Gutenberg ketika menemukan teknik percetakan bergerak.

Kecepatan printer Kecepatan printer diukur awal dalam satuan karakter per detik. Printer yang lebih modern diukur dalam halaman per menit. Langkah-langkah ini digunakan terutama sebagai alat pemasaran, dan tidak serta standar sebagai hasil toner. Biasanya halaman per menit jarang mengacu pada dokumen kantor monokrom, bukan gambar-gambar padat yang biasanya mencetak jauh lebih lambat, khususnya foto warna. PPM sebagian besar waktu mengacu pada kertas A4 di Eropa dan kertas surat di Amerika Serikat, sehingga perbedaan 5-10%.

Printer lainnya Minilab digital (kertas foto) elektrolit printer spark printer Barcode printer Laser etching (kemasan produk) printer industri

Nama: Fajar Dwi Jayanto (Tablet Grafis dan Infokus) Tablet grafis

Tablet grafis adalah perangkat keras (hardware) atau input device komputer yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil. Sebuah graphic tablet terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor komputer. Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stylus) mirip dengan pena ballpoint, hanya saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung elektronik. Ukuran Tablet grafis :

Kecil (Small) 157.5 mm x 98.4 mm, 6.2" x 3.9" Sedang (Medium) 223.5 mm x 139.7 mm, 8.8" x 5.5" Besar (Large) 325.1 mm x 203.2 mm, 12.8" x 8.0" Sangat besar (XL) 462 mm x 304.8 mm, 18.2" x 12.0"

Kelebihan Tablet grafis

Hampir semua Tablet dilengkapi dengan fitur-fitur koneksi dan display yang mumpuni. Utamanya WiFi, dan sebagian membawa teknologi seluler 3G HSDPA. Tapi sesungguhnya apa saja sih fiturfitur Killer-nya Tablet?

Layar Lebar, Tidak sebesar layer televisi sih tapi cukup lebar untuk menampilkan halaman web penuh dengan tampilan landscape maupun portrait. Setidaknya masih cukup besar ketimbang layar HP. WiFi, kita tidak lagi membutuhkan kabel LAN untuk menghubungkannya dengan internet. Atau, setidaknya kita tidak lagi membutuhkannya untuk berbagi dengan perangkat lain.

3G HSDPA, beberapa Tablet sudah dilengkapi dengan teknologi seluler, baik untuk mengakses data maupun melakukan kegiata klasik ber-HP: telefon dan sms.

Ukuran Sangat Portebel. Nah ini nih dibandingkan dengan perangkat komputer lipat alias laptop, Tablet dipercaya lebih ringkas. Tenang saja, dari ukurannya saja sudah kelihatan, namun dengan demikian tetap dilengkapi fitur khas sebuah Komputer dan HP sekaligus. Kamera. Beberapa Tablet terutama yang berukuran 7 inchi (layarnya) memiliki kamera dengan kemampuan lebih dari cukup. Baik untuk fotografi mobile, maupun sebagai sarana chat video. Sebuah e-book reader yang mumpuni. Layar lebar, ukuran Portable dan bisa dibawa kemana-mana mampu menyulap perangkat ini menjadi buku digital. Setidaknya ukurannya sama dengan ukuran buku konvensional. Plus dukungan Software yang ciamik untuk keperluan ini, kadang membaca buku elektronik di sebuah tablet akan terlihat keren, hilanglah kesan Kutu Buku. Perangkat Gaming 3D portable dengan nilai plus. OS yang dibawa masing-masing tablet rupanya sudah memungkinkan untuk permainan bergrafis 3D. tanpa tombol kontroler fisik, layar sentuh tetap dapat memunculkan kontroler visual yang menyediakan kenyamanan setara. Layar lebih besar dari layar Sony PSP dan NDS XL sekalipun. Plus kontrol yang interaktif dengan moda sentuhan. Kekurangan Tablet grafis

Namun tak ada gading yang tak retak. Meski memiliki sejumlah kelebihan yang menawan, tablet juga memiliki kekurangan. Apasaja kekurangan Tablet?

Teks Input hanya berupa virtual keyboard dilayar sentuh. Kalau menambah keyboard wireless sebagai salah satu aksesoris tambahan, apa bedanya dengan membawa laptop? Lebih dari itu, sepertinya akan lucu jika ternyata keyboard wirelessnya berukuran lebih besar dari layar Tablet. Kartu Gafis terbatas. Kita memang bisa memainkan Game di sebuah mobile Tablet juga mengutak-atik hasil foto, tapi semua hal itu sangat dibatasi. Dukungan kartu grafis yang tidak se-peworful milik PC atau laptop menjadi alasan utama. Ukuran. Selain menjadi kelebihan, ukuran Tablet juga bisa menjadi titik lemah. Meskipun sudah dilengkapi dengan teknologi jaringan selular dan fitur-fitur HP, Tablet tidak bisa serta merta menjadi pengganti HP. Terbayangkah membawa perangkat berlayar 9 inchi atau 7 inchi kedalam saku celana dan kemeja? Suplai Daya. Menjadi keharusan bagi sebuah Tablet untuk menyediakan perangkat penyuplai daya yang munpuni. Karena menjadi portable, maka baterai adalah salah satu tumpuan terakhir. Tablet akan cenderung hidup selalu baik dibutuhkan atau tidak. Tidak seperti Laptop yang akan kita matikan ketika tidak sedang digunakan. Waktu standby akam menyedot daya yang tidak sedikit. Dukungan Software dan Kompatibilitas. Tidak ada standar yang jelas mengenai kompatibilitas dan dukungan Software para Tablet. Hal ini karena penggunaan OS yang

tidak seragam dan juga kemungkinan sebuah vendor untuk memasukkan unsur-unsur tardisi-nya ke dalam Tablet. Ruang Penyimpanan Terbatas. Kalaupun ada slot tambahan hanya untuk kartu memory MicroSD yang besarnya maksimum di angka 32GB saja. Lalu bagaimana dengan Tablet yang tidak memiliki slot? Upgrade Platform. Tidak seperti laptop Windows yang memungkinkan Anda mengganti versi-versinya, dalam tablet OS Anda hanya memiliki satu pilihan perangkat. Contoh: jika tablet Anda dijalankan dengan sistem operasi Android 2.2, maka Anda tidak punya kesempatan memperbaruinya ke Android 3.0, jika produsen tidak merilis versi itu ke perangkat Anda.

Tablet dibandingkan dengan HP

Dari beberapa uraian diatas, sudah terlihat bahwa sampai tulisan ini dibuat komputer tablet dapat melakukan beberapa peran HP namun tidak bisa menggantikannya. Ada beberapa tips agar bisa menjadi perangkat HP yang menyenangkan

Lengkapi diri dengan headset Bluetooth. Dengan demikian Tablet bisa diletakkan didalam tas, sementara melakukan panggilan dan mengaturnya lewat headset tersebut. Masalahnya beberapa OS Tablet belum Mengadopsi Voice Recognition. Apabila semua sudah mangadopsi hal ini, kita bisa mengatur panggilan hanya dengan perintah suara lewat Headset Bluetooth. Tablet dibandingkan dengan Laptop

Apakah Tablet mobile bisa menggantikan peran Laptop? Dari uraian diatas, sepertinya masih belum bisa. Terkait dengan dukungan hardware yang memang terbatas didalam sebuah perangkat Tablet, dan kompatibilitas sejumlah fitur yang ada didalamnya. Tablet sangat pas digunakan untuk berselancar di internet, membalas surel, atau melakukan tugastugas sederhana. Namun, ia bukan pengganti laptop. Sampai sekarang tablet belum bisa bekerja dengan HSDPA ataupun DVD writer. Tablet mobile tidak lagi membutuhkan modem internet terpisah seperti yang dibutuhkan disebuah Laptop, dan pastinya tidak butuh ruang yang besar untuk membawanya kemana-mana Plus tidak seberat Laptop..

Infokus Seperti kita ketahui infocus adalah nama yang sudah terkenal untuk menyebut barang yang

berfungsi sebagai proyektor digital ini. Padahal pada kenyataannya, infocus sendiri adalah nama sebuah merk. InFocus Corporation, didirikan pada tahun 1986. Infocus adalah perusahaan amerika yang berbasis penelitian, produsen, dan mendistribusikan berbagai proyektor digital dan aksesori. InFocus berpusat di Wilsonville, Oregon. Ini merupakan salah satu dari tiga perusahaan yang berasal dari Tektronix yaitu menampilkan kelompok yang juga termasuk planar Sistem dan Sistem Visual.

Proyektor adalah sebuah alat untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.

Yang di maksud dengan gambar mati (still picture) adalah berupa gambar, foto, diagram, table, ilustrasi, dll, baik berwarna atau hitam putih yang akan di proyeksikan ke suatu layar (screen). Jenis- jenis media gambar mati yang akan di proyeksikan : 1. Overhead Projector + Overheat Transparance (OHP+OHT) 2. Slides/Film bingkai 3. Film strip/Film rangkai 4. Epidiascope 5. Komputer + multimedia projector

KEGUNAAN

Dengan menggunakan proyektor, informasi yang akan di sampaikan dapat diproyeksikan ke layar sehingga informasi berupa tulisan, gambar, bagan, dll akan menjadi lebih besar dan lebih jelas di lihat. proyektor digital ini banyak dicari untuk : 1. keperluan presentasi 2. Keperluan pengguna bisnis 3. Keperluan pendidik 4. ProAV pelanggan 5. Mobile professional 6. Display pameran, dan 7. Home theater bagi kita semua.

Jenis jenis proyektor elektronik :

a. Proyektor digital Proyektor digital adalah peralatan teknologi modern. Ini digunakan untuk mengkonversi data gambar secara langsung dari komputer ke sebuah layar melalui sistem lensa. Proyektor digital menyediakan visualisasi data yang sebenarnya disimpan dalam komputer untuk presentasi. Proyektor ini me mungkinkan para penonton untuk menonton gambar bergerak dari sebuah DVD, pemutar cakram digital serbaguna. Pemasang iklan atau penjual juga menggunakan proyektor untuk memberikan demonstrasi produk untuk sejumlah besar pelanggan. Dapat dengan mudah mengkonversi dokumen tertulis ke papan tulis interaktif. Proyektor digital memainkan peranan penting dalam pembentukan sistem home theater. Proyektor ini menggunakan standar SVGA resolusi i. e. 800.600 piksel dalam perangkat mahal. Biaya proyektor digital ditentukan oleh resolusi dan juga kecerahan. Jika Anda akan menggunakannya dalam ruang besar atau aula konferensi besar yang harus kecerahan dari 1,000 sampai 4,000 ANSI lumens. Proyektor digital pertama, proyektor Eidophor diperkenalkan pada tahun 1950. Eidopher proyektor menggunakan permukaan berminyak di disk yang berputar dengan cahaya bersinar melalui itu dan mempekerjakan berkas elektron untuk mengganggu minyak dalam cara tertentu. Eidophor proyektor tidak mampu menghasilkan warna. Saat ini ada beberapa model kualitas tinggi proyektor digital yang tersedia di pasar sehingga proyektor Eidopher kurang umum. 1. Empat teknologi yang digunakan dalam proyektor digital : 2. Intensitas tinggi CRT 3. LCD Proyektor LCD menggunakan gerbang cahaya 4. Texas Instruments 'teknologi DLP

b. Proyektor LCD Bekerja berdasarkan prinsip pembiasan cahaya yang dihasilkan oleh panel-panel LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan warna-warna dasar, merah, hijau dan biru (R-G-B). Sehingga terdapat tiga panel LCD dalam sebuah proyektor. Warna gambar yang dikeluarkan oleh proyektor merupakan hasil pembiasan dari panel-panel LCD tersebut yang telah disatukan oleh sebuah prisma khusus. Gambar yang telah disatukan te rsebut kemudian dilewatkan melalui lensa dan di"jatuh"kan pada layar sehingga dapat dilihat sebagai gambar utuh. Gambar yang dihasilkan proyektor LCD memiliki kedalaman warna yang baik karena warna yang dihasilkan olah panel LCD langsung dibiaskan lensa ke layar. Selain itu gambar pada proyektor LCD juga lebih tajam dibandingkan dengan hasil gambar proyektor DLP. Kelebihan lain dari LCD adalah penggunaan cahaya yang lebih efisien sehingga dapat memproduksi "ansi lumens" yang lebih tinggi dibandingkan proyektor dengan teknologi DLP. Sedangkan kelemahan teknologi LCD adalah besar piksel yang terlihat jelas di gambar. Ini yang menyebabkan teknologi LCd kurang cocok untuk memutar film karena akan terasa seperti melihat film dari balik mata yang terhalang "selaput katarak"

c. Proyektor CRT CRT atau sering disebut juga dengan Katoda Ray Tube yang memanfaatkan Proyektor kuno tabung gambar yang telah digunakan pada TV konvensional selama beberapa dekade. Dengan jenis proyektor ini, tiga CRT, plus lensa pembesar, digunakan untuk melemparkan sebuah gambar ke layar. Para CRT digunakan untuk memproyeksikan warna utama, merah, biru dan hijau. Adanya tiga tabung yang berbeda-beda warna dalam proyektor CRT, membuat proyektor ini lumayan besar dan berat. Sehingga dianggap kurang fleksibel untuk digunakan pada presentasi-presentasi dalam ruang yang kecil. Proyektor semacam ini bekerja dengan baik untuk menghasilkan kontras yang besar, sangat berbeda kulit hitam, dan warna yang besar. CRT karena gambar tersebut tidak dipindai dengan berkas elektron, mereka tidak terbatas pada kisaran tertentu dan menawarkan piksel lintang yang lebih besar dalam hal resolusi layar. Secara keseluruhan, sebuah proyektor CRT memberi pemirsa yang sangat memuaskan, kualitas gambar film. Tidak seperti DLP dan model LCP, CRT proyektor tidak memiliki bola lampu yang memerlukan penggantian, yang akan menghemat uang konsumen. Juga, model CRT terakhir selama 20, 000 jam - hidup yang relatif panjang. Ada beberapa kelemahan semacam ini proyektor. Model CRT biasanya cukup mahal, mulai dari sekitar $ 10, 000. Mereka juga besar, seringkali membutuhkan jumlah yang sama ruangan sebagai 20-inch TV. Juga, untuk proyektor CRT untuk bekerja secara maksimal kemampuan, ruangan gelap diperlukan.

d. Proyektor DLP Digital Light Processing atau yang disingkat dengan DLP kali pertama dikembangkan oleh Texas Instrument. Pada DLP, cahaya terlebih dahulu akan mengenai sebuah Color Filter berbentuk roda. Kemudian warna yang diperoleh akan mengenai Digital Micromirror Devices (DMD). Dari DMD inilah kemudian cahaya akan diproyeksikan dengan cara dipantulkan ke layar. DMD adalah sebuah optical chip yang terdiri dari tiga lapis cermin-cermin micro yang masing-masing lapisan dipisahkan oleh rongga udara yang memungkinkan cermin untuk miring sejauh -10 sampai +10

derajat. Kemiringan setiap cermin DMD akan diatur oleh sebuah chip khusus yang ada pada DMD. Keberadaan DMD membuat DLP hanya membutuhkan satu set optic saja. Kesederhanaan ini membuat proyektor DLP lebih ringkas dan ringan. Beratnya dapat mencapai kurang dari 250 gram. Contrast Ratio dan struktur pixel DLP juga lebih baik. Hal ini disebabkan oleh sistem transmisive yang dimiliki oleh DLP. Meskipun pada beberapa sisi DLP lebih baik dari LCD, DLP juga memiliki kekurangan. Penggunaan colorwheel pada DLP mengurangi nilai brightness proyektor. Dari segi harga, proyektor DLP juga lebih mahal, sebab ongkos produksi yang dibutuhkannya memang tinggi. DLP memiliki cara kerja yang sangat berbeda dengan LCD. Salah satu perbedaan DLP adalah adanya chip DLP (disebut juga DMD - Digital Mi cro Device). Pada chip DLP ini terdapat cermincermin yang berukuran mikro (sepersejuta) yang terbuat dari alumunium dan berfungsi untuk mematulkan cahaya u ntuk memberntuk citra. Cermin-cermin ini dapat bergerak membelokkan cahaya sampai 5000 kali per detik. Perbedaan lain juga terdapat pada cara DLP memberi warna pada cahaya yang lewat lampu proyektor. Cermin mikro pada chip DLP tidak memiliki warna yang spesifik untuk memberi warna pada gamba. Sehingga diperlukan filter warna (berupa lingkaran yang berisi warna-warna dasar merah, hijau dan biru) yang berputar dengan ritme tertentu dan tersinkronisasi dengan pergerakan cermin mikro. Cahaya yang tidak dipakai pada gambar akhir akan dibelokkan keluar dari jalur bias oleh cermin mikro. Proyektor hi-end ada yang membenamkan 3 chip DLP dalam perangkatnya. Tiap chip menangani warna dasar yang berbeda. Sehingga biasanya memiliki harga yang mahal (sekitar US$10.000-an keatas). Keunggulan teknologi DLP terdapat pada ringkasnya ruang cahaya yang diperlukan. Hal ini tentu mempengaruhi ukuran "bodi" proyektor. Selain itu, kontras warna yang dihasilkan proyektor DLP sangat baik dengan kualitas warna hitam yang lebih baik. Piksel yang terlihat pada gambar yang dihasilkan oleh proyektor LCD juga dapat diminimalisir dengan baik oleh teknologi DLP. Sedangkan kelemahan DLP terdapat pada lingkaran warna yang merupakan salah satu komponen pentingnya. Pada beberapa kasus, lingkaran warna ini dapat menghasilkan "efek pelangi". Yaitu munculnya warna asing di luar 3 warna primer yang ada akibat kesalahan perputaran lingkaran warna

e. Proyektor LCOS Teknologi yang terakhir ini memanfaatkan keunggulan dua teknologi yang sudah hadir sebelumnya, yaitu LCD dan DLP. Teknologi LCOS lebih mudah diproduksi dan ringan dibandingkan LCD. Resolusi yang dihasilkan juga lebih baik dari LCD. Bahkan resolusi teknologi ini d iperhitungkan dapat mencapai QXGA, yaitu 20481536 pixel. Sangat tinggi, bahkan yang tertinggi. Teknologi ini juga mengurangi artefak yang muncul pada LCD. Selain itu, LCOS memiliki kontrol analog seperti layaknya LCD dengan gradasi warna yang lebih baik dibandingkan DLP. Contrast ratio teknologi ini juga lebih baik dibandingkan LCD meskipun tidak terlalu lebih baik dari DLP. Namun, nilai brightness-nya sejajar dengan LCD yang artinya lebih baik dari DLP. Perbedaan proyektor LCD dan CRT Ukuran fisik Ukuran fisik monitor CRT jauh lebih besar, karena memerlukan ruang untuk tabung CRT. Ukuran LCD lebih ramping sehingga sesuai untuk tempat yang terbatas atau untuk laptop. Warna Awalnya, warna monitor LCD hanya ratusan hingga ribuan jenis, sedang CRT sudah mencapai jutaan. Namun, LCD-LCD jenis baru telah dapat memproduksi warna yang tak terbatas sehingga tampilan lebih halus Resolusi Umumnya monitor CRT dapat menampilkan berbagai variasi resolusi, sedangkan monitor LCD hanya memiliki satu resolusi native, yaitu resolusi di mana tampilan yang dihasilkan mempunyai gambar paling jelas. Keadaan ini merupakan resolusi LCD tertinggi yang dapat dijangkaunya. Kecerahan Pada CRT kecerahan gambar tidak menjadi masalah. Pada LCD, mengingat pancaran cahaya dilakukan dari belakang, LCD memiliki level kecerahan yang berbeda dengan CRT. Ukuran kecerahan LCD biasanya dinyatakan dalam satuan nits, yaitu berkisar antara 70-250 nits. Semakin tinggi nilai nits, maka semakin cerah tampilan gambarnya. sudut Penglihatan Dibandingkan dengan CRT, monitor LCD memiliki sudut penglihatan yang lebih kecil, sehingga warna yang muncul bisa berubah jika dilihat dari samping atau bahkan tidak terlihat sama sekali. Namun monitor LCD dewasa ini telah memiliki sudut pandang yang lebih luas lagi Pemakaian Daya dan Emisi Radiasi LCD hanya memerlukan daya listrik yang kecil untuk pengoperasiannya dan tidak mengeluarkan emisi radiasi yang berbahaya jika dibandingkan dengan monitor CRT. Rata-rata monitor komputer memerlukan daya listrik 110 watt, sedangkan LCD memerlukan sekitar 30 hingga 40 watt.

Cara Kerja LCD proyektor PROYEKTOR LCD bekerja berdasarkan prinsip pembiasan cahaya yang dihasilkan oleh panelpanel LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan warna-warna dasar, merah, hijau dan biru (R-GB). Sehingga terdapat tiga panel LCD dalam sebuah proyektor. Warna gambar yang dikeluarkan oleh proyektor merupakan hasil pembiasan dari panel-panel LCD tersebut yang telah disatukan oleh sebuah prisma khusus. Gambar yang telah disatukan tersebut kemudian dilewatkan melalui lensa dan dijatuhkan pada layar sehingga dapat dilihat sebagai gambar utuh. Gambar yang dihasilkan proyektor LCD memiliki kedalaman warna yang baik karena warna yang dihasilkan olah panel LCD langsung dibiaskan lensa ke layar. Selain itu gambar pada proyektor LCD juga lebih tajam dibandingkan dengan hasil gambar proyektor DLP. Kelebihan lain dari LCD adalah penggunaan cahaya yang lebih efisien sehingga dapat memproduksi ansi lumens yang lebih tinggi dibandingkan proyektor dengan teknologi DLP. Sedangkan kelemahan teknologi LCD adalah besar piksel yang terlihat jelas di gambar. Ini yang menyebabkan teknologi LCd kurang cocok untuk memutar film karena akan terasa seperti melihat film dari balik mata yang terhalang selaput katarak. Source : http://tataa.ngeblogs.com/2009/10/26/infocus/ http://saoirsegita.blogspot.com/2010/12/jenis-jenis-proyektor.html http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=437&month=2009-09&id=56608 http://id.wikipedia.org/wiki/Wacom http://andyzone.wordpress.com/2010/12/20/kelebihan-dan-kekurangan-tabletpc/ http://id.wikipedia.org/wiki/Tablet_grafis

Nama: Firma Hafiz Triaji (Monitor dan Speaker) Pengertian I/O Komputer: I/O adalah suatu mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatualiran data dari proses ke peranti (begitu pula sebaliknya). Fungsi :Fungsi i/o Pada dasarnyaadalah mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini dikarenakan kodeaplikasi sangat fleksible, dan bugs aplikasi tidak mudah menyebabkan sebuah sistem crash. Port I/O yang berarti gerbang konektor Input/Output pada komputer, seperti pada keyboard,mouse paralel/serial ataupun USB.Menyediakan koneksi untuk piranti eksternal seperti kamera digital, printer dan scanner. Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan olehmikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar. *Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalammikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. *Unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkanpada layar monitor atau printer. Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antaralain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]). Monitor (Perangkat Output) Pengertian Monitor merupakan interface terpenting yang menghubungkan manusia dan PC. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor sudah berusia 83 tahun. Pengembangannya masih tetap berlangsung sampai saat ini. Sejarah Monitor Tahap perkembangan monitor computer yang digunakan saat ini sebenarnya terbagi dua fase. Fase pertama pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman, Heinrich Geiler. Ia merupakan bapak dari monitor tabung. Lalu, 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan. Selama ini, banyak yang menganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi atau layar radar. Pada tahun yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang mempercepat pengembangan teknik tabung. Monitor CRT pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk menerima siaran televisi. Milestone-nya adalah tabung televise pertama dari Wladimir Kosma Zworykin(1929), full electronic frame rate dari Manfred von Ardenne (1930), dan pengembangan tabung sinar katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen B. Du Mont (1931). Pada generasi awal komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV keluarga sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar.

Monitor khusus untuk komputer dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 X 25 dengan kemampuan warna green monochrome. Monitor ini sudah mampu menampilkan hasil yang lebih terang, jelas dan lebih stabil. Pada generasi berikutnya muncul mono graphics (MGA/MDA) yang memiliki 720x350. Selanjutnya di awal tahun 1980-an muncul jenis monitor CGA dengan range resolusi dari 160x200 sampai 640x200 dan kemampuan warna antara 2 sampai 16 warna. Monitor EGA muncul dengan resolusi yang lebih bagus yaitu 640x350. Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya generasi komputer Windows. Semua jenis monitor ini menggunakan digital video - TTL signals dengan discrete number yang spesifik untuk mengatur warna dan intensitas cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16, atau 64 warna tergantung standard grafik yang dimiliki. Selanjutnya dengan diperkenalkannya standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah Personal Computer menjadi nyata. VGA dan generasi-generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA, atau SVGA merupakan standard analog video dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) dengan continuous voltage dan continuous range pada pewarnaan. Secara prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas yang tinggi. Generasi monitor terbaru adalah teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan tabung elektron CRT tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi. Berbagai Jenis Monitor Dengan perkembangannya yang sangat pesat, saat ini terdapat tiga jenis teknologi monitor. Ketiga golongan teknologi tersebut adalah CRT (Cathode Ray Tube), Liquid Crystal Display (LCD) dan Plasma gas. a. Cathode Ray Tube

Teknologi Tabung Brown (CRT Display) ditemukan pada tahun 1897, akan tetapi teknologi ini baru diadopsi sebagai penerima siaran televisi pada tahun 1926. Sejarah penemuan teknologi CRT sudah lebih dari 100 tahun dan memiliki kualitas gambar yang sangat bagus. Akan tetapi teknologi ini mempunyai satu kelemahan yaitu semakin besar display yang akan dibuat maka semakin besar pula tabung yang digunakan. Pada monitor CRT, layar penampil yang digunakan berupa tabung sinar katoda. Teknologi ini memunculkan tampilan pada monitor dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar. Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang dan diperlemah untuk sisi gelap. Teknologi CRT merupakan teknologi termurah dibanding dengan kedua teknologi yang lain. Meski demikian resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan. Hanya saja energi listrik yang dibutuhkan cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat. b. Liquid Crystal Display (LCD) atau Flat Display Panel (FDP)

Monitor LCD tidak lagi menggunakan tabung elektron tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena bentuknya yang pipih, maka monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer-komputer portabel. Kelebihan yang lain dari monitor LCD adalah adanya brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brigtness ratio merupakan perbandingan antara tampilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang. Liquid Crystal Display menggunakan kristal liquid yang dapat berpendar. Kristal cair merupakan molekul organik kental yang mengalir seperti cairan, tetapi memiliki struktur spasial seperti kristal. (ditemukan pakar Botani Austria Rjeinitzer) tahun 1888. Dengan menyorotkan sinar melalui kristal cair, intensitas sinar yang keluar dapat dikendalikan secara elektrik sehingga dapat membentuk panel-panel datar. Lapisan-lapisan dalam sebuah LCD: Polaroid belakang Elektroda belakang

Plat kaca belakang Kristal Cair Plat kaca depan Elektroda depan Polaroid depan Elektroda dalam lapisan tersebut berfungsi untuk menciptakan medan listrik pada kristal cair, sedangkan polaroid digunakan untuk menciptakan suatu polarisasi. Dari sisi harga, monitor LCD memang jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan monitor CRT. Dan beberapa kelemahan yang masih dimilikinya seperti kurang mampu digunakan untuk bekerja dalam berbagai resolusi, seperti misalnya monitor dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada resolusi 640 X 420. Tatapi akhir-akhir ini kelemahan tersbut sudah mulai di atasi dengan teknik anti aliasing. c. Plasma Gas atau Organic Light Emitting Diode (OLED)

Monitor jenis ini menggabungkan teknologi CRT dengan LCD. Dengan teknologi yang dihasilkan, mampu membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar CRT. Plasma gas juga menggunakan fosfor seperti halnya pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat perpendar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal itu akan membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang dihasilkan pun lebih baik dari LCD. Teknologi plasma gas ini sering bisa kita jumpai pada saat pertunjukan-pertunjukan musik atau pertandingan-pertandingan olahraga yang spektakuler. Di sana terdapat layar monitor raksasa yang dipasang pada sudut-sudut arena tertentu. Itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas. Setelah kita melihat begitu pesatnya perkembangan LCD, sekarang kita dapat saksikan perkembangan FDP terbaru yang boleh kita katakan sebagai Flat Panel Display Masa Depan. Kenapa FDP terbaru ini kita namakan FDP Masa Depan ? Karena 5-10 tahun yang akan datang mungkin Teknologi LCD akan digantikan posisinya oleh FDP Masa Depan ini. FDP Masa Depan ini berbasis active matrix berteknologi Organic Light Emitting Diode (OLED).

Speaker (Perangkat Output) Pengertian Speaker atau dalam Bahasa Indonesia adalah pengeras suara yaitu sebuah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput. Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker. Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras suara kelas atas, tetap saja hasilnya suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan speaker yang kualitasnya rendah. Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Speaker adalah sebuah teknologi menakjubkan yang memberikan dampak yang sangat besar terhadap budaya kita. Namun disamping semua itu, sebenarnya speaker hanyalah sebuah alat yang sangat sederhana. Sejarah Speaker Alexander Graham Bell mematenkan sebuah loudspeaker elektrik yang pertama kalinya pada tahun 1876 yang terpasang pada telepon miliknya. Ernst Siemens memperbaikinya pada tahun 1877. Nikola Tesla menyatakan bahwa dirinya telah membuat sebuah perangkat yang sama pada tahun 1881 tetapi tidak mendapat hak paten. Ternyata selama ini Thomas Edison telah mengisukan bahwa di inggris mematenkan sebuah system yang menggunakan kompresor udara sebagai mekanisme untuk cylinder phonograps permulaan, namun ia akhirnya menggunakan logam yang didorong oleh selaput yang melekat pada stylus. Pada tahun 1898, Horace Short mengumumkan sebuah design speaker yang menggunakan kompresor udara yang kemudian menjualnya pada Charles Parsons. Yang kemudian mendapat beberapa tambahan hak paten di inggris sebelum 1910. Beberapa perusahaan, termasuk Victor Talking Machine Company and Pathe memproduksi records players yang menggunakan compressed air loudspeaker. Tetapi, desain ini kurang signifikan karena rendahnya kualitas suara dan tidak dapat menambahkan volume. Varian/jenis yang biasa dipakai oleh aplikasi umum, dan banyak lagi jenis lain yang akhir-akhir ini digunakan dalam percobaan alat-alat pertahanan luar angkasa yang memiliki suara keras dan getaran yang sama dengan getaran pada saat peluncuran roket. Desain modern dari moving coil drivers yang dibuat oleh Oliver Lodge pada tahun 1889. Applikasi praktis yang untuk pertama kalinya dari moving coil loudspeakers yang dibuat oleh Peter L. Jensen dan Edwin Pridham di Napa, California. Jensen ditolak dalam mematenkan temuannya karena gagal dalam menjual produkanya kepada beberapa perusahaan telepon pada tahun 1915. Mereka mengganti strategi dengan menamai produknya dengan Magnavox. Jensen menjadi pemilik The Magnavox Company setelah penemuan tersebut. Prinsip dari The Moving Coil sama dengan yang dipakai Direct Radiators yang mendapat hak paten pada tahun 1924 oleh Chester W. Rice dan Edward W. Kellogg. Perbedaan petunjuk sebelumnya dan hak paten dari Chester W. Rice dan Edward W. Kellogg adalah penyesuaian parameter getaran pokok akibat perpindahan system yang terjadi pada frekuensi yang lebih rendah dibandingkan dengan The Cone's Radiation Impedance yang telah seragam. Dimasa yang sama Dr Walter H. Schottky menemukan pita loudspeaker pertama. Untuk pertama kalinya speaker menggunakan electromagnet sehingga suara yang dihasilkan sangat keras. Namun pada waktu itu speaker yang menggunakan magnet jarang sekali digunakan ini dikarenakan harganya yang mahal. Lilitan dari sebuah electromagnet disebut bidang lilitan atau dasar lilitan.

yang sekarang oleh energized melalui kedua pasang yang disambungan ke driver. Belokan ini biasa disediakan pada sebuah dual role dan juga berperan sebagai filter listrik dari amplifier loudspeaker yang terhubung dengan listrik. Reaksi AC telah dilemahkan oleh lilitan penghambat listrik. Tetapi frekuensi AC cenderung memodulasi sinyal audio yang dikirim ke lilitan suara sehingga terdengar dengungan yang berkekuatan besar dari sebuah audio device. Pada 1930an, loudspeaker produsen mulai menggabungkan dua dan tiga bandpasses senilai driver untuk meningkatkan frekuensi respon dan tingkat tekanan suara. Pada Tahun 1937, film pertama standar industri sistem loudspeaker, "The Horn Sistem Shearer untuk Teater" (dua arah sistem) telah diperkenalkan oleh Metro-Goldwyn-Mayer. Ini digunakan empat 15 Inch frekuensi rendah driver, crossover jaringan untuk mengatur 375 Hz dan satu sektor dengan dua tanduk kompresi driver menyediakan frekuensi tinggi. John Kenneth Hilliard, James Bullough Lansing dan Douglas Shearer semua diputar peran dalam menciptakan sistem. Pada 1939 New York World's Fair, yang sangat besar dua arah publik alamat sistem terpasang pada menara di Flushing Meadows. The delapan 27 Inch rendah frekuensi driver dirancang oleh Rudy Bozak dalam perannya sebagai chief engineer untuk Cinaudagraph. Driver frekuensi tinggi yang mungkin dibuat oleh Western Electric. Altec memperkenalkan mereka konektor coaxial duplex driver di 1943, termasuk yang tinggi frekuensi tanduk mengirim suara melalui tengah 12 inch Woofer untuk dekat-titik-sumber kinerja. Altec's "Voice of the Theatre" loudspeaker sistem tiba di pasar di 1945, yang menawarkan lebih baik koherensi dan kejelasan pada tingginya tingkat daya yang diperlukan dalam film bioskop. The Motion Picture Akademi Seni dan Ilmu segera dimulai dengan pengujian karakteristik sonik; mereka menjadi film standar industri rumah pada tahun 1955. Selanjutnya, perkembangan di kandang terus desain dan bahan-bahan menyebabkan peningkatan signifikan didengar. Yang paling penting dalam perbaikan modern speaker adalah perbaikan kerucut bahan, pengenalan suhu tinggi Adhesives, meningkatkan bahan-bahan magnet permanen, perbaikan teknik pengukuran, dibantu komputer desain dan analisis elemen terbatas. Cara Kerja Pada dasarnya, speaker merupakan mesin penterjemah akhir, kebalikan dari mikrofon. Speaker dari sinyal elektrik dan dirubahnya kembali menjadi getaran untuk menggetarkan udara untuk membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama dengan yang diterima getarannya oleh mikrofon, yang direkam dan dikodekan pada pita magnetik (tape), kepingan CD, LP, dan lain-lain. Speaker tradisional melakukan proses ini dengan menggunakan satu drivers atau lebih. Speaker Komputer Perangkat eksternal yang menghasilkan suara yang datang dari komputer atau perangkat multimedia attachment apapun. Ini meningkatkan kualitas suara perangkat elektronik tidak bisa melakukannya sendiri. Speaker ini datang dengan built-in amplifier untuk lebih memperbesar suara dari perangkat audio seperti mp3 player, iPod, CD player dan komputer pribadi. Sebagian besar dari speaker komputer menggunakan standar 3. 5mm stereo jack untuk terhubung ke sistem komputer. Jack stereo berwarna hijau limau untuk mudah berdasarkan pengakuan PC 99 standar yang digunakan untuk semua kartu suara komputer.

3. 5mm stereo jack Beberapa model-model terbaru di pasaran saat ini datang dengan multi konektor seperti RCA jack. Itu membuat mudah untuk pasang speaker di TV atau DVD player. Model terbaru juga terdiri dari built-in equalizers, treble dan bass yang lebih baik meningkatkan kontrol suara.

RCA jack Berkat teknologi canggih, telah terjadi inovasi besar dalam hal fitur speaker komputer. Mereka telah sangat ditingkatkan melalui bertahun-tahun untuk memberikan kualitas terbaik hiburan multimedia. Salah satu terobosan teknologi adalah pengenalan fitur nirkabel. Teknologi nirkabel kini memungkinkan untuk menggunakan sistem pengeras suara di mana saja dari rumah atau kantor Anda yang tidak membutuhkan kabel. Speaker nirkabel lebih mudah untuk setup dan membuat sistem komputer tampak lebih bersih dan lebih terorganisasi.

Bluetooth Speaker Speaker komputer nirkabel tersambung ke komputer atau ke perangkat audio melalui teknologi Bluetooth. Speaker ini dapat mengirimkan berbagai sinyal untuk mempertahankan hubungan yang stabil bahkan dengan tebal dinding atau penghalang yang dapat memblokir sinyal. Speaker komputer nirkabel memiliki banyak jenis dan model. 2. Speaker 1 komputer nirkabel adalah salah satu dasar dan termurah di kategori nirkabel. Sistem ini mencakup dua buah speaker satelit dan 1 subwoofer. Ini adalah yang terbaik untuk gaming tapi tidak begitu bagus untuk musik dan film. Model yang lebih mahal adalah 5. 1 dan 7. Speaker komputer nirkabel 1. Sistem ini datang dengan subwoofer yang lebih kuat dan berbagai satelit speaker. Ada 7 satelit speaker bagi 7. 1 sistem dan 5 speaker satelit untuk 5. 1 sistem. Keuntungan dari speaker nirkabel ini adalah bahwa mereka dapat dengan mudah ditempatkan di semua sudut rumah sehingga Anda dapat merasakan teknologi suara surround yang sangat baik. Hal ini juga membuat mereka lebih mobile. Mereka dapat disusun kembali pada setiap saat lebih mudah. Sistem speaker ini juga datang dengan remote kontrol untuk penanganan lebih mudah. Model ini pilihan yang sangat baik untuk bermain game serta musik dan film. Sementara itu, USB powered speaker komputer adalah salah satu perkembangan terbaru di sistem audio. Mereka dapat dipasang untuk semua port USB komputer Anda. Itu tidak membutuhkan outlet listrik atau baterai. Ia menarik kekuatan di mana USB tersambung.

USB Speaker Powered USB speaker komputer dapat menghasilkan kualitas suara yang luar biasa seperti speaker komputer konvensional lainnya. Speaker ini juga portabel di mana Anda dapat dengan mudah membawanya ke manapun Anda pergi. Speaker ini ideal untuk orang-orang yang menggunakan laptop dan perjalanan sebagian besar waktu. Mereka dapat dengan mudah mendengarkan musik favorit mereka, menonton film atau bermain-main dengan laptop mereka dan menikmati suara dari apa yang mereka bermain. Sumber: Monitor:
http://www.scribd.com/doc/45307855/Pengertian-Input-Dan-Output-Komputer http://archive.kaskus.us/thread/2439955 Speaker: http://www.kaskus.us/showthread.php?t=6396658 http://id.wikipedia.org/wiki/Speaker http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=437&month=2009-12&id=51906

Nama: Murti Labib Muslim (Keyboard dan Scanner) Keyboard

Keyboard merupakan unit yang penting dalam suatu pengolahan data. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi) user Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization)

Sejarah Keyboard Hal ini berkaitan dengan sejarah mesin ketik yang ditemukan lebih dulu oleh Christopher Latham Sholes (1868). Saat menciptakan mesin ketik prototype sebelumnya, malah sangat memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih cepat. Terlalu cepatnya kemungkinan dalam mengetik tersebut, sampai- sampai sering timbul masalah. Seringkali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan karena batang-batang itu saling mengait (jamming). Latham Sholes mengacak-acak urutan itu demikian rupa sampai ditemukan kombinasi yang dianggap paling sulit untuk digunakan dalam mengetik. Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun 1940.

Jenis Jenis Keyboard 1. QWERTY 2. DVORAK 3. KLOCKENBERG

1 Keyboard Qwerty Sesuai dengan namanya QWERTY yang merupakan deretan huruf pada barisan paling atas pada keyboard. Keyboard QWERTY merupakan pengembangan dari mesin ketik Keyboard Qwerty dapat dikatakan tidak memperhatikan masalah ergonomic dan memungkinkan kelelahan terhadap tubuh manusia.

Susunan Tuts Keyboard

Keyboard Qwerty

2 Keyboard Dvorak Keyboard ini dibuat pada tahun 1936. Keyboard Dvorak diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi Susunan Keyboard lebih Mudah Karena keyboard Qwerty Lebih dahulu di pasarkan jadi keyboard Dvorak menjadi kurang Diminati

Susunan Tuts Keyboard

3 Keyboard Klockenberg Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan) Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah Keyboard KLOCKENBERG sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban pada jari dan lengan

Susunan Keyboard Clockenberg

Struktur pada tombol keyboard 1.) Typing Keys 2.) Numeric Keypad

3.) Function Keys 4.) Control Keys

1 Typing Keys Tombol ketik adalah salah satu bagian dari keyboard yang berisi huruf dan angka serta tanda baca. Secara umum, ada 2 jenis susunan huruf pada keyboard, yaitu tipe QWERTY dan DVORAK. Namun, yang terbanyak digunakan sampai saat ini adalah susunan QWERTY.

2 Numeric Keypad Numeric keypad merupakan bagian khusus dari keyboard yang berisi angka dan sangat berfungsi untuk memasukkan data berupa angkadan operasi perhitungan. Struktur angkanya disusun menyerupaikalkulator dan alat hitung lainnya.

3 Function Keys Tahun 1986, IBM menambahkan beberapa tombol fungsi pada keyboard standard. Tombol ini dapat dipergunakan sebagai perintah khusus yang disertakan pada sistem operasi maupun aplikasi

4 Control Keys Tombol ini menyediakan kontrol terhadap kursor dan layar Tombol yang termasuk dalam kategori ini adalah 4 tombol bersimbol panah di antara tombol ketik dan numeric keypad, home, end, insert, delete, page up, page down, control (ctrl), alternate (alt) dan escape (esc).

Susunan Tombol Keyboard

Tata Kerja Tombol Keyboard Setiap kali salah satu tombol keyboard ditekan atau dilepas, keyboard akan mengirim kode ke host Scan code tombol S adalah 1B (angka heksadesimal setara dengan angka biner 00011011). Keyboard juga mengirim kode saat ada satu tombol yang dilepas, kodenya adalah F0 (angka heksadesimal setara dengan angka biner 11110000) Kode-kode tersebut dikirim keyboard secara seri, artinya dikirimkan satu bit demi satu bit. Misalnya 1B dikirimkan dengan cara : mula-mula dikirim 1, sesaat kemudian 1 lagi dan menyusul 0 sampai akhirnya terkirim sebanyak 8 bit yang berbentuk 00011011 (dikirim mulai dari bit yang paling kanan kemudian beregeser satu per satu sampai yang paling kiri). Masing-masing tombol punya scan code sendiri

Gambar Scan Kode Keyboard

Tips Menggunakan Keyboard 1. Sejajarkan pergelangan tangan dengan telapak tangan 2. Posisi siku menggantung 3. Lemaskan jari telunjuk dan jari manis anda 4. Tekan tombol dengan tenang 5. Lemaskan keseluruhan tangan bila sedang tidak memencet tombol di keyboard Posisi Tangan Pada Keyboard

Secara umum , ada 2 cara peletakan tangan pada keyboard Posisi Pertama

Posisi Kedua / Penjarian Kedua

1 Keyboard Serial Menggunakan DIN 5 male dan biasanya digunakan pada komputer tipe AT.

2. Keyboard PS/2 Biasanya digunakan pada komputer ATX Pemasangan keyboard tipe ini harus dilaksanakan dengan cermat,

3. Keyboard Wireless Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel Jenis koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth Unit pemancar biasanya terdapat pada keyboard Sedangkan penerima biasanya dipasang pada port USB atau serial

4. Keyboard USB Komputer terbaru saat ini sudah banyak yang mempergunakan jenis konektor USB yang menjamin transfer data lebih cepat.

Cara Memilih Keyboard 1. Pilih Keyboard yang ergonomis keyboard yang ergonomis akan membantu mengurangi ketegangan pada pergelangan tangan. Perhatikan kenyamanan dan kemudahan menekan tombol keyboardnya.

2. Warna Keyboard Hindari warna yang kontras Pilih warna keyboard yang tidak sakit dipandang mata. C:hitam dan perak

3. Fungsi Ekstra Keyboard Fungsi-fungsi tersebut akan mempermudah kerja Beberapa keyboard akan menambahkan tombol Khusus

4.Keamanan Saat ini sudah tersedia keyboard yang bisa mendeteksi sidik jari. Sidik jarilah yang menentukan seseorang bisa menggunakan keyboard tersebut atau tidak

5. Pilihlah Keyboard berport USB Fasilitas ini akan memudahkan Anda yang senang bergelut dengan pemutar MP3 atau kamera digital

6.Rawat Keyboard Gunakan kuas untuk membersihkan sela-sela tombol keyboard

Shortcut Key CTRL + C (Copy) CTRL + X (Cut) CTRL + V (Tempel) CTRL + Z (Undo) DELETE (Hapus) SHIFT + DELETE (Menghapus item permanen) Tombol F2 (Rename) CTRL + RIGHT CTRL + Left

CTRL + down arrow CTRL + UP arrow CTRL + SHIFT Tombol F3 (Search) ALT + F4 (Close) ALT + TAB (Switch) ESC (Membatalkan)

Scanner Sejarah Scanner Epson Bali, 30 November 2007 Epson, salah satu produsen digital imaging terkemuka, mengumumkan peluncuran EPSON Perfection V500 Photo scanner. Scanner ini merupakan scanner Epson pertama yang dilengkapi dengan Teknologi ReadyScan LED fitur inovatif dengan fasilitas scanning cepat tanpa warming up dan konsumsi daya rendah Didesain khusus sebagai scanner foto berkualitas tinggi untuk fotografer amatir, EPSON Perfection V500 Photon ditujukan untuk pengguna yang ingin mendigitalisasikan koleksi fotonya. Scanner ini dilengkapi dengan resolusi optikal tinggi hingga 6400dpi (dots per inch) dengan kedalaman warna 48-bit

Gambar Scanner Epson Perfection V500 Photo scanner

Pengertian Scanner Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Scanner juga sering disebut suatu alat yang mengkonversikan cahaya ke dalam bahasa komputer yang berupa bilangan biner (0 dan 1). Dengan kata lain, scanner mengubah data analog ke data digital. Semua scanner bekerja dengan prinsip yang sama, yaitu pantulan cahaya. Gambar yang akan di-scan diletakkan di carriage scanner yang berisi sumber cahaya dan sensor. Sumber cahaya yang digunakan pada scanner model lama adalah lampu fluorescent, tapi penggunaan lampu ini mempunyai dua kelemahan, yaitu: pertama, tidak bisa memancarkan cahaya putih dalam waktu yang lama; kedua, panas yang dihasilkan lampu fluorescent dapat mengganggu komponen optik lainnya.

Jenis Jenis Scanner Scanner dapat dikelompokkan berdasarkan penggunaan sensor menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu sebagai berikut. 1. PMT (Photomultiplier Tube) 2. CIS (Contact Image Sensor) 3. CCD (Charge Coupled Device)

1. PMT (Photomultiplier Tube) PMT adalah suatu teknologi sensor yang digunakan pada scanner drum high-end yang biasa digunakan pada perusahaan percetakan berwarna. Scanner ini sangat mahal dan sulit untuk digunakan. Device ini digunakan untuk memasukkan image ke komputer sebelum ditemukannya komputer desktop. Pengguna dengan hati-hati memasukkan image yang akan di-scan ke dalam drum berbentuk silinder, yang akan diputar dengan kecepatan tinggi. Kemudian mesin akan bergerak secara mekanik dengan sangat akurat untuk menyesuaikan letak sensor tersebut men-scan seluruh image tersebut. Variasi ukuran output yang dapat dihasilkan scanner tersebut didapat dengan cara menggerakkan carriage.

2. CIS (Contact Image Sensor) CIS adalah sebuah teknologi sensor yang baru muncul pada tahun 1990-an. Scanner CIS menggabungkan led berwarna merah, hijau, dan biru untuk mendapatkan cahaya putih. Pada CIS, cermin dan lensa yang biasa digunakan pada scanner CCD akan digantikan oleh satu baris sensor yang ditempatkan sangat dekat dengan sumber image yang akan di-scan. Hasilnya adalah sebuah scanner yang lebih tipis, lebih ringan, dan membutuhkan daya yang lebih kecil serta membutuhkan biaya yang relatif lebih kecil untuk memproduksinya. Namun, hasil gambar yang di-scan oleh scanner CIS masih belum sebagus CCD.

3.CCD (Charge Couple Device) Teknologi CCD selama beberapa tahun banyak digunakan pada device-device seperti mesin fax dan kamera digital. CCD (Charge Coupled Device) adalah sebuah device elektronik yang mampu mengubah cahaya menjadi kejutan listrik. Dalam sebuah scanner desktop memiliki ribuan elemen CCD yang disusun dalam suatu garis tipis. Cahaya dari scanner akan melewati filter warna merah, hijau, dan biru. Cahaya tersebut dipantulkan ke CCD dengan menggunakan cermin dan lensa. CCD akan bertindak sebagai pengukur cahaya yang akan mengubah cahaya pantulan ke dalam tegangan analog, yang akan diubah ke nilai diskrit digital oleh ADC (Analog to Digital Converter).

Bentuk dan ukuran Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Cara Kerja Scanner Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah : Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.

Cara Kerja Fingerprint Scanner Sebuah sistem fingerprint scanner memiliki dua pekerjaan, yakni mengambil gambar sidik jari Anda, dan memutuskan apakah pola alur sidik jari dari gambar yang diambil sama dengan pola alur sidik jari yang ada di database. Ada beberapa cara untuk mengambil

gambar sidik jari seseorang, namun salah satu metode yang paling banyak digunakan saat ini adalah optical scanning. Keceptatan Scanner Umax Astra 4600 adalah scanner terbaru dari Umax, yang sayangnya tidak mengandung teknologi baru. Teknologi single pass, resolusi 1200dpi, dan kedalaman warna 48 bit adalah sesuatu yang bisa kita temukan pada scanner generasi sebelumnya. Dan ketika mayoritas scanner terbaru telah mengemas koneksi USB 2.0, Astra 4600 masih menggunakan USB 1.1. Kedengarannya memang tidak gagah, tetapi bukan berarti menjadi titik lemah. Seperti sering kami sebutkan, perbedaaan antara USB 1.1 dan 2.0 adalah pada lebarnya 'jalan' untuk lalu lintas data. Jalan yang lebar memang bagus, tetapi kecepatan scan tetap tergantung pada kecepatan gerak sensor optikal dari scanner tersebut

Scanner Optimal Inti dari scanner optical adalah charge coupled device (CCD), sistem sensor cahaya yang sama digunakan pada kamera digital dan camcorder. CCD merupakan sebuah larik sederhana dari diode peka cahaya yang disebut photosite, yang menghasilkan sinyal elektrik yang merespon foton cahaya. Setiap photosite merekam sebuah pixel, titik kecil yang merepresentasikan cahaya dan membenturnya. Pixel-pixel ini membentuk pola terang dan gelap dari sebuah gambar hasil scan sidik jari seseorang Cara Pemasangan Scanner Langkah-langkah pemasangan scanner adalah: Sambungkan ujung kabel data yang sesuai dengan kabel data pada scanner. Sambungkan ujung yang lain ke port yang sesuai pada computer Sambungkan ujung kabel power supply ke power pada scanner Sambungkan adaptor pada power supply ke sumber listrik. Hidupkan komputer, tunggu sampai komputer selesai melakukan proses booting. Hidupkan image scanner dengan menekan saklar ke keadaan on.

Gambar

Untuk mempersiapkan penggunaan scanner pelajarilah langkah-langkah berikut ini :

Siapkan CD Driver, Buku manual dan buku petunjuk instalasi dan bacalah untuk informasi awal. Siapkan kabel yang dibutuhkan scanner yaitu kabel data dan kabel catu daya. Pastikan komputer dalam kondisi mati. Pastikan juga scanner dalam kondisi mati atau catu daya belum tersambung. Carilah port USB di komputer dan masukkan konektor USB untuk menghubungkan scanner dengan komputer. Sambungkan catu daya scanner, bila tombol ada tombol powernya maka scanner sudah nyala bila ada tombol powernya maka nyalakan scanner dengan menekan tombol power. Kemudian nyalakan komputer. Untuk Proses Instalasi hardware ikuti petunjuk instalasi di buku petunjuk instalasi Contoh yang diambil adalah scanner Umax Astra 4100

1. Masukan CD driver Umax Astra 4100, maka akan tampil window pilihan bahasa yang akan di gunakan di sini kita gunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantarnya, lalu klik OK.

2. Maka di layar monitor anda akan tampil setup penginstalan driver, lalu klik tombol next untuk lanjut ke tahapan selanjutnya 3. Maka proses penginstalan driver anda akan berlangsung, tunggu sampai proses penginstalan selesai, dan mucul hasil seperti gambar di bawah ini, setelah itu pilih pada pilhan Yes, I want to restart my computer now lalu klik finish dan komputer anda akan restart

Troubleshooting Scanner 1. Jika tidak outputting scanner ke komputer: Pastikan kekuatan cahaya aktif.

Pastikan kabel tersambung ketat (menghubungkan kabel oleh kuat hanya mendorong dorong dan tidak berbelok - pin yang bengkok dan jalan yang rusak).

2. scanner tidak biasa adalah dengan membuat sebuah mekanik kebisingan Cabut kabel listrik dari scanner dan melepaskan dan aksesoris seperti XPA / tma (Adaptors Transparansi), dan APF / ADF (Automatic Document Feeders dan Foto). Memutuskan sambungan kabel (misalnya, USB, paralel, dan SCSI).

Bagian Bagian Scanner Bagian-bagian dari Scanner secara lengkap : Mirrors Scan head Glass plate Lamp Lens Cover Filters ` Stabilizer bar Belt Power supply Interface port(s) Control circuitry Steeper motor

Nama: Muhamad Aditya Nur Rauuf (Gamepad dan Trackball)

Sebuah Gamepad (juga disebut joypad atau pad kontrol), adalah jenis game controller yang diselenggarakan di dua tangan, di mana angka (khususnya jempol) yang digunakan untuk memberikan masukan. Gamepads umumnya fitur serangkaian tindakan tombol ditangani dengan ibu jari tangan kanan dan pengontrol arah ditangani dengan kiri. Controller arah secara tradisional telah empat-cara digital silang (juga bernama joypad, atau alternatif D-pad ), namun paling modern pengendali tambahan (atau sebagai pengganti) fitur sebuah stick analog . Beberapa tambahan umum untuk pad standar termasuk tombol bahu ditempatkan di sepanjang tepi pad, mulai ditempatkan di tengah, pilih, dan tombol mode, dan sebuah motor internal untuk menyediakan umpan balik kekuatan . Gamepads adalah sarana utama masukan pada semua yang modern konsol permainan video kecuali untuk Wii (meskipun Wii Remote dapat berfungsi bergantian sebagai gamepad a). Gamepads juga tersedia untuk komputer pribadi . Ada joystick diprogram yang dapat meniru input keyboard. Umumnya mereka telah dibuat untuk menghindari kurangnya dukungan joystick di beberapa permainan komputer, yaitu Belkin Nostromo SpeedPad n52 . Ada beberapa program yang mengemulasikan keyboard dan masukan mouse dengan Gamepad seperti JoyToKey, Xpadder , dan Pinnacle Permainan Profiler. Beberapa produsen dan pengecer juga dapat menggunakan "Gamepad" untuk merujuk ke tombol game . Generasi Ketiga Generasi ketiga dari video game melihat banyak perubahan besar, dan Keunggulan gamepads di pasar video game. Nintendo meluncurkan kontroler NES, dan segera diikuti kemudian oleh kontroler Master System Sega pada tahun 1986. Gamepads menawarkan gamer cara baru dan lebih universal untuk bermain game, dan dominasi mereka terus berlanjut sepanjang generasi kemudian saat mereka akhirnya menjadi satu-satunya yang signifikan dari game controller. Nintendo Entertainment System / Keluarga Komputer Para SPN (dikenal sebagai Family Computer, atau "Famicom" di sebagian besar Asia) controller yang digunakan dipatenkan Nintendo berbentuk salib joypad (versi modifikasi dari konsep joypad Kosmis Milton Bradley Hunter), yang digunakan oleh mereka " Game & Perhiasan "seri permainan sebagai standar untuk konsol pengendali rumah mereka. Pengendali SPN dan Famicom baik menampilkan desain bata-seperti dengan tata letak, tombol sederhana empat: dua tombol tindakan berlabel "A" dan "B", "mulai" tombol dan "pilih" tombol.Menjelang akhir SPN jangka hidup, pada rilis Famicom AV dan 2 SPN, desain kontroler permainan itu diubah sedikit, meninggalkan "batu bata" shell mendukung bentuk "anjing tulang", mengingatkan pada pengendali dari penerusnya Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom.

Famicom asli pengendali berbeda dari yang SPN dalam arti bahwa, selain desain kosmetik mereka dan menjadi tertanam ke dalam konsol, controller kedua kekurangan Pilih dan tombol Mulai. Di tempat mereka adalah mikrofon, meskipun sangat sedikit permainan mendukungnya. Awalnya, pengendali Famicom yang diproduksi dengan tombol berbentuk persegi A dan B, tetapi ini dihentikan dan teringat pada tahun 1984 karena menjadi rentan untuk memakai berat. Famicom juga sistem rumah pertama untuk menempatkan kontrol arah di sebelah kiri. Sementara sistem arcade banyak memiliki joystick kontrol arah di sebelah kiri tombol, sistem rumah yang paling era yang digunakan joystick yang didesain untuk tangan kanan operasi. Divisi ini terus hari ini, dengan joystick komputer biasanya yang dirancang untuk digunakan di tangan kanan dengan joystick arcade gamepads dan mendukung tangan kiri.

Pengendali Famicom termasuk sejumlah fitur, hilang dari rekan-rekan mereka SPN

Square-kancing Famicom pengendali yang diproduksi sebelum penarikan kembali produk pada tahun 1984

SPN kontroler ikon

Didesain ulang "anjing tulang" controller dirilis dengan SPN-101

SPN Max controller, yang menampilkan menangani dan tongkat ibu jari digital.

Guru Sistem

Sega Guru Sistem kontroler, dengan dan tanpa thumbstick The Master System memiliki penampilan bata berbentuk mirip dengan SPN controller, tapi d-pad (bernama "tombol D") adalah berbentuk persegi bukan berbentuk salib, dan tidak ada yang berbeda "pilih" dan "mulai" tombol. Kedua tombol tindakan yang berlabel "1" dan "2", dengan dua kali lipat "1" tombol sebagai tombol "Start". Sistem Guru permainan ini hanya dengan mengakses pausable tombol pada konsol itu sendiri. Beberapa model awal pad ditampilkan lubang di tengah joypad ke mana lampiran kecil bisa mengacaukan untuk membuat fungsi pad lebih seperti joystick. Sebuah joystick yang tepat kemudian dirilis untuk mesin. Tidak seperti mesin Nintendo waktu, mesin Sega digunakan yang umum D-miniatur konektor dan protokol standar, memungkinkan bantalan mereka untuk digunakan pada sistem yang berbeda. Atari 7800

Atari 7800 joypad. Dalam menanggapi kritik atas masalah ergonomis di Pro-Line pengendali, Atari kemudian dirilis pengendali joypad dengan Eropa Atari 7800s , yang mirip gayanya dengan controller yang

ditemukan pada sistem Nintendo dan Sega. Generasi Keempat Kejadian / Mega Drive Para mega Sega Drive / Genesis kontrol pad memiliki delapan arah-d-pad (disebut oleh Sega sebagai Tombol D, pendek untuk tombol arah), sebuah tombol start dan tiga tombol tindakan. Tiga tombol sudah cukup untuk port arcade awal seperti Golden Axe , tetapi sebagai permainan pertempuran berkembang (khususnya pelepasan pertempuran game seperti Street Fighter II dan Mortal Kombat yang diperlukan lebih dari tiga tombol tindakan untuk bermain efektif), pad enam tombol dirilis. Terasa lebih kecil, fitur 3 lebih tombol ditempatkan selama tiga asli (tradisional disebut "Street Fighter" tata letak). Beberapa game yang tidak native kompatibel dengan pengendali baru (seperti John Madden Football , dan Olimpiade Emas ) sehingga "modus" tombol ditempatkan pada posisi bahu kanan untuk memungkinkan kompatibilitas dengan judul-judul ini. [2] Dalam rangka untuk bekerja dengan permainan ini , tombol ini harus ditekan selama kekuasaan-konsol pada urutan, sampai muncul logo SEGA. Kedua versi Mega Drive / Genesis pad digunakan koneksi DE9 dan kompatibel dengan sebagian permainan Sistem Guru, serta sistem lain seperti Atari 2600.

Asli tiga tombol pengontrol Kejadian

Enam-tombol Kejadian controller yang dirilis akhir

TurboGrafx-16/PC-Engine

Turbografx-16 kontroler Para Turbografx-16 kontroler 's mirip dengan kontroler Nintendo NES, dalam hal ini memiliki Dpad, Start dan Pilih tombol, dan tombol menghadapi dua, berlabel "saya" & "II". Sistem ini diluncurkan untuk Jepang (di mana ia dikenal sebagai PC Engine), Amerika dan Eropa (secara terbatas) 1987-1993, dan game yang diproduksi untuk itu sampai 1999. Sebuah fitur unik dari controller adalah dibangun pada tombol Turbo, yang memiliki 3 pengaturan tombol I & II. Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom

Super Famicom controller sebagai dijual di Jepang. Hal ini identik dengan controller SNES dijual di wilayah PAL terpisah dari branding.

Amerika Utara versi SNES controller Para Super Nintendo Entertainment System (SNES) controller memiliki lebih bulat anjing-tulang seperti desain dibandingkan dengan SPN dan menambahkan dua tombol menghadapi lebih banyak, "X" dan "Y", mengatur empat dalam formasi berlian. Tambahan lainnya adalah "L" dan "R" tombol bahu, yang telah ditiru oleh pengendali terbesar sejak. Ini memberikan controller total 8 tombol.Dimasukkannya enam tombol aktif dipengaruhi oleh popularitas Street Fighter seri arcade, yang digunakan enam tombol. [3] Ada sedikit variasi dalam versi Amerika Utara kontroler. Dalam desain asli (yang digunakan oleh Super Famicom Jepang dan PAL SNES) A, B, Y dan X tombol semua cembung melengkung dan masing-masing memiliki warna yang berbeda (A merah, B kuning, X berwarna biru, dan Y

hijau).Untuk pasar Amerika Utara, tombol A dan B berwarna ungu dan tombol Y dan X adalah lavender dan cekung melengkung. Generasi Kelima Apple Bandai PIPP! n

Sebuah kontroler AppleJack The Apple Bandai PIPP! n adalah konsol singkat yang dirancang oleh Apple Computer Inc dan diproduksi oleh Bandai . Kurang dari 100.000 yang diproduksi. Controller, controller AppleJack, menampilkan empat tombol tindakan berwarna primer (diberi label dengan sejumlah dibangkitkan (tombol 1) atau indentasi (tombol lain) titik-titik), tombol bahu dua, tiga tombol tindakan sekunder (diberi label dengan bentuk: persegi, lingkaran & berlian) dan melingkar D-Pad . Tidak seperti gamepads lain dari era itu, juga menampilkan trackball di tengah controller. Atari Jaguar

Gamepad Jaguar Atari memiliki 17 tombol, dan kemudian Pad Pro memiliki 20. The Atari Jaguar adalah yang pertama dan terakhir Atari konsol untuk menggunakan gamepad modern (bukan controller Pro-Line tua) sebagai pengontrol pengiriman standar dengan konsol. Gamepad ini menampilkan array dari 12 tombol (jauh lebih dari gamepads lainnya) dalam rangka untuk memenuhi kebutuhan prediksi game masa depan, namun hal ini dikritik oleh gamer sebagai tidak perlu kompleks. Selain array dari 12, controller juga memiliki tombol tindakan tiga (A, B, dan C), Jeda dan tombol Option, membuat jumlah total 17. The-kemudian dirilis Pro Pengendali menampilkan sebuah tiga tombol tambahan sehingga total menjadi 20. [4]

Neo Geo CD

Neo Geo CD konsol dengan dua kontroler terpasang Para SNK Neo Geo CD controller yang sama dalam bentuk dan ukuran untuk Sega Genesis / Mega Drive dan gamepads dan fitur Saturnus 6 tombol digital dan sebuah d-pad/thumbstick. Di tengah controller dua "Start" dan "Pilih" tombol dan dalam posisi jempol kanan empat tombol tindakan berwarna berlabel "A", "B", "C" & "D", disusun dalam formasi berlian. Gerakan dikendalikan melalui d-pad/thumbstick hibrida yang tidak biasa, yang digunakan mirip dengan yang modern stik analog , tetapi teknologi lebih dekat pada cara 8-digital d-pad, POV-topi atau tongkat arcade. [5] Saturnus Orang Jepang Sega Saturn kontrol pad didasarkan pada Mega Drive (Genesis) 6-tombol pengontrol dan memiliki D-pad dan sembilan tombol: tombol tindakan enam (A, B, C, X, Y & Z), tombol start dan dua tombol bahu. Utara asli Amerika dan Eropa varian lebih besar dan berbentuk berbeda. Versi ini memiliki wajah yang berbeda d-pad dan berbeda dan tombol bahu. Ia digantikan oleh controller Jepang di 1996/1997 dengan pengenalan model 2 Saturnus. Pad Kontrol 3D (juga dikenal sebagai Controller Pengendali multi atau malam), [6] dirilis pada tahun 1996, memperkenalkan sebuah stick analog dan memicu analog. Itu termasuk dengan permainan terobosan, MALAM ke ... Mimpi , serta menjadi tersedia secara terpisah untuk permainan lainnya yang didukung kontrol analog seperti Manx TT , Daytona USA: Kejuaraan Sirkuit Edition , Ruang Harrier , Setelah Burner dan Sasaran Sky . [ 6] Sega telah sejak kembali merilis versi Jepang dari Sega Saturn Gamepad sebagai USB versi yang kompatibel dengan Windows , Mac OS X dan PlayStation 3 . [7] [8]

Sega Saturn kontroler dijual di Jepang. Kemudian dirilis di Amerika Utara dan Eropa

Asli Sega Saturn kontroler dijual di Amerika Utara dan Eropa

Sega Saturn opsional kontroler analog yang datang dikemas dengan beberapa salinanMalam ke Mimpi ...

Virtual Boy

Sebuah controller Virtual Boy.

The Boy Virtual kontroler adalah sebuah pengontrol yang digunakan joypads ganda mirip dengan bagaimana stik analog berfungsi nanti "dual kontrol" sistem generasi keenam. Kehadiran dua bantalan adalah upaya untuk mengendalikan objek dalam lingkungan 3D (satu pad mengendalikan pitch dan memutar sementara gerakan maju lainnya mengendalikan dan pemberondongan). Upaya joypad dual sebagian besar tidak berhasil seperti permainan konsol itu sendiri dan Virtual Boy dihentikan. PlayStation Kontroler asli Sony menampilkan empat arah D-pad, tombol tindakan empat (disebut bukan dengan warna atau huruf / angka seperti bantalan yang paling sampai saat itu, namun oleh empat bentuk berwarna , , , ), Tombol bahu empat (R1, R2, L1, dan L2, berdiri untuk) kanan dan kiri dan mulai dan pilih tombol. Desain dasar dan tata letak didasarkan pada bahwa Nintendo SNES controller, seperti PlayStation pada awalnya dikembangkan sebagai CD add-on untuk SNES, sebelum menjadi konsol dalam dirinya sendiri. Itu pad default untuk tahun pertama PlayStation, sampai rilis Analog Dual. Hal ini sering kloning untuk gamepads PC. Pertama kali diumumkan dalam siaran pers pada tahun 1995-an, Analog dual akhirnya ditunjukkan kepada publik di pameran PlayStation pada November 1996. Ini mirip dengan controller PlayStation asli, dengan beberapa kunci perbedaan. Menangani Analog Ganda yang lebih panjang dan lebih meruncing, yang "L2 dan R2" tombol yang diubah sedikit, revisi Jepang pertama memiliki kemampuan gemuruh dan ada kembar thumbsticks analog cekung ditempatkan di pusat bawah controller, di bawah fungsi tri-" modus "tombol. Rupanya karena kurangnya minat, model kemudian Jepang kontroler dual analog memiliki fitur gemuruh dihapus. Revisi berikutnya melihat pengenalan Sony DualShock . Perangkat ini membawa kembali bergemuruh (maka nama), kosmetik mengubah menangani (untuk bentuk yang sama seperti controller asli), stik analog dan "L2 dan R2" tombol, menghilangkan "modus" ketiga pilihan dan menambahkan "L3 dan R3" tombol, yang dimasukkan ke dalam tongkat sendiri (diakses dengan menekan ke bawah pada tongkat). Controller dirilis sebagai perangkat sekunder di akhir tahun 1997 di Jepang, dan pada bulan Mei 1998 di Amerika Utara. Popularitasnya didikte akhir Analog dual, dan DualShock itu dipilih sebagai kontroler standar baru selama sebagian besar hidup konsol.

Asli PlayStation kontroler

Para Pengendali Analog Ganda , pendahulu dari DualShock yang

PlayStation upgrade DualShockController

Semua tiga pengendali bersama-sama

Bahu tombol dari ketiga pengendali

Nintendo 64

Nintendo 64 controller. Artikel utama: Nintendo 64 Controller Nintendo 64 yang kontroler mulai tren untuk memiliki sebuah stick analog (disebut oleh Nintendo sebagai 'Tongkat Kontrol') dan D-pad. Ini memiliki A tradisional, B, L, dan tombol R, bersama dengan tombol pemicu Z di bawah nya. Empat "C" tombol pada awalnya dimaksudkan untuk mengendalikan kamera dalam permainan, namun kemudian digunakan untuk berbagai fungsi, seperti menggunakan item ditugaskan diThe Legend of Zelda: Ocarina of Time dan The Legend of Zelda: Masker Majora itu . Selain Pak Rumble, controller juga dapat rumah Pak Controller untuk permainan menyimpan, dan mikrofon add-on. The Nintendo 64 desain controller memiliki bentuk trisula, membuat tiga cara untuk memegang controller. Cara yang paling digunakan dalam permainan untuk memegang controller adalah untuk tangan kiri untuk memegang pegangan pusat, sehingga ibu jari bisa memindahkan tongkat analog dan jari telunjuk dapat menekan pemicu Z. Tangan kanan akan berada di genggaman kanan controller dan memiliki akses ke semua tombol wajah utama, dan tombol R. Sebuah beberapa permainan (seperti Mega Man 64 ) memungkinkan pemain pilihan baik menggunakan D-Pad atau tongkat Kontrol. Juga, beberapa permainan (sepertiSouth Park: itu Chef Luv Shack ) menggunakan D-Pad bukan Stick Kontrol. Selain abu-abu standar, Nintendo 64 controller yang tersedia dalam tujuh semi-transparan yang berbeda warna, dengan konsol untuk mencocokkan: Biru, Hijau, Oranye, Ungu, Biru Merah, Hitam dan Clear. Ada juga kontroler buram yang tersedia, seperti hijau, kuning, merah dan biru. Aksesoris untuk controller N64 termasuk Pak Rumble yang berisi motor kekuatan-umpan balik getaran (yang sejak itu menjadi fitur standar untuk sebagian besar pengendali Nintendo) dan Pak transfer yang ditambahkan slot masukan untuk cartridge Game Boy untuk memungkinkan konektivitas antara Nintendo 64 dan Game Boy game. Generasi Keenam Dreamcast

Sebuah Eropa Dreamcast controller, yang menampilkan sebuah spiral biru (spiral oranye digunakan di tempat lain di dunia).

Para Dreamcast kontroler memiliki desain yang mirip dengan Pad Kontrol 3D Saturnus. Ini fitur stick analog, sebuah D-pad, empat tombol wajah, tombol start dan memicu tekanan sensitif di bagian bawah kiri dan kanan. Gamepad ini juga menampilkan dua slot yang dapat digunakan untuk paket getaran atau VMU (Unit Memori Visual, yang dimasukkan kartu memori) dengan lubang untuk memungkinkan layar untuk menampilkan animasi VMU sambil bermain game. Slot aksesori, posisi tombol, dan memicu analog juga akan hadir dalam kontroler Xbox Microsoft. Seperti Saturnus, Dreamcast telah kontroler tambahan yang tersedia pada saat peluncuran, termasuk yang unik pancingcontroller (untuk digunakan dengan Dapatkan Bass / Sega Bass Fishing ), mouse dan keyboard, dan peripheral yang lebih umum lainnya seperti senjata ringan, roda kemudi dan stick arcade. PlayStation 2

Controller DualShock 2. The DualShock kemudian digunakan untuk sistem tindak lanjut, PlayStation 2 , tetapi sedikit diubah untuk membuat tekanan tombol sensitif (kecuali untuk L3, R3, Start dan Pilih). Modifikasi kecil lainnya yang dibuat termasuk perubahan kabel (dan konektor akhir) warna dari abu-abu sampai hitam, sebuah mengkuadratkan sedikit konektor (dibandingkan dengan versi asli DualShocks disediakan dengan PSOne yang lebih kecil bahkan bulat), dan "DualShock 2" dicetak warna biru di bagian atas controller sebelah mana kabel masuk. Controller baru ini dijulukiDualShock 2 . Sedangkan kontroler PlayStation asli kompatibel dengan beberapa game PS2 awal, hampir semua game sekarang membutuhkan penggunaan stik analog, dan banyak membutuhkan tekanan tombol sensitif ditambahkan oleh DualShock 2. Karena itu menjadi warna konsol standar, warna standar 2s DualShock adalah hitam, meskipun warna lain yang tersedia, terutama putih dan perak, termasuk dengan orang-orang versi konsol (baik asli dan ramping), sedangkan warna kontroler konsol disertakan dengan perak telah diubah untuk mencocokkan, warna kabel dan konektor tetap hitam. Nintendo GameCube

Perak Nintendo GameCubekontroler kabel.

WaveBird nirkabel controller + receiver The Nintendo GameCube kontroler mengadopsi gaya yang mirip dengan PlayStation DualShock . Ini memiliki dua stik analog, kecil D-pad, empat tombol utama wajah digital, diatur dalam pola radial yang unik (A, B, X & Y), tombol Start / Pause, dua analog memicu (L & R), tombol bahu digital (Z) yang terletak di atas memicu R, dan yang dibangun di gemuruh motor. Pemicu klik saat ditekan sepenuhnya, memungkinkan setiap tombol, dalam teori, untuk menyediakan dua tombol fungsi '. Nintendo kemudian memperkenalkan kontroler WaveBird, pad nirkabel yang menggunakan teknologi radio frekuensi halus dari Atari Wireless controller RF, dalam rangka untuk beroperasi tanpa bergantung pada inframerah. Para WaveBird keseluruhan memiliki tata letak yang sama sebagai standar, tetapi tidak termasuk motor gemuruh (untuk menghemat baterai) dan dilengkapi dengan bagian tengah lebih besar daripada controller GameCube standar. Ini beroperasi menggunakan dua baterai AA dan berkisar sekitar 100 jam gameplay. Xbox

Asli "Duke" Xbox Controller

Kontroler Xbox S Serupa dalam desain untuk Dreamcast controller, para Xbox pengontrol termasuk dua slot ekspansi, enam tombol analog, dua pemicu analog, dan dua stik analog, total delapan tombol digital (empat yang membentuk D-pad), serta dibangun untuk mendukung bergemuruh. Berbeda dari controller Dreamcast, Microsoft menambahkan controller stick analog kanan, yang membuatnya mirip dengan konfigurasi yang digunakan oleh Nintendo GameCube controller. Ia juga menambahkan "hitam", "putih" dan "kembali" (pilih) tombol. Xbox controller pergi melalui revisi khusus untuk Jepang konsumen dan karena keluhan bahwa kontroler awal terlalu besar. (Ukuran dari kontroler Xbox telah menjadi subyek dari banyak lelucon dalam video game web terkait komik,. Bahkan telah dijuluki "Duke" dan "Hamburger") Hasilnya adalah controller Type-S yang diadopsi Microsoft dan sejak dibundel dengan sistem mereka di semua daerah. Kedua pengendali Xbox asli memiliki titik memisahkan diri di dekat ujung tali, sehingga akan pecah menjadi dua bagian dan permainan akan berhenti jika itu ditarik terlalu jauh, mencegah kerusakan pada konsol itu sendiri.

Generasi Ketujuh Xbox 360 Artikel utama: Xbox 360 Controller

Xbox 360 kabel controller.

Xbox 360 controller nirkabel The Xbox 360 Controller memiliki kemampuan nirkabel dan menghilangkan "hitam" dan "putih" tombol dari pendahulunya dan di tempat mereka menambahkan dua "bumper" tombol, satu di atas memicu masing-masing. Ketika bermain game Xbox asli pada 360, bumper kiri dan kanan digunakan di tempat putih dan hitam, masing-masing. Fitur sensitivitas tekanan pada tombol wajah telah dihapus, membuat beberapa game Xbox asli, seperti Metal Gear Solid 2 , unplayable. Versi nirkabel berjalan pada dua Baterai "AA" atau baterai isi ulang. Microsoft telah merilis kit pihak pertama "Bermain dan Mengisi" yang mengisi kembali baterai melalui koneksi USB melalui controller, meskipun saat terhubung pad masih berkomunikasi secara nirkabel. Versi kabel menggunakan USB kabel ke steker ke dalam Xbox 360 . Pad kabel, atau pad nirkabel dengan Xbox 360 Wireless Receiver untuk Windows adalah gamepad standar untuk Games for Windows game, dan dapat dikonfigurasi untuk bekerja dengan perangkat lunak PC yang paling yang mendukung masukan Gamepad atau joystick. Game Windows yang awalnya dikembangkan untuk Xbox 360 biasanya akan mendukung Angkatan umpan balik dengan driver Microsoft standar. Untuk game Windows yang lebih tua (biasanya permainan kode untuk yang lebih tua DirectX standar), menginstal open-source XBCD pengemudi dapat mengaktifkan efek Angkatan dalam game Feedback. PlayStation 3 Awalnya, controller konseptual untuk PlayStation 3 nya mirip dengan DualShock dan pendahulunya Analog dual, namun jauh lebih melengkung dalam bentuk dari kontroler ini, dengan tampilan yang mirip dengan pisang atau bumerang. Bentuk yang aneh ini telah sering menjadi bahan ejekan banyak, seringkali disebut pisang, bumerang, atau "bananarang".

Tahun 2005 " Boomerang "atau"Pisang "pengontrol yang segera ditinggalkan setelah publisitas yang buruk

The PlayStation 3 's DualShock 3wireless controller, yang meliputi fungsi getar dan fungsi motionsensing dari kontroler nirkabel asli Sixaxis. Pada 2006 E3 konferensi, Sony telah meninggalkan controller berbentuk bumerang, yang mendukung controller dijuluki Sixaxis . The Sixaxis adalah kosmetik mirip dengan DualShock, namun memiliki beberapa fitur baru yang membedakannya. Ini adalah kontroler nirkabel dan fitur penambahan teknologi accelerometer tilt-sensor dan linier, serta yang lebih besar 'pemicu-seperti' tombol L2 dan R2. Sebuah baru "PS" tombol ditambahkan untuk mempercepat penggunaan dari XrossMediaBar Sistem, serta empat pemain-indikator LED di bagian belakang controller. Hal ini dibebankan dengan cara mini-USB port terletak di mana kabel pada pendahulunya kiri controller, yang juga dapat digunakan untuk memungkinkan bermain kabel. Namun, Sixaxis tidak memiliki kemampuan gemuruh ditampilkan dalam DualShock sebelumnya dan DualShock 2 controller. Sony menyatakan bahwa alasan untuk ini adalah bahwa suara gemuruh akan mengganggu dengan sensor gerak, namun kemudian ditelusuri kePerusahaan Perendaman menggugat baik Sony dan Microsoft untuk pelanggaran hak paten pada teknologi haptic-umpan balik Perendaman ini. Microsoft diselesaikan di luar pengadilan, tetapi Sony memutuskan untuk melawan dan kalah dalam kasus yang dihasilkan. Setelah diselesaikan masalah dengan Perendaman pada akhir 2007, Sony meluncurkan DualShock 3 . Controller adalah sama dengan Sixaxis di hampir segala hal tetapi berbeda dalam bahwa hurufhuruf biru di sebelah port USB telah diubah untuk DualShock 3 (dengan kata Sixaxis pindah di bawah ini), berisi getaran motor tersebut (yang juga memberikan controller lebih berat) dan plastik itu terbuat dari buram daripada sedikit tembus.

Wii

Sebuah standar yang ditunjukkan dengan Wiimote nunchuck

The Wii remote adalah kontroler konvensional dibandingkan dengan orang lain. Dalam bentuk dasarnya, itu adalah berbentuk seperti televisi remote control dan termasuk sejumlah fitur. Paling menonjol, berisi sensor kemiringan dan tiga- dimensi menunjuk yang memungkinkan sistem untuk memahami semua arah gerakan (atas, bawah, kiri, kanan, dalam, dan keluar, dll) dan rotasi (bolakbalik di sekitar lapangan, roll , dan yaw sumbu ).Wii Remote memiliki empat tombol, yang diberi label A, B (di belakang), 1 dan 2, ditambah awal (+), pilih (-) dan tombol home (rumah). Kontroler ini juga multifungsi dan diperluas, termasuk teluk ekspansi yang dapat digunakan dengan berbagai jenis periferal. Sebuah tongkat analog perifer disebut "Nunchuk" fitur tombol memicu dua (C dan Z) yang akan digunakan oleh tangan lain. Seperti Wii Remote, Nunchuk berisi accelerometer [9] tetapi tidak seperti Wii Remote, ia tidak memiliki fungsionalitas pointer. Untuk game Virtual Console SPN, Wii Remote dapat digunakan pada sisinya atau kontroler klasik dapat digunakan.

Wii Remote dan lampiran Classic Controller Classic Controller juga tersedia untuk digunakan dengan Wii 's Virtual Console serta beberapa judul Wii. Ini menyerupai Super NES controller dan berisi dua stik analog ditempatkan mirip dengan Sony DualShock . Daripada memiliki awal dan tombol pilih, ia memiliki -, rumah, dan tombol + dari Wii Remote. Namun, ada teks label di bawah setiap tombol, membaca "Pilih", "Home" dan "Mulai" masing-masing. [10] Ada empat tombol tindakan berlabel A, B, X dan Y, serta L dan tombol bahu R , ditambah L dan R Z Z tombol.Konsol juga mendukung penggunaan Nintendo GameCube controller untuk GameCube Nintendo Game Disc kompatibilitas dan bermain Virtual Console yang terbatas, serta game Wii tertentu (terutama Super Smash Bros Brawl ). Juga, Wii Classic Controller Pro dirilis untuk Wii , dan berbagi desain dariPlayStation 2 kontroler. Pada E3 2007 di Wii Zapper diresmikan untuk pertama kalinya kepada publik. The Wii Zapper memberikan pemain perasaan bahwa mereka memegang senjata, bisa dibilang membuat penembak orang pertama lebih mendalam. Lampiran daftar untuk $ 19,99 di Amerika Serikat dan hanya menggunakan Wii Remote dan Nunchuk reguler untuk membentuk bentuk pistol. Generasi Kedelapan Wii U

Kontroler Wii U fitur layar sentuh 6,2 inci yang baik ulangan atau suplemen gameplay yang ditampilkan di layar televisi, bersama dengan motion, menghadap ke depan kamera, speaker, mikrofon dan fitur bergemuruh. Selain itu, controller memiliki dua lingkaran bantalan analog dan satu D-Pad, bersama dengan empat tombol wajah (berlabel A, B, X dan Y), tombol bahu empat (berlabel L, R, ZL dan ZR), dan "Pilih" , "Mulai", "Home" dan tombol power.

Trackball Dari Wikipedia, ensiklopedia bebas

The Kensington trackball mouse Ahli dapat menggunakan kolam bola standar Amerika Trackball adalah perangkat penunjuk yang terdiri dari bola yang dipegang oleh soket yang mengandung sensor untuk mendeteksi rotasi bola sekitar dua sumbu-seperti terbalik tikus dengan bola menonjol terpapar. Pengguna gulungan bola dengan ibu jari , jari , atau telapak tangan untuk memindahkan kursor . Bola tracker besar umum pada CAD workstation untuk presisi mudah. Sebelum munculnya touchpad , trackball kecil yang umum pada komputer portabel , mana mungkin tidak ada ruang meja yang menjalankan mouse. Beberapa thumbballs kecil klip ke sisi keyboard yang memiliki tombol dan terpisahkan dengan fungsi yang sama dengan tombol mouse. Trackball diciptakan oleh Tom Cranston dan Fred Longstaff sebagai bagian dari Kerajaan

Kanada Angkatan Laut Datar sistem pada tahun 1952, [1] sebelas tahun sebelum mouse diciptakan.Trackball ini pertama kali digunakan di Kanada, lima-pin bowling bola.

Trackball pertama di dunia diciptakan oleh Tom Cranston, Fred Longstaff danKenyon Taylor bekerja di Angkatan Laut Kerajaan Kanada Datar proyek di tahun 1952. Ini digunakan Kanada standarlima-pin bowling bola. Ketika tikus masih digunakan desain mekanik (dengan roda 'helikopter' slotted mengganggu sinar cahaya untuk mengukur rotasi), trackball memiliki keuntungan karena dalam kontak dengan tangan pengguna, yang umumnya bersih daripada meja atau mousepad dan tidak seret serat ke roda helikopter. Penggantian tahun 1990-an dari mouseballs dengan melacak trackball optik langsung menempatkan di posisi yang kurang menguntungkan dan memaksa mereka mundur ke relung di mana manfaat khas mereka tetap lebih penting. Trackball paling sekarang memiliki pelacakan optik langsung yang mengikuti titik-titik pada bola. Seperti tikus modern, trackball kebanyakan sekarang memiliki perangkat tambahan terutama ditujukan untuk bergulir. Beberapa memiliki roda gulir seperti tikus kebanyakan, namun jenis yang paling umum adalah sebuah "cincin gulir" yang diputar di sekitar bola. Kensington SlimBlade Trackball yang sama trek bola itu sendiri dalam tiga dimensi untuk bergulir. Tiga perusahaan besar Logitech , A4Tech , dan Kensington saat ini memproduksi trackball, meskipun A4Tech belum merilis model baru dalam beberapa tahun. Microsoft adalah produsen utama, tetapi sejak dihentikan semua produk-produknya. Microsoft Trackball Explorer terus menjadi sangat populer (tidak memiliki desain analog di produksi oleh perusahaan lain), dengan model yang digunakan untuk menjual ~ $ 200 untuk ebay . Isi [hide]

1 Khusus aplikasi 2 Ergonomi 3 Ponsel 4 Tikus 5 Referensi 6 Catatan

[ sunting ]Aplikasi Khusus

Logitech Trackman Nirkabel

Sebuah Gamepad dengan trackball Bola tracker besar kadang-kadang terlihat pada komputer tujuan khusus workstation, seperti konsol radar dalam kontrol lalu lintas udararuangan atau sonar peralatan pada sebuah kapal atau kapal selam. Instalasi peralatan modern tersebut dapat menggunakan tikus sebagai gantinya, karena sebagian besar orang sekarang sudah tahu bagaimana menggunakannya. Namun, militer mobile radar anti-pesawat dan kapal selam sonars cenderung untuk terus menggunakan trackball, karena mereka dapat dibuat lebih tahan lama dan lebih cocok untuk penggunaan darurat cepat. Yang besar dan dibuat dengan baik lebih mudah memungkinkan pekerjaan presisi yang tinggi, yang alasan mereka masih dapat digunakan dalam aplikasi ini (di mana mereka sering disebut "tracker bola") dan dalam desain dibantu komputer . Trackballs telah muncul dalam permainan komputer dan video , terutama awal game arcade (melihat Daftar game arcade trackball ) terutama Atari Lipan dan Rudal Komando -. meskipun Atari mantra itu "trak-bola" Football, oleh Atari , dirilis pada tahun 1978, umumnya disalahpahami sebagai game arcade pertama yang menggunakan trackball, tetapi dalam The Ultimate Sejarah Video Game oleh Steven L. Kent perancangSepakbola, Dave Stubben, klaim mereka meniru desain dari pertandingan sepak bola Jepang. Konsol trackball, dahulu umum di awal 1980-an, kini cukup jarang: di Atari 2600 dan 5200 memiliki satu konsol sebagai opsional perifer , dengan joystick sebagai standar. The Apple Pippin , konsol diperkenalkan pada tahun 1995 telah dibangun ke trackball nya gamepad sebagai standar. Trackball juga disukai oleh gamer profesional, yang menghargai konsistensi mereka sangat [. rujukan? ] trackball Sebuah mousepad tidak memerlukan

dan memungkinkan pemain untuk tujuan cepat (dalam penembak orang pertama). Trackballs tetap digunakan dalam mesin golf pub (seperti Tee Emas ) untuk mensimulasikan berayun klub. Gamer komputer telah berhasil menggunakan trackball di kebanyakan game komputer modern, termasuk FPS, RPG, dan genre RTS, dengan sedikit kehilangan kecepatan dikompensasi dengan peningkatan presisi. Banyak gamer trackball kompeten pada "melempar" kursor mereka dengan cepat di layar, dengan berputar trackball, memungkinkan (dengan praktek) gerak jauh lebih cepat daripada yang dapat dicapai dengantikus bola-kurang dan gerakan lengan [ rujukan? ]. Namun, gamer banyak yang terhalang oleh waktu yang dibutuhkan untuk 'membiasakan diri' gaya yang berbeda dari kontrol trackball tangan yang membutuhkan. Trackball juga telah dianggap sebagai pelengkap yang sangat baik ke analog joystick , sebagaimana dipelopori oleh Assasin 3D 1996 trackball dengan joystick pass-melalui kemampuan. Kombinasi ini menyediakan dua tangan bertujuan dan akurasi tinggi dan konsistensi untuk pengganti mouse tradisional dan Combo keyboard umumnya digunakan pada first-person shooter game. Banyak permainan seperti native mendukung gerakan pemain joystick dan analog, seperti yang Valve Half-Life dan id Software seri Quake . Trackballs disediakan sebagai perangkat penunjuk di beberapa terminal akses internet publik . Tidak seperti mouse, trackball dengan mudah dapat dibangun ke konsol, dan tidak dapat direnggut atau mudah dirusak. Dua contoh adalah konsol browsing internet disediakan di beberapa Inggris McDonald outlet, dan BT Broadband Internet publik kotak telepon . Ini kesederhanaan dan kekasaran juga membuat mereka ideal untuk digunakan dalam industri komputer. Karena trackball untuk komputer pribadi stasioner, mereka mungkin membutuhkan sedikit ruang untuk operasi dari tikus , dan dapat menyederhanakan penggunaan di daerah tertutup atau berantakan seperti meja kecil atau rack-mount terminal. Mereka umumnya disukai di laboratorium untuk alasan yang sama. [ sunting ]Ergonomi

Logitech TrackMan Orang dengan gangguan mobilitas menggunakan trackball sebagai teknologi bantu perangkat input. Akses ke perangkat penunjuk alternatif telah menjadi bahkan lebih penting bagi mereka dengan dominasi grafis berorientasi sistem operasi. Ada sistem-sistem alternatif yang harus dipertimbangkan. Permukaan kontrol trackball lebih mudah untuk memanipulasi dan tombol dapat diaktifkan tanpa mempengaruhi posisi pointer.[2]

Trackball juga sering menyatakan bahwa mereka tidak terbatas untuk menggunakan perangkat pada permukaan meja datar pengguna. Trackballs dapat digunakan selagi anda browsing laptop di tempat tidur, atau secara nirkabel dari kursi ke PC bermain film. Trackballs umumnya baik ibu-dioperasikan, dengan bola sekitar satu inci atau lebih kecil dengan diameter digerakkan oleh satu digit (hampir selalu ibu jari) dan tombol-tombol diklik oleh orang lain, atau jari-dioperasikan, dengan bola lebih dari dua inci di sekitar dioperasikan oleh jari dan tengah tombol dengan ibu jari dan kelingking. Pengguna mendukung satu atau format lain untuk alasan kenyamanan, presisi mobilitas,, atau karena mengurangi tekanan pada salah satu bagian dari tangan / pergelangan tangan. Kebanyakan, tetapi tidak semua, [3] jari-dioperasikan desain yang simetris dalam desain, membuat mereka dapat digunakan oleh kedua tangan , sementara jempoldioperasikan desain oleh mereka sifat asimetris atau "tangan," yang memungkinkan contoh terkecil yang akan diadakan di udara . Thumb-dioperasikan trackball umumnya tidak tersedia dalam konfigurasi kidal, karena permintaan yang kecil. Beberapa pengguna komputer lebih memilih trackball mouse selama lebih umum karena alasan ergonomis. Sepertinya tidak ada menjadi bukti konklusif dari satu menjadi lebih baik daripada yang lain untuk tugas-tugas yang paling. Pengguna didorong untuk menguji perangkat yang berbeda, dan untuk mempertahankan postur tubuh yang tepat dan istirahat dijadwalkan untuk kenyamanan. Beberapa pengguna cacat menemukan trackball lebih mudah karena mereka hanya perlu memindahkan ibu jari mereka relatif terhadap tangan mereka, bukannya memindahkan seluruh tangan, sementara yang lain dikenakan kelelahan yang tidak dapat diterima jempol. Orang tua kadang-kadang mengalami kesulitan memegang mouse masih sementara mengklik dua kali ; trackball memungkinkan mereka untuk melepaskan kursor saat menggunakan tombol. Pada saat-saat pengguna browsing menu atau website daripada mengetik, juga mungkin untuk mengadakan trackball di tangan kanan seperti remote control televisi, operasi bola dengan ibu jari tangan kanan dan menekan tombol dengan ibu jari kiri, sehingga memberikan jari-jari istirahat. [4] [ sunting ]Ponsel Beberapa telepon selular memiliki trackball, termasuk di BlackBerry jangkauan, T-Mobile Sidekick 3 , dan paling HTC smartphone . Trackball ini miniatur yang dibuat untuk cocok dalam ketebalan perangkat mobile, dan dikendalikan oleh ujung jari atau jempol.

Nama: Zaqi Silverano (Mouse dan Webcam)

Oleh : zaqi silverano a. Mouse Mouse (Tetikus) adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan tombol. Tetikus memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus. Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh douglas engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, douglas engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi x-y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama x-y position indicator (indikator posisi x-y). Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol. Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optis untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth. Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus model ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video. Gallery

Mouse pertama di Dunia

Optik laser mouse optis

Bagian bawah adalah tetikus, kiri atas adalah bola ,dan kanan atas adalah pengait.

Tetikus optis buatan Logitech bersensor laser dengan ketelitian mencapai 4.800 titik per inci

b. Webcam (Kamera web) Kamera web atau kamera ramatraya adalah sebutan bagi kamera waktu-nyata (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa dilihat melalui Waring Wera Wanua, program pengolahpesan cepat, atau aplikasi pemanggilan video. Istilah kamera ramatraya merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata ramatraya kadangkadang diganti dengan kata lain yang memerikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan perdesaan, TraffiCam yang digunakan untuk memantau keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Kamera ramatraya adalah sebuah kamera video bergana (digital) kecil yang dihubungkan ke komputer melalui (biasanya) colokan USB atau pun colokan COM.

Tipe-Tipe Webcam i. ii. iii. iv. v. Slim1320 (True 1.3 Mega Pixels High Performance Web Cam) Slim 2020AF (Mega Pixel Web Camera Auto Focus) Eye 312 (Simplify Instant Video and Chat) Eye 110 (Instant Video Messenger WebCam) i-Look 1321 (Advance 1.3 Mega Pixel Camera)

Fitur dan Setting Webcam 1. Motion sensing web camera akan mengambil gambar ketika kamera mendeteksi gerakan. 2. Image archiving pengguna dapat membuat sebuah archive yang menyimpan semua gambar dari web camera atau hanya gambar-gambar tertentu saat interval pre-set. 3. Video messaging beberapa program messaging mendukung fitur ini. 4. Advanced connections menyambungkan perangkat home theater ke web camera dengan kabel maupun nirkabel. 5. Automotion kamera robotik yang memungkinkan pengambilan gambar secara pan atau tilt dan setting program pengambilan frame berdasarkan posisi kamera. 6. Streaming media aplikasi profesional, setup web camera dapat menggunakan kompresi MPEG4 untuk mendapatkan streaming audio dan video yang sesungguhnya. 7. Custom coding mengimport kode komputer pengguna untuk memberitahu web camera apa yang harus dilakukan (misalnya automatically refresh). 8. AutoCam memungkinkan pengguna membuat web page untuk web cameranya secara gratis di server perusahaan pembuat web camera.

Gallery

Webcam tercanggih, yaitu webcam 3D 1.3 mp

Webcam standar Logitech 2D

You might also like