Professional Documents
Culture Documents
DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DI BIDANG AKADEMIK PADA MAHASISWA
I. JUDUL
DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DI BIDANG AKADEMIK PADA MAHASISWA
II PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG Memang dalam perkembangan dunia yang serba cepat dan serba digital perkembangan teknologi game sangat cepat sekali, bahkan para fendor fendor atau para produser game tekemuka seperti SEGA,SONY dan lainnya sebagainya setiap hari mereka berusaha mengupdate berbagai teknologi game yang mereka banggakan sehingga peminat game bukan hanya kalangan anak kecil melainkan telah merambah kedunia orang dewasa pula. Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.
Kebanyakan Mahasiswa sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai computer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.
B. RUMUSAN MASALAH Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah, manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. Dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. Tentang bagaimana seseorang justru
menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game, itu lain soal. Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif, seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. Seperti juga dalam kehidupan sehari-hari, tidak selamanya kita menang, namun juga tidak selamanya kita kalah. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi).
C. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk : 1. Mengetahui dan menganalisis dampak-dampak yang muncul dari game.
2. Mengetahui karakteristik game yang mempunyai banyak efek negative bagi pengguna.
3. Mengetahui karakteristik game yang mempunyai banyak efek positif bagi pengguna. D. BATASAN MASALAH Mengingat begitu luasnya ruang lingkup pada penelitian ini, maka penulis membatasi permasalahan tersebut pada: 1. Sasaran yang kami kaji adalah mahasiswa umum UMM. 2. Kajian kami hanya mencakup dampak-dampak pada game. 3. Data yang kami peroleh berdasarkan kuisoner.
strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah diperbuat. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak. Selain itu, kata Shinto, masih ada segi positif lainnya, yakni melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih. Segi lain adalah ketekunan. Namun ketekunan di sini dapat berarti buruk. Untuk sisi negatifnya, Shinto menilai video games bisa menumbuhkan sikap agresif. Contohnya, untuk mencari score tertentu ia harus menghancurkan lawan, dengan cara membunuh dan sebagainya. Hal ini, kata Shinto, bisa membingungkan anak bila tak dapat membandingkan antara permainan yang sifatnya fantasi dengan realitas kehidupan sekelilingnya.(kami mengutip paragraph di atas dari: www.beritanet.com )
V. METODOLOGI PENELITIAN
Data Penelitian 1. Sumber data Data yang diteliti diperoleh dari kuisoner yang diberikan dan diisi oleh mahasiswa, 2. Jenis data Objek Penelitian Objek penelitian dalam penulisan ini adalah mahasiswa UMM Periode Penelitian Data yang digunakan merupakan data dari satu minggu dari minggu pertama bulan keenam Alat Yang Digunakan lembar kuisoner yang disebarkan kepada mahsiswa UMM. Sebagai data statistic, agar dapat diolah menjadi informasi Model Analisis Untuk mencari hubungan yang terkait dengan penelitian ini, kami melakukan pengujian hipotesi yaitu pengujian hipotesis secara parsial menggunakan data yang kami peroleh dari kosioner yang kami bagikan.