P. 1
Dampak Bermain Game Online Terhadap Motivasi Berprestasi Di Bidang Akademik Pada Mahasiswa

Dampak Bermain Game Online Terhadap Motivasi Berprestasi Di Bidang Akademik Pada Mahasiswa

|Views: 333|Likes:
Published by Wa Wan

More info:

Published by: Wa Wan on Oct 09, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/13/2014

pdf

text

original

PROPOSAL

DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DI BIDANG AKADEMIK PADA MAHASISWA

DOSEN PEMBIMBING: Hariady S.pi M.Si Oleh:
M. Zidni A Nuriza Choirul R Ainul Yaqin Devi Arifianto Triyudha (08560303) (08560375) (08560376) (08560380) (08560394) Chilman Chakiki Abi Mirza Sirasih Dhito Utomo Chandra S.F ( (08560404) (08560425) (09560368) )

TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2009 -2010

Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam. PlayGear. PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy. dan lain sebagainya. Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil. QuickCam. dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. joystick. JUDUL DAMPAK BERMAIN GAME TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DI BIDANG AKADEMIK PADA MAHASISWA II PENDAHULUAN A. atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. racing wheel. RUMUSAN MASALAH Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah. Sepintas. Dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. yang disebut PSP. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal. bahkan para fendor – fendor atau para produser game tekemuka seperti SEGA. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy. Dan inilah yang terjadi saat ini. lain halnya dengan yang terjadi sekarang. B. headset. game bukan monopoli anak kecil lagi. mulai dari mouse & keyboard standart. Tentang bagaimana seseorang justru . Kebanyakan Mahasiswa sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Untuk bermain game. LATAR BELAKANG Memang dalam perkembangan dunia yang serba cepat dan serba digital perkembangan teknologi game sangat cepat sekali. ingin memakai computer desktop saja (PC) atau melalui laptop. gamepad. kini orang dapat memilih beragam media permainannya.I.SONY dan lainnya sebagainya setiap hari mereka berusaha mengupdate berbagai teknologi game yang mereka banggakan sehingga peminat game bukan hanya kalangan anak kecil melainkan telah merambah kedunia orang dewasa pula. manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. saat ini kita tinggal memilih.

D. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk : 1. itu lain soal. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. maka penulis membatasi permasalahan tersebut pada: 1. seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. tidak selamanya kita ‘menang’. Sasaran yang kami kaji adalah mahasiswa umum UMM. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. 3. Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif.menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game. 2. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game. Data yang kami peroleh berdasarkan kuisoner. terutama game yang bersifat sangat kompetitif. 3. namun juga tidak selamanya kita ‘kalah’. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak. 2. . Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi). C. Kajian kami hanya mencakup dampak-dampak pada game. karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. BATASAN MASALAH Mengingat begitu luasnya ruang lingkup pada penelitian ini. Mengetahui dan menganalisis dampak-dampak yang muncul dari game. Seperti juga dalam kehidupan sehari-hari. Mengetahui karakteristik game yang mempunyai banyak efek positif bagi pengguna. Mengetahui karakteristik game yang mempunyai banyak efek negative bagi pengguna.

hal ini akan mengikis proses sosialisasi anak sebelum akhirnya mengambil peran dalam masyarakat. tak ada interaksi yang kreatif. Bermain di sini diartikan sebagai proses belajar bermasyarakat. menilai video games cukup gawat pengaruhnya pada sosialisasi anak. antara lain sebagai berikut : Bidang Sosial. Dra. dan tidak usah kaget bila tiba-tiba seorang anak berubah jadi pemarah dan mudah tersinggung. “Memang pengaruhnya besar sekali terhadap perkembangan inteligensia anak-anak. Dampak positif yang ditimbulkan permainan ini adalah belajar menemukan .” papar Siti seraya menambahkan. menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. sementara waktu pun hilang begitu saja di depan layar video games. anak berhadapan dengan benda mati. jangan heran jika sewaktu-waktu nilai di rapor anak menurun.III TINJAUAN PUSTAKA Pandangan umum yang muncul dari game. Dalam proses sosialisasi. Sosiolog dari UI. Shinto B. mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis. Utami Munandar. Dra. Rentetan berikutnya. Sejauh permainan itu belum membuat kecanduan. Kami mengutip beberapa pandangan atau penilaian pakar-pakar yang ahli di bidangnya. Ini pasti perlu ruang dan waktu.Sc. Dr.” ujar Utami. anak butuh teman sebaya untuk bermain. tanpa disadari anak.” katanya. lahan bermain makin lenyap. Siti Hidayati. Konyolnya. psikolog. M. “Cepat atau lambat. akhirnya tersimpulkan bahwa di situ tak ada interaksi kreatif dalam diri anak. “Dalam permainan ini. sekretaris jurusan Psikologi Perkembangan UI melihat adanya dua sisi — positif dan negatif — dalam video games. Adelar. Jadi. katanya. Bidang Psikologi. Maka. Prof.

(kami mengutip paragraph di atas dari: www. Segi lain adalah ketekunan. koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih. kata Shinto. apakah hasil penelitian akan menerima atau menolak hipotesis tersebut: M1 : Tidak ada dampak positif sebagai penambah semangat belajar M2: Tidak ada dampak positif penambah semangat berprestasi dalam bidang akademik . PERUMUSAN HIPOTESA Berdasarkan tinjauan pusataka atau kerangka pemikiran diatas.beritanet. Hal ini. bisa membingungkan anak bila tak dapat membandingkan antara permainan yang sifatnya fantasi dengan realitas kehidupan sekelilingnya. Untuk sisi negatifnya. Contohnya. Namun “ketekunan” di sini dapat berarti buruk. dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah diperbuat. Selain itu.com ) IV. Shinto menilai video games bisa menumbuhkan sikap agresif. masih ada segi positif lainnya. kata Shinto. maka penlis mencoba untuk merumskan hipotesis yang akan diuji kebenranya. yakni melatih keterampilan tangan.strategi. dengan cara “membunuh” dan sebagainya. untuk mencari score tertentu ia harus menghancurkan lawan. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score tertinggi.

JADWAL WAKTU PENELITIAN 1. Jenis data Objek Penelitian Objek penelitian dalam penulisan ini adalah mahasiswa UMM Periode Penelitian Data yang digunakan merupakan data dari satu minggu dari minggu pertama bulan keenam Alat Yang Digunakan lembar kuisoner yang disebarkan kepada mahsiswa UMM.V. agar dapat diolah menjadi informasi Model Analisis Untuk mencari hubungan yang terkait dengan penelitian ini. kami melakukan pengujian hipotesi yaitu pengujian hipotesis secara parsial menggunakan data yang kami peroleh dari kosioner yang kami bagikan. minggu 1: persiapan dan pengumpulan data . VI. 2. METODOLOGI PENELITIAN Data Penelitian 1. Sebagai data statistic. Sumber data Data yang diteliti diperoleh dari kuisoner yang diberikan dan diisi oleh mahasiswa.

2008.fsrd.ac.com/milisnakita@news.itb.wordpress. Dampak Game Untuk Generasi Muda.com/2008/02/20/dampak-negatif-bermain-game-electronik/ Demam yang Semakin Mewabah Bernam Game.mail-archive. http://library.2.com/msg08387.id/abstraction_10500234-skripsi_fpsi.html http://www. http://www. 2010. minggu 2: penyusunan laporan dari BAB 1 – 6 dan laporan akhir VII.id/wp-content/uploads/pengaruh-visual-game-digital-pada-ekspresigambar-anak-prasekolah. DAFTAR PUSTAKA PrasetiaNiko.com Dampak Dan Pengaruh Game. http://satyasembiring.gunadarma. http://nikoprasetia.beritanet.twentea.com/2010/02/18/dampak-game-untuk-generasi-muda/ Arinna Livvi Yovanka. http://www.gramedia-majalah. Dampak Main Game.com/2009/07/22/dampak-dan-pengaruhgame/ .http://www.wordpress. 2008. Dampak Bermain Game Online. Dampak Negative Bermain Game Electronik. 2008.pdf Sembiring Setya.pdf Sukhaimi Akhmad.ac.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->