Professional Documents
Culture Documents
2.6 2.6.1
Bahagian ini akan membincangkan mengapa dan bagaimana kalkulator asas dapat digunakan sebagai bahan bantu belajar (BBB) di sekolah rendah. Penggunaan kalkulator yang lebih canggih seperti kalkulator saintifik dan kalkulator grafik lebih sesuai digunakan di sekolah menengah. Kalkulator asas adalah satu bahan bantu belajar berasakan teknologi yang boleh menarik dan memotivasikan pelajar sekolah rendah. Ianya lebih murah berbdaning BBB yang lain dan hanya memerlukan beberapa kemahiran asas untuk menggunakannya. Di samping itu, kemahiran pengunaan kalkulator akan menjadi semakin penting dan lebih ditekankan apabila pelajar naik ke peringkat persekolahan yang lebih tinggi. Ianya juga menghasilkan output yang maksimum dengan input yang minimum iaitu pelajar dapat meningkatkan kemahiran matematik hanya dengan menekan beberapa butang kalkulator.
Kaklulator juga mempunyai pelbagai peranan. Ianya boleh digunakan untuk sebilangan besar topik matematik untuk setiap tahap. Dengan penggunaan kalkulator pelajar berpeluang membuat penerokaan dan aplikasi yang lebih mendalam tentang konsep dan kemahiran matematik topik - topik yang berkaitan.
Apakah Kalkulator? Kalkulator ialah satu alat elektronik yang menggunakan teknologi moden untuk mendapatkan jawapan yang pantas dan tepat kepada empat operasi asas matematik termasuk operasi untuk pelbagai fungsi trigonometri, logaritma dan statistik.
Kalkulator yang pertama dicipta oleh seorang Perancis bernama Colmur pada tahun 1820. Pada tahun 1875, seorang Amerika bernama Boldwin pula telah mencipta kalkulator yang digunakan untuk menyelesaikan masalah menggunakan empat operasi asas matematik. Berikutan itu, kalkulator dan lebih canggih dan berteknologi tinggi telah dan masih dicipta dari masa ke semasa.
Kalkulator asas patut difunakan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah rendah. Adakah anda bersetuju dengan pernyataan ini?
Ciri- Ciri Kalkulator Asas Ciri- Ciri Penting 1. Butang Satu Fungsi
Butang fungsi merujuk kepada butang operasi (iaitu, + , , , % , ). Untuk , kalkulator yang lebih canggih, butang yang sama mempunyai lebih dari satu fungsi contohnya, butang + mungkin berkongsi funsi dengan cos x atau fungsi yang nlain. 2. Butang Fungsi Asas
Kalakulator asas harus mempunyai enam butang fungsi asas seperti yang disebut di atas, iaitu: + , , , , %, 3. Butang Bersaiz Besar
Pelajar yang tahap satu mungkin mempunyai masalah menggunakan kalkulator yang berbutang kecil. Oleh itu, ianya harus memilik butang yang bersaiz besar untuk mengelakkan kesilapan ketika menekannya.
4.
Fungsi pemalar membantu pelajar menambah, menolak, mendarab dan membahagi dengan cara pantas. Contoh 2.2.1 : C
3
Cara biasa: X
3
27
81
Cara pantas:
atau
5.
Kebanyakan butang pada kalkulator disusun dalam suatu aturan tertentu dan mempunyai saiz yang sama. Ciri-Ciri yang Disarankan Ciri-ciri kalkulator berikut adalah disarankan untuk pelajar sekolah rendah. 1. Paparan Cecair Kristal
Paparan seperti ini terdapat dalam hampir semua jenis kalkulator. Ianya terdiri daripada nombor yang berwarna hitam dengan latarbelakang lutsinar kelabu. Paparan seperti ini menjimatkan kuasa. 2. Auto off
Kebanyakan kalkulator mempunyai ciri ini. Kalkulator akan dipadamkan secara automatik sekiranya tidak digunakan antara 5 10 minit. 3. Butang CE (Padam Nombor) yang Berasingan
4. 5. 6. 7.
Satu memori sahaja (Ada pada kebanyakan kalkulator) Titik Perpuluhan Terapung (Floating decimal point) Manual Pengguna Petunjuk Fungsi
Sesetengah kalkulator memaparkan operasi mengira yang manakah yang digunakan beserta memori di skrin paparannya manakala ada yang hanya memaparkan memori sahaja. Ciri seperti ini juga berguna dalam penggunaan kalkulator asas. 8. Pembundaran Secara Automatik Ciri ini membundarkan contohnya, 2 nombor perpuluhan berulang
3 akan menunjukkan 0.6666667 sekiranya kalkulator boleh membundarkan atau 0.6666666 sekiranya tidak
=
3
X 3
kemudian tekan 1 lagi tekan butang = Baca nombor yang dipaparkan tekan butang = Baca nombor yang dipaparkan
Aktiviti 2:
Mulakan aktiviti ini dengan nombor yang besar. Setiap kali butang = ditekan, 1 ditolak daripada nombor yang dipaparkan. Teruskan mengira secara menurun sehingga nombor 0 dipaparkan. Contoh: 100 1 = = = = =
Aktiviti 3:
Nilai Tempat
Aktiviti berikut menunjukkan apabila suatu digit itu bergdana sepuluh kali nilai asalnya, ia bergerak satu tempat ke kiri dalam sistem perangkaan kita. Tekan nombor lima dan darablan dengan sepuluh. Perhatikan hasilnya. Seterusnya darabkan setiap nombor dengan sepuluh. Perhatikan lagi hasilnya. Darabkan lagi nombornya dengan sepuluh dengan menekan butang fungsi *. Apakah yang boleh dana perhatikan?
10
50 X
10
500 X
10
5000
Aktiviti ini harus digunakan bersama deengan carta nilai tempat (place-value chart).
Thousdans Hundreds
Tens
Ones 5
Mulakan dengan
X X
10
5 5 5 0 0 0
0 0 0
10 10
* Untuk sesetengah model kalkulator dan mungkin perlu menekan 10 dahulu dan/ atau menekan butang X . dua kali.
Aktiviti : Permainan NIM Cuba permainan matematik ini dengan menggunakan kalkulator. satu nombor, katakan 50 Pelajar pertama menekan nombor 1 digit pada kalkulator. . Pelajar kedua menambah satu lagi nombor satu digit kepada nombor tersebut. Setiap pelajar menambah satu nombor satu digit kepada nombor tersebut sehingga salah satunya mendapat nombor 50. Pelajar yang berjaya mendapat nombor 50 terlebih dahulu dikira sebagai pemenang. Guru boleh menggalakkan pelajar memikirkan strategi yang Pilih sesuai untuk menang dan menggunakan strategi yang difikirkan untuk mendapatkan nombor-nombor lain.
Latihan Buat satu tinjauan terhadap pelajar dana untuk mengenalpasti berapa ramai yang menggunakan kalkulator di rumah. Sebagai seorang guru, adakah dana bersetuju dengan penggunaan kalkulator dalam kelas matematik? Mengapa?
2.6.2 Komputer Penggunaan komputer di dalam bilik darjah membawa satu reformasi dan perkembangan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dari segi teknik dan strategi. Bahagian ini membincangkan penggunaan komputer dalam kelas matematik di sekolah.
Penggunaan Komputer dalam Pendidikan Dalam konteks pendidikan penggunaan komputer boleh dijelaskan dengan ringkas seperti berikut: (a) Pendidikan Berasaskan Komputer
Ini merujuk kepada penggunaan teknologi terkini dan sistem komputer untuk mencapai hasil pembelajaran melalui aktiviti pengajaran. Teknologi terkini juga boleh digunakan dalam pengurusan pendidikan dan teknik pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Dalam dunia berteknologi tinggi di masa kini, kemahiran ICT dianggap sama pentingnya dengan kemahiran membaca, menulis dan mengira dan kanak-kanak yang tidak menguasainya akan ketinggalan.
(b)
Komputer juga boleh membantu guru mengajar sesuatu topik matematik. Guru hanya menjadi fasilltator dengan menyediakan isi kdanungan tajuk yang hendak diajar bentuk modul. Pelajar belajar dengan merujuk kepada modul. Komputer menjadi media pengantara guru dan pengajar. Kebanyakan modul adalah dalam bentuk pakej pembelajaran formal, latihan murid, bahan pembelajaran individu, penyelesaian masalah serta pemainan berasaskan komputer. Oleh kerana murid menggunakan modul pembelajaran dalam kelas seperti ini, kaedah ini juga dikenali sebagai pembelajaran berasaskan komputer.
(c)
Sebilangan besar guru di sekolah kini menggunakan teknologi dan komputer untuk mengumpul data dan seterusnya membuat analisis untuk menilai
(a) (c)
proses pengajaran dan pembelajaran, dan (d) interaksi pelajar di dalam bilik darjah.
Daripada penilaian ini nanti guru dan mengubahsuai dan memperbaiki rancangan pengajaran hariannya untuk pengajaran akan datang.
(d)
Guru juga boleh menilai kesan hasil pembelajaran dengan menggunakan teknologi dan komputer. Terdapat dua jenis penilaian seperti ini : (i) Pelajar menjawab soalan yang diutarakan melalui komputer. Jawapan ini boleh disemak oleh guru atau murid sendiri. (ii) Pelajar menjawab pelbagai bentuk soalan dalam bank item yang disimpan dalam komputer. Jawapan akan terus disemak melalui komputer dan pelajar akan mengetahui prestasinya serta merta.
Contoh Borang Penilaian Perisian (Courseware) Seorang guru perlu menilai perisian yang digunakan sebagai bahan sumber pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Secara amnya perisian tersebut boleh dinilai berdasarkan dua aspek: (a) ciri-ciri teknikal. Ciri-ciri pengajaran merangkumi pengalaman (c) dan kualiti pengajaran. pengajaran, dan (b) ciri-ciri
Pengalaman pengajaran yang dimaksudkan termasuklah (a) motivasi, (b) o b j e k t i f p e n g a j a r a n y a n g jelas untuk membimbing pembelajaran menilai pelajar. (d) contoh-contoh yang sesuai boleh menggalakkan penguasaan kemahiran
kdanungan, (b) k esesuaian dari segi tahap dan kebolehan pelajar membaca, (c) arahan yang jelas (d) menyediakan pelbagai aktiviti pembelajaran, (e) memberikan maklumbalas yang bersesuaian, dan (f) bahan sokongan pembelajaran yang lengkap . Aspek teknikal yang perlu diambilkira termasuklah penggunaan dan pelaksanaan media pengajaran yang berkesan. Antara ciri-ciri yang diambil kira ialah : (a) warna, (b) suara, (c) grafik, (d) animasi, (e) kepantasan, (f) format dan (d) pengendalaian mukasurat dan (g) interaktiviti. perisian yang lancar. Bahagian Teknologi Pendidikan di Kementerian Pelajaran bertanggungjawab untuk membangunkan dan membekalkan perisian komputer untuk digunakan oelh guru di sekolah. Di samping itu, terdapat pelbagai perisian pendidikan yang dijual secara komersial di pasaran kini. Walaubagaimanapun guru harus berhati-hati memilih perisian yang sesuai untuk digunakan di dalam bilik darjah. Penilaian teliti perlu dilakukan untuk menentukan kesesuaiannya. Aspek pelaksanaan dilihat dari segi (a)
Pilih tiga perisian yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah anda. Berdasarkan ciri-ciri perisian yang dibincangkan di atas, bina satu borang penilaian perisian untuk menentukan kesesuaian perisisan tersebut.
Daripada tugasan di atas anda mungkin dapat mengenalpasti beberapa jenis perisian yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah. Perisian tersebut mungkin berperanan sebagai (a) pengukuhan, iaitu berfokus kepada pengukuhan kemahiran tertentu yang telah dipelajari; (b) latihan, b e r f o k u s kepada latihtubi dan konsep; ulangan (d) (c) konsep, berfokus kepada situasi permainan, perkembangan simulasi, b e r fokus kepada (f)
matematik dalam kehidupan seharian (e) penyelesaian masalah, berfokus kepada k e b o l e h a n m e n y e l e s a i a k a n m a s a l a h m a t e m a t i k dan berfokus kepada r e k r e a s i m a t e m a t i k s e b a g a i p e n g a y a a n .
Dengan merujuk kepada perisian yang dinilai sebelum ini, kenalpasti peranan setiap perisian tersebut. Perisian yang manakah anda gemari? Mengapa?