You are on page 1of 81

Unified Modelling Language

Memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain.

Bahasa untuk menangkap dan menggambarkan pengetahuan Perangkat untuk menemukan dan membangun sistem. Perangkat untuk memodelkan pembangunan sistem secara visual Perangkat yang populer

ARTIFACT UML
Use-Case Diagram
Use Case 1 Actor A Use Case 2
close file

Class Diagram
Actor B

State Diagram
add file [ numberOffile==MAX ] / flag OFF Openning

add file

Writing

close file Reading

Closing

Domain Expert

Use Case 3
UI

<<entity>> Customer name addr receive() withdraw() fetch() send()


MFC

Class
Repository DocumentList

Deployment Diagram
- 95 : - NT: - - : - -, - - IBM : -, - Windows95 Windows95

Doc umentApp

RogueW ave Persi s tence

Window95

9: sortByName ( )

global

mainWnd : MainWnd
1: Doc view request ( )
L

FileManager

- .EXE -

Windows NT

2: fetchDoc( ) 4: create ( ) 8: fillFile ( )

gFile : GrpFile

User Interface Definition

user : fileMgr : FileMgr


3: create ( ) 6: fillDocument ( )

Package Diagram

Document
- .EXE

Solaris

Alpha UNIX -.EXE Windows NT

GraphicFile File FileList

IBM Mainframe

7: readFile ( ) 5: readDoc ( )

document : Document repository : Repository

Collaboration Diagram
mainWnd user fileMgr : FileMgr document : Document gFile repository
- . 1: Doc view request ( ) 2: fetchDoc( ) 3: create ( )

Component Diagram

Forward Engineering(Code Generation) and Reverse Engineering

4: create ( )

Source Code edit, compile, debug, link


5: readDoc ( ) 7: readFile ( )

- - .

6: fillDocument ( )

8: fillFile ( )

- - .

9: sortByName ( )

Sequence Diagram Executable System

DIAGRAM-DIAGRAM DI UML
State State Diagrams Class Diagrams Diagrams

Use Case Use Case Diagrams Activity Diagrams Diagrams

Use Case Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagrams

State State Diagrams Object Diagrams Diagrams

Scenario Scenario Diagrams Sequence Diagrams Diagrams

Model

State State Diagrams State Diagrams Diagrams

Scenario Scenario Diagrams Collaboration Diagrams Diagrams

Deployment Diagram

Component Component Diagrams Component Diagrams

Diagrams

Klasifikasi Diagram UML

Objek, Atribut, dan Instans


Obyek dalam software analysis & design adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil,manusia, alarm dan lain lainnya.Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system

messages.

Atribut adalah data karakteristik yang menarik dari sebuah objek Sebuah instans (instans objek) sebuah objek terdiri dari nilai bagi setiap setiap atribut yg menjelaskan orang, tempat, benda atau peristiwa tertentu.

Contoh Objek,Atribut dan Instans


011: Customer Cust_no : 011 Name : Rudi Phone : 755655 Address : Jl. Nangka 25 City : Denpasar A01 : Book
Id_Book : A01 Type : TextBook Title : Sistem Operasi CopyRight : 2005

USE CASE DIAGRAM


Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana system mengerjakannya Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user) Mengfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes) Menggambarkan hubungan antara use case dan actor Secara umum use case adalah: Pola perilaku system Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor

Deskripsi Use case Diagram Use case


Use case dibuat berdasar keperluan actor, merupakan apa yang dikerjakan system, bukan bagaimana system mengerjakannya Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Use case dinotasikan dengan gambar (horizontal ellipse) Use case biasanya menggunakan kata kerja Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang sama

Simbol use case

ACTOR
Actor menggambarkan orang, system atau external entitas / stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari system Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukannya posisi sebuah jabatan Actor memberi input atau menerima informasi dari system Actor biasanya menggunakan Kata benda Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor Indikasi <<system>> untuk sebuah actor yang merupakan sebuah system Adanya actor bernama Time yang mengindikasikan scheduled events (suatu kejadian yang terjadi secara periodik/bulanan) Letakkan actor utama anda pada pojok kiri atas dari diagram

Association Associations bukan menggambarkan aliran data/informasi Associations digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat dalam use case Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram 1. Association antara actor dan use case 2. Association antara use case 3. Generalization/Inheritance antara use case 4. Generalization/Inheritance antara actors

1.Association antara actor dan use case


Ujung panah pada association antara actor dan use case mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk association antara actor dan use case
association antara actor dan use case yang menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi secara pasif dengan system anda

2. Association antara use case


<<include>> termasuk didalam use case lain (required) / (diharuskan) Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case Gambarkan association include secara horizontal
<<include>>
Buka Rekening <<include>> catat data pribadi

Register for courses <<include>>

Logon validation
Nasabah

Maintain curriculum

Association antara use case (Lanjut)


<<extend>> perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi Kurangi penggunaan association Extend ini, terlalu banyak pemakaian association ini membuat diagram sulit dipahami. Tanda panah terbuka harus terarah ke parent/base use case Gambarkan association extend secara vertical

Buka Rekening <<extend>> Nasabah Buka Deposito

3. Generalization/inheritance antara use case


Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah garis berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang menunjukkan lebih umum Gambarkan generalization/inheritance antara use case secara vertical dengan inheriting use case dibawah base/parent use case Generalization/inheritance dipakai ketika ada sebuah keadaan yang lain sendiri/perlakuan khusus (single condition)
Buka Rekening

Nasabah

Buka Deposito

4. Generalization/inheritance antara actor Gambarkan generalization/inheritance antara actors secara vertical dengan inheriting actor dibawah base/parent use case

Use case System boundary boxes


Digambarkan dengan kotak disekitar use case, untuk menggambarkan jangkauan system anda (scope of of your system). Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa alternative system yang dapat dijadikan pilihan System boundary boxes dalam penggunaannya optional

Contoh Deskripsi Use Case dengan skenarionya

Petugas
(from sistem perpakiran) ...)

input No.kendaraan
(from sistem perpakiran)

<<include>>

Hitung waktu

Kendaraan
(from sistem perpakiran) ...)

<<include>>

Validasi tiket
(from sistem perpakiran)

Use Case ID: Nama Use Case: Created By:

1 Input No. Kendaraan Eddy Prasetyo Nugroho

Date Created:

27/03/2009

Aktor: Deskripsi:

Petugas Petugas menginputkan nomor-nomor kendaraan yang masuk di area parkir ke dalam Sistem informasi perangkat lunak perpakiran. Sehingga mulai menjalankan Hitung Waktu mulai dari kendaraan masuk hingga validasi dilakukan. 1. 2. 3. 4. 5. Petugas melihat/memeriksa nomor kendaraan yang akan masuk ke area parkir Sistem Perangkat Lunak menampilkan antarmuka untuk mendata kendaraan tersebut. Petugas memasukkan nomor kendaraan pada form antarmuka data kendaraan. Sistem akan mulai menghitung waktu parkir setelah petugas menekan tombol OK setelah pendataan untuk kendaraan tersebut. Sistem akan mengeluarkan tiket parkir

Normal Course/ Skenario Normal

Includes: Priority: Kebutuhan khusus: Catatan:

Hitung Waktu Utama -

CLASS DIAGRAM
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
1.Nama, merupakan nama dari sebuah kelas 2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class 3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class

CLASS DIAGRAM (LANJUTAN)


Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada paket yang sama
Nama Class Atribut Metode/operasi

Contoh Class Diagram


Class Buku terdiri dari : Atribut : judul, pengarang Method : ambilJenis(), ambilHalaman(); Penggambaran dalam Class Diagram :

HUBUNGAN ANTAR CLASS


1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas..). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Association (asosiasi).
Kita menggunakan asosiasi pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Contoh : Misalkan seorang pegawai bekerja pada sebuah perusahaan. Maka bekerja merupakan sebuah asosiasi antara kelas pegawai dan kelas perusahaan. Contoh yang lain : seorang mahasiswa mendaftar sebuah kursus, maka jelas sekali disini bahwa asosiasi yang muncul adalah mendaftar. Selanjutnya bisa kita simpulkan bahwa sebuah asosiasi bisa merupakan sebuah bentuk kata kerja yang merelasikan kelas yang satu dengan kelas yang lainnya.

27

28

Asosiasi juga dapat menjadi lebih kompleks pada saat beberapa class terhubung ke satu class, seperti yang terlihat pada contoh dibawah ini :

29

Generalization & Inheritance.

Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasi operasi dari class lainnya (parent class atau super class) dimana parent class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class. Dengan menggunakan generalisasi bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan diantara class-class.

30

Contoh : Generalisasi dengan 3 subclass

31

Inheritance adalah sebuah mekanisme pengimplementasian generalisasi dan spesialisasi. Aturan inheritance dapat
secara umum bisa diklasifikasikan sebagai berikut : Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya. Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak diturunkan dari superclass-nya.

Inheritance sangat dekat dengan asosiasinya dengan

generalisasi. Generalisasi menjelaskan hubungan logis antar elemen-elemen yang mempunyai karakteristik yang sama. Sedangkan inheritance menerangkan mekanisme agar bagi pakai (sharing) bisa terjadi.

32

Dependant Class
Pada penggunaan relasi kadangkala satu class menggunakan class yang lain, hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.

33

Agregasi
Didalam UML, ada relasi dengan perlakukan khusus yang disebut dengan bagian dari (part of) yang menangani antar obyek-obyek dimana salah satunya adalah bagian dari yang lain. Dengan kata lain sebuah obyek terdiri atas obyek-obyek yang lain. Hal seperti ini di dalam UML disebut Agregasi. Sebuah agregasi adalah kasus khusus dari asosiasi. Agregasi disimbolkan dengan jajaran genjang yang diletakkan pada class yang mengandung obyek.

34

35

Komposit (composite)
Komposit (composite) adalah sebuah tipe agregasi yang kuat dimana bagian dari obyektergantung penuh/secara keseluruhan terhadap obyeknya sehingga bila sebuah obyek komposit dibuang maka bagian yang tergantung pada komponen tersebut akan terbuang juga pada saat yang bersamaan. Notasi komposit sama seperti agregasi hanya saja jajaran genjangnya terisi (solid)

36

37

Komposit (composite)
Komposit (composite) adalah sebuah tipe agregasi yang kuat dimana bagian dari obyektergantung penuh/secara keseluruhan terhadap obyeknya sehingga bila sebuah obyek komposit dibuang maka bagian yang tergantung pada komponen tersebut akan terbuang juga pada saat yang bersamaan. Notasi komposit sama seperti agregasi hanya saja jajaran genjangnya terisi (solid)

38

CONTOH CLASS DIAGRAM

Relationship dan Multiplicity

Multiplisitas (multiplicity)
Multiplisitas mendefinisikan berapa banyak instans (instance) sebuah objek/class dapat dihubungkan dengan sebuah instans dari objek/class yg lain.

Contoh Diagram Kelas Sistem Perpustakaan :

Class Diagram diperoleh berdasarkan dari database Contoh Kasus (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Pegawai nip : text nama : text jns_klm : text tempat : text tgl_lahir : text agama : text status : text alamat : text Tambah Edit Hapus Cancel Simpan Keluar Absensi Masuk nip : text nama : text masuk : date/time pulangt : date/time tanggal : date/time hari : int Cari Absen Masuk Keluar Pulang Absensi Keluar nip : text nama : text masuk : date/time pulangt : date/time tanggal : date/time hari : int Cari Absen Masuk Keluar Pulang Gaji nip : text pks : currency insentif : currency tanspot : currency fungsional : currency gapok : currency to_gaji : currency nama_p : text pot_sim_kop : currency pot_sim_sk : currency angs_pjm_kop : currency asuransi : currency gj_terima : currency - Cetak - Cari - Keluar
1..1 1..~ 1..1 1..1 1..~ 1..1

1..1

1..~

1..~

Pendidikan nip : text nama : text pendk : text univ : text jurusan : text thn_lulus : text Tambah Edit Hapus Cancel Simpan Cari Keluar

Keluarga nip : text nama_peg : text nama_istri_suami : text status : text kelamin : text tempat : text tgl_lahir : text agama : text nama_anak1 : text jns_klmn : text tmpt : text tgl_lhr : text nam_anak2 : text jns_klm : text tmpat : text tgl_lhir : text Tambah Edit Hapus Cancel Simpan Cari Keluar

Statechart Diagram.

Statechart diagram, atau yang biasa juga disebut state diagram digunakan untuk mendokumentasikan beragam kondisi/keadaan yang bisa terjadi terhadap sebuah class dan kegiatan apa saja yang dapat merubah kondisi/keadaan tersebut. Contohnya sebuah televisi yang dapat berada dalam kondisi menyala atau mati, jika tombol power ditekan maka televisi akan menyala, begitu juga sebaliknya akan mati jika tombol power ditekan kembali. Maka disini kita mempunyai sebuah kelas yaitu televisi, 2 state yaitu menyala dan mati dan 2 transition yaitu menyalakan TV dan mematikan TV. Tidak seperti diagram-diagram behavioural lainnya yang memodelkan interaksi diantara beberapa class, state diagram justru biasanya hanya memodelkan transisi yang terjadi hanya pada sebuah class. Berikut adalah notasi state diagram :

State

Notasi State menggambarkan kondisi sebuahentitas, dan digambarkan dengan segiempat yang pinggirnya tumpul dengan nama state didalamnya

State1 State1

Transition

Sebuah Transition menggambarkan sebuah perubahan kondisi objek yang disebabkan oleh sebuah event. Transition digambarkan dengan sebuah anak panah dengan nama event yang ditulis diatasnya, dibawahnya atau sepanjang anak panah tersebut

Transition

Initial State

sebuah kondisi awal sebuah object sebelum ada perubahan keadaan. Initial State digambarkan dengan sebuah lingkaran solid. Hanya satu Initial State yang diizinkan dalam sebuah diagram menggambarkan ketika objek berhenti memberi respon terhadap sebuah event. Final State digambarkan dengan lingkaran solid didalam sebuah lingkaran kosong.

Final State

Simbol (lanjutan)
UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke dalam simbol tersebut dengan membagi tiga area yaitu nama state, variabel dan aktivitas. NState Name Variabel Name Activity State variabel seperti timer dan counter yang kadangkala sangat membantu.

Activity terdiri atas events dan action, tiga hal yang sering digunakan dalam activity adalah: 1.Entry Apa yang terjadi ketika sistem masuk ke state 2.Exit Apa yang terjadi ketika sistem meninggalkan state 3.Do Apa yang terjadi ketika sistem ada di state

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Contoh statechart diagram :

Statechart diagram/State Machine Diagram


Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

State Machine Diagram


State Machine Diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan behaviour sebuah sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis, perancang dan pengembang untuk memahami perilaku obyek pada sistem.

Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan requirement.

Contoh State Diagram

State, Event dan Transition


Statechart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek, event yang bisa dideteksi dan respon atas eventevent tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain yang disebut dengan transition. Sebagai contoh jika sebuah CD Player dalam keadaan terbuka, penekanan tombol load akan menyebabkan drawer CD Player berpindah ke state close, sebagaimana digambarkan sebagai berikut:

State, Event dan Transition


Stop

Play

Stop

Closed

Load Stop Load

Playing

Stop

Load

Open

Play

Initial dan Final State


Gambar pada slide sebelumnya menjelaskan bagaimana ketika CD Player sedang dipakai, tetapi tidak menjelaskan apa yang terjadi ketika mesin di matikan atau dihidupkan. Untuk menunjukkan perilaku ini kita bisa menambahkan initial state diagram. Gambar berikut ini menunjukkan bahwa initial state untuk CD Player selalu diposisi close setelah mesin dihidupkan. Tidak ada event yang harus dituliskan pada initial state. Event yang menyebabkan final state bisa tercapai adalah saat CD Player dimatikan (event = off)

Initial dan Final State


Stop Off Play Stop

Closed

Load Stop Load

Playing

Stop

Load

Open

Play
Off

Guard Condition
Dalam gambar sebelumnya slah satu masalah adalah CD player tidak selalu pada state playing ketika tombol play ditekan. Seharusnya state playing dilakukan jika ada CD di drawer atau tetap dalam kondisi close jika tidak ada CD di drawer. Untuk menampilkan informasi tersebut dengan statechart bisa ditambahkan guard condition untuk transition play. Guard condition adalah bagian spesifikasi dari transition dan ditulis dengan sepasang kurung kotak/[] sesudah nama event yang memberi label transition

Guard Condition (lanjutan)


Stop Play[no CD]

Closed
Stop Play[ CD present]

Play [no CD] Load

Load

Playing

Play[ CD present] Load

Open

Play

Stop

Guard Condition (lanjutan)


Jika ada lebih dari satu transition yang mempunyai hasil guard condition true, maka hanya ada satu saja yang akan dijalankan. Sebagai contoh anggaplah CD player pada posisi state open dan tombol play ditekan, yang pertama kali terjadi adalah drawer akan ditutup. Hal ini penting karena mesin akan bisa mendeteksi apakah ada CD atau tidak di drawer bila drawer dalam posisi tertutup. Dalam kondisi masih state open, guard condition dievaluasi pada transition play untuk melihat transition mana yang harus dijalankan. Jika CD ada, transition akan berubah dari open menjadi playing.

Action
Action ditulis setelah nama event dengan diawali tanda slash (/). Action bisa dideskripsikan dalam pseudo-code atau dengan menggunakan notasi bahasa pemrograman yang akan dipakai. Transition dapat membawa condition dan action sekaligus. Action dibuat dalam bentuk pendek, mengandung bagian kecil dari proses yang tidak butuh waktu lama. Karakteristik action harus bisa selesai sebelum transition mencapai state yang baru. Hal tersebut mengindikasikan bahwa action tidak dapat diinterupsi oleh event yang lain yang mungkin dideteksi oleh obyek, namun tetap harus bisa selesai dilakukan.

Action (lanjutan)
Stop Play[no CD]

Closed
Stop

Play [no CD] / close drawer

Playing

Load/ close drawer Play[ CD present] Load/ open drawer Play[ CD present] / close drawer Open Load / Open drawer

Play

Stop

Entry dan Exit Action


Entry action dijalankan setiap saat jika state menjadi aktif, segera setelah action transition selesai. Sebagai contoh jika CD player dalam state open dan tombol play ditekan, drawer akan menutup dan transition play akan dijalankan. Hasilnya state playing menjadi aktif dan entry action pada state playing segera dilakukan. Exit action akan dijalankan kapanpun saat sebuah action ditinggalkan.

Playing
Entry/find start of track Entry/lower head Entry/raise head
Play

Play[CD present]/close drawer

Open
Load/open drawer Stop

Activity
Saat posisi state playing, melakukan sesuatu yang disebut memainkan current track dari CD, operasi ini yang disebut activity. Seperti pada action maka activity ditulis dalam state yang diawali dengan do. Beda antara action dan activity adalah action lebih merupakan instance sedangkan activity merupakan perluasan dari waktu. Ketika state menjadi aktif, entry action dijalankan dan activitynya dimulai. Activity berjalan secara kontinyu sepanjang periode dimana state tersebut aktif.

Activity (lanjutan)
Entry action harus dijalankan sampai selesai sebelum obyek dapat merespon event apapun. Akan tetapi activity bisa diinterupsi oleh event apapun yang mengakibatkan transition keluar. Playing
Entry/find start of track Entry/lower head Entry/raise head Do/play track
Play

Completion Transition
Completion transition adalah transition yang tidak mempunyai nama event. Ini bisa ditrigger ketika sebuah state activity internal berhenti secara normal tanpa interupsi oleh event dari luar. Ketika CD player dimainkan user bisa menekan tombol play atau stop untuk interupsi. Jika salah satu dari event ini terdeteksi maka track akan berakhir. Dengan demikian calon transition yang harus dijalankan tinggal completion transition. Yang terjadi berikutnya tergantung pada apakah track yang baru saja selesai adalah track terakhir atau bukan.

Completion Transition (lanjutan)


Completion transition mempunyai guard condition untuk membedakan diantara dua kasus. Jika yang baru selesai adalah track terakhir, transition pada state closed akan dijalankan dan CD berhenti, tetapi jika tidak transition ke dirinya sendiri akan dijalankan dan penhitung track akan naik, state playing akan masuk kembali dan CD player akan menjalankan track berikutnya.
Last track played

Playing
[no last track] / increment track count

Entry/find start of track Entry/lower head Entry/raise head Do/play track


Stop Play

Closed

Internal Transition
Internal transition ditulis didalam state yang diberi nama dengan event yang menyebabkannya. Sebagai contoh adalah informasi yang ditampilkan dalam CD player.

Playing
Entry/find start of track Entry/lower head Entry/raise head Do/play track Info/display time
Play

Composite State
Composite state mempunyai properties sebagai berikut: 1.Jika composite state active, salah satu dari sub state harus aktif. 1.Jika sebuah event terdeteksi ketika sebuah obyek ada didalam composite state, maka akan bisa mentrigger transition keluar dari composite state itu sendiri maupun dari sub state aktif saat itu. Sebagai contoh, asumsikan CD player dalam state closed, jika event load terdeteksi transition state open akan dijalankan dan state open menjadi aktif. Ini adalah transition internal dari state not playing dan masih aktif tetapi dengan sub state aktif yang lain.

Composite State (lanjutan)


Sebaliknya jika event play terdeteksi, tidak ada transition bernama play yang meninggalkan state closed. Namun ada beberapa transition yang meninggalkan state no play. Jika state ini aktif, transition akan menjadi enable, tergantung apakah ada CD didrawer atau tidak. Jika CD ada, state play menjadi aktif, jika tidak state closed menjadi aktif. Hal ini berarti self-transition meninggalkan state not play.

Deployment Diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan halhal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Pada umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponenkomponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Contoh : Component Diagram


applet1.class applet1.java

Demo.html

applet2.class

applet2.java

logo.gif

Contoh : Component & Deployment Diagram

Contoh kasus (Acknowledgments Toeko triyanto)

state chart diagram pendaftaran

statechart diagram pengisian data kwitansi.

pengisian data

kirim

isi ulang pengisian data masukan simpan data data masukan simpan kirim isi ulang

Latihan
1. Diagram yang termasuk dalam artifact UML kecuali.. a. Use case Diagram b. Class Diagram c. Development Digram d. Package Diagram e. Deployment Diagram

2. Konsumen menerima struk pembayaran actor use case diatas adalah a. struk d. menerima b. pembayaran e. data flow c. konsumen

2. Konsumen menerima struk pembayaran actor use case diatas adalah a. struk d. menerima b. pembayaran e. data flow c. konsumen

3. Mendefinisikan perilaku objek termasuk kedalam salah satu jenis state machine diagram, yaitu a. behavioral state machien d. use case diagram b. protocol state machine e. package diagram c. class state machine

3. Mendefinisikan perilaku objek termasuk kedalam salah satu jenis state machine diagram, yaitu a. behavioral state machien d. use case diagram b. protocol state machine e. package diagram c. class state machine

4. Association menggambarkan..
a. aliran data b. bagaimana actor terlibat dalam use case c. aliran informasi d. aliran komunikasi e. bagaimana actor terlibat dengan data

4. Association menggambarkan.. a. aliran data b. bagaimana actor terlibat dalam use case c. aliran informasi d. aliran komunikasi e. bagaimana actor terlibat dengan data 5. Tiga area pokok dalam class diagram, yaitu a. aliran data, informasi dan komunikasi b. nama, aliran data, operasi c. aliran informasi, nama, atribut d. aliran komunikasi,operasi, nama e. nama, atribut, opersi

5. Tiga area pokok dalam class diagram, yaitu a. aliran data, informasi dan komunikasi b. nama, aliran data, operasi c. aliran informasi, nama, atribut d. aliran komunikasi,operasi, nama e. nama, atribut, opersi 1. Diagram yang termasuk dalam artifact UML kecuali.. a. Use case Diagram b. Class Diagram c. Development Digram d. Package Diagram e. Deployment Diagram

You might also like