Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 1

PENDAHULUAN

Human Computer Interaction (HCI) Definisi:  Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer  Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri  Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya Istilah lain: Man-Machine Interaction (MMI), Computer And Human Interaction (CHI), dan Human-Machine Interaction (HMI)

Tujuan:  User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula  WYSIWYG (What You See Is What You Get)  Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna  Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja

Permasalahan yang muncul:  Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna  Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi  Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan  Para pengguna berbeda dari sebelumnya  Para pengguna berbeda satu dengan lainnya  Para pengguna berbeda dari kita

Halaman 1 dari 21

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Kriteria User Friendly:     Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Sistem IMK: HCIS = ƒ (h,m,e,i,t) Dimana: HCIS = Sistem Interaksi Manusia dan Komputer h m e i t = = = = = subsistem manusia subsistem mesin subsistem lingkungan interaksi manusia dengan sub-sub sistem waktu, lamanya interaksi terjadi

Bidang Studi yang Mempengaruhi IMK: Software engineering Computational linguistics Artificial intelligence Cognitive science

Social psychology

HCI
Cognitive psychology

Sociology Ergonomics

Mathematics Organizational psychology Aplikasi IMK:       Perkantoran Kendali prosesPenerbangan Komunikasi Desain pekerjaan Pelatihan/seleksi dll

Anthropology

Halaman 2 dari 21

Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan  Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum.Universitas Serang Raya Kesalahan Mendasar Programmer:  Desain ini memuaskan saya. jadi kita tidak memerlukan tabel data Halaman 3 dari 21 . maka itu tidak akan menjadi masalah  Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak.Fakultas Teknologi Informasi . berarti juga akan memuaskan setiap orang  Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna. berarti juga akan memuaskan setiap orang  Desain ini memuaskan rata-rata orang. tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya.

warna nada.Fakultas Teknologi Informasi . kepadatan. kecut. warna. intensitas.Universitas Serang Raya Interaksi Manusia dan Komputer BAB 2 Pendahuluan: • Aspek dalam sistem komputer – Aspek hardware – Aspek software – Aspek brainware Faktor Manusia • • Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera Panca indera: – Mata: benda. frekuensi – Hidung: membedakan bau – Lidah: membedakan rasa manis. bentuk. pahit. dan tekstur – Telinga: nada. asin – Kulit: merasakan tekanan dan suhu Kecakapan Manusia dan Komputer: Kecakapan Manusia Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal/perkecualian Memori asosiatif Pengambilan keputusan nondeterministik Pengenalan pola Pengetahuan duniawi Kesalahan manusiawi Kecakapan Komputer Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan Halaman 4 dari 21 . pola titik nada. ukuran.

penglihatan binokuler – Daerah II. terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua Halaman 5 dari 21 . penglihatan monokuler kanan – Daerah IV. sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam. penglihatan monokuler kiri – Daerah III. dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata • Hindarkan warna biru untuk garis tipis. namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan Sudut dan ketajaman penglihatan – Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata – Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh – Daerah I. magenta. rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah Kontras – Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang – Nilai kontras dapat positif atau negatif – Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak Kecerahan – Tanggapan subyektif pada cahaya – Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras.Universitas Serang Raya Istilah dalam Penglihatan/Visual: • Luminans – Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek – Semakin besar luminans sebuah obyek. daerah buta • • • • 62-70 II 94-104 I III IV 62-70 94-104 Penggunaan Warna yang Efektif: Aspek psikologis • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan.Fakultas Teknologi Informasi . teks dan bentuk kecil.

Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang Memori Manusia External environment Sensor Information store Short-term memory Long-term memory Visual: 0. Warna yang cocok adalah biru-kuning Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian. hijau atau biru Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan.Fakultas Teknologi Informasi . atau untuk pengelompokkan informasi.0.Universitas Serang Raya • • • • • Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak • Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier • Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian • Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya • Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing 20-30 sec ? forever Sensory Memory • Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer • Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan • Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Halaman 6 dari 21 .1 . Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna Aspek kognitif • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.

Universitas Serang Raya Short-term memory • Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer • Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik • Sering disebut sebagai working memory Long-term memory • Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang • Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif • Sifat penyimpanannya sukar dilupakan Halaman 7 dari 21 .Fakultas Teknologi Informasi .

sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error. dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer Aturan dalam Perancangan Dialog • Pegang teguh konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir.Universitas Serang Raya Interaksi Manusia dan Komputer BAB 3 Pengertian dialog: • • Ragam Dialog Umum. maka perlu ada informasi Sediakan error handling yang mudah Error dapat menjadi masalah yang serius. dll. ukuran dan bentuk dari ikon. semuanya harus konsisten diseluruh sistem  Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis  Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan  Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File. dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK. dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: • • • Halaman 8 dari 21 . Edit dan Format Sediakan shortcut bagi pengguna aktif  User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut  User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan  Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan  Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri  Dengan short cut membuat user lebih produktif Sediakan feedback yang informatif Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut  Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya  Informasi feedback sangat penting bagi user. mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu. nama-nama dan susunan menu.Fakultas Teknologi Informasi .

Universitas Serang Raya  Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi  Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”  Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut.Fakultas Teknologi Informasi . user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu Keluwesan – Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama. mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya Kurangi beban ingatan jangka pendek  Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya  Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat • • Karakteristik Umum Ragam Dialog • Inisiatif – Inisiatif oleh komputer. tetapi bagaimana • Halaman 9 dari 21 . Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya. fasilitas “help” yang lengkap. user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer – Inisiatif oleh user. mis: “the date of birth entered is not valid. aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah  Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi  Jika mereka melakukan kesalahan. mereka dapat membatalkan aksinya  Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file).” • Ijinkan pembatalan aksi  User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields…. sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut Sediakan fasilitas bantuan (help)  User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi  User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana.

oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya Kekuatan – Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: • Dimana sebelumnya ia berada • Dimana sekarang ia berada • Kemana ia dapat pergi • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan • • • • • • Interaction Style  Command Language  Bahasa Alami  Manipulasi Langsung Manipulation)  Sistem Menu  Form fill-In (Borang Isian)  WIMP : Windows. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas Beban informasi – Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna Konsistensi – Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada Umpan balik – Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user Observabilitas – Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user Kontrolabilitas – Sistem yang selalu dalam kontrol user. Menus and Pointers  Query (Direct Halaman 10 dari 21 . Icons.Universitas Serang Raya sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya • Kompleksitas – Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi.Fakultas Teknologi Informasi .

Universitas Serang Raya Interaksi Manusia dan Komputer BAB 4 Perancangan Tampilan • • Interface Design Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: – Jiwa seni yang memadai – Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini. mis: merubah warna dasar. pelayanan reservasi hotel – Pendekatan yang digunakan: • User-centered design approach: perancang dan user bersamasama membuat tampilan antarmuka • User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka • General purpose software – Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user – Perancang dapat melakukan „pemaksaan‟ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya. dll Halaman 11 dari 21 .Fakultas Teknologi Informasi . pengaturan desktop. walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku – Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization). screensaver. NAMUN UNTUK ORANG LAIN • • Cara Pendekatan Jenis program aplikasi: • Special purpose software – Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) – Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan. wallpaper. baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan – Mis: program inventori gudang. sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA. pengelolaan data akademis mahasiswa.

hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar Konsistensi. Pemilihan ragam dialog 2. namun dia memasukkan data negatif atau nol. dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih 4.Universitas Serang Raya Komponen Antarmuka Pengguna 1. program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja. sedapat mungkin menggunakan bahasa alami 3. menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan. bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer 2. digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan Urutan Perancangan 1. melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut 3. Perancangan format pesan. mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah. memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program. atau penempatan yang khusus Pengelompokkan data yang saling berkaitan Relevansi. Perancangan struktur dialog. Tampilan informasi. Perancangan penanganan kesalahan 5. Model pengguna. Bahasa perintah. maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut Proteksi user. mis: penghapusan berkas Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu Perancangan Tampilan Berbasis Teks • • • • • • Urutan penyajian. tata letak tampilan. kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri 4. keterangan tektual secara terinci. mis: jika user harus memasukkan bilangan positif.Fakultas Teknologi Informasi . Perancangan struktur data Penanganan Kesalahan • • • • Validasi pemasukan data. menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum Halaman 12 dari 21 . disesuiakan dengan model pengguna Kelonggaran. Umpanbalik.

printer. mis: gambar disket.Fakultas Teknologi Informasi . dll Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan Halaman 13 dari 21 . mis: tanda kedip untuk posisi kursor. penggunaan warna yang berbeda Struktur internal. berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai.Universitas Serang Raya Perancangan Tampilan Berbasis Grafis • • • • • Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. mis: gambar disket. dll Urutan visual dan fokus pengguna. printer.

penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu).Universitas Serang Raya Interaksi Manusia dan Komputer BAB 5 Piranti Input/Output • • Piranti Interaktif Didalam konteks IMK. dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya • Piranti Input: Mouse • • • Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar: – Kemampuan menggerakkan kursor. dan – Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar. Secara ergonomi. kurang akurat. keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: – Piranti masukan (ke komputer). keyboard lebih lambat. dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan.Fakultas Teknologi Informasi . mis: keyboard – Piranti keluaran (dari komputer). dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Meskipun demikian. mis: speaker Piranti Input – Keyboard • • • Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY. mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek Teknologi dasar mouse: – Mekanis – Optis Piranti Input: Joystick • • Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas Teknologi dasar joystick: Halaman 14 dari 21 .

sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding.Fakultas Teknologi Informasi . Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse Karena accupoint ditempelkan pada keyboard. accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT. namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar – Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick Sifat joystick: – Kurang akurat dibandingkan mouse. pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer • Halaman 15 dari 21 . yang menyangga sebuah bola.Universitas Serang Raya • Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick – Daya operasi – tuasnya kaku. namun hanya membutuhkan sedikit ruangan – Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya – Piranti Input: Accupoint • • • Dikenal sebagai G-stick. Terdiri atas dasar yang tetap. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar Sifat trackball: – Mudah dipelajari – Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) – Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan) • Piranti Input: Light Pens • Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang Piranti Input: Trackball • Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.

trackball. joystick. joystick.Universitas Serang Raya Piranti Input: Touch Screen • • • Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik Sifat touch screen: – Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah – Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja – Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif – Dalam mengaburkan layar – Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah. terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil Masukan Berbentuk Suara (Voice Input) • Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: – Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification.Fakultas Teknologi Informasi . light pen Mouse. light pen Halaman 16 dari 21 . Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan) Jenis Pekerjaan Masukan numerik Masukan teks Seleksi obyek Manipulasi obyek Tracking Piranti Yang Cocok Tombol numerik Alphanumerik keyboard (QWERTY) Mouse. dll – Jari tangan bukan alat penuding yang presisi. trackball. kabin pesawat. mis: mesin pabrik. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user – Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. light pen Mouse.

posisi user. pada umumnya memiliki karakteristik sbb: – Tidak stabil – Timbul kedip pada saat gambar di refresh – Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan – Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi. garis.Universitas Serang Raya Pemilihan Piranti (cocok dengan user) • • • Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka Langsung vs tidak langsung – Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar? Absolut vs relatif – Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar? Panduan Memilih Piranti • • • • • Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi Piranti Keluaran: Layar Tampilan • Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. karakter.Fakultas Teknologi Informasi . Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama. dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel Layar komputer. yaitu: – Pengingat digital (frame buffer) – Layar penampil – Pengendali tampilan (display controller) Ada 2 macam cara penampilan gambar: – Vector display. pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan – Raster display. dll) – Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik – Dapat membuat mata cepat lelah – Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik • • Halaman 17 dari 21 . cahaya ruangan.

oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah).Fakultas Teknologi Informasi . Biru sangat cocok untuk warna latar belakang Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua • • • Halaman 18 dari 21 . Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian.Universitas Serang Raya Piranti Keluaran: Pedoman Warna • • Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10 Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau.

psikologi. manajemen. ketegangan mata – Ketegangan punggung. mis: iritasi. mis: kursi. baik dari segi anatomi. dan desain (perancangan) untuk membuat desain tugas yang berguna Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan. otot siku dan otot pundak Prinsip-prinsip Ergonomi • Prinsip fisikal – Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau – Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok – Bekerja dengan postur yang sesuai – Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan – Meminimalkan kepenatan/keletihan – Mengurangi pengulangan yang berlebihan – Memberikan jarak ruang dan akses Halaman 19 dari 21 . fisiologi.Universitas Serang Raya Interaksi Manusia dan Komputer BAB 6 Pengertian Ergonomi • • • • • • Ergonomi Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugastugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya Faktor kenyamanan kerja Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia. meja Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer: – Serangan miopi yang semakin besar – Keluhan mata.Fakultas Teknologi Informasi . namun dapat dijangkau dengan mudah Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja • • • • Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya Lebih sehat Meningkatkan kepuasan kerja Lebih produktif Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja • • Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan. engineering.

miring. dll – Membuat pola/patterns – Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan – Memberikan umpan balik secara cepat/seketika – – – Pencahayaan • Tujuan perancangan pencahayaan: – Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya – Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user – Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan – Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan Sumber Cahaya • • Cahaya langsung. cetak tebal.Universitas Serang Raya • Meminimalkan contact stress Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi Menciptakan lingkungan yang menyenangkan  Pencahayaan yang tepat  Temperatur yang tepat  Menahan getaran Prinsip kognitif – Adanya standardisasi – Membuat stereotipe – Menghubungkan aksi dengan persepsi – Mempermudah pemaparan suatu informasi – Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail – Memberikan image/gambaran yang jelas – Membuat redundansi. mis: bolam lampu Cahaya tidak langsung. atau – Sumber cahaya buatan. yang dipantulkan oleh: – Tembok atau partisi – Langit-langit rumah atau plafon – Lantai rumah – Bahan yang ada disekitar layar tampilan. mis: warna yang berbeda. mis: pemegang dokumen – Bagian atas dari meja yang digunakan – Pakaian yang digunakan oleh operator Halaman 20 dari 21 .Fakultas Teknologi Informasi . yang berasal dari: – Matahari yang menerobos masuk lewat jendela.

atau peralatan lainnya Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user Akibatnya: user akan merasa terganggu.Universitas Serang Raya Suhu dan Kualitas Udara • • • Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut.Fakultas Teknologi Informasi . manusia. komputer. diantaranya adalah penggunaan kipas angin. dan atau AC Gangguan Suara • • • • Dapat berasal dari: suara AC. stress dan konsentrasinya menurun Cara mengatasi: – Menutup telinga dengan rapat („tuli‟) – Memasang peredam suara Halaman 21 dari 21 . suara speaker.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful