PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) KELAS VII Oleh

: I Gde Wawan S Abstract This research aims: 1) to yield computer-based instructional media for social studies in year seven; and 2) to reveal the quality of the developed instructional media viewed from the aspects of content, appearance, and attraction for instruction. This research is research and development. In the production step, the initial product was developed. This product was validated by an expert in subject matter and an expert in media. The next step was trying out the product to the students in three steps, namely, one-to-one try-out, small group try-out, and field try-out. The subjects were students of SMP Negeri 1 Denpasar in year seven. The subjects in this research consisted of three students for one-to-one try-out, ten students for the small-group try-out, and 25 students for the field try-out. The data collected in this research included the data from the subject matter expert, the evaluation data from the media specialist, and data from the students on the aspect of attraction. The data were collected using an evaluation sheet for the subject matter expert, the media expert, and questionnaire sheet for the one-to-one try-out, the small group try-out, and the field try-out. The data were analyzed using the statistic descriptive technique. The research results show that: 1) developing computer-based instruction media was in some stages, namely, need analysis, design, production, try-out, and revision; 2) the quality of the developed instructional media viewed from the content aspects is very good with the a mean score of 4.38; 3) the quality of the developed instructional media in terms of the appearance aspects is good with a mean score of 4.00; 4) the quality of the developed instructional media in regard to the attraction aspects is interesting with a mean score of 4.10; and 5) there is an increase of the mean score of the pre-test as many as 34.40 among students in the field try-out, 19 (76%) of whom have accomplished mastery learning. Key words: social studies, computer-based instructional media.

1

Abstrak Penelitian ini bertujuan: 1) menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran IPS kelas VII; dan 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran dari aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik untuk pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Setelah melalui tahap produksi dihasilkan produk awal kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Selanjutnya, produk diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Denpasar. Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari tiga siswa untuk uji coba perorangan, sepuluh siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 25 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi, data ahli media, dan tanggapan siswa terhadap daya tarik media. Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media serta lembar angket untuk subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah: 1) pengembangan media pembelajaran berbasis komputer melalui tahap analisis kebutuhan, desain, produksi, uji coba, dan revisi; 2) kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,38; 3) kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kriteria baik dengan rata-rata skor 4,00; 4) tanggapan siswa tentang daya tarik media termasuk kriteria menarik dengan rata-rata total skor 4,10; dan 5) terjadi peningkatan rata-rata skor pre-test sebesar 34,40 dari 25 siswa pada uji coba lapangan, dengan 19 siswa (76%) telah mencapai ketuntasan belajar. Kata kunci: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), media pembelajaran berbasis komputer.

2

pengelolaan kegiatan pembelajaran dan evaluasi. karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Jelaslah bahwa fungsi desain pembelajaran merupakan fungsi yang sangat esensial karena pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pada hakikatnya tergantung pada desain pembelajaran yang telah dibuat oleh guru. 3 . Dengan kata lain. baik proses maupun hasilnya. Secara nyata bentuk dari usaha-usaha tersebut ditandai dengan perumusan kompetensi yang operasional. makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan. jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan siswa mengalami pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai. Demikian pula pengembangan bahan pembelajaran. Esensi dari desain pembelajaran adalah merancang seperangkat tindakan yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada ke situasi yang diinginkan. maka makin meningkat dan baik hasil belajar siswa.Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran. Perancangan setiap kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik. Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai siswa. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses. pemilihan dan penyusunan materi pelajaran yang akan diajarkan dan konsisten dengan kompetensi. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Upaya pengembangan desain pembelajaran ini amat penting untuk dilakukan oleh seorang guru.

sehingga akan meningkatkan performansi mereka sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai. Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi. Dalam proses pembelajaran IPS cenderung berpusat pada guru (teacher centre). Akibatnya IPS menjadi suatu mata pelajaran yang tidak disukai siswa dan seakanakan menjadi nomor dua untuk ditekuni.Ilmu Pengetahuan Sosial adalah sebuah mata pelajaran di Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mempelajari fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. kurang variatif. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih banyak dan dapat memahami materi pelajaran lebih baik. monoton. seolah mempelajari sesuatu yang tidak ada kaitannya dengan kehidupan seharihari. kurang menyenangkan. dan pelbagai keluhan lainnya. Strategi pembelajaran yang digunakan adalah strategi yang berkaitan langsung dengan hal-hal yang terjadi dan dialami oleh siswa. Salah satu kendala yang dihadapi oleh guru untuk menghasilkan metode atau model pembelajaran IPS yang efektif ialah fakta bahwa guru berhadapan dengan materi IPS yang memiliki cakupan sangat kompleks. telah mengakibatkan bergesernya peran guru termasuk guru IPS sebagai penyampai 4 . terlalu banyak hafalan. Guru harus pandai mengaitkan materi pelajaran dengan realita yang ada. Banyak siswa mengganggap proses pembelajaran IPS sebagai sesuatu yang membosankan. baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Kenyataan yang terjadi selama ini belajar IPS penuh dengan hafalan dan membahas hal-hal yang abstrak. Siswa dipaksa menghafal konsep-konsep yang tidak tahu penerapannya.

Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Guru tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para siswanya. 5 . Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Padahal dari berbagai studi menunjukkan bahwa program pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan komputer lebih efektif dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya. animasi. dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice.pesan/informasi. simulasi. tutorial dan permainan. teks. Namun sampai saat ini media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran IPS masih terbatas. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. gambar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. seperti video. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media. dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. karena komputer memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaat untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Melalui video dan gambar.

social studies provides coordinated. philosophy. Within the school program. politik. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang. merupakan bidang ajaran di sekolah dengan tujuan mengembangkan pengetahuan. hukum. history. dan keterampilan sosial dalam bentuk konsep dan pengalaman belajar yang dipilih atau terorganisir dalam rangka kajian ilmu sosial. sejarah. law. 2006: 7) mendefinisikan IPS sebagai berikut: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu. 6 . agama.cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi. as well as appropriate content from the humanities. politik. ekonomi. ekonomi. geografi. hukum. dan budaya. sejarah. dan budaya). archaeology. dan juga memuat isi dari humaniora. Menurut National Council for the Social Studies (NCSS) definisi IPS sebagai berikut: Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promote civic competence. ilmu-ilmu politik. geografi. filsafat. Artinya studi sosial merupakan studi terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial untuk mengembangkan potensi kewarganegaraan yang dikoordinasikan dalam program sekolah sebagai pembahasan sistematis yang dibangun di atas disiplin ilmu seperti antropologi. sejarah. arkeologi. hukum. mathematics. sosiologi. ekonomi. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa IPS adalah pengetahuan yang terintegrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti antropologi. dan ilmu-ilmu alam. matematika. arkeologi. religion. geografi. systematic study drawing upon such disciplines as anthropology.ilmu sosial seperti: sosiologi. and natural sciences. Departemen Pendidikan Nasional (Pusat Kurikulum. economics. sikap. geography. political science. psikologi. and sociology.Ilmu Pengetahuan Sosial Ilmu Pengetahuan Sosial (Social Studies). psychology.

sosiologi. 3) dapat mempengaruhi perkembangan individu secara maksimal. b) analisis instruksional. g) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran. i) perbaikan/revisi pembelajaran. Menurut Mukminan (2006: 19) setidaknya terdapat lima asumsi dasar yang mendasari perlunya desain pembelajaran. geografi. h) merancang dan melakukan evaluasi. 4) didasarkan pada pengetahuan tentang cara belajar manusia. serta sistem penilaian. yaitu: 1) diarahkan untuk membantu proses belajar secara individual. e) mengembangkan instrument penilaian. Dengan merancang terlebih dahulu apa yang harus dipelajari siswa.ekonomi. Model yang dikembangkan oleh Dick & Carey terdiri dari sepuluh langkah. ilmu-ilmu politik. d) menentukan kompetensi dasar. j) merancang dan 7 . f) mengembangkan strategi pembelajaran. kompetensi dasar mata pelajaran. 2) desain pembelajaran mempunyai fase-fase jangka pendek dan jangka panjang. Ada berbagai model pengembangan desain pembelajaran antara lain model Dick & Carey (2005: 6 – 8). Desain Pembelajaran Desain pembelajaran atau desain instruksional menggambarkan program pembelajaran dalam satuan-satuan tertentu yang berisi antara lain: standar kompetensi. kegiatan belajar mengajar. dan ilmu-ilmu alam serta mempelajari manusia dan hubungannya dengan lingkungan sekitar. diharapkan pembelajaran dapat berfungsi secara efektif. dan juga memuat isi dari humaniora. agama. matematika. dan 5) dilakukan dengan menerapkan pendekatan sistem (system approach). c) analisis siswa dan konteks. sejarah. materi pokok. psikologi. yaitu: a) mengidentifikasi tujuan pembelajaran. hukum. filsafat.

Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction (CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan 8 .melakukan evaluasi sumatif. yakni sederhana. 2005: 1) Mukminan (2006: 28) memberikan kriteria yang dapat dijadikan pedoman dalam memilih model desain pembelajaran. Pengembangan model Dick & Carey ini dapat dilihat pada gambar berikut: Conduct instructional analysis Revise instructional Identify instructional goal(s) Write performance objectives Develop assessment instruments Develop instructional strategy Develop & select instruction materials Design & conduct formative evaluation Analyze learners and contexts Design & conduct summative evaluation Gambar 1 Model pengembangan instruksional Dick & Carey (Dick & Carey. tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kita sekarang ini hidup dalam era informasi. serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. dan teruji. yang ditandai dengan tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi. lengkap. luas. mungkin diterapkan.

It includes using a computer to present information. dan skor jawaban siswa. to provide practice for developing a skill. 1984. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar IPS dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan. 4) pencapaian belajar siswa harus dinilai. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985: 40) sebagai berikut: Computer Based Instruction refers to any application of computer technology to the instructional process.merespon aktivitas siswa. 1983. to simulate a process which is being studied. Marsh. umpan balik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley. 2) siswa harus diarahkan. Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. and manipulate to solve problem. Menurut Ehman & Glenn (Shaver. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran. 9 . latihan soal. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. 3) siswa diberi latihan-latihan. to tutor a learner.

misalnya membaca peta. menafsirkan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah atau serangkaian masalah. situasi pengambilan keputusan. Bellows. 1985) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPS. 3) menghasilkan penguatan yang tinggi. musik. antara lain: 1) Menggunakan komputer untuk menemukan informasi yang diperlukan atau menemukan kembali informasi yang disimpan dalam komputer. analisis data. 4) Menggunakan komputer untuk penyampaian program khusus seperti simulasi. dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme. 2) warna. 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di 10 . 1987. Menurut Jarolimek (1986: 96) komputer mempunyai kontribusi dalam pembelajaran IPS. menerjemahkan tabel. 2) Menggunakan komputer untuk latihan dan menerapkan keterampilan dalam IPS. membaca grafik. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 – 138) ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran.1986. 3) Menggunakan komputer untuk membantu mengajar dalam menyiapkan urutan program untuk pengembangan dan perluasan konsep dan pengetahuan yang diharapkan utuk dipelajari siswa. berpikir dan memecahkan masalah. yaitu: 1) membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar. Feldhausen.

8) embedded training. 7) expert systems. and 10) computer managed instruction. peran dan tanggung jawab lainnya. 11 . proses. yaitu: 1) contiguity. 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan. yaitu: 1) lesson or tutorials. and 9) affective consideration. 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru.kemudian hari. merangsang dan memotivasi belajar. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan video. Prinsip-prinsip dari teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 – 49). 2) repetition. 3) simulasi. 3) intelligent CBI. Menurut Hannafin & Peck (1998: 139 – 158) model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial. audio. 3) feedback and reinforcement. 4) training simulations. 7) individualization. 9) adaptive testing. 4) prompting and fading. 5) instructional games. bentuk-bentuk. 4) game. 6) intellectual skills. 2) reinforced drill and practice. Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal. atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Criswell (1989: 6 – 7) membagi aplikasi CBI kedalam sepuluh model pembelajaran. elemen-elemen grafis. dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa. 2) drill and practice. 6) training simulators. 5) berguna sekali untuk siswa yang lamban. dan 5) hybrid (model gabungan). 5) orientation and recall. 8) academic learning time.

seperti pada gambar berikut: design concept material collecting distribution testing assembly Gambar 2 Tahap pengembangan media pembelajaran berbasis komputer Luther (Ariesto Hadi Sutopo. dan distribution. material collecting. dan 4) games. assembly.Dari pendapat tersebut secara umum model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial. 3) simulasi. dan 4) fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. 2003: 32) Proses evaluasi digunakan untuk memberikan suatu nilai kepada objek yang dievaluasi sehingga manfaat atau nilai intrinsiknya dapat disampaikan kepada orang lain. yaitu: 1) kejelasan tampilan visual. design. 1997: 59 – 104) terdapat tiga macam desain computer based instruction (CBI). Menurut Heinich (1996: 73 – 74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual. yaitu concept. yaitu: 1) desain dokumentasi. 3) keterlibatan keaktifan siswa dalam belajar. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips. 2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan. 2) desain navigasi. 2003: 32 – 48) terdapat enam tahap sebagai langkah pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. 2) drill and practice. dan 3) desain grafis. Menurut Luther (Ariesto Hadi Sutopo. Menurut Arief S. 12 . testing. Sadiman (2006: 182) ada dua macam evaluasi media.

latar belakang. kelas. usia. dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Selain itu dapat juga dicobakan kepada ahli bidang studi (content expert). Pada tahap ini media dicobakan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Desain evaluasi produk menggunakan evaluasi formatif yang meliputi uji 13 . evaluasi ini dilakukan terhadap tiga puluh orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian. 3) evaluasi lapangan (field evaluation) adalah evaluasi tahap akhir. Dalam pengembangan media menggunakan model Luther. 2) evaluasi kelompok kecil (small group evaluation). Sadiman (2006:182 – 186) menyatakan ada tiga tahap evaluasi formatif yaitu: 1) evaluasi satu lawan satu (one to one) melibatkan dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat.yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. kemajuan belajar. Penelitian dan pengembangan di sini mencakup proses pengembangan dan validasi produk sebagaimana dikemukakan oleh Borg & Gall. Evaluasi formatif adalah proses mengumpulkan tentang efektivitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk media) dan evaluasi sumatif adalah menentukan apakah media yang dibuat dapat digunakan dalam situasi tertentu dan untuk menentukan apakah media tersebut benar-benar efektif. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS kelas VII. jenis kelamin. Arief S. Desain pembelajaran yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran ini model Dick & Carey (2005).

dan sudah teruji. dan Luther (1994)) 14 . Model-model tersebut digunakan karena sederhana. uji coba kelompok kecil. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dalam penelitian ini tampak pada Gambar 3 berikut. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII SMP Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran IPS (Diadaptasi dari Borg & Gall (1983). lengkap. Dick & Carey (2005).coba perorangan. dan uji coba lapangan. Analisis Kebutuhan Studi Pustaka Studi Lapangan Desain Pembelajaran Menganalisis & menetapkan kompetensi dasar Mengidentifikasi standar kompetensi Merumuskan indikator keberhasilan Mengembangkan butir tes acuan patokan Mengembangkan & memilih materi pembelajaran Menyusun strategi pembelajaran Mengidentifikasi Karakter awal siswa Produksi Media Mengumpulkan bahan Membuat flowchart view Membuat storyboard Memasukkan materi ke dalam komputer Tes secara modular Evaluasi Validasi ahli materi & ahli media Analisis Revisi Uji coba perorangan Analisis Revisi Uji coba kelompok kecil Analisis Revisi Uji coba lapangan Analisis Revisi Produk Final Gambar 3 Prosedur Pengembangan Negeri 1 Denpasar.

67 15 . uji coba kelompok kecil. dan uji coba lapangan.80 Sb i < X ≤ X i . Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media serta lembar angket untuk subjek uji coba perorangan.60 < X ≤ 3. dan tanggapan siswa terhadap daya tarik media.80 Sbi X i .21 3.60 Sbi < X ≤ X i + 1.80 Sbi X i + 0.60 Sbi X i -1.80 Sbi Keterangan: Rerata ideal ( X i ) Sbi Skor maksimal Skor minimal Rerata skor ideal ( X i ) Simpangan baku skor ideal (Sbi) : 1/2 x (skor maksimal + skor minimal) : 1/6 x (skor maksimal .79 Kriteria Sangat Baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik X ≤ X i -1.21 2.60 X ≤ 1.79 < X ≤ 2. Analisis data menggunakan analisis deskriptif dengan mengubah data hasil penilaian ahli media dan ahli materi pada angket kedalam interval skor dengan skala Likert sebagai berikut: Skor dari angket kemudian dijumlahkan.0.skor minimal) =5 =1 = ½ x (5+1) = 3 = 1/6 x (5 – 1) = 0. data ahli media.60 Sbi < X ≤ X i + 0. sepuluh siswa untuk uji coba kelompok kecil.0. dan 25 siswa untuk uji coba lapangan.40 1. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi.60 Sbi X > 4. hasil penjumlahan dikelompokkan ke dalam kriteria penilaian dengan interval sebagai berikut: Tabel 1 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Interval Skor X > X i +1.Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari tiga siswa untuk uji coba perorangan.40 < X ≤ 4.

Adapun data yang diperoleh dari kegiatan ini adalah bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer mempunyai dampak yang sangat baik terhadap proses dan hasil pembelajaran dan hasil studi lapangan. 3) mengumpulkan bahan-bahan pendukung. guru tidak pernah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran. 4) memproduksi media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8 dengan didukung oleh beberapa program seperti: CorelDRAW 12. dilanjutkan pada tahap validasi. yaitu 1) membuat flowchart. Pengembangan produk awal media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS Kelas VII.Hasil Penelitian dan Pengembangan Media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS Kelas VII dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan. dan uji coba lapangan dilanjutkan revisi produk akhir. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini. diawali dengan pengembangan silabus. Berdasarkan silabus tersebut kemudian dikembangkan media pembelajaran. 2) membuat storyboard. 16 .0. uji coba perorangan dilanjutkan revisi produk tahap ke dua. diperoleh data bahwa siswa kurang antusias dalam pembelajaran IPS. Adobe Photoshop 7. Pengumpulan informasi dilakukan dengan studi pustaka dan studi lapangan. Setelah produk awal dapat dijalankan dengan lancar. uji coba kelompok kecil dilanjutkan revisi produk tahap ke tiga. yaitu validasi oleh ahli materi dan ahli media dilanjutkan revisi produk tahap pertama. dan 5) tes program untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. dan SWISHmax.

maka uji coba lapangan perlu diawali dengan menyelenggarakan pre-test dan diakhiri dengan post-test. 2.13 3. Dari aspek tampilan menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran ini baik dengan rata-rata skor 4.38 4.00 8.00. Hasil uji coba media pembelajaran kepada siswa dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini. 17 .38 4. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran ini dapat disimpulkan termasuk kriteria baik.19 Kriteria Sangat baik Baik Baik Berdasarkan Tabel 2 dapat diketahui bahwa kualitas media pembelajaran dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4. Tabel 3 Kualitas Media Pembelajaran Hasil Uji Coba Pada Aspek Daya Tarik Tahap Uji Coba Perorangan Kelompok Kecil Lapangan Untuk mengetahui Rerata Skor 4.38 apabila dikonsultasikan dengan tabel kriteria penilian aspek materi termasuk kriteria sangat baik.10 produk Kriteria Menarik Menarik Menarik media pembelajaran yang efektifitas dikembangkan. Berikut tabel skor dari pre-test dan post-test pada uji coba lapangan.93 4.Tabel 2 Kualitas Media Pembelajaran Hasil Validasi Oleh Ahli Materi dan Ahli Media No 1. Rata-rata skor 4. Komponen Penilaian Aspek materi Aspek tampilan Jumlah Rata-rata skor Rata-rata Skor 4. Rata-rata skor 4.38.00 apabila dikonsultasikan dengan tabel penilaian aspek tampilan termasuk kriteria baik.

Dari kegiatan uji coba yang 18 . 3. 23. Jumlah Rata-rata Skor Pre-Test 40 50 50 60 40 50 40 50 40 40 40 50 40 30 30 40 40 40 50 40 50 50 60 40 40 1100 44. 25. 14. 19 siswa (76%) yang tuntas. 21.40 Tuntas/Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Data tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan pada hasil pre-test untuk materi tersebut belum mencapai kompetensi atau belum tuntas. Kemudian dari data post-test dapat diketahui bahwa enam siswa (24%) yang tidak tuntas.00 Skor Post-Test 80 80 90 90 70 80 80 80 70 80 70 80 80 70 70 80 80 70 80 80 80 80 80 80 80 1960 78.Tabel 4 Data skor pre-test dan post-test No. 12. 20. 22. Siswa 1. 15. 13. 24. 4. 7. 5. 6. 16. dan terjadi kenaikan rata-rata skor dari pre-test sebesar 34.40. 8. 11. 18. 19. 2. 10. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran karena sudah lebih dari 70% siswa dapat mencapai kompetensi. 17. 9.

Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1. Evaluasi media pembelajaran berbasis komputer ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar menjadi lebih sempurna. 3. 2. Kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kriteria baik dengan rata-rata skor 4.38. Terjadi peningkatan rata-rata skor pre-test sebesar 34.40 dari 25 siswa pada uji coba lapangan. 4.telah dilaksanakan tampak sekali bahwa siswa sangat antusias belajar dengan media yang telah dikembangkan tersebut.00. jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.10. Kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4. Hal ini karena evaluasi yang 19 . hal ini terjadi ketika diskusi dan tanya jawab antara peneliti dan siswa. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan. dengan 19 siswa (76%) telah mencapai ketuntasan belajar. 4) uji coba produk. 5. Dengan demikian maka produk media pembelajaran layak untuk digunakan. yaitu: 1) analisis kebutuhan. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut 1. Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini melalui lima tahap. 3) produksi media. dan 5) revisi produk. 2) penyusunan desain pembelajaran. Tanggapan siswa tentang daya tarik media termasuk kriteria menarik dengan rata-rata total skor 4. 2.

E.htm. aspek tampilan. National Council for the Social Studies (NCSS). & Gall. Micahel J. New York: Macmillan Publishing Company. Stanley R. The design. (2003). (1988). Ariesto Hadi Sutopo. Boston: Pearson. an introduction (4th ed. (1986). D. Rob. K. (2006). Educational research. J. London: Kogan Page Ltd. Phillips.dilakukan oleh pengembang masih terbatas pada evaluasi formatif yang mencakup aspek materi. Mukminan. Diambil pada tanggal 31 Agustus 2007. Criswell. W.). The design of computer based instruction. New York. (1997). Yogyakarta: Graha Ilmu. (1989). Kemp. & Dayton. The developer’s handbook to interactive multimedia: a practical guide for educational applications. Macmillan Publishing Company. New Jersey: Prentice-Hall. Introduction. John. Arief S. (2005). Nana Sudjana & Ahmad Rivai. Raja Grafindo Persada. (1985).). et al. New York: Macmillan Publishing Company. Social studies in elementary education (7th ed. Walter R. Daftar Pustaka Alessi. L. Eleanor L. Curriculum Standards for Social Studies: I.socialstudies. New York: Longman Inc.org/standards/introduction. & Carey.& Peck. dari http://www.). Multimedia interaktif dengan flash. Planning and producing instructional media. Jarolimek. development. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Media pendidikan: pengertian. (1985). (2002). Computer-based instruction: methods and development. Kyle L. Jakarta: PT. Sadiman. dan aspek daya tarik. (1983). and evaluation of instructional software. (2006). Inc. Meredith D. pengembangan dan pemanfaatannya. Bandung: Sinar Baru Algensindo. 20 . New York: Harper & Row Publisher Cambridge. Dick. The systematic design of instruction (6 th ed. Teknologi pengajaran. Desain Pembelajaran. & Trollip. Hannafin. Borg. Stephen M.

Handbook of research on social studies teaching and learning: a project of the national council for social studies. Prodi. Setelah lulus SMA. Tahun 2006 melanjutkan studi ke Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. (Ed).Pusat Kurikulum. dari http://www. Dari TK hingga lulus SMA semuanya diselesaikan di kota Denpasar.puskur. Diambil pada tanggal 21 September 2007.pdf. Departemen Pendidikan Nasional. Teknologi Pembelajaran dan menyeselaikan studi S2 tahun 2008. New York: Macmillan Publishing Company. Biodata Penulis I Gde Wawan Sudatha lahir di Denpasar pada tanggal 14 Februari 1982. (2006). 21 . (1991). Model pembelajaran terpadu IPS SMP. Shaver.net/inc/mdl/060_Model_IPS_Trpd. James P. Pendidikan Administrasi Perkantoran. melanjutkan kuliah di Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) pada tahun 2001 di Prodi. dan menyelesaikan studi S1 tahun 2005.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful