You are on page 1of 21

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) KELAS VII Oleh:

I Gde Wawan S Abstract This research aims: 1) to yield computer-based instructional media for social studies in year seven; and 2) to reveal the quality of the developed instructional media viewed from the aspects of content, appearance, and attraction for instruction. This research is research and development. In the production step, the initial product was developed. This product was validated by an expert in subject matter and an expert in media. The next step was trying out the product to the students in three steps, namely, one-to-one try-out, small group try-out, and field try-out. The subjects were students of SMP Negeri 1 Denpasar in year seven. The subjects in this research consisted of three students for one-to-one try-out, ten students for the small-group try-out, and 25 students for the field try-out. The data collected in this research included the data from the subject matter expert, the evaluation data from the media specialist, and data from the students on the aspect of attraction. The data were collected using an evaluation sheet for the subject matter expert, the media expert, and questionnaire sheet for the one-to-one try-out, the small group try-out, and the field try-out. The data were analyzed using the statistic descriptive technique. The research results show that: 1) developing computer-based instruction media was in some stages, namely, need analysis, design, production, try-out, and revision; 2) the quality of the developed instructional media viewed from the content aspects is very good with the a mean score of 4.38; 3) the quality of the developed instructional media in terms of the appearance aspects is good with a mean score of 4.00; 4) the quality of the developed instructional media in regard to the attraction aspects is interesting with a mean score of 4.10; and 5) there is an increase of the mean score of the pre-test as many as 34.40 among students in the field try-out, 19 (76%) of whom have accomplished mastery learning. Key words: social studies, computer-based instructional media.

Abstrak Penelitian ini bertujuan: 1) menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran IPS kelas VII; dan 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran dari aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik untuk pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Setelah melalui tahap produksi dihasilkan produk awal kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Selanjutnya, produk diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Denpasar. Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari tiga siswa untuk uji coba perorangan, sepuluh siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 25 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi, data ahli media, dan tanggapan siswa terhadap daya tarik media. Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media serta lembar angket untuk subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah: 1) pengembangan media pembelajaran berbasis komputer melalui tahap analisis kebutuhan, desain, produksi, uji coba, dan revisi; 2) kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,38; 3) kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kriteria baik dengan rata-rata skor 4,00; 4) tanggapan siswa tentang daya tarik media termasuk kriteria menarik dengan rata-rata total skor 4,10; dan 5) terjadi peningkatan rata-rata skor pre-test sebesar 34,40 dari 25 siswa pada uji coba lapangan, dengan 19 siswa (76%) telah mencapai ketuntasan belajar. Kata kunci: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), media pembelajaran berbasis komputer.

Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses, jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan siswa mengalami pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai. Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan kata lain, makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan, maka makin meningkat dan baik hasil belajar siswa. Upaya pengembangan desain pembelajaran ini amat penting untuk dilakukan oleh seorang guru. Esensi dari desain pembelajaran adalah merancang seperangkat tindakan yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada ke situasi yang diinginkan. Jelaslah bahwa fungsi desain pembelajaran merupakan fungsi yang sangat esensial karena pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pada hakikatnya tergantung pada desain pembelajaran yang telah dibuat oleh guru. Perancangan setiap kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik. Demikian pula pengembangan bahan pembelajaran, pengelolaan kegiatan pembelajaran dan evaluasi, baik proses maupun hasilnya. Secara nyata bentuk dari usaha-usaha tersebut ditandai dengan perumusan kompetensi yang operasional, pemilihan dan penyusunan materi pelajaran yang akan diajarkan dan konsisten dengan kompetensi.

Ilmu Pengetahuan Sosial adalah sebuah mata pelajaran di Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mempelajari fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. Strategi pembelajaran yang digunakan adalah strategi yang berkaitan langsung dengan hal-hal yang terjadi dan dialami oleh siswa. Guru harus pandai mengaitkan materi pelajaran dengan realita yang ada. Kenyataan yang terjadi selama ini belajar IPS penuh dengan hafalan dan membahas hal-hal yang abstrak, seolah mempelajari sesuatu yang tidak ada kaitannya dengan kehidupan seharihari. Siswa dipaksa menghafal konsep-konsep yang tidak tahu penerapannya. Akibatnya IPS menjadi suatu mata pelajaran yang tidak disukai siswa dan seakanakan menjadi nomor dua untuk ditekuni. Banyak siswa mengganggap proses pembelajaran IPS sebagai sesuatu yang membosankan, monoton, kurang menyenangkan, terlalu banyak hafalan, kurang variatif, dan pelbagai keluhan lainnya. Dalam proses pembelajaran IPS cenderung berpusat pada guru (teacher centre). Salah satu kendala yang dihadapi oleh guru untuk menghasilkan metode atau model pembelajaran IPS yang efektif ialah fakta bahwa guru berhadapan dengan materi IPS yang memiliki cakupan sangat kompleks. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih banyak dan dapat memahami materi pelajaran lebih baik, sehingga akan meningkatkan performansi mereka sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai. Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran guru termasuk guru IPS sebagai penyampai

pesan/informasi. Guru tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para siswanya. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Namun sampai saat ini media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran IPS masih terbatas. Padahal dari berbagai studi menunjukkan bahwa program pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan komputer lebih efektif dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya, karena komputer memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaat untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran.

Ilmu Pengetahuan Sosial Ilmu Pengetahuan Sosial (Social Studies), merupakan bidang ajaran di sekolah dengan tujuan mengembangkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan sosial dalam bentuk konsep dan pengalaman belajar yang dipilih atau terorganisir dalam rangka kajian ilmu sosial. Menurut National Council for the Social Studies (NCSS) definisi IPS sebagai berikut: Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promote civic competence. Within the school program, social studies provides coordinated, systematic study drawing upon such disciplines as anthropology, archaeology, economics, geography, history, law, philosophy, political science, psychology, religion, and sociology, as well as appropriate content from the humanities, mathematics, and natural sciences. Artinya studi sosial merupakan studi terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial untuk mengembangkan potensi kewarganegaraan yang dikoordinasikan dalam program sekolah sebagai pembahasan sistematis yang dibangun di atas disiplin ilmu seperti antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat, ilmu-ilmu politik, psikologi, agama, sosiologi, dan juga memuat isi dari humaniora, matematika, dan ilmu-ilmu alam. Departemen Pendidikan Nasional (Pusat Kurikulum, 2006: 7) mendefinisikan IPS sebagai berikut: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu- ilmu sosial seperti: sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang- cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya). Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa IPS adalah pengetahuan yang terintegrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti antropologi, arkeologi,

ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat, ilmu-ilmu politik, psikologi, agama, sosiologi, dan juga memuat isi dari humaniora, matematika, dan ilmu-ilmu alam serta mempelajari manusia dan hubungannya dengan lingkungan sekitar. Desain Pembelajaran Desain pembelajaran atau desain instruksional menggambarkan program pembelajaran dalam satuan-satuan tertentu yang berisi antara lain: standar kompetensi, kompetensi dasar mata pelajaran, materi pokok, kegiatan belajar mengajar, serta sistem penilaian. Dengan merancang terlebih dahulu apa yang harus dipelajari siswa, diharapkan pembelajaran dapat berfungsi secara efektif. Menurut Mukminan (2006: 19) setidaknya terdapat lima asumsi dasar yang mendasari perlunya desain pembelajaran, yaitu: 1) diarahkan untuk membantu proses belajar secara individual, 2) desain pembelajaran mempunyai fase-fase jangka pendek dan jangka panjang, 3) dapat mempengaruhi perkembangan individu secara maksimal, 4) didasarkan pada pengetahuan tentang cara belajar manusia, dan 5) dilakukan dengan menerapkan pendekatan sistem (system approach). Ada berbagai model pengembangan desain pembelajaran antara lain model Dick & Carey (2005: 6 8). Model yang dikembangkan oleh Dick & Carey terdiri dari sepuluh langkah, yaitu: a) mengidentifikasi tujuan pembelajaran, b) analisis instruksional, c) analisis siswa dan konteks, d) menentukan kompetensi dasar, e) mengembangkan instrument penilaian, f) mengembangkan strategi pembelajaran, g) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, h) merancang dan melakukan evaluasi, i) perbaikan/revisi pembelajaran, j) merancang dan

melakukan evaluasi sumatif. Pengembangan model Dick & Carey ini dapat dilihat pada gambar berikut:
Conduct instructional analysis Revise instructional

Identify instructional goal(s)

Write performance objectives

Develop assessment instruments

Develop instructional strategy

Develop & select instruction materials

Design & conduct formative evaluation

Analyze learners and contexts

Design & conduct summative evaluation

Gambar 1 Model pengembangan instruksional Dick & Carey (Dick & Carey, 2005: 1) Mukminan (2006: 28) memberikan kriteria yang dapat dijadikan pedoman dalam memilih model desain pembelajaran, yakni sederhana, lengkap, mungkin diterapkan, luas, dan teruji. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kita sekarang ini hidup dalam era informasi, yang ditandai dengan tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction (CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan

merespon aktivitas siswa. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985: 40) sebagai berikut: Computer Based Instruction refers to any application of computer technology to the instructional process. It includes using a computer to present information, to tutor a learner, to provide practice for developing a skill, to simulate a process which is being studied, and manipulate to solve problem. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban siswa. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas, yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan, 2) siswa harus diarahkan, 3) siswa diberi latihan-latihan, 4) pencapaian belajar siswa harus dinilai. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar IPS dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Menurut Ehman & Glenn (Shaver, 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley, 1983; Marsh, 1984,

1986; Bellows, 1987; Feldhausen, 1985) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPS. Menurut Jarolimek (1986: 96) komputer mempunyai kontribusi dalam pembelajaran IPS, antara lain: 1) Menggunakan komputer untuk menemukan informasi yang diperlukan atau menemukan kembali informasi yang disimpan dalam komputer. 2) Menggunakan komputer untuk latihan dan menerapkan keterampilan dalam IPS, misalnya membaca peta, membaca grafik, menerjemahkan tabel, berpikir dan memecahkan masalah. 3) Menggunakan komputer untuk membantu mengajar dalam menyiapkan urutan program untuk pengembangan dan perluasan konsep dan pengetahuan yang diharapkan utuk dipelajari siswa. 4) Menggunakan komputer untuk penyampaian program khusus seperti simulasi, situasi pengambilan keputusan, analisis data, menafsirkan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah atau serangkaian masalah. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 138) ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: 1) membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar, 2) warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme, 3) menghasilkan penguatan yang tinggi, 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di

10

kemudian hari, 5) berguna sekali untuk siswa yang lamban, 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa. Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan video, audio, elemen-elemen grafis, bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya. Prinsip-prinsip dari teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 49), yaitu: 1) contiguity, 2) repetition, 3) feedback and reinforcement, 4) prompting and fading, 5) orientation and recall, 6) intellectual skills, 7) individualization, 8) academic learning time, and 9) affective consideration. Criswell (1989: 6 7) membagi aplikasi CBI kedalam sepuluh model pembelajaran, yaitu: 1) lesson or tutorials, 2) reinforced drill and practice, 3) intelligent CBI, 4) training simulations, 5) instructional games, 6) training simulators, 7) expert systems, 8) embedded training, 9) adaptive testing, and 10) computer managed instruction. Menurut Hannafin & Peck (1998: 139 158) model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, 4) game, dan 5) hybrid (model gabungan).

11

Dari pendapat tersebut secara umum model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, dan 4) games. Menurut Heinich (1996: 73 74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: 1) kejelasan tampilan visual, 2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan, 3) keterlibatan keaktifan siswa dalam belajar, dan 4) fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips, 1997: 59 104) terdapat tiga macam desain computer based instruction (CBI), yaitu: 1) desain dokumentasi, 2) desain navigasi, dan 3) desain grafis. Menurut Luther (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32 48) terdapat enam tahap sebagai langkah pengembangan media pembelajaran berbasis komputer, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada gambar berikut:

design concept material collecting

distribution testing

assembly

Gambar 2 Tahap pengembangan media pembelajaran berbasis komputer Luther (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32) Proses evaluasi digunakan untuk memberikan suatu nilai kepada objek yang dievaluasi sehingga manfaat atau nilai intrinsiknya dapat disampaikan kepada orang lain. Menurut Arief S. Sadiman (2006: 182) ada dua macam evaluasi media,

12

yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif adalah proses mengumpulkan tentang efektivitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk media) dan evaluasi sumatif adalah menentukan apakah media yang dibuat dapat digunakan dalam situasi tertentu dan untuk menentukan apakah media tersebut benar-benar efektif. Arief S. Sadiman (2006:182 186) menyatakan ada tiga tahap evaluasi formatif yaitu: 1) evaluasi satu lawan satu (one to one) melibatkan dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Selain itu dapat juga dicobakan kepada ahli bidang studi (content expert); 2) evaluasi kelompok kecil (small group evaluation). Pada tahap ini media dicobakan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target; 3) evaluasi lapangan (field evaluation) adalah evaluasi tahap akhir, evaluasi ini dilakukan terhadap tiga puluh orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS kelas VII. Penelitian dan pengembangan di sini mencakup proses pengembangan dan validasi produk sebagaimana dikemukakan oleh Borg & Gall. Desain pembelajaran yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran ini model Dick & Carey (2005). Dalam pengembangan media menggunakan model Luther. Desain evaluasi produk menggunakan evaluasi formatif yang meliputi uji

13

coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Model-model tersebut digunakan karena sederhana, lengkap, dan sudah teruji. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dalam penelitian ini tampak pada Gambar 3 berikut. Analisis Kebutuhan
Studi Pustaka Studi Lapangan

Desain Pembelajaran
Menganalisis & menetapkan kompetensi dasar Mengidentifikasi standar kompetensi Merumuskan indikator keberhasilan Mengembangkan butir tes acuan patokan Mengembangkan & memilih materi pembelajaran Menyusun strategi pembelajaran

Mengidentifikasi Karakter awal siswa

Produksi Media
Mengumpulkan bahan Membuat flowchart view Membuat storyboard Memasukkan materi ke dalam komputer Tes secara modular

Evaluasi
Validasi ahli materi & ahli media Analisis Revisi Uji coba perorangan Analisis Revisi

Uji coba kelompok kecil

Analisis

Revisi

Uji coba lapangan

Analisis

Revisi

Produk Final Gambar 3 Prosedur Pengembangan Negeri 1 Denpasar. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII SMP Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran IPS (Diadaptasi dari Borg & Gall (1983), Dick & Carey (2005), dan Luther (1994))

14

Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari tiga siswa untuk uji coba perorangan, sepuluh siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 25 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi, data ahli media, dan tanggapan siswa terhadap daya tarik media. Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media serta lembar angket untuk subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif dengan mengubah data hasil penilaian ahli media dan ahli materi pada angket kedalam interval skor dengan skala Likert sebagai berikut: Skor dari angket kemudian dijumlahkan, hasil penjumlahan dikelompokkan ke dalam kriteria penilaian dengan interval sebagai berikut: Tabel 1 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Interval Skor X > X i +1,80 Sbi
X i + 0,60 Sbi < X X i + 1,80 Sbi X i - 0,60 Sbi < X X i + 0,60 Sbi X i -1,80 Sb i < X X i - 0,60 Sbi

X > 4,21 3,40 < X 4,21 2,60 < X 3,40 1,79 < X 2,60 X 1,79

Kriteria Sangat Baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik

X X i -1,80 Sbi Keterangan: Rerata ideal ( X i ) Sbi Skor maksimal Skor minimal Rerata skor ideal ( X i ) Simpangan baku skor ideal (Sbi)

: 1/2 x (skor maksimal + skor minimal) : 1/6 x (skor maksimal - skor minimal) =5 =1 = x (5+1) = 3 = 1/6 x (5 1) = 0,67

15

Hasil Penelitian dan Pengembangan Media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS Kelas VII dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan. Pengumpulan informasi dilakukan dengan studi pustaka dan studi lapangan. Adapun data yang diperoleh dari kegiatan ini adalah bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer mempunyai dampak yang sangat baik terhadap proses dan hasil pembelajaran dan hasil studi lapangan, diperoleh data bahwa siswa kurang antusias dalam pembelajaran IPS, guru tidak pernah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran. Pengembangan produk awal media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS Kelas VII, diawali dengan pengembangan silabus. Berdasarkan silabus tersebut kemudian dikembangkan media pembelajaran, yaitu 1) membuat flowchart, 2) membuat storyboard, 3) mengumpulkan bahan-bahan pendukung, 4) memproduksi media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8 dengan didukung oleh beberapa program seperti: CorelDRAW 12, Adobe Photoshop 7.0, dan SWISHmax, dan 5) tes program untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Setelah produk awal dapat dijalankan dengan lancar, dilanjutkan pada tahap validasi, yaitu validasi oleh ahli materi dan ahli media dilanjutkan revisi produk tahap pertama, uji coba perorangan dilanjutkan revisi produk tahap ke dua, uji coba kelompok kecil dilanjutkan revisi produk tahap ke tiga, dan uji coba lapangan dilanjutkan revisi produk akhir. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini.

16

Tabel 2 Kualitas Media Pembelajaran Hasil Validasi Oleh Ahli Materi dan Ahli Media No 1. 2. Komponen Penilaian Aspek materi Aspek tampilan Jumlah Rata-rata skor Rata-rata Skor 4.38 4,00 8,38 4,19 Kriteria Sangat baik Baik Baik

Berdasarkan Tabel 2 dapat diketahui bahwa kualitas media pembelajaran dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,38. Rata-rata skor 4,38 apabila dikonsultasikan dengan tabel kriteria penilian aspek materi termasuk kriteria sangat baik. Dari aspek tampilan menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran ini baik dengan rata-rata skor 4,00. Rata-rata skor 4,00 apabila dikonsultasikan dengan tabel penilaian aspek tampilan termasuk kriteria baik. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran ini dapat disimpulkan termasuk kriteria baik. Hasil uji coba media pembelajaran kepada siswa dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini. Tabel 3 Kualitas Media Pembelajaran Hasil Uji Coba Pada Aspek Daya Tarik Tahap Uji Coba Perorangan Kelompok Kecil Lapangan Untuk mengetahui Rerata Skor 4,13 3,93 4,10 produk Kriteria Menarik Menarik Menarik media pembelajaran yang

efektifitas

dikembangkan, maka uji coba lapangan perlu diawali dengan menyelenggarakan pre-test dan diakhiri dengan post-test. Berikut tabel skor dari pre-test dan post-test pada uji coba lapangan.

17

Tabel 4 Data skor pre-test dan post-test No. Siswa 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. Jumlah Rata-rata Skor Pre-Test 40 50 50 60 40 50 40 50 40 40 40 50 40 30 30 40 40 40 50 40 50 50 60 40 40 1100 44,00 Skor Post-Test 80 80 90 90 70 80 80 80 70 80 70 80 80 70 70 80 80 70 80 80 80 80 80 80 80 1960 78,40 Tuntas/Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas

Data tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan pada hasil pre-test untuk materi tersebut belum mencapai kompetensi atau belum tuntas. Kemudian dari data post-test dapat diketahui bahwa enam siswa (24%) yang tidak tuntas, 19 siswa (76%) yang tuntas, dan terjadi kenaikan rata-rata skor dari pre-test sebesar 34,40. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran karena sudah lebih dari 70% siswa dapat mencapai kompetensi. Dari kegiatan uji coba yang

18

telah dilaksanakan tampak sekali bahwa siswa sangat antusias belajar dengan media yang telah dikembangkan tersebut, hal ini terjadi ketika diskusi dan tanya jawab antara peneliti dan siswa. Dengan demikian maka produk media pembelajaran layak untuk digunakan. Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1. Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini melalui lima tahap, yaitu: 1) analisis kebutuhan, 2) penyusunan desain pembelajaran, 3) produksi media, 4) uji coba produk, dan 5) revisi produk. 2. Kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,38. 3. Kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kriteria baik dengan rata-rata skor 4,00. 4. Tanggapan siswa tentang daya tarik media termasuk kriteria menarik dengan rata-rata total skor 4,10. 5. Terjadi peningkatan rata-rata skor pre-test sebesar 34,40 dari 25 siswa pada uji coba lapangan, dengan 19 siswa (76%) telah mencapai ketuntasan belajar. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut 1. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Evaluasi media pembelajaran berbasis komputer ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar menjadi lebih sempurna. Hal ini karena evaluasi yang

19

dilakukan oleh pengembang masih terbatas pada evaluasi formatif yang mencakup aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik. Daftar Pustaka Alessi, Stephen M. & Trollip, Stanley R. (1985). Computer-based instruction: methods and development. New Jersey: Prentice-Hall. Inc. Arief S. Sadiman, et al. (2006). Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Multimedia interaktif dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Borg, Walter R. & Gall, Meredith D. (1983). Educational research. an introduction (4th ed.). New York: Longman Inc. Criswell, Eleanor L. (1989). The design of computer based instruction. New York: Macmillan Publishing Company. Dick, W. & Carey, L. (2005). The systematic design of instruction (6 th ed.). Boston: Pearson. Hannafin, Micahel J.& Peck, Kyle L. (1988). The design, development, and evaluation of instructional software. New York. Macmillan Publishing Company. Jarolimek, John. (1986). Social studies in elementary education (7th ed.). New York: Macmillan Publishing Company. Kemp, J. E. & Dayton, D. K. (1985). Planning and producing instructional media. New York: Harper & Row Publisher Cambridge. Mukminan. (2006). Desain Pembelajaran. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2002). Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. National Council for the Social Studies (NCSS). Curriculum Standards for Social Studies: I. Introduction. Diambil pada tanggal 31 Agustus 2007, dari http://www.socialstudies.org/standards/introduction.htm. Phillips, Rob. (1997). The developers handbook to interactive multimedia: a practical guide for educational applications. London: Kogan Page Ltd.

20

Pusat Kurikulum, Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Model pembelajaran terpadu IPS SMP. Diambil pada tanggal 21 September 2007, dari http://www.puskur.net/inc/mdl/060_Model_IPS_Trpd.pdf. Shaver. James P. (Ed). (1991). Handbook of research on social studies teaching and learning: a project of the national council for social studies. New York: Macmillan Publishing Company. Biodata Penulis I Gde Wawan Sudatha lahir di Denpasar pada tanggal 14 Februari 1982. Dari TK hingga lulus SMA semuanya diselesaikan di kota Denpasar. Setelah lulus SMA, melanjutkan kuliah di Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) pada tahun 2001 di Prodi. Pendidikan Administrasi Perkantoran, dan menyelesaikan studi S1 tahun 2005. Tahun 2006 melanjutkan studi ke Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta, Prodi. Teknologi Pembelajaran dan menyeselaikan studi S2 tahun 2008.

21

You might also like