PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) KELAS VII Oleh

: I Gde Wawan S Abstract This research aims: 1) to yield computer-based instructional media for social studies in year seven; and 2) to reveal the quality of the developed instructional media viewed from the aspects of content, appearance, and attraction for instruction. This research is research and development. In the production step, the initial product was developed. This product was validated by an expert in subject matter and an expert in media. The next step was trying out the product to the students in three steps, namely, one-to-one try-out, small group try-out, and field try-out. The subjects were students of SMP Negeri 1 Denpasar in year seven. The subjects in this research consisted of three students for one-to-one try-out, ten students for the small-group try-out, and 25 students for the field try-out. The data collected in this research included the data from the subject matter expert, the evaluation data from the media specialist, and data from the students on the aspect of attraction. The data were collected using an evaluation sheet for the subject matter expert, the media expert, and questionnaire sheet for the one-to-one try-out, the small group try-out, and the field try-out. The data were analyzed using the statistic descriptive technique. The research results show that: 1) developing computer-based instruction media was in some stages, namely, need analysis, design, production, try-out, and revision; 2) the quality of the developed instructional media viewed from the content aspects is very good with the a mean score of 4.38; 3) the quality of the developed instructional media in terms of the appearance aspects is good with a mean score of 4.00; 4) the quality of the developed instructional media in regard to the attraction aspects is interesting with a mean score of 4.10; and 5) there is an increase of the mean score of the pre-test as many as 34.40 among students in the field try-out, 19 (76%) of whom have accomplished mastery learning. Key words: social studies, computer-based instructional media.

1

Abstrak Penelitian ini bertujuan: 1) menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran IPS kelas VII; dan 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran dari aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik untuk pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Setelah melalui tahap produksi dihasilkan produk awal kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Selanjutnya, produk diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Denpasar. Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari tiga siswa untuk uji coba perorangan, sepuluh siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 25 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi, data ahli media, dan tanggapan siswa terhadap daya tarik media. Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media serta lembar angket untuk subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah: 1) pengembangan media pembelajaran berbasis komputer melalui tahap analisis kebutuhan, desain, produksi, uji coba, dan revisi; 2) kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,38; 3) kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kriteria baik dengan rata-rata skor 4,00; 4) tanggapan siswa tentang daya tarik media termasuk kriteria menarik dengan rata-rata total skor 4,10; dan 5) terjadi peningkatan rata-rata skor pre-test sebesar 34,40 dari 25 siswa pada uji coba lapangan, dengan 19 siswa (76%) telah mencapai ketuntasan belajar. Kata kunci: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), media pembelajaran berbasis komputer.

2

Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran. Perancangan setiap kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik. baik proses maupun hasilnya. Secara nyata bentuk dari usaha-usaha tersebut ditandai dengan perumusan kompetensi yang operasional. pengelolaan kegiatan pembelajaran dan evaluasi. makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan. karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Esensi dari desain pembelajaran adalah merancang seperangkat tindakan yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada ke situasi yang diinginkan. 3 . Upaya pengembangan desain pembelajaran ini amat penting untuk dilakukan oleh seorang guru. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. maka makin meningkat dan baik hasil belajar siswa. Dengan kata lain. pemilihan dan penyusunan materi pelajaran yang akan diajarkan dan konsisten dengan kompetensi. jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan siswa mengalami pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai. Jelaslah bahwa fungsi desain pembelajaran merupakan fungsi yang sangat esensial karena pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pada hakikatnya tergantung pada desain pembelajaran yang telah dibuat oleh guru. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses. Demikian pula pengembangan bahan pembelajaran. Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai siswa.

Strategi pembelajaran yang digunakan adalah strategi yang berkaitan langsung dengan hal-hal yang terjadi dan dialami oleh siswa. terlalu banyak hafalan. seolah mempelajari sesuatu yang tidak ada kaitannya dengan kehidupan seharihari. telah mengakibatkan bergesernya peran guru termasuk guru IPS sebagai penyampai 4 . Akibatnya IPS menjadi suatu mata pelajaran yang tidak disukai siswa dan seakanakan menjadi nomor dua untuk ditekuni.Ilmu Pengetahuan Sosial adalah sebuah mata pelajaran di Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mempelajari fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. Salah satu kendala yang dihadapi oleh guru untuk menghasilkan metode atau model pembelajaran IPS yang efektif ialah fakta bahwa guru berhadapan dengan materi IPS yang memiliki cakupan sangat kompleks. Dalam proses pembelajaran IPS cenderung berpusat pada guru (teacher centre). Siswa dipaksa menghafal konsep-konsep yang tidak tahu penerapannya. kurang menyenangkan. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih banyak dan dapat memahami materi pelajaran lebih baik. sehingga akan meningkatkan performansi mereka sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai. Banyak siswa mengganggap proses pembelajaran IPS sebagai sesuatu yang membosankan. Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi. kurang variatif. monoton. baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Guru harus pandai mengaitkan materi pelajaran dengan realita yang ada. Kenyataan yang terjadi selama ini belajar IPS penuh dengan hafalan dan membahas hal-hal yang abstrak. dan pelbagai keluhan lainnya.

Namun sampai saat ini media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran IPS masih terbatas. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. tutorial dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. 5 . simulasi. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media. dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. karena komputer memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaat untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. animasi. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Guru tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para siswanya. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik.pesan/informasi. Melalui video dan gambar. gambar. seperti video. Padahal dari berbagai studi menunjukkan bahwa program pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan komputer lebih efektif dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice. teks.

hukum. sejarah. ilmu-ilmu politik. dan ilmu-ilmu alam. religion. sejarah. dan budaya. psikologi. geografi. matematika.cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi.Ilmu Pengetahuan Sosial Ilmu Pengetahuan Sosial (Social Studies). and sociology. geografi. dan budaya). politik.ilmu sosial seperti: sosiologi. dan keterampilan sosial dalam bentuk konsep dan pengalaman belajar yang dipilih atau terorganisir dalam rangka kajian ilmu sosial. law. political science. social studies provides coordinated. hukum. ekonomi. Departemen Pendidikan Nasional (Pusat Kurikulum. Artinya studi sosial merupakan studi terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial untuk mengembangkan potensi kewarganegaraan yang dikoordinasikan dalam program sekolah sebagai pembahasan sistematis yang dibangun di atas disiplin ilmu seperti antropologi. dan juga memuat isi dari humaniora. arkeologi. archaeology. arkeologi. and natural sciences. geografi. Menurut National Council for the Social Studies (NCSS) definisi IPS sebagai berikut: Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promote civic competence. sejarah. psychology. sikap. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang. Within the school program. philosophy. geography. as well as appropriate content from the humanities. economics. merupakan bidang ajaran di sekolah dengan tujuan mengembangkan pengetahuan. history. mathematics. ekonomi. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa IPS adalah pengetahuan yang terintegrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti antropologi. agama. ekonomi. politik. filsafat. 2006: 7) mendefinisikan IPS sebagai berikut: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu. 6 . sosiologi. systematic study drawing upon such disciplines as anthropology. hukum.

g) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran. agama. j) merancang dan 7 . 2) desain pembelajaran mempunyai fase-fase jangka pendek dan jangka panjang. e) mengembangkan instrument penilaian. h) merancang dan melakukan evaluasi. serta sistem penilaian. diharapkan pembelajaran dapat berfungsi secara efektif. matematika. 3) dapat mempengaruhi perkembangan individu secara maksimal. i) perbaikan/revisi pembelajaran. Menurut Mukminan (2006: 19) setidaknya terdapat lima asumsi dasar yang mendasari perlunya desain pembelajaran. sosiologi. b) analisis instruksional. materi pokok. filsafat. Desain Pembelajaran Desain pembelajaran atau desain instruksional menggambarkan program pembelajaran dalam satuan-satuan tertentu yang berisi antara lain: standar kompetensi. yaitu: a) mengidentifikasi tujuan pembelajaran. c) analisis siswa dan konteks. 4) didasarkan pada pengetahuan tentang cara belajar manusia. yaitu: 1) diarahkan untuk membantu proses belajar secara individual. hukum. sejarah. geografi. Ada berbagai model pengembangan desain pembelajaran antara lain model Dick & Carey (2005: 6 – 8). ilmu-ilmu politik. dan 5) dilakukan dengan menerapkan pendekatan sistem (system approach). Model yang dikembangkan oleh Dick & Carey terdiri dari sepuluh langkah. f) mengembangkan strategi pembelajaran. d) menentukan kompetensi dasar. psikologi.ekonomi. kompetensi dasar mata pelajaran. Dengan merancang terlebih dahulu apa yang harus dipelajari siswa. dan ilmu-ilmu alam serta mempelajari manusia dan hubungannya dengan lingkungan sekitar. kegiatan belajar mengajar. dan juga memuat isi dari humaniora.

Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction (CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan 8 . lengkap.melakukan evaluasi sumatif. tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. yang ditandai dengan tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi. luas. serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat. mungkin diterapkan. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. 2005: 1) Mukminan (2006: 28) memberikan kriteria yang dapat dijadikan pedoman dalam memilih model desain pembelajaran. Pengembangan model Dick & Carey ini dapat dilihat pada gambar berikut: Conduct instructional analysis Revise instructional Identify instructional goal(s) Write performance objectives Develop assessment instruments Develop instructional strategy Develop & select instruction materials Design & conduct formative evaluation Analyze learners and contexts Design & conduct summative evaluation Gambar 1 Model pengembangan instruksional Dick & Carey (Dick & Carey. yakni sederhana. dan teruji. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kita sekarang ini hidup dalam era informasi.

merespon aktivitas siswa. It includes using a computer to present information. latihan soal. Menurut Ehman & Glenn (Shaver. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar IPS dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. and manipulate to solve problem. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. umpan balik. 2) siswa harus diarahkan. 1983. Marsh. 4) pencapaian belajar siswa harus dinilai. 3) siswa diberi latihan-latihan. 1984. yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan. dan skor jawaban siswa. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran. to tutor a learner. 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley. 9 . Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985: 40) sebagai berikut: Computer Based Instruction refers to any application of computer technology to the instructional process. Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas. to provide practice for developing a skill. to simulate a process which is being studied.

1985) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPS. 4) Menggunakan komputer untuk penyampaian program khusus seperti simulasi. Feldhausen. 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di 10 . menerjemahkan tabel. berpikir dan memecahkan masalah.1986. dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme. situasi pengambilan keputusan. 1987. 2) Menggunakan komputer untuk latihan dan menerapkan keterampilan dalam IPS. misalnya membaca peta. analisis data. Menurut Jarolimek (1986: 96) komputer mempunyai kontribusi dalam pembelajaran IPS. menafsirkan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah atau serangkaian masalah. 3) Menggunakan komputer untuk membantu mengajar dalam menyiapkan urutan program untuk pengembangan dan perluasan konsep dan pengetahuan yang diharapkan utuk dipelajari siswa. yaitu: 1) membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar. membaca grafik. 2) warna. Bellows. musik. 3) menghasilkan penguatan yang tinggi. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 – 138) ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran. antara lain: 1) Menggunakan komputer untuk menemukan informasi yang diperlukan atau menemukan kembali informasi yang disimpan dalam komputer.

Prinsip-prinsip dari teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 – 49). bentuk-bentuk. 7) expert systems. 3) simulasi. 3) feedback and reinforcement. Criswell (1989: 6 – 7) membagi aplikasi CBI kedalam sepuluh model pembelajaran. 8) embedded training. and 9) affective consideration. atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. 3) intelligent CBI. 11 . merangsang dan memotivasi belajar. Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal. 6) intellectual skills. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan video. 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan. 2) drill and practice. dan 5) hybrid (model gabungan). 4) game. 5) berguna sekali untuk siswa yang lamban. proses. yaitu: 1) lesson or tutorials. 5) orientation and recall. dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa. audio. yaitu: 1) contiguity. 2) reinforced drill and practice. 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru. 7) individualization. Menurut Hannafin & Peck (1998: 139 – 158) model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial. elemen-elemen grafis. 9) adaptive testing. 5) instructional games. 6) training simulators. peran dan tanggung jawab lainnya. 2) repetition. 4) training simulations. and 10) computer managed instruction. 8) academic learning time.kemudian hari. 4) prompting and fading.

material collecting. 2003: 32) Proses evaluasi digunakan untuk memberikan suatu nilai kepada objek yang dievaluasi sehingga manfaat atau nilai intrinsiknya dapat disampaikan kepada orang lain. assembly. 2) desain navigasi.Dari pendapat tersebut secara umum model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial. seperti pada gambar berikut: design concept material collecting distribution testing assembly Gambar 2 Tahap pengembangan media pembelajaran berbasis komputer Luther (Ariesto Hadi Sutopo. dan 4) fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. yaitu: 1) kejelasan tampilan visual. Menurut Heinich (1996: 73 – 74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual. Menurut Luther (Ariesto Hadi Sutopo. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips. dan 4) games. yaitu: 1) desain dokumentasi. testing. 2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan. 3) keterlibatan keaktifan siswa dalam belajar. 1997: 59 – 104) terdapat tiga macam desain computer based instruction (CBI). Menurut Arief S. 2003: 32 – 48) terdapat enam tahap sebagai langkah pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. Sadiman (2006: 182) ada dua macam evaluasi media. dan distribution. 2) drill and practice. design. yaitu concept. dan 3) desain grafis. 12 . 3) simulasi.

Dalam pengembangan media menggunakan model Luther. Penelitian dan pengembangan di sini mencakup proses pengembangan dan validasi produk sebagaimana dikemukakan oleh Borg & Gall. Desain evaluasi produk menggunakan evaluasi formatif yang meliputi uji 13 . usia. Selain itu dapat juga dicobakan kepada ahli bidang studi (content expert). kemajuan belajar. latar belakang. Desain pembelajaran yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran ini model Dick & Carey (2005). Evaluasi formatif adalah proses mengumpulkan tentang efektivitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk media) dan evaluasi sumatif adalah menentukan apakah media yang dibuat dapat digunakan dalam situasi tertentu dan untuk menentukan apakah media tersebut benar-benar efektif. kelas. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS kelas VII. 2) evaluasi kelompok kecil (small group evaluation).yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. 3) evaluasi lapangan (field evaluation) adalah evaluasi tahap akhir. Pada tahap ini media dicobakan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. jenis kelamin. evaluasi ini dilakukan terhadap tiga puluh orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian. Arief S. Sadiman (2006:182 – 186) menyatakan ada tiga tahap evaluasi formatif yaitu: 1) evaluasi satu lawan satu (one to one) melibatkan dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

dan sudah teruji. dan Luther (1994)) 14 . lengkap. uji coba kelompok kecil. Model-model tersebut digunakan karena sederhana. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dalam penelitian ini tampak pada Gambar 3 berikut. dan uji coba lapangan. Dick & Carey (2005).coba perorangan. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII SMP Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran IPS (Diadaptasi dari Borg & Gall (1983). Analisis Kebutuhan Studi Pustaka Studi Lapangan Desain Pembelajaran Menganalisis & menetapkan kompetensi dasar Mengidentifikasi standar kompetensi Merumuskan indikator keberhasilan Mengembangkan butir tes acuan patokan Mengembangkan & memilih materi pembelajaran Menyusun strategi pembelajaran Mengidentifikasi Karakter awal siswa Produksi Media Mengumpulkan bahan Membuat flowchart view Membuat storyboard Memasukkan materi ke dalam komputer Tes secara modular Evaluasi Validasi ahli materi & ahli media Analisis Revisi Uji coba perorangan Analisis Revisi Uji coba kelompok kecil Analisis Revisi Uji coba lapangan Analisis Revisi Produk Final Gambar 3 Prosedur Pengembangan Negeri 1 Denpasar.

dan 25 siswa untuk uji coba lapangan. data ahli media.60 < X ≤ 3. Analisis data menggunakan analisis deskriptif dengan mengubah data hasil penilaian ahli media dan ahli materi pada angket kedalam interval skor dengan skala Likert sebagai berikut: Skor dari angket kemudian dijumlahkan.67 15 .40 < X ≤ 4. Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media serta lembar angket untuk subjek uji coba perorangan.80 Sbi X i + 0.80 Sbi X i . dan tanggapan siswa terhadap daya tarik media. dan uji coba lapangan.21 3.60 Sbi < X ≤ X i + 1.0.Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari tiga siswa untuk uji coba perorangan.60 Sbi X i -1. sepuluh siswa untuk uji coba kelompok kecil. uji coba kelompok kecil.80 Sb i < X ≤ X i .60 X ≤ 1. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi.80 Sbi Keterangan: Rerata ideal ( X i ) Sbi Skor maksimal Skor minimal Rerata skor ideal ( X i ) Simpangan baku skor ideal (Sbi) : 1/2 x (skor maksimal + skor minimal) : 1/6 x (skor maksimal .0.79 Kriteria Sangat Baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik X ≤ X i -1.79 < X ≤ 2.40 1.skor minimal) =5 =1 = ½ x (5+1) = 3 = 1/6 x (5 – 1) = 0.60 Sbi < X ≤ X i + 0.21 2. hasil penjumlahan dikelompokkan ke dalam kriteria penilaian dengan interval sebagai berikut: Tabel 1 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Interval Skor X > X i +1.60 Sbi X > 4.

dilanjutkan pada tahap validasi. Berdasarkan silabus tersebut kemudian dikembangkan media pembelajaran. dan SWISHmax. uji coba perorangan dilanjutkan revisi produk tahap ke dua. Adapun data yang diperoleh dari kegiatan ini adalah bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer mempunyai dampak yang sangat baik terhadap proses dan hasil pembelajaran dan hasil studi lapangan. diperoleh data bahwa siswa kurang antusias dalam pembelajaran IPS. Pengumpulan informasi dilakukan dengan studi pustaka dan studi lapangan. yaitu validasi oleh ahli materi dan ahli media dilanjutkan revisi produk tahap pertama. Setelah produk awal dapat dijalankan dengan lancar. 2) membuat storyboard. 3) mengumpulkan bahan-bahan pendukung. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini.0.Hasil Penelitian dan Pengembangan Media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS Kelas VII dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan. guru tidak pernah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran. uji coba kelompok kecil dilanjutkan revisi produk tahap ke tiga. Pengembangan produk awal media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS Kelas VII. dan 5) tes program untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. dan uji coba lapangan dilanjutkan revisi produk akhir. yaitu 1) membuat flowchart. 4) memproduksi media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8 dengan didukung oleh beberapa program seperti: CorelDRAW 12. Adobe Photoshop 7. 16 . diawali dengan pengembangan silabus.

38 4. 2.19 Kriteria Sangat baik Baik Baik Berdasarkan Tabel 2 dapat diketahui bahwa kualitas media pembelajaran dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4. Berikut tabel skor dari pre-test dan post-test pada uji coba lapangan. Hasil uji coba media pembelajaran kepada siswa dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini. Rata-rata skor 4.38 apabila dikonsultasikan dengan tabel kriteria penilian aspek materi termasuk kriteria sangat baik.38. 17 . Rata-rata skor 4. Dari aspek tampilan menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran ini baik dengan rata-rata skor 4.00 apabila dikonsultasikan dengan tabel penilaian aspek tampilan termasuk kriteria baik.93 4.13 3.Tabel 2 Kualitas Media Pembelajaran Hasil Validasi Oleh Ahli Materi dan Ahli Media No 1. Tabel 3 Kualitas Media Pembelajaran Hasil Uji Coba Pada Aspek Daya Tarik Tahap Uji Coba Perorangan Kelompok Kecil Lapangan Untuk mengetahui Rerata Skor 4.00 8. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran ini dapat disimpulkan termasuk kriteria baik. maka uji coba lapangan perlu diawali dengan menyelenggarakan pre-test dan diakhiri dengan post-test.38 4.00.10 produk Kriteria Menarik Menarik Menarik media pembelajaran yang efektifitas dikembangkan. Komponen Penilaian Aspek materi Aspek tampilan Jumlah Rata-rata skor Rata-rata Skor 4.

40. 19 siswa (76%) yang tuntas. 4. 16. 23. 13. 6. 10. 15. 3. 20. 17. 25. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran karena sudah lebih dari 70% siswa dapat mencapai kompetensi. 8. 21. 2. Dari kegiatan uji coba yang 18 . 5. Jumlah Rata-rata Skor Pre-Test 40 50 50 60 40 50 40 50 40 40 40 50 40 30 30 40 40 40 50 40 50 50 60 40 40 1100 44. 24. Kemudian dari data post-test dapat diketahui bahwa enam siswa (24%) yang tidak tuntas. 7. dan terjadi kenaikan rata-rata skor dari pre-test sebesar 34.00 Skor Post-Test 80 80 90 90 70 80 80 80 70 80 70 80 80 70 70 80 80 70 80 80 80 80 80 80 80 1960 78.40 Tuntas/Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Data tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan pada hasil pre-test untuk materi tersebut belum mencapai kompetensi atau belum tuntas. 18. Siswa 1. 19. 12. 22. 11. 9.Tabel 4 Data skor pre-test dan post-test No. 14.

4) uji coba produk. 3) produksi media. dengan 19 siswa (76%) telah mencapai ketuntasan belajar. Dengan demikian maka produk media pembelajaran layak untuk digunakan. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan. jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Terjadi peningkatan rata-rata skor pre-test sebesar 34.40 dari 25 siswa pada uji coba lapangan. Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini melalui lima tahap.38. 2. 2) penyusunan desain pembelajaran. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut 1. dan 5) revisi produk. 3. Tanggapan siswa tentang daya tarik media termasuk kriteria menarik dengan rata-rata total skor 4.telah dilaksanakan tampak sekali bahwa siswa sangat antusias belajar dengan media yang telah dikembangkan tersebut. Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1.10. Kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4.00. 4. Kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kriteria baik dengan rata-rata skor 4. Hal ini karena evaluasi yang 19 . yaitu: 1) analisis kebutuhan. 2. Evaluasi media pembelajaran berbasis komputer ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar menjadi lebih sempurna. hal ini terjadi ketika diskusi dan tanya jawab antara peneliti dan siswa. 5.

Boston: Pearson. Micahel J.socialstudies. D. W. J. Ariesto Hadi Sutopo. (1985). L. Educational research. Macmillan Publishing Company. Planning and producing instructional media. et al. New York. (1985). Nana Sudjana & Ahmad Rivai. Multimedia interaktif dengan flash. (1997). (1988). Eleanor L. The developer’s handbook to interactive multimedia: a practical guide for educational applications. Borg.org/standards/introduction. Computer-based instruction: methods and development. The systematic design of instruction (6 th ed. an introduction (4th ed. (1983).).dilakukan oleh pengembang masih terbatas pada evaluasi formatif yang mencakup aspek materi. The design of computer based instruction. Dick. Teknologi pengajaran. Inc. Desain Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. New York: Harper & Row Publisher Cambridge. New York: Longman Inc. (2005). Kyle L. 20 . development. New York: Macmillan Publishing Company. and evaluation of instructional software. K. Yogyakarta: Graha Ilmu. Media pendidikan: pengertian. Jakarta: PT. & Carey. (2002). Meredith D. Jarolimek. pengembangan dan pemanfaatannya. London: Kogan Page Ltd. aspek tampilan. Sadiman. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Kemp. The design. E. Raja Grafindo Persada. Arief S. dari http://www. & Gall. (1986). (2006). Walter R. Rob. Mukminan.htm. Diambil pada tanggal 31 Agustus 2007. National Council for the Social Studies (NCSS). Curriculum Standards for Social Studies: I. & Trollip. (2003). Introduction. John. Social studies in elementary education (7th ed. Criswell. (1989). Phillips. Stephen M. New York: Macmillan Publishing Company. Daftar Pustaka Alessi. & Dayton.& Peck. Hannafin. Stanley R.).). dan aspek daya tarik. New Jersey: Prentice-Hall. (2006).

Dari TK hingga lulus SMA semuanya diselesaikan di kota Denpasar. melanjutkan kuliah di Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) pada tahun 2001 di Prodi. Diambil pada tanggal 21 September 2007. Prodi. Model pembelajaran terpadu IPS SMP. dari http://www. Teknologi Pembelajaran dan menyeselaikan studi S2 tahun 2008. dan menyelesaikan studi S1 tahun 2005. (2006). (Ed). Tahun 2006 melanjutkan studi ke Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Departemen Pendidikan Nasional. New York: Macmillan Publishing Company.puskur. Setelah lulus SMA.net/inc/mdl/060_Model_IPS_Trpd.Pusat Kurikulum. Pendidikan Administrasi Perkantoran. Biodata Penulis I Gde Wawan Sudatha lahir di Denpasar pada tanggal 14 Februari 1982. Handbook of research on social studies teaching and learning: a project of the national council for social studies.pdf. Shaver. 21 . (1991). James P.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful