PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) KELAS VII Oleh

: I Gde Wawan S Abstract This research aims: 1) to yield computer-based instructional media for social studies in year seven; and 2) to reveal the quality of the developed instructional media viewed from the aspects of content, appearance, and attraction for instruction. This research is research and development. In the production step, the initial product was developed. This product was validated by an expert in subject matter and an expert in media. The next step was trying out the product to the students in three steps, namely, one-to-one try-out, small group try-out, and field try-out. The subjects were students of SMP Negeri 1 Denpasar in year seven. The subjects in this research consisted of three students for one-to-one try-out, ten students for the small-group try-out, and 25 students for the field try-out. The data collected in this research included the data from the subject matter expert, the evaluation data from the media specialist, and data from the students on the aspect of attraction. The data were collected using an evaluation sheet for the subject matter expert, the media expert, and questionnaire sheet for the one-to-one try-out, the small group try-out, and the field try-out. The data were analyzed using the statistic descriptive technique. The research results show that: 1) developing computer-based instruction media was in some stages, namely, need analysis, design, production, try-out, and revision; 2) the quality of the developed instructional media viewed from the content aspects is very good with the a mean score of 4.38; 3) the quality of the developed instructional media in terms of the appearance aspects is good with a mean score of 4.00; 4) the quality of the developed instructional media in regard to the attraction aspects is interesting with a mean score of 4.10; and 5) there is an increase of the mean score of the pre-test as many as 34.40 among students in the field try-out, 19 (76%) of whom have accomplished mastery learning. Key words: social studies, computer-based instructional media.

1

Abstrak Penelitian ini bertujuan: 1) menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran IPS kelas VII; dan 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran dari aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik untuk pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Setelah melalui tahap produksi dihasilkan produk awal kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Selanjutnya, produk diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Denpasar. Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari tiga siswa untuk uji coba perorangan, sepuluh siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 25 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi, data ahli media, dan tanggapan siswa terhadap daya tarik media. Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media serta lembar angket untuk subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah: 1) pengembangan media pembelajaran berbasis komputer melalui tahap analisis kebutuhan, desain, produksi, uji coba, dan revisi; 2) kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,38; 3) kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kriteria baik dengan rata-rata skor 4,00; 4) tanggapan siswa tentang daya tarik media termasuk kriteria menarik dengan rata-rata total skor 4,10; dan 5) terjadi peningkatan rata-rata skor pre-test sebesar 34,40 dari 25 siswa pada uji coba lapangan, dengan 19 siswa (76%) telah mencapai ketuntasan belajar. Kata kunci: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), media pembelajaran berbasis komputer.

2

jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan siswa mengalami pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai. pengelolaan kegiatan pembelajaran dan evaluasi. baik proses maupun hasilnya. pemilihan dan penyusunan materi pelajaran yang akan diajarkan dan konsisten dengan kompetensi. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses. Perancangan setiap kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik. Upaya pengembangan desain pembelajaran ini amat penting untuk dilakukan oleh seorang guru. maka makin meningkat dan baik hasil belajar siswa. Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai siswa. Jelaslah bahwa fungsi desain pembelajaran merupakan fungsi yang sangat esensial karena pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pada hakikatnya tergantung pada desain pembelajaran yang telah dibuat oleh guru. Esensi dari desain pembelajaran adalah merancang seperangkat tindakan yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada ke situasi yang diinginkan. karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Dengan kata lain. Secara nyata bentuk dari usaha-usaha tersebut ditandai dengan perumusan kompetensi yang operasional.Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran. 3 . makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan. Demikian pula pengembangan bahan pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran IPS cenderung berpusat pada guru (teacher centre). kurang variatif. terlalu banyak hafalan. Kenyataan yang terjadi selama ini belajar IPS penuh dengan hafalan dan membahas hal-hal yang abstrak. monoton. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih banyak dan dapat memahami materi pelajaran lebih baik. dan pelbagai keluhan lainnya. Siswa dipaksa menghafal konsep-konsep yang tidak tahu penerapannya.Ilmu Pengetahuan Sosial adalah sebuah mata pelajaran di Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mempelajari fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. Strategi pembelajaran yang digunakan adalah strategi yang berkaitan langsung dengan hal-hal yang terjadi dan dialami oleh siswa. kurang menyenangkan. Banyak siswa mengganggap proses pembelajaran IPS sebagai sesuatu yang membosankan. Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi. Guru harus pandai mengaitkan materi pelajaran dengan realita yang ada. Salah satu kendala yang dihadapi oleh guru untuk menghasilkan metode atau model pembelajaran IPS yang efektif ialah fakta bahwa guru berhadapan dengan materi IPS yang memiliki cakupan sangat kompleks. seolah mempelajari sesuatu yang tidak ada kaitannya dengan kehidupan seharihari. Akibatnya IPS menjadi suatu mata pelajaran yang tidak disukai siswa dan seakanakan menjadi nomor dua untuk ditekuni. baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). telah mengakibatkan bergesernya peran guru termasuk guru IPS sebagai penyampai 4 . sehingga akan meningkatkan performansi mereka sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai.

Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Guru tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para siswanya. seperti video. tutorial dan permainan. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. animasi. simulasi. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice. teks. Melalui video dan gambar. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Padahal dari berbagai studi menunjukkan bahwa program pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan komputer lebih efektif dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. gambar. dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. 5 .pesan/informasi. karena komputer memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaat untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Namun sampai saat ini media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran IPS masih terbatas.

matematika.Ilmu Pengetahuan Sosial Ilmu Pengetahuan Sosial (Social Studies). and natural sciences. hukum. 2006: 7) mendefinisikan IPS sebagai berikut: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu. dan ilmu-ilmu alam. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang. agama. Departemen Pendidikan Nasional (Pusat Kurikulum. social studies provides coordinated. 6 . dan juga memuat isi dari humaniora. Artinya studi sosial merupakan studi terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial untuk mengembangkan potensi kewarganegaraan yang dikoordinasikan dalam program sekolah sebagai pembahasan sistematis yang dibangun di atas disiplin ilmu seperti antropologi. sejarah. politik. dan budaya). ekonomi. Within the school program. and sociology. systematic study drawing upon such disciplines as anthropology. history. law. archaeology. economics. sejarah. mathematics. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa IPS adalah pengetahuan yang terintegrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti antropologi. merupakan bidang ajaran di sekolah dengan tujuan mengembangkan pengetahuan. geography. Menurut National Council for the Social Studies (NCSS) definisi IPS sebagai berikut: Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promote civic competence. religion. sosiologi. psychology. as well as appropriate content from the humanities. geografi. arkeologi. dan keterampilan sosial dalam bentuk konsep dan pengalaman belajar yang dipilih atau terorganisir dalam rangka kajian ilmu sosial.cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi. hukum. sejarah. dan budaya. political science. arkeologi. ekonomi.ilmu sosial seperti: sosiologi. philosophy. sikap. ilmu-ilmu politik. geografi. politik. ekonomi. hukum. filsafat. geografi. psikologi.

h) merancang dan melakukan evaluasi. Ada berbagai model pengembangan desain pembelajaran antara lain model Dick & Carey (2005: 6 – 8). f) mengembangkan strategi pembelajaran. b) analisis instruksional. g) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran. yaitu: a) mengidentifikasi tujuan pembelajaran. j) merancang dan 7 . diharapkan pembelajaran dapat berfungsi secara efektif. Menurut Mukminan (2006: 19) setidaknya terdapat lima asumsi dasar yang mendasari perlunya desain pembelajaran. Desain Pembelajaran Desain pembelajaran atau desain instruksional menggambarkan program pembelajaran dalam satuan-satuan tertentu yang berisi antara lain: standar kompetensi. i) perbaikan/revisi pembelajaran. filsafat. kompetensi dasar mata pelajaran. 4) didasarkan pada pengetahuan tentang cara belajar manusia. 2) desain pembelajaran mempunyai fase-fase jangka pendek dan jangka panjang. hukum. c) analisis siswa dan konteks. yaitu: 1) diarahkan untuk membantu proses belajar secara individual. e) mengembangkan instrument penilaian. Dengan merancang terlebih dahulu apa yang harus dipelajari siswa. serta sistem penilaian. ilmu-ilmu politik. sejarah. dan juga memuat isi dari humaniora. psikologi. d) menentukan kompetensi dasar. kegiatan belajar mengajar. materi pokok. agama. sosiologi. matematika. dan ilmu-ilmu alam serta mempelajari manusia dan hubungannya dengan lingkungan sekitar. dan 5) dilakukan dengan menerapkan pendekatan sistem (system approach).ekonomi. geografi. Model yang dikembangkan oleh Dick & Carey terdiri dari sepuluh langkah. 3) dapat mempengaruhi perkembangan individu secara maksimal.

yang ditandai dengan tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi. yakni sederhana. 2005: 1) Mukminan (2006: 28) memberikan kriteria yang dapat dijadikan pedoman dalam memilih model desain pembelajaran. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kita sekarang ini hidup dalam era informasi. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. lengkap. tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika. Pengembangan model Dick & Carey ini dapat dilihat pada gambar berikut: Conduct instructional analysis Revise instructional Identify instructional goal(s) Write performance objectives Develop assessment instruments Develop instructional strategy Develop & select instruction materials Design & conduct formative evaluation Analyze learners and contexts Design & conduct summative evaluation Gambar 1 Model pengembangan instruksional Dick & Carey (Dick & Carey.melakukan evaluasi sumatif. dan teruji. luas. Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction (CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan 8 . mungkin diterapkan. serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat.

Menurut Ehman & Glenn (Shaver. umpan balik. Marsh. to tutor a learner. 3) siswa diberi latihan-latihan. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. 1984. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar IPS dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran. and manipulate to solve problem. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985: 40) sebagai berikut: Computer Based Instruction refers to any application of computer technology to the instructional process. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. 1983. yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan. 2) siswa harus diarahkan. 9 . to provide practice for developing a skill. Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas. 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley. dan skor jawaban siswa.merespon aktivitas siswa. It includes using a computer to present information. latihan soal. 4) pencapaian belajar siswa harus dinilai. to simulate a process which is being studied. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa.

4) kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di 10 . menerjemahkan tabel. 3) Menggunakan komputer untuk membantu mengajar dalam menyiapkan urutan program untuk pengembangan dan perluasan konsep dan pengetahuan yang diharapkan utuk dipelajari siswa. musik. situasi pengambilan keputusan. 1987. 4) Menggunakan komputer untuk penyampaian program khusus seperti simulasi. menafsirkan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah atau serangkaian masalah. 1985) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPS. 2) Menggunakan komputer untuk latihan dan menerapkan keterampilan dalam IPS. analisis data. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 – 138) ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran. yaitu: 1) membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar. 2) warna. Feldhausen.1986. 3) menghasilkan penguatan yang tinggi. berpikir dan memecahkan masalah. membaca grafik. Menurut Jarolimek (1986: 96) komputer mempunyai kontribusi dalam pembelajaran IPS. dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme. misalnya membaca peta. antara lain: 1) Menggunakan komputer untuk menemukan informasi yang diperlukan atau menemukan kembali informasi yang disimpan dalam komputer. Bellows.

Prinsip-prinsip dari teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 – 49). 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan. 2) repetition. 4) game. dan 5) hybrid (model gabungan). merangsang dan memotivasi belajar. 9) adaptive testing. 2) reinforced drill and practice. 11 . and 9) affective consideration. elemen-elemen grafis. 2) drill and practice. yaitu: 1) contiguity. dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa. 8) academic learning time. 5) berguna sekali untuk siswa yang lamban. 7) expert systems. 4) prompting and fading. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan video. 3) intelligent CBI. atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. audio. and 10) computer managed instruction. 8) embedded training. proses. 5) orientation and recall. 7) individualization. yaitu: 1) lesson or tutorials. 4) training simulations. 3) simulasi. bentuk-bentuk. 6) intellectual skills. 3) feedback and reinforcement.kemudian hari. 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru. peran dan tanggung jawab lainnya. Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal. Criswell (1989: 6 – 7) membagi aplikasi CBI kedalam sepuluh model pembelajaran. 5) instructional games. Menurut Hannafin & Peck (1998: 139 – 158) model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial. 6) training simulators.

2003: 32) Proses evaluasi digunakan untuk memberikan suatu nilai kepada objek yang dievaluasi sehingga manfaat atau nilai intrinsiknya dapat disampaikan kepada orang lain. design. yaitu: 1) desain dokumentasi. dan 4) games. yaitu: 1) kejelasan tampilan visual. dan 4) fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. dan 3) desain grafis. 12 .Dari pendapat tersebut secara umum model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial. 1997: 59 – 104) terdapat tiga macam desain computer based instruction (CBI). dan distribution. seperti pada gambar berikut: design concept material collecting distribution testing assembly Gambar 2 Tahap pengembangan media pembelajaran berbasis komputer Luther (Ariesto Hadi Sutopo. Menurut Luther (Ariesto Hadi Sutopo. 2) desain navigasi. Menurut Heinich (1996: 73 – 74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual. Menurut Arief S. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips. material collecting. 2) drill and practice. 3) keterlibatan keaktifan siswa dalam belajar. yaitu concept. 2003: 32 – 48) terdapat enam tahap sebagai langkah pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. 2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan. Sadiman (2006: 182) ada dua macam evaluasi media. 3) simulasi. testing. assembly.

Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS kelas VII. latar belakang. Sadiman (2006:182 – 186) menyatakan ada tiga tahap evaluasi formatif yaitu: 1) evaluasi satu lawan satu (one to one) melibatkan dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. usia. Arief S. kemajuan belajar. dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Evaluasi formatif adalah proses mengumpulkan tentang efektivitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk media) dan evaluasi sumatif adalah menentukan apakah media yang dibuat dapat digunakan dalam situasi tertentu dan untuk menentukan apakah media tersebut benar-benar efektif. 2) evaluasi kelompok kecil (small group evaluation). 3) evaluasi lapangan (field evaluation) adalah evaluasi tahap akhir. jenis kelamin. Desain pembelajaran yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran ini model Dick & Carey (2005). Penelitian dan pengembangan di sini mencakup proses pengembangan dan validasi produk sebagaimana dikemukakan oleh Borg & Gall. Dalam pengembangan media menggunakan model Luther. Selain itu dapat juga dicobakan kepada ahli bidang studi (content expert). Pada tahap ini media dicobakan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. kelas.yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Desain evaluasi produk menggunakan evaluasi formatif yang meliputi uji 13 . evaluasi ini dilakukan terhadap tiga puluh orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian.

Model-model tersebut digunakan karena sederhana. Analisis Kebutuhan Studi Pustaka Studi Lapangan Desain Pembelajaran Menganalisis & menetapkan kompetensi dasar Mengidentifikasi standar kompetensi Merumuskan indikator keberhasilan Mengembangkan butir tes acuan patokan Mengembangkan & memilih materi pembelajaran Menyusun strategi pembelajaran Mengidentifikasi Karakter awal siswa Produksi Media Mengumpulkan bahan Membuat flowchart view Membuat storyboard Memasukkan materi ke dalam komputer Tes secara modular Evaluasi Validasi ahli materi & ahli media Analisis Revisi Uji coba perorangan Analisis Revisi Uji coba kelompok kecil Analisis Revisi Uji coba lapangan Analisis Revisi Produk Final Gambar 3 Prosedur Pengembangan Negeri 1 Denpasar. dan uji coba lapangan. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dalam penelitian ini tampak pada Gambar 3 berikut. uji coba kelompok kecil. dan sudah teruji. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII SMP Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran IPS (Diadaptasi dari Borg & Gall (1983).coba perorangan. dan Luther (1994)) 14 . Dick & Carey (2005). lengkap.

80 Sbi X i + 0. hasil penjumlahan dikelompokkan ke dalam kriteria penilaian dengan interval sebagai berikut: Tabel 1 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Interval Skor X > X i +1. dan 25 siswa untuk uji coba lapangan. dan tanggapan siswa terhadap daya tarik media.skor minimal) =5 =1 = ½ x (5+1) = 3 = 1/6 x (5 – 1) = 0.21 2.40 < X ≤ 4. sepuluh siswa untuk uji coba kelompok kecil.0.60 Sbi < X ≤ X i + 0.40 1.Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari tiga siswa untuk uji coba perorangan.60 Sbi X > 4.60 < X ≤ 3.80 Sbi X i . dan uji coba lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif dengan mengubah data hasil penilaian ahli media dan ahli materi pada angket kedalam interval skor dengan skala Likert sebagai berikut: Skor dari angket kemudian dijumlahkan. data ahli media. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi.60 Sbi X i -1.60 X ≤ 1.21 3.0.80 Sbi Keterangan: Rerata ideal ( X i ) Sbi Skor maksimal Skor minimal Rerata skor ideal ( X i ) Simpangan baku skor ideal (Sbi) : 1/2 x (skor maksimal + skor minimal) : 1/6 x (skor maksimal .60 Sbi < X ≤ X i + 1.80 Sb i < X ≤ X i .79 Kriteria Sangat Baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik X ≤ X i -1.79 < X ≤ 2. Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media serta lembar angket untuk subjek uji coba perorangan. uji coba kelompok kecil.67 15 .

dan SWISHmax. uji coba kelompok kecil dilanjutkan revisi produk tahap ke tiga. yaitu 1) membuat flowchart. diawali dengan pengembangan silabus.0. guru tidak pernah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran. dan uji coba lapangan dilanjutkan revisi produk akhir. dilanjutkan pada tahap validasi. 3) mengumpulkan bahan-bahan pendukung. Setelah produk awal dapat dijalankan dengan lancar. Adobe Photoshop 7. 4) memproduksi media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8 dengan didukung oleh beberapa program seperti: CorelDRAW 12. 2) membuat storyboard.Hasil Penelitian dan Pengembangan Media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS Kelas VII dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan. diperoleh data bahwa siswa kurang antusias dalam pembelajaran IPS. dan 5) tes program untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Adapun data yang diperoleh dari kegiatan ini adalah bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer mempunyai dampak yang sangat baik terhadap proses dan hasil pembelajaran dan hasil studi lapangan. 16 . uji coba perorangan dilanjutkan revisi produk tahap ke dua. Pengembangan produk awal media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran IPS Kelas VII. yaitu validasi oleh ahli materi dan ahli media dilanjutkan revisi produk tahap pertama. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini. Pengumpulan informasi dilakukan dengan studi pustaka dan studi lapangan. Berdasarkan silabus tersebut kemudian dikembangkan media pembelajaran.

13 3.38 4. Hasil uji coba media pembelajaran kepada siswa dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini.38 apabila dikonsultasikan dengan tabel kriteria penilian aspek materi termasuk kriteria sangat baik.Tabel 2 Kualitas Media Pembelajaran Hasil Validasi Oleh Ahli Materi dan Ahli Media No 1.00 8. Rata-rata skor 4.10 produk Kriteria Menarik Menarik Menarik media pembelajaran yang efektifitas dikembangkan. 17 . maka uji coba lapangan perlu diawali dengan menyelenggarakan pre-test dan diakhiri dengan post-test. Tabel 3 Kualitas Media Pembelajaran Hasil Uji Coba Pada Aspek Daya Tarik Tahap Uji Coba Perorangan Kelompok Kecil Lapangan Untuk mengetahui Rerata Skor 4.93 4.00.00 apabila dikonsultasikan dengan tabel penilaian aspek tampilan termasuk kriteria baik. Komponen Penilaian Aspek materi Aspek tampilan Jumlah Rata-rata skor Rata-rata Skor 4. Dari aspek tampilan menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran ini baik dengan rata-rata skor 4.38. Rata-rata skor 4. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran ini dapat disimpulkan termasuk kriteria baik.38 4. 2.19 Kriteria Sangat baik Baik Baik Berdasarkan Tabel 2 dapat diketahui bahwa kualitas media pembelajaran dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4. Berikut tabel skor dari pre-test dan post-test pada uji coba lapangan.

19 siswa (76%) yang tuntas. 10. 11. 4. 20.40. 8. Kemudian dari data post-test dapat diketahui bahwa enam siswa (24%) yang tidak tuntas. 24.00 Skor Post-Test 80 80 90 90 70 80 80 80 70 80 70 80 80 70 70 80 80 70 80 80 80 80 80 80 80 1960 78. 22. 9. 25. Jumlah Rata-rata Skor Pre-Test 40 50 50 60 40 50 40 50 40 40 40 50 40 30 30 40 40 40 50 40 50 50 60 40 40 1100 44. 17. dan terjadi kenaikan rata-rata skor dari pre-test sebesar 34. 2. 6. 23. Siswa 1.40 Tuntas/Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Data tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan pada hasil pre-test untuk materi tersebut belum mencapai kompetensi atau belum tuntas. 5. 14.Tabel 4 Data skor pre-test dan post-test No. 13. 3. 18. 19. 15. 21. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran karena sudah lebih dari 70% siswa dapat mencapai kompetensi. 16. 7. 12. Dari kegiatan uji coba yang 18 .

Evaluasi media pembelajaran berbasis komputer ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar menjadi lebih sempurna. 4) uji coba produk. Dengan demikian maka produk media pembelajaran layak untuk digunakan. 5. Terjadi peningkatan rata-rata skor pre-test sebesar 34. 2) penyusunan desain pembelajaran. 4.telah dilaksanakan tampak sekali bahwa siswa sangat antusias belajar dengan media yang telah dikembangkan tersebut. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan. Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1. Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini melalui lima tahap. hal ini terjadi ketika diskusi dan tanya jawab antara peneliti dan siswa. 2. 3. Tanggapan siswa tentang daya tarik media termasuk kriteria menarik dengan rata-rata total skor 4. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut 1.38. dengan 19 siswa (76%) telah mencapai ketuntasan belajar.00. dan 5) revisi produk. Kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kriteria baik dengan rata-rata skor 4.40 dari 25 siswa pada uji coba lapangan. 2.10. 3) produksi media. jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. yaitu: 1) analisis kebutuhan. Hal ini karena evaluasi yang 19 . Kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4.

Yogyakarta: Graha Ilmu. Introduction. Walter R. Jarolimek.). J. Educational research. (1985). 20 . Curriculum Standards for Social Studies: I. New Jersey: Prentice-Hall. pengembangan dan pemanfaatannya.). dari http://www. (1997). New York: Macmillan Publishing Company.htm. K.). (2006). Bandung: Sinar Baru Algensindo. Macmillan Publishing Company. John. Boston: Pearson. Criswell. Teknologi pengajaran. Sadiman. Desain Pembelajaran. Meredith D.dilakukan oleh pengembang masih terbatas pada evaluasi formatif yang mencakup aspek materi. Hannafin. E. L. an introduction (4th ed. (2006). & Trollip. Nana Sudjana & Ahmad Rivai. et al. dan aspek daya tarik. Inc. Stephen M. Ariesto Hadi Sutopo. Mukminan. Daftar Pustaka Alessi. National Council for the Social Studies (NCSS). Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. The developer’s handbook to interactive multimedia: a practical guide for educational applications. Diambil pada tanggal 31 Agustus 2007. (1983). (1986). Jakarta: PT. Arief S. Computer-based instruction: methods and development. The design. Raja Grafindo Persada. Social studies in elementary education (7th ed. (2003). New York: Harper & Row Publisher Cambridge. Stanley R. Media pendidikan: pengertian.org/standards/introduction. New York: Macmillan Publishing Company. D. New York: Longman Inc. The systematic design of instruction (6 th ed. Planning and producing instructional media. (1988). (2005). & Gall. Micahel J. Kyle L. Eleanor L. & Dayton. W. (2002). Rob. New York. aspek tampilan. & Carey. London: Kogan Page Ltd. Kemp. (1989).socialstudies. and evaluation of instructional software. (1985). Dick. The design of computer based instruction.& Peck. Borg. Phillips. Multimedia interaktif dengan flash. development.

Tahun 2006 melanjutkan studi ke Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. melanjutkan kuliah di Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) pada tahun 2001 di Prodi.Pusat Kurikulum. dari http://www.net/inc/mdl/060_Model_IPS_Trpd. (2006). Model pembelajaran terpadu IPS SMP. James P. Diambil pada tanggal 21 September 2007. Setelah lulus SMA. Biodata Penulis I Gde Wawan Sudatha lahir di Denpasar pada tanggal 14 Februari 1982. Dari TK hingga lulus SMA semuanya diselesaikan di kota Denpasar.pdf. 21 . (1991). Departemen Pendidikan Nasional. New York: Macmillan Publishing Company. Prodi.puskur. dan menyelesaikan studi S1 tahun 2005. Shaver. Pendidikan Administrasi Perkantoran. Teknologi Pembelajaran dan menyeselaikan studi S2 tahun 2008. Handbook of research on social studies teaching and learning: a project of the national council for social studies. (Ed).