You are on page 1of 20

TUGAS MULTIMEDIA

Perancangan Aplikasi Pengenalan Program Studi Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara Menggunakan Flash

Disusun Oleh : Muhammad Zaen Nawawi Umi Hani Berlian Gaus Pangeran David Sitorus Siska Maria Aritonang Franheit (081402022) (081402032) (081402012) (081402066) (081402004) (081402041)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2010

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan rasa syukur yang sedalam-dalamnya ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa berkat rahmat-Nya kami dapat menyelesaikan Aplikasi Pengenalan Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara sebagai implementasi kami dalam pembelajaran Pengenalan Multimedia:Internet dan Web (TPL-1). Pembuatan Aplikasi ini ditujuakan untuk media pengenalan/promosi Program Studi Teknik Informatika USU kepada dunia pendidikan, terutama para pelajar yang berniat untuk mengikuti program Teknik Informatika di Universitas Sumatera Utara ini. Kami berusaha membuat aplikasi ini sebaik-baiknya. Namun bagaimanapun kami menyadari bahwa dalam pembentukan aplikasi ini masih banyak terdapat kekurangan. Tentu tak ada gading yang tak retak, dari itu kami mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan aplikasi ini. Ucapan Terima Kasih kami ucapkan kepada Orang tua kami yang telah member banyak bantuan dan dukungan baik moril dan material demi terwujudnya aplikasi ini. Dosen Program Studi Pengenalan Multimedia:Internet dan Web (TPL-1) yang telah membimbing kami dalam menyelesaikan aplikasi ini. Kepada semua pihak yang juga ikut membantu terbentuknya aplikasi ini, baik secara langsung ataupun tidak langsung, Akhir kata, semoga aplikasi ini dapat bermanfaat dan berguna untuk lebih mempromosikan Teknik Informasi USU.

Medan, Desember 2010

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR TABLE... DAFTAR GAMBAR ... BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang. 1.2. Maksud dan Tujuan.. 1.3. Perumusan Masalah.. 1.4. Pembatasan Masalah. 1.5. Metodologi Kerja.. 1.6. Tanggung Jawab perorangan dalam Kelompok ... 1.7. Sistematika Penulisan Laporan. BAB II LANDASAN TEORI.... 2.1 Pengertian Multimedia 2.2 Pengenalan Flash BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN APLIKASI.... 3.1. Bagan Alur.. 3.2. Alokasi Waktu Pengerjaan 3.3. Pembuatan Aplikasi dan Finishing System.. 3.2.1. Pembuatan Animasi. 3.2.2. Pembuatan Picture .. 3.2.3. Pembuatan Audio Animasi... 3.2.4. Pembuatan Presentasi Video 3.2.5. Pembuatan Audio Video.. 3.2.5. Pembuatan Album Foto BAB IV CARA KERJA APLIKASI 4.1. Menjalankan Aplikasi 4.2. Memilih Menu 4.3. Menutup Aplikasi .. BAB V PENUTUP. 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran. .. DAFTAR PUSTAKA 1 2 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 7 7 8 7 7 8 8 9 9 9 10 10 12 13 13 13 15 16 16 16 17

DAFTAR GAMBAR

Gbr01. Bagan Alur Aplikasi Gbr02. Skema Pembuatan Animasi Gbr03. Tahap-tahap pembuatan Animasi Gbr 04.Tampilan splash aplikasi. Gbr 05.Tampilan Home Gbr06. Memilih Menu Home Gbr07. Sub Menu Home

10 12 12 15 16 16 16

DAFTAR TABEL
Tabel01. Alokasi Waktu Pengerjaan

11

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Teknik Inforamatika USU adalah satu program studi yang baru berdiri pada tahun 2007 melali SK DIKTI No. 1629/D/T/2007 tanggal 6 Juli 2007 (pada saat didirikan bernama teknik Perangkat lunak) yang dalam awal pembukaannya dikelola di bawah fakutas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara (FMIPA USU). Program studi ini diharapkan menjadi cikal bakal bagi pembukaan satu fakultas tersendiri yang berkonsentrasi pada bidang ilmu komputer dan teknologi informasi. Teknik Informatika USU termasuk dalam jurusan yang tergolong muda namun dinilai memiliki berpotensi yang sangat besar. Untuk mencapai harapan dari program studi ini yakni sebagai cikal bakal dari pembukaan satu falkultas, diperlukan suatu media yang mampu memperkenalkannya kepada dunia pendidikan, terutama kepada mahasiswa dan calon mahasiswa yang akan mengikuti program perkuliahan ini. Pemanfaatan teknologi informasi berupa multimedia yang menarik, interaktif, dan komunikatif sangat banyak digunakan dan diminati oleh seluruh kalangan, baik itu di dunia hiburan, pendidikan, maupun bisnis. Pada Tugas ini, kami mencoba memanfaatkan teknologi multimedia untuk membuat suatu tampilan pengenalan Program Studi Teknik Informatika USU yang interaktif dan user friendly dengan dalam tampilan flash.

1.2.Maksud dan Tujuan Adapun pembuatan aplikasi ini dimaksudkan untuk memberikan penjelasan mengenai program studi Teknik Informatika secara lebih interaktif dan informatif dengan menggunakan teknologi multimedia dan aplikasi yang dapat digunakan dalam akses lokal maupun global.
Tujuan Pembuatan Aplikasi ini sebagai berikut :

1. Bertambahnya pengetahuan dalam bidang multimedia dan perancangan sistem kerja berbasis
multimedia.

2. Pembuatan aplikasi multimedia pengenalan Teknik informatika yang interaktif dan informatif menggunakan Flash. 3. Sebagai bentuk Pengampikalsian dari pelajaran yang diperoleh pada bidang studi Pengenalan Multimedia.

4. Sebagai salah satu bentuk apresiasi kami sebagai mahasiswa untuk lebih memperkenalkan
Program Studi Teknik Informati USU ini dalam dunia pendidikan.

1.3.Perumusan Masalah Dalam tugas ini akan dilakukan perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia pengenalan Teknik Informatika USU. Maka rumusan masalah yang terkait dengan hal diatas adalah sebagai berikut:
1. Informasi-informasi apa saja yang akan ditampilkan pada aplikasi 2. Penggunaan software-software apa saja yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi flash. 3. Bagan alur untuk design aplikasi flash 4. Design dan animasi yang baik dan interaktif yang sesuai dengan kalangan pendidikan khususnya mahasiswa dan calon mahasiswa teknik informatika USU.

1.4.Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan tugas ini adalah : Pembuatan aplikasi yang mampu menampilkan multimedia berupa tampilan flash. Aplikasi yang dibuat berisi beberapa informasi antara lain: sejarah singkat FMPA USU, sejarah singkat Program studi TI USU, Penyesuaian Nama Program Studi TI USU, Pimpinan Program studi, visi dan misi USU dan prodi TI USU, Tujuan pembukaan Program studi teknik perangkat lunak, perkiraan lapangan pekerjaan lulusan TI, kurikulum TI, daftar dosen, ketua jurusan dan sekretaris, penjelasan singkat sistem kredit semester, kalender pendidikan serta keorganisasian mahasiswa yang ada di TI USU.

Aplikasi ini mampu dijalankan dalam akses format executable (format .exe).

1.5.Metodelogi kerja
Metode yang digunakan dalam penyusunan tugas ini adalah sebagai berikut: 1. Tinjauan pustaka, mempelajari buku, artikel, dan situs yang terkait dengan program studi Teknik Informatika USU dan penerapan multimedia dalam bentuk flash. 2. Pengumpulan data, mengumpulkan data-data yang terkait dengan proyek pembuatan aplikasi pengenalan program studi Teknik Informatika USU yang sedang dikerjakan.

3. Implementasi, mengimplementasikan teknik multimedia dalam pembuatan aplikasi pengenalan program studi Teknik Informatika USU.

1.6.Tanggung Jawab perorangan dalam Kelompok Penanggung Jawab Management aplikasi dan bagian animasi Flash Muhammad Zaen Nawawi Penanggung Jawab bagian pencarian data, pembuatan laporan dan Audio pada animasi Flash Umi Hani Penanggung jawab Ficture Pangeran David Penanggung Jawab bagian Vidio Presentasi Berlian Gaus Penanggung Jawab bagian Audio pada Vidio presentasi Siska Maria Aritonang Penanggung Jawab data pembuatan Album foto pada Aplikasi ini Franheit

1.7.Sistematika Penulisan
Penulisan tugas akhir ini akan dibagi dalam beberapa bagian sebagai berikut : Bab I, Pendahuluan Berisi tentang latar belakang pembuatan tugas, tujuan pembuatan tugas, pembatasan masalahnya, serta sistematika yang digunakan dalam penulisan laporan tugas ini. Bab II, Landasan Teori Berisi tentang penjelasan teoritis dalam berbagai aspek yang akan mendukung ke arah pembuatan aplikasi ini. Bab III, Perancangan dan Desain aplikasi Pada bagian ini akan dijelaskan proses perancangan dan desain aplikasi. Bab IV, Cara Kerja Aplikasi Pada bab ini akan dijelaskan secara singkat cara kerja atau manual procedure aplikasi yang dibuat Bab V, Penutup Pada bab ini, kesimpulan yang diperoleh dari serangkaian kegiatan. Selain itu saran-saran pengembangan lebih lanjut dari tugas yang telah dibuat dituliskan pada bab ini.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. DasarDasar Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Suatu system dapat dikatakan sebagai suatu sistem multimedia apabila system tersebut merupakan kombinasi media, bersifat independence, dan merupakan computer-supported integration. Kombinasi Media berati system tersebut memakai dua jenis media yakni media continuous dan media discrete, contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu: audio dan video. Suatu sistem multimedia disebut sistem Independence jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Computer-supported Integration yakni sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/user. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi dua, yakni: a. Sistem Multimedia Stand Alone Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. b. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan yakni Sistem ini harus terhubung melalui jaringan dan Adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang periklanan yang efektif dan interaktif, bidang pendidikan yakni dalam penyampaian bahanpengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, serta bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Pemanfaatan multimedia dapat memberi banyak perubahan dalam berbagai bidang, yakni sebagai berikut: Mengubah mengubah waktu dan tempat kerja menjadi lebih efesien dan real time. Mengubah cara belanja Mengubah cara bisnis Mengubah cara memperoleh informasi Mengubah cara belajar menjadi lebih menyenangkan dan efektif.

Internet Multimedia juga bersaing dengan televisi dan radio dalam bidang informative dan hiburan. Dan lain sebagainya.

2.2. Pengenalan Flash Flash merupakan salah satu jenis program animasi vector yang dikembangkan oleh perusahaan Macromedia Inc., untuk digunakan pada halaman Web, sehingga dapat ditampilkan di Internet dengan bantuan plugin tertentu. Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe Flash sejak versi 9 atau CS3. Aplikasi ini terus dikembangkan menjadi Adobe Flash CS 4 dan versi terbarunya Adobe Flash C5.

2.2.1. Kelebihan dan Kemampuan Flash antara lain :

Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.

Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

2.2.2. Teknologi Flash Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi pengembangan animasi standalone dan animasi web. Jadi untuk membuat animasi web dengan format Flash (SWF) kita tidak harus menggunakan software Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software lain seperti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak lagi teknologi multimedia menggunakan flash lainnya yang dapat dimanfaatkan.

2.2.3. Versi Macromedia atau Adobe Flash


Macromedia Flash 2 (1997) Macromedia Flash 3 (1998) Macromedia Flash 4 (1999) Macromedia Flash 5 (2000) Macromedia Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX Macromedia Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash 8 (2005) Adobe Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS4 Adobe Flash CS5

BAB III
PERANCANGAN DAN DESAIN APLIKASI

Perancangan Aplikasi Teknologi Informatika Universitas Sumatera Utara ini dibuat dalam beberapa tahap pengerjaan yakni menentukan pemilihan ide, membuat bagan alur, pengaturan jadwal kerja, produsi aplikasi dan finishing project. Aplikasi ini akan menampilkan informasi dalam bentuk text, picture, audio, video, dan animasi. Sistem Multimedia pada Aplikasi ini dirancang sebagai Standalone system. Format akhir dari aplikasi ini adalah .exe dimana aplikasi ini dapat langsung dijalankan tanpa bantuan jaringan ataupun server. Pengguna aplikasi ini juga tidak harus menginstall flash player terlebih dahulu untuk menjalankan aplikasi ini. Adapun secara rinci dari proses pembuatannya adalah sebagai berikut: 3.1. Bagan Alur Adapun bagan alur dari Aplikasi Pengenalan Teknik Informatika USU adalah sebagai berikut:
Informasi Umum Sejarah singkat FMIPA USU

Sejarah Singkat Prodi TI


Penyesuaian Nama Program Studi

Visi, dan Misi danTujuan

Visi dan Misi USU


Visi dan Misi Prodi TI

Tujuan Pembukaan Prodi TI


Start Up Menu Utama Perkiraan Lapangan Pekerjaan Lulusan

Kurikulum

Daftar mata kuliah Kalender Akademik

Staff Program Studi

Organisasi Mahasiswa

Album Foto

Presentasi Vidio

Gbr01. Bagan Alur Aplikasi

10

Aplikasi ini berisi tentang informasi Teknik Informatika USU secara umum yang mana kami berharap pengguna aplikasi ini nantinya dapat mengerti dan memahami gambaran umum tentang Teknik informasi USU .

3.2. Alokasi Waktu Pengerjaan Pengerjaan Aplikasi ini mulai dilaksanakan pada pertengahan bulan September dan di diharapkan selesai tepat pada awal bulan Desember nanti. Adapun Alokasi waktu pengerjaan dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

No

Aktivitas

Minggu ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Tahap Pertama 1. 2. Studi Pustaka Pengumpulan data dan informasi Teknik Informatika USU Tahap Kedua 1. Pengolahan Data untuk animasi flash, video presentasi, dan pembuatan album foto 2. 3 Pembuatan bagan alur Pembuatan Design Tampilan animasi Flash Tahap Ketiga 1. 2. 3. 4. Pembuatan animasi flash Pembuatan video presentasi Ujicoba aplikasi Perbaikan dan penyempurnaan seluruh aplikasi Tahap Keempat 1. 2. Pembuatan Manual prosedur Laporan Akhir

Tabel01. Alokasi Waktu Pengerjaan 3.3. Pembuatan Aplikasi dan Finishing System Dalam pembuatan aplikasi ini kami membaginya dalam beberapa modul kerja yang saling terikat. Pembuatan Aplikasi ini kami kerjakan secara bersama-sama namun setiap anggota kelompok memegang tangungjawab atas suatu modul kerja sesuai pembagian tanggungjawab yang telah disepakati (dapat dilihat pada Bab I Tanggung Jawab Perorangan Dalam Kelompok).

11

Adapun Modul-Modil kerja tersebut adalah sebagai berikut: 3.2.1. Pembuatan Animasi Dalam pembuatan animasi ini, kami mengambil tema robotic dimana tampilan hasilnya akan member bernuansa robot. Software Yang Digunakan: CorelDRAW X5 Adobe Flash CS3 Professional Skema animasi yang akan didesain

Gbr02. skema pembuatan Animasi

Tahap - Tahap Pembuatan Animasi

Gbr03. Tahap-tahap pembuatan Animasi Desain dasar menggunakan corel draw sesuai dengan konsep desain yang telah dirancang, Eksport desain dengan format *.ai* Kami memilih format .ai dengan dua alasan, yaitu:

12

- hasil format ini adalah picture dengan kualitas vector

Vektor

Bitmap

- format .ai sangat compatible dengan Adobe flash karena dikembangkan dalam satu perusahaan (Adobe) Merancang animasi menggunakan adobe flash CS3 Komponen-komponen yang telah dieksport kemudian di import ke library Flash CS3 Menyatukan animasi yang dibuat dengan audio, foto dan video presentasi Eksport aplikasi dengan format *.exe*. Tahap finishing dan pemaketan data dan aplikasi dalam bentuk CD

3.2.2. Pembuatan Picture Picture Tools yang digunakan yakni adobe Photoshop, CorelDraw, dan tools lainnya. Pembuatan gambar didesign untuk melengkapi kebutuhan animasi flash, seperti pembuatan button dan latar tampilan animasi. Format Picture: .ai dan .jpeg Theme color atau warna dominan untuk picture aplikasi ini adalah biru dan putih.

3.2.3. Pembuatan Audio Animasi Software Yang Digunakan: Audacity, dengan tambahan Plug-ins: o o LAME MP3 encoder: lame_enc.dll untuk ekspot sound ke mp3 FFmpeg Import/Export Library: avformat-52.dll untuk vidio

Tahap - Tahap Pembuatan Audio a. Menyesuaikan konsep desain animasi dengan konsep audio. b. Mencari data untuk sound efek seperti sound efek opened door, button click, applause dan lain sebagainya. c. pembuatan backsound.

d. Menggabungkan audio tersebut ke dalam animasi. Format sound untuk aplikasi ini antara lain: .wav, .mp3, dan .ogg.

3.2.4. Pembuatan Presentasi Video Software Yang Digunakan: Tahap - Tahap Pembuatan Video

13

a. Menyesuaikan konsep desain Video dengan konsep audio presentasi. b. Membuat dan Mencari data untuk tampilan presentasi seperti picture, rancang bangun, dan lain sebagainya. c. Menggabungkan audio presentasi ke dalam video presentasi . Format video untuk aplikasi ini antara lain: .flv

3.2.5. Pembuatan Audio untuk Video Presentasi Software Yang Digunakan: Audacity, dengan tambahan Plug-ins: o LAME MP3 encoder: lame_enc.dll untuk ekspot sound

Tahap - Tahap Pembuatan Audio a. Menyusun konsep audio. b. Merekam sound untuk video presentasi c. Mencari data untuk backsound. d. Menggabungkan antara sound recorded dan backsound e. Menggabungkan audio yang telah dibentuk dengan tampilan presentasinya.

Format sound untuk aplikasi ini antara lain: .mp3, dan .ogg.

3.2.5. Pembuatan Album Foto Software yang digunakan adalah Paint dan Fotoshop. digunakan untuk mengedit ukuran foto yang telah diambil. Tahap - Tahap Pembuatan o Mencari data foto-foto tentang teknik informatia. o Merubah ukuran gambar. o Mengelompokkan gambar sesuai dengan jenis kegiatan atau jenis album. o Memasukkan album foto tersebut ke dalam Aplikasi Format akhir foto .Jpeg Gambar dengan format .jpeg memiliki kapasitas yang lebih kecil Ukuran Gambar 1024 x 768 Album foto 1 Album foto gd. o o o 2 Thn 2008 Thn 2009 Thn 2010

dan album lainnya

14

BAB IV
CARA KERJA APLIKASI

4.1. Menjalankan Aplikasi Aplikasi Pengenalan Teknik Informatika USU ini dapat dijalankan dengan mengklik dua kali BetaV2.exe dan kemudian dilayar pengguna akan muncul tampilan splash dari aplikasi sebagai berikut:

Gbr 04.Tampilan splash aplikasi Tanpilan splash ini akan berjalan dalam waktu kurang lebih 10 detik dan kemudian aplikasi ini akan masuk pada tampilan menu utama. 4.2. Memilih Menu Tampilan menu utama aplikasi Pengenalan Teknik Informatika USU adalah sebagai berikut:

15

Gbr 05.Tampilan Home Pengguna dapat memilih tujuh menu yang terdapat pada bagian kanan tampilan aplikasi. Secara default, pengguna kan masuk ke halaman Home ketika aplikasi ini pertama sekali dijalankan. Menu-menu pada aplikasi ini kami susun membentuk lingkaran. Apa bila pointer diarahkan pada salah satu menu maka akan muncul nama menu tersebut disamping gambar menu yang di tunjuk.

Gbr06. Memilih Menu Home Sub menu dari menu aplikasi ini akan terlihat pada bagian tengah atas layar disampingnya.

Gbr07. Sub Menu Home Pengguna dapat mengklik salah satu sub menu untuk berpindah dari satu sub menu ke sub menu lainnya. Adapun tampilan menu dan masing-masing sub menunya adalah sebagai berikut: Menu Home, berisi informasi umum tentang Prodi Teknik Informatika USU. Menu ini terdiri dari 3 sub menu : 1.

a.

16

2. 3.

b.

Menu Visi dan Misi. Pada menu ini terdapat 4 sub menu: 1. 2. 3. 4.

c.

Menu kurikulum. Pada menu ini terdapat 2 sub menu: 1. 2.

d. 2010

menu Organisasi, berisi informasi Keorganisasian Mahasiswa Teknik Informasi

e.

menu Pegawai, berisi Data diri Staff , Administrasi dan Dosen yang bekerja di Program Studi Teknik Informatika USU.

f.

menu Video, merupakan presentasi dari pengenalan Teknik Informasi USU yang disajikan dalan tampilan video slide show. menu Gallery, merupakan menu yang menampilakan foto-foto lokasi dan kegiatan di Teknik Informatika USU.

g.

4.3. Menutup Aplikasi Untuk menutup aplikasi ini pengguna dapat men-clik tombo x atau exit yang terdapat pada bagian sudut kanan atas layar aplikasi ini.

17

BAB V PENUTUP 3.4. Kesimpulan Aplikasi Pengenalan Program Studi Teknik informatika ini merupakan pengimplementasian teknologi Multimedia dalam bidang advertisment atau promosi. Aplikasi ini bertujuan untuk menampilkan informasi secara attractive dan creative guna meningkatkan pemahaman dan perhatian masyarakat, terutama masyarakat yang berkecimpung langsung di dunia pendidikan, khususnya para mahasiswa baru Teknik Informatika USU, mengenai Program Studi Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara.

Aplikasi ini dibentuk dalam bentuk tampilan Flash dengan software pengolahan animasi berupa adobe flash CS3 dan berbagai software pengolahan multimedia lainnya.

Aplikasi pengenalan program studi ini nantinya akan dapat diakses secara langsung (dalam format .exe).

3.5. Saran Aplikasi ini dapat dimasukkan dalam bagian kegiatan penyambutan mahasiswa baru Teknik Informatika USU dimana dengan adanya aplikasi ini mahasiswa baru Teknik Informatika USU dapat mengerti dan memahami gambaran umum Teknik Informatika USU. Isi dari aplikasi tentunya perlu mendapat penambahan dan perbaikan sesuai dengan perubahan dan kebijakan-kebijakan baru yang ada di lingkungan Teknik Informatika USU.

18

DAFTAR PUSTAKA

Panduan Perkuliahan Program Studi S-1 Teknik Perangkat Lunak USU. 2008. Medan: USUPress. Bahan perhuliahan Pengenalan Multimedia:Internet dan Web (TPL-1).

Flash tutorial: Jubilee Enterprise.2007. Efek-efek pilihan Flash CS3. Jakarta: Elex Media Komputindo. http://belajar-flash.blogspot.com/ Manual audacity: file:///C:/Program%20Files/Audacity%201.3%20Beta%20%28Unicode%29/help/manual/ index.html Free Audio Effect situs: http://www.pacdv.com/button.html http://www.prankcallsunlimited.com/freesound2.htm

19

You might also like