P. 1
EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

|Views: 1,109|Likes:

More info:

Published by: Muhammad Safwan Haron on Nov 11, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/03/2013

pdf

text

original

EDU 3105 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P 1.0 PENGENALAN & KONSEP TEKNOLOGI 1. Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan. 2. Evan & Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya. 3. Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan. 1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan. 2. Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 – Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual. 3. Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 – Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran. 4. Teori Kognitif dan Konstruktif – Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain. 1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Fasa Pertama (AECT) 1977 – Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran. 2. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 – Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran. PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Pembelajaran Kendiri 2. Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran 3. Peluang Belajar Untuk Semua.

BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP) 2.1 KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN 1. Satu proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepada bentuk perancangan bahan dan penyampaian pembelajaran. 2. 3 kategori RP :
  

RP sebagai Satu Proses (Briggs, 1977) RP sebagai Satu Disiplin (Duffy dan Jonassen, 1991) RP sebagai Satu Sains (Richey, 1986)

3. Yusup Hashim (1998) - RP mengandungi 4 bidang:
   

Reka bentuk sistem pengajaran Reka bentuk strategi Reka bentuk mesej Ciri-ciri pelajar

2.2 MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN 1. Richey (1986) – menggariskan 6 elemen asas, iaitu :
     

Menentukan keperluan pelajar Menentukan matlamat dan objektif Membina prosedur penilaian Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian Mencuba sistem pengajaran Menilai keseluruhan sistem

2. Gustalfon (1991) – membahagikan RP kepada 3 model berorientasikan :
  

Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem) Produk Sistem

2.2.1 MODEL ADDIE - Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas kepada semua model RP.
   

A (Analysis) D (Design) D (Development) I (Implementation)

- Analisis - Bentuk - Perkembangan - Pelaksanaan

BRIGGS DAN WAGER (1992)         Tentukan matlamat pengajaran Laksanakan analisis pengajaran Kenal pasti ciri-ciri pelajar Bentuk objektif pengajaran pembelajaran Pilih kaedah pengajaran Sediakan bahan pengajaran Rancang dan laksanakan penilaian formatif Rancang dan laksanakan penilaian sumatif PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN 1. 3. Membantu dalam proses membuat keputusan. Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan.Nilai & semak semula 2. Torkelson (1972) – membahagikan media kepada 3 komponen :   Mesej – isi kandungan @ maklumat yg hendak disampaikan.2.Penilaian 2. 6. cth: Pendidikan Jarak Jauh 2.3 MODEL GAGNE. simbol. 5. gambaran dan bentuk bahasa.2 MODEL ASSURE Heinech et al (1982) . dalam bentuk abstrak. 2. Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai. .Model RP berasaskan bilik darjah. Reiser dan Gagne (1983) – media sebagai sebarang cara fizikal yg memungkinkan mesej disampaikan. media and materials) – Pilih kaedah. Heinech et al (2002) – media sebagai alat yg membantu proses komunikasi. E (Evaluation) . Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai. Meningkatkan pencapaian pelajar. visual. 3. dalam bentuk yg sebenar.3 REKA BENTUK MESEJ 1. Bentuk mesej – merujuk kepada cara maklumat disimpan.       A (Analyses learner) – Analisis pelajar S (State objectives) – Nyatakan objektif S (Select method. 2. media & bahan sumber U (Utilise media and materials) – Gunakan media & bahan sumber R (Require learner response / participation) – Libatkan pelajar E (Evaluate and revise materials).2. Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar. 4.

mekanikal dan digital. 4. Saluran mesej – alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej. dalam bentuk elektrikal. Gagne dan Briggs (1974) – 6 kategori media berdasarkan rangsangan fizikal media :       Perkataan / struktur bahasa Bentuk bunyi bukan bahasa Perkataan bercetak Gambar statik Gambar bergerak Sampel sebenar .

Media pengajaran yg mendorong pembelajaran kendiri boleh berbentuk bahan-bahan media yg disediakan oleh guru sendiri @ pihak lain. televisyen dan suratkhabar. pita rakaman dll. Berperanan untuk mendorong minat pelajar mengikuti proses pengajaran dan dengan ini meningkatkan pemahaman pelaja terhadap isi pengajaran. Alatan Fizikal Teknologi – filem. 5. 4. FUNGSI MEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN        Pembantu Guru Pengganti Guru Pembelajaran Berasaskan Projek Media Dalam Pendidikan Khas Media Dalam Pendidikan Jarak Jauh Media Dalam Folio Pembelajaran Media Penyebar Ilmu 3. 3.3 JENIS DAN KLAFIKASI MEDIA 1. gambar. Pengalaman Abstrak – pengalaman yg dilalui oleh pelajar melalui sesuatu simbol visual @ verbal yg perlu ditafsirkan. Percival dan Elington (1984) – mengetengahkan 2 bentuk media :   Saluran Komunikasi – radio. Jenis dan klafikasi media :    Media Bergerak (rakaman video. Teknologi memungkinkan proses P&P berlangsung tanpa kehadiran guru. slaid. 4.BAB 3 MEDIA PENGAJARAN 1. Pengalaman Konkrit – pengalaman sebenar yg dialami oleh pelajar dan ia semakin berkurangan apabila pelajar menjadi pemerhati kepada sesuatu peristiwa. pemilihan strategi. Hoban dan Zissman (1937) – meletakkan nilai sesuatu bahan pandang dengar bergantung pada tahap realistiknya. 2. 2. pemilihan tajuk dan isi pelajaran. Guru berperanan dalam menentukan hasil pembelajaran. pelajar & orang ramai) Objek / Model yg boleh disentuh dan dipegang oleh pelajar . perasaan. 6. Media dalam pengajaran – sesuatu alatan yg berupaya menyalurkan mesej pengirim kepada penerima mesej sehingga mendorong dan merangsang pemikiran. Media = Medium yg bermaksud sesuatu saluran komunikasi yg membawa maklumat. teknik dan kaedah pengajaran serta penilaian. 7. 3. animasi & filem) Orang (guru. minat dan menarik perhatian penerima.

suratkhabar. muzik & lagu) . transparensi dll) Audio (suara. grafik.   Teks (poster. bunyi-bunyian. slaid. risalah & modul) Visual (diagram. foto. majalah. buku. lukisan.

2. Events of Instruction : i. vi. Nyatakan Objektif / Hasil Pembelajaran Penyataan objektif yg baik mengandungi 4 kriteria :     Kumpulan pelajar Bentuk tingkah laku baru Situasi @ Syarat perlakuan Tahap pencapaian minimum perlakuan 3.BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN BILIK DARJAH: MODEL ASSURE 4. Analisis Pelajar Berdasarkan aspek-aspek berikut :    Ciri-ciri umum pelajar Pengetahuan / pengalaman sedia ada Gaya pembelajaran pelajar 2. vii.2 MODEL ASSURE 1. ii. . iv.1 PERANCANGAN PENGAJARAN PEMBELAJARAN 1. Sampaikan isi pelajaran / bahan pengajaran-pembelajaran. Pemilihan Kaedah. Beritahu objektif pembelajaran. Pemilihan bahan sumber – memilih bahan sumber sedia ada. Uji penguasaan pembelajaran pelajar melalui aktiviti. mengubahsuai bahan sumber sedia ada & merekabentuk bahan sumber baru. Media dan Bahan Sumber Proses pemilihan merangkumi 3 langkah :    Penentuan kaedah – ciri-ciri pelajar. Bimbing pembelajaran pelajar. pengalaman sedia ada. Cungkil dan kaitkan pengetahuan sedia ada pelajar. gaya pembelajaran pelajar & objektif pembelajaran. 4. Pemilihan format media – merujuk kepada bentuk fizikal sesuatu maklumat yg hendak disampaikan. Taksir pencapaian pembelajaran. iii. Gagne (1985) – pembelajaran berlaku sebagai satu proses yg berkembang secara berperingkat. v. viii. Beri maklum balas tentang penguasaan pembelajaran pelajar. Tingkatkan ingatan dan pemindahan pembelajaran. Tarik perhatian pelajar. ix.

4. Libatkan Pelajar dalam Pembelajaran Libatkan murid dalam pembelajaran melalui aktiviti berpusatkan pelajar berasaskan bahan dapat memotivasikan dan mengekalkan perubahan tingkah laku pelajar. Nilai dan Semak Semula Penilaian semasa proses dan selepas proses P&P membolehkan guru membuat pembetulan. 6. Sediakan bahan untuk penggunaan dalam kelas. Sediakan pengalaman pembelajaran bagi pelajar. Sediakan pelajar untuk mendapat manfaat daripada bahan sumber. 5. dan tindakan susulan yg sesuai. Gunakan Media dan Bahan Sumber Tindakan-tindakan berikut perlu dilakukan oleh guru :      Semak / pratonton / kaji bahan sumber sebelum menggunakannya dalam kelas. . penambahbaikan. Sediakan persekitaran yg sesuai untuk penggunaan bahan sumber.

dll. iaitu teks. .1 GRAFIK 1. FUNGSI GRAFIK DALAM PEMBELAJARAN 1. Grafik . 5.kombinasi gambar. animasi.BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK 5. angka. Titik . 2.4 ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK 1. 2. lambang.kombinasi gari membentuk imej 2D dan 3D. Garisan .penggerak utama sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu kedudukan di dalam ruang. bersifat statik. audio dan video. 2.percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu. . lukisan.tidak mempunyai ukuran panjang @ lebar. grafik. secara relatif bebas. Ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yg berbeza. perkataan @ citra yg menjadi satu media pengajaran untuk memberikan dan menterjemahkan konsep @ idea daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu (P&P). Multimedia – perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media. Media elektronik – ‘grafik interakrif’ @ ‘grafik multimedia’ 4. Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar. dll) Komputer. Chang Hon Woon (1997) – garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan . dakwat.   Rupa geometri – rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap. huruf. PERALATAN ASAS BAGI REKA BENTUK GRAFIK      Akal (kreativiti) Mata Tangan Alat-alat tradisional (pensel. lakaran. Rupa organik – rupa-rupa yg bebas. Grafik – suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar untuk menyampaikan informasi @ mesej 3. dan menjadi pusat sesuatu unsur. tidak mempunyai arah. tidak bersudut dan tanpa sempadan yg tetap.

iaitu objek sebenar bersifat 3D. 4.beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak atau mendatar. i. Stail Fon : Roman – fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk lancip pada hujungnya. dan menimbulkan jalinan. 3. Ruang tampak – ruang ilusi yg timbul. Warna sekunder . menimbulkan bentuk.Kuning + Biru = Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning + Merah = Jingga. permukaan menegak (dinding) dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi). 5. Sans serif – fon ini tidak mempunyai sirip / serif. lukisan dll. Merah dan Kuning. Tipografi – suatu ilmu dalam pemilihan dan penyusunan fon pada ruang-ruang yg tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg menolong pembaca berasa selesa untuk membaca semaksimum mungkin.kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek yg juga dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg terdapat dalam sesuatu benda. dijadikan motif mencorak. . Ruang .pergerakkan. ii. 6. .contoh : permukaan di atas (bumbung rumah). iaitu bersifat 2D seperti gambar. miring ke kanan.fungsi warna – melahirkan kesan @ pengaruh tertentu. perasaan harmoni. Warna .    Warna asas – Biru. mencipta ruang. Skrip @ Kursif – goresan tangan. Dekoratif – pengembangan daripadabentuk-bentuk fon yg ada. menghasilkan ton. Permukaan .mempunyai keluasan. 6 prinsip asas reka letak visual – CASPER       . Warna tertier – Warna Asas + Warna Sekunder.5 Prinsip Reka Letak Visual 1. Bentuk . Saiz Fon Saiz normal yg sering digunakan – 6 ke 72 poin.   Ruang nyata – ruang yg terdapat pada bentuk-bentuk konkrit.mewujudkan C (Contrast) – Kontras A (Alignment) – Seimbang S (Simplicity) – Simplisiti (Keep It Simple and Stupid) P (Proximity) – Kumpulan item yg berkaitan bersama jarak E (Emphasis) – Fokus kepada item utama R (Repetition) – Berulang grafik 2. Egyption – ciri kaki / sirip / srif yg berbentuk persegi. 5. jisim dan lebih daripada satu permukaan. .pembalikan cahaya daripada sesuatu objek @ permukaan. ketinggian.

haiwan dan sebagainya. carta. . poster dan gambar. . prosedur. . graf. Carta klasifikasi – menggambarkan kategori benda.2 BAHAN 2 DIMENSI (2D) § Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi. risalah dll. Bahan bacaan percuma – brosur.Boleh dialih. Jenis-jenis Carta :     Carta organisasi – menunjukkan struktur sesuatu organisasi dari segi pemeringkatan. . . .Amat mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk. Graf  Perwakilan visual data numerikal. iaitu lebar dan panjang.Mudah digunakan dan tidak perlu banyak penerangan. atau aliran sesuatu aktiviti.BAB 6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI 6. peristiwa. Carta tabular / jadual – mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus dalam bentuk jadual. Carta  Perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan / bertulis.Ditulis dengan sasaran pembaca tertentu. Kelebihan : . § Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak. .Tidak bersifat interaktif / persembahan satu hala.Murah dari segi penghasilan / percuma. Bahan Bercetak   Buku teks – asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya.Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta dan definisi). Kelemahan: . Jenis-jenis Graf :  Graf bar – menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur kuantiti yg ingin diwakili.Banyak perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap pelajar). Carta aliran – carta proses menunjukkan sekuen.

§ Jenis bahan 3D ialah : realia. panjang dan ketinggian. . .Saiz dan jarak dalam gambar mungkin mengubah rupa bentuknya. .  Graf garisan – graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi. Zukowski-Faust (1997) – objek konkrit dan paraphernalia kehidupan. Graf pai – satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili sebahagian peratus daripada keseluruhan.Mengelakkan salah tanggapan dan berupaya membetulkannya.Memberikan rangsangan sebagai bukti visual. Diorama  Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar. .Kurangnya warna boleh mengehadkan ketepatan tafsiran. Model   Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil. . . . Kelebihan : . Mempunyai input maklumat. dan warna. . Kekurangan : .Memfokuskan tumpuan pelajar dan memperkembang penghakiman kritis.Perincian visualnya memudahkan pemahaman. Gambar  Bahan visual 2D mengenai manusia. model. garisan. dan ciptaan objek tiruan (diorama. binaan pasir dan model-model).Kurang berkesan jika tidak diberikan kepada setiap pelajar.Ada kala pelajar mengalami masalah menafsir dan memahami. tempat @ benda-benda dan digunakan untuk memudahkan pemahaman pelajar. Ciptaan Objek Tiruan  Dicipta oleh guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran. 6. Peta  Perwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol visual.3 BAHAN 3 DIMENSI (3D) § Bahan 3D ialah bahan visual yg mempunyai lebar. pemprosesan maklumat dan output keputusan. Realia   Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah.Murah dan mudah diperoleh.

2. . Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit. KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P 1. Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan lain.  Saiz yg berbeza mengikut skala supaya sesuai dengan ruang. 2. Tujuan – mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @ menggambarkan masa depan. Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D. KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P 1. Mengembangkan kemahiran dan konsep. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di pasaran. 3. 3. Kekangan masa untuk membina bahan 3D. Meja Pasir  Menggambarkan situasi sebenar melalui satu replika.

2. 4. Lensa Bidang Luas (Wide Angle Lens)   Ukurannya 6 mm – 45 mm. kamera ‘Abscura’ dicipta untuk kemudahan melukis imej berbantukan cahaya. 7. berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem. Apertur ialah gegelang yg boleh membesar dan mengecil. Sudut pandangan sisesuaikan dengan pandangan biasa mata. George Eastmen mencipta kamera Kodak. digunakan untuk membentuk imej yg jelas di atas permukaan filem di dalam kamera.BAB 7 ASAS FOTOGRAFI 7. APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA) 1. 135 mm – 200 mm : sesuai untuk sukan. .Photography secara literal bermaksud ‘menulis dengan cahaya’. @ dikenali sebagai kanta. Jenis-jenis Kanta : 1.Sekitar abad 17-18. Lensa Biasa (Standard / Normal Lens)   Ukurannya 43 mm – 50 mm. 28 mm – 50 mm : sudut luas ke normal 50 mm – 100 mm : normal ke sederhana 70 mm – 200 mm : normal ke jauh 135 mm – 300 mm : sederhana ke jauh Sesuai pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat. alam semula jadi. . dan hidupan liar.Sekitar 1888. Lensa Foto Jauh (Telefoto)    85 mm – 120 mm : untuk gambar potret. . Lensa Zoom   Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. Digunakan untuk penggambaran pemandangan jauh yg luas. § Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari permukaan filem supaya satu imej subjek yg jelas akan terbentuk di atas permukaan filem. 300 mm – 600 mm : sesuai untuk pergerakan. 3. kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun).1 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI . .Tahun 1900.2 KOMPONEN ASAS KAMERA LENSA § Lensa.

Halaan terus ke objek (direct flash) . Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik. 250.8. § Semakin tinggi nombor. 30. FILEM 1. Jenis-jenis filem :    Filem hitam putih – negatif hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam putih. Filem warna – negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni. 8.8/3. dan 22. 3. (skala dari besar ke kecil). Skala pada apertur akan ditanda dengan 2. Kepekaan filem disukat berdasarkan skala :     ASA (American Standard Association) JIS (Japan Industrial Standards) DIN (Deutche Industrie Norme) ISO (International Organization of Standardization) 3. 4. 5. Filem ialah kepingan plastik khas yg mempunyai satu permukaan bahan kimia (silver halide crystals) yg peka cahaya. Filem slaid – Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh dicetak. 3.6. § Dedahan cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem bergantung pada tiga faktor utama : .bukaan apertur lensa . 16. 15. 1. 500. 2. SHUTTER (PENGATUP) 1. dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup. Kepekaan Filem § Kadar kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah tidak sama. 4. 2. 2. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama dedahan dibenarkan. 125. Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @ f/stops. Indeks kelajuan pengatup – B. 6. 4. LAMPU FLASH Banyak teknik yg boleh dipraktikkan ketika menggunakan flash : 1. Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup permukaan filem daripada terkena cahaya.2. 60.sensitiviti / kelajuan filem .kelajuan shutter. 11. 1000. kepekaannya semakin tinggi dan sebaliknya.

§ Mempunyai apertur pelaras yg mudah dengan simbol. KAMERA SATU LENSA REFLEKS (SLR) § Tidak mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah depannya. KAMERA DIGITAL § Mempunyai sensor elektronik yg menggantikan filem. terutama apabila melibatkan penggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle yg perlahan.7 JENIS KAMERA Ada beberapa jenis kamera yg terdapat di pasaran. Halaan pantulan (bounce flash) – sesuai untuk potret 3. Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya tidak bergoyang semasa anda memetik punat pelepas shuttle. menyimpan. § Sistem lensa yg boleh ditukar ganti. Ia hanya mempunyai tingkap menenang di sebelah belakang. tetapi resolusinya agak kasar. memadam. 7.8 TEKNIK PENGGAMBARAN Secara umum : 1. § Pengguna dapat melihat dengan segera imej. Penggunaan filter pada flash 4. § Kegemaran jurufoto profesional dan penggiat seni foto. . § Menggunakan sistem CCD (charge-coupled-device) bagi menukar imej cahaya kepada signal @ informasi digital. Flash berkembar – beri tambahan cahaya 5.2. § Camcorder juga boleh menghasilkan imej pegun. Simbahan manual – sesuai dengan teknik low shutter speed 7. sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik pandangan yg kedudukannya jauh sedikit dari lensa. Antaranya ialah :      Kamera piring (disk) Kamera segera (instant) @ polaroid Kamera katrij (catridge) Kamera pembalikan Kamera format besar (large format view) KAMERA KOMPAK (KAMERA FOKUS TETAP) § Tidak mempunyai mekanisme fokus. Imej tidak jelas apabila diperbesar saiznya. § CMOS (complementary metal oxide semiconductor) digunakan bagi kamera yg berharga murah. @ merakam semula.

Hasilnya.9 MUAT TURUN IMEJ 1. Menarik minat pelajar. Memudahkan tugas guru dalam menerapkan nilai dan kesedaran dalaman ke dalam jiwa pelajar. Menggunakan mesin pengimbas PERANAN FOTOGRAFI DALAM P&P 1.2. imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas. 3. tetapi objek yg statik akan kelihatan kabur. Teknik Jarak Sederhana – Untuk Foto Pemandangan  Sangat sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan pemandangan dengan pelajar terhadap sesuatu perkara. Jangan menghalang bidikan – bagi mengelakkan gambar kelihatan sebahagian gelap @ terlindung. . Teknik Jarak Dekat  Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P apabila guru ingin fokus terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada pelajar. Muat turun imej dari telefon bimbit 3. Muat turun imej ke komputer 2. 2. 4. Teknik Panning – Foto Aksi @ Sukan   Kamera digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter pada kelajuan shutter yg agak perlahan. Meningkatkan pemahaman pelajar terhada sesuatu konsep @ tema. Merangsang pemikiran pelajar untuk berfikir lebih jauh dan mendorong penerokaan dan perkembangan idea pelajar. 7.

Reka letak transparensi harus sistematik.menggunakan mesin fotostat @ pencetal laser berwarna. 2. Projektor dan skrin perlu diletakkan pada kedudukan yg betul dan sesuai untuk mengelakkan dua bentuk keystone.Tidak memerlukan kemahiran teknikal yg kompleks.Jika projektor tidak diletakkan dengan betul. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala adalah bersih. .Pengganti kepada papan tulis. Suatu alat pengganti papan tulis yg dapat memprojeksikan imej dari transparensi ke skrin. . 3.Memerlukan kuasa bekalan elektrik. transparensi untuk fotokopi dan cetakan.Memudahkan pengawalan bilik darjah. 2. Kelemahan : . Dicetak dan Salinan Foto . . Cara Penyediaan Transparensi OHP 1. Panduan Menggunakan OHP 1. . Pastikan semua bahan pameran dalam transparensi dapat diprojeksikan pada skrin.memerlukan pengguna menggunakan pen tranparensi untuk menulis pada transparensi. . . 3.BAB 8 PENGGUNAAN OHP DAN TRANSPARENSI PROJEKTOR OHP 1. . Teknik untuk Persembahan Transparensi OHP . Jenis Termal @ Peka Haba .dimasukkan ke dalam alat pembuat stensel. ringan dan mudah di bawa ke mana-mana). . Jenis model OHP – jenis meja dan jenis mudah alih (boleh dibuka pasang. Pastikan jarak antara projektor dengan skrin disesuaikan supaya imej yg dipancarkan itu memenuhi seluruh kawasan skrin.Kos agak tinggi untuk membeli alat membuat transparensi normal. Kelebihan : . 2.Mengekalkan komunikasi lisan dan bukan lisan dengan pelajar.dicetak terus @ salinan foto amat jelas. masalah keystone akan berlaku. TRANPARENSI OHP Prinsip Asas dalam Penyediaan Transparensi OHP 1.Mudah disimpan dan boleh digunakan secara berulang-ulang. 3. Secara Write-on @ Tulis Terus . . Jangan cuba masukkan terlalu banyak maklumat dalam satu transparensi.mempunyai permukaan bersalut lapisan bahan kimia termal. 2.Perlu mempunyai kemahiran grafik untuk menghasilkan transparensi yg sempurna dan bermutu.

2. 3.boleh dibuat melalui OHP seperti dalam persembahan aliran dan pergerakan. Tranparensi Urutan / Progresif .1. b) Jarak antara baris sesuai.untuk memperkenalkan isi pelajaran secara urutan. Transparensi Tindih-tindan . c) Bahan pada transparensi tidak padat dan hanya terdiri daripada isi-isi penting sahaja.membolehkan tokok tambah maklumat sehingga memberikan gambaran secara keseluruhan secara bersistem dengan bantuan tranparensi tindan. Penggunaan Animasi . Keberkesanan OHP bergantung pada : a) Tulisan pada transparensi harus sesuai dan jelas. .

2 PENGHASILAN BAHAN AUDIO PENDIDIKAN Langkah-langkah perlu dilakukan bagi menghasilkan penerbitan audio : Langkah 1 : Tetapkan matlamat. Kemahiran Bahasa § Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-kanak mempengaruhi keberkesanan proses mendengar. Mendengar pula berlaku secara psikologi – bermula apabila seseorang itu menyedari dan memberikan perhatian kepada sesuatu bunyi @ bentuk percakapan. memasuki telinga dalam (koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve impulse). Langkah 3 : Pemilihan bahan. Langkah 2 : Penyelidikan dan mengumpulkan bahan. Langkah 4 : Menulis skrip. 9. Pendengaran ialah proses fisiologi . Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar semasa sesi P&P ialah penyampai mesej (guru) dan penerima mesej (pelajar). dan bergerak ke otak untuk ditafsirkan.3 FORMAT AUDIO Format-format audio :    Kaset audio Kaset mikro Fonograf @ piring hitam . Langkah 5 : Menyediakan peralatan. Langkah 8 : Penggunaan bahan audio. Langkah 7 : Prebiu. menggetarkan gegendang telinga dan tulang-tulang osikel di telinga tengah. Langkah 9 : Penilaian dan penambahbaikan.1 PROSES MENDENGAR DALAM KALANGAN MURID 1. Kesediaan Mendengar § Kesediaan seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami mesej yg hendak disampaikan. 2. 9. Langkah 6 : Membuat rakaman. Kejelasan Punca Audio § Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio membolehkan kanak-kanak mendengar dengan jelas dan memahami mesej yg hendak disampaikan.berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke dalam saluran telinga.BAB 9 BAHAN AUDIO 9. Nada Audio yg Tidak Sekata (Monotonous) § Intonasi suara pengulas mestilah pelbagai dan beragam.

FUp (Fade Up) – Muzik menaik perlahan-lahan.7 FORMAT FAIL AUDIO 1. 4. 2. 3. BG (Background) – Muzik latar. Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda menyediakan skrip : 1. 3. Pita audio @ kaset audio.02 (25-28/10/2009) 9. Studio (tempat rakaman yg khusus) Bilik kawalan (pilihan) Kesan bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar) Muzik (sebagai muzik latar) Kabel. 9. 9.4 PENERBITAN AUDIO Untuk menerbitkan bahan audio. FD (Fade Down) – Muzik menurun perlahan-lahan. Sebelum memulakan rakaman. (rujuk ms 151-157) © Azure PISMP 4. Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh dilaras bahananya dan satu output. Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF) 2.6 SUNTINGAN Boleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisian Sound Forge. (rujuk ms 146-148) Alat perakam (perakam dan pemain kaset). FO (Fade Out) – Muzik hilang perlahan-lahan. 5. FI (Fade In) – Muzik masuk perlahan-lahan. MDI dan MFF) . Musical Instrument Digital Interface (MID. 2. skrip hendaklah disediakan dan membuat latihan membaca skrip.5 PENGADUN SUARA 1. Cakera padat @ CD 9. Alat ini biasanya terdapat di studio-studio rakaman. anda memerlukan beberapa bahan dan peralatan asas seperti berikut :         Mikrofon.

4. 5. 7. 6. 9.3.RAM) . 8. Sound (SND) Roll (ROL) Wave (WAV) Sun Audio (AU) Voice (VOC) MPEG Level 3 (MP3) RealAudio atau RealMedia (.RA dan .

.

Hi 8. Sekiranya ingin membeli camcorder. Berupaya untuk membawa masuk peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah seperti letupan gunung berapi. 2. § Boleh disunting dengan perisian-perisian komputer. serta memanipulasi ruang. semakin baik resolusi dan warna yg dapat dirakamkan. 10. § Boleh disambung ke komputer dengan menggunakan kabel FireWire. VHS-C.2 KAMERA DAN PERAKAM VIDEO 1. § Menngunakan kaset video dalam saiz kecil yg biasanya dalam format DVC (Digital Video Cassette).BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN 10. perlulah mengambil kira perkara-perkara yg berikut :      Format storan. 3.1 VIDEO DALAM P&P 1. 4. Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak melalui lensa fokus ditukar kepada beberapa siri signal elektronik. Cip CCD – lagi banyak mempunyai cip CCD.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO Kamera Video Analog § Merakamkan imej dan menyimpannya dalam bentuk analog. bom atom dll. Masa dan ruang juga boleh dimanipulasikan melalui animasi. 2. mikrofon. Warna dan resolusi. bunyi yg dikesan sebagai signal elektronik melalui mikrofon bina dalam. juga akan dirakam di atas pita yg sama. Intensiti cahaya – kamera video yg baik memerlukan pengcahayaan yg sedikit untuk menghasilkan rakaman yg berkualiti. Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan dekat. Kamera Video Digital § Merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk digital. Video – media bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm penyampaian sesuatu mesej kepada penonton. dan U-matic. headphone dan punca kuasa luar. Pada masa yg sama. 10. . § Menggunakan tep magnetik dalam bentuk kaset video yg pelbagai format seperti VHS. video. Signal ini kemudian dipancar dan dirakamkan ke atas pita magnetik. Camcorder ialah cantuman daripada dua perkataan iaitu camera dan recorder. Input dan Output – iaitu aksesori seperti audio. 3.

Gelang Fokus – melakukan fokus secara manual. Medan jelas bergantung pada jenis kamera. § Untuk merakam imej objek yg bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba. 6. Alat rakam suara – untuk merakam suara semula jadi. 10. 4. Butang Zoom – merkamkan imej dekat objek tanpa bergerak dan menghampiri secara fizikal. sekiranya bukaan apertur kecil. menyebabkan apertur dedahan dibuka lebih luas dan ini menghasilkan medan jelas menjadi lebih tohor. Sensor dedahan (exposure) – mengesan seluruh medan rakaman dan menala bukaan lensa yg sesuai dengan intensiti cahaya. Shutter – kelajuan shutter yg tinggi memerlukan lebih banyak cahaya.4 BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING KAMERA VIDEO 1. Sebaliknya. semakin terhad medan jelasnya. 10.10. 5. terutama apabila memfokus subjek yg dekat. 3. .7 JENIS-JENIS PERGERAKAN KAMERA Panning § Cari poin permulaan dan poin akhir sebelum merakam. Butang White Balance – untuk mencipta keseimbangan warna yg menarik tetapi mungkin bukan warna asal.6 JENIS-JENIS SHOT         Full Length Shot (FLS) Long Shot (L/S) Knee Shot (KS) Waist Shot (WS) Bust / Medium Close-up Shot Close Up Shot (C/UP) Big Close Up (BC/U) Extra Big Close Up (EBC/U) 10. 2. Medan jelas – jarak di antara subjek yg kelihatan jelas.5 MEDAN JELAS 1. 4. 2. dan jarak fokus. apertur. 3. maka imej ketajaman atau kejelasan yg dihasilkan agak sekata menyebabkan subjek kelihatan lebih jelas. Semakin luas bukaan apertur.

4. Gunakan dalam pengajaran. § Biasanya. Sediakan bahan-bahan grafik.8 MERANCANG PENERBITAN BAHAN VIDEO UNTUK PENGAJARAN 1. 10. Pergerakan Dolly § Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda. Membuat rakaman audio. 13. Penyelidikan bagi mengumpulkan bahan. merakam objek yg bergerak @ berjalan. 11. Menyunting berbantukan komputer.04 (ms 191. . 9. 6. Teknik sisipan – rakaman baru dilakukan pada pita asal. Mulakan penggambaran. Menyunting dalam kamera – shot dan panjang shot ditentukan semasa rakam dibuat. Teknik asas menyunting video – menggunakan hanya sebuah pemain video dan sebuah perakam video serta dua buah televisyen. pokok. Kedua-dua perlu disambungkan dengan AV cable. Menyunting dengan menggunakan Three-machine Editting. 3. 2. Menyunting.VCD Cutter v. Bersedia membuat penggambaran. Tetapkan tujuan dan objektif. 2. (rujuk ms 180-181) 6. cerun atau untuk membanding beza dua objek yg berlainan saiz. Pergerakan Truck § Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda. 10. 7.9 MENYUNTING VIDEO 1. Sediakan bahan dan peralatan. 4. 12.4. 10. Penilaian dan penambahbaikan. Assemble editing – shot disalin ke pita baharu mengikut susunan yg dikehendaki. 3. Menulis skrip. 5.Windows Movie Maker (ms 182-191) . Pilih bahan-bahan yg sesuai.Pergerakan Tilting § Untuk menunjukkan ketinggian bangunan.195) . 5. 8. Prebiu.

Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail. dan keupayaan (self-access. Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran. grafik dan animasi. Di samping itu.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik. . 2. pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap. animasi. Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah. audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran. menyusun serta menyaring data. Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks. 5. penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat. kesuaian masa. selfpaced dan self-directed). mengurus. dan mencetak sesuatu dokumen.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks. dinamik. Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka. dan mengubahsuai maklumat. memberikan gred.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif. pengeditan melalui arahan. dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif.BAB 11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) DALAM P&P 1. serta disokong dengan audio. purata. pameran di skrin. Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan. 7. 3. Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam P&P.Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru. interaktif. iaitu berbentuk teks dan nombor. Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci. video. menyunting. animasi.Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Word bagi tugas menaip. Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred. video. grafik. grafik.Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun. dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer). Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan. 6.

Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat.Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat. World Book Encyclopedia dll. atau kehendak mereka sendiri. . 8. keupayaan. Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta.

siaran dan terbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia). TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN § Penggunaan Media Tradisional secara Berterusan § Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas formal. PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PELAJAR BERKEPERLUAN KHAS § Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian keperluan khas. seni. . Bhd. rakaman bunyi.BAB 12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN HAK CIPTA TERPELIHARA § Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka. KESELAMATAN § Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara. § Bahan karya sastera. tindakan dan proses-proses pemikiran. RUJUKAN: Sri Pendidikan Guru : Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran (2009) Oxford Fajar Sdn. filem. pengurus dan penggerak dalam era perkembangan teknologi. muzik. KAWALAN KENDIRI § Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku. bahan bertulis sperti peta. PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU § Sebagai fasilitator. KERAHSIAAN § Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->