You are on page 1of 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

A. Dampak Perkembangan Pembelajaran TI terhadap Media

Nasution (1987) menguraikan bahwa perkembangan media komunikasi mengalami kemajuan yang sangat pesat akhir-akhir ini. Hal ini diawali dari penemuan alat cetak oleh Guntenberg pada abad ke lima belas tentang buku yang ditulis yang melahirkan buku-buku cetakan. Penemuan fotografi mempercepat cara illustrasi. Lahirnya gambar hidup memungkinkan kita melihat dalam slow motion apa yang dahulu tak pernah dapat kita amati dengan teliti . Rekaman memungkinkan kita mengulangi lagu-lagu yang dibawakan oleh orkes-orkes terkenal. Radio dan televisi menambah dimensi baru kepada media komunikasi . Video recorder memungkinkan kita merekam program TV yang dapat kita lihat kembali semua kita. Kemampuan membuat kertas secara masinal membawa revolusi dalam media komunikasi dengan penerbitan surat kabar dan majalah dalam jumlah jutaan rupiah tiap hari . Komputer membuka kesempatan yang tak terbatas untuk menyimpan data dan digunakan setiap waktu diperlukan. Para pendidik segera melihat manfaat kemajuan dalam media komunikasi itu bagi pendidikan. Buku sampai sekarang masih memegang peranan yang penting sekali dan mungkin akan masih demikian halnya dalam waktu yang lama. Namun ada yang optimis yang meramalkan bahwa dalam waktu dekat semua aspek kurikulum akan di-komputer-kan. Memang kemampuan komputer sungguh luar biasa. Dalam sehelai nikel seluas 20 x 25 cm dapat disimpan isi perpustakaan yang terdiri atas 20.000 jilid. Namun ramalan bahwa seluruh kurikulum akan di-komputer-kan dalam waktu dekat rasanya masih terlampau optimis . Sewaktu gambar hidup ditemukan oleh Thomas Alva Edison pada tahun 1913 telah diramalkan bahwa bukubuku segera akan digantikan oleh gambar hidup dan seluruh pengajaran akan dilakukan tidak lagi melalui pendengaran akan tetapi melalui penglihatan. Namun tak dapat disangkal faedah berbagai media komunikasi bagi pendidikan. Ada yang berpendapat bahwa banyak dari apa yang diketahui anak pada zaman modern ini diperolehnya melalui radio, film, apalagi melalui televisi, jadi melalui media massa. Cara-cara untuk menyampaikan sesuatu melalui TV misalnya yang disajikan dengan bantuan para ahli media massa jauh lebih bermutu dari pelajaran yang diberikan oleh guru dalam kelas. Penggunaan alat media dalam pendidikan melalui dengan gerakan audio-visual aids pada tahun 1920-an di Amerika Serikat. Sebagai aids alat-alat itu dipandang sebagai pembantu guru dalam

mengajar, sebagai ekstra atau tambahan yang dapat digunakan oleh guru bila dikehendakinya. Namun pada tahun 1960-an timbul pikiran baru tentang penggunaannya, yang dirintis oleh Skinner dengan penemuannya programmed instruction atau pengajaran berprograma. Dengan alat ini anak dapat belajar secara individual. Jadi alat ini bukan lagi sekedar alat bantuan tambahan akan tetapi sesuatu yang digunakan oleh anak dalam proses belajarnya. Belajar beprograma mempunyai pengaruh yang besar sekali pada perkembangan teknologi pendidikan. Di Amerika Serikat teknologi pendidikan dipandang sebagai media yang lahir dari revolusi media komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan di samping, guru, buku, dan papan tulis. Di Inggris teknologi pendidikan dipandang sebagai pengembangan, penerapan, dan sistem evaluasi, teknik dan alat-alat pendidikan untuk memperbaiki proses belajar. Teknologi pendidikan adalah pendekatan yang sistematis terhadap pendidikan dan latihan, yakni sistematis dalam perumusan tujuan, analisis dan sintesis yang tajam tentang proses belajar mengajar. Teknologi pendidikan adalah pendekatan problem solving tentang pendidikan. Namun kita masih sedikit tahu apa sebenarnya mendidik dan mengajar itu. Teknologi pendidikan bukanlah terutama mengenai alat audio-visual, komputer, dan internet. Walaupun alat audio-visual telah jauh perkembangannya, dalam kenyataan alat-alat ini masih terlampau sedikit dimanfaatkaan. Pengajaran masih banyak dilakuakan secara lisan tanpa alat audio-visual, komputer, internet walaupun tersedia. Dapat dirasakan kesulitan-kesulitan yang dihadapi dalam menjalankan resource-based learning atau belajar dengan menghadap anak-anak langsung dengan berbagai sumber, seperti buku dalam perpustakaan, alat audio-visual, komputer, internet dan sumber lainya. Kesulitan juga akan dihadapi dalam pengadminitrasiannya. Ciri-ciri belajar berdasarkan sumber, diantaranya (1) Belajar berdasarkan sumber (BBS ) memanfaatkan sepenuhnya segala sumber informasi sebagai sumber bagi pelajaran termasuk alat-alat audio visual dan memberikan kesempatan untuk merencanakan kegiatan belajar dengan mempertimbangkan sumbersumber yang tersedia . Ini tidak berarti bahwa pengajaran berbentuk ceramah ditiadakan. Ini berari bahwa dapat digunakan segala macam metode yang dianggap paling serasi untuk tujuan tertentu. (2) BBS (belajar berdasarkan sumber) berusaha memberi pengertian kepada murid tentang luas dan aneka ragamnya sumber-sumber informasi yang dapat dimanfaatkan untuk belajar. Sumber-sumber itu berupa sumber dari masyarakat dan lingkungan berupa manusia, museum, organisaisi, dan lain-lain bahan cetakan, perpustakaan, alat, audio-visual ,dan sebagainya. Mereka harus diajarkan teknik melakukan kerja-lapangan, menggunakan perpustakaan, buku referensi, komputer dan internet sehingga mereka lebih percaya akan diri sendiri dalam belajar . Pada era sekarang ini muncul kebutuhan software yang dapat mempermudah dan merperindah tampiran presentasi dalam

pengajaran. Kebutuhan ini dapat kita peroleh dari produk program Microsoft Power Point yang merupakan salah satu dari paket Microsoft office. Pogram ini menyediakan banyak fasilitas untuk membuat suatu presentasi.

B. Komunikasi Pembelajaran Dalam kaitannya dengan model sistem pengembangan pengajaran, interaksi guru dan siswa dengan menggunakan media dan sumbersumber belajar siswa (media) dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 1. Sistem pengembangan pembelajaran yang menampilkan interaksi guru, siswa, dan media.

Pengajaran dilakukan untuk memfasilitasi pembelajaran, melalui penataan informasi dan lingkungan. Proses transmisi informasi dari suatu sumber ke suatu tujuan disebut komunikasi. Karena pembelajaran biasanya bergantung pada penyerapan informasi baru, pengajaran yang efektif tidak akan terlaksana kecuali terjadi komunikasi. Oleh karena itu kita perlu mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi sehingga media pengajaran dapat digunakan secara efektif. Banyak model visual dan matematis telah dikembangkan untuk menjelaskan proses komunkasi. Model yang disederhanakan berguna untuk mengidentifikasi dan menganalisis tahap-tahap penting komunikasi pengajaran. Model tersebut adalah sebagai berikut: suatu

Medium Medium

Penerima

Sumber

pesan (misalnya ciri-ciri fisik gelombang transversal) dipilih oleh sumber informasi (guru atau siswa). Pesan itu dikirim melalui saluran atau medium (misalnya kata-kata yang diucapkan, gambar gelombang di papan tulis, atau bahan tercetak). Pesan itu kemudian diterima siswa atau guru, merangsang pikirannya, lalu ia melakukan interpretasi terhadap pesan itu (Gambar 2). Model di atas berlaku juga dalam situasi saat siswa sendiri yang memilih isi pesan. Sebagai contoh, bila siswa pergi ke perpustakaan untuk memilih bahan yang akan dipelajari, pesan itu ada di dalam bahan itu, selanjutnya diterima dan diinterpretasikan siswa.

Gambar 2. Model proses komunikasi

Hal penting dalam proses komunikasi, khususnya komunikasi pengajaran adalah umpan balik, yakni respon penerima terhadap pesan yang dikirim. Setelah menerima dan menginterpretasi pesan itu, penerima itu menjadi sumber dan mengirimkan pesannya sendiri kembali ke sumber aslinya, yang menjadi penerima. Kita umumnya berpikir umpan balik dalam kaitannya dengan evaluasi. Namun tersedia berbagai metode lain bagi guru untuk mengetahui bagaimana siswa menerima pelajaran. Pengamatan terhadap ekspresi wajah, bahasa tubuh, dan jawaban-jawaban diskusi, di samping pekerjaan rumah dan jawaban tes harian, seluruhnya merupakan bentuk umpan balik. Guru seringkali cenderung menyalahkan siswa apabila pengajarannya kurang berhasil. Padahal masalah sebenarnya mungkin karena pengajarannya tidak dirancang dan/atau tidak disampaikan dengan baik. Pada tahun 1964, Edgar Dale mengembangkan kerucut pengalaman. Kerucut pengalaman itu dimulai dari pebelajar sebagai partisipan dalam pengalaman sesungguhnya, menuju pebelajar sebagai pengamat atas suatu kejadian tak langsung (melalui beberapa medium), dan akhirnya pebelajar itu mengamati simbul-simbul yang mewakili kejadian itu (Nur, 2000). Dale menyatakan bahwa pebelajar dapat mengambil manfaat dari kegiatan yang lebih abstrak, asalkan

mereka telah membangun sejumlah pengalaman lebih konkrit untuk memaknai penyajian realitas yang lebih abstrak tersebut. Gambar 4-4 memperlihatkan kerucut pengalaman Dale tersebut, disertai rumusan Bruner di sampingnya.

Gambar 3. Kerucut pengalaman Dale dan keterkaitannya dengan ide Bruner

C. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik

untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke 20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audiovisual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar dalam memahami materi. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu karena terbatasnya kemampuan penguasaan program komputer, sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai kadang kurang menguasasi materi ajar. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat, antara lain: harus meningkatkan motivasi pembelajar, harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru, dan mendorong pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995), antara lain: 1) Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. 2) Kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. 3) Integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek visual dengan kompetensi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. 4) Fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

D. Fungsi Media Pembelajaran


Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke

obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial. 1. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik. 2. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya. 3. Media menghasilkan keseragaman pengamatan 4. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 5. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. 6. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. 7. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya : 1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya 3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya 4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif. Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini:

JENIS MEDIA Gambar Diam Gambar Hidup Televisi

1 S S S

2 T T S

3 S T T

4 S T S

5 R S R

6 R S S

Obyek tiga dimensi Rekaman Audio Programed Instruction Demonstrasi Buku Teks Tercetak
Keterangan :

R S S R S

T R S S R

R R S R S

R S T T S

R R R S R

R S S S S

R = Rendah S = Sedang T= Tinggi 1 = Belajar Informasi faktual 2 = Belajar pengenalan visual 3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 = Prosedur belajar 5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik 6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis. Untuk memahami lebih lanjut tentang Media Pembelajaran, silahkan klik tautan di bawah ini ! Jangan lupa, komentar Anda sangat diharapkan. Berbagai media yang digunakan untuk pengajaran dapat diklasifikasikan seperti berikut ini: 1. Media visual (media pandang), yang terdiri dari Media visual yang tidak diproyeksikan, misalnya foto, diagram, peragaan, dan model. Media visual yang diproyeksikan, misalnya slide, filmstrip, overhead transparansi, dan proyeksi komputer. 2. Media audio, misalnya kaset dan compact disk (CD). 3. Media audio-visual, seperti video, VCD, DVD. 4. Pengajaran bermedia-komputer, misalnya CAI (Computer Assisted Instruction). 5. Multimedia berbasis komputer. 6. Jaringan komputer, seperti internet. 7. Media seperti radio dan televisi untuk belajar jarak jauh.

D. Pembuatan Media Pembelaran 1. Penataan unsur Visual. Prinsip-prinsip pembuatan media visual dasar atau media grafis (semua bahan ilustratif yang digunakan untuk menyampaikan pesan) yang digunakan baik untuk untuk media visual yang tidak diproyeksikan maupun diproyeksikan yaitu kesederhanaan, kesatuan, penekanan, dan keseimbangan serta dilengkapi dengan garis, bentuk, warna, tekstur, dan ruang. a. Kesederhanaan Isi media sebaiknya ringkas, sederhana, dan dibatasi pada hal-hal yang penting saja. Konsep tergambar dengan jelas, tulisan jelas, sederhana, dan mudah dibaca. b. Kesatuan Maksud kesatuan di sini adalah adanya hubungan antara unsurunsur visual dalam kesatuan fungsional secara keseluruhan. Kesatuan ini dapat dinyatakan dengan unsur-unsur yang saling menunjang. Kesatuan dapat pula ditunjukkan dengan alur-alur tertentu, seperti garis, anak panah, bentuk, warna, dan sebagainya.

Kesederhanaan

Kesatuan

Gambar 4-13. Kesederhanaan dan kesatuan c. Penekanan Penekanan pada bagian-bagian tertentu diperlukan untuk memusatkan perhatian. Penekanan dapat ditunjukkan melalui penggunaan ukuran tertentu, warna tertentu, dan sebagainya.

Gambar 4-14. Penekanan d. Keseimbangan Ada dua macam keseimbangan, yakni keseimbangan formal (ditunjukkan dengan pembagian secara simetris) dan keseimbangan informal (ditunjukkan dengan pembagian

asimetris).

Simetris

Asimetris

Gambar 4- 15. Keseimbangan Penerapan prinsip-prinsip di atas dapat lebih berhasil jika ditunjang dengan unsur-unsur visual seperti: garis, bentuk, tekstur, ruang, dan warna. Garis dalam media visual dapat menghubungkan unsur-unsur bersama dan akan membimbing siswa untuk mempelajari media dalam urutan tertentu. Bentuk yang tidak biasa dapat menimbulkan suatu perhatian khusus pada sesuatu yang divisualkan. Ruang terbuka diiringi dengan unsur-unsur visual dan kata-kata akan mencegah rasa berjejal dalam suatu media. Tekstur, memberi sentuhan rasa tertentu, dapat dipakai sebagai pengganti warna, memberi penekanan, pemisahan, atau untuk meningkatkan kesatuan. Warna merupakan unsur tambahan yang sangat penting dalam media visual, dapat memberikan penekanan, pemisahan, atau kesatuan. Akan tetapi pemilihan warna harus digunakan dengan hati-hati untuk memberikan pengaruh terbaik. Penggunaan terlalu banyak warna akan mengganggu pandangan dan dapat menimbulkan salah persepsi pada pesan yang dibawakan. 2. Tips Membuat Media Pembelajaran Berbasis ICT Tulisan ini dapat pula digunakan untuk siapa saja yang tertarik dalam pengembangan media apapun baik cetak maupun non cetak. a. Tips 1: Optimalkan Komponen Pemicu (Triger) Apa yang dimaksud dengan komponen pemicu (triger)? Yang dimaksud dengan komponen pemicu dalam multimedia pembelajaran meliputi judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi yang menarik dan menantang. b. Tips 2: Sulap Judul menjadi Lebih Menarik dan Menantang Judul, merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat

yang lebih menantang dan menarik. Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini! Daripada kita menggunakan judul TATA SURYA, akan lebih menarik jika kita rubah menjadi SEPERTI APAKAH KEADAAN DI LUAR ANGKASA?; Daripada kita menggunakan judul BIAYA, PENERIMAAN DAN RUGI/LABA, tentu akan lebih menarik jika kita sulap menjadi CARA MUDAH MENGHITUNG RUGI LABA;atau Daripada kita menggunakan judul INTEGRAL, akan lebih menarik jika diganti dengan MENGHITUNG LUAS BENTU-BENTUK TIDAK BERATURAN. c. Tips 3: Modifikasi Tujuan Pembelajaran Beberapa kelemahan yang sering saya temui dari multimedia pembelajaran adalah (a) tidak adanya tujuan pembelajaran; dan (b) walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dapat diperhalus dengan kalimat yang tidak hanya lebih jelas, realistis, dan dapat diukur, tapi juga menarik serta menantang. Pengguna (user) perlu diberitahu manfaat ayang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter dkk, mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa media pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan manfaat dari media pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk merasakan kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehingga memunculkan interaktifitas yang tinggi dari multimedia tersebut. Coba bandingkan contoh rumusan tujuan pembelajaran berikut! Setelah mempelajari media ini, siswa akan dapat menjelaskan terjadinya jantung koroner. Dengan tidak mengurangi makna inti, rumusan tujuan pembelajaran tersebut dapat kita sulap sedikit menjadi: Dalam waktu 15 menit, Anda (Kamu) akan mampu menjelaskan hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya jantung koroner dengan baik. d. Tips 4: Berikan Appersepsi yang Kontekstual dePorter dkk. dalam buku Quantum Teaching memfungsikan

apersepsi untuk membawa dunia mereka kedunia kita. Yaitu, mengaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba menarik mereka ke dunia yang kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling akrab dengan pengguna. Disinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari dua dunia yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna merasa diajak berkomunikasi dengan media kita. Jika perlu gunakan, bahasa yang menantang dan sedikit memprovokasi dalam artian positif. Mari kita perhatikan contoh appersepsi berikut: Selamat datang dalam software pembelajaran fisika. Dalam software pembelajaran ini, kamu akan mempelajari tentang impuls, momentum dst.. (Catatan: contoh kalimat atau narasi seperti ini biasanya muncul sebagai kalimat pembuka) Tentunya akan lebih baik jika dibuat lebih kontekstual dengan materi yang akan dibahas dalam multimedia tersebut. Perhatikan contoh yang satu ini: Anda tentu pernah bermain bola basket. Bagaimana bola basket dapat memantul dengan sempurna? Begitu pula halnya dengan bola volley atau bola sepak. Bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Topik ini akan membahas tuntas pertanyaan tersebut. dst. (Catatan: Appersepsi seperti ini bisa dalam bentuk teks atau divisualisasikan dalam bentuk narasi (audio), animasi plus narasi, atau bahkan video) Tiga komponen pemicu ini, khususnya judul dan appersepsi, penting dioptimalkan. Apalagi jika multimedia yang Anda kembangkan adalah media berbasis web. Sebab kalau diawal saja tidak menarik, dalam hitungan detik, pengguna langsung kabur, bur, bur bur!

14

Daftar Pustaka
Arend, Ricards I. 1997. Classroom Instruction and Management. New York: Mc Graw Hill Pub. Co. Berg, Euwe van den. 1991. Miskonsepsi Fisika dan Remidiasi. Salatiga: UKSW. Blanchard, Allan. Contextual Teaching and Learning. B.E.S.T. 2001. Collete, Alfred T. dan Chiappetta, Eugene L. 1994. Science Instruction in The Middle and Secondary Schools. New York: MacMillan Pub.Co. Direktorat PLP Dirjen Dikdasmen Depdiknas. 2004. Pedoman Penunjang Kurikulum 2004: Pedoman Memilih dan Menyusun Bahan Ajar. Heinich, R., Molenda, M., Russell, J.D., dan Smaldino, S. 1999. Instruction Media and Tchnologies for Learning. New Jersey: Merrill, Prentice Hall. http://id.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Hak_cipta. November 2006. Lundgern, Linda. 1994. Cooperative Learning in The Science Classroom. New York: Mc Graw Hill Pub. Co. Merril Physical Science. 1995. Teacher Resource Guide. New York: Glencoe MacMillan/McGraw Hill. Merril Physical Science. 1995. Laboratory Manual (Teacher Anotaion Edition). New York: Glencoe MacMillan/McGraw Hill. Nur, Mohamad. 2000. Media Pengajaran dan Teknologi Untuk Pembelajaran. Makalah tidak diterbitkan. Nur, Mohamad. 2001. Pengajaran dan Pembelajaran Kontekstual. Makalah tidak diterbitkan. Podjiastuti, Sri. 2000. Media Pembelajaran. Surabaya: Unipress. Suber, Peter. 2002. Avoid Plagiarism. Diakses tanggal 12

http://www.earlham.edu/~peters /courses/plag.htm. Diakses tanggal 12 November 2006.

Pengembangan Bahan Ajar dan Media

15

You might also like