DEVICE INPUT DAN OUTPUT PADA GRAFIK KOMPUTER

Mungkin kawan – kawan bertanya “Apa seh yang di maksud dengan device input dan output pada grafik komputer?”. Ada komponen komponen dasara dasar pada grafik komputer yang perlu kita ketahui, nah berikut adalah Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : 1. Device input Dalam pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi sebagai unit masukan/ unit input, atau bisa dibilang alat yang menerima data masuk untuk di proses di dalam komputer. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. • Contoh dari alat input jenis keyboard : 1. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 2. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) 3. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 4. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) •Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

• Delete Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor • Esc Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu : 1. • End Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja • Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut : • Back Space Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor • Caps Lock Bila tombol ini ditekan. bila lampu indicator caps lock mati.Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY. • Home Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar • Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character. 2. maka huruf akan menjadi kecil. numeric key 3. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan. dan Alt. • Page Up Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas • Page Down Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah • Tab Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan. dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital. special function key. Selain itu. 4. Shift. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. 1. Function Key Tombol ini terletak pada baris paling atas. Numeric Key Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key. tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. 3. Special Function Key Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl. untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key. Misalnya. Mouse Mouse adalah salah unit masukan (input device). function key 4. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Mouse mulai digunakan secara . maka lampu indikator caps lock akan menyala. Typewriter Key Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. typewriter key 2. b. untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key. yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik.

Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam. Light Pen Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. dimana letak tombol ini terletak ditengah. Sekarang ini. perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. g. minuman. disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. d. sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. usb dan wireless c. Barcode Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk. f. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk . Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat. e. Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka.maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball. Touchpad Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Dari memori komputer selanjutnya. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll). Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol. setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode. umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. mouse ps/2. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan. alat elektronik dan buku. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial. dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. yaitu dengan menggunakan sentuhan jari.

Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B. Graphics Pads Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan. i. Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca. tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms.melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. j. Magnetik Ink Chraracter Recognition Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik. Jenis alat input model scanner : 1. mesin mobil. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Mikropon dan Headphone Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. Excel h. kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara. kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. rumah. Optical Data Reader Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Dengan mikropon. Optical Character Recognition (OCR) OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. Banyak digunakan di dalam bank untuk menangani transaksi cek. yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis. 2. biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Alat ini terdiri dari : a. mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file. Graphics . Word atau Ms. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan.

Tentu saja pada bagian ini diperlukan juga peralatan yang bekerja. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor : 1.dokumen.obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut. UNIT PENGELUARAN (Output device) Pengertian output (keluaran) yaitu hasil dari suatu proses.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California. perekam video. Keluaran dapat merupakan masukan (input) untuk subsistem yang lain. Voice Recognizer Disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia. Keluaran/output : layar. sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. 2. berarti pemroses menyerahkan tugas selanjutnya kepada bagian ini. Mata Di Komputer Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut. non-linear editor. output device ini contohnya adalah tangan. 3. printer berbasis kertas. Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan. menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. dimana tangan berfungsi untuk menuliskan informasi yang dimintai oleh otak. panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil pembuangan. 3. baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. kemudian ditulisi dengan pensil. •SENSOR Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik. Pertama.Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-todigital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer. Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan pada bagian pemroses. Kedua. Proses device Yaitu alat yang digunakan untuk memproses data dalam komputer. Proses/progress dan Penyimpanan . 2. Digitizing Camera Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto. Jika kita kembali ke analogi manusia. Jika terdapat data pada aktifitas output ini.pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pada komputer . Misalnya untuk sistem komputer. dll. yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah. Hasil dari energi yang diolah dan diklarisifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input. dimana peralatan tersebut disebut dengan output device.

printer terbagi atas 3 bagian. molekul menyesuaikan posisinya pada medan.High-definition television (HDTV) home theatre-TV Fitur : – Resolution = dinyatakan sebagai pixel-pixel matrik (picture elements) Beberapa macam standar resolusi sebuah monitor : .SXGA (Super Extended Graphics Array) 1280×1024 pixels .Printer Inkjet .Plotter Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. .Cathode-ray Tube (CRT) monitor yang berteknologi seperti televisi. dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya. angka.Flat-panel Monitor (LCD) Sebuah teknologi layar digital yang menghasilkan citra pada sebuah permukaan yang rata (flat) dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna.contoh output device ini adalah printer (pencetak). yang mempunyai struktur molekul polar. a. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0. Gambar.SVGA (Super Video Graphics Array) 800×600 pixels . Output yang dihasilkan dari pengolahan dapat digolongkan ke dalam 3 macam bentuk (huruf.XGA (Extended Graphics Array) 1024×768 pixels .Printer Laser Jet c. kata. membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya.Monitor Monitor mempunyai banyak tipe di antaranya : . yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak. yaitu : . .Dot pitch = berupa jarak antara pixel . Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat. suara). Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut. .UXGA (Ultra Extended Graphics Array) 1600×1200 pixels . grafik. .Gas Plasma Monitor (plasma display) mengandung jutaan pixel.Printer Dot Matrix . Bila medan listrik diberikan. b. diapit antara dua elektroda yang transparan. Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi.E-books (untuk membaca buku) . Dibutuhkan alat khusus (alat keluaran dapat berbentuk hard copy dan soft copy).Size (viewable size) = ditentukan dengan panjang diagonal suatu area tempat monitor mengamati.Printer Printer berfungsi untuk mencetak output yang dikeluarkan oleh Process Device. hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet) . Secara garis besar.Refresh rate = waktu yang diperlukan sebuah layar monitor untuk menggambar tiap detik.Data projectors (untuk membuat sebuah presentasi) .

Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra 2. visualisasi dll.ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK 1.Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer: •Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D. Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) •Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary •Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. disain. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk . penyebaran cahaya) Lights/cahaya (tingkat terang.Elemen-elemen Pembentuk Grafik: Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang) Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna. Masih banyak lagi output Device yang sering digunakan pada komputer. manufaktur.d. •Animasi : Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu.Speaker Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih. jenis warna) Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak. tekstur) Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. •Rendering : Memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk. ELEMEN . Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. dihubungkan satu sama lain. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. dan lainlain). utamanya pada sistem khusus yang diatur oleh komputer (Misalnya pengontrol robot.

visi cone disebut photocopic . sensitif terhadap warna. kumpulan padat berbentuk kerucut/cones.Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor.1 bentuk geometri gambar 3. gambar 2.yang primitif. bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci.2. rod dan cones The fovea.2 pemerosesan citra untuk tampil di layar 3. • Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: – Sejumlah cone receptor.2.

keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. .visionatau bright light vision. Sesuai dengan obyek dan basisnya.Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer – Geometry (2D. dan koordinat – Dot dan cross products Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. – Sejumlah rod receptor. 3D) – Trigonometry – Vector spaces Points.Grafik gambar 3. • Blind Spot – adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi 4. sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision. vectors.3 5. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.Pembentukan Citra oleh Sensor Mata •Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata •Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata •Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik. proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah. Melalui konsep dan proses desain.

Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. perhitungan biaya. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar. c. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek. pada tahap pemodelan 3D. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya. pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. a. metoda pemodelan obyek 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast.Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek. kesesuaian dan kenyamanan. Bila hanya menggunakan sedikit polygon. corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. Image Color Balance. pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. tujuan dari model. tingkat kerumitan. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Rendering adalah proses akhir dari . maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. tergantung dari tingkat kebutuhan. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. serta kemudahan manipulasi model. dibutuhkan banyak bidang polygon. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. b. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling. Layer Multiply.

Output dari Display ini adalah berupa *. e. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects. pencahayaan. menampilkan sebuah bacth Render. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. dijalankan dengan tool animasi. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: . dibutuhkan banyak bidang polygon. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Avi. pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. atmosphere. Dalam tahap display. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Bila hanya digunakan sedikit polygon. Dalam rendering. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Dalam standard PAL system. texturing. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur.JPEG. resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG. fog dan sebagainya.TIFF. transparency. yaitu pemodelan yang dibangun. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan. dan refraction. d. tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. dan lain-lain. dilihat. animasi. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern. •Shader. Bagian rendering yang sering digunakan: •Field Rendering. semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling. dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.

Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. MM.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. 3 Grafik Komp-Konsep Dasar. 3.wikipedia. tekstur) •Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal.id/edi-nur/sb3-1. http://worldwidecannel. Dr.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). SKom. MM. http://kuliah.dinus. 2. 2. jenis warna) Daftar pustaka 1.pdf.1.com/2008/10/pengertian-alat-input-jenis-jenisalat. penyebaran cahaya) •Lights/cahaya (tingkat terang. Materi Ibu LILY WULANDARI 6. 7.html 5. KARMILASARI.html 4. http://id.Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : •Shape/bentuk •Posisi •Orientasi (cara pandang) •Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna.pdf. visualisasi dll. Dr. Kerangka Grafik Komputer f. manufaktur. 4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.blogspot. 6. 3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. SKom. KARMILASARI.org/wiki/Tablet_grafis . 2 Grafik Komp-Pendahuluan.ac. disain. 5.