P. 1
Device Input Dan Output Pada Grafik Komputer

Device Input Dan Output Pada Grafik Komputer

|Views: 227|Likes:
Published by Bobby Yohanes

More info:

Published by: Bobby Yohanes on Dec 22, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/14/2015

pdf

text

original

DEVICE INPUT DAN OUTPUT PADA GRAFIK KOMPUTER

Mungkin kawan – kawan bertanya “Apa seh yang di maksud dengan device input dan output pada grafik komputer?”. Ada komponen komponen dasara dasar pada grafik komputer yang perlu kita ketahui, nah berikut adalah Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : 1. Device input Dalam pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi sebagai unit masukan/ unit input, atau bisa dibilang alat yang menerima data masuk untuk di proses di dalam komputer. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. • Contoh dari alat input jenis keyboard : 1. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 2. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) 3. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 4. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) •Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut : • Back Space Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor • Caps Lock Bila tombol ini ditekan. numeric key 3. special function key. Misalnya. • Page Up Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas • Page Down Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah • Tab Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan. dan Alt. Shift. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. • End Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja • Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah. b. 2. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. maka lampu indikator caps lock akan menyala. tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu : 1. Mouse mulai digunakan secara . Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key. Function Key Tombol ini terletak pada baris paling atas. Numeric Key Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. bila lampu indicator caps lock mati. • Delete Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor • Esc Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu. untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key. 4. • Home Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar • Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character. hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital. 3. Selain itu. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Typewriter Key Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Mouse Mouse adalah salah unit masukan (input device). maka huruf akan menjadi kecil. Special Function Key Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl. function key 4. untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY. 1. typewriter key 2. dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik.

Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial. dimana letak tombol ini terletak ditengah. e. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. f. d. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll). setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode. umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. minuman. sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Touchpad Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol.maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Dari memori komputer selanjutnya. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. g. Scanner yang biasa digunakan untuk . Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball. usb dan wireless c. alat elektronik dan buku. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat. Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam. disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan. Light Pen Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse. Barcode Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Sekarang ini. mouse ps/2. tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan.

tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. Graphics Pads Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan.melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Magnetik Ink Chraracter Recognition Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Optical Data Reader Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Graphics . Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara. Jenis alat input model scanner : 1. rumah. 2. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video. i. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Excel h. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B. Optical Character Recognition (OCR) OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. j. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. Mikropon dan Headphone Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. yang dapat mengenali jenis pensil 2B. dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer. kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. mesin mobil. Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca. Word atau Ms. Alat ini terdiri dari : a. Dengan mikropon. Banyak digunakan di dalam bank untuk menangani transaksi cek. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik. dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads.

baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). output device ini contohnya adalah tangan. Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y.Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-todigital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer. printer berbasis kertas. Keluaran dapat merupakan masukan (input) untuk subsistem yang lain. •SENSOR Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik. Proses/progress dan Penyimpanan . dimana peralatan tersebut disebut dengan output device. dimana tangan berfungsi untuk menuliskan informasi yang dimintai oleh otak. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor : 1. Pada komputer . Misalnya untuk sistem komputer. panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil pembuangan. Hasil dari energi yang diolah dan diklarisifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. dll. Jika terdapat data pada aktifitas output ini. berarti pemroses menyerahkan tugas selanjutnya kepada bagian ini. 3. menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input.dokumen. Keluaran/output : layar. Mata Di Komputer Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut. kemudian ditulisi dengan pensil. non-linear editor. Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan pada bagian pemroses. Tentu saja pada bagian ini diperlukan juga peralatan yang bekerja. Proses device Yaitu alat yang digunakan untuk memproses data dalam komputer. 2. UNIT PENGELUARAN (Output device) Pengertian output (keluaran) yaitu hasil dari suatu proses. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan.obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut. Kedua. 2.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California. menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. 3. Pertama. perekam video.pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Digitizing Camera Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto. Jika kita kembali ke analogi manusia. Voice Recognizer Disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia. sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

. .Dot pitch = berupa jarak antara pixel . b. angka. dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya. grafik. Secara garis besar. molekul menyesuaikan posisinya pada medan. yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak. diapit antara dua elektroda yang transparan.SXGA (Super Extended Graphics Array) 1280×1024 pixels . printer terbagi atas 3 bagian. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0.Size (viewable size) = ditentukan dengan panjang diagonal suatu area tempat monitor mengamati.Printer Laser Jet c.Printer Inkjet . hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet) .Cathode-ray Tube (CRT) monitor yang berteknologi seperti televisi. . kata.SVGA (Super Video Graphics Array) 800×600 pixels .E-books (untuk membaca buku) . Output yang dihasilkan dari pengolahan dapat digolongkan ke dalam 3 macam bentuk (huruf.Data projectors (untuk membuat sebuah presentasi) . .XGA (Extended Graphics Array) 1024×768 pixels .Monitor Monitor mempunyai banyak tipe di antaranya : .Plotter Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi. yaitu : .Refresh rate = waktu yang diperlukan sebuah layar monitor untuk menggambar tiap detik.Gas Plasma Monitor (plasma display) mengandung jutaan pixel.High-definition television (HDTV) home theatre-TV Fitur : – Resolution = dinyatakan sebagai pixel-pixel matrik (picture elements) Beberapa macam standar resolusi sebuah monitor : .Flat-panel Monitor (LCD) Sebuah teknologi layar digital yang menghasilkan citra pada sebuah permukaan yang rata (flat) dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna. Dibutuhkan alat khusus (alat keluaran dapat berbentuk hard copy dan soft copy). Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat. suara). Gambar.Printer Dot Matrix . a.Printer Printer berfungsi untuk mencetak output yang dikeluarkan oleh Process Device. yang mempunyai struktur molekul polar.UXGA (Ultra Extended Graphics Array) 1600×1200 pixels . Bila medan listrik diberikan. membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya. Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut.contoh output device ini adalah printer (pencetak).

ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK 1. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih. •Rendering : Memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk. manufaktur. jenis warna) Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak. Masih banyak lagi output Device yang sering digunakan pada komputer. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk . tekstur) Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. ELEMEN . visualisasi dll. •Animasi : Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu.Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer: •Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. dihubungkan satu sama lain. utamanya pada sistem khusus yang diatur oleh komputer (Misalnya pengontrol robot. Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) •Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary •Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.Elemen-elemen Pembentuk Grafik: Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang) Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna. Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra 2.Speaker Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. disain.d. penyebaran cahaya) Lights/cahaya (tingkat terang. dan lainlain).

2. kumpulan padat berbentuk kerucut/cones. rod dan cones The fovea. sensitif terhadap warna.2 pemerosesan citra untuk tampil di layar 3. bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci. gambar 2.2.yang primitif.1 bentuk geometri gambar 3.Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor. visi cone disebut photocopic . • Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: – Sejumlah cone receptor.

Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah. . keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Melalui konsep dan proses desain.Grafik gambar 3.Pembentukan Citra oleh Sensor Mata •Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata •Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata •Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik. sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).3 5. • Blind Spot – adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi 4. Sesuai dengan obyek dan basisnya.visionatau bright light vision. vectors. – Sejumlah rod receptor. proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. 3D) – Trigonometry – Vector spaces Points. dan koordinat – Dot dan cross products Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer – Geometry (2D. visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision.

a. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Rendering adalah proses akhir dari . pada tahap pemodelan 3D. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Image Color Balance. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. Bila hanya menggunakan sedikit polygon. dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling.Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek. c. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu. metoda pemodelan obyek 3D. b. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. tergantung dari tingkat kebutuhan. kesesuaian dan kenyamanan. corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. tujuan dari model. tingkat kerumitan. dibutuhkan banyak bidang polygon. dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar. perhitungan biaya. Layer Multiply. serta kemudahan manipulasi model. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir.

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern.Avi. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. atmosphere. dijalankan dengan tool animasi. pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG.JPEG. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: . texturing. dilihat. pencahayaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. dan lain-lain. transparency. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. •Shader. semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Output dari Display ini adalah berupa *. Dalam tahap display. Bila hanya digunakan sedikit polygon. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. animasi. atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Bagian rendering yang sering digunakan: •Field Rendering. dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *. dibutuhkan banyak bidang polygon. tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. Dalam standard PAL system.keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. dan refraction. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. menampilkan sebuah bacth Render. maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Dalam rendering. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity. yaitu pemodelan yang dibangun. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. fog dan sebagainya. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. e. d.TIFF.

SKom. http://id.pdf. MM. KARMILASARI.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. 7.html 4.wikipedia.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). 3 Grafik Komp-Konsep Dasar.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. 5. 2.com/2008/10/pengertian-alat-input-jenis-jenisalat. jenis warna) Daftar pustaka 1.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 2 Grafik Komp-Pendahuluan. penyebaran cahaya) •Lights/cahaya (tingkat terang. SKom.org/wiki/Tablet_grafis . 2. MM. manufaktur. KARMILASARI. visualisasi dll. tekstur) •Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal.id/edi-nur/sb3-1.1. http://kuliah. 3. 4. 3. Dr.ac.dinus.blogspot.html 5.pdf. Materi Ibu LILY WULANDARI 6.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. http://worldwidecannel. Dr.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : •Shape/bentuk •Posisi •Orientasi (cara pandang) •Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna. 6. Kerangka Grafik Komputer f. disain.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->