DEVICE INPUT DAN OUTPUT PADA GRAFIK KOMPUTER

Mungkin kawan – kawan bertanya “Apa seh yang di maksud dengan device input dan output pada grafik komputer?”. Ada komponen komponen dasara dasar pada grafik komputer yang perlu kita ketahui, nah berikut adalah Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : 1. Device input Dalam pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi sebagai unit masukan/ unit input, atau bisa dibilang alat yang menerima data masuk untuk di proses di dalam komputer. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. • Contoh dari alat input jenis keyboard : 1. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 2. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) 3. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 4. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) •Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

4. Misalnya. Selain itu. untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key. maka lampu indikator caps lock akan menyala. • End Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja • Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. typewriter key 2. Function Key Tombol ini terletak pada baris paling atas. maka huruf akan menjadi kecil. dan Alt. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. • Home Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar • Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character. Typewriter Key Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. bila lampu indicator caps lock mati. 2. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut : • Back Space Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor • Caps Lock Bila tombol ini ditekan. numeric key 3. Mouse mulai digunakan secara . 1. • Page Up Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas • Page Down Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah • Tab Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan. 3. • Delete Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor • Esc Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu. Shift. function key 4. Mouse Mouse adalah salah unit masukan (input device). tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. special function key. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key. Numeric Key Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan. Special Function Key Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu : 1. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. b. untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key. yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya.

disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. e. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Light Pen Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Joy Stick biasanya berbentuk tongkat. perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. g. sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Dari memori komputer selanjutnya. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball. alat elektronik dan buku. dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Barcode Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). minuman. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk. Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. d. Sekarang ini. tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan.maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll). Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial. Touchpad Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode. f. sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol. dimana letak tombol ini terletak ditengah. Scanner yang biasa digunakan untuk . usb dan wireless c. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. mouse ps/2.

Optical Character Recognition (OCR) OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. i. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Banyak digunakan di dalam bank untuk menangani transaksi cek. biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Alat ini terdiri dari : a.melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Optical Data Reader Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file. j. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. Excel h. rumah. Mikropon dan Headphone Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer. mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video. mesin mobil. Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca. kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. 2. Magnetik Ink Chraracter Recognition Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. Jenis alat input model scanner : 1. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara. Graphics Pads Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Word atau Ms. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Dengan mikropon. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis. Graphics . dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan.

Pada komputer . Misalnya untuk sistem komputer. UNIT PENGELUARAN (Output device) Pengertian output (keluaran) yaitu hasil dari suatu proses. Proses device Yaitu alat yang digunakan untuk memproses data dalam komputer. panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil pembuangan. menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Mata Di Komputer Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut. dll. Kedua. 3. Keluaran dapat merupakan masukan (input) untuk subsistem yang lain. 2. output device ini contohnya adalah tangan. berarti pemroses menyerahkan tugas selanjutnya kepada bagian ini. 3. yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Digitizing Camera Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto. 2. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor : 1.Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-todigital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer. Pertama. dimana tangan berfungsi untuk menuliskan informasi yang dimintai oleh otak. menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah. Hasil dari energi yang diolah dan diklarisifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan.dokumen. Proses/progress dan Penyimpanan . baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. Keluaran/output : layar.pads yang digunakan mempunyai dua jenis.obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut. Voice Recognizer Disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia. sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. Jika terdapat data pada aktifitas output ini. kemudian ditulisi dengan pensil. Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Tentu saja pada bagian ini diperlukan juga peralatan yang bekerja. perekam video.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California. •SENSOR Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik. printer berbasis kertas. dimana peralatan tersebut disebut dengan output device. non-linear editor. Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan pada bagian pemroses. Jika kita kembali ke analogi manusia.

Gas Plasma Monitor (plasma display) mengandung jutaan pixel.Monitor Monitor mempunyai banyak tipe di antaranya : .Data projectors (untuk membuat sebuah presentasi) .Cathode-ray Tube (CRT) monitor yang berteknologi seperti televisi.contoh output device ini adalah printer (pencetak). Gambar. Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi.UXGA (Ultra Extended Graphics Array) 1600×1200 pixels . angka. diapit antara dua elektroda yang transparan. Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut. yaitu : . dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya.Printer Inkjet . Dibutuhkan alat khusus (alat keluaran dapat berbentuk hard copy dan soft copy).Dot pitch = berupa jarak antara pixel . membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya.Flat-panel Monitor (LCD) Sebuah teknologi layar digital yang menghasilkan citra pada sebuah permukaan yang rata (flat) dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna.XGA (Extended Graphics Array) 1024×768 pixels . . . grafik. a. .Printer Printer berfungsi untuk mencetak output yang dikeluarkan oleh Process Device.High-definition television (HDTV) home theatre-TV Fitur : – Resolution = dinyatakan sebagai pixel-pixel matrik (picture elements) Beberapa macam standar resolusi sebuah monitor : . kata.SXGA (Super Extended Graphics Array) 1280×1024 pixels .Size (viewable size) = ditentukan dengan panjang diagonal suatu area tempat monitor mengamati. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0. molekul menyesuaikan posisinya pada medan.SVGA (Super Video Graphics Array) 800×600 pixels .Printer Dot Matrix .Printer Laser Jet c.Plotter Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. b. hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet) .Refresh rate = waktu yang diperlukan sebuah layar monitor untuk menggambar tiap detik.E-books (untuk membaca buku) . suara). Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat. . Secara garis besar. yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak. Bila medan listrik diberikan. yang mempunyai struktur molekul polar. printer terbagi atas 3 bagian. Output yang dihasilkan dari pengolahan dapat digolongkan ke dalam 3 macam bentuk (huruf.

dihubungkan satu sama lain.Elemen-elemen Pembentuk Grafik: Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang) Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna. utamanya pada sistem khusus yang diatur oleh komputer (Misalnya pengontrol robot. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk . visualisasi dll. •Rendering : Memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk. manufaktur. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. •Animasi : Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu. Masih banyak lagi output Device yang sering digunakan pada komputer.Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer: •Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D. Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra 2. ELEMEN . tekstur) Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih. jenis warna) Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak. Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) •Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary •Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.Speaker Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. dan lainlain). disain. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.d.ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK 1. penyebaran cahaya) Lights/cahaya (tingkat terang.

1 bentuk geometri gambar 3. sensitif terhadap warna. bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci. kumpulan padat berbentuk kerucut/cones.yang primitif. • Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: – Sejumlah cone receptor. visi cone disebut photocopic .2. gambar 2.2 pemerosesan citra untuk tampil di layar 3.2.Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor. rod dan cones The fovea.

Sesuai dengan obyek dan basisnya. 3D) – Trigonometry – Vector spaces Points. keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi.Grafik gambar 3. – Sejumlah rod receptor. . visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision. memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah. dan koordinat – Dot dan cross products Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Melalui konsep dan proses desain.Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer – Geometry (2D.Pembentukan Citra oleh Sensor Mata •Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata •Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata •Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik. vectors. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. • Blind Spot – adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi 4. proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.3 5.visionatau bright light vision.

Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya. Bila hanya menggunakan sedikit polygon. a. dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling. dibutuhkan banyak bidang polygon. pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. c. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Image Color Balance.Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. tergantung dari tingkat kebutuhan. model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu. serta kemudahan manipulasi model. pada tahap pemodelan 3D. b. Rendering adalah proses akhir dari . tujuan dari model. perhitungan biaya. Layer Multiply. corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. metoda pemodelan obyek 3D. tingkat kerumitan. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. kesesuaian dan kenyamanan. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity. Dalam standard PAL system.JPEG.keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.TIFF. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. animasi. Output dari Display ini adalah berupa *. resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. Bagian rendering yang sering digunakan: •Field Rendering. dan lain-lain. dibutuhkan banyak bidang polygon. dijalankan dengan tool animasi. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG. d. dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling. atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. e. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan. transparency. texturing. Dalam rendering. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. •Shader. pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. dan refraction. pencahayaan. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. menampilkan sebuah bacth Render. dilihat. fog dan sebagainya. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: . Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. yaitu pemodelan yang dibangun.Avi. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Dalam tahap display. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Bila hanya digunakan sedikit polygon. atmosphere. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

5.html 5. visualisasi dll. 2. http://id. MM. KARMILASARI. jenis warna) Daftar pustaka 1.html 4. 4. KARMILASARI.id/edi-nur/sb3-1.wikipedia.com/2008/10/pengertian-alat-input-jenis-jenisalat.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. manufaktur. MM. 6.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : •Shape/bentuk •Posisi •Orientasi (cara pandang) •Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna. SKom. Dr. 3. 3. 7.blogspot.ac. http://worldwidecannel.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). SKom. tekstur) •Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. http://kuliah. Materi Ibu LILY WULANDARI 6. Dr.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.pdf. penyebaran cahaya) •Lights/cahaya (tingkat terang.org/wiki/Tablet_grafis . 2. disain.1. Kerangka Grafik Komputer f. 3 Grafik Komp-Konsep Dasar.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.dinus. 2 Grafik Komp-Pendahuluan.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.pdf.