DEVICE INPUT DAN OUTPUT PADA GRAFIK KOMPUTER

Mungkin kawan – kawan bertanya “Apa seh yang di maksud dengan device input dan output pada grafik komputer?”. Ada komponen komponen dasara dasar pada grafik komputer yang perlu kita ketahui, nah berikut adalah Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : 1. Device input Dalam pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi sebagai unit masukan/ unit input, atau bisa dibilang alat yang menerima data masuk untuk di proses di dalam komputer. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. • Contoh dari alat input jenis keyboard : 1. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 2. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) 3. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 4. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) •Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Typewriter Key Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut : • Back Space Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor • Caps Lock Bila tombol ini ditekan. Shift. • Page Up Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas • Page Down Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah • Tab Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan. 2. Mouse mulai digunakan secara . tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. dan Alt.Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY. Special Function Key Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl. hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital. Mouse Mouse adalah salah unit masukan (input device). • Home Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar • Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character. untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu : 1. b. untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. maka lampu indikator caps lock akan menyala. 1. maka huruf akan menjadi kecil. dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. function key 4. Selain itu. • End Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja • Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah. yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. special function key. Function Key Tombol ini terletak pada baris paling atas. Numeric Key Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. numeric key 3. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. 4. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key. typewriter key 2. Misalnya. 3. tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. bila lampu indicator caps lock mati. • Delete Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor • Esc Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.

mouse ps/2. perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Light Pen Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Barcode Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. g. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Dari memori komputer selanjutnya. yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial. setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode. tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. alat elektronik dan buku. Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat.maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball. Scanner yang biasa digunakan untuk . Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll). Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. d. dimana letak tombol ini terletak ditengah. dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. e. usb dan wireless c. Touchpad Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook. sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Sekarang ini. minuman. f. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan.

Word atau Ms. Excel h. Graphics Pads Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan. j. Dengan mikropon. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik. mesin mobil. mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. yang dapat mengenali jenis pensil 2B. 2. kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. i. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. Banyak digunakan di dalam bank untuk menangani transaksi cek. Alat ini terdiri dari : a. Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca. Jenis alat input model scanner : 1. kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. rumah. Graphics . Magnetik Ink Chraracter Recognition Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition.melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. Mikropon dan Headphone Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara. Optical Data Reader Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B. Optical Character Recognition (OCR) OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah.

dll. kemudian ditulisi dengan pensil. Proses device Yaitu alat yang digunakan untuk memproses data dalam komputer. Tentu saja pada bagian ini diperlukan juga peralatan yang bekerja. Keluaran/output : layar. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input. Hasil dari energi yang diolah dan diklarisifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan pada bagian pemroses. 3. 3. panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil pembuangan. •SENSOR Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik. Proses/progress dan Penyimpanan . 2. printer berbasis kertas.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California. sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. Digitizing Camera Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto. Voice Recognizer Disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia. output device ini contohnya adalah tangan. baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum.pads yang digunakan mempunyai dua jenis. perekam video. dimana peralatan tersebut disebut dengan output device. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor : 1. Misalnya untuk sistem komputer. yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). non-linear editor. dimana tangan berfungsi untuk menuliskan informasi yang dimintai oleh otak.Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-todigital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer. Pertama. menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah. berarti pemroses menyerahkan tugas selanjutnya kepada bagian ini. Jika kita kembali ke analogi manusia. 2. Jika terdapat data pada aktifitas output ini. Pada komputer .obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut. Kedua. Mata Di Komputer Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut. Keluaran dapat merupakan masukan (input) untuk subsistem yang lain. Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. UNIT PENGELUARAN (Output device) Pengertian output (keluaran) yaitu hasil dari suatu proses.dokumen.

yang mempunyai struktur molekul polar.Cathode-ray Tube (CRT) monitor yang berteknologi seperti televisi. hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet) . Output yang dihasilkan dari pengolahan dapat digolongkan ke dalam 3 macam bentuk (huruf. a. Dibutuhkan alat khusus (alat keluaran dapat berbentuk hard copy dan soft copy). Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat. yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak.SXGA (Super Extended Graphics Array) 1280×1024 pixels .Printer Laser Jet c. suara). molekul menyesuaikan posisinya pada medan.Plotter Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer.High-definition television (HDTV) home theatre-TV Fitur : – Resolution = dinyatakan sebagai pixel-pixel matrik (picture elements) Beberapa macam standar resolusi sebuah monitor : .Flat-panel Monitor (LCD) Sebuah teknologi layar digital yang menghasilkan citra pada sebuah permukaan yang rata (flat) dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna. Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut. kata. . grafik.Printer Dot Matrix .E-books (untuk membaca buku) . Bila medan listrik diberikan. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0.Size (viewable size) = ditentukan dengan panjang diagonal suatu area tempat monitor mengamati.XGA (Extended Graphics Array) 1024×768 pixels . yaitu : .Refresh rate = waktu yang diperlukan sebuah layar monitor untuk menggambar tiap detik.SVGA (Super Video Graphics Array) 800×600 pixels . Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi. membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya. b. angka.Printer Inkjet . Secara garis besar. . . .Printer Printer berfungsi untuk mencetak output yang dikeluarkan oleh Process Device.Data projectors (untuk membuat sebuah presentasi) .Monitor Monitor mempunyai banyak tipe di antaranya : . dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya. printer terbagi atas 3 bagian. diapit antara dua elektroda yang transparan.Dot pitch = berupa jarak antara pixel . Gambar.Gas Plasma Monitor (plasma display) mengandung jutaan pixel.UXGA (Ultra Extended Graphics Array) 1600×1200 pixels .contoh output device ini adalah printer (pencetak).

dihubungkan satu sama lain. visualisasi dll. ELEMEN . Masih banyak lagi output Device yang sering digunakan pada komputer. manufaktur. penyebaran cahaya) Lights/cahaya (tingkat terang.Speaker Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. disain. utamanya pada sistem khusus yang diatur oleh komputer (Misalnya pengontrol robot. jenis warna) Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak. •Animasi : Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat.ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK 1. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk .Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer: •Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D. dan lainlain). Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih. Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra 2. tekstur) Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya.Elemen-elemen Pembentuk Grafik: Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang) Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna.d. •Rendering : Memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk. Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) •Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary •Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.

1 bentuk geometri gambar 3. gambar 2. rod dan cones The fovea. • Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: – Sejumlah cone receptor.2.Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor. kumpulan padat berbentuk kerucut/cones.2 pemerosesan citra untuk tampil di layar 3. visi cone disebut photocopic . bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci.2. sensitif terhadap warna.yang primitif.

sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).3 5.Grafik gambar 3. – Sejumlah rod receptor. . • Blind Spot – adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi 4. Melalui konsep dan proses desain.visionatau bright light vision. dan koordinat – Dot dan cross products Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. 3D) – Trigonometry – Vector spaces Points. memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah. vectors. keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer – Geometry (2D. Sesuai dengan obyek dan basisnya.Pembentukan Citra oleh Sensor Mata •Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata •Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata •Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik. visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.

Untuk mendapatkan permukaan yang halus. b. Bila hanya menggunakan sedikit polygon. dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast. model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. c. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya. Layer Multiply. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. metoda pemodelan obyek 3D. dibutuhkan banyak bidang polygon. serta kemudahan manipulasi model. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar. maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. tingkat kerumitan. tujuan dari model. perhitungan biaya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. kesesuaian dan kenyamanan. tergantung dari tingkat kebutuhan. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya.Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Image Color Balance. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Rendering adalah proses akhir dari . pada tahap pemodelan 3D.

tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern.JPEG. dibutuhkan banyak bidang polygon.keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG. yaitu pemodelan yang dibangun. pencahayaan. menampilkan sebuah bacth Render. dan refraction. Dalam standard PAL system. Dalam tahap display. pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. transparency. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. fog dan sebagainya. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: . Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity. resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. atmosphere. •Shader. animasi. atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. dilihat. semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Dalam rendering. d. dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. dan lain-lain. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. dijalankan dengan tool animasi.Avi. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Bila hanya digunakan sedikit polygon. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. e.TIFF. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. texturing. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. Bagian rendering yang sering digunakan: •Field Rendering. Output dari Display ini adalah berupa *. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering.

2 Grafik Komp-Pendahuluan.html 5.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. Dr.com/2008/10/pengertian-alat-input-jenis-jenisalat. Kerangka Grafik Komputer f. 3 Grafik Komp-Konsep Dasar.id/edi-nur/sb3-1. manufaktur. http://worldwidecannel. penyebaran cahaya) •Lights/cahaya (tingkat terang. 7. Materi Ibu LILY WULANDARI 6.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa. http://kuliah. 2.wikipedia.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). KARMILASARI.pdf.html 4. disain. MM. 3.ac.Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : •Shape/bentuk •Posisi •Orientasi (cara pandang) •Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. SKom.dinus. 6.1.pdf. jenis warna) Daftar pustaka 1. 4. tekstur) •Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. Dr. 2. 3. MM.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 5.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. http://id. visualisasi dll.org/wiki/Tablet_grafis . KARMILASARI. SKom.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.blogspot.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful