DEVICE INPUT DAN OUTPUT PADA GRAFIK KOMPUTER

Mungkin kawan – kawan bertanya “Apa seh yang di maksud dengan device input dan output pada grafik komputer?”. Ada komponen komponen dasara dasar pada grafik komputer yang perlu kita ketahui, nah berikut adalah Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : 1. Device input Dalam pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi sebagai unit masukan/ unit input, atau bisa dibilang alat yang menerima data masuk untuk di proses di dalam komputer. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. • Contoh dari alat input jenis keyboard : 1. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 2. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) 3. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 4. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) •Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key. maka lampu indikator caps lock akan menyala. bila lampu indicator caps lock mati. tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. dan Alt. • Home Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar • Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Special Function Key Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl. Misalnya. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan. Function Key Tombol ini terletak pada baris paling atas. special function key. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu : 1. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key. numeric key 3. Selain itu. maka huruf akan menjadi kecil. yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. typewriter key 2. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut : • Back Space Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor • Caps Lock Bila tombol ini ditekan. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key. hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital.Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY. • Delete Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor • Esc Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu. b. Typewriter Key Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. • Page Up Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas • Page Down Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah • Tab Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan. Mouse Mouse adalah salah unit masukan (input device). Numeric Key Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. Shift. 1. • End Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja • Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah. 2. function key 4. Mouse mulai digunakan secara . 4. 3.

Light Pen Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk. umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. minuman. yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan.maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). mouse ps/2. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Touchpad Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. g. dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam. perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. dimana letak tombol ini terletak ditengah. d. disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Barcode Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Sekarang ini. alat elektronik dan buku. Dari memori komputer selanjutnya. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat. Scanner yang biasa digunakan untuk . Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll). Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan. e. sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse. sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol. sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. usb dan wireless c. Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. f.

Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file. mesin mobil. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik. rumah. biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis. Graphics . Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. j. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. Excel h. Dengan mikropon. kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. Optical Data Reader Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. Mikropon dan Headphone Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Jenis alat input model scanner : 1. 2. dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca. Graphics Pads Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan. mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video. Alat ini terdiri dari : a. Optical Character Recognition (OCR) OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. i. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera.melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Banyak digunakan di dalam bank untuk menangani transaksi cek. Magnetik Ink Chraracter Recognition Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Word atau Ms.

Mata Di Komputer Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut. Keluaran/output : layar. Proses/progress dan Penyimpanan . Tentu saja pada bagian ini diperlukan juga peralatan yang bekerja.obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut. Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan pada bagian pemroses. Jika kita kembali ke analogi manusia. panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil pembuangan. perekam video.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California. Digitizing Camera Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto. dimana tangan berfungsi untuk menuliskan informasi yang dimintai oleh otak. Voice Recognizer Disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia. Proses device Yaitu alat yang digunakan untuk memproses data dalam komputer. dll.pads yang digunakan mempunyai dua jenis. sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). printer berbasis kertas. Kedua. 2. Hasil dari energi yang diolah dan diklarisifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. UNIT PENGELUARAN (Output device) Pengertian output (keluaran) yaitu hasil dari suatu proses. Pada komputer . 3. output device ini contohnya adalah tangan. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan. 3. Misalnya untuk sistem komputer. baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. dimana peralatan tersebut disebut dengan output device. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor : 1. Keluaran dapat merupakan masukan (input) untuk subsistem yang lain. Jika terdapat data pada aktifitas output ini. Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. 2. berarti pemroses menyerahkan tugas selanjutnya kepada bagian ini.dokumen. kemudian ditulisi dengan pensil. •SENSOR Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik. menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah. non-linear editor.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input. Pertama.Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-todigital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer.

Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0. Dibutuhkan alat khusus (alat keluaran dapat berbentuk hard copy dan soft copy). grafik.Printer Printer berfungsi untuk mencetak output yang dikeluarkan oleh Process Device. angka.Printer Laser Jet c. b. a.Dot pitch = berupa jarak antara pixel .Monitor Monitor mempunyai banyak tipe di antaranya : .Cathode-ray Tube (CRT) monitor yang berteknologi seperti televisi. Bila medan listrik diberikan. . .UXGA (Ultra Extended Graphics Array) 1600×1200 pixels .Printer Dot Matrix .High-definition television (HDTV) home theatre-TV Fitur : – Resolution = dinyatakan sebagai pixel-pixel matrik (picture elements) Beberapa macam standar resolusi sebuah monitor : . yaitu : . printer terbagi atas 3 bagian. yang mempunyai struktur molekul polar. molekul menyesuaikan posisinya pada medan.SXGA (Super Extended Graphics Array) 1280×1024 pixels . membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya.Size (viewable size) = ditentukan dengan panjang diagonal suatu area tempat monitor mengamati.Plotter Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. Gambar. diapit antara dua elektroda yang transparan.Refresh rate = waktu yang diperlukan sebuah layar monitor untuk menggambar tiap detik.SVGA (Super Video Graphics Array) 800×600 pixels . Output yang dihasilkan dari pengolahan dapat digolongkan ke dalam 3 macam bentuk (huruf.Printer Inkjet .Data projectors (untuk membuat sebuah presentasi) . Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut. kata. . suara). Secara garis besar.Gas Plasma Monitor (plasma display) mengandung jutaan pixel. yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak.Flat-panel Monitor (LCD) Sebuah teknologi layar digital yang menghasilkan citra pada sebuah permukaan yang rata (flat) dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna.contoh output device ini adalah printer (pencetak).E-books (untuk membaca buku) . dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya. hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet) . . Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat.XGA (Extended Graphics Array) 1024×768 pixels . Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi.

manufaktur. tekstur) Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal.Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer: •Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D.d. jenis warna) Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak.Speaker Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. •Animasi : Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu. Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) •Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary •Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa. Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra 2. •Rendering : Memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk. Masih banyak lagi output Device yang sering digunakan pada komputer. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk . utamanya pada sistem khusus yang diatur oleh komputer (Misalnya pengontrol robot. disain. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. ELEMEN .Elemen-elemen Pembentuk Grafik: Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang) Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna.ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK 1. visualisasi dll. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. penyebaran cahaya) Lights/cahaya (tingkat terang. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih. dihubungkan satu sama lain. dan lainlain).

kumpulan padat berbentuk kerucut/cones. • Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: – Sejumlah cone receptor.yang primitif.2.2. visi cone disebut photocopic .1 bentuk geometri gambar 3. gambar 2. bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci. sensitif terhadap warna. rod dan cones The fovea.Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor.2 pemerosesan citra untuk tampil di layar 3.

proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.Pembentukan Citra oleh Sensor Mata •Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata •Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata •Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik. – Sejumlah rod receptor.3 5. memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah. Melalui konsep dan proses desain. Sesuai dengan obyek dan basisnya.Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer – Geometry (2D. vectors. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. dan koordinat – Dot dan cross products Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. • Blind Spot – adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi 4. sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision. 3D) – Trigonometry – Vector spaces Points.Grafik gambar 3. .visionatau bright light vision. keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi.

Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya. tergantung dari tingkat kebutuhan. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. b. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. a. tujuan dari model. Rendering adalah proses akhir dari . tingkat kerumitan. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. Bila hanya menggunakan sedikit polygon. metoda pemodelan obyek 3D. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. kesesuaian dan kenyamanan. kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya. dibutuhkan banyak bidang polygon. perhitungan biaya. Image Color Balance. pada tahap pemodelan 3D. maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Layer Multiply. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar. serta kemudahan manipulasi model. c.

dan lain-lain. transparency. Dalam rendering. maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. texturing. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. dijalankan dengan tool animasi. dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *. animasi. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. •Shader. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Output dari Display ini adalah berupa *. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling. pencahayaan.TIFF. dan refraction. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Bila hanya digunakan sedikit polygon. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan. Dalam tahap display. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: . Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG.keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern. tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. Bagian rendering yang sering digunakan: •Field Rendering.Avi. resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. dibutuhkan banyak bidang polygon. dilihat. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. d. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.JPEG. yaitu pemodelan yang dibangun. pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Dalam standard PAL system. atmosphere. fog dan sebagainya. e. menampilkan sebuah bacth Render.

org/wiki/Tablet_grafis .com/2008/10/pengertian-alat-input-jenis-jenisalat. 5. visualisasi dll. Dr.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. 3.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). http://kuliah. Materi Ibu LILY WULANDARI 6. 6. 3 Grafik Komp-Konsep Dasar. 3.Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : •Shape/bentuk •Posisi •Orientasi (cara pandang) •Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. 2. 2 Grafik Komp-Pendahuluan.ac. penyebaran cahaya) •Lights/cahaya (tingkat terang.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa. Dr. http://worldwidecannel.wikipedia. jenis warna) Daftar pustaka 1. SKom. disain.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.html 5.dinus.html 4. KARMILASARI. SKom. http://id.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. MM.pdf. MM.1.id/edi-nur/sb3-1. manufaktur. tekstur) •Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. 4. KARMILASARI. Kerangka Grafik Komputer f. 7.pdf.blogspot. 2.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful