DEVICE INPUT DAN OUTPUT PADA GRAFIK KOMPUTER

Mungkin kawan – kawan bertanya “Apa seh yang di maksud dengan device input dan output pada grafik komputer?”. Ada komponen komponen dasara dasar pada grafik komputer yang perlu kita ketahui, nah berikut adalah Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : 1. Device input Dalam pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi sebagai unit masukan/ unit input, atau bisa dibilang alat yang menerima data masuk untuk di proses di dalam komputer. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. • Contoh dari alat input jenis keyboard : 1. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 2. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) 3. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 4. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) •Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

4. untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut : • Back Space Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor • Caps Lock Bila tombol ini ditekan. Selain itu. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. numeric key 3. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. function key 4. • Page Up Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas • Page Down Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah • Tab Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan. maka huruf akan menjadi kecil. b. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan. dan Alt. • Home Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar • Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character. Mouse mulai digunakan secara . 3. Typewriter Key Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. maka lampu indikator caps lock akan menyala. yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12.Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY. typewriter key 2. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key. Misalnya. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Shift. 1. Special Function Key Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl. bila lampu indicator caps lock mati. untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key. Numeric Key Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. 2. hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu : 1. • Delete Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor • Esc Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu. • End Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja • Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Mouse Mouse adalah salah unit masukan (input device). special function key. Function Key Tombol ini terletak pada baris paling atas.

sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat. Dari memori komputer selanjutnya. alat elektronik dan buku. dimana letak tombol ini terletak ditengah. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll). Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk. usb dan wireless c. minuman. yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. d. mouse ps/2. Scanner yang biasa digunakan untuk . Touchpad Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol. disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Barcode Barcode termasuk dalam unit masukan (input device).maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Light Pen Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial. Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Sekarang ini. setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode. sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan. e. sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. f. g. tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan.

Alat ini terdiri dari : a. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. Word atau Ms. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B. kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. i. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon. Magnetik Ink Chraracter Recognition Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video. mesin mobil. rumah. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file. biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Graphics . Optical Data Reader Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Banyak digunakan di dalam bank untuk menangani transaksi cek. Jenis alat input model scanner : 1. Graphics Pads Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan. Excel h. Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca.melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. 2. tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Optical Character Recognition (OCR) OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer. j. Mikropon dan Headphone Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner.

Keluaran dapat merupakan masukan (input) untuk subsistem yang lain. Digitizing Camera Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto. Kedua.obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut. Proses/progress dan Penyimpanan .Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-todigital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer. sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. Pada komputer . Jika terdapat data pada aktifitas output ini. •SENSOR Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik. dll. perekam video. UNIT PENGELUARAN (Output device) Pengertian output (keluaran) yaitu hasil dari suatu proses. Hasil dari energi yang diolah dan diklarisifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah. Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Misalnya untuk sistem komputer. baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. 2. dimana peralatan tersebut disebut dengan output device. menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. printer berbasis kertas. non-linear editor. Jika kita kembali ke analogi manusia.pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Mata Di Komputer Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input. Voice Recognizer Disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia. panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil pembuangan.dokumen. output device ini contohnya adalah tangan. Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan pada bagian pemroses. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor : 1. 3. dimana tangan berfungsi untuk menuliskan informasi yang dimintai oleh otak. yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). 3. Pertama. Tentu saja pada bagian ini diperlukan juga peralatan yang bekerja. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan. berarti pemroses menyerahkan tugas selanjutnya kepada bagian ini. Proses device Yaitu alat yang digunakan untuk memproses data dalam komputer. Keluaran/output : layar. kemudian ditulisi dengan pensil.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California. 2.

Gas Plasma Monitor (plasma display) mengandung jutaan pixel. angka.Printer Printer berfungsi untuk mencetak output yang dikeluarkan oleh Process Device. Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi. dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya.Monitor Monitor mempunyai banyak tipe di antaranya : .Refresh rate = waktu yang diperlukan sebuah layar monitor untuk menggambar tiap detik. kata.contoh output device ini adalah printer (pencetak).Plotter Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer.UXGA (Ultra Extended Graphics Array) 1600×1200 pixels .Flat-panel Monitor (LCD) Sebuah teknologi layar digital yang menghasilkan citra pada sebuah permukaan yang rata (flat) dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna. printer terbagi atas 3 bagian.Printer Inkjet . Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut. . hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet) . Dibutuhkan alat khusus (alat keluaran dapat berbentuk hard copy dan soft copy). .Size (viewable size) = ditentukan dengan panjang diagonal suatu area tempat monitor mengamati.SVGA (Super Video Graphics Array) 800×600 pixels .XGA (Extended Graphics Array) 1024×768 pixels . Secara garis besar. . suara). .Cathode-ray Tube (CRT) monitor yang berteknologi seperti televisi. Output yang dihasilkan dari pengolahan dapat digolongkan ke dalam 3 macam bentuk (huruf.Dot pitch = berupa jarak antara pixel . Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat. Bila medan listrik diberikan.Printer Dot Matrix . grafik.SXGA (Super Extended Graphics Array) 1280×1024 pixels .E-books (untuk membaca buku) .Printer Laser Jet c. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0. b. yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak. yang mempunyai struktur molekul polar. membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya. diapit antara dua elektroda yang transparan.Data projectors (untuk membuat sebuah presentasi) . yaitu : . molekul menyesuaikan posisinya pada medan.High-definition television (HDTV) home theatre-TV Fitur : – Resolution = dinyatakan sebagai pixel-pixel matrik (picture elements) Beberapa macam standar resolusi sebuah monitor : . a. Gambar.

jenis warna) Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak. •Rendering : Memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk. utamanya pada sistem khusus yang diatur oleh komputer (Misalnya pengontrol robot. dan lainlain). dihubungkan satu sama lain. Masih banyak lagi output Device yang sering digunakan pada komputer.ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK 1. ELEMEN . Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk . penyebaran cahaya) Lights/cahaya (tingkat terang. disain. manufaktur. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) •Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary •Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.d.Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer: •Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D. tekstur) Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. •Animasi : Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra 2.Speaker Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem.Elemen-elemen Pembentuk Grafik: Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang) Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih. visualisasi dll.

• Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: – Sejumlah cone receptor.2. sensitif terhadap warna.Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor. rod dan cones The fovea.2 pemerosesan citra untuk tampil di layar 3.1 bentuk geometri gambar 3. kumpulan padat berbentuk kerucut/cones. visi cone disebut photocopic . gambar 2. bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci.yang primitif.2.

• Blind Spot – adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi 4. keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah. – Sejumlah rod receptor. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.3 5. vectors.visionatau bright light vision. . Sesuai dengan obyek dan basisnya. proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. 3D) – Trigonometry – Vector spaces Points.Grafik gambar 3. dan koordinat – Dot dan cross products Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.Pembentukan Citra oleh Sensor Mata •Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata •Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata •Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer – Geometry (2D. visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision. sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Melalui konsep dan proses desain.

Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Image Color Balance. Bila hanya menggunakan sedikit polygon. a. tergantung dari tingkat kebutuhan. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar. pada tahap pemodelan 3D. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. b. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. kesesuaian dan kenyamanan. dibutuhkan banyak bidang polygon. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Rendering adalah proses akhir dari .Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek. dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya. model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Layer Multiply. pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. metoda pemodelan obyek 3D. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. perhitungan biaya. corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. serta kemudahan manipulasi model. c. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek. maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. tujuan dari model. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. tingkat kerumitan.

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects. Bagian rendering yang sering digunakan: •Field Rendering. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: . maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam rendering. dan refraction. transparency. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. atmosphere. Dalam standard PAL system. dijalankan dengan tool animasi.keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. •Shader. semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling.Avi. fog dan sebagainya. yaitu pemodelan yang dibangun. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG. texturing. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. d. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. dibutuhkan banyak bidang polygon. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.TIFF. Bila hanya digunakan sedikit polygon. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern. tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. dan lain-lain. pencahayaan. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. e. dilihat. menampilkan sebuah bacth Render. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity. Output dari Display ini adalah berupa *. Dalam tahap display.JPEG.

5. 4.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. Materi Ibu LILY WULANDARI 6. SKom. tekstur) •Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal.Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : •Shape/bentuk •Posisi •Orientasi (cara pandang) •Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna. http://kuliah. 7. 3. http://worldwidecannel.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 3. SKom.1.pdf. 6.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. 3 Grafik Komp-Konsep Dasar. MM. disain. visualisasi dll.ac. MM.html 4. 2.blogspot.org/wiki/Tablet_grafis . jenis warna) Daftar pustaka 1.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.com/2008/10/pengertian-alat-input-jenis-jenisalat. Dr.html 5. manufaktur. KARMILASARI. http://id.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.pdf.wikipedia. Dr. KARMILASARI. 2.id/edi-nur/sb3-1. penyebaran cahaya) •Lights/cahaya (tingkat terang.dinus. 2 Grafik Komp-Pendahuluan. Kerangka Grafik Komputer f.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful