DEVICE INPUT DAN OUTPUT PADA GRAFIK KOMPUTER

Mungkin kawan – kawan bertanya “Apa seh yang di maksud dengan device input dan output pada grafik komputer?”. Ada komponen komponen dasara dasar pada grafik komputer yang perlu kita ketahui, nah berikut adalah Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : 1. Device input Dalam pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi sebagai unit masukan/ unit input, atau bisa dibilang alat yang menerima data masuk untuk di proses di dalam komputer. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. • Contoh dari alat input jenis keyboard : 1. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 2. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) 3. Point Of Sale Terminal Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand 4. Visual Display Terminal Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor) •Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. b. yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Special Function Key Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl. Numeric Key Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key. Shift. Selain itu. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. • Home Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar • Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character. 4. 3. bila lampu indicator caps lock mati.Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY. hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital. maka huruf akan menjadi kecil. function key 4. • End Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja • Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah. Typewriter Key Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Mouse mulai digunakan secara . maka lampu indikator caps lock akan menyala. dan Alt. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut : • Back Space Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor • Caps Lock Bila tombol ini ditekan. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu : 1. • Page Up Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas • Page Down Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah • Tab Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan. special function key. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. 1. untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key. Mouse Mouse adalah salah unit masukan (input device). Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key. 2. • Delete Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor • Esc Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu. typewriter key 2. numeric key 3. Function Key Tombol ini terletak pada baris paling atas. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan. Misalnya.

Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial. setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode. Barcode Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll). Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. f. minuman. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. dimana letak tombol ini terletak ditengah. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat. Light Pen Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. alat elektronik dan buku. usb dan wireless c. d. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Touchpad Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook. mouse ps/2. Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Scanner yang biasa digunakan untuk . Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Dari memori komputer selanjutnya. sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. e.maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Sekarang ini. sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. g. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Jenis alat input model scanner : 1. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. j. Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca. tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. Magnetik Ink Chraracter Recognition Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video. Mikropon dan Headphone Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Excel h. dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Dengan mikropon. Banyak digunakan di dalam bank untuk menangani transaksi cek. Word atau Ms. 2. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. Graphics . dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Optical Character Recognition (OCR) OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. i. mesin mobil. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara. biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Optical Data Reader Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner.melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. rumah. Graphics Pads Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B. Alat ini terdiri dari : a. kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating.

Hasil dari energi yang diolah dan diklarisifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. dimana tangan berfungsi untuk menuliskan informasi yang dimintai oleh otak. output device ini contohnya adalah tangan. kemudian ditulisi dengan pensil. Keluaran/output : layar. Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Proses/progress dan Penyimpanan . menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah. menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Keluaran dapat merupakan masukan (input) untuk subsistem yang lain. Pada komputer . perekam video. panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil pembuangan. 3. printer berbasis kertas. Kedua. Pertama. Jika kita kembali ke analogi manusia.dokumen. Mata Di Komputer Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut. berarti pemroses menyerahkan tugas selanjutnya kepada bagian ini. Proses device Yaitu alat yang digunakan untuk memproses data dalam komputer. Misalnya untuk sistem komputer. Digitizing Camera Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto. UNIT PENGELUARAN (Output device) Pengertian output (keluaran) yaitu hasil dari suatu proses. baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. dimana peralatan tersebut disebut dengan output device.pads yang digunakan mempunyai dua jenis.Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-todigital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California. Jika terdapat data pada aktifitas output ini. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor : 1. •SENSOR Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik. yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. 2. dll. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input.obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut. Tentu saja pada bagian ini diperlukan juga peralatan yang bekerja. non-linear editor. Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan pada bagian pemroses. 3. Voice Recognizer Disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia. 2.

Plotter Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer.Printer Laser Jet c.UXGA (Ultra Extended Graphics Array) 1600×1200 pixels .XGA (Extended Graphics Array) 1024×768 pixels .E-books (untuk membaca buku) . . suara). kata.Printer Inkjet . molekul menyesuaikan posisinya pada medan. hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet) . membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya. Secara garis besar. Gambar.Refresh rate = waktu yang diperlukan sebuah layar monitor untuk menggambar tiap detik. Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat.Monitor Monitor mempunyai banyak tipe di antaranya : .SVGA (Super Video Graphics Array) 800×600 pixels .High-definition television (HDTV) home theatre-TV Fitur : – Resolution = dinyatakan sebagai pixel-pixel matrik (picture elements) Beberapa macam standar resolusi sebuah monitor : . Bila medan listrik diberikan. .contoh output device ini adalah printer (pencetak).Cathode-ray Tube (CRT) monitor yang berteknologi seperti televisi.Gas Plasma Monitor (plasma display) mengandung jutaan pixel. b.Flat-panel Monitor (LCD) Sebuah teknologi layar digital yang menghasilkan citra pada sebuah permukaan yang rata (flat) dengan memberi sinar pada kristal cair dan filter berwarna.Size (viewable size) = ditentukan dengan panjang diagonal suatu area tempat monitor mengamati.SXGA (Super Extended Graphics Array) 1280×1024 pixels . yang mempunyai struktur molekul polar. Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut.Printer Printer berfungsi untuk mencetak output yang dikeluarkan oleh Process Device.Dot pitch = berupa jarak antara pixel . dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya.Printer Dot Matrix . Output yang dihasilkan dari pengolahan dapat digolongkan ke dalam 3 macam bentuk (huruf. Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi. Dibutuhkan alat khusus (alat keluaran dapat berbentuk hard copy dan soft copy). diapit antara dua elektroda yang transparan. angka. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0. . printer terbagi atas 3 bagian. a.Data projectors (untuk membuat sebuah presentasi) . yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak. grafik. . yaitu : .

dihubungkan satu sama lain. jenis warna) Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak. tekstur) Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal.ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK 1. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. Masih banyak lagi output Device yang sering digunakan pada komputer. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih. utamanya pada sistem khusus yang diatur oleh komputer (Misalnya pengontrol robot. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk . •Animasi : Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu.d. ELEMEN . visualisasi dll. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.Elemen-elemen Pembentuk Grafik: Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : Shape/bentuk Posisi Orientasi (cara pandang) Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna. disain.Speaker Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. •Rendering : Memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. dan lainlain). Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra 2.Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer: •Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D. manufaktur. Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) •Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary •Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa. penyebaran cahaya) Lights/cahaya (tingkat terang.

2. • Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: – Sejumlah cone receptor. sensitif terhadap warna. kumpulan padat berbentuk kerucut/cones.1 bentuk geometri gambar 3.2 pemerosesan citra untuk tampil di layar 3.Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor. rod dan cones The fovea.2. visi cone disebut photocopic .yang primitif. bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci. gambar 2.

visionatau bright light vision. sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).Grafik gambar 3. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya. vectors. . keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. 3D) – Trigonometry – Vector spaces Points.Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer – Geometry (2D. proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. dan koordinat – Dot dan cross products Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah.Pembentukan Citra oleh Sensor Mata •Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata •Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata •Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik. – Sejumlah rod receptor. • Blind Spot – adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi 4. visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision. Melalui konsep dan proses desain.3 5.

Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya. corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. kesesuaian dan kenyamanan. metoda pemodelan obyek 3D. perhitungan biaya. dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya. kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Rendering adalah proses akhir dari . Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Image Color Balance. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek. pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. dibutuhkan banyak bidang polygon. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. c. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast. pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. tujuan dari model. dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. pada tahap pemodelan 3D. tergantung dari tingkat kebutuhan. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. a. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar. Layer Multiply. model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. b. serta kemudahan manipulasi model. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu. Bila hanya menggunakan sedikit polygon. tingkat kerumitan. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.

Dalam rendering. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. menampilkan sebuah bacth Render. Bila hanya digunakan sedikit polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. transparency. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. texturing. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. dijalankan dengan tool animasi. Bagian rendering yang sering digunakan: •Field Rendering. dan refraction. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *. Output dari Display ini adalah berupa *. dan lain-lain. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. yaitu pemodelan yang dibangun. dilihat. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Dalam tahap display. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. d. dibutuhkan banyak bidang polygon. atmosphere. atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.Avi. tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern.JPEG. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: . fog dan sebagainya. semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling. animasi. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. •Shader. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity. Untuk mendapatkan permukaan yang halus. Dalam standard PAL system. pencahayaan. e. resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.TIFF.

http://worldwidecannel. 3 Grafik Komp-Konsep Dasar. Dr.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).org/wiki/Tablet_grafis . KARMILASARI. 2.dinus.com/2008/10/pengertian-alat-input-jenis-jenisalat. SKom.pdf. tekstur) •Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. http://kuliah. jenis warna) Daftar pustaka 1. MM.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. Dr. 2 Grafik Komp-Pendahuluan. penyebaran cahaya) •Lights/cahaya (tingkat terang.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. Kerangka Grafik Komputer f. manufaktur. MM.1. 3.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa. KARMILASARI. http://id.pdf.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : •Shape/bentuk •Posisi •Orientasi (cara pandang) •Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna. 5. SKom. 3. 4.blogspot.ac. visualisasi dll.wikipedia. 2. Materi Ibu LILY WULANDARI 6. 6.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. disain. 7.html 4.id/edi-nur/sb3-1.html 5.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful