DAFTAR ISI BUKU PETUNJUK ALAT PERAGA SMP

Kata Pengantar Kepala PPPG Matematika ............................................................. i Daftar Isi................................................................................................................... ii I. Bagian I A. Kelas VII/kelas I SMP 1. 2. 3. Peraga Operasi Bilangan Bulat........................................................ Blok Logika/Blok Himpunan ««««««««««««««. Jumlah Sudut Bangun Datar ««««««««««««««... 3 6 10

B. Kelas VIII/kelas II SMP 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Perkalian dua suku dua ««««««««««««««««... Kuadrat Selisih (a±b)2 ««««««««««««««««.... 11 Kuadrat Jumlah (a+b)2 ««««««««««««««««.... 15 16 Kuadrat Jumlah 3 Variabel (a+b+c)2 ««««««««««...... 17 Selisih Kuadrat (a+b)(a±b)«««««««««««««««... 18 Pangkat Tiga Jumlah 2 Variabel (a + b)3 ........................................ 19 Model Phythagoras «««««««««««««««««...... 20 Volum Balok .................................................................................... 22 Volum Kubus..................................................................................... 23

10. Volum Kerucut ...............................««««««««««««... 24 11. Volum Limas «««««««««««««««««««......... 25 C. Kelas IX/kelas III SMP 1. 2. 3. 4. 5. D. Umum 1. Petunjuk Pembuatan Kartu Permainan (Domino).................................. 37 Loncat Katak ««««««««««««««««««««..... 26 Menara Hanoi «««««««««««««««««««........ 28 Loncat urutan...................................................................................... 29 Pola Sudut ««««««««««««««««««««.......... 31 Sesatan Hexagon ««««««««««««««««««........ 33

1

Bagian II PERMAINAN 1. Loncat Katak Persegi (Model II)..................................................................... 40 2. Loncat Katak Persegi Terdistorsi (Model III).................................................. 41 3. Solitaire model I............................................................................................... 42 4. Solitaire model II.............................................................................................. 43 5. Segitiga Ajaib «««««««««««««««««««««.............. 44 6. Segitiga Ajaib lanjut ««««««««««««««««««««........ 45 7. Bujursangkar ajaib ««««««««««««««««««««............ 47 8. Bintang ajaib segilima ««««««««««««««««««.............. 48 9. Bintang ajaib segienam ««««««««««««««««««............. 49 10. Bintang ajaib segitujuh ««««««««««««««««««............. 50 11. Segienam ajaib ««««««««««««««««««««««.......... 52 12. Klinometer ««««««««««««««««««««««««........ 53 13. Aritmetika Jam ««««««««««««««««««««««.......... 55 14. Almanak Biner....................................................................................................59 15. Permainan sepak bola.........................................................................................61 16. Kereta Api.......................................................................................................... 63 17. Tangram, Mini Tangram dan Pemotongan bangun-bangun geometrik lain.......65 18. Jurusan Tiga Angka ............................................................................................72

2

PERAGA OPERASI BILANGAN BULAT
Fungsi/Kegunaan: Memperagakan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat.

Alat dan Bahan: Petunjuk kerja:

+

±

Masing-masing sebanyak 20 buah

A. Memperagakan Penjumlahan Kata kunci dari penjumlahan adalah ditambah 1. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + 3 =««. 3. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + 3 = «««

+ +

+ +

+ = 5

± +

± + +
0

=1

2. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + (-3) =«..

0

+ ±
0

+ ±
0

= ±1 ±

4. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + ( ±3) =«««

±
B. Memperagakan pengurangan Kata kunci dari pengurangan adalah diambil 1. Untuk memperagakan pengurangan 3 ± 2 =«..

± ± ± = ±5

±

+
Diambil

+ + +

+ = 3 + = 2
3 keping sehingga tinggal

+

Jadi 3 ± 2 = 1

2. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± 3 = «««

+

+ + = 2 Kita seharusnya mengambil 3 buah ± + ± 0 Tetapi karena tidak ada kita harus terlebih dulu menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh + + + ± + ± + ± ± + = 2 sehingga menjadi««. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± (-3) =««.. Baru dapat kita ambil 3 buah + + + + = 5 4 .Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada kita harus menambahkan terlebih dulu tiga pasang Sehingga menjadi : 0 + + + ± + + ± ± + = 2 sehingga menjadi««« Baru dapat kita ambil 3 buah + ± ± 0 + ± 0 = ±1 3.

Untuk memperagakan pengurangan ±2 ± (-3) =««« ± ± = ±2 ± + ± 0 Kita seharusnya mengambil 3 buah Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh ± ± + + + ± ± ± ± + ± = ±2 sehingga diperoleh Baru kita dapat mengambil 3 buah + + ± = 1 5 .. ± ± = ±2 Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh 0 ± ± + + + ± ± ± = ±2 ± + sehingga diperoleh ± ± ± = ±5 Baru kita dapat mengambil 3 buah ± 5.4. Untuk memperagakan pengurangan ±2 ±3 =««.

dan persegipanjang 2. Mempunyai 2 macam ketebalan yaitu tebal dan tipis 4. Alat peraga blok logika dapat digunakan untuk kegiatan klasikal maupun individual. relasi antara himpunan dan operasi antara himpunan yang satu dengan himpunan yang lain. kuning dan biru Jadi seluruhnya terdapat 4 x 2 x 2x 3 = 48 lempengan. Gambar blok himpunan: 6 . Mempunyai 2 macam ukuran yaitu besar dan kecil 3. Petunjuk penggunaan : Alat peraga ini terdiri dari seperangkat blok logika yang terbuat dari tripleks atau plastik yang mempunyai 4 kekhususan yaitu: 1. Kegiatan-kegiatan lainnya dengan mudah dapat kita kembangkan sendiri. Mempunyai 3 macam warna yaitu merah. Berikut ini akan diberikan beberapa contoh kegiatan. Bentuknya berupa benda-benda geometri yaitu lingkaran. Untuk memperagakan konsep himpunan alat peraga ini dilengkapi dengan benang. segitiga.BLOK LOGIKA/BLOK HIMPUNAN Fungsi/kegunaan: untuk pemahaman himpunan. persegi.

Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. pada tempatnya yang benar. 4. Ada berapa buah? Kumpulkanlah semua blok yang besar dan berwarna merah. Apa yang terlihat? Ternyata tidak ada satu blok pun yang sekaligus berada di dalam himpunan blok biru dan himpunan blok merah. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. { Blok tebal } dan { Blok tipis } c.Kegiatan 1: Pada kegiatan ini gunakan benang sebagai cabang-cabang pohon. Kurva yang kedua untuk menggambarkan himpunan semua blok merah. 1. Kumpulkanlah semua blok yang besar. Sebagai semesta adalah himpunan semua blok yang ada Letakkanlah blok-blok logika pada diagram tersebut. Kumpulkanlah semua blok yang besar berwarna merah dan berbentuk lingkaran. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? Setelah menggambarkan diagram pohon. { Blok segitiga } dan { Blok persegi } b. Sekarang buatlah diagram untuk tiap pasangan himpunan di bawah ini : a. { Blok besar } dan { Blok kecil ) 7 . Dua himpunan itu disebut himpunan saling lepas. { Blok kuning } dan { Blok lingkaran } d. 2. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun Dari hasil kegiatan di atas gambarkan pada selembar kertas dan gunakanlah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. Ada berapa buah jumlahnya? c. letakkanlah blok-blok tersebut pada diagram pohon. 3. Ada berapa buah jumlahnya? Kegiatan 2 Pakailah benang untuk membuat diagram seperti gambar di bawah ini: Kurva dari benang yang pertama untuk menggambarkan himpunan semua blok biru. b. kemudian jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a.

Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? 2. Kumpulkan semua blok besar dan merah. ada berapa buah? Percobaan 2: Buatlah diagram Venn untuk tiap pasangan himpunan berikut ini: 1. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. Tujuan : memahami syarat keanggotaan himpunan sesuai ketentuan D. Cara kerja : Percobaan 1 : I. Ambillah 48 blok logika dan benang untuk membuat diagram pohon yang menerangkan: 1. merah. ada berapa buah? d. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. Kumpulkan semua blok besar yang ada di dalam kumpulan itu. III. Gambarlah hasil percobaan tersebut. A = { blok kuning }. Bangun apa saja yang ada di dalam kumpulan itu? b. a. 2. a. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun II. Pokok bahasan : Himpunan B. 3. Isilah dengan tepat pertanyaan-pertanyaan berikut: 1. A = { blok segitiga }. dan berbentuk bujursangkar/persegi. ada berapa buah? c. B = { blok persegi } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 2. Kumpulkan semua blok kecil dan tebal. Kumpulkan semua blok besar. B = { blok tipis } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 3. Sub Pokok bahasan : Syarat keanggotaan C. A = { blok tebal }.Lembar Kerja A. B = { blok lingkaran } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 8 . 4.

letakkan blok-blok itu pada kotak kosong sehingga memenuhi kedua syarat di bawah yaitu: a. B = { blok persegipanjang } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 5. b. Kemudian hasil percobaan itu anda gambar di kertas lembar kerja ini : Tempat gambar: B e r b e d a 2 D i m e n s i Berbeda 3 (tiga) dimensi 9 .4. Dua blok yang berdekatan dan sekolom harus berbeda tiga dimensi. B = { blok segitiga } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? Percobaan 3: Ambillah peraga yang berbentuk kotak-kotak dan 12 blok logika. A = { blok tipis }. Dua blok yang berdekatan dan sebaris harus berbeda dua dimensi. A = { blok besar }.

2. Lepaskan potongan-potongan segitiga itu dari tempatnya kemudian padukan sudutsudutnya hingga terbentuk bangun seperti Gambar 2a A A C Gambar 1a Tampak ’A  ’B  ’C ! 180r b. potongan-potongan pembentuk segitiga terletak pada bingkainya (Gambar 1a) 2. Tunjukkan alat peraga seutuhnya. B B C Gambar 2a Tunjukkan peraga seutuhnya dengan potongan-potongan pembentuk segi empat masih berada dalam bingkainya. Untuk jumlah sudut segiempat 1. Untuk jumlah sudut segitiga 1.JUMLAH SUDUT BANGUN DATAR Fungsi / Kegunaan : Untuk memperagakan / menunjukkan secara cepat dan jelas bahwa : Jumlah sudut segitiga = 180° .Jumlah sudut segiempat = 360° Petunjuk Kerja : a. Lepaskan potongan-potongan dari bingkainya dan padukan sudut-sudutnya sehingga membentuk bangun seperti berikut : Gambar 1b Tampak bahwa ’A  ’B  ’C  ’D ! 360r Gambar 2b 10 .

Penjumlahan dan pengurangan suku-suku sejenis 2. (x ± «)(x ± «) xxx 11 . Perkalian dua suku dua a. Perkalian suatu bilangan dengan suku dua. Pemfaktoran Alat yang digunakan: 1. Persegipanjang ukuran x satuan dengan 2 warna 3. Persegi ukuran x2 satuan 2. x2 2. (x +«)(x +«) Petunjuk Penggunaan: 1.PERKALIAN DUA SUKU DUA Penggunaan AEM dalam Kegiatan Belajar Mengajar AEM digunakan untuk membantu pembelajaran operasi pada bentuk aljabar. Persegi ukuran 1 satuan dengan 2 warna 1 1 Dalam jumlah secukupnya. x 2 x x Contoh-contoh: Secara rinci akan dituangkan bagaimana mendapatkan hasilkali perkalian dua suku dua dari bentuk-bentuk: 1. meliputi: 1. Bentuk (x +«)(x +«) Contoh 1: Tentukan hasilkali x(x + 3) Pengerjaan : Buatlah gambar persegi panjang x(x + 3 ) yang daerahnya akan ditutup oleh AEM. misal k(a+2b) = ka + 2kb b. dengan menggunakan hukum distributif. (x +«)(x ±«) 3. Menemukan hasilkali suku dua dengan suku dua 3.

Ingat bahwa x + (-x) = 0 1 + (-1) = 0 12 . sisi persegi panjang x + 2 telah tergambar. Untuk membentuk sisi persegipanjang x ± 1. Bentuk (x + «)(x ± «) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x + 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah gambar persegipanjang berukuran (x + 2)(x ± 1) x2 x x Pada gambar di atas. tetapi sisi x ± 1 belum tergambar. x2 x xx 11 Maka AEM yang terpakai adalah: x x2 x xx x2 = x x 1 1 Artinya (x+1)(x+2) = x2 + 3x + 2 11 2.Maka AEM yang terpakai adalah: x2 xxx = x2 x x x Artinya x(x+3) = x2 + 3x Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 2)(x + 1 ) Pengerjaan: Buatlah gambar persegi panjang (x + 2)(x + 1 ) yang daerahnya tertutup oleh AEM. maka daerah yang tidak diperhatikan di tutup dengan AEM merah (negatif).

maka daerah yang tidak diperlukan ditutup dengan AEM merah (negatif) x2 x Sehingga AEM yang terpakai pada persegi panjang itu adalah: x2 x2 x 1 1 = x 1 1 Singkirkan pasangan AEM yang bernilai nol yaitu x dan (-x) Jadi (x + 1)(x ± 2) = x2 ± x ± 2 3.«)(x . yaitu x dan (-x).AEM yang terpakai pada persegipanjang itu menjadi: x2 xx 11 = x2 x x 1 1 Singkirkan pasangan yang bernilai nol. Untuk pembentukan sisi x  2.«) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x ± 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah persegipanjang (x ± 2)(x ± 1) ? x x 2 13 . Bentuk (x . Jadi (x + 2)(x ± 1) = x2 + x ± 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 1)(x ± 2) Pengerjaan: Pada gambar di bawah ini sisi persegi panjang x + 1 sudah tercapai.

Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 1 1 x x2 = x2 x 1 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 1) = x2 ± 3x + 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali dari (x .Meskipun persegipanjang (x + 2)(x ± 1) telah terbentuk.2)(x ± 3) Pengerjaan: ? x xx x 2 Meskipun persegipanjang (x ±2) (x ± 3) telah terbentuk. tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol. Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 11 1 11 1 x xx 1 1 1 1 1 x 2 = x 2 x x x 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 3) = x2 ± 5x + 6 14 . tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol.

2. 3. Kemudian amati luasan bingkai yang terbentuk dari potongan-potongan: a2. Dari pengamatan dapat disimpulkan bahwa (a + b) (a + b) = a2 + 2ab + b2 (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 (gambar 2) 4. ab. Tunjukkan bahwa panjang sisi persegi dari bingkai tersebut adalah (a + b) dengan melihat batasan-batasan dari potongan (gambar 1). Gambar 1 Gambar 2 b ab b2 a + b a a2 ab a b a + b 15 .KUADRAT JUMLAH (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat jumlah dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Tunjukkan bahwa luas dari bingkai adalah (a + b) (a + b). Lihatlah potongan-potongan bangun datar yang terletak secara tepat dalam bingkai yang berbentuk persegi. 5. Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b 1. dan b2. ab.

b)2 = a2 .b2 b 16 .2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat selisih dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Dapat dilihat bahwa (a .b)2 = a2 .KUADRAT SELISIH (a . Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada panjang sisinya a 2. Ambillah kedua persegi panjang tersebut sehingga yang masih ada tinggal bangun persegi yang panjang sisinya a ± b 3.2ab + b2 Gambar persegi yang b a a-b ab (a ± b)2 a a-b ab . Petunjuk kerja: 1.

KUADRAT JUMLAH 3 VARIABEL (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian jumlah kuadrat tiga variabel dengan menggunakan luasan bangun. 17 . Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun-bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b + c a a2 b ab c a b c ac b2 bc bc c2 ab ac Setelah bangun-bangun tersebut semuanya tersusun dan persis memenuhi tempatnya maka dapat dilihat bahwa (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc sudah terbukti.

Petunjuk kerja : 1. Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada persegi panjang dengan ukuran panjang = (a+b) dan lebar = a (gambar 1) 2.b) = a2 .b2 b2 Gambar 2 persegi panjang warna merah adalah Gambar 1 b a a-b a+b a 18 .SELISIH KUADRAT (a + b) (a .b2 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian selisih kuadrat dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Pindahkan potongan-potongan tersebut pada persegi yang sisinya a (gambar 2) 4. Dari langkah-langkah di atas dan dengan melihat gambar 2 dapat disimpulkan bahwa (a + b)(a ± b) = a2 . Tunjukkan pada siswa bahwa luas (a + b)(a ± b) 3.

Panjang dari rusuk-rusuk kubus adalah (a+b) (perhatikan garis-garis pada kubus tersebut). yaitu: 1 buah kubus berukuran a3 (berwarna merah).PANGKAT TIGA JUMLAH 2 VARIABEL (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian pangkat tiga jumlah dua variabel dengan menggunakan volum bangun ruang. Kemudian kubus-kubus tersebut dipecah menjadi balok-balok atau kubus kecil. maka volum kubus adalah (a+b)(a+b)(a+b) = (a+b)3 2. Jadi volum bangun ruang tersebut juga dapat dinyatakan dengan: a3+3a2b+3ab2+b3 4. 3 buah balok berukuran ab3. Perhatikan alat peraga seperti tampak pada gambar kiri: Bimbinglah siswa untuk menemukan volum kubus tersebut. Maka (a+b)3 = a3+3a2b+3ab2+b3 19 . Mintalah siswa untuk memperhatikan banyaknya kubus/balok yang menyusun kubus semula. 3. dan 1 buah kubus berukuran b3. 3 buah balok berukuran a2b. Alat: Petunjuk kerja : 1.

maka kita telah membuktikan kebenaran rumus Pythagoras . 3. Petunjuk kerja: 1. Setelah potongan-potongan tersebut tepat memenuhi luasan bujursangkar sisi miring. Pada gambar di bawah terdapat 5 model Pythagoras yang makin ke bawah semakin tinggi tingkat kesulitannya.MODEL PYTHAGORAS Fungsi/kegunaan: Menunjukkan kebenaran rumus Pythagoras bahwa kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. MODEL PYTHAGORAS 1 MODEL PYTHAGORAS 2 2 3 2 5 1 4 5 1 4 3 20 . Dari masing-masing model ini translasikan potongan-potongan tripleks pada bujursangkar kecil dan sedang ke bujursangkar besar (sisi miring segitiga). 2.

MODEL PYTHAGORAS 3 3 5 4 2 1 4 5 3 2 1 MODEL PYTHAGORAS 4 2 3 3 1 5 4 4 5 2 1 MODEL PYTHAGORAS 5 6 1 5 4 2 1 3 2 5 3 6 4 21 .

dan pada bagian tinggi ada 2 buah. sambil membilang ( misal: balok dipenuhi oleh 24 buah kubus kecil ) - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang. kemudian kalikanlah. misal kubus kecil pada bagian panjang ada 4 buah.VOLUME BALOK Fungsi/Kegunaan : Penanaman konsep volume balok Petunjuk kerja : Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam balok hingga penuh. hasilnya sama dengan jumlah kubus-kubus kecil yang memenuhi balok. - Sehingga didapat hubungan bahwa volume balok = panjang × lebar × tinggi atau Volume balok = luas alas × tinggi 22 . pada bagian lebar 3 buah. bagian lebar dan pada bagian tinggi. maka jika dikalikan : 4 × 3 × 2 = 24.

Ternyata : banyaknya kubus kecil untuk ketiga bagian tersebut sama yaitu masingmasing 3 buah. - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang. hasilnya sama dengan jumlah kubuskubus kecil yang memenuhi kubus 23 . dan pada bagian tinggi. dan jika dikalikan 3 × 3 × 3 = 27. bagian lebar. ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27 buah kubus kecil. hanya saja dalam keadaan khusus yaitu bahwa : lebar = tinggi = panjang sisi kubus sehingga didapat bahwa volume kubus = sisi × sisi × sisi = s3 Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam kubus besar hingga penuh sambil membilang.VOLUME KUBUS Fungsi/kegunaan : Penanaman konsep volume kubus Petunjuk kerja : Sama seperti pada balok.

VOLUM KERUCUT Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volum kerucut = empiris. sehingga diperoleh hubungan: Volum tabung = r 2 t Volum tabung = 3 x volume kerucut Volum kerucut = = 1 volume tabung 3 1 2 r t 3 Gambar: dituang 24 . 2. 3. Isi kerucut dengan pasir sehingga memenuhi permukaan kerucut (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari kerucut ke dalam tabung Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa tabung akan penuh setelah tiga kali penakaran. Alat yang dipakai: Sebuah tabung yang berjari-jari = r dan tingginya = t Sebuah kerucut yang jari-jari alas = r dan tingginya = t Pasir putih : 1 2 ›r t dengan cara 3 Petunjuk Kerja 1.

Alat yang dipakai: Sebuah balok dengan ukuran = p x l x t 1 p x l x t dengan cara 3 Sebuah limas dengan alas berbentuk persegi panjang ukuran = p x l dan tingginya = t Pasir putih Petunjuk Kerja: 1.VOLUM LIMAS Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volume limas = empiris. sehingga diperoleh hubungan: Volum balok = p x l x t Volum balok = 3 x volume limas volum limas = = Gambar dituang 1 volume balok 3 1 pxlxt 3 25 . 3. 2. Isi limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari limas ke dalam balok Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa balok akan penuh setelah tiga kali penakaran.

4. Tidak diperbolehkan melangkah mundur Petunjuk kerja: Untuk percobaan menggunakan satu pasang katak: 1. Dari percobaan akan dicari banyaknya langkah untuk memindahkan n pasang katak. demikian seterusnya untuk langkah-langkah berikutnya. Gerakkan katak hitam berikutnya dengan melangkah satu geseran. 3. 26 . Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang katak dan akan membentuk pola bilangan. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. 3. Kemudian geser katak hijau ke depan. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau tadi. 2. bila tidak ada katak yang dilompati maka katak yang dipegang hanya diijinkan digeser satu langkah. di mana banyaknya (total) langkah adalah banyaknya perpindahan minimal. lalu katak hijau berikutnya. 2. 2. Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu katak Dalam melangkah bila terjadi lompatan hanya boleh diijinkan melompati satu katak berlainan warna. 3.LONCAT KATAK Fungsi/kegunaan: menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain Aturan permainan: Pindahkan katak kelompok hitam ke katak kelompok hijau (posisi awal: kedua kelompok dipisahkan oleh sebuah lubang yang terletak di tengah dan masing-masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan : 1. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau yang pertama digerakkan. Kemudian katak hijau yang terdepan terdepan digerakkan melompati katak di depannya. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. Untuk percobaan menggunakan lebih dari satu pasang katak : 1.

1 2 3 4 5 6 7 Percobaan 2 Banyak pasangan katak hitam Banyak pasangan katak hijau Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 « « a a+1 Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan jika banyaknya katak hitam = a dan banyaknya katak hijau = a+1. KBM: Siswa diminta melakukan permainan loncat katak dan mengisi tabel untuk kegiatan berikut: Percobaan 1 Banyak pasangan katak Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan untuk n pasang katak. Gambar Katak Hitam Katak Hijau 27 .Kunci: Setiap katak yang akan kita gerakkan jangan sampai 2 katak yang satu warna itu terletak berjajar sebelum sampai ke tujuan.

Tabel Percobaan Menara Hanoi Banyak Cakram 1 2 3 4 5 6 7 « n Gambar Total Pemindahan 1 = 2-1 3 = 4-1 7 = 8-1 «. dan seterusnya sampai dengan 7 cakram.MENARA HANOI Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan dengan cara bermain. 2. Cakram dibuat 2 warna untuk mempermudah gerakan sehingga jangan sampai 2 cakram yang warnanya sama tersebut terletak saling berdekatan. «. 2 buah cakram. 4. Setiap pemindahan dari satu tiang ke tiang yang lain diperhitungkan sebagai satu langkah perpindahan. «. KBM: Setelah diberi contoh pemindahan. A B C 28 . kemudian merumuskan pola bilangannya. 3 buah cakram. siswa diminta untuk melakukan percobaan dan mengisi tabel percobaan seperti di bawah ini. Percobaan dapat dimulai dari 1 buah cakram. Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.. «« « «. 2. Aturan permainan: Pindahkan susunan cakram satu per satu dari tiang A ke tiang B atau C sehingga susunan cakram sama dengan keadaan semula dengan aturan : 1.... 3. Petunjuk kerja: 1. Total pemindahan adalah banyaknya pemindahan minimal. Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil.

8. Lubang paling kiri kosong dan lubang lain urut dari kiri ke kanan berisi angka 1 sampai 10 terurut naik dari 1.9. Hasil percobaan di tulis dalam tabel sebagai berikut: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total 29 . 7. «. kemudian dilanjutkan dengan 3 koin. «.LONCAT URUTAN Sebuah papan berisi 10 lubang. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Masalahnya adalah: mengubah urutan naik menjadi urutan turun yaitu 10.1 dengan syarat: y y setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 koin atau setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 koin Jadi setelah selesai permainan urutan berubah menjadi: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Petunjuk Kerja: 1. 9.. 4 koin dan seterusnya. Percobaan di mulai dengan menukar urutan 2 buah koin yaitu koin bernomor 1 dan 2. 2. 3.

Kemudian carilah rumus untuk banyaknya Loncatan. Geseran.2. Kunci: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total n2  n Banyaknya total langkah untuk n genap : 2 Terdiri dari n2  n loncatan dan n geseran 2 n 2  3n 4 2 Banyaknya total langkat untuk n ganjil : n2  n Terdiri dari loncatan dan 2n±4 geseran 2 30 . maupun Total jika banyaknya koin n.

Petunjuk kerja: 1. kemudian perhatikan sudut yang terbentuk. Catatlah sudut-sudut yang terbentuk dengan melengkapi tabel 1. di bawah ini: 31 . begitu seterusnya sampai sinar terbuka semua seperti pada gambar di atas. Alat peraga pola sudut dibuka sehingga kelihatan sinar A dan sinar B. OC. C OE. OF dan OG misalkan sebagai sinar garis O D E F G Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan melalui alat peraga. Kemudian di buka lagi sehingga kelihatan 3 sinar dan perhatikan sudut-sudut yang terbentuk oleh sinar-sinar tersebut. 3.POLA SUDUT Gambar A B Keterangan: OA. OD. 2. yaitu dengan mencari banyak sudut yang dapat dibentuk oleh n buah sinar yang berpangkal di titik O. OB.

+ « + 3 + 2 + 1 Un = 1 + 2 + 3 + « + . OB.Tabel 1 Banyak sinar melalui titik O 2 3 4 5 6 7 OA. + «. / ««««««««««««. «. + .. «.. OD.«. OB OA. OE.. + «.. didapat Jika dibalik urutan menjadi Un = (n-1) + .+ . ’BOC. OA. Tabel 2 Banyak sinar 2 3 4 5 6 7 / n Lambang U2 U3 U4 U5 U6 U7 / Un Banyak Sudut 1 3 6 «. ’AOC «««««««««««««. OC.«.. «««««««««««««. OD. + (n-1) 2Un = n + «. OD OA.«. OF . OC... OC Sinar Sudut yang dapat dibentuk ’AOB ’AOB.. «««««««««««««. OG Berdasarkan hasil dari tabel 1. OB. di atas. + . suku + 32 . OD. Pola Bilangan 1 2+1 3 + 2 +1 ««««««««««««. ««««««««««««.. OE.. selanjutnya lengkapilah tabel 2 berikut ini. ««««««««««««.. OF OA. / «.. OB. Dari tabel 2. OE OA. OC. OC.. «««««««««««««.. + n «. OB. OB.. + «.

.. Perhatikan sekat-sekat yang ditempati bola-bola tersebut. SESATAN HEXAGON Fungsi/kegunaan: untuk mengetahui peluang kejadian suatu percobaan Petunjuk kerja: 1. Sehingga dapat diperoleh rumus Un = «. Siapkan alat peraga sesatan hexagon (gambar 1) 2.2Un = «. Masukkan semua bola pingpong ke lobang. Bola akan jatuh ke bawah menempati sekat-sekat (L). 3. Gambar 1: alat peraga sesatan hexagon lobang sesatan hexagon Bola pingpong Sekat Gambar 2: celah sesatan hexagon A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 C2 D3 E4 F4 F5 B2 C3 D4 E5 F6 L1 L2 L 3 L 4 L 5 L6 33 .

A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 F4 C2 D3 E4 F5 B2 C3 D4 E5 F6

Celah baris ke-1 Celah baris ke-2 Celah baris ke-3 Celah baris ke-4 Celah baris ke-5 Celah baris ke-6

Lengkapilah tabel berikut: Tabel 1: jenis dan jumlah lintasan yang mungkin dilewati bola Baris ke 1 2 3 Celah Sasaran A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Lintasan yang mungkin dilewati A B1 A B2 A B1 C1 A B1 C2 , A B2 C2 A B2 C3 A B1 C1 D1 A B1 C1 D2 , A B1 C2 D2 , A B2 C2 D2 A B1 C2 D3 , A B2 C2 D3 , A B2 C3 D3 A B2 C3 D4 A B1 C1 D1E1 «««, «««,«««,««« «««, «««,«««,«««,«««,««« «««, «««,«««,««« AB2C3D4E5 «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... Banyak lintasan 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 «« «« «« «« «« ««

4

5

6

34

Berdasarkan Tabel 1 di atas, lengkapilah Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini ! Tabel 2: banyak lintasan yang mungkin dilewati bola pada setiap celah Celah Baris ke 1 Baris ke 2 Baris ke 3 Baris ke 4 Baris ke 5 Baris ke 6 1 1 3 1 2 3 Banyak Lintasan di Setiap Celah 1 1 1 1 Total lintasan 1 2 4 8 « «

« « « « « « « « « « «

Tabel 3: probabilitas bola masuk ke suatu celah Celah A B C Total Lintasan 1 2 4 Sub Celah A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Banyak Lintasan 1 1 1 1 2 1 « « « « « « « « « « « « « « « Probabilitas Bola masuk 1/1 ½ ½ ¼ ½ ¼ « « « « « « « « « « « « « « «

D

«

E

«

F

«

35

Kesimpulan: Dari Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa: Probabilitas bola masuk ke sekat L1 = 1/32 Probabilitas bola masuk ke sekat L2 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L3 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L4 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L5 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L6 = « Setelah melakukan percobaan tersebut dapat dilanjutkan percobaan dengan menggunakan alat peraga (sesatan hexagon) lain seperti Gambar 3. Gambar 3

36

Sasaran : Siswa SMP kelas III atau kelas IX No 1 2 3 4 5 6 7 8 1 log 1 A 3 log 1 A 4 log 1 B 5 log 1 C 6 log 1 D 8 log 1 E 9 log 1 F 10 log 1 G 2 2 log 2 B 3 log 3 H 4 log 4 H 5 log 5 I 6 log 6 J 8 log 8 K 9 log 9 L 10 log 10 M 2 2 3 log 4 C log 9 I 2 4 log 8 3 log 16 N 5 log 25 N 6 log 36 O 8 log 64 P 9 log 81 Q 10 log 100 R 4 D log 27 J 4 log 64 O 5 log 125 S 6 log 216 S 8 log 512 T 9 log 729 U 10 log 1000 V 3 5 log 16 E 3 log 81 K 4 log 256 P 5 log 625 T 6 log 1296 W 8 log 84 W 9 log 94 X 10 log 104 Y 2 6 log 32 F 3 log 243 L 4 log 1024 Q 5 log 3125 U 6 log 7776 X 8 5 log 8 Z 9 5 log 9 Z 10 log 105 a 2 2 7 log 64 G log 729 M 4 log 4096 R 5 6 log 5 V 6 6 log 6 Y 8 6 log 8 a 9 6 log 9 b 10 7 log 10 b 3 Perhatikan tabel di atas: 37 .PEMBUATAN KARTU PERMAINAN DOMINO Kegunaannya : Untuk menambah keterampilan siswa setelah mendalami/memahami suatu topik tertentu. Indikator: menghitung nilai logaritma suatu bilangan untuk suatu bilangan pokok. Untuk membuat satu set kartu kita perlu membuat bilangan dasar untuk topik apa dan dipakai untuk kelas berapa. Satu set kartu jumlahnya harus 28 lembar untuk itu kita perlu membuat daftar yang terdiri dari 8 baris dan 7 kolom berarti ada 56 kotak ( nilai ) Berikut ini contoh pembuatan kartu untuk kompetensi dasar: menghitung nilai logaritma suatu bilangan. Cara pembuatannya : Di buat dari kertas marga/manila dengan ukuran 5 cm x 8 cm. Ditinjau dari jumlah kartunya ada 2 cara pembuatannya : 1.

misal kolom 1 baris 1 tertulis 2log 1 nilainya 0 . b. Satu set kartu jumlahnya tidak harus 28 lembar Jumlah kartu bisa 21 lembar. mulai baris ke 2.a. Demikian pula pada kolom 4. Perhatikan contoh berikut : Kartu A 2 3 Kartu B 2 4 Kartu C 2 5 log 1 log 1 log 2 log 1 log 4 log 1 Sehingga setiap set kartu terdapat 28 lembar. B. J. I. 6 . adalah huruh H. Kemudian baru kita masukkan kedalam kartu-kartu kosong sesuai dengan huruf dalam kotak. 2. c. 25 lembar. e. Tulislah A. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 3 nilainya 1 dan seterusnya. J. C sampai dengan G pada baris 1 b. misal kolom 2 baris 1 tertulis 2log 2 nilainya 1 . 36 lembar. Setelah huruf G. B. Tulislah A. Lalu tulislah H. 5. C sampai dengan G pada kolom 1. sampai dengan M pada baris 2 mulai kolom ke 2. atau sejumlah fungsi yang akan dibedakan. Demuikian seterusnya. Setelah 56 kotak (nilai) terisi semua baru kita beri tanda huruf-huruf dengan cara: a. sampai dengan M pada kolom 2 mulai baris 3. sampai dengan kolom 7. 38 . c. Pada kolom 2 juga ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . Contoh : Topik : Mengubah persen kedalam pecahan biasa Kita tulis bentuk persen pada bagian kiri dan bentuk pecahan yang senilai dengan bentuk persen pada kolom sebelah kanan. jadi tulislah H. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 1 nilainya 0 dan seterusnya. Pada kolom 1 ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . I. d.

F) Sehingga jumlah kartu seluruhnya ada 6 v 6 = 36 kartu Cara Penggunaannya : Permainan ini dimainkan oleh 2. (I.29% 16. «. (II.67% 33. B). dan seterusnya sampai (VI. (VI. 2 Contoh : Topik : Logaritma log 1 3 log 1 6 log 1 2 log 8 3 log 27 6 log 6 10 log 10 3 log 729 39 . F) ««. A). «. sampai habis terbagi untuk masing-masing pemain Pemain pertama meletakkan sebuah kartu di meja ( undilah siapa yang jadi pemain pertama ) Dengan urutan sesuai arah jarum jam para pemain menjatuhkan satu kartu pada setiap gilirannya Nilai kartu yang dipasangkan ( dijatuhkan ) diseuaikan dengan nilai kartu yang ada (yang dijatuhkan ) sampai pemain tidak memiliki kartu lagi. «.I 2. (I. A). A). Bagikan kartu domimo yang khusus dibuat untuk permainan ini. C).11% 12.5% 14. B). 3. (1. (VI.5% 1 40 1 9 1 8 A II III IV V VI 11. Jika pemain tidak bisa ³jalan´ maka ia kehilangan satu giliran Pemenangnya ialah yang pertama-tama dapat menghabiskan kartunya. F)..33% Selanjutnya dipasangkan : B C D E F 1 7 1 6 1 3 (I. kemudian (II. (II. C). 4 atau 6 orang pemain. (VI. B). (II. C).

setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 2. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: K 40 . Sebagian pasak (12 buah) berwarna hijau dan yang lain (12 buah) berwarna merah diatur seperti gambar dibawah ini: 12 buah 12 buah K Ket: K ! kosong Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1.LONCAT KATAK PERSEGI (Model II) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 25 lubang. Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah.

Sebagian pasak (8 buah) berwarna biru dan yang lain (8 buah) berwarna kuning diatur seperti gambar di bawah ini: Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1.Untuk mencari pola bilangan yang mungkin terjadi dari banyaknya langkah minimal yang diperlukan untuk memindahkan semua pasak tersebut adalah: No 1 2 3 4 5 Ukuran persegi 3x3 4x4 5x5 Banyak langkah minimal nxn LONCAT KATAK PERSEGI TERDISTORSI (Model III) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 17 lubang. Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah. setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 41 .

42 . setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: SOLITAIRE (Model I) Sebuah papan berbentuk persegi dengan 33 buah lubang yang disusun seperti gambar di bawah ini: Dalam tiap lubang kecuali lubang tengah di isi dengan kelereng sebanyak 32 buah.2.

Mulai pindahkan kelereng dengan meloncati satu kelereng disebelahnya secara horisontal atau vertikal.Aturan permainannya adalah sebagai berikut: 1. Kelereng yang telah di loncati diambil 4. Letakkan 32 buah kelereng pada lubang-lubang yang tersedia dan kosongkan lubang yang berada di tengah. perbedaannya terletak pada jumlah lubang dan jumlah kelereng yang digunakan. Pada solitaire model II ini jumlah lubang pada papan solitaire ada 37 buah dan kelereng yang digunakan 36 buah. 3. 2. 43 . Berikut ini papan Solitaire model II. SOLITAIRE (Model II) Solitaire model II aturan permainannya sama dengan solitaire model I. loncatan menyilang/diagonal tidak diperbolehkan. Permainan ini diteruskan dan akan berakhir bila tidak terdapat lagi kelereng yang dapat dilompati.

5 dan 6 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) yang memuat 3 bilangan memiliki jumlah yang sama. 3. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1.SEGITIGA AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. aturlah sehingga bilangan yang terletak di titik sudut segitiga membentuk deret hitung (aritmatika) Kunci: Tipe 1 (jumlah = 9) 3 Tipe 2 (jumlah = 10) 5 5 4 4 2 1 6 2 1 6 3 Tipe 3 (jumlah = 11) 6 Tipe 4 (jumlah = 12) 6 3 1 2 1 2 5 4 4 3 5 44 . 4. Gambar 1 4 2 5 3 6 Catatan : Supaya mudah. barisan bilangan dan problem solving. 2.

Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. barisan bilangan dan problem solving. 3. 5. 4. Pada prinsipnya teknik dari penggunaan alat peraga ini adalah dimulai dengan meletakkan bilangan-bilangan yang berada di titik sudut segitiga sehingga membentuk deret hitung (aritmatika). masih ada lagi empat kemungkinan yang lain sehingga ada 8 kemungkinan. 7. 45 . 8 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) memiliki jumlah yang sama. Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 1 2 1 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 4 5 2 5 Selain keempat tipe di atas. 2.SEGITIGA AJAIB LANJUT (9 BILANGAN) Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 6.

Kunci: Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 9 7 8 6 4 5 3 2 1 6 8 2 1 5 9 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 9 7 7 6 1 2 3 1 4 3 8 5 2 4 9 5 Jumlah = 20 7 Jumlah = 20 9 9 6 7 4 1 2 3 2 3 4 8 5 1 6 8 5 46 .

b. 47 . barisan bilangan dan problem solving. 8 3 4 1 5 9 6 7 2 5 12 7 10 8 6 9 4 11 7 b. 8 5 9 Kunci: a. dan diagonalnya sama.Jumlah = 21 9 Jumlah = 23 9 8 4 6 4 1 2 1 2 3 5 7 6 7 3 5 8 BUJUR SANGKAR AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 10 8 Permainan ini dapat pula dikembangkan dengan bilangan-bilangan yang lain dan dengan jumlah lain yang tidak harus sama dengan contoh di atas. Petunjuk kerja: isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris. Gambar: a. kolom.

3. 12. 10. dan 13 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis yang memuat 4 bilangan memiliki jumlah yang sama. 15. barisan bilangan.BINTANG AJAIB SEGILIMA Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. dan problem solving. yaitu 30 (gambar tipe 1) 2. 5. 13. 4. 7. Untuk gambar tipe 2. 4. 11. 3. 9. susunlah koin bilangan 2. dan 19 dengan jumlah ajaibnya 40 Gambar Tipe 1 Gambar Tipe2 19 13 11 9 10 12 2 16 6 15 1 Kunci: 3 4 5 7 13 15 16 17 19 Tipe 1 (jumlah = 30 ) 1 Tipe 2 (jumlah = 40 ) 19 3 13 11 9 5 10 12 4 17 4 2 5 3 6 16 7 15 13 48 . 16. Aturlah koin-koin bilangan 1. 5. 6. 17. Petunjuk kerja: 1.

dan problem solving. 13. 8. barisan bilangan. 7. 3. Petunjuk Penggunaan: Aturlah koin-koin bilangan 2. 9. dan 20 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 5. 12. Gambar: 3 20 12 14 2 7 11 14 3 8 12 16 5 9 13 20 8 Kunci: 7 3 20 2 9 8 13 11 12 5 16 14 49 . 16. 11.BINTANG AJAIB SEGIENAM Tujuan: Melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 14. yaitu 40.

7 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. dan atau problem solving. 5. 4.BINTANG AJAIB SEGITUJUH Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. barisan bilangan. Gambar 1 8 12 14 1 5 13 2 7 3 9 4 6 11 10 Kunci: 1 5 12 9 6 11 7 4 10 8 14 3 13 2 50 . 2. yaitu 30. Petunjuk kerja: Aturlah koin-koin bilangan 1. 3.

dan 14 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 5. 8. Aturlah koin-koin bilangan 1. 2. 3. 11. 9.Setelah terampil dalam melakukan percobaan ini. 10. 6. 4. selanjutnya dapat dikembangkan dengan percobaan yang sama tetapi tanpa diberikan koin bilangan awal. yaitu 30 (gambar 2). Gambar 2 1 4 7 10 13 2 5 8 11 14 3 6 9 12 51 . 7. 12. 13.

Petunjuk kerja: isikan bilangan-bilangan (koin) yang belum terpasang dari 1 sampai 19 pada lingkaran yang kosong sehingga setiap sisi segitiga memuat jumlah bilangan yang sama .SEGIENAM AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar 1 16 12 7 3 8 4 14 5 17 6 18 19 13 9 15 2 11 10 Kunci: 1 19 3 18 16 14 12 4 13 6 9 8 17 15 7 16 2 11 10 52 . barisan bilangan dan problem solving.

maka sudut elevasinya 300 ( penyiku dari 600 ) Jika tali bandul menunjuk pada posisi 400. 2. 4. tentukan tinggi tiang bendera yang dicari melalui pengukuran dengan skala. maka besar sudut elevasinya 500 ( penyiku dari 400 ) 3.Jika tali bandul menunjuk pada posisi 60 derajat. jarak antara si pengukur dan tiang bendera yang dicari tingginya. Petunjuk kerja: Misal tinggi benda yang akan diukur adalah tinggi tiang bendera: 1. Letakkan klinometer di atas meja dan arahkan ke puncak tiang bendera melalui lubang pembidik klinometer.KLINOMETER Fungsi/kegunaan: Untuk menentukan besar sudut elevasi dalam mengukur tinggi obyek secara tidak langsung. dengan puncak tiang bendera yang dibidik dan lubang pembidik dalam suatu garis lurus. . Setelah diperoleh hasil pengukuran di lapangan. melalui letak tali bandul terhadap busur derajat dan klinometer. Tentukan besar sudut elevasi. Guru dapat meminta siswa untuk menggambar hasil-hasil pengukuran di atas selembar kertas. 53 . Untuk menentukan tinggi tiang bendera juga diperlukan pengukuran tinggi mata (dalam hal ini sama dengan tinggi meja).

75 m atau 75 cm.- Misal dalam menggambarkan jarak antara si pengukur dengan tiang bendera digunakan skala sebagai berikut: 5 m (jarak sebenarnya) dapat diwakili 1 cm ( pada gambar) - Selanjutnya dengan menggunakan busur derajat. siswa diminta menggambarkan sudut elevasi sebesar 15o melalui titik A - Tinggi ³sebagian´ tiang bendera yaitu y dapat dicari dengan jalan menarik garis tegak lurus melalui titik D. Gambar yang diminta adalah sebagai berikut: y E x p - y dapat diukur dengan menggunakan penggaris biasa.2 cm.75 m y E x p Catatan : Klinometer ini adalah alat peraga yang digunakan di luar kelas/ di lapangan 54 . sampai memotong perpanjangan ³sinar´ yang membentuk sudut elevasi. maka tinggi tiang bendera seluruhnya = 11 m + 0.75 m = 11.2 x 500 cm = 1100 cm = 11 m - Tinggi tiang bendera seluruhnya adalah: panjang y + tinggi meja. misal tinggi meja = 0. maka panjang y sebenarnya = 2. Jika y = 2.

b. Petunjuk kerja: Ada 5 macam alat peraga aritmetika jam yang ada yaitu jam duaan. Jam limaan Percobaan I Ambil alat peraga jam duaan. sebab ««  S. Terlebih dahulu lengkapilah tabel ini dengan pertolongan alat peraga. jam limaan dan jam enaman. Jam duaan Jam tigaan c. Sistem bilangan itu disebut sistem berbasis sepuluh (sistem desimal). Mempunyai sifat komutatif 55 .+). + 0 1 0 1 2. jam empatan. Cara Kerja : Siapkan alat peraga sebagai berikut : a. Jam enaman d. mengurang. Berdasarkan tabel tersebut. 1} dengan operasi +. Pada sistem (S.+) tersebut: 1. mengali dan membagi dengan menggunakan lambang-lambang bilangan dari 0 sampai 9. Bersifat tertutup. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 0 + 1 = «« . Jam empatan e.ARITMETIKA JAM TUJUAN: Menanamkan konsep penjumlahan dan perkalian pada Aritmetika Jam Pengantar: Dalam kita biasa kehidupan sehari-hari yaitu menghitung menjumlah. Kita bicarakan SISTEM (S. isilah titik-titik atau kotakkotak di bawah ini. jam tigaan. Di sini akan dipelajari caracara berhitung dalam aritmetika jam. dengan kata lain kita membicarakan tentang himpunan S = {0.

. bersifat tertutup sebab ««  S.Contoh : 0 + 1 = «« 1 + 0 = «« a a a x 0 1 0 1 tampak bahwa F elemen netral. Setiap elemen S mempunyai elemen invers. Percobaan 2 Ambil alat peraga jam tigaan. Contoh : «« + 1 = 1 + «« F =F Elemen invers dari 1 adalah : «« 5. dengan kata lain kita akan membicarakan tentang himpunan S = {0. Berdasarkan tabel tersebut. Sifat komutatif adalah : ««« 3. Selidiki apakah sistem (S. Tabel dari sistim (S. 2} dengan operasi +. Mempunyai sifat asosiatif Contoh : (2 + 0) + 1 = «« 2 + (0 + 1) = «« 56 + 0 1 0 1 2 . +). Kita bicarakan sistem (S. Jawab : «««««««««««««««««««. Mempunyai elemen netral. 1.. yaitu : Contoh : F + 1 = «« 1 + F = «« 4. ««««««««««««««««««««««. x) dapat dilihat seperti gambar di samping. ««««««««««««««««««««««. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 2 + 1 = «« . Jelaskan & berikan contohnya. x) memenuhi sifat 1 sampai 4 seperti di atas. isilah titik-titik atau kotak-kotak di bawah. Terlebih dahulu lengkapilah tabel di 2 samping ini. Pada sistem (S. +) tersebut : 1. 2.

Sebab ««« y (4 + 2) + 3 = «« 4 + (2 + 3) = «« (1 + 3) + 2 = «« 1 + (3 + 2) = «« x 0 1 2 0 1 2 57 .. +).... Setiap elemen S mempunyai elemen invers. x) dipenuhi sifat 1 sampai 5 seperti di atas.. Kita bicarakan sistim (S.. Percobaan 3 : Dengan pertolongan alat peraga..... 2.. Mempunyai elemen netral.. 2.... Tabel dari sistem (S... selanjutnya jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut : a.... Ambil alat peraga jam limaan.....Sifat asosiatif adalah : ««««««««««««... 1. Contoh : F + 2 = «« 2 + F = «« Tampak bahwa F merupakan elemen netral. Buatlah tabel untuk operasi + pada sistim jam limaan. Selanjutnya jawab pertanyaan-pertanyaan berikut : y 4 + 3 = «« 2 + 3 = «« Sifat «««... Selidiki apakah pada sistem (S. yaitu : ««««««««««««««««....... 5... 1............. ««««««««««««««««««««.. 4 } dan operasi +. 3. x) seperti gambar di sebelah kanan. dengan S = { 0.. Mempunyai sifat komutatif Contoh : 2 + 1 = «« 1 + 2 = «« Sifat komutatif adalah : ««««««««««««.. 3.. Jawab : «««««««««««««««««. Jelaskan dan berikan contoh. 4. Contoh : 1 + «« = F «« + 1 = F Tampak elemen invers dari 1 adalah : «« 6..

y 4 + 2 = «« 2 + 4 = «« 3 + 1 = «« 1 + 3 = «« Menunjukkan sifat «««. y Menunjukkan bahwa «« merupakan «« dari 3 dan «« merupakan «« dari 1. sebab «««... Setelah anda menyelesaikan seluruh kegiatan ini... 58 . Sebab ««««.Menunjukkan sifat ««. y F + 4 = «« 4 + F = «« «« + 3 = F 3 + «« = F F + 2 = «« 2 + F = «« «« + 1 = F 1 + «« = F Menunjukkan bahwa F merupakan «««««. jam enaman. misalnya untuk jam empatan. anda dapat mencoba alat peraga aritmetika jam yang lain. dan lain-lain.

Cara membuat kartu: 1. Bilangan basis sepuluh diubah menjadi basis 2. Isilah tabel berikut ini: Bilangan basis 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bilangan basis dua 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 Bilangan basis 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Bilangan basis dua 1 0 1 0 0 V IV III II I V IV III II I 59 .ALMANAK BINER Dasar dari pembuatan Kartu Tebakan angka ini adalah Basis 2 atau biner. Contohnya sebagai berikut: 20 dalam basis 10 diubah menjadi basis 2: 20 : 2 = 10 sisa 0 10 : 2 = 5 sisa 0 5 : 2 = 2 sisa 1 2 : 2 = 1 sisa 0 1 : 2 = 0 sisa 1 Jadi 2010 = 101002 2.

II. 5. Kemudian buatlah 5 buah kartu yaitu kartu I. II. Itulah bilangan yang dipikirkan oleh temanmu. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu II. jika tidak lupakan bilangan dasar kartu itu. Isikan bilangan pada kartu-kartu dengan cara : Apabila tertulis angka 1 artinya bilangan tersebut ada pada kartu tersebut. tanggal lahir atau bulan lahir Catatan : Anda bisa meneruskan bilangan sampai sebanyak yang anda inginkan. IVdan V maka bilangan itu adalah 2 + 4 + 8 +16 = 3 60 . jika dia berkata ³ya´ simpanlah bilangan yang menjadi dasar permbuatan kartu itu (bilangan yang tertulis di pojok atas). Penebak meminta kepada yang ditebak untuk memikirkan sebuah angka/bilangan antara 1 sampai 31 3. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu I. Permainan ini dimainkan oleh dua orang. III. Cara penggunaan : 1. Jumlahkan semua bilangan dasar/basis yang diperoleh. III. Contoh penggunaan: 1. apabila tertulis 0 artinya bilangan tersebut tidak ada pada kartu tersebut. dan V maka bilangan itu adalah 1 + 2 + 16 = 19 2. Penebak memperlihatkan kartu-kartu tersebut secara berurutan. Kartu siap digunakan untuk menebak angka. tanyakan pada yang ditebak apakah bilangan yang dipikirkan ada pada kartu tersebut. satu orang sebagai penebak yang lain sebagai yang ditebak 2. IV dan V.3. Contohnya sebagai berikut: 1 9 dst 3 11 5 13 7 15 2 10 dst 3 11 6 14 7 15 4 12 dst 5 13 6 14 7 15 I 9 13 10 14 11 15 II 16 dst 17 III 8 12 dst IV V 5. 4. 4.

Tanda (+) berarti ke kanan. 5. tanda (-) berarti ke kiri. Contoh: Arti kartu di atas adalah gerakkan 2 langkah ke kiri dan 3 langkah ke depan. Apabila bola melintasi garis gawang yang letaknya di luar gawang. Kartu bilangan yang tertera di bagian atas menunjukkan sejauh mana anda menggerakkan bola ke kanan atau ke kiri. Gol dinyatakan sah apabila bola dapat melintasi garis gawang yang terletak diantara tepi kiri dan kanan gawang. Tujuan permainan ini adalah untuk saling berusaha memasukkan bola ke gawang lawan dengan menggunakan kartu 2. Apabila bola itu melintasi garis tepi. maka pemain yang membuat bola menjadi out membiarkan pemain lawan melempar/menggerakkan bola ke dalam sejauh 3 langkah.PERMAINAN SEPAKBOLA Nama alat peraga: Permainan sepakbola Fungsi/kegunaan: Untuk menanamkan konsep pasangan koordinat dalam bentuk vektor Gambar Alat Peraga: Cara kerja: 1. kemudian meletakkan bola di suatu tempat di daerah gawang dan menendang/menggerakkan bola ke depan 4 langkah. 4. hal tersebut akan melahirkan tendangan gawang. Bilangan yang tertera di bagian bawah menyatakan sejauh mana anda menggerakkan bola ke depan. Langkah-langkah permainan: 61 . 3.

Apabila kartu telah habis gol belum tercipta. Tugas: Siswa diminta memainkan permainan sepakbola ini secara berkelompok atau perorangan dengan membagi kartu-kartu. 3. Undilah dengan sebuah koin (mata uang logam) untuk menentukan pemain mana yang akan memulai pertandingan. Kartu yang telah digunakan dijatuhkan di samping papan dan kemudian mengambil sebuah kartu baru dari tumpukan sehingga jumlah kartu yang dipegangnya tetap. maka pemain lawan melempar bola ke dalam sejauh 3 langkah (maksudnya jumlah langkah ke samping dan ke depan atau ke samping dan ke belakang = 3 langkah) Jenis-jenis permainan: 1.a. Tempatkan bola di titik tengah lapangan. e. 2. d. kemudian diikuti pemain ke-2 dan seterusnya secara bergantian. Giliran I mangambil kartu 1 lembar dari bagian atas tumpukan dan menggerakkan bola sesuai dengan kartu yang dipegangnya. Letakkan tumpukan kartu yang telah di kocok di bagian samping lapangan permainan. 6. secara bergilir masing-masing pemain memilih salah satu kartu yang dipegangnya untuk menggerakkan bola. 62 . teruskanlah permainan dengan mengocok tumpukan kartu tadi tanpa merubah posisi terakhir dari bola itu. 4. letakkan tumpukan kartu sisanya di samping papan. tempatkan bola di tengah titik lapangan b. Letakkan kartu-kartu yang telah digunakan secara terbalik dalam suatu tumpukan baru. permainan ini dimainkan oleh 2 orang atau 2 regu dengan membagi kartu dengan jumlah yang sama (misalnya 5 lembar) c. 5. Lemparan ke dalam: Apabila bola itu melintasi garis tepi. Anda boleh mengembangkan permainan ini misalnya menjatuhkan dua kartu sekaligus.

dan Lokomotif L pada papan permainan. Yang dapat melewati terowongan T hanya L saja.PERMAINAN KERETA API MODEL P Fungsi/kegunaan: melatih berpikir logis. Letakkan gerbong G1. c. L kembali ke tempat semula. KUNCI: G1 T T T L G2 G1 T G2 L T G2 G1 L G1 L G2 G1 T L G2 G1 L G2 63 . G1 T T G2 L G2 Gambar. Pindahkan G1 ke G2 dan sebaliknya (seperti gambar 2) dengan menggunakan Lokomotif L dengan ketentuan: a. Sesuai dengan aturan jalannya kereta api. gerbong G2. b. Pada keadaan akhir. sistematis dan kreatif Petunjuk Kerja: 1. 1 G1 Gambar. seperti pada gambar 1. 2 L 2.

G2 T L T G2 L G1 G1 Foto alat peraga: 64 .

TANGRAM. DAN PEMOTONGAN BANGUN-BANGUN GEOMETRIK LAIN A. Tangram Tangram adalah suatu permainan yang sudah di kenal di seluruh dunia. Penemunya tidak di kenal. Permainan ini berupa bujursangkar yang di potong seperti tampak pada gambar berikut. Bangun-bangun geometri yang terbentuk dari potongan tangram yaitu: segitiga. Mini Tangram Kunci cara penyusunan bangun-bangun tersebut terdapat pada lampiran 65 . tangram ditemukan di Cina lebih lebih dari empat ribu tahun yang lalu. jajaran genjang. Menurut dugaan. dan persegi adalah bangun-bangun dasar dalam pelajaran geometri. MINI TANGRAM. Keistimewaan tangram ini adalah bahwa ketujuh bangun tersebut dapat di bentuk menjadi bangun-bangun geometri lain yang sifatnya imajinatif. Beberapa diantaranya tampak dalam gambar berikut ini: B.

Potonglah kertas berbentuk persegi. BO. Buatlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. b. FO. 66 . buatlah : a. a dan b. b dan c. Buatlah trapesium samakaki dari potongan-potongan : a. CO. Dari potongan-potongan b dan e. b. Segitiga. b dan d. 3. c. A F D D B O E C Berikut ini contoh yang dapat diberikan dengan menggunakana pentagram: 1. 2. Bujursangkar. Maka akan terbentuk 5 buah bangun seperti gambar di atas. yaitu tangram dengan 5 potongan seperti tampak pada gambar berikut: Untuk membuat mini tangram caranya sebagai berikut: 1. EF. Lalu guntinglah sepanjang garis: DO.Bagi siswa kelas rendah (kelas 1. Jajaran genjang 2. lalu lipatlah seperti tampak pada gambar berikut. c. 2 dan 3) tangram dapat disederhanakan menjadi mini tangram/pentagram. c dan e.

a. Segitiga. 9. b. dan d. b. Persegi panjang. Trapesium samakaki. d. c dan d. b. dan e susunlah : 67 . Persegi panjang. 4. c. Trapesium samakaki. dan e. b. dan c. b. b. Persegipanjang. 8. Trapesium samakaki. e. Dari potongan-potongan a. c.b. 5. b. Jajaran genjang. Dari potongan-potongan b. c. Jajaran genjang. e. b. d. Jajaran genjang lain yang berbeda. dan e susunlah : a. Trapesium siku-siku. d dan e susunlah : a. a. Trapesium samakaki. c. b. dan d. d. 10. dan e susunlah : a. can e susunlah : a. c. Segitiga. Trapesium samakaki. Susunlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. b. c. b. d. Segitiga. Dari potongan-potongan c dan e buatlah : a. 6. d. Bujur sangkar. Jajaran genjang. b. Jajaran genjang. Dari potongan-potongan a. a. Dari potongan-potongan b. 7. b. Persegi panjang. Dari potongan-potongan a. c.

d. Catatan : Apabila dipergunakan 2 perangkat tangram. Jajaran genjang. a dan c. Ulangan 1. c. b. e. Dengan potongan-potongan a dan b. Persegi panjang. Trapesium samakaki.a. Trapesium siku-siku. Trapesium siku-siku. d. e. d. Bujursangkar. c. 3. Selanjutnya dianggap tersedia dua perangkat. Segitiga. anak dapat membandingkan kedua segitiga samakaki dengan seksama. Bentuk-bentuk mana sajakah yang dapat dibuat dari potongan-potongan: a. d. b. 2. d. a dan b. buatlah dua trapesium siku-siku yang berbeda 68 . Layang-layang. Dua jajaran genjang yang berbeda. Jajaran genjang. Segitiga samakaki lain yang berbeda dengan yang pertama. Jajaran genjang. susunlah : a. b. Dengan potongan-potongan b dan e. Segitiga samakaki. 12. Persegi panjang. 11. f. c. dan e susunlah : a. b. c. Trapesium samakaki. Persegipanjang. Persegi panjang. Trapesium siku-siku. Dengan semua potongan susunlah : a. Dari potongan-potongan b. Trapesium samakaki. b. c.

buatlah : a. Dengan potongan-potongan a. 6. Dengan potongan-potongan b dan c. Dengan potongan-potongan a. Trapesium samakaki. b. Belah ketupat. Trapesium samakaki. d. Persegi panjang. Segitiga. Persegi panjang. buatlah : a. e. Dua jajaran genjang yang berbeda. buatlah trapesium siku-siku. Segitiga. susunlah : a. b. Trapesium samakaki. Jajaran genjang. Jajaran genjang. Dengan potongan-potongan b. b. c. dan e. 11. Persegi panjang. c. Trapesium siku-siku. dan e. Segitiga. dan e. c. b. Dengan potongan-potongan b. d. 9. susunlah : a. dan e. Dengan potongan-potongan b. Dengan potongan-potongan b dan d. b. b. dan d. C. d. b. d. b. 5. c. c. Dua trapesium samakaki yang berbeda. susunlah trapesium siku-siku. Trapesium biasa. Trapesium samakaki. c. Persegi panjang. d. susunlah : a. 7. 8. 10. c. b.4. Tujuh Keping Ajaib 69 . susunlah : a. Dua persegi panjang yang berbeda. Dengan menggunakan potongan-potongan a. Jajaran genjang. c. Tiga jajaran genjang yang berlainan. dan e.

Seperti halnya tangram. tujuh keping ajaib adalah sebuah persegipanjang yang di potong menjadi 7 buah bangun geometri datar seperti tertera dalam dalam gambar berikut: 3 4 1 6 7 2 5 Berikut ini contoh bangun-bangun imajinatif yang bisa di bentuk dari Tujuh Keping Ajaib: D. Irisan Sam Loyd Tugas: 70 .

Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! F. Tujuh Potong 1. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 71 .1. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! 2. Potongan Patah Hati 1. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! E. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 2.

jurusan tiga angka Petunjuk kerja: 1. pohon. 72 .JURUSAN TIGA ANGKA Fungsi/kegunaan : Untuk mengukur jurusan tiga angka suatu tempat. A sebaiknya ditandai dengan sesuatu yang tampak jelas misal tiang listrik. b. bangunan atau bendabenda lainnya. A dan B adalah tempat di tepi sungai yang saling berhadapan. jika dilihat dari tempat yang lain. Alat-alat yang digunakan: 1. Mengukur Lebar Sungai Tiang listrik A 32o 58o C 32o 20 m B a. Siswa berada di B dan meletakkan sebuah peraga jurusan tiga angka (sebaiknya jurusan tiga angka diletakkan di atas meja kecil yang tingginya disesuaikan dengan tinggi siswa) dan pastikan dengan pipa pengintai bahwa jurusan penunjuk tepat pada 0o. meteran gulung 2.

yang jauhnya ditentukan sendiri oleh siswa (misalnya BC = 20 m) dengan syarat ’ABC = 90o. BC  BA = BC tg 58o BA Dengan tabel geometri dapat ditemukan bahwa tg 58o = 1. Panjang P L Lebar Kelompok B 10 m K 10 m R Kelompok A Q a. kemudian bergeser ke R dengan jarak QR = 10 m. Mengukur lebar dan panjang kolam renang yang berbentuk persegi panjang. Dari R. Kemudian peraga tersebut dipindahkan ke tempat lain (misalnya C). andaikan jarum penunjuk tepat di atas 32o berarti ’ACB = 90o ± 32o = 58o. mulai dari Q dan menempatkan jarum jurusan tiga angka pada titik 0o. Sehingga diperoleh lebar sungai BA = 32 m Catatan: Dalam masalah ini AC tidak dihitung karena tidak diperlukan. Dalam contoh ini caranya sebagai berikut: Setelah siswa mengetahui bahwa: BA = tg ’ ACB. yang berarti = 20 v 1. Misal: kelompok A mengukur lebar kolam dan kelompok B mengukur panjang kolam.600. Dalam posisi ini. d. Kelompok A. Kemudian siswa diminta untuk menghitung lebar sungai. posisi pipa pengintai tetap 73 . Siswa dibagi menjadi 2 kelompok. e.c. Dari C. benda A diintai lagi dengan memutar pipa pengintai untuk menyesuaikan. 2.600 = 32.

.. 74 .. yaitu mengintai titik Q.. Kelompok B melakukan hal yang sama. mulai dari K kemudian bergeser ke L. o Setelah digambar dalam bentuk segitiga dengan skala 1 : 200. LEMBAR KEGIATAN SISWA Topik: Pengukuran panjang dan lebar kolam renang. Kemudian.mengarah ke P. m Kelompok B 14o 26o Posisi akhir jarum = . maka diharapkan tiap kelompok mampu menggambar sebagai berikut: P 26 Lebar kolam R Q Kelompok B o L K 14o Panjang kolam Q Kelompok A Selanjutnya siswa diminta untuk menghitung panjang dan lebar kolam renang. Selanjutnya kedua kelompok diminta mencatat segala sesuatu yang telah dilakukan dan diamati pada lembar yang disediakan. b. baik dalam bentuk gambar maupun hasil pengukuran dengan skala 1 : 200.. misal menunjukkan 26o. siswa membaca angka yang ditunjukkan oleh jarum penunjuk. Misal posisi alat peraga menunjuk 14o. Kelompok A Posisi awal jarum Jarak pergeseran KL = .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful