DAFTAR ISI BUKU PETUNJUK ALAT PERAGA SMP

Kata Pengantar Kepala PPPG Matematika ............................................................. i Daftar Isi................................................................................................................... ii I. Bagian I A. Kelas VII/kelas I SMP 1. 2. 3. Peraga Operasi Bilangan Bulat........................................................ Blok Logika/Blok Himpunan ««««««««««««««. Jumlah Sudut Bangun Datar ««««««««««««««... 3 6 10

B. Kelas VIII/kelas II SMP 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Perkalian dua suku dua ««««««««««««««««... Kuadrat Selisih (a±b)2 ««««««««««««««««.... 11 Kuadrat Jumlah (a+b)2 ««««««««««««««««.... 15 16 Kuadrat Jumlah 3 Variabel (a+b+c)2 ««««««««««...... 17 Selisih Kuadrat (a+b)(a±b)«««««««««««««««... 18 Pangkat Tiga Jumlah 2 Variabel (a + b)3 ........................................ 19 Model Phythagoras «««««««««««««««««...... 20 Volum Balok .................................................................................... 22 Volum Kubus..................................................................................... 23

10. Volum Kerucut ...............................««««««««««««... 24 11. Volum Limas «««««««««««««««««««......... 25 C. Kelas IX/kelas III SMP 1. 2. 3. 4. 5. D. Umum 1. Petunjuk Pembuatan Kartu Permainan (Domino).................................. 37 Loncat Katak ««««««««««««««««««««..... 26 Menara Hanoi «««««««««««««««««««........ 28 Loncat urutan...................................................................................... 29 Pola Sudut ««««««««««««««««««««.......... 31 Sesatan Hexagon ««««««««««««««««««........ 33

1

Bagian II PERMAINAN 1. Loncat Katak Persegi (Model II)..................................................................... 40 2. Loncat Katak Persegi Terdistorsi (Model III).................................................. 41 3. Solitaire model I............................................................................................... 42 4. Solitaire model II.............................................................................................. 43 5. Segitiga Ajaib «««««««««««««««««««««.............. 44 6. Segitiga Ajaib lanjut ««««««««««««««««««««........ 45 7. Bujursangkar ajaib ««««««««««««««««««««............ 47 8. Bintang ajaib segilima ««««««««««««««««««.............. 48 9. Bintang ajaib segienam ««««««««««««««««««............. 49 10. Bintang ajaib segitujuh ««««««««««««««««««............. 50 11. Segienam ajaib ««««««««««««««««««««««.......... 52 12. Klinometer ««««««««««««««««««««««««........ 53 13. Aritmetika Jam ««««««««««««««««««««««.......... 55 14. Almanak Biner....................................................................................................59 15. Permainan sepak bola.........................................................................................61 16. Kereta Api.......................................................................................................... 63 17. Tangram, Mini Tangram dan Pemotongan bangun-bangun geometrik lain.......65 18. Jurusan Tiga Angka ............................................................................................72

2

PERAGA OPERASI BILANGAN BULAT
Fungsi/Kegunaan: Memperagakan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat.

Alat dan Bahan: Petunjuk kerja:

+

±

Masing-masing sebanyak 20 buah

A. Memperagakan Penjumlahan Kata kunci dari penjumlahan adalah ditambah 1. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + 3 =««. 3. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + 3 = «««

+ +

+ +

+ = 5

± +

± + +
0

=1

2. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + (-3) =«..

0

+ ±
0

+ ±
0

= ±1 ±

4. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + ( ±3) =«««

±
B. Memperagakan pengurangan Kata kunci dari pengurangan adalah diambil 1. Untuk memperagakan pengurangan 3 ± 2 =«..

± ± ± = ±5

±

+
Diambil

+ + +

+ = 3 + = 2
3 keping sehingga tinggal

+

Jadi 3 ± 2 = 1

2. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± 3 = «««

+

Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada kita harus menambahkan terlebih dulu tiga pasang Sehingga menjadi : 0 + + + ± + + ± ± + = 2 sehingga menjadi««« Baru dapat kita ambil 3 buah + ± ± 0 + ± 0 = ±1 3. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± (-3) =««. Baru dapat kita ambil 3 buah + + + + = 5 4 . + + = 2 Kita seharusnya mengambil 3 buah ± + ± 0 Tetapi karena tidak ada kita harus terlebih dulu menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh + + + ± + ± + ± ± + = 2 sehingga menjadi««..

Untuk memperagakan pengurangan ±2 ± (-3) =««« ± ± = ±2 ± + ± 0 Kita seharusnya mengambil 3 buah Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh ± ± + + + ± ± ± ± + ± = ±2 sehingga diperoleh Baru kita dapat mengambil 3 buah + + ± = 1 5 .4. Untuk memperagakan pengurangan ±2 ±3 =««. ± ± = ±2 Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh 0 ± ± + + + ± ± ± = ±2 ± + sehingga diperoleh ± ± ± = ±5 Baru kita dapat mengambil 3 buah ± 5..

Petunjuk penggunaan : Alat peraga ini terdiri dari seperangkat blok logika yang terbuat dari tripleks atau plastik yang mempunyai 4 kekhususan yaitu: 1. kuning dan biru Jadi seluruhnya terdapat 4 x 2 x 2x 3 = 48 lempengan. Mempunyai 2 macam ketebalan yaitu tebal dan tipis 4. Mempunyai 3 macam warna yaitu merah. relasi antara himpunan dan operasi antara himpunan yang satu dengan himpunan yang lain. persegi. Berikut ini akan diberikan beberapa contoh kegiatan. Kegiatan-kegiatan lainnya dengan mudah dapat kita kembangkan sendiri. Gambar blok himpunan: 6 . dan persegipanjang 2. Mempunyai 2 macam ukuran yaitu besar dan kecil 3. Alat peraga blok logika dapat digunakan untuk kegiatan klasikal maupun individual. segitiga. Untuk memperagakan konsep himpunan alat peraga ini dilengkapi dengan benang.BLOK LOGIKA/BLOK HIMPUNAN Fungsi/kegunaan: untuk pemahaman himpunan. Bentuknya berupa benda-benda geometri yaitu lingkaran.

Kumpulkanlah semua blok yang besar berwarna merah dan berbentuk lingkaran. b. 2. Kumpulkanlah semua blok yang besar. letakkanlah blok-blok tersebut pada diagram pohon. Sebagai semesta adalah himpunan semua blok yang ada Letakkanlah blok-blok logika pada diagram tersebut. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun Dari hasil kegiatan di atas gambarkan pada selembar kertas dan gunakanlah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. Kurva yang kedua untuk menggambarkan himpunan semua blok merah. Dua himpunan itu disebut himpunan saling lepas.Kegiatan 1: Pada kegiatan ini gunakan benang sebagai cabang-cabang pohon. { Blok kuning } dan { Blok lingkaran } d. Ada berapa buah? Kumpulkanlah semua blok yang besar dan berwarna merah. Sekarang buatlah diagram untuk tiap pasangan himpunan di bawah ini : a. pada tempatnya yang benar. 3. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? Setelah menggambarkan diagram pohon. kemudian jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. { Blok besar } dan { Blok kecil ) 7 . { Blok tebal } dan { Blok tipis } c. { Blok segitiga } dan { Blok persegi } b. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. Apa yang terlihat? Ternyata tidak ada satu blok pun yang sekaligus berada di dalam himpunan blok biru dan himpunan blok merah. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. 1. Ada berapa buah jumlahnya? Kegiatan 2 Pakailah benang untuk membuat diagram seperti gambar di bawah ini: Kurva dari benang yang pertama untuk menggambarkan himpunan semua blok biru. 4. Ada berapa buah jumlahnya? c.

Bangun apa saja yang ada di dalam kumpulan itu? b. a. B = { blok tipis } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 3. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d.Lembar Kerja A. a. Sub Pokok bahasan : Syarat keanggotaan C. Isilah dengan tepat pertanyaan-pertanyaan berikut: 1. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. ada berapa buah? c. 4. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. III. 3. A = { blok segitiga }. Ambillah 48 blok logika dan benang untuk membuat diagram pohon yang menerangkan: 1. Kumpulkan semua blok besar. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? 2. dan berbentuk bujursangkar/persegi. A = { blok tebal }. Kumpulkan semua blok besar yang ada di dalam kumpulan itu. merah. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun II. Tujuan : memahami syarat keanggotaan himpunan sesuai ketentuan D. Kumpulkan semua blok besar dan merah. ada berapa buah? d. B = { blok persegi } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 2. Kumpulkan semua blok kecil dan tebal. B = { blok lingkaran } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 8 . ada berapa buah? Percobaan 2: Buatlah diagram Venn untuk tiap pasangan himpunan berikut ini: 1. Pokok bahasan : Himpunan B. A = { blok kuning }. Cara kerja : Percobaan 1 : I. 2. Gambarlah hasil percobaan tersebut.

b. A = { blok besar }. B = { blok persegipanjang } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 5. Kemudian hasil percobaan itu anda gambar di kertas lembar kerja ini : Tempat gambar: B e r b e d a 2 D i m e n s i Berbeda 3 (tiga) dimensi 9 . Dua blok yang berdekatan dan sekolom harus berbeda tiga dimensi. letakkan blok-blok itu pada kotak kosong sehingga memenuhi kedua syarat di bawah yaitu: a. A = { blok tipis }.4. Dua blok yang berdekatan dan sebaris harus berbeda dua dimensi. B = { blok segitiga } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? Percobaan 3: Ambillah peraga yang berbentuk kotak-kotak dan 12 blok logika.

Tunjukkan alat peraga seutuhnya. Lepaskan potongan-potongan dari bingkainya dan padukan sudut-sudutnya sehingga membentuk bangun seperti berikut : Gambar 1b Tampak bahwa ’A  ’B  ’C  ’D ! 360r Gambar 2b 10 . potongan-potongan pembentuk segitiga terletak pada bingkainya (Gambar 1a) 2. Lepaskan potongan-potongan segitiga itu dari tempatnya kemudian padukan sudutsudutnya hingga terbentuk bangun seperti Gambar 2a A A C Gambar 1a Tampak ’A  ’B  ’C ! 180r b.JUMLAH SUDUT BANGUN DATAR Fungsi / Kegunaan : Untuk memperagakan / menunjukkan secara cepat dan jelas bahwa : Jumlah sudut segitiga = 180° . Untuk jumlah sudut segiempat 1. Untuk jumlah sudut segitiga 1.Jumlah sudut segiempat = 360° Petunjuk Kerja : a. B B C Gambar 2a Tunjukkan peraga seutuhnya dengan potongan-potongan pembentuk segi empat masih berada dalam bingkainya. 2.

x 2 x x Contoh-contoh: Secara rinci akan dituangkan bagaimana mendapatkan hasilkali perkalian dua suku dua dari bentuk-bentuk: 1. (x +«)(x +«) Petunjuk Penggunaan: 1. Bentuk (x +«)(x +«) Contoh 1: Tentukan hasilkali x(x + 3) Pengerjaan : Buatlah gambar persegi panjang x(x + 3 ) yang daerahnya akan ditutup oleh AEM. (x ± «)(x ± «) xxx 11 . misal k(a+2b) = ka + 2kb b. Persegipanjang ukuran x satuan dengan 2 warna 3. Menemukan hasilkali suku dua dengan suku dua 3.PERKALIAN DUA SUKU DUA Penggunaan AEM dalam Kegiatan Belajar Mengajar AEM digunakan untuk membantu pembelajaran operasi pada bentuk aljabar. (x +«)(x ±«) 3. meliputi: 1. Pemfaktoran Alat yang digunakan: 1. Perkalian dua suku dua a. Persegi ukuran 1 satuan dengan 2 warna 1 1 Dalam jumlah secukupnya. x2 2. dengan menggunakan hukum distributif. Persegi ukuran x2 satuan 2. Penjumlahan dan pengurangan suku-suku sejenis 2. Perkalian suatu bilangan dengan suku dua.

maka daerah yang tidak diperhatikan di tutup dengan AEM merah (negatif). Bentuk (x + «)(x ± «) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x + 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah gambar persegipanjang berukuran (x + 2)(x ± 1) x2 x x Pada gambar di atas. x2 x xx 11 Maka AEM yang terpakai adalah: x x2 x xx x2 = x x 1 1 Artinya (x+1)(x+2) = x2 + 3x + 2 11 2. Ingat bahwa x + (-x) = 0 1 + (-1) = 0 12 .Maka AEM yang terpakai adalah: x2 xxx = x2 x x x Artinya x(x+3) = x2 + 3x Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 2)(x + 1 ) Pengerjaan: Buatlah gambar persegi panjang (x + 2)(x + 1 ) yang daerahnya tertutup oleh AEM. Untuk membentuk sisi persegipanjang x ± 1. tetapi sisi x ± 1 belum tergambar. sisi persegi panjang x + 2 telah tergambar.

Untuk pembentukan sisi x  2.AEM yang terpakai pada persegipanjang itu menjadi: x2 xx 11 = x2 x x 1 1 Singkirkan pasangan yang bernilai nol.«) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x ± 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah persegipanjang (x ± 2)(x ± 1) ? x x 2 13 . maka daerah yang tidak diperlukan ditutup dengan AEM merah (negatif) x2 x Sehingga AEM yang terpakai pada persegi panjang itu adalah: x2 x2 x 1 1 = x 1 1 Singkirkan pasangan AEM yang bernilai nol yaitu x dan (-x) Jadi (x + 1)(x ± 2) = x2 ± x ± 2 3. Bentuk (x . yaitu x dan (-x).«)(x . Jadi (x + 2)(x ± 1) = x2 + x ± 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 1)(x ± 2) Pengerjaan: Pada gambar di bawah ini sisi persegi panjang x + 1 sudah tercapai.

2)(x ± 3) Pengerjaan: ? x xx x 2 Meskipun persegipanjang (x ±2) (x ± 3) telah terbentuk. Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 1 1 x x2 = x2 x 1 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 1) = x2 ± 3x + 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali dari (x .Meskipun persegipanjang (x + 2)(x ± 1) telah terbentuk. tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol. tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol. Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 11 1 11 1 x xx 1 1 1 1 1 x 2 = x 2 x x x 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 3) = x2 ± 5x + 6 14 .

Tunjukkan bahwa luas dari bingkai adalah (a + b) (a + b). 3. ab. Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b 1. 5. Tunjukkan bahwa panjang sisi persegi dari bingkai tersebut adalah (a + b) dengan melihat batasan-batasan dari potongan (gambar 1).KUADRAT JUMLAH (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat jumlah dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. dan b2. Gambar 1 Gambar 2 b ab b2 a + b a a2 ab a b a + b 15 . Kemudian amati luasan bingkai yang terbentuk dari potongan-potongan: a2. ab. Dari pengamatan dapat disimpulkan bahwa (a + b) (a + b) = a2 + 2ab + b2 (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 (gambar 2) 4. 2. Lihatlah potongan-potongan bangun datar yang terletak secara tepat dalam bingkai yang berbentuk persegi.

b2 b 16 . Petunjuk kerja: 1.2ab + b2 Gambar persegi yang b a a-b ab (a ± b)2 a a-b ab . Dapat dilihat bahwa (a . Ambillah kedua persegi panjang tersebut sehingga yang masih ada tinggal bangun persegi yang panjang sisinya a ± b 3. Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada panjang sisinya a 2.b)2 = a2 .b)2 = a2 .2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat selisih dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar.KUADRAT SELISIH (a .

Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun-bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b + c a a2 b ab c a b c ac b2 bc bc c2 ab ac Setelah bangun-bangun tersebut semuanya tersusun dan persis memenuhi tempatnya maka dapat dilihat bahwa (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc sudah terbukti.KUADRAT JUMLAH 3 VARIABEL (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian jumlah kuadrat tiga variabel dengan menggunakan luasan bangun. 17 .

b) = a2 . Dari langkah-langkah di atas dan dengan melihat gambar 2 dapat disimpulkan bahwa (a + b)(a ± b) = a2 . Pindahkan potongan-potongan tersebut pada persegi yang sisinya a (gambar 2) 4.b2 b2 Gambar 2 persegi panjang warna merah adalah Gambar 1 b a a-b a+b a 18 . Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada persegi panjang dengan ukuran panjang = (a+b) dan lebar = a (gambar 1) 2.b2 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian selisih kuadrat dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Petunjuk kerja : 1.SELISIH KUADRAT (a + b) (a . Tunjukkan pada siswa bahwa luas (a + b)(a ± b) 3.

3 buah balok berukuran a2b. Mintalah siswa untuk memperhatikan banyaknya kubus/balok yang menyusun kubus semula. dan 1 buah kubus berukuran b3. Maka (a+b)3 = a3+3a2b+3ab2+b3 19 . Jadi volum bangun ruang tersebut juga dapat dinyatakan dengan: a3+3a2b+3ab2+b3 4. Panjang dari rusuk-rusuk kubus adalah (a+b) (perhatikan garis-garis pada kubus tersebut).PANGKAT TIGA JUMLAH 2 VARIABEL (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian pangkat tiga jumlah dua variabel dengan menggunakan volum bangun ruang. Kemudian kubus-kubus tersebut dipecah menjadi balok-balok atau kubus kecil. maka volum kubus adalah (a+b)(a+b)(a+b) = (a+b)3 2. Alat: Petunjuk kerja : 1. 3 buah balok berukuran ab3. yaitu: 1 buah kubus berukuran a3 (berwarna merah). 3. Perhatikan alat peraga seperti tampak pada gambar kiri: Bimbinglah siswa untuk menemukan volum kubus tersebut.

Pada gambar di bawah terdapat 5 model Pythagoras yang makin ke bawah semakin tinggi tingkat kesulitannya. Setelah potongan-potongan tersebut tepat memenuhi luasan bujursangkar sisi miring. 2. MODEL PYTHAGORAS 1 MODEL PYTHAGORAS 2 2 3 2 5 1 4 5 1 4 3 20 . Petunjuk kerja: 1.MODEL PYTHAGORAS Fungsi/kegunaan: Menunjukkan kebenaran rumus Pythagoras bahwa kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. Dari masing-masing model ini translasikan potongan-potongan tripleks pada bujursangkar kecil dan sedang ke bujursangkar besar (sisi miring segitiga). maka kita telah membuktikan kebenaran rumus Pythagoras . 3.

MODEL PYTHAGORAS 3 3 5 4 2 1 4 5 3 2 1 MODEL PYTHAGORAS 4 2 3 3 1 5 4 4 5 2 1 MODEL PYTHAGORAS 5 6 1 5 4 2 1 3 2 5 3 6 4 21 .

dan pada bagian tinggi ada 2 buah. hasilnya sama dengan jumlah kubus-kubus kecil yang memenuhi balok. pada bagian lebar 3 buah.VOLUME BALOK Fungsi/Kegunaan : Penanaman konsep volume balok Petunjuk kerja : Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam balok hingga penuh. sambil membilang ( misal: balok dipenuhi oleh 24 buah kubus kecil ) - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang. kemudian kalikanlah. - Sehingga didapat hubungan bahwa volume balok = panjang × lebar × tinggi atau Volume balok = luas alas × tinggi 22 . bagian lebar dan pada bagian tinggi. misal kubus kecil pada bagian panjang ada 4 buah. maka jika dikalikan : 4 × 3 × 2 = 24.

dan jika dikalikan 3 × 3 × 3 = 27. hasilnya sama dengan jumlah kubuskubus kecil yang memenuhi kubus 23 . ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27 buah kubus kecil.VOLUME KUBUS Fungsi/kegunaan : Penanaman konsep volume kubus Petunjuk kerja : Sama seperti pada balok. Ternyata : banyaknya kubus kecil untuk ketiga bagian tersebut sama yaitu masingmasing 3 buah. bagian lebar. hanya saja dalam keadaan khusus yaitu bahwa : lebar = tinggi = panjang sisi kubus sehingga didapat bahwa volume kubus = sisi × sisi × sisi = s3 Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam kubus besar hingga penuh sambil membilang. dan pada bagian tinggi. - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang.

Isi kerucut dengan pasir sehingga memenuhi permukaan kerucut (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari kerucut ke dalam tabung Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa tabung akan penuh setelah tiga kali penakaran. 3. 2.VOLUM KERUCUT Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volum kerucut = empiris. Alat yang dipakai: Sebuah tabung yang berjari-jari = r dan tingginya = t Sebuah kerucut yang jari-jari alas = r dan tingginya = t Pasir putih : 1 2 ›r t dengan cara 3 Petunjuk Kerja 1. sehingga diperoleh hubungan: Volum tabung = r 2 t Volum tabung = 3 x volume kerucut Volum kerucut = = 1 volume tabung 3 1 2 r t 3 Gambar: dituang 24 .

2.VOLUM LIMAS Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volume limas = empiris. Alat yang dipakai: Sebuah balok dengan ukuran = p x l x t 1 p x l x t dengan cara 3 Sebuah limas dengan alas berbentuk persegi panjang ukuran = p x l dan tingginya = t Pasir putih Petunjuk Kerja: 1. sehingga diperoleh hubungan: Volum balok = p x l x t Volum balok = 3 x volume limas volum limas = = Gambar dituang 1 volume balok 3 1 pxlxt 3 25 . 3. Isi limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari limas ke dalam balok Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa balok akan penuh setelah tiga kali penakaran.

Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang katak dan akan membentuk pola bilangan. di mana banyaknya (total) langkah adalah banyaknya perpindahan minimal. 4. 2. Untuk percobaan menggunakan lebih dari satu pasang katak : 1. Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu katak Dalam melangkah bila terjadi lompatan hanya boleh diijinkan melompati satu katak berlainan warna. 2. 3. 3.LONCAT KATAK Fungsi/kegunaan: menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain Aturan permainan: Pindahkan katak kelompok hitam ke katak kelompok hijau (posisi awal: kedua kelompok dipisahkan oleh sebuah lubang yang terletak di tengah dan masing-masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan : 1. Tidak diperbolehkan melangkah mundur Petunjuk kerja: Untuk percobaan menggunakan satu pasang katak: 1. Kemudian geser katak hijau ke depan. 2. Gerakkan katak hitam berikutnya dengan melangkah satu geseran. 26 . 3. demikian seterusnya untuk langkah-langkah berikutnya. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. Dari percobaan akan dicari banyaknya langkah untuk memindahkan n pasang katak. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau yang pertama digerakkan. bila tidak ada katak yang dilompati maka katak yang dipegang hanya diijinkan digeser satu langkah. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. lalu katak hijau berikutnya. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau tadi. Kemudian katak hijau yang terdepan terdepan digerakkan melompati katak di depannya.

Gambar Katak Hitam Katak Hijau 27 . 1 2 3 4 5 6 7 Percobaan 2 Banyak pasangan katak hitam Banyak pasangan katak hijau Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 « « a a+1 Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan jika banyaknya katak hitam = a dan banyaknya katak hijau = a+1.Kunci: Setiap katak yang akan kita gerakkan jangan sampai 2 katak yang satu warna itu terletak berjajar sebelum sampai ke tujuan. KBM: Siswa diminta melakukan permainan loncat katak dan mengisi tabel untuk kegiatan berikut: Percobaan 1 Banyak pasangan katak Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan untuk n pasang katak.

«« « «. Aturan permainan: Pindahkan susunan cakram satu per satu dari tiang A ke tiang B atau C sehingga susunan cakram sama dengan keadaan semula dengan aturan : 1.MENARA HANOI Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan dengan cara bermain. 3. A B C 28 . KBM: Setelah diberi contoh pemindahan. 2. 2. 4. dan seterusnya sampai dengan 7 cakram. Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil. Setiap pemindahan dari satu tiang ke tiang yang lain diperhitungkan sebagai satu langkah perpindahan. Percobaan dapat dimulai dari 1 buah cakram.. «. Cakram dibuat 2 warna untuk mempermudah gerakan sehingga jangan sampai 2 cakram yang warnanya sama tersebut terletak saling berdekatan. kemudian merumuskan pola bilangannya. Petunjuk kerja: 1. Tabel Percobaan Menara Hanoi Banyak Cakram 1 2 3 4 5 6 7 « n Gambar Total Pemindahan 1 = 2-1 3 = 4-1 7 = 8-1 «. Total pemindahan adalah banyaknya pemindahan minimal.. siswa diminta untuk melakukan percobaan dan mengisi tabel percobaan seperti di bawah ini. 2 buah cakram. «. Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.. 3 buah cakram..

kemudian dilanjutkan dengan 3 koin. «. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Masalahnya adalah: mengubah urutan naik menjadi urutan turun yaitu 10.LONCAT URUTAN Sebuah papan berisi 10 lubang. Percobaan di mulai dengan menukar urutan 2 buah koin yaitu koin bernomor 1 dan 2. Hasil percobaan di tulis dalam tabel sebagai berikut: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total 29 . 3. 8. 9. 7..1 dengan syarat: y y setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 koin atau setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 koin Jadi setelah selesai permainan urutan berubah menjadi: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Petunjuk Kerja: 1. «. Lubang paling kiri kosong dan lubang lain urut dari kiri ke kanan berisi angka 1 sampai 10 terurut naik dari 1. 2. 4 koin dan seterusnya.9.

Geseran.2. maupun Total jika banyaknya koin n. Kunci: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total n2  n Banyaknya total langkah untuk n genap : 2 Terdiri dari n2  n loncatan dan n geseran 2 n 2  3n 4 2 Banyaknya total langkat untuk n ganjil : n2  n Terdiri dari loncatan dan 2n±4 geseran 2 30 . Kemudian carilah rumus untuk banyaknya Loncatan.

3. Petunjuk kerja: 1. OF dan OG misalkan sebagai sinar garis O D E F G Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan melalui alat peraga. di bawah ini: 31 . Alat peraga pola sudut dibuka sehingga kelihatan sinar A dan sinar B. Kemudian di buka lagi sehingga kelihatan 3 sinar dan perhatikan sudut-sudut yang terbentuk oleh sinar-sinar tersebut. Catatlah sudut-sudut yang terbentuk dengan melengkapi tabel 1. yaitu dengan mencari banyak sudut yang dapat dibentuk oleh n buah sinar yang berpangkal di titik O. OB. 2. OD. OC. C OE. begitu seterusnya sampai sinar terbuka semua seperti pada gambar di atas.POLA SUDUT Gambar A B Keterangan: OA. kemudian perhatikan sudut yang terbentuk.

OF OA. «««««««««««««. + «. ’AOC «««««««««««««. OC. ’BOC. OB. / «. OB. / ««««««««««««. OC Sinar Sudut yang dapat dibentuk ’AOB ’AOB.. OD. OC. OB. OC. + . selanjutnya lengkapilah tabel 2 berikut ini. OC. + n «. + «. OE. + . OE.+ . ««««««««««««.. OF .. OD... + «.Tabel 1 Banyak sinar melalui titik O 2 3 4 5 6 7 OA. «.... «««««««««««««. OB OA. + « + 3 + 2 + 1 Un = 1 + 2 + 3 + « + . «. Dari tabel 2.. OD. OG Berdasarkan hasil dari tabel 1. didapat Jika dibalik urutan menjadi Un = (n-1) + . suku + 32 .«. OE OA. OA.. OB.. Pola Bilangan 1 2+1 3 + 2 +1 ««««««««««««. OD OA... «««««««««««««. + (n-1) 2Un = n + «..«. di atas. ««««««««««««..«. OB. Tabel 2 Banyak sinar 2 3 4 5 6 7 / n Lambang U2 U3 U4 U5 U6 U7 / Un Banyak Sudut 1 3 6 «.

Perhatikan sekat-sekat yang ditempati bola-bola tersebut.2Un = «. Bola akan jatuh ke bawah menempati sekat-sekat (L). SESATAN HEXAGON Fungsi/kegunaan: untuk mengetahui peluang kejadian suatu percobaan Petunjuk kerja: 1.. Sehingga dapat diperoleh rumus Un = «. Gambar 1: alat peraga sesatan hexagon lobang sesatan hexagon Bola pingpong Sekat Gambar 2: celah sesatan hexagon A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 C2 D3 E4 F4 F5 B2 C3 D4 E5 F6 L1 L2 L 3 L 4 L 5 L6 33 . Masukkan semua bola pingpong ke lobang.. Siapkan alat peraga sesatan hexagon (gambar 1) 2. 3.

A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 F4 C2 D3 E4 F5 B2 C3 D4 E5 F6

Celah baris ke-1 Celah baris ke-2 Celah baris ke-3 Celah baris ke-4 Celah baris ke-5 Celah baris ke-6

Lengkapilah tabel berikut: Tabel 1: jenis dan jumlah lintasan yang mungkin dilewati bola Baris ke 1 2 3 Celah Sasaran A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Lintasan yang mungkin dilewati A B1 A B2 A B1 C1 A B1 C2 , A B2 C2 A B2 C3 A B1 C1 D1 A B1 C1 D2 , A B1 C2 D2 , A B2 C2 D2 A B1 C2 D3 , A B2 C2 D3 , A B2 C3 D3 A B2 C3 D4 A B1 C1 D1E1 «««, «««,«««,««« «««, «««,«««,«««,«««,««« «««, «««,«««,««« AB2C3D4E5 «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... Banyak lintasan 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 «« «« «« «« «« ««

4

5

6

34

Berdasarkan Tabel 1 di atas, lengkapilah Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini ! Tabel 2: banyak lintasan yang mungkin dilewati bola pada setiap celah Celah Baris ke 1 Baris ke 2 Baris ke 3 Baris ke 4 Baris ke 5 Baris ke 6 1 1 3 1 2 3 Banyak Lintasan di Setiap Celah 1 1 1 1 Total lintasan 1 2 4 8 « «

« « « « « « « « « « «

Tabel 3: probabilitas bola masuk ke suatu celah Celah A B C Total Lintasan 1 2 4 Sub Celah A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Banyak Lintasan 1 1 1 1 2 1 « « « « « « « « « « « « « « « Probabilitas Bola masuk 1/1 ½ ½ ¼ ½ ¼ « « « « « « « « « « « « « « «

D

«

E

«

F

«

35

Kesimpulan: Dari Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa: Probabilitas bola masuk ke sekat L1 = 1/32 Probabilitas bola masuk ke sekat L2 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L3 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L4 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L5 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L6 = « Setelah melakukan percobaan tersebut dapat dilanjutkan percobaan dengan menggunakan alat peraga (sesatan hexagon) lain seperti Gambar 3. Gambar 3

36

Sasaran : Siswa SMP kelas III atau kelas IX No 1 2 3 4 5 6 7 8 1 log 1 A 3 log 1 A 4 log 1 B 5 log 1 C 6 log 1 D 8 log 1 E 9 log 1 F 10 log 1 G 2 2 log 2 B 3 log 3 H 4 log 4 H 5 log 5 I 6 log 6 J 8 log 8 K 9 log 9 L 10 log 10 M 2 2 3 log 4 C log 9 I 2 4 log 8 3 log 16 N 5 log 25 N 6 log 36 O 8 log 64 P 9 log 81 Q 10 log 100 R 4 D log 27 J 4 log 64 O 5 log 125 S 6 log 216 S 8 log 512 T 9 log 729 U 10 log 1000 V 3 5 log 16 E 3 log 81 K 4 log 256 P 5 log 625 T 6 log 1296 W 8 log 84 W 9 log 94 X 10 log 104 Y 2 6 log 32 F 3 log 243 L 4 log 1024 Q 5 log 3125 U 6 log 7776 X 8 5 log 8 Z 9 5 log 9 Z 10 log 105 a 2 2 7 log 64 G log 729 M 4 log 4096 R 5 6 log 5 V 6 6 log 6 Y 8 6 log 8 a 9 6 log 9 b 10 7 log 10 b 3 Perhatikan tabel di atas: 37 .PEMBUATAN KARTU PERMAINAN DOMINO Kegunaannya : Untuk menambah keterampilan siswa setelah mendalami/memahami suatu topik tertentu. Cara pembuatannya : Di buat dari kertas marga/manila dengan ukuran 5 cm x 8 cm. Ditinjau dari jumlah kartunya ada 2 cara pembuatannya : 1. Satu set kartu jumlahnya harus 28 lembar untuk itu kita perlu membuat daftar yang terdiri dari 8 baris dan 7 kolom berarti ada 56 kotak ( nilai ) Berikut ini contoh pembuatan kartu untuk kompetensi dasar: menghitung nilai logaritma suatu bilangan. Untuk membuat satu set kartu kita perlu membuat bilangan dasar untuk topik apa dan dipakai untuk kelas berapa. Indikator: menghitung nilai logaritma suatu bilangan untuk suatu bilangan pokok.

c. 25 lembar. atau sejumlah fungsi yang akan dibedakan. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 1 nilainya 0 dan seterusnya. misal kolom 1 baris 1 tertulis 2log 1 nilainya 0 . C sampai dengan G pada baris 1 b. Pada kolom 2 juga ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . Satu set kartu jumlahnya tidak harus 28 lembar Jumlah kartu bisa 21 lembar.a. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 3 nilainya 1 dan seterusnya. misal kolom 2 baris 1 tertulis 2log 2 nilainya 1 . J. Tulislah A. Tulislah A. B. 38 . sampai dengan kolom 7. Kemudian baru kita masukkan kedalam kartu-kartu kosong sesuai dengan huruf dalam kotak. J. e. Demikian pula pada kolom 4. c. Demuikian seterusnya. Pada kolom 1 ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . mulai baris ke 2. Setelah 56 kotak (nilai) terisi semua baru kita beri tanda huruf-huruf dengan cara: a. C sampai dengan G pada kolom 1. B. 5. sampai dengan M pada baris 2 mulai kolom ke 2. b. I. 36 lembar. Contoh : Topik : Mengubah persen kedalam pecahan biasa Kita tulis bentuk persen pada bagian kiri dan bentuk pecahan yang senilai dengan bentuk persen pada kolom sebelah kanan. Lalu tulislah H. Perhatikan contoh berikut : Kartu A 2 3 Kartu B 2 4 Kartu C 2 5 log 1 log 1 log 2 log 1 log 4 log 1 Sehingga setiap set kartu terdapat 28 lembar. Setelah huruf G. 6 . adalah huruh H. 2. jadi tulislah H. d. I. sampai dengan M pada kolom 2 mulai baris 3.

dan seterusnya sampai (VI.5% 14.29% 16. B). Bagikan kartu domimo yang khusus dibuat untuk permainan ini. sampai habis terbagi untuk masing-masing pemain Pemain pertama meletakkan sebuah kartu di meja ( undilah siapa yang jadi pemain pertama ) Dengan urutan sesuai arah jarum jam para pemain menjatuhkan satu kartu pada setiap gilirannya Nilai kartu yang dipasangkan ( dijatuhkan ) diseuaikan dengan nilai kartu yang ada (yang dijatuhkan ) sampai pemain tidak memiliki kartu lagi. (1. F) Sehingga jumlah kartu seluruhnya ada 6 v 6 = 36 kartu Cara Penggunaannya : Permainan ini dimainkan oleh 2. 3. A).33% Selanjutnya dipasangkan : B C D E F 1 7 1 6 1 3 (I. Jika pemain tidak bisa ³jalan´ maka ia kehilangan satu giliran Pemenangnya ialah yang pertama-tama dapat menghabiskan kartunya. C). (II. A). (VI. (I. B). B). 2 Contoh : Topik : Logaritma log 1 3 log 1 6 log 1 2 log 8 3 log 27 6 log 6 10 log 10 3 log 729 39 ..I 2. «. (II. (I. (II. 4 atau 6 orang pemain. C). C). F).5% 1 40 1 9 1 8 A II III IV V VI 11.11% 12. F) ««.67% 33. «. A). «. kemudian (II. (VI. (VI.

setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 2. Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah.LONCAT KATAK PERSEGI (Model II) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 25 lubang. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: K 40 . Sebagian pasak (12 buah) berwarna hijau dan yang lain (12 buah) berwarna merah diatur seperti gambar dibawah ini: 12 buah 12 buah K Ket: K ! kosong Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1.

Untuk mencari pola bilangan yang mungkin terjadi dari banyaknya langkah minimal yang diperlukan untuk memindahkan semua pasak tersebut adalah: No 1 2 3 4 5 Ukuran persegi 3x3 4x4 5x5 Banyak langkah minimal nxn LONCAT KATAK PERSEGI TERDISTORSI (Model III) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 17 lubang. setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 41 . Sebagian pasak (8 buah) berwarna biru dan yang lain (8 buah) berwarna kuning diatur seperti gambar di bawah ini: Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1. Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah.

42 .2. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: SOLITAIRE (Model I) Sebuah papan berbentuk persegi dengan 33 buah lubang yang disusun seperti gambar di bawah ini: Dalam tiap lubang kecuali lubang tengah di isi dengan kelereng sebanyak 32 buah.

Mulai pindahkan kelereng dengan meloncati satu kelereng disebelahnya secara horisontal atau vertikal. 3.Aturan permainannya adalah sebagai berikut: 1. 2. Letakkan 32 buah kelereng pada lubang-lubang yang tersedia dan kosongkan lubang yang berada di tengah. 43 . SOLITAIRE (Model II) Solitaire model II aturan permainannya sama dengan solitaire model I. loncatan menyilang/diagonal tidak diperbolehkan. Permainan ini diteruskan dan akan berakhir bila tidak terdapat lagi kelereng yang dapat dilompati. perbedaannya terletak pada jumlah lubang dan jumlah kelereng yang digunakan. Pada solitaire model II ini jumlah lubang pada papan solitaire ada 37 buah dan kelereng yang digunakan 36 buah. Kelereng yang telah di loncati diambil 4. Berikut ini papan Solitaire model II.

4. barisan bilangan dan problem solving. aturlah sehingga bilangan yang terletak di titik sudut segitiga membentuk deret hitung (aritmatika) Kunci: Tipe 1 (jumlah = 9) 3 Tipe 2 (jumlah = 10) 5 5 4 4 2 1 6 2 1 6 3 Tipe 3 (jumlah = 11) 6 Tipe 4 (jumlah = 12) 6 3 1 2 1 2 5 4 4 3 5 44 . 5 dan 6 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) yang memuat 3 bilangan memiliki jumlah yang sama. 3. 2. Gambar 1 4 2 5 3 6 Catatan : Supaya mudah.SEGITIGA AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1.

3. Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 1 2 1 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 4 5 2 5 Selain keempat tipe di atas. 4. 45 . 5.SEGITIGA AJAIB LANJUT (9 BILANGAN) Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Pada prinsipnya teknik dari penggunaan alat peraga ini adalah dimulai dengan meletakkan bilangan-bilangan yang berada di titik sudut segitiga sehingga membentuk deret hitung (aritmatika). Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. barisan bilangan dan problem solving. 2. 8 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) memiliki jumlah yang sama. 6. masih ada lagi empat kemungkinan yang lain sehingga ada 8 kemungkinan. 7.

Kunci: Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 9 7 8 6 4 5 3 2 1 6 8 2 1 5 9 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 9 7 7 6 1 2 3 1 4 3 8 5 2 4 9 5 Jumlah = 20 7 Jumlah = 20 9 9 6 7 4 1 2 3 2 3 4 8 5 1 6 8 5 46 .

8 5 9 Kunci: a. kolom. Gambar: a. barisan bilangan dan problem solving.Jumlah = 21 9 Jumlah = 23 9 8 4 6 4 1 2 1 2 3 5 7 6 7 3 5 8 BUJUR SANGKAR AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. dan diagonalnya sama. Petunjuk kerja: isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris. b. 47 . 10 8 Permainan ini dapat pula dikembangkan dengan bilangan-bilangan yang lain dan dengan jumlah lain yang tidak harus sama dengan contoh di atas. 8 3 4 1 5 9 6 7 2 5 12 7 10 8 6 9 4 11 7 b.

16. 12. 13. 5. dan 13 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis yang memuat 4 bilangan memiliki jumlah yang sama. yaitu 30 (gambar tipe 1) 2. 5. Aturlah koin-koin bilangan 1.BINTANG AJAIB SEGILIMA Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 11. 6. 17. susunlah koin bilangan 2. Untuk gambar tipe 2. Petunjuk kerja: 1. 15. dan problem solving. 3. 4. 10. barisan bilangan. 4. 7. dan 19 dengan jumlah ajaibnya 40 Gambar Tipe 1 Gambar Tipe2 19 13 11 9 10 12 2 16 6 15 1 Kunci: 3 4 5 7 13 15 16 17 19 Tipe 1 (jumlah = 30 ) 1 Tipe 2 (jumlah = 40 ) 19 3 13 11 9 5 10 12 4 17 4 2 5 3 6 16 7 15 13 48 . 3. 9.

yaitu 40. 11. dan problem solving. 14. 9. 8. barisan bilangan. 7. 5. 13.BINTANG AJAIB SEGIENAM Tujuan: Melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar: 3 20 12 14 2 7 11 14 3 8 12 16 5 9 13 20 8 Kunci: 7 3 20 2 9 8 13 11 12 5 16 14 49 . dan 20 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 12. 16. 3. Petunjuk Penggunaan: Aturlah koin-koin bilangan 2.

barisan bilangan. Petunjuk kerja: Aturlah koin-koin bilangan 1. 7 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. dan atau problem solving. Gambar 1 8 12 14 1 5 13 2 7 3 9 4 6 11 10 Kunci: 1 5 12 9 6 11 7 4 10 8 14 3 13 2 50 . 4.BINTANG AJAIB SEGITUJUH Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 2. yaitu 30. 5. 3.

selanjutnya dapat dikembangkan dengan percobaan yang sama tetapi tanpa diberikan koin bilangan awal. 4. Gambar 2 1 4 7 10 13 2 5 8 11 14 3 6 9 12 51 . 7. 10. 6. 5.Setelah terampil dalam melakukan percobaan ini. 12. 3. yaitu 30 (gambar 2). Aturlah koin-koin bilangan 1. dan 14 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 2. 8. 9. 13. 11.

SEGIENAM AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar 1 16 12 7 3 8 4 14 5 17 6 18 19 13 9 15 2 11 10 Kunci: 1 19 3 18 16 14 12 4 13 6 9 8 17 15 7 16 2 11 10 52 . Petunjuk kerja: isikan bilangan-bilangan (koin) yang belum terpasang dari 1 sampai 19 pada lingkaran yang kosong sehingga setiap sisi segitiga memuat jumlah bilangan yang sama . barisan bilangan dan problem solving.

maka besar sudut elevasinya 500 ( penyiku dari 400 ) 3. Tentukan besar sudut elevasi. Petunjuk kerja: Misal tinggi benda yang akan diukur adalah tinggi tiang bendera: 1. tentukan tinggi tiang bendera yang dicari melalui pengukuran dengan skala. 4. . dengan puncak tiang bendera yang dibidik dan lubang pembidik dalam suatu garis lurus.Jika tali bandul menunjuk pada posisi 60 derajat. Guru dapat meminta siswa untuk menggambar hasil-hasil pengukuran di atas selembar kertas. Untuk menentukan tinggi tiang bendera juga diperlukan pengukuran tinggi mata (dalam hal ini sama dengan tinggi meja). maka sudut elevasinya 300 ( penyiku dari 600 ) Jika tali bandul menunjuk pada posisi 400. 2.KLINOMETER Fungsi/kegunaan: Untuk menentukan besar sudut elevasi dalam mengukur tinggi obyek secara tidak langsung. 53 . Setelah diperoleh hasil pengukuran di lapangan. jarak antara si pengukur dan tiang bendera yang dicari tingginya. melalui letak tali bandul terhadap busur derajat dan klinometer. Letakkan klinometer di atas meja dan arahkan ke puncak tiang bendera melalui lubang pembidik klinometer.

maka tinggi tiang bendera seluruhnya = 11 m + 0. sampai memotong perpanjangan ³sinar´ yang membentuk sudut elevasi.2 cm. Jika y = 2.2 x 500 cm = 1100 cm = 11 m - Tinggi tiang bendera seluruhnya adalah: panjang y + tinggi meja. Gambar yang diminta adalah sebagai berikut: y E x p - y dapat diukur dengan menggunakan penggaris biasa.- Misal dalam menggambarkan jarak antara si pengukur dengan tiang bendera digunakan skala sebagai berikut: 5 m (jarak sebenarnya) dapat diwakili 1 cm ( pada gambar) - Selanjutnya dengan menggunakan busur derajat.75 m = 11.75 m atau 75 cm.75 m y E x p Catatan : Klinometer ini adalah alat peraga yang digunakan di luar kelas/ di lapangan 54 . maka panjang y sebenarnya = 2. siswa diminta menggambarkan sudut elevasi sebesar 15o melalui titik A - Tinggi ³sebagian´ tiang bendera yaitu y dapat dicari dengan jalan menarik garis tegak lurus melalui titik D. misal tinggi meja = 0.

jam limaan dan jam enaman. Sistem bilangan itu disebut sistem berbasis sepuluh (sistem desimal).+) tersebut: 1. jam empatan. dengan kata lain kita membicarakan tentang himpunan S = {0. Jam enaman d. Jam empatan e. Pada sistem (S. Di sini akan dipelajari caracara berhitung dalam aritmetika jam. Berdasarkan tabel tersebut. Petunjuk kerja: Ada 5 macam alat peraga aritmetika jam yang ada yaitu jam duaan. sebab ««  S. Terlebih dahulu lengkapilah tabel ini dengan pertolongan alat peraga. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 0 + 1 = «« .+). b. mengali dan membagi dengan menggunakan lambang-lambang bilangan dari 0 sampai 9. isilah titik-titik atau kotakkotak di bawah ini. mengurang. jam tigaan. Jam limaan Percobaan I Ambil alat peraga jam duaan. Bersifat tertutup. Mempunyai sifat komutatif 55 .ARITMETIKA JAM TUJUAN: Menanamkan konsep penjumlahan dan perkalian pada Aritmetika Jam Pengantar: Dalam kita biasa kehidupan sehari-hari yaitu menghitung menjumlah. 1} dengan operasi +. Cara Kerja : Siapkan alat peraga sebagai berikut : a. Kita bicarakan SISTEM (S. + 0 1 0 1 2. Jam duaan Jam tigaan c.

««««««««««««««««««««««. Mempunyai sifat asosiatif Contoh : (2 + 0) + 1 = «« 2 + (0 + 1) = «« 56 + 0 1 0 1 2 . Jawab : «««««««««««««««««««. 2} dengan operasi +. Jelaskan & berikan contohnya. Kita bicarakan sistem (S. Berdasarkan tabel tersebut. Pada sistem (S. Sifat komutatif adalah : ««« 3. Setiap elemen S mempunyai elemen invers. Mempunyai elemen netral. 2. bersifat tertutup sebab ««  S. x) memenuhi sifat 1 sampai 4 seperti di atas. isilah titik-titik atau kotak-kotak di bawah. Contoh : «« + 1 = 1 + «« F =F Elemen invers dari 1 adalah : «« 5. Tabel dari sistim (S. dengan kata lain kita akan membicarakan tentang himpunan S = {0.. ««««««««««««««««««««««.Contoh : 0 + 1 = «« 1 + 0 = «« a a a x 0 1 0 1 tampak bahwa F elemen netral. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 2 + 1 = «« . x) dapat dilihat seperti gambar di samping. +) tersebut : 1. yaitu : Contoh : F + 1 = «« 1 + F = «« 4. Terlebih dahulu lengkapilah tabel di 2 samping ini. Percobaan 2 Ambil alat peraga jam tigaan. Selidiki apakah sistem (S. 1. +)..

. Jelaskan dan berikan contoh. 4.. Contoh : F + 2 = «« 2 + F = «« Tampak bahwa F merupakan elemen netral.. ««««««««««««««««««««. selanjutnya jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut : a.... 3. Mempunyai sifat komutatif Contoh : 2 + 1 = «« 1 + 2 = «« Sifat komutatif adalah : ««««««««««««.. yaitu : ««««««««««««««««..... Buatlah tabel untuk operasi + pada sistim jam limaan. Jawab : «««««««««««««««««. 1.. Setiap elemen S mempunyai elemen invers. Kita bicarakan sistim (S. 1............. 5... x) dipenuhi sifat 1 sampai 5 seperti di atas. dengan S = { 0.. 4 } dan operasi +... 2...... x) seperti gambar di sebelah kanan. Selidiki apakah pada sistem (S.. Ambil alat peraga jam limaan.. 2.. Sebab ««« y (4 + 2) + 3 = «« 4 + (2 + 3) = «« (1 + 3) + 2 = «« 1 + (3 + 2) = «« x 0 1 2 0 1 2 57 . 3.......... Mempunyai elemen netral. Tabel dari sistem (S.. Selanjutnya jawab pertanyaan-pertanyaan berikut : y 4 + 3 = «« 2 + 3 = «« Sifat «««..Sifat asosiatif adalah : ««««««««««««.. Contoh : 1 + «« = F «« + 1 = F Tampak elemen invers dari 1 adalah : «« 6... +)... Percobaan 3 : Dengan pertolongan alat peraga.

Setelah anda menyelesaikan seluruh kegiatan ini. anda dapat mencoba alat peraga aritmetika jam yang lain. 58 ...Menunjukkan sifat ««. jam enaman. dan lain-lain. y 4 + 2 = «« 2 + 4 = «« 3 + 1 = «« 1 + 3 = «« Menunjukkan sifat «««. y Menunjukkan bahwa «« merupakan «« dari 3 dan «« merupakan «« dari 1. misalnya untuk jam empatan... Sebab ««««. y F + 4 = «« 4 + F = «« «« + 3 = F 3 + «« = F F + 2 = «« 2 + F = «« «« + 1 = F 1 + «« = F Menunjukkan bahwa F merupakan «««««. sebab «««.

Contohnya sebagai berikut: 20 dalam basis 10 diubah menjadi basis 2: 20 : 2 = 10 sisa 0 10 : 2 = 5 sisa 0 5 : 2 = 2 sisa 1 2 : 2 = 1 sisa 0 1 : 2 = 0 sisa 1 Jadi 2010 = 101002 2.ALMANAK BINER Dasar dari pembuatan Kartu Tebakan angka ini adalah Basis 2 atau biner. Bilangan basis sepuluh diubah menjadi basis 2. Cara membuat kartu: 1. Isilah tabel berikut ini: Bilangan basis 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bilangan basis dua 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 Bilangan basis 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Bilangan basis dua 1 0 1 0 0 V IV III II I V IV III II I 59 .

Penebak meminta kepada yang ditebak untuk memikirkan sebuah angka/bilangan antara 1 sampai 31 3. jika tidak lupakan bilangan dasar kartu itu. Contoh penggunaan: 1. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu II. IVdan V maka bilangan itu adalah 2 + 4 + 8 +16 = 3 60 . 4. Kemudian buatlah 5 buah kartu yaitu kartu I. 5.3. II. Contohnya sebagai berikut: 1 9 dst 3 11 5 13 7 15 2 10 dst 3 11 6 14 7 15 4 12 dst 5 13 6 14 7 15 I 9 13 10 14 11 15 II 16 dst 17 III 8 12 dst IV V 5. apabila tertulis 0 artinya bilangan tersebut tidak ada pada kartu tersebut. Penebak memperlihatkan kartu-kartu tersebut secara berurutan. Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Isikan bilangan pada kartu-kartu dengan cara : Apabila tertulis angka 1 artinya bilangan tersebut ada pada kartu tersebut. tanyakan pada yang ditebak apakah bilangan yang dipikirkan ada pada kartu tersebut. III. jika dia berkata ³ya´ simpanlah bilangan yang menjadi dasar permbuatan kartu itu (bilangan yang tertulis di pojok atas). 4. satu orang sebagai penebak yang lain sebagai yang ditebak 2. dan V maka bilangan itu adalah 1 + 2 + 16 = 19 2. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu I. Jumlahkan semua bilangan dasar/basis yang diperoleh. IV dan V. Kartu siap digunakan untuk menebak angka. Cara penggunaan : 1. Itulah bilangan yang dipikirkan oleh temanmu. tanggal lahir atau bulan lahir Catatan : Anda bisa meneruskan bilangan sampai sebanyak yang anda inginkan. III. II.

Contoh: Arti kartu di atas adalah gerakkan 2 langkah ke kiri dan 3 langkah ke depan. maka pemain yang membuat bola menjadi out membiarkan pemain lawan melempar/menggerakkan bola ke dalam sejauh 3 langkah. Langkah-langkah permainan: 61 . Bilangan yang tertera di bagian bawah menyatakan sejauh mana anda menggerakkan bola ke depan. 3. 5.PERMAINAN SEPAKBOLA Nama alat peraga: Permainan sepakbola Fungsi/kegunaan: Untuk menanamkan konsep pasangan koordinat dalam bentuk vektor Gambar Alat Peraga: Cara kerja: 1. Tanda (+) berarti ke kanan. Apabila bola itu melintasi garis tepi. Gol dinyatakan sah apabila bola dapat melintasi garis gawang yang terletak diantara tepi kiri dan kanan gawang. 4. kemudian meletakkan bola di suatu tempat di daerah gawang dan menendang/menggerakkan bola ke depan 4 langkah. hal tersebut akan melahirkan tendangan gawang. Tujuan permainan ini adalah untuk saling berusaha memasukkan bola ke gawang lawan dengan menggunakan kartu 2. Kartu bilangan yang tertera di bagian atas menunjukkan sejauh mana anda menggerakkan bola ke kanan atau ke kiri. Apabila bola melintasi garis gawang yang letaknya di luar gawang. tanda (-) berarti ke kiri.

62 . 5. tempatkan bola di tengah titik lapangan b. kemudian diikuti pemain ke-2 dan seterusnya secara bergantian. Tempatkan bola di titik tengah lapangan. 2. secara bergilir masing-masing pemain memilih salah satu kartu yang dipegangnya untuk menggerakkan bola. Tugas: Siswa diminta memainkan permainan sepakbola ini secara berkelompok atau perorangan dengan membagi kartu-kartu. e. Giliran I mangambil kartu 1 lembar dari bagian atas tumpukan dan menggerakkan bola sesuai dengan kartu yang dipegangnya. Anda boleh mengembangkan permainan ini misalnya menjatuhkan dua kartu sekaligus.a. maka pemain lawan melempar bola ke dalam sejauh 3 langkah (maksudnya jumlah langkah ke samping dan ke depan atau ke samping dan ke belakang = 3 langkah) Jenis-jenis permainan: 1. 6. Letakkan tumpukan kartu yang telah di kocok di bagian samping lapangan permainan. d. Apabila kartu telah habis gol belum tercipta. permainan ini dimainkan oleh 2 orang atau 2 regu dengan membagi kartu dengan jumlah yang sama (misalnya 5 lembar) c. 3. Kartu yang telah digunakan dijatuhkan di samping papan dan kemudian mengambil sebuah kartu baru dari tumpukan sehingga jumlah kartu yang dipegangnya tetap. teruskanlah permainan dengan mengocok tumpukan kartu tadi tanpa merubah posisi terakhir dari bola itu. Undilah dengan sebuah koin (mata uang logam) untuk menentukan pemain mana yang akan memulai pertandingan. Letakkan kartu-kartu yang telah digunakan secara terbalik dalam suatu tumpukan baru. letakkan tumpukan kartu sisanya di samping papan. Lemparan ke dalam: Apabila bola itu melintasi garis tepi. 4.

KUNCI: G1 T T T L G2 G1 T G2 L T G2 G1 L G1 L G2 G1 T L G2 G1 L G2 63 . G1 T T G2 L G2 Gambar. L kembali ke tempat semula. 1 G1 Gambar. Letakkan gerbong G1. Sesuai dengan aturan jalannya kereta api. Pada keadaan akhir. dan Lokomotif L pada papan permainan. b. sistematis dan kreatif Petunjuk Kerja: 1. gerbong G2. Pindahkan G1 ke G2 dan sebaliknya (seperti gambar 2) dengan menggunakan Lokomotif L dengan ketentuan: a. Yang dapat melewati terowongan T hanya L saja. c. seperti pada gambar 1.PERMAINAN KERETA API MODEL P Fungsi/kegunaan: melatih berpikir logis. 2 L 2.

G2 T L T G2 L G1 G1 Foto alat peraga: 64 .

TANGRAM. Permainan ini berupa bujursangkar yang di potong seperti tampak pada gambar berikut. DAN PEMOTONGAN BANGUN-BANGUN GEOMETRIK LAIN A. Penemunya tidak di kenal. Keistimewaan tangram ini adalah bahwa ketujuh bangun tersebut dapat di bentuk menjadi bangun-bangun geometri lain yang sifatnya imajinatif. jajaran genjang. tangram ditemukan di Cina lebih lebih dari empat ribu tahun yang lalu. Tangram Tangram adalah suatu permainan yang sudah di kenal di seluruh dunia. Beberapa diantaranya tampak dalam gambar berikut ini: B. dan persegi adalah bangun-bangun dasar dalam pelajaran geometri. Mini Tangram Kunci cara penyusunan bangun-bangun tersebut terdapat pada lampiran 65 . Menurut dugaan. Bangun-bangun geometri yang terbentuk dari potongan tangram yaitu: segitiga. MINI TANGRAM.

yaitu tangram dengan 5 potongan seperti tampak pada gambar berikut: Untuk membuat mini tangram caranya sebagai berikut: 1. Bujursangkar. b dan c. Buatlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. c dan e. buatlah : a.Bagi siswa kelas rendah (kelas 1. lalu lipatlah seperti tampak pada gambar berikut. Potonglah kertas berbentuk persegi. Jajaran genjang 2. Lalu guntinglah sepanjang garis: DO. Buatlah trapesium samakaki dari potongan-potongan : a. c. 2. a dan b. FO. 3. EF. A F D D B O E C Berikut ini contoh yang dapat diberikan dengan menggunakana pentagram: 1. 2 dan 3) tangram dapat disederhanakan menjadi mini tangram/pentagram. c. Segitiga. CO. Maka akan terbentuk 5 buah bangun seperti gambar di atas. b. b dan d. Dari potongan-potongan b dan e. BO. b. 66 .

Trapesium samakaki. Segitiga. b. Dari potongan-potongan a. a. Jajaran genjang. a. Trapesium samakaki. d dan e susunlah : a. c. a.b. 4. dan d. dan e susunlah : 67 . b. d. 10. d. b. c. Dari potongan-potongan a. c. b. dan e susunlah : a. Dari potongan-potongan a. b. Jajaran genjang. dan c. dan d. Persegi panjang. b. 6. Trapesium siku-siku. Segitiga. 9. Trapesium samakaki. c. b. b. Dari potongan-potongan b. Jajaran genjang. Persegi panjang. 5. c. e. b. Dari potongan-potongan c dan e buatlah : a. dan e susunlah : a. Jajaran genjang lain yang berbeda. d. Trapesium samakaki. Bujur sangkar. Susunlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. b. can e susunlah : a. Persegipanjang. dan e. Trapesium samakaki. d. c dan d. b. c. Segitiga. b. 7. c. e. Persegi panjang. 8. Dari potongan-potongan b. d. b. Jajaran genjang.

d. Segitiga samakaki lain yang berbeda dengan yang pertama. 3. Trapesium samakaki. Dengan semua potongan susunlah : a. Trapesium siku-siku. c. 11. c. buatlah dua trapesium siku-siku yang berbeda 68 . d. Persegipanjang. c. Dua jajaran genjang yang berbeda. Trapesium samakaki. c. anak dapat membandingkan kedua segitiga samakaki dengan seksama. e. a dan c. Persegi panjang. Ulangan 1. Trapesium siku-siku. Trapesium samakaki. d. Dari potongan-potongan b. f. 12. b. Bujursangkar. Selanjutnya dianggap tersedia dua perangkat. b. Bentuk-bentuk mana sajakah yang dapat dibuat dari potongan-potongan: a. Jajaran genjang. Persegi panjang. dan e susunlah : a. Dengan potongan-potongan b dan e. d. d. Dengan potongan-potongan a dan b. c. b. b. Jajaran genjang. b. Trapesium siku-siku. Catatan : Apabila dipergunakan 2 perangkat tangram. susunlah : a. a dan b. Persegi panjang. 2. Segitiga samakaki. Jajaran genjang. e. Segitiga.a. Layang-layang.

dan e. Dengan potongan-potongan b. Dengan potongan-potongan b dan c. b. susunlah trapesium siku-siku. Persegi panjang. c. c. Trapesium siku-siku. buatlah : a. Dengan potongan-potongan b. c. Segitiga. b. Jajaran genjang. Segitiga. C. e. susunlah : a. Segitiga. 6. c. dan e. Dengan menggunakan potongan-potongan a. Belah ketupat. Dua jajaran genjang yang berbeda. b. d. Dua persegi panjang yang berbeda. susunlah : a. Trapesium samakaki. b. d. b. Persegi panjang. Trapesium samakaki. Trapesium biasa. Dengan potongan-potongan a. Trapesium samakaki. b. c. dan d. c. Jajaran genjang. dan e. b. Dengan potongan-potongan a. d. c. Dua trapesium samakaki yang berbeda. Dengan potongan-potongan b dan d. 10. Dengan potongan-potongan b. buatlah trapesium siku-siku. dan e. d. dan e. 5. Tiga jajaran genjang yang berlainan. Persegi panjang. Trapesium samakaki. c. 7. buatlah : a. d. Tujuh Keping Ajaib 69 . Jajaran genjang. susunlah : a. b. 11.4. susunlah : a. b. 9. 8. Persegi panjang.

tujuh keping ajaib adalah sebuah persegipanjang yang di potong menjadi 7 buah bangun geometri datar seperti tertera dalam dalam gambar berikut: 3 4 1 6 7 2 5 Berikut ini contoh bangun-bangun imajinatif yang bisa di bentuk dari Tujuh Keping Ajaib: D.Seperti halnya tangram. Irisan Sam Loyd Tugas: 70 .

Potongan Patah Hati 1. Tujuh Potong 1. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 71 . Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! F. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! E.1. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 2.

72 . jika dilihat dari tempat yang lain. Mengukur Lebar Sungai Tiang listrik A 32o 58o C 32o 20 m B a. A sebaiknya ditandai dengan sesuatu yang tampak jelas misal tiang listrik. meteran gulung 2. pohon.JURUSAN TIGA ANGKA Fungsi/kegunaan : Untuk mengukur jurusan tiga angka suatu tempat. Siswa berada di B dan meletakkan sebuah peraga jurusan tiga angka (sebaiknya jurusan tiga angka diletakkan di atas meja kecil yang tingginya disesuaikan dengan tinggi siswa) dan pastikan dengan pipa pengintai bahwa jurusan penunjuk tepat pada 0o. Alat-alat yang digunakan: 1. b. bangunan atau bendabenda lainnya. jurusan tiga angka Petunjuk kerja: 1. A dan B adalah tempat di tepi sungai yang saling berhadapan.

Misal: kelompok A mengukur lebar kolam dan kelompok B mengukur panjang kolam. Kemudian peraga tersebut dipindahkan ke tempat lain (misalnya C). kemudian bergeser ke R dengan jarak QR = 10 m. Dari C. e. andaikan jarum penunjuk tepat di atas 32o berarti ’ACB = 90o ± 32o = 58o. Sehingga diperoleh lebar sungai BA = 32 m Catatan: Dalam masalah ini AC tidak dihitung karena tidak diperlukan. benda A diintai lagi dengan memutar pipa pengintai untuk menyesuaikan. Dalam contoh ini caranya sebagai berikut: Setelah siswa mengetahui bahwa: BA = tg ’ ACB.600 = 32. Panjang P L Lebar Kelompok B 10 m K 10 m R Kelompok A Q a. Dari R. BC  BA = BC tg 58o BA Dengan tabel geometri dapat ditemukan bahwa tg 58o = 1. Siswa dibagi menjadi 2 kelompok. 2. Mengukur lebar dan panjang kolam renang yang berbentuk persegi panjang.600. Kemudian siswa diminta untuk menghitung lebar sungai. d. yang berarti = 20 v 1.c. Dalam posisi ini. mulai dari Q dan menempatkan jarum jurusan tiga angka pada titik 0o. Kelompok A. yang jauhnya ditentukan sendiri oleh siswa (misalnya BC = 20 m) dengan syarat ’ABC = 90o. posisi pipa pengintai tetap 73 .

.mengarah ke P. LEMBAR KEGIATAN SISWA Topik: Pengukuran panjang dan lebar kolam renang. mulai dari K kemudian bergeser ke L. Selanjutnya kedua kelompok diminta mencatat segala sesuatu yang telah dilakukan dan diamati pada lembar yang disediakan. yaitu mengintai titik Q.. m Kelompok B 14o 26o Posisi akhir jarum = .. baik dalam bentuk gambar maupun hasil pengukuran dengan skala 1 : 200. misal menunjukkan 26o. Kelompok A Posisi awal jarum Jarak pergeseran KL = . 74 . Misal posisi alat peraga menunjuk 14o. Kemudian.. Kelompok B melakukan hal yang sama. siswa membaca angka yang ditunjukkan oleh jarum penunjuk. o Setelah digambar dalam bentuk segitiga dengan skala 1 : 200. b. maka diharapkan tiap kelompok mampu menggambar sebagai berikut: P 26 Lebar kolam R Q Kelompok B o L K 14o Panjang kolam Q Kelompok A Selanjutnya siswa diminta untuk menghitung panjang dan lebar kolam renang..