DAFTAR ISI BUKU PETUNJUK ALAT PERAGA SMP

Kata Pengantar Kepala PPPG Matematika ............................................................. i Daftar Isi................................................................................................................... ii I. Bagian I A. Kelas VII/kelas I SMP 1. 2. 3. Peraga Operasi Bilangan Bulat........................................................ Blok Logika/Blok Himpunan ««««««««««««««. Jumlah Sudut Bangun Datar ««««««««««««««... 3 6 10

B. Kelas VIII/kelas II SMP 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Perkalian dua suku dua ««««««««««««««««... Kuadrat Selisih (a±b)2 ««««««««««««««««.... 11 Kuadrat Jumlah (a+b)2 ««««««««««««««««.... 15 16 Kuadrat Jumlah 3 Variabel (a+b+c)2 ««««««««««...... 17 Selisih Kuadrat (a+b)(a±b)«««««««««««««««... 18 Pangkat Tiga Jumlah 2 Variabel (a + b)3 ........................................ 19 Model Phythagoras «««««««««««««««««...... 20 Volum Balok .................................................................................... 22 Volum Kubus..................................................................................... 23

10. Volum Kerucut ...............................««««««««««««... 24 11. Volum Limas «««««««««««««««««««......... 25 C. Kelas IX/kelas III SMP 1. 2. 3. 4. 5. D. Umum 1. Petunjuk Pembuatan Kartu Permainan (Domino).................................. 37 Loncat Katak ««««««««««««««««««««..... 26 Menara Hanoi «««««««««««««««««««........ 28 Loncat urutan...................................................................................... 29 Pola Sudut ««««««««««««««««««««.......... 31 Sesatan Hexagon ««««««««««««««««««........ 33

1

Bagian II PERMAINAN 1. Loncat Katak Persegi (Model II)..................................................................... 40 2. Loncat Katak Persegi Terdistorsi (Model III).................................................. 41 3. Solitaire model I............................................................................................... 42 4. Solitaire model II.............................................................................................. 43 5. Segitiga Ajaib «««««««««««««««««««««.............. 44 6. Segitiga Ajaib lanjut ««««««««««««««««««««........ 45 7. Bujursangkar ajaib ««««««««««««««««««««............ 47 8. Bintang ajaib segilima ««««««««««««««««««.............. 48 9. Bintang ajaib segienam ««««««««««««««««««............. 49 10. Bintang ajaib segitujuh ««««««««««««««««««............. 50 11. Segienam ajaib ««««««««««««««««««««««.......... 52 12. Klinometer ««««««««««««««««««««««««........ 53 13. Aritmetika Jam ««««««««««««««««««««««.......... 55 14. Almanak Biner....................................................................................................59 15. Permainan sepak bola.........................................................................................61 16. Kereta Api.......................................................................................................... 63 17. Tangram, Mini Tangram dan Pemotongan bangun-bangun geometrik lain.......65 18. Jurusan Tiga Angka ............................................................................................72

2

PERAGA OPERASI BILANGAN BULAT
Fungsi/Kegunaan: Memperagakan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat.

Alat dan Bahan: Petunjuk kerja:

+

±

Masing-masing sebanyak 20 buah

A. Memperagakan Penjumlahan Kata kunci dari penjumlahan adalah ditambah 1. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + 3 =««. 3. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + 3 = «««

+ +

+ +

+ = 5

± +

± + +
0

=1

2. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + (-3) =«..

0

+ ±
0

+ ±
0

= ±1 ±

4. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + ( ±3) =«««

±
B. Memperagakan pengurangan Kata kunci dari pengurangan adalah diambil 1. Untuk memperagakan pengurangan 3 ± 2 =«..

± ± ± = ±5

±

+
Diambil

+ + +

+ = 3 + = 2
3 keping sehingga tinggal

+

Jadi 3 ± 2 = 1

2. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± 3 = «««

+

Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada kita harus menambahkan terlebih dulu tiga pasang Sehingga menjadi : 0 + + + ± + + ± ± + = 2 sehingga menjadi««« Baru dapat kita ambil 3 buah + ± ± 0 + ± 0 = ±1 3. Baru dapat kita ambil 3 buah + + + + = 5 4 . Untuk memperagakan pengurangan 2 ± (-3) =««. + + = 2 Kita seharusnya mengambil 3 buah ± + ± 0 Tetapi karena tidak ada kita harus terlebih dulu menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh + + + ± + ± + ± ± + = 2 sehingga menjadi««..

Untuk memperagakan pengurangan ±2 ± (-3) =««« ± ± = ±2 ± + ± 0 Kita seharusnya mengambil 3 buah Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh ± ± + + + ± ± ± ± + ± = ±2 sehingga diperoleh Baru kita dapat mengambil 3 buah + + ± = 1 5 .. ± ± = ±2 Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh 0 ± ± + + + ± ± ± = ±2 ± + sehingga diperoleh ± ± ± = ±5 Baru kita dapat mengambil 3 buah ± 5.4. Untuk memperagakan pengurangan ±2 ±3 =««.

Bentuknya berupa benda-benda geometri yaitu lingkaran. Mempunyai 3 macam warna yaitu merah. Petunjuk penggunaan : Alat peraga ini terdiri dari seperangkat blok logika yang terbuat dari tripleks atau plastik yang mempunyai 4 kekhususan yaitu: 1. persegi. dan persegipanjang 2. segitiga. Untuk memperagakan konsep himpunan alat peraga ini dilengkapi dengan benang. relasi antara himpunan dan operasi antara himpunan yang satu dengan himpunan yang lain. Gambar blok himpunan: 6 . Alat peraga blok logika dapat digunakan untuk kegiatan klasikal maupun individual. Berikut ini akan diberikan beberapa contoh kegiatan.BLOK LOGIKA/BLOK HIMPUNAN Fungsi/kegunaan: untuk pemahaman himpunan. Kegiatan-kegiatan lainnya dengan mudah dapat kita kembangkan sendiri. Mempunyai 2 macam ketebalan yaitu tebal dan tipis 4. Mempunyai 2 macam ukuran yaitu besar dan kecil 3. kuning dan biru Jadi seluruhnya terdapat 4 x 2 x 2x 3 = 48 lempengan.

Sekarang buatlah diagram untuk tiap pasangan himpunan di bawah ini : a. { Blok besar } dan { Blok kecil ) 7 . 4. b. { Blok segitiga } dan { Blok persegi } b. kemudian jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. letakkanlah blok-blok tersebut pada diagram pohon. pada tempatnya yang benar. Kumpulkanlah semua blok yang besar berwarna merah dan berbentuk lingkaran. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. { Blok kuning } dan { Blok lingkaran } d. Dua himpunan itu disebut himpunan saling lepas. Apa yang terlihat? Ternyata tidak ada satu blok pun yang sekaligus berada di dalam himpunan blok biru dan himpunan blok merah. Kumpulkanlah semua blok yang besar. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun Dari hasil kegiatan di atas gambarkan pada selembar kertas dan gunakanlah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a.Kegiatan 1: Pada kegiatan ini gunakan benang sebagai cabang-cabang pohon. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. Kurva yang kedua untuk menggambarkan himpunan semua blok merah. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? Setelah menggambarkan diagram pohon. Sebagai semesta adalah himpunan semua blok yang ada Letakkanlah blok-blok logika pada diagram tersebut. Ada berapa buah jumlahnya? Kegiatan 2 Pakailah benang untuk membuat diagram seperti gambar di bawah ini: Kurva dari benang yang pertama untuk menggambarkan himpunan semua blok biru. 3. { Blok tebal } dan { Blok tipis } c. 1. 2. Ada berapa buah? Kumpulkanlah semua blok yang besar dan berwarna merah. Ada berapa buah jumlahnya? c.

dan berbentuk bujursangkar/persegi. Kumpulkan semua blok besar dan merah. Gambarlah hasil percobaan tersebut. Kumpulkan semua blok besar. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. ada berapa buah? c. Pokok bahasan : Himpunan B. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? 2. Ambillah 48 blok logika dan benang untuk membuat diagram pohon yang menerangkan: 1. B = { blok lingkaran } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 8 . A = { blok tebal }.Lembar Kerja A. A = { blok segitiga }. merah. ada berapa buah? Percobaan 2: Buatlah diagram Venn untuk tiap pasangan himpunan berikut ini: 1. Sub Pokok bahasan : Syarat keanggotaan C. III. 2. Isilah dengan tepat pertanyaan-pertanyaan berikut: 1. Tujuan : memahami syarat keanggotaan himpunan sesuai ketentuan D. a. Cara kerja : Percobaan 1 : I. B = { blok tipis } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 3. a. Bangun apa saja yang ada di dalam kumpulan itu? b. 3. 4. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun II. Kumpulkan semua blok kecil dan tebal. B = { blok persegi } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 2. Kumpulkan semua blok besar yang ada di dalam kumpulan itu. A = { blok kuning }. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. ada berapa buah? d.

B = { blok segitiga } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? Percobaan 3: Ambillah peraga yang berbentuk kotak-kotak dan 12 blok logika. Kemudian hasil percobaan itu anda gambar di kertas lembar kerja ini : Tempat gambar: B e r b e d a 2 D i m e n s i Berbeda 3 (tiga) dimensi 9 . A = { blok tipis }. A = { blok besar }.4. B = { blok persegipanjang } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 5. Dua blok yang berdekatan dan sekolom harus berbeda tiga dimensi. b. Dua blok yang berdekatan dan sebaris harus berbeda dua dimensi. letakkan blok-blok itu pada kotak kosong sehingga memenuhi kedua syarat di bawah yaitu: a.

Jumlah sudut segiempat = 360° Petunjuk Kerja : a. Tunjukkan alat peraga seutuhnya. Lepaskan potongan-potongan dari bingkainya dan padukan sudut-sudutnya sehingga membentuk bangun seperti berikut : Gambar 1b Tampak bahwa ’A  ’B  ’C  ’D ! 360r Gambar 2b 10 . B B C Gambar 2a Tunjukkan peraga seutuhnya dengan potongan-potongan pembentuk segi empat masih berada dalam bingkainya. Lepaskan potongan-potongan segitiga itu dari tempatnya kemudian padukan sudutsudutnya hingga terbentuk bangun seperti Gambar 2a A A C Gambar 1a Tampak ’A  ’B  ’C ! 180r b. Untuk jumlah sudut segitiga 1. 2. potongan-potongan pembentuk segitiga terletak pada bingkainya (Gambar 1a) 2. Untuk jumlah sudut segiempat 1.JUMLAH SUDUT BANGUN DATAR Fungsi / Kegunaan : Untuk memperagakan / menunjukkan secara cepat dan jelas bahwa : Jumlah sudut segitiga = 180° .

Bentuk (x +«)(x +«) Contoh 1: Tentukan hasilkali x(x + 3) Pengerjaan : Buatlah gambar persegi panjang x(x + 3 ) yang daerahnya akan ditutup oleh AEM. Menemukan hasilkali suku dua dengan suku dua 3. Perkalian suatu bilangan dengan suku dua. Pemfaktoran Alat yang digunakan: 1. misal k(a+2b) = ka + 2kb b. x 2 x x Contoh-contoh: Secara rinci akan dituangkan bagaimana mendapatkan hasilkali perkalian dua suku dua dari bentuk-bentuk: 1. (x ± «)(x ± «) xxx 11 . meliputi: 1. dengan menggunakan hukum distributif. Penjumlahan dan pengurangan suku-suku sejenis 2. Perkalian dua suku dua a. Persegi ukuran x2 satuan 2. (x +«)(x +«) Petunjuk Penggunaan: 1. Persegi ukuran 1 satuan dengan 2 warna 1 1 Dalam jumlah secukupnya. Persegipanjang ukuran x satuan dengan 2 warna 3.PERKALIAN DUA SUKU DUA Penggunaan AEM dalam Kegiatan Belajar Mengajar AEM digunakan untuk membantu pembelajaran operasi pada bentuk aljabar. (x +«)(x ±«) 3. x2 2.

x2 x xx 11 Maka AEM yang terpakai adalah: x x2 x xx x2 = x x 1 1 Artinya (x+1)(x+2) = x2 + 3x + 2 11 2. sisi persegi panjang x + 2 telah tergambar. tetapi sisi x ± 1 belum tergambar. Untuk membentuk sisi persegipanjang x ± 1. Bentuk (x + «)(x ± «) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x + 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah gambar persegipanjang berukuran (x + 2)(x ± 1) x2 x x Pada gambar di atas. Ingat bahwa x + (-x) = 0 1 + (-1) = 0 12 .Maka AEM yang terpakai adalah: x2 xxx = x2 x x x Artinya x(x+3) = x2 + 3x Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 2)(x + 1 ) Pengerjaan: Buatlah gambar persegi panjang (x + 2)(x + 1 ) yang daerahnya tertutup oleh AEM. maka daerah yang tidak diperhatikan di tutup dengan AEM merah (negatif).

yaitu x dan (-x).AEM yang terpakai pada persegipanjang itu menjadi: x2 xx 11 = x2 x x 1 1 Singkirkan pasangan yang bernilai nol.«) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x ± 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah persegipanjang (x ± 2)(x ± 1) ? x x 2 13 .«)(x . Untuk pembentukan sisi x  2. maka daerah yang tidak diperlukan ditutup dengan AEM merah (negatif) x2 x Sehingga AEM yang terpakai pada persegi panjang itu adalah: x2 x2 x 1 1 = x 1 1 Singkirkan pasangan AEM yang bernilai nol yaitu x dan (-x) Jadi (x + 1)(x ± 2) = x2 ± x ± 2 3. Jadi (x + 2)(x ± 1) = x2 + x ± 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 1)(x ± 2) Pengerjaan: Pada gambar di bawah ini sisi persegi panjang x + 1 sudah tercapai. Bentuk (x .

Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 1 1 x x2 = x2 x 1 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 1) = x2 ± 3x + 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali dari (x .2)(x ± 3) Pengerjaan: ? x xx x 2 Meskipun persegipanjang (x ±2) (x ± 3) telah terbentuk. Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 11 1 11 1 x xx 1 1 1 1 1 x 2 = x 2 x x x 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 3) = x2 ± 5x + 6 14 . tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol.Meskipun persegipanjang (x + 2)(x ± 1) telah terbentuk. tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol.

Lihatlah potongan-potongan bangun datar yang terletak secara tepat dalam bingkai yang berbentuk persegi. Dari pengamatan dapat disimpulkan bahwa (a + b) (a + b) = a2 + 2ab + b2 (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 (gambar 2) 4. dan b2. ab. 3. Gambar 1 Gambar 2 b ab b2 a + b a a2 ab a b a + b 15 . 2. Tunjukkan bahwa panjang sisi persegi dari bingkai tersebut adalah (a + b) dengan melihat batasan-batasan dari potongan (gambar 1). Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b 1. Tunjukkan bahwa luas dari bingkai adalah (a + b) (a + b). 5.KUADRAT JUMLAH (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat jumlah dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. ab. Kemudian amati luasan bingkai yang terbentuk dari potongan-potongan: a2.

Ambillah kedua persegi panjang tersebut sehingga yang masih ada tinggal bangun persegi yang panjang sisinya a ± b 3.2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat selisih dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar.b)2 = a2 . Petunjuk kerja: 1.b)2 = a2 . Dapat dilihat bahwa (a .2ab + b2 Gambar persegi yang b a a-b ab (a ± b)2 a a-b ab .b2 b 16 . Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada panjang sisinya a 2.KUADRAT SELISIH (a .

Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun-bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b + c a a2 b ab c a b c ac b2 bc bc c2 ab ac Setelah bangun-bangun tersebut semuanya tersusun dan persis memenuhi tempatnya maka dapat dilihat bahwa (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc sudah terbukti.KUADRAT JUMLAH 3 VARIABEL (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian jumlah kuadrat tiga variabel dengan menggunakan luasan bangun. 17 .

Dari langkah-langkah di atas dan dengan melihat gambar 2 dapat disimpulkan bahwa (a + b)(a ± b) = a2 .SELISIH KUADRAT (a + b) (a . Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada persegi panjang dengan ukuran panjang = (a+b) dan lebar = a (gambar 1) 2. Tunjukkan pada siswa bahwa luas (a + b)(a ± b) 3.b2 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian selisih kuadrat dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Petunjuk kerja : 1.b2 b2 Gambar 2 persegi panjang warna merah adalah Gambar 1 b a a-b a+b a 18 .b) = a2 . Pindahkan potongan-potongan tersebut pada persegi yang sisinya a (gambar 2) 4.

Alat: Petunjuk kerja : 1. 3. Maka (a+b)3 = a3+3a2b+3ab2+b3 19 . Kemudian kubus-kubus tersebut dipecah menjadi balok-balok atau kubus kecil. yaitu: 1 buah kubus berukuran a3 (berwarna merah). maka volum kubus adalah (a+b)(a+b)(a+b) = (a+b)3 2.PANGKAT TIGA JUMLAH 2 VARIABEL (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian pangkat tiga jumlah dua variabel dengan menggunakan volum bangun ruang. 3 buah balok berukuran ab3. Mintalah siswa untuk memperhatikan banyaknya kubus/balok yang menyusun kubus semula. Panjang dari rusuk-rusuk kubus adalah (a+b) (perhatikan garis-garis pada kubus tersebut). dan 1 buah kubus berukuran b3. 3 buah balok berukuran a2b. Jadi volum bangun ruang tersebut juga dapat dinyatakan dengan: a3+3a2b+3ab2+b3 4. Perhatikan alat peraga seperti tampak pada gambar kiri: Bimbinglah siswa untuk menemukan volum kubus tersebut.

MODEL PYTHAGORAS 1 MODEL PYTHAGORAS 2 2 3 2 5 1 4 5 1 4 3 20 . 3. Dari masing-masing model ini translasikan potongan-potongan tripleks pada bujursangkar kecil dan sedang ke bujursangkar besar (sisi miring segitiga). 2. maka kita telah membuktikan kebenaran rumus Pythagoras . Setelah potongan-potongan tersebut tepat memenuhi luasan bujursangkar sisi miring. Petunjuk kerja: 1.MODEL PYTHAGORAS Fungsi/kegunaan: Menunjukkan kebenaran rumus Pythagoras bahwa kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. Pada gambar di bawah terdapat 5 model Pythagoras yang makin ke bawah semakin tinggi tingkat kesulitannya.

MODEL PYTHAGORAS 3 3 5 4 2 1 4 5 3 2 1 MODEL PYTHAGORAS 4 2 3 3 1 5 4 4 5 2 1 MODEL PYTHAGORAS 5 6 1 5 4 2 1 3 2 5 3 6 4 21 .

pada bagian lebar 3 buah. bagian lebar dan pada bagian tinggi. dan pada bagian tinggi ada 2 buah. maka jika dikalikan : 4 × 3 × 2 = 24. kemudian kalikanlah.VOLUME BALOK Fungsi/Kegunaan : Penanaman konsep volume balok Petunjuk kerja : Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam balok hingga penuh. misal kubus kecil pada bagian panjang ada 4 buah. sambil membilang ( misal: balok dipenuhi oleh 24 buah kubus kecil ) - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang. hasilnya sama dengan jumlah kubus-kubus kecil yang memenuhi balok. - Sehingga didapat hubungan bahwa volume balok = panjang × lebar × tinggi atau Volume balok = luas alas × tinggi 22 .

hasilnya sama dengan jumlah kubuskubus kecil yang memenuhi kubus 23 . hanya saja dalam keadaan khusus yaitu bahwa : lebar = tinggi = panjang sisi kubus sehingga didapat bahwa volume kubus = sisi × sisi × sisi = s3 Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam kubus besar hingga penuh sambil membilang. ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27 buah kubus kecil. dan pada bagian tinggi. - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang.VOLUME KUBUS Fungsi/kegunaan : Penanaman konsep volume kubus Petunjuk kerja : Sama seperti pada balok. bagian lebar. dan jika dikalikan 3 × 3 × 3 = 27. Ternyata : banyaknya kubus kecil untuk ketiga bagian tersebut sama yaitu masingmasing 3 buah.

Isi kerucut dengan pasir sehingga memenuhi permukaan kerucut (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari kerucut ke dalam tabung Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa tabung akan penuh setelah tiga kali penakaran. 2.VOLUM KERUCUT Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volum kerucut = empiris. sehingga diperoleh hubungan: Volum tabung = r 2 t Volum tabung = 3 x volume kerucut Volum kerucut = = 1 volume tabung 3 1 2 r t 3 Gambar: dituang 24 . 3. Alat yang dipakai: Sebuah tabung yang berjari-jari = r dan tingginya = t Sebuah kerucut yang jari-jari alas = r dan tingginya = t Pasir putih : 1 2 ›r t dengan cara 3 Petunjuk Kerja 1.

sehingga diperoleh hubungan: Volum balok = p x l x t Volum balok = 3 x volume limas volum limas = = Gambar dituang 1 volume balok 3 1 pxlxt 3 25 . 2. Isi limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari limas ke dalam balok Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa balok akan penuh setelah tiga kali penakaran.VOLUM LIMAS Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volume limas = empiris. Alat yang dipakai: Sebuah balok dengan ukuran = p x l x t 1 p x l x t dengan cara 3 Sebuah limas dengan alas berbentuk persegi panjang ukuran = p x l dan tingginya = t Pasir putih Petunjuk Kerja: 1. 3.

Kemudian katak hijau yang terdepan terdepan digerakkan melompati katak di depannya. lalu katak hijau berikutnya. 3. Kemudian geser katak hijau ke depan. 2. Untuk percobaan menggunakan lebih dari satu pasang katak : 1. bila tidak ada katak yang dilompati maka katak yang dipegang hanya diijinkan digeser satu langkah. demikian seterusnya untuk langkah-langkah berikutnya. Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang katak dan akan membentuk pola bilangan. Gerakkan katak hitam berikutnya dengan melangkah satu geseran. Dari percobaan akan dicari banyaknya langkah untuk memindahkan n pasang katak. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau yang pertama digerakkan. 4. 2. 26 . di mana banyaknya (total) langkah adalah banyaknya perpindahan minimal. 3. Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu katak Dalam melangkah bila terjadi lompatan hanya boleh diijinkan melompati satu katak berlainan warna. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau tadi.LONCAT KATAK Fungsi/kegunaan: menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain Aturan permainan: Pindahkan katak kelompok hitam ke katak kelompok hijau (posisi awal: kedua kelompok dipisahkan oleh sebuah lubang yang terletak di tengah dan masing-masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan : 1. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. Tidak diperbolehkan melangkah mundur Petunjuk kerja: Untuk percobaan menggunakan satu pasang katak: 1. 3. 2.

KBM: Siswa diminta melakukan permainan loncat katak dan mengisi tabel untuk kegiatan berikut: Percobaan 1 Banyak pasangan katak Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan untuk n pasang katak. Gambar Katak Hitam Katak Hijau 27 . 1 2 3 4 5 6 7 Percobaan 2 Banyak pasangan katak hitam Banyak pasangan katak hijau Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 « « a a+1 Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan jika banyaknya katak hitam = a dan banyaknya katak hijau = a+1.Kunci: Setiap katak yang akan kita gerakkan jangan sampai 2 katak yang satu warna itu terletak berjajar sebelum sampai ke tujuan.

Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil. Percobaan dapat dimulai dari 1 buah cakram. 4. siswa diminta untuk melakukan percobaan dan mengisi tabel percobaan seperti di bawah ini. 2 buah cakram. Setiap pemindahan dari satu tiang ke tiang yang lain diperhitungkan sebagai satu langkah perpindahan. «« « «. «. 2. KBM: Setelah diberi contoh pemindahan. Tabel Percobaan Menara Hanoi Banyak Cakram 1 2 3 4 5 6 7 « n Gambar Total Pemindahan 1 = 2-1 3 = 4-1 7 = 8-1 «. Aturan permainan: Pindahkan susunan cakram satu per satu dari tiang A ke tiang B atau C sehingga susunan cakram sama dengan keadaan semula dengan aturan : 1.MENARA HANOI Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan dengan cara bermain. Total pemindahan adalah banyaknya pemindahan minimal.. Cakram dibuat 2 warna untuk mempermudah gerakan sehingga jangan sampai 2 cakram yang warnanya sama tersebut terletak saling berdekatan. A B C 28 . Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.. 2. 3 buah cakram. Petunjuk kerja: 1. kemudian merumuskan pola bilangannya.. 3. dan seterusnya sampai dengan 7 cakram. «..

«.1 dengan syarat: y y setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 koin atau setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 koin Jadi setelah selesai permainan urutan berubah menjadi: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Petunjuk Kerja: 1.. kemudian dilanjutkan dengan 3 koin. Hasil percobaan di tulis dalam tabel sebagai berikut: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total 29 .9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Masalahnya adalah: mengubah urutan naik menjadi urutan turun yaitu 10. 4 koin dan seterusnya. Percobaan di mulai dengan menukar urutan 2 buah koin yaitu koin bernomor 1 dan 2. 9. 2. 7. «.LONCAT URUTAN Sebuah papan berisi 10 lubang. Lubang paling kiri kosong dan lubang lain urut dari kiri ke kanan berisi angka 1 sampai 10 terurut naik dari 1. 8. 3.

Geseran. Kunci: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total n2  n Banyaknya total langkah untuk n genap : 2 Terdiri dari n2  n loncatan dan n geseran 2 n 2  3n 4 2 Banyaknya total langkat untuk n ganjil : n2  n Terdiri dari loncatan dan 2n±4 geseran 2 30 .2. maupun Total jika banyaknya koin n. Kemudian carilah rumus untuk banyaknya Loncatan.

3. yaitu dengan mencari banyak sudut yang dapat dibentuk oleh n buah sinar yang berpangkal di titik O. OC. Alat peraga pola sudut dibuka sehingga kelihatan sinar A dan sinar B. begitu seterusnya sampai sinar terbuka semua seperti pada gambar di atas.POLA SUDUT Gambar A B Keterangan: OA. 2. OB. Petunjuk kerja: 1. Kemudian di buka lagi sehingga kelihatan 3 sinar dan perhatikan sudut-sudut yang terbentuk oleh sinar-sinar tersebut. Catatlah sudut-sudut yang terbentuk dengan melengkapi tabel 1. OF dan OG misalkan sebagai sinar garis O D E F G Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan melalui alat peraga. di bawah ini: 31 . OD. C OE. kemudian perhatikan sudut yang terbentuk.

.. «««««««««««««. OC. di atas. OF ... + . «««««««««««««.«.. selanjutnya lengkapilah tabel 2 berikut ini.. ««««««««««««. OF OA.. OD.. OB. OB. didapat Jika dibalik urutan menjadi Un = (n-1) + . + «. ««««««««««««. + . OE. OC. Dari tabel 2.. ’AOC «««««««««««««.. / «. Pola Bilangan 1 2+1 3 + 2 +1 ««««««««««««. OC Sinar Sudut yang dapat dibentuk ’AOB ’AOB. Tabel 2 Banyak sinar 2 3 4 5 6 7 / n Lambang U2 U3 U4 U5 U6 U7 / Un Banyak Sudut 1 3 6 «. + «. OD OA. OA.. OB. OE OA. OB.«... + (n-1) 2Un = n + «. OE. OC. OD. ’BOC. OD. OB. «.+ . / ««««««««««««.Tabel 1 Banyak sinar melalui titik O 2 3 4 5 6 7 OA. suku + 32 . «««««««««««««.«. + n «.. OC.. OG Berdasarkan hasil dari tabel 1. «. + « + 3 + 2 + 1 Un = 1 + 2 + 3 + « + . + «. OB OA.

Gambar 1: alat peraga sesatan hexagon lobang sesatan hexagon Bola pingpong Sekat Gambar 2: celah sesatan hexagon A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 C2 D3 E4 F4 F5 B2 C3 D4 E5 F6 L1 L2 L 3 L 4 L 5 L6 33 . Siapkan alat peraga sesatan hexagon (gambar 1) 2. Bola akan jatuh ke bawah menempati sekat-sekat (L). 3. Sehingga dapat diperoleh rumus Un = «.2Un = «. Masukkan semua bola pingpong ke lobang.. Perhatikan sekat-sekat yang ditempati bola-bola tersebut.. SESATAN HEXAGON Fungsi/kegunaan: untuk mengetahui peluang kejadian suatu percobaan Petunjuk kerja: 1.

A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 F4 C2 D3 E4 F5 B2 C3 D4 E5 F6

Celah baris ke-1 Celah baris ke-2 Celah baris ke-3 Celah baris ke-4 Celah baris ke-5 Celah baris ke-6

Lengkapilah tabel berikut: Tabel 1: jenis dan jumlah lintasan yang mungkin dilewati bola Baris ke 1 2 3 Celah Sasaran A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Lintasan yang mungkin dilewati A B1 A B2 A B1 C1 A B1 C2 , A B2 C2 A B2 C3 A B1 C1 D1 A B1 C1 D2 , A B1 C2 D2 , A B2 C2 D2 A B1 C2 D3 , A B2 C2 D3 , A B2 C3 D3 A B2 C3 D4 A B1 C1 D1E1 «««, «««,«««,««« «««, «««,«««,«««,«««,««« «««, «««,«««,««« AB2C3D4E5 «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... Banyak lintasan 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 «« «« «« «« «« ««

4

5

6

34

Berdasarkan Tabel 1 di atas, lengkapilah Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini ! Tabel 2: banyak lintasan yang mungkin dilewati bola pada setiap celah Celah Baris ke 1 Baris ke 2 Baris ke 3 Baris ke 4 Baris ke 5 Baris ke 6 1 1 3 1 2 3 Banyak Lintasan di Setiap Celah 1 1 1 1 Total lintasan 1 2 4 8 « «

« « « « « « « « « « «

Tabel 3: probabilitas bola masuk ke suatu celah Celah A B C Total Lintasan 1 2 4 Sub Celah A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Banyak Lintasan 1 1 1 1 2 1 « « « « « « « « « « « « « « « Probabilitas Bola masuk 1/1 ½ ½ ¼ ½ ¼ « « « « « « « « « « « « « « «

D

«

E

«

F

«

35

Kesimpulan: Dari Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa: Probabilitas bola masuk ke sekat L1 = 1/32 Probabilitas bola masuk ke sekat L2 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L3 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L4 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L5 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L6 = « Setelah melakukan percobaan tersebut dapat dilanjutkan percobaan dengan menggunakan alat peraga (sesatan hexagon) lain seperti Gambar 3. Gambar 3

36

Ditinjau dari jumlah kartunya ada 2 cara pembuatannya : 1. Untuk membuat satu set kartu kita perlu membuat bilangan dasar untuk topik apa dan dipakai untuk kelas berapa. Indikator: menghitung nilai logaritma suatu bilangan untuk suatu bilangan pokok.PEMBUATAN KARTU PERMAINAN DOMINO Kegunaannya : Untuk menambah keterampilan siswa setelah mendalami/memahami suatu topik tertentu. Sasaran : Siswa SMP kelas III atau kelas IX No 1 2 3 4 5 6 7 8 1 log 1 A 3 log 1 A 4 log 1 B 5 log 1 C 6 log 1 D 8 log 1 E 9 log 1 F 10 log 1 G 2 2 log 2 B 3 log 3 H 4 log 4 H 5 log 5 I 6 log 6 J 8 log 8 K 9 log 9 L 10 log 10 M 2 2 3 log 4 C log 9 I 2 4 log 8 3 log 16 N 5 log 25 N 6 log 36 O 8 log 64 P 9 log 81 Q 10 log 100 R 4 D log 27 J 4 log 64 O 5 log 125 S 6 log 216 S 8 log 512 T 9 log 729 U 10 log 1000 V 3 5 log 16 E 3 log 81 K 4 log 256 P 5 log 625 T 6 log 1296 W 8 log 84 W 9 log 94 X 10 log 104 Y 2 6 log 32 F 3 log 243 L 4 log 1024 Q 5 log 3125 U 6 log 7776 X 8 5 log 8 Z 9 5 log 9 Z 10 log 105 a 2 2 7 log 64 G log 729 M 4 log 4096 R 5 6 log 5 V 6 6 log 6 Y 8 6 log 8 a 9 6 log 9 b 10 7 log 10 b 3 Perhatikan tabel di atas: 37 . Cara pembuatannya : Di buat dari kertas marga/manila dengan ukuran 5 cm x 8 cm. Satu set kartu jumlahnya harus 28 lembar untuk itu kita perlu membuat daftar yang terdiri dari 8 baris dan 7 kolom berarti ada 56 kotak ( nilai ) Berikut ini contoh pembuatan kartu untuk kompetensi dasar: menghitung nilai logaritma suatu bilangan.

sampai dengan M pada baris 2 mulai kolom ke 2. e. misal kolom 2 baris 1 tertulis 2log 2 nilainya 1 . 38 . misal kolom 1 baris 1 tertulis 2log 1 nilainya 0 . mulai baris ke 2. sampai dengan kolom 7. 25 lembar. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 1 nilainya 0 dan seterusnya. jadi tulislah H. 6 .a. C sampai dengan G pada kolom 1. Kemudian baru kita masukkan kedalam kartu-kartu kosong sesuai dengan huruf dalam kotak. 5. Pada kolom 2 juga ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . 36 lembar. Tulislah A. Demikian pula pada kolom 4. B. sampai dengan M pada kolom 2 mulai baris 3. I. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 3 nilainya 1 dan seterusnya. c. atau sejumlah fungsi yang akan dibedakan. B. I. Setelah huruf G. J. Satu set kartu jumlahnya tidak harus 28 lembar Jumlah kartu bisa 21 lembar. Perhatikan contoh berikut : Kartu A 2 3 Kartu B 2 4 Kartu C 2 5 log 1 log 1 log 2 log 1 log 4 log 1 Sehingga setiap set kartu terdapat 28 lembar. b. J. d. Pada kolom 1 ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . C sampai dengan G pada baris 1 b. Demuikian seterusnya. Tulislah A. adalah huruh H. Lalu tulislah H. Contoh : Topik : Mengubah persen kedalam pecahan biasa Kita tulis bentuk persen pada bagian kiri dan bentuk pecahan yang senilai dengan bentuk persen pada kolom sebelah kanan. Setelah 56 kotak (nilai) terisi semua baru kita beri tanda huruf-huruf dengan cara: a. 2. c.

2 Contoh : Topik : Logaritma log 1 3 log 1 6 log 1 2 log 8 3 log 27 6 log 6 10 log 10 3 log 729 39 . F) Sehingga jumlah kartu seluruhnya ada 6 v 6 = 36 kartu Cara Penggunaannya : Permainan ini dimainkan oleh 2. F). (II.11% 12.67% 33.5% 1 40 1 9 1 8 A II III IV V VI 11. F) ««.29% 16. «. B). C). «. (II. sampai habis terbagi untuk masing-masing pemain Pemain pertama meletakkan sebuah kartu di meja ( undilah siapa yang jadi pemain pertama ) Dengan urutan sesuai arah jarum jam para pemain menjatuhkan satu kartu pada setiap gilirannya Nilai kartu yang dipasangkan ( dijatuhkan ) diseuaikan dengan nilai kartu yang ada (yang dijatuhkan ) sampai pemain tidak memiliki kartu lagi.5% 14. (I. A).I 2. dan seterusnya sampai (VI. A). Jika pemain tidak bisa ³jalan´ maka ia kehilangan satu giliran Pemenangnya ialah yang pertama-tama dapat menghabiskan kartunya. (VI. kemudian (II. B). C). (II. «. 3. (VI. C).. (I. (VI. A). 4 atau 6 orang pemain.33% Selanjutnya dipasangkan : B C D E F 1 7 1 6 1 3 (I. (1. Bagikan kartu domimo yang khusus dibuat untuk permainan ini. B).

Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah.LONCAT KATAK PERSEGI (Model II) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 25 lubang. Sebagian pasak (12 buah) berwarna hijau dan yang lain (12 buah) berwarna merah diatur seperti gambar dibawah ini: 12 buah 12 buah K Ket: K ! kosong Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: K 40 . setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 2.

setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 41 .Untuk mencari pola bilangan yang mungkin terjadi dari banyaknya langkah minimal yang diperlukan untuk memindahkan semua pasak tersebut adalah: No 1 2 3 4 5 Ukuran persegi 3x3 4x4 5x5 Banyak langkah minimal nxn LONCAT KATAK PERSEGI TERDISTORSI (Model III) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 17 lubang. Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah. Sebagian pasak (8 buah) berwarna biru dan yang lain (8 buah) berwarna kuning diatur seperti gambar di bawah ini: Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1.

setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: SOLITAIRE (Model I) Sebuah papan berbentuk persegi dengan 33 buah lubang yang disusun seperti gambar di bawah ini: Dalam tiap lubang kecuali lubang tengah di isi dengan kelereng sebanyak 32 buah.2. 42 .

Letakkan 32 buah kelereng pada lubang-lubang yang tersedia dan kosongkan lubang yang berada di tengah. 2. Berikut ini papan Solitaire model II.Aturan permainannya adalah sebagai berikut: 1. Pada solitaire model II ini jumlah lubang pada papan solitaire ada 37 buah dan kelereng yang digunakan 36 buah. 43 . Permainan ini diteruskan dan akan berakhir bila tidak terdapat lagi kelereng yang dapat dilompati. Kelereng yang telah di loncati diambil 4. Mulai pindahkan kelereng dengan meloncati satu kelereng disebelahnya secara horisontal atau vertikal. loncatan menyilang/diagonal tidak diperbolehkan. perbedaannya terletak pada jumlah lubang dan jumlah kelereng yang digunakan. SOLITAIRE (Model II) Solitaire model II aturan permainannya sama dengan solitaire model I. 3.

5 dan 6 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) yang memuat 3 bilangan memiliki jumlah yang sama. aturlah sehingga bilangan yang terletak di titik sudut segitiga membentuk deret hitung (aritmatika) Kunci: Tipe 1 (jumlah = 9) 3 Tipe 2 (jumlah = 10) 5 5 4 4 2 1 6 2 1 6 3 Tipe 3 (jumlah = 11) 6 Tipe 4 (jumlah = 12) 6 3 1 2 1 2 5 4 4 3 5 44 .SEGITIGA AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. barisan bilangan dan problem solving. 2. 4. Gambar 1 4 2 5 3 6 Catatan : Supaya mudah. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. 3.

5. 8 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) memiliki jumlah yang sama. Pada prinsipnya teknik dari penggunaan alat peraga ini adalah dimulai dengan meletakkan bilangan-bilangan yang berada di titik sudut segitiga sehingga membentuk deret hitung (aritmatika). Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 1 2 1 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 4 5 2 5 Selain keempat tipe di atas. 3.SEGITIGA AJAIB LANJUT (9 BILANGAN) Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. barisan bilangan dan problem solving. 45 . 6. 4. masih ada lagi empat kemungkinan yang lain sehingga ada 8 kemungkinan. 2. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. 7.

Kunci: Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 9 7 8 6 4 5 3 2 1 6 8 2 1 5 9 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 9 7 7 6 1 2 3 1 4 3 8 5 2 4 9 5 Jumlah = 20 7 Jumlah = 20 9 9 6 7 4 1 2 3 2 3 4 8 5 1 6 8 5 46 .

8 3 4 1 5 9 6 7 2 5 12 7 10 8 6 9 4 11 7 b. kolom. dan diagonalnya sama. 47 . b. Petunjuk kerja: isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris. barisan bilangan dan problem solving. Gambar: a. 10 8 Permainan ini dapat pula dikembangkan dengan bilangan-bilangan yang lain dan dengan jumlah lain yang tidak harus sama dengan contoh di atas.Jumlah = 21 9 Jumlah = 23 9 8 4 6 4 1 2 1 2 3 5 7 6 7 3 5 8 BUJUR SANGKAR AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 8 5 9 Kunci: a.

11.BINTANG AJAIB SEGILIMA Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. dan 19 dengan jumlah ajaibnya 40 Gambar Tipe 1 Gambar Tipe2 19 13 11 9 10 12 2 16 6 15 1 Kunci: 3 4 5 7 13 15 16 17 19 Tipe 1 (jumlah = 30 ) 1 Tipe 2 (jumlah = 40 ) 19 3 13 11 9 5 10 12 4 17 4 2 5 3 6 16 7 15 13 48 . 15. 5. dan problem solving. Untuk gambar tipe 2. 9. 4. Petunjuk kerja: 1. dan 13 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis yang memuat 4 bilangan memiliki jumlah yang sama. 16. 12. 5. yaitu 30 (gambar tipe 1) 2. barisan bilangan. 7. 17. 3. 3. 6. 4. susunlah koin bilangan 2. Aturlah koin-koin bilangan 1. 10. 13.

7. 13. dan problem solving.BINTANG AJAIB SEGIENAM Tujuan: Melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 9. 11. 8. dan 20 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. yaitu 40. Petunjuk Penggunaan: Aturlah koin-koin bilangan 2. 5. 14. 16. barisan bilangan. 12. Gambar: 3 20 12 14 2 7 11 14 3 8 12 16 5 9 13 20 8 Kunci: 7 3 20 2 9 8 13 11 12 5 16 14 49 . 3.

dan atau problem solving. 3. barisan bilangan. Gambar 1 8 12 14 1 5 13 2 7 3 9 4 6 11 10 Kunci: 1 5 12 9 6 11 7 4 10 8 14 3 13 2 50 . 4. 2. 7 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama.BINTANG AJAIB SEGITUJUH Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. yaitu 30. Petunjuk kerja: Aturlah koin-koin bilangan 1. 5.

7. 13. Gambar 2 1 4 7 10 13 2 5 8 11 14 3 6 9 12 51 . 5. 11. 3. 8. dan 14 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 9. 2. selanjutnya dapat dikembangkan dengan percobaan yang sama tetapi tanpa diberikan koin bilangan awal. 10. 6. Aturlah koin-koin bilangan 1. 4. yaitu 30 (gambar 2). 12.Setelah terampil dalam melakukan percobaan ini.

barisan bilangan dan problem solving.SEGIENAM AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Petunjuk kerja: isikan bilangan-bilangan (koin) yang belum terpasang dari 1 sampai 19 pada lingkaran yang kosong sehingga setiap sisi segitiga memuat jumlah bilangan yang sama . Gambar 1 16 12 7 3 8 4 14 5 17 6 18 19 13 9 15 2 11 10 Kunci: 1 19 3 18 16 14 12 4 13 6 9 8 17 15 7 16 2 11 10 52 .

Petunjuk kerja: Misal tinggi benda yang akan diukur adalah tinggi tiang bendera: 1. melalui letak tali bandul terhadap busur derajat dan klinometer. maka besar sudut elevasinya 500 ( penyiku dari 400 ) 3. Untuk menentukan tinggi tiang bendera juga diperlukan pengukuran tinggi mata (dalam hal ini sama dengan tinggi meja). Setelah diperoleh hasil pengukuran di lapangan. maka sudut elevasinya 300 ( penyiku dari 600 ) Jika tali bandul menunjuk pada posisi 400.KLINOMETER Fungsi/kegunaan: Untuk menentukan besar sudut elevasi dalam mengukur tinggi obyek secara tidak langsung. Letakkan klinometer di atas meja dan arahkan ke puncak tiang bendera melalui lubang pembidik klinometer. 2. 4. Tentukan besar sudut elevasi. Guru dapat meminta siswa untuk menggambar hasil-hasil pengukuran di atas selembar kertas.Jika tali bandul menunjuk pada posisi 60 derajat. tentukan tinggi tiang bendera yang dicari melalui pengukuran dengan skala. jarak antara si pengukur dan tiang bendera yang dicari tingginya. 53 . . dengan puncak tiang bendera yang dibidik dan lubang pembidik dalam suatu garis lurus.

2 cm.75 m y E x p Catatan : Klinometer ini adalah alat peraga yang digunakan di luar kelas/ di lapangan 54 .2 x 500 cm = 1100 cm = 11 m - Tinggi tiang bendera seluruhnya adalah: panjang y + tinggi meja. maka tinggi tiang bendera seluruhnya = 11 m + 0. maka panjang y sebenarnya = 2. misal tinggi meja = 0.75 m atau 75 cm. Gambar yang diminta adalah sebagai berikut: y E x p - y dapat diukur dengan menggunakan penggaris biasa. sampai memotong perpanjangan ³sinar´ yang membentuk sudut elevasi.75 m = 11. Jika y = 2. siswa diminta menggambarkan sudut elevasi sebesar 15o melalui titik A - Tinggi ³sebagian´ tiang bendera yaitu y dapat dicari dengan jalan menarik garis tegak lurus melalui titik D.- Misal dalam menggambarkan jarak antara si pengukur dengan tiang bendera digunakan skala sebagai berikut: 5 m (jarak sebenarnya) dapat diwakili 1 cm ( pada gambar) - Selanjutnya dengan menggunakan busur derajat.

Mempunyai sifat komutatif 55 . sebab ««  S. Jam empatan e. dengan kata lain kita membicarakan tentang himpunan S = {0. Jam limaan Percobaan I Ambil alat peraga jam duaan. Sistem bilangan itu disebut sistem berbasis sepuluh (sistem desimal). Petunjuk kerja: Ada 5 macam alat peraga aritmetika jam yang ada yaitu jam duaan. b. jam limaan dan jam enaman. Cara Kerja : Siapkan alat peraga sebagai berikut : a. Di sini akan dipelajari caracara berhitung dalam aritmetika jam. 1} dengan operasi +. jam tigaan. Pada sistem (S. mengali dan membagi dengan menggunakan lambang-lambang bilangan dari 0 sampai 9.ARITMETIKA JAM TUJUAN: Menanamkan konsep penjumlahan dan perkalian pada Aritmetika Jam Pengantar: Dalam kita biasa kehidupan sehari-hari yaitu menghitung menjumlah. + 0 1 0 1 2. isilah titik-titik atau kotakkotak di bawah ini. Berdasarkan tabel tersebut.+) tersebut: 1. Jam enaman d. jam empatan. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 0 + 1 = «« . Jam duaan Jam tigaan c. Kita bicarakan SISTEM (S. mengurang.+). Bersifat tertutup. Terlebih dahulu lengkapilah tabel ini dengan pertolongan alat peraga.

Contoh : «« + 1 = 1 + «« F =F Elemen invers dari 1 adalah : «« 5. +). dengan kata lain kita akan membicarakan tentang himpunan S = {0. ««««««««««««««««««««««. Terlebih dahulu lengkapilah tabel di 2 samping ini. Percobaan 2 Ambil alat peraga jam tigaan. Jelaskan & berikan contohnya. Selidiki apakah sistem (S.. 2} dengan operasi +. 2. isilah titik-titik atau kotak-kotak di bawah. x) dapat dilihat seperti gambar di samping. bersifat tertutup sebab ««  S. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 2 + 1 = «« . Mempunyai sifat asosiatif Contoh : (2 + 0) + 1 = «« 2 + (0 + 1) = «« 56 + 0 1 0 1 2 . Sifat komutatif adalah : ««« 3. x) memenuhi sifat 1 sampai 4 seperti di atas. Berdasarkan tabel tersebut. Setiap elemen S mempunyai elemen invers. yaitu : Contoh : F + 1 = «« 1 + F = «« 4. Jawab : «««««««««««««««««««. Mempunyai elemen netral. Kita bicarakan sistem (S. Pada sistem (S.. 1.Contoh : 0 + 1 = «« 1 + 0 = «« a a a x 0 1 0 1 tampak bahwa F elemen netral. Tabel dari sistim (S. ««««««««««««««««««««««. +) tersebut : 1.

.... 2. 5. 4..... Mempunyai elemen netral.. yaitu : ««««««««««««««««.... +). Sebab ««« y (4 + 2) + 3 = «« 4 + (2 + 3) = «« (1 + 3) + 2 = «« 1 + (3 + 2) = «« x 0 1 2 0 1 2 57 ... Ambil alat peraga jam limaan... 1.... 3.. Tabel dari sistem (S..... 4 } dan operasi +... Contoh : F + 2 = «« 2 + F = «« Tampak bahwa F merupakan elemen netral. Selanjutnya jawab pertanyaan-pertanyaan berikut : y 4 + 3 = «« 2 + 3 = «« Sifat «««.... 2. x) seperti gambar di sebelah kanan.. Percobaan 3 : Dengan pertolongan alat peraga... Selidiki apakah pada sistem (S.. x) dipenuhi sifat 1 sampai 5 seperti di atas. Mempunyai sifat komutatif Contoh : 2 + 1 = «« 1 + 2 = «« Sifat komutatif adalah : ««««««««««««. 1. Jawab : «««««««««««««««««... selanjutnya jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut : a.... 3.. Buatlah tabel untuk operasi + pada sistim jam limaan. dengan S = { 0... Setiap elemen S mempunyai elemen invers.. Kita bicarakan sistim (S...... Jelaskan dan berikan contoh.. Contoh : 1 + «« = F «« + 1 = F Tampak elemen invers dari 1 adalah : «« 6.... ««««««««««««««««««««.Sifat asosiatif adalah : ««««««««««««...

Sebab ««««. anda dapat mencoba alat peraga aritmetika jam yang lain.. y F + 4 = «« 4 + F = «« «« + 3 = F 3 + «« = F F + 2 = «« 2 + F = «« «« + 1 = F 1 + «« = F Menunjukkan bahwa F merupakan «««««. y Menunjukkan bahwa «« merupakan «« dari 3 dan «« merupakan «« dari 1. 58 . jam enaman. sebab «««. y 4 + 2 = «« 2 + 4 = «« 3 + 1 = «« 1 + 3 = «« Menunjukkan sifat «««. Setelah anda menyelesaikan seluruh kegiatan ini. dan lain-lain.Menunjukkan sifat ««. misalnya untuk jam empatan....

Bilangan basis sepuluh diubah menjadi basis 2. Isilah tabel berikut ini: Bilangan basis 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bilangan basis dua 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 Bilangan basis 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Bilangan basis dua 1 0 1 0 0 V IV III II I V IV III II I 59 . Contohnya sebagai berikut: 20 dalam basis 10 diubah menjadi basis 2: 20 : 2 = 10 sisa 0 10 : 2 = 5 sisa 0 5 : 2 = 2 sisa 1 2 : 2 = 1 sisa 0 1 : 2 = 0 sisa 1 Jadi 2010 = 101002 2. Cara membuat kartu: 1.ALMANAK BINER Dasar dari pembuatan Kartu Tebakan angka ini adalah Basis 2 atau biner.

Jumlahkan semua bilangan dasar/basis yang diperoleh. 4. jika dia berkata ³ya´ simpanlah bilangan yang menjadi dasar permbuatan kartu itu (bilangan yang tertulis di pojok atas). II. Cara penggunaan : 1. tanyakan pada yang ditebak apakah bilangan yang dipikirkan ada pada kartu tersebut. tanggal lahir atau bulan lahir Catatan : Anda bisa meneruskan bilangan sampai sebanyak yang anda inginkan. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu I. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu II. III. jika tidak lupakan bilangan dasar kartu itu. Contohnya sebagai berikut: 1 9 dst 3 11 5 13 7 15 2 10 dst 3 11 6 14 7 15 4 12 dst 5 13 6 14 7 15 I 9 13 10 14 11 15 II 16 dst 17 III 8 12 dst IV V 5. 5. Permainan ini dimainkan oleh dua orang. dan V maka bilangan itu adalah 1 + 2 + 16 = 19 2. Isikan bilangan pada kartu-kartu dengan cara : Apabila tertulis angka 1 artinya bilangan tersebut ada pada kartu tersebut. Penebak memperlihatkan kartu-kartu tersebut secara berurutan. satu orang sebagai penebak yang lain sebagai yang ditebak 2. IV dan V. III. Kemudian buatlah 5 buah kartu yaitu kartu I. apabila tertulis 0 artinya bilangan tersebut tidak ada pada kartu tersebut. Contoh penggunaan: 1. II.3. IVdan V maka bilangan itu adalah 2 + 4 + 8 +16 = 3 60 . 4. Kartu siap digunakan untuk menebak angka. Penebak meminta kepada yang ditebak untuk memikirkan sebuah angka/bilangan antara 1 sampai 31 3. Itulah bilangan yang dipikirkan oleh temanmu.

hal tersebut akan melahirkan tendangan gawang. Apabila bola melintasi garis gawang yang letaknya di luar gawang. Tanda (+) berarti ke kanan.PERMAINAN SEPAKBOLA Nama alat peraga: Permainan sepakbola Fungsi/kegunaan: Untuk menanamkan konsep pasangan koordinat dalam bentuk vektor Gambar Alat Peraga: Cara kerja: 1. tanda (-) berarti ke kiri. Gol dinyatakan sah apabila bola dapat melintasi garis gawang yang terletak diantara tepi kiri dan kanan gawang. Langkah-langkah permainan: 61 . maka pemain yang membuat bola menjadi out membiarkan pemain lawan melempar/menggerakkan bola ke dalam sejauh 3 langkah. Apabila bola itu melintasi garis tepi. 3. kemudian meletakkan bola di suatu tempat di daerah gawang dan menendang/menggerakkan bola ke depan 4 langkah. 5. Contoh: Arti kartu di atas adalah gerakkan 2 langkah ke kiri dan 3 langkah ke depan. Tujuan permainan ini adalah untuk saling berusaha memasukkan bola ke gawang lawan dengan menggunakan kartu 2. 4. Bilangan yang tertera di bagian bawah menyatakan sejauh mana anda menggerakkan bola ke depan. Kartu bilangan yang tertera di bagian atas menunjukkan sejauh mana anda menggerakkan bola ke kanan atau ke kiri.

62 . Undilah dengan sebuah koin (mata uang logam) untuk menentukan pemain mana yang akan memulai pertandingan.a. tempatkan bola di tengah titik lapangan b. Tempatkan bola di titik tengah lapangan. 2. e. Apabila kartu telah habis gol belum tercipta. Letakkan kartu-kartu yang telah digunakan secara terbalik dalam suatu tumpukan baru. Kartu yang telah digunakan dijatuhkan di samping papan dan kemudian mengambil sebuah kartu baru dari tumpukan sehingga jumlah kartu yang dipegangnya tetap. 6. Anda boleh mengembangkan permainan ini misalnya menjatuhkan dua kartu sekaligus. letakkan tumpukan kartu sisanya di samping papan. d. teruskanlah permainan dengan mengocok tumpukan kartu tadi tanpa merubah posisi terakhir dari bola itu. Tugas: Siswa diminta memainkan permainan sepakbola ini secara berkelompok atau perorangan dengan membagi kartu-kartu. kemudian diikuti pemain ke-2 dan seterusnya secara bergantian. Giliran I mangambil kartu 1 lembar dari bagian atas tumpukan dan menggerakkan bola sesuai dengan kartu yang dipegangnya. Letakkan tumpukan kartu yang telah di kocok di bagian samping lapangan permainan. permainan ini dimainkan oleh 2 orang atau 2 regu dengan membagi kartu dengan jumlah yang sama (misalnya 5 lembar) c. 4. secara bergilir masing-masing pemain memilih salah satu kartu yang dipegangnya untuk menggerakkan bola. Lemparan ke dalam: Apabila bola itu melintasi garis tepi. 3. 5. maka pemain lawan melempar bola ke dalam sejauh 3 langkah (maksudnya jumlah langkah ke samping dan ke depan atau ke samping dan ke belakang = 3 langkah) Jenis-jenis permainan: 1.

gerbong G2. G1 T T G2 L G2 Gambar. Yang dapat melewati terowongan T hanya L saja. L kembali ke tempat semula. c. Pindahkan G1 ke G2 dan sebaliknya (seperti gambar 2) dengan menggunakan Lokomotif L dengan ketentuan: a. 2 L 2. sistematis dan kreatif Petunjuk Kerja: 1. b. KUNCI: G1 T T T L G2 G1 T G2 L T G2 G1 L G1 L G2 G1 T L G2 G1 L G2 63 . 1 G1 Gambar. Pada keadaan akhir. Letakkan gerbong G1. seperti pada gambar 1.PERMAINAN KERETA API MODEL P Fungsi/kegunaan: melatih berpikir logis. dan Lokomotif L pada papan permainan. Sesuai dengan aturan jalannya kereta api.

G2 T L T G2 L G1 G1 Foto alat peraga: 64 .

Menurut dugaan. Penemunya tidak di kenal. Keistimewaan tangram ini adalah bahwa ketujuh bangun tersebut dapat di bentuk menjadi bangun-bangun geometri lain yang sifatnya imajinatif. Tangram Tangram adalah suatu permainan yang sudah di kenal di seluruh dunia. dan persegi adalah bangun-bangun dasar dalam pelajaran geometri. jajaran genjang. Permainan ini berupa bujursangkar yang di potong seperti tampak pada gambar berikut.TANGRAM. tangram ditemukan di Cina lebih lebih dari empat ribu tahun yang lalu. Mini Tangram Kunci cara penyusunan bangun-bangun tersebut terdapat pada lampiran 65 . Bangun-bangun geometri yang terbentuk dari potongan tangram yaitu: segitiga. MINI TANGRAM. Beberapa diantaranya tampak dalam gambar berikut ini: B. DAN PEMOTONGAN BANGUN-BANGUN GEOMETRIK LAIN A.

b dan c. b. BO. b. b dan d. Segitiga. buatlah : a. Buatlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. 2 dan 3) tangram dapat disederhanakan menjadi mini tangram/pentagram. 2. c. Dari potongan-potongan b dan e. lalu lipatlah seperti tampak pada gambar berikut. 66 . yaitu tangram dengan 5 potongan seperti tampak pada gambar berikut: Untuk membuat mini tangram caranya sebagai berikut: 1.Bagi siswa kelas rendah (kelas 1. EF. 3. Bujursangkar. Potonglah kertas berbentuk persegi. A F D D B O E C Berikut ini contoh yang dapat diberikan dengan menggunakana pentagram: 1. Lalu guntinglah sepanjang garis: DO. c. Buatlah trapesium samakaki dari potongan-potongan : a. a dan b. Jajaran genjang 2. Maka akan terbentuk 5 buah bangun seperti gambar di atas. FO. c dan e. CO.

Jajaran genjang. 7. 8. Dari potongan-potongan a. Jajaran genjang lain yang berbeda. dan d. d. Dari potongan-potongan b. a. Susunlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. c. b. Persegipanjang. Bujur sangkar. dan e. d. Dari potongan-potongan a. dan e susunlah : 67 . c. Persegi panjang. Trapesium samakaki. b. Segitiga. a. 4. 9. Jajaran genjang. d. dan c. e. 6. b. b. b. c. dan e susunlah : a. Trapesium samakaki. 10. Dari potongan-potongan a. Trapesium siku-siku. 5. c. c. Jajaran genjang. a. b. b. Segitiga. b. Dari potongan-potongan b. d. Jajaran genjang. c dan d. Segitiga. Trapesium samakaki. Persegi panjang. b. b. b. e. can e susunlah : a. c. dan d. Dari potongan-potongan c dan e buatlah : a. b.b. d dan e susunlah : a. c. Persegi panjang. Trapesium samakaki. Trapesium samakaki. d. b. dan e susunlah : a.

Trapesium samakaki. Trapesium samakaki. Ulangan 1. d. Jajaran genjang. d. Trapesium samakaki. Persegipanjang. d. c. b. Dua jajaran genjang yang berbeda. e. a dan c. Persegi panjang. b.a. Segitiga samakaki. Persegi panjang. Jajaran genjang. Dari potongan-potongan b. a dan b. 2. Selanjutnya dianggap tersedia dua perangkat. 3. Bujursangkar. c. e. b. anak dapat membandingkan kedua segitiga samakaki dengan seksama. Catatan : Apabila dipergunakan 2 perangkat tangram. 12. Bentuk-bentuk mana sajakah yang dapat dibuat dari potongan-potongan: a. c. Dengan semua potongan susunlah : a. f. d. Jajaran genjang. Layang-layang. Segitiga. b. susunlah : a. Segitiga samakaki lain yang berbeda dengan yang pertama. c. Dengan potongan-potongan b dan e. d. buatlah dua trapesium siku-siku yang berbeda 68 . c. Dengan potongan-potongan a dan b. dan e susunlah : a. b. Trapesium siku-siku. Persegi panjang. Trapesium siku-siku. Trapesium siku-siku. 11.

e. Segitiga. d. susunlah : a. d. Persegi panjang. Trapesium samakaki. b. Dengan potongan-potongan b dan c. C. c. b. Dua trapesium samakaki yang berbeda. d. Segitiga. susunlah trapesium siku-siku. susunlah : a. susunlah : a. Dengan potongan-potongan b. c. b. Tiga jajaran genjang yang berlainan. Trapesium siku-siku. Dua jajaran genjang yang berbeda. b. Trapesium samakaki. Segitiga. b. Trapesium samakaki. 5. Dua persegi panjang yang berbeda.4. Persegi panjang. Dengan potongan-potongan a. b. dan e. b. buatlah : a. c. Dengan menggunakan potongan-potongan a. 9. dan e. Tujuh Keping Ajaib 69 . 6. Dengan potongan-potongan b. dan e. Jajaran genjang. c. d. buatlah trapesium siku-siku. Jajaran genjang. susunlah : a. c. 7. Trapesium samakaki. Trapesium biasa. dan e. c. Persegi panjang. 8. c. b. dan d. 10. dan e. Dengan potongan-potongan b dan d. 11. c. Dengan potongan-potongan a. d. buatlah : a. b. Dengan potongan-potongan b. Jajaran genjang. Persegi panjang. Belah ketupat.

tujuh keping ajaib adalah sebuah persegipanjang yang di potong menjadi 7 buah bangun geometri datar seperti tertera dalam dalam gambar berikut: 3 4 1 6 7 2 5 Berikut ini contoh bangun-bangun imajinatif yang bisa di bentuk dari Tujuh Keping Ajaib: D. Irisan Sam Loyd Tugas: 70 .Seperti halnya tangram.

Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! E. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! 2. Tujuh Potong 1.1. Potongan Patah Hati 1. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 71 . Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! F.

Alat-alat yang digunakan: 1. 72 . bangunan atau bendabenda lainnya. Siswa berada di B dan meletakkan sebuah peraga jurusan tiga angka (sebaiknya jurusan tiga angka diletakkan di atas meja kecil yang tingginya disesuaikan dengan tinggi siswa) dan pastikan dengan pipa pengintai bahwa jurusan penunjuk tepat pada 0o.JURUSAN TIGA ANGKA Fungsi/kegunaan : Untuk mengukur jurusan tiga angka suatu tempat. Mengukur Lebar Sungai Tiang listrik A 32o 58o C 32o 20 m B a. pohon. jika dilihat dari tempat yang lain. jurusan tiga angka Petunjuk kerja: 1. A sebaiknya ditandai dengan sesuatu yang tampak jelas misal tiang listrik. b. A dan B adalah tempat di tepi sungai yang saling berhadapan. meteran gulung 2.

BC  BA = BC tg 58o BA Dengan tabel geometri dapat ditemukan bahwa tg 58o = 1. yang berarti = 20 v 1. Siswa dibagi menjadi 2 kelompok. mulai dari Q dan menempatkan jarum jurusan tiga angka pada titik 0o.c. benda A diintai lagi dengan memutar pipa pengintai untuk menyesuaikan. Panjang P L Lebar Kelompok B 10 m K 10 m R Kelompok A Q a. andaikan jarum penunjuk tepat di atas 32o berarti ’ACB = 90o ± 32o = 58o. Dalam posisi ini. Dalam contoh ini caranya sebagai berikut: Setelah siswa mengetahui bahwa: BA = tg ’ ACB. Dari C. Kelompok A.600 = 32. Kemudian siswa diminta untuk menghitung lebar sungai. Kemudian peraga tersebut dipindahkan ke tempat lain (misalnya C). Mengukur lebar dan panjang kolam renang yang berbentuk persegi panjang. Dari R.600. yang jauhnya ditentukan sendiri oleh siswa (misalnya BC = 20 m) dengan syarat ’ABC = 90o. posisi pipa pengintai tetap 73 . 2. Sehingga diperoleh lebar sungai BA = 32 m Catatan: Dalam masalah ini AC tidak dihitung karena tidak diperlukan. d. e. Misal: kelompok A mengukur lebar kolam dan kelompok B mengukur panjang kolam. kemudian bergeser ke R dengan jarak QR = 10 m.

maka diharapkan tiap kelompok mampu menggambar sebagai berikut: P 26 Lebar kolam R Q Kelompok B o L K 14o Panjang kolam Q Kelompok A Selanjutnya siswa diminta untuk menghitung panjang dan lebar kolam renang. siswa membaca angka yang ditunjukkan oleh jarum penunjuk. m Kelompok B 14o 26o Posisi akhir jarum = ... Misal posisi alat peraga menunjuk 14o.mengarah ke P. Kelompok B melakukan hal yang sama. misal menunjukkan 26o. o Setelah digambar dalam bentuk segitiga dengan skala 1 : 200.... b. LEMBAR KEGIATAN SISWA Topik: Pengukuran panjang dan lebar kolam renang. Kemudian. Kelompok A Posisi awal jarum Jarak pergeseran KL = . baik dalam bentuk gambar maupun hasil pengukuran dengan skala 1 : 200. yaitu mengintai titik Q. Selanjutnya kedua kelompok diminta mencatat segala sesuatu yang telah dilakukan dan diamati pada lembar yang disediakan. mulai dari K kemudian bergeser ke L. 74 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful