DAFTAR ISI BUKU PETUNJUK ALAT PERAGA SMP

Kata Pengantar Kepala PPPG Matematika ............................................................. i Daftar Isi................................................................................................................... ii I. Bagian I A. Kelas VII/kelas I SMP 1. 2. 3. Peraga Operasi Bilangan Bulat........................................................ Blok Logika/Blok Himpunan ««««««««««««««. Jumlah Sudut Bangun Datar ««««««««««««««... 3 6 10

B. Kelas VIII/kelas II SMP 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Perkalian dua suku dua ««««««««««««««««... Kuadrat Selisih (a±b)2 ««««««««««««««««.... 11 Kuadrat Jumlah (a+b)2 ««««««««««««««««.... 15 16 Kuadrat Jumlah 3 Variabel (a+b+c)2 ««««««««««...... 17 Selisih Kuadrat (a+b)(a±b)«««««««««««««««... 18 Pangkat Tiga Jumlah 2 Variabel (a + b)3 ........................................ 19 Model Phythagoras «««««««««««««««««...... 20 Volum Balok .................................................................................... 22 Volum Kubus..................................................................................... 23

10. Volum Kerucut ...............................««««««««««««... 24 11. Volum Limas «««««««««««««««««««......... 25 C. Kelas IX/kelas III SMP 1. 2. 3. 4. 5. D. Umum 1. Petunjuk Pembuatan Kartu Permainan (Domino).................................. 37 Loncat Katak ««««««««««««««««««««..... 26 Menara Hanoi «««««««««««««««««««........ 28 Loncat urutan...................................................................................... 29 Pola Sudut ««««««««««««««««««««.......... 31 Sesatan Hexagon ««««««««««««««««««........ 33

1

Bagian II PERMAINAN 1. Loncat Katak Persegi (Model II)..................................................................... 40 2. Loncat Katak Persegi Terdistorsi (Model III).................................................. 41 3. Solitaire model I............................................................................................... 42 4. Solitaire model II.............................................................................................. 43 5. Segitiga Ajaib «««««««««««««««««««««.............. 44 6. Segitiga Ajaib lanjut ««««««««««««««««««««........ 45 7. Bujursangkar ajaib ««««««««««««««««««««............ 47 8. Bintang ajaib segilima ««««««««««««««««««.............. 48 9. Bintang ajaib segienam ««««««««««««««««««............. 49 10. Bintang ajaib segitujuh ««««««««««««««««««............. 50 11. Segienam ajaib ««««««««««««««««««««««.......... 52 12. Klinometer ««««««««««««««««««««««««........ 53 13. Aritmetika Jam ««««««««««««««««««««««.......... 55 14. Almanak Biner....................................................................................................59 15. Permainan sepak bola.........................................................................................61 16. Kereta Api.......................................................................................................... 63 17. Tangram, Mini Tangram dan Pemotongan bangun-bangun geometrik lain.......65 18. Jurusan Tiga Angka ............................................................................................72

2

PERAGA OPERASI BILANGAN BULAT
Fungsi/Kegunaan: Memperagakan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat.

Alat dan Bahan: Petunjuk kerja:

+

±

Masing-masing sebanyak 20 buah

A. Memperagakan Penjumlahan Kata kunci dari penjumlahan adalah ditambah 1. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + 3 =««. 3. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + 3 = «««

+ +

+ +

+ = 5

± +

± + +
0

=1

2. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + (-3) =«..

0

+ ±
0

+ ±
0

= ±1 ±

4. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + ( ±3) =«««

±
B. Memperagakan pengurangan Kata kunci dari pengurangan adalah diambil 1. Untuk memperagakan pengurangan 3 ± 2 =«..

± ± ± = ±5

±

+
Diambil

+ + +

+ = 3 + = 2
3 keping sehingga tinggal

+

Jadi 3 ± 2 = 1

2. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± 3 = «««

+

Untuk memperagakan pengurangan 2 ± (-3) =««. Baru dapat kita ambil 3 buah + + + + = 5 4 . + + = 2 Kita seharusnya mengambil 3 buah ± + ± 0 Tetapi karena tidak ada kita harus terlebih dulu menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh + + + ± + ± + ± ± + = 2 sehingga menjadi««.Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada kita harus menambahkan terlebih dulu tiga pasang Sehingga menjadi : 0 + + + ± + + ± ± + = 2 sehingga menjadi««« Baru dapat kita ambil 3 buah + ± ± 0 + ± 0 = ±1 3..

± ± = ±2 Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh 0 ± ± + + + ± ± ± = ±2 ± + sehingga diperoleh ± ± ± = ±5 Baru kita dapat mengambil 3 buah ± 5.4. Untuk memperagakan pengurangan ±2 ± (-3) =««« ± ± = ±2 ± + ± 0 Kita seharusnya mengambil 3 buah Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh ± ± + + + ± ± ± ± + ± = ±2 sehingga diperoleh Baru kita dapat mengambil 3 buah + + ± = 1 5 .. Untuk memperagakan pengurangan ±2 ±3 =««.

Petunjuk penggunaan : Alat peraga ini terdiri dari seperangkat blok logika yang terbuat dari tripleks atau plastik yang mempunyai 4 kekhususan yaitu: 1. Gambar blok himpunan: 6 . persegi. segitiga. Alat peraga blok logika dapat digunakan untuk kegiatan klasikal maupun individual. Mempunyai 2 macam ukuran yaitu besar dan kecil 3.BLOK LOGIKA/BLOK HIMPUNAN Fungsi/kegunaan: untuk pemahaman himpunan. Mempunyai 3 macam warna yaitu merah. Mempunyai 2 macam ketebalan yaitu tebal dan tipis 4. relasi antara himpunan dan operasi antara himpunan yang satu dengan himpunan yang lain. Kegiatan-kegiatan lainnya dengan mudah dapat kita kembangkan sendiri. Berikut ini akan diberikan beberapa contoh kegiatan. Untuk memperagakan konsep himpunan alat peraga ini dilengkapi dengan benang. kuning dan biru Jadi seluruhnya terdapat 4 x 2 x 2x 3 = 48 lempengan. dan persegipanjang 2. Bentuknya berupa benda-benda geometri yaitu lingkaran.

{ Blok segitiga } dan { Blok persegi } b. 1. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? Setelah menggambarkan diagram pohon. Kurva yang kedua untuk menggambarkan himpunan semua blok merah. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. kemudian jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. Ada berapa buah jumlahnya? Kegiatan 2 Pakailah benang untuk membuat diagram seperti gambar di bawah ini: Kurva dari benang yang pertama untuk menggambarkan himpunan semua blok biru. 4. { Blok kuning } dan { Blok lingkaran } d. Sebagai semesta adalah himpunan semua blok yang ada Letakkanlah blok-blok logika pada diagram tersebut. 2. { Blok tebal } dan { Blok tipis } c. Dua himpunan itu disebut himpunan saling lepas. { Blok besar } dan { Blok kecil ) 7 . Ada berapa buah jumlahnya? c. letakkanlah blok-blok tersebut pada diagram pohon. Kumpulkanlah semua blok yang besar. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. 3. pada tempatnya yang benar. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun Dari hasil kegiatan di atas gambarkan pada selembar kertas dan gunakanlah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. b. Kumpulkanlah semua blok yang besar berwarna merah dan berbentuk lingkaran. Sekarang buatlah diagram untuk tiap pasangan himpunan di bawah ini : a.Kegiatan 1: Pada kegiatan ini gunakan benang sebagai cabang-cabang pohon. Ada berapa buah? Kumpulkanlah semua blok yang besar dan berwarna merah. Apa yang terlihat? Ternyata tidak ada satu blok pun yang sekaligus berada di dalam himpunan blok biru dan himpunan blok merah.

ada berapa buah? d. A = { blok segitiga }. ada berapa buah? Percobaan 2: Buatlah diagram Venn untuk tiap pasangan himpunan berikut ini: 1.Lembar Kerja A. a. a. Kumpulkan semua blok besar dan merah. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun II. III. Cara kerja : Percobaan 1 : I. Ambillah 48 blok logika dan benang untuk membuat diagram pohon yang menerangkan: 1. A = { blok kuning }. dan berbentuk bujursangkar/persegi. ada berapa buah? c. Bangun apa saja yang ada di dalam kumpulan itu? b. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. A = { blok tebal }. 4. Kumpulkan semua blok besar. merah. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? 2. Kumpulkan semua blok kecil dan tebal. Kumpulkan semua blok besar yang ada di dalam kumpulan itu. Gambarlah hasil percobaan tersebut. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. B = { blok persegi } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 2. B = { blok tipis } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 3. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. Isilah dengan tepat pertanyaan-pertanyaan berikut: 1. Tujuan : memahami syarat keanggotaan himpunan sesuai ketentuan D. 3. 2. Pokok bahasan : Himpunan B. Sub Pokok bahasan : Syarat keanggotaan C. B = { blok lingkaran } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 8 .

B = { blok persegipanjang } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 5.4. b. Dua blok yang berdekatan dan sebaris harus berbeda dua dimensi. Kemudian hasil percobaan itu anda gambar di kertas lembar kerja ini : Tempat gambar: B e r b e d a 2 D i m e n s i Berbeda 3 (tiga) dimensi 9 . B = { blok segitiga } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? Percobaan 3: Ambillah peraga yang berbentuk kotak-kotak dan 12 blok logika. letakkan blok-blok itu pada kotak kosong sehingga memenuhi kedua syarat di bawah yaitu: a. A = { blok besar }. Dua blok yang berdekatan dan sekolom harus berbeda tiga dimensi. A = { blok tipis }.

Untuk jumlah sudut segiempat 1. Untuk jumlah sudut segitiga 1.Jumlah sudut segiempat = 360° Petunjuk Kerja : a. Tunjukkan alat peraga seutuhnya. 2. Lepaskan potongan-potongan dari bingkainya dan padukan sudut-sudutnya sehingga membentuk bangun seperti berikut : Gambar 1b Tampak bahwa ’A  ’B  ’C  ’D ! 360r Gambar 2b 10 . B B C Gambar 2a Tunjukkan peraga seutuhnya dengan potongan-potongan pembentuk segi empat masih berada dalam bingkainya. Lepaskan potongan-potongan segitiga itu dari tempatnya kemudian padukan sudutsudutnya hingga terbentuk bangun seperti Gambar 2a A A C Gambar 1a Tampak ’A  ’B  ’C ! 180r b.JUMLAH SUDUT BANGUN DATAR Fungsi / Kegunaan : Untuk memperagakan / menunjukkan secara cepat dan jelas bahwa : Jumlah sudut segitiga = 180° . potongan-potongan pembentuk segitiga terletak pada bingkainya (Gambar 1a) 2.

x2 2. (x +«)(x +«) Petunjuk Penggunaan: 1. Pemfaktoran Alat yang digunakan: 1. Persegipanjang ukuran x satuan dengan 2 warna 3. Bentuk (x +«)(x +«) Contoh 1: Tentukan hasilkali x(x + 3) Pengerjaan : Buatlah gambar persegi panjang x(x + 3 ) yang daerahnya akan ditutup oleh AEM. Penjumlahan dan pengurangan suku-suku sejenis 2. (x +«)(x ±«) 3. Persegi ukuran 1 satuan dengan 2 warna 1 1 Dalam jumlah secukupnya. Persegi ukuran x2 satuan 2. misal k(a+2b) = ka + 2kb b.PERKALIAN DUA SUKU DUA Penggunaan AEM dalam Kegiatan Belajar Mengajar AEM digunakan untuk membantu pembelajaran operasi pada bentuk aljabar. x 2 x x Contoh-contoh: Secara rinci akan dituangkan bagaimana mendapatkan hasilkali perkalian dua suku dua dari bentuk-bentuk: 1. Perkalian suatu bilangan dengan suku dua. dengan menggunakan hukum distributif. (x ± «)(x ± «) xxx 11 . Menemukan hasilkali suku dua dengan suku dua 3. Perkalian dua suku dua a. meliputi: 1.

Maka AEM yang terpakai adalah: x2 xxx = x2 x x x Artinya x(x+3) = x2 + 3x Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 2)(x + 1 ) Pengerjaan: Buatlah gambar persegi panjang (x + 2)(x + 1 ) yang daerahnya tertutup oleh AEM. tetapi sisi x ± 1 belum tergambar. Ingat bahwa x + (-x) = 0 1 + (-1) = 0 12 . maka daerah yang tidak diperhatikan di tutup dengan AEM merah (negatif). sisi persegi panjang x + 2 telah tergambar. Bentuk (x + «)(x ± «) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x + 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah gambar persegipanjang berukuran (x + 2)(x ± 1) x2 x x Pada gambar di atas. Untuk membentuk sisi persegipanjang x ± 1. x2 x xx 11 Maka AEM yang terpakai adalah: x x2 x xx x2 = x x 1 1 Artinya (x+1)(x+2) = x2 + 3x + 2 11 2.

AEM yang terpakai pada persegipanjang itu menjadi: x2 xx 11 = x2 x x 1 1 Singkirkan pasangan yang bernilai nol. Bentuk (x . Untuk pembentukan sisi x  2. yaitu x dan (-x).«)(x . maka daerah yang tidak diperlukan ditutup dengan AEM merah (negatif) x2 x Sehingga AEM yang terpakai pada persegi panjang itu adalah: x2 x2 x 1 1 = x 1 1 Singkirkan pasangan AEM yang bernilai nol yaitu x dan (-x) Jadi (x + 1)(x ± 2) = x2 ± x ± 2 3.«) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x ± 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah persegipanjang (x ± 2)(x ± 1) ? x x 2 13 . Jadi (x + 2)(x ± 1) = x2 + x ± 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 1)(x ± 2) Pengerjaan: Pada gambar di bawah ini sisi persegi panjang x + 1 sudah tercapai.

Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 1 1 x x2 = x2 x 1 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 1) = x2 ± 3x + 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali dari (x .2)(x ± 3) Pengerjaan: ? x xx x 2 Meskipun persegipanjang (x ±2) (x ± 3) telah terbentuk. Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 11 1 11 1 x xx 1 1 1 1 1 x 2 = x 2 x x x 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 3) = x2 ± 5x + 6 14 .Meskipun persegipanjang (x + 2)(x ± 1) telah terbentuk. tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol. tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol.

ab. dan b2. Dari pengamatan dapat disimpulkan bahwa (a + b) (a + b) = a2 + 2ab + b2 (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 (gambar 2) 4. Kemudian amati luasan bingkai yang terbentuk dari potongan-potongan: a2. Lihatlah potongan-potongan bangun datar yang terletak secara tepat dalam bingkai yang berbentuk persegi.KUADRAT JUMLAH (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat jumlah dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Tunjukkan bahwa luas dari bingkai adalah (a + b) (a + b). Tunjukkan bahwa panjang sisi persegi dari bingkai tersebut adalah (a + b) dengan melihat batasan-batasan dari potongan (gambar 1). Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b 1. 5. Gambar 1 Gambar 2 b ab b2 a + b a a2 ab a b a + b 15 . 2. 3. ab.

2ab + b2 Gambar persegi yang b a a-b ab (a ± b)2 a a-b ab .b)2 = a2 . Dapat dilihat bahwa (a . Ambillah kedua persegi panjang tersebut sehingga yang masih ada tinggal bangun persegi yang panjang sisinya a ± b 3.b2 b 16 .KUADRAT SELISIH (a . Petunjuk kerja: 1.2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat selisih dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar.b)2 = a2 . Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada panjang sisinya a 2.

17 . Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun-bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b + c a a2 b ab c a b c ac b2 bc bc c2 ab ac Setelah bangun-bangun tersebut semuanya tersusun dan persis memenuhi tempatnya maka dapat dilihat bahwa (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc sudah terbukti.KUADRAT JUMLAH 3 VARIABEL (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian jumlah kuadrat tiga variabel dengan menggunakan luasan bangun.

SELISIH KUADRAT (a + b) (a .b) = a2 . Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada persegi panjang dengan ukuran panjang = (a+b) dan lebar = a (gambar 1) 2. Petunjuk kerja : 1. Tunjukkan pada siswa bahwa luas (a + b)(a ± b) 3. Dari langkah-langkah di atas dan dengan melihat gambar 2 dapat disimpulkan bahwa (a + b)(a ± b) = a2 . Pindahkan potongan-potongan tersebut pada persegi yang sisinya a (gambar 2) 4.b2 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian selisih kuadrat dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar.b2 b2 Gambar 2 persegi panjang warna merah adalah Gambar 1 b a a-b a+b a 18 .

maka volum kubus adalah (a+b)(a+b)(a+b) = (a+b)3 2. Jadi volum bangun ruang tersebut juga dapat dinyatakan dengan: a3+3a2b+3ab2+b3 4. Kemudian kubus-kubus tersebut dipecah menjadi balok-balok atau kubus kecil. 3 buah balok berukuran ab3. Perhatikan alat peraga seperti tampak pada gambar kiri: Bimbinglah siswa untuk menemukan volum kubus tersebut. Alat: Petunjuk kerja : 1. 3. 3 buah balok berukuran a2b. yaitu: 1 buah kubus berukuran a3 (berwarna merah). dan 1 buah kubus berukuran b3. Mintalah siswa untuk memperhatikan banyaknya kubus/balok yang menyusun kubus semula.PANGKAT TIGA JUMLAH 2 VARIABEL (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian pangkat tiga jumlah dua variabel dengan menggunakan volum bangun ruang. Maka (a+b)3 = a3+3a2b+3ab2+b3 19 . Panjang dari rusuk-rusuk kubus adalah (a+b) (perhatikan garis-garis pada kubus tersebut).

Setelah potongan-potongan tersebut tepat memenuhi luasan bujursangkar sisi miring. 2. MODEL PYTHAGORAS 1 MODEL PYTHAGORAS 2 2 3 2 5 1 4 5 1 4 3 20 . maka kita telah membuktikan kebenaran rumus Pythagoras . Dari masing-masing model ini translasikan potongan-potongan tripleks pada bujursangkar kecil dan sedang ke bujursangkar besar (sisi miring segitiga). Pada gambar di bawah terdapat 5 model Pythagoras yang makin ke bawah semakin tinggi tingkat kesulitannya. Petunjuk kerja: 1. 3.MODEL PYTHAGORAS Fungsi/kegunaan: Menunjukkan kebenaran rumus Pythagoras bahwa kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat sisi siku-sikunya.

MODEL PYTHAGORAS 3 3 5 4 2 1 4 5 3 2 1 MODEL PYTHAGORAS 4 2 3 3 1 5 4 4 5 2 1 MODEL PYTHAGORAS 5 6 1 5 4 2 1 3 2 5 3 6 4 21 .

pada bagian lebar 3 buah. bagian lebar dan pada bagian tinggi. dan pada bagian tinggi ada 2 buah. maka jika dikalikan : 4 × 3 × 2 = 24.VOLUME BALOK Fungsi/Kegunaan : Penanaman konsep volume balok Petunjuk kerja : Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam balok hingga penuh. sambil membilang ( misal: balok dipenuhi oleh 24 buah kubus kecil ) - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang. misal kubus kecil pada bagian panjang ada 4 buah. hasilnya sama dengan jumlah kubus-kubus kecil yang memenuhi balok. - Sehingga didapat hubungan bahwa volume balok = panjang × lebar × tinggi atau Volume balok = luas alas × tinggi 22 . kemudian kalikanlah.

dan pada bagian tinggi. ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27 buah kubus kecil. dan jika dikalikan 3 × 3 × 3 = 27. - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang.VOLUME KUBUS Fungsi/kegunaan : Penanaman konsep volume kubus Petunjuk kerja : Sama seperti pada balok. hanya saja dalam keadaan khusus yaitu bahwa : lebar = tinggi = panjang sisi kubus sehingga didapat bahwa volume kubus = sisi × sisi × sisi = s3 Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam kubus besar hingga penuh sambil membilang. hasilnya sama dengan jumlah kubuskubus kecil yang memenuhi kubus 23 . Ternyata : banyaknya kubus kecil untuk ketiga bagian tersebut sama yaitu masingmasing 3 buah. bagian lebar.

sehingga diperoleh hubungan: Volum tabung = r 2 t Volum tabung = 3 x volume kerucut Volum kerucut = = 1 volume tabung 3 1 2 r t 3 Gambar: dituang 24 . Alat yang dipakai: Sebuah tabung yang berjari-jari = r dan tingginya = t Sebuah kerucut yang jari-jari alas = r dan tingginya = t Pasir putih : 1 2 ›r t dengan cara 3 Petunjuk Kerja 1. 2.VOLUM KERUCUT Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volum kerucut = empiris. 3. Isi kerucut dengan pasir sehingga memenuhi permukaan kerucut (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari kerucut ke dalam tabung Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa tabung akan penuh setelah tiga kali penakaran.

VOLUM LIMAS Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volume limas = empiris. 3. Alat yang dipakai: Sebuah balok dengan ukuran = p x l x t 1 p x l x t dengan cara 3 Sebuah limas dengan alas berbentuk persegi panjang ukuran = p x l dan tingginya = t Pasir putih Petunjuk Kerja: 1. sehingga diperoleh hubungan: Volum balok = p x l x t Volum balok = 3 x volume limas volum limas = = Gambar dituang 1 volume balok 3 1 pxlxt 3 25 . 2. Isi limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari limas ke dalam balok Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa balok akan penuh setelah tiga kali penakaran.

LONCAT KATAK Fungsi/kegunaan: menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain Aturan permainan: Pindahkan katak kelompok hitam ke katak kelompok hijau (posisi awal: kedua kelompok dipisahkan oleh sebuah lubang yang terletak di tengah dan masing-masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan : 1. lalu katak hijau berikutnya. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. bila tidak ada katak yang dilompati maka katak yang dipegang hanya diijinkan digeser satu langkah. Dari percobaan akan dicari banyaknya langkah untuk memindahkan n pasang katak. 3. Kemudian katak hijau yang terdepan terdepan digerakkan melompati katak di depannya. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau yang pertama digerakkan. 4. di mana banyaknya (total) langkah adalah banyaknya perpindahan minimal. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. Gerakkan katak hitam berikutnya dengan melangkah satu geseran. 2. Untuk percobaan menggunakan lebih dari satu pasang katak : 1. 2. 3. 26 . demikian seterusnya untuk langkah-langkah berikutnya. Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu katak Dalam melangkah bila terjadi lompatan hanya boleh diijinkan melompati satu katak berlainan warna. 3. Tidak diperbolehkan melangkah mundur Petunjuk kerja: Untuk percobaan menggunakan satu pasang katak: 1. 2. Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang katak dan akan membentuk pola bilangan. Kemudian geser katak hijau ke depan. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau tadi.

KBM: Siswa diminta melakukan permainan loncat katak dan mengisi tabel untuk kegiatan berikut: Percobaan 1 Banyak pasangan katak Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan untuk n pasang katak. Gambar Katak Hitam Katak Hijau 27 .Kunci: Setiap katak yang akan kita gerakkan jangan sampai 2 katak yang satu warna itu terletak berjajar sebelum sampai ke tujuan. 1 2 3 4 5 6 7 Percobaan 2 Banyak pasangan katak hitam Banyak pasangan katak hijau Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 « « a a+1 Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan jika banyaknya katak hitam = a dan banyaknya katak hijau = a+1.

Percobaan dapat dimulai dari 1 buah cakram. 2 buah cakram. Aturan permainan: Pindahkan susunan cakram satu per satu dari tiang A ke tiang B atau C sehingga susunan cakram sama dengan keadaan semula dengan aturan : 1. Tabel Percobaan Menara Hanoi Banyak Cakram 1 2 3 4 5 6 7 « n Gambar Total Pemindahan 1 = 2-1 3 = 4-1 7 = 8-1 «.. «. Cakram dibuat 2 warna untuk mempermudah gerakan sehingga jangan sampai 2 cakram yang warnanya sama tersebut terletak saling berdekatan.. Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram. siswa diminta untuk melakukan percobaan dan mengisi tabel percobaan seperti di bawah ini. 3 buah cakram. Total pemindahan adalah banyaknya pemindahan minimal. «« « «. 2. KBM: Setelah diberi contoh pemindahan. 3. 2. kemudian merumuskan pola bilangannya. Petunjuk kerja: 1. Setiap pemindahan dari satu tiang ke tiang yang lain diperhitungkan sebagai satu langkah perpindahan.. Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil. dan seterusnya sampai dengan 7 cakram. 4. «.MENARA HANOI Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan dengan cara bermain. A B C 28 ..

LONCAT URUTAN Sebuah papan berisi 10 lubang. «. 2.9. Lubang paling kiri kosong dan lubang lain urut dari kiri ke kanan berisi angka 1 sampai 10 terurut naik dari 1. kemudian dilanjutkan dengan 3 koin. 7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Masalahnya adalah: mengubah urutan naik menjadi urutan turun yaitu 10. Percobaan di mulai dengan menukar urutan 2 buah koin yaitu koin bernomor 1 dan 2. Hasil percobaan di tulis dalam tabel sebagai berikut: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total 29 .1 dengan syarat: y y setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 koin atau setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 koin Jadi setelah selesai permainan urutan berubah menjadi: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Petunjuk Kerja: 1.. 8. 4 koin dan seterusnya. «. 9. 3.

maupun Total jika banyaknya koin n. Geseran. Kemudian carilah rumus untuk banyaknya Loncatan. Kunci: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total n2  n Banyaknya total langkah untuk n genap : 2 Terdiri dari n2  n loncatan dan n geseran 2 n 2  3n 4 2 Banyaknya total langkat untuk n ganjil : n2  n Terdiri dari loncatan dan 2n±4 geseran 2 30 .2.

OF dan OG misalkan sebagai sinar garis O D E F G Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan melalui alat peraga. di bawah ini: 31 . OD. OB. 2. yaitu dengan mencari banyak sudut yang dapat dibentuk oleh n buah sinar yang berpangkal di titik O. OC. C OE. Catatlah sudut-sudut yang terbentuk dengan melengkapi tabel 1.POLA SUDUT Gambar A B Keterangan: OA. kemudian perhatikan sudut yang terbentuk. begitu seterusnya sampai sinar terbuka semua seperti pada gambar di atas. 3. Alat peraga pola sudut dibuka sehingga kelihatan sinar A dan sinar B. Petunjuk kerja: 1. Kemudian di buka lagi sehingga kelihatan 3 sinar dan perhatikan sudut-sudut yang terbentuk oleh sinar-sinar tersebut.

OF OA. + (n-1) 2Un = n + «...+ . Pola Bilangan 1 2+1 3 + 2 +1 ««««««««««««. OE. OD OA.«. OB. OB. + .. «. OE.. + « + 3 + 2 + 1 Un = 1 + 2 + 3 + « + . OC. suku + 32 . / «.. OA.Tabel 1 Banyak sinar melalui titik O 2 3 4 5 6 7 OA. OC. selanjutnya lengkapilah tabel 2 berikut ini. di atas. OB.. + «. «. OD. didapat Jika dibalik urutan menjadi Un = (n-1) + . ««««««««««««. OE OA. «««««««««««««. Dari tabel 2. OC Sinar Sudut yang dapat dibentuk ’AOB ’AOB. OB OA. Tabel 2 Banyak sinar 2 3 4 5 6 7 / n Lambang U2 U3 U4 U5 U6 U7 / Un Banyak Sudut 1 3 6 «. OD. OB. ’BOC. + ... ’AOC «««««««««««««.«... OD.. + «. OG Berdasarkan hasil dari tabel 1.. «««««««««««««. OF . «««««««««««««. + n «. + «. OC... OC. ««««««««««««.«.. / ««««««««««««. OB.

Siapkan alat peraga sesatan hexagon (gambar 1) 2. SESATAN HEXAGON Fungsi/kegunaan: untuk mengetahui peluang kejadian suatu percobaan Petunjuk kerja: 1. Bola akan jatuh ke bawah menempati sekat-sekat (L). Perhatikan sekat-sekat yang ditempati bola-bola tersebut. Gambar 1: alat peraga sesatan hexagon lobang sesatan hexagon Bola pingpong Sekat Gambar 2: celah sesatan hexagon A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 C2 D3 E4 F4 F5 B2 C3 D4 E5 F6 L1 L2 L 3 L 4 L 5 L6 33 . 3.2Un = «.. Masukkan semua bola pingpong ke lobang. Sehingga dapat diperoleh rumus Un = «..

A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 F4 C2 D3 E4 F5 B2 C3 D4 E5 F6

Celah baris ke-1 Celah baris ke-2 Celah baris ke-3 Celah baris ke-4 Celah baris ke-5 Celah baris ke-6

Lengkapilah tabel berikut: Tabel 1: jenis dan jumlah lintasan yang mungkin dilewati bola Baris ke 1 2 3 Celah Sasaran A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Lintasan yang mungkin dilewati A B1 A B2 A B1 C1 A B1 C2 , A B2 C2 A B2 C3 A B1 C1 D1 A B1 C1 D2 , A B1 C2 D2 , A B2 C2 D2 A B1 C2 D3 , A B2 C2 D3 , A B2 C3 D3 A B2 C3 D4 A B1 C1 D1E1 «««, «««,«««,««« «««, «««,«««,«««,«««,««« «««, «««,«««,««« AB2C3D4E5 «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... Banyak lintasan 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 «« «« «« «« «« ««

4

5

6

34

Berdasarkan Tabel 1 di atas, lengkapilah Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini ! Tabel 2: banyak lintasan yang mungkin dilewati bola pada setiap celah Celah Baris ke 1 Baris ke 2 Baris ke 3 Baris ke 4 Baris ke 5 Baris ke 6 1 1 3 1 2 3 Banyak Lintasan di Setiap Celah 1 1 1 1 Total lintasan 1 2 4 8 « «

« « « « « « « « « « «

Tabel 3: probabilitas bola masuk ke suatu celah Celah A B C Total Lintasan 1 2 4 Sub Celah A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Banyak Lintasan 1 1 1 1 2 1 « « « « « « « « « « « « « « « Probabilitas Bola masuk 1/1 ½ ½ ¼ ½ ¼ « « « « « « « « « « « « « « «

D

«

E

«

F

«

35

Kesimpulan: Dari Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa: Probabilitas bola masuk ke sekat L1 = 1/32 Probabilitas bola masuk ke sekat L2 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L3 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L4 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L5 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L6 = « Setelah melakukan percobaan tersebut dapat dilanjutkan percobaan dengan menggunakan alat peraga (sesatan hexagon) lain seperti Gambar 3. Gambar 3

36

Sasaran : Siswa SMP kelas III atau kelas IX No 1 2 3 4 5 6 7 8 1 log 1 A 3 log 1 A 4 log 1 B 5 log 1 C 6 log 1 D 8 log 1 E 9 log 1 F 10 log 1 G 2 2 log 2 B 3 log 3 H 4 log 4 H 5 log 5 I 6 log 6 J 8 log 8 K 9 log 9 L 10 log 10 M 2 2 3 log 4 C log 9 I 2 4 log 8 3 log 16 N 5 log 25 N 6 log 36 O 8 log 64 P 9 log 81 Q 10 log 100 R 4 D log 27 J 4 log 64 O 5 log 125 S 6 log 216 S 8 log 512 T 9 log 729 U 10 log 1000 V 3 5 log 16 E 3 log 81 K 4 log 256 P 5 log 625 T 6 log 1296 W 8 log 84 W 9 log 94 X 10 log 104 Y 2 6 log 32 F 3 log 243 L 4 log 1024 Q 5 log 3125 U 6 log 7776 X 8 5 log 8 Z 9 5 log 9 Z 10 log 105 a 2 2 7 log 64 G log 729 M 4 log 4096 R 5 6 log 5 V 6 6 log 6 Y 8 6 log 8 a 9 6 log 9 b 10 7 log 10 b 3 Perhatikan tabel di atas: 37 . Cara pembuatannya : Di buat dari kertas marga/manila dengan ukuran 5 cm x 8 cm.PEMBUATAN KARTU PERMAINAN DOMINO Kegunaannya : Untuk menambah keterampilan siswa setelah mendalami/memahami suatu topik tertentu. Untuk membuat satu set kartu kita perlu membuat bilangan dasar untuk topik apa dan dipakai untuk kelas berapa. Ditinjau dari jumlah kartunya ada 2 cara pembuatannya : 1. Indikator: menghitung nilai logaritma suatu bilangan untuk suatu bilangan pokok. Satu set kartu jumlahnya harus 28 lembar untuk itu kita perlu membuat daftar yang terdiri dari 8 baris dan 7 kolom berarti ada 56 kotak ( nilai ) Berikut ini contoh pembuatan kartu untuk kompetensi dasar: menghitung nilai logaritma suatu bilangan.

Lalu tulislah H. Contoh : Topik : Mengubah persen kedalam pecahan biasa Kita tulis bentuk persen pada bagian kiri dan bentuk pecahan yang senilai dengan bentuk persen pada kolom sebelah kanan. Demuikian seterusnya. J. 5. e. misal kolom 2 baris 1 tertulis 2log 2 nilainya 1 . Pada kolom 2 juga ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . c. c. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 1 nilainya 0 dan seterusnya. Perhatikan contoh berikut : Kartu A 2 3 Kartu B 2 4 Kartu C 2 5 log 1 log 1 log 2 log 1 log 4 log 1 Sehingga setiap set kartu terdapat 28 lembar.a. Satu set kartu jumlahnya tidak harus 28 lembar Jumlah kartu bisa 21 lembar. I. b. C sampai dengan G pada kolom 1. B. Tulislah A. 38 . 36 lembar. jadi tulislah H. misal kolom 1 baris 1 tertulis 2log 1 nilainya 0 . B. sampai dengan M pada baris 2 mulai kolom ke 2. adalah huruh H. Pada kolom 1 ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . mulai baris ke 2. J. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 3 nilainya 1 dan seterusnya. sampai dengan M pada kolom 2 mulai baris 3. Tulislah A. C sampai dengan G pada baris 1 b. Setelah huruf G. Setelah 56 kotak (nilai) terisi semua baru kita beri tanda huruf-huruf dengan cara: a. 6 . d. 2. sampai dengan kolom 7. 25 lembar. Demikian pula pada kolom 4. Kemudian baru kita masukkan kedalam kartu-kartu kosong sesuai dengan huruf dalam kotak. atau sejumlah fungsi yang akan dibedakan. I.

dan seterusnya sampai (VI. B).. (VI. (1. F) Sehingga jumlah kartu seluruhnya ada 6 v 6 = 36 kartu Cara Penggunaannya : Permainan ini dimainkan oleh 2. kemudian (II. A). 2 Contoh : Topik : Logaritma log 1 3 log 1 6 log 1 2 log 8 3 log 27 6 log 6 10 log 10 3 log 729 39 . (VI. C). 3. F). (II. (I. (VI. A). Jika pemain tidak bisa ³jalan´ maka ia kehilangan satu giliran Pemenangnya ialah yang pertama-tama dapat menghabiskan kartunya. «. «. B). A).5% 1 40 1 9 1 8 A II III IV V VI 11.33% Selanjutnya dipasangkan : B C D E F 1 7 1 6 1 3 (I. (II. 4 atau 6 orang pemain.5% 14. C). B).29% 16. F) ««.11% 12.I 2. (I. (II. «. C). Bagikan kartu domimo yang khusus dibuat untuk permainan ini. sampai habis terbagi untuk masing-masing pemain Pemain pertama meletakkan sebuah kartu di meja ( undilah siapa yang jadi pemain pertama ) Dengan urutan sesuai arah jarum jam para pemain menjatuhkan satu kartu pada setiap gilirannya Nilai kartu yang dipasangkan ( dijatuhkan ) diseuaikan dengan nilai kartu yang ada (yang dijatuhkan ) sampai pemain tidak memiliki kartu lagi.67% 33.

setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 2. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: K 40 . Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah. Sebagian pasak (12 buah) berwarna hijau dan yang lain (12 buah) berwarna merah diatur seperti gambar dibawah ini: 12 buah 12 buah K Ket: K ! kosong Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1.LONCAT KATAK PERSEGI (Model II) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 25 lubang.

Untuk mencari pola bilangan yang mungkin terjadi dari banyaknya langkah minimal yang diperlukan untuk memindahkan semua pasak tersebut adalah: No 1 2 3 4 5 Ukuran persegi 3x3 4x4 5x5 Banyak langkah minimal nxn LONCAT KATAK PERSEGI TERDISTORSI (Model III) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 17 lubang. Sebagian pasak (8 buah) berwarna biru dan yang lain (8 buah) berwarna kuning diatur seperti gambar di bawah ini: Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1. setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 41 . Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah.

42 .2. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: SOLITAIRE (Model I) Sebuah papan berbentuk persegi dengan 33 buah lubang yang disusun seperti gambar di bawah ini: Dalam tiap lubang kecuali lubang tengah di isi dengan kelereng sebanyak 32 buah.

Kelereng yang telah di loncati diambil 4. 43 .Aturan permainannya adalah sebagai berikut: 1. 2. Mulai pindahkan kelereng dengan meloncati satu kelereng disebelahnya secara horisontal atau vertikal. Letakkan 32 buah kelereng pada lubang-lubang yang tersedia dan kosongkan lubang yang berada di tengah. SOLITAIRE (Model II) Solitaire model II aturan permainannya sama dengan solitaire model I. Berikut ini papan Solitaire model II. Permainan ini diteruskan dan akan berakhir bila tidak terdapat lagi kelereng yang dapat dilompati. loncatan menyilang/diagonal tidak diperbolehkan. 3. perbedaannya terletak pada jumlah lubang dan jumlah kelereng yang digunakan. Pada solitaire model II ini jumlah lubang pada papan solitaire ada 37 buah dan kelereng yang digunakan 36 buah.

4. 3. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. aturlah sehingga bilangan yang terletak di titik sudut segitiga membentuk deret hitung (aritmatika) Kunci: Tipe 1 (jumlah = 9) 3 Tipe 2 (jumlah = 10) 5 5 4 4 2 1 6 2 1 6 3 Tipe 3 (jumlah = 11) 6 Tipe 4 (jumlah = 12) 6 3 1 2 1 2 5 4 4 3 5 44 . 5 dan 6 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) yang memuat 3 bilangan memiliki jumlah yang sama. barisan bilangan dan problem solving. 2.SEGITIGA AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar 1 4 2 5 3 6 Catatan : Supaya mudah.

Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 1 2 1 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 4 5 2 5 Selain keempat tipe di atas. 2. 8 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) memiliki jumlah yang sama. barisan bilangan dan problem solving. 5. 7. 4. Pada prinsipnya teknik dari penggunaan alat peraga ini adalah dimulai dengan meletakkan bilangan-bilangan yang berada di titik sudut segitiga sehingga membentuk deret hitung (aritmatika). masih ada lagi empat kemungkinan yang lain sehingga ada 8 kemungkinan. 45 . 6.SEGITIGA AJAIB LANJUT (9 BILANGAN) Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 3. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1.

Kunci: Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 9 7 8 6 4 5 3 2 1 6 8 2 1 5 9 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 9 7 7 6 1 2 3 1 4 3 8 5 2 4 9 5 Jumlah = 20 7 Jumlah = 20 9 9 6 7 4 1 2 3 2 3 4 8 5 1 6 8 5 46 .

barisan bilangan dan problem solving. 8 3 4 1 5 9 6 7 2 5 12 7 10 8 6 9 4 11 7 b. Gambar: a. kolom.Jumlah = 21 9 Jumlah = 23 9 8 4 6 4 1 2 1 2 3 5 7 6 7 3 5 8 BUJUR SANGKAR AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 47 . 8 5 9 Kunci: a. dan diagonalnya sama. b. Petunjuk kerja: isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris. 10 8 Permainan ini dapat pula dikembangkan dengan bilangan-bilangan yang lain dan dengan jumlah lain yang tidak harus sama dengan contoh di atas.

15. 5. Untuk gambar tipe 2. 13. 10. 11. susunlah koin bilangan 2. 16. 6. dan problem solving. dan 19 dengan jumlah ajaibnya 40 Gambar Tipe 1 Gambar Tipe2 19 13 11 9 10 12 2 16 6 15 1 Kunci: 3 4 5 7 13 15 16 17 19 Tipe 1 (jumlah = 30 ) 1 Tipe 2 (jumlah = 40 ) 19 3 13 11 9 5 10 12 4 17 4 2 5 3 6 16 7 15 13 48 . 9. barisan bilangan. 5. 12. Aturlah koin-koin bilangan 1. 3. yaitu 30 (gambar tipe 1) 2. 3. 17. 7. 4. dan 13 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis yang memuat 4 bilangan memiliki jumlah yang sama. 4. Petunjuk kerja: 1.BINTANG AJAIB SEGILIMA Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar.

12. Petunjuk Penggunaan: Aturlah koin-koin bilangan 2. dan problem solving. 11. yaitu 40. 5. 7. 9. 14. 3. 16. barisan bilangan. dan 20 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 8. 13.BINTANG AJAIB SEGIENAM Tujuan: Melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar: 3 20 12 14 2 7 11 14 3 8 12 16 5 9 13 20 8 Kunci: 7 3 20 2 9 8 13 11 12 5 16 14 49 .

7 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. Gambar 1 8 12 14 1 5 13 2 7 3 9 4 6 11 10 Kunci: 1 5 12 9 6 11 7 4 10 8 14 3 13 2 50 . 4. dan atau problem solving. barisan bilangan. 2. 5. Petunjuk kerja: Aturlah koin-koin bilangan 1. 3. yaitu 30.BINTANG AJAIB SEGITUJUH Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar.

6. yaitu 30 (gambar 2). 8. 11. 13. 9. 10. Aturlah koin-koin bilangan 1. 2.Setelah terampil dalam melakukan percobaan ini. dan 14 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 5. 3. selanjutnya dapat dikembangkan dengan percobaan yang sama tetapi tanpa diberikan koin bilangan awal. 7. 4. Gambar 2 1 4 7 10 13 2 5 8 11 14 3 6 9 12 51 . 12.

Petunjuk kerja: isikan bilangan-bilangan (koin) yang belum terpasang dari 1 sampai 19 pada lingkaran yang kosong sehingga setiap sisi segitiga memuat jumlah bilangan yang sama .SEGIENAM AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar 1 16 12 7 3 8 4 14 5 17 6 18 19 13 9 15 2 11 10 Kunci: 1 19 3 18 16 14 12 4 13 6 9 8 17 15 7 16 2 11 10 52 . barisan bilangan dan problem solving.

maka sudut elevasinya 300 ( penyiku dari 600 ) Jika tali bandul menunjuk pada posisi 400. melalui letak tali bandul terhadap busur derajat dan klinometer. 53 . maka besar sudut elevasinya 500 ( penyiku dari 400 ) 3. tentukan tinggi tiang bendera yang dicari melalui pengukuran dengan skala. jarak antara si pengukur dan tiang bendera yang dicari tingginya. Untuk menentukan tinggi tiang bendera juga diperlukan pengukuran tinggi mata (dalam hal ini sama dengan tinggi meja). Setelah diperoleh hasil pengukuran di lapangan. 4.Jika tali bandul menunjuk pada posisi 60 derajat.KLINOMETER Fungsi/kegunaan: Untuk menentukan besar sudut elevasi dalam mengukur tinggi obyek secara tidak langsung. dengan puncak tiang bendera yang dibidik dan lubang pembidik dalam suatu garis lurus. Tentukan besar sudut elevasi. 2. Letakkan klinometer di atas meja dan arahkan ke puncak tiang bendera melalui lubang pembidik klinometer. Petunjuk kerja: Misal tinggi benda yang akan diukur adalah tinggi tiang bendera: 1. Guru dapat meminta siswa untuk menggambar hasil-hasil pengukuran di atas selembar kertas. .

maka panjang y sebenarnya = 2. misal tinggi meja = 0. Jika y = 2.75 m atau 75 cm. siswa diminta menggambarkan sudut elevasi sebesar 15o melalui titik A - Tinggi ³sebagian´ tiang bendera yaitu y dapat dicari dengan jalan menarik garis tegak lurus melalui titik D.75 m = 11. Gambar yang diminta adalah sebagai berikut: y E x p - y dapat diukur dengan menggunakan penggaris biasa.- Misal dalam menggambarkan jarak antara si pengukur dengan tiang bendera digunakan skala sebagai berikut: 5 m (jarak sebenarnya) dapat diwakili 1 cm ( pada gambar) - Selanjutnya dengan menggunakan busur derajat.2 x 500 cm = 1100 cm = 11 m - Tinggi tiang bendera seluruhnya adalah: panjang y + tinggi meja. maka tinggi tiang bendera seluruhnya = 11 m + 0. sampai memotong perpanjangan ³sinar´ yang membentuk sudut elevasi.75 m y E x p Catatan : Klinometer ini adalah alat peraga yang digunakan di luar kelas/ di lapangan 54 .2 cm.

Mempunyai sifat komutatif 55 . Kita bicarakan SISTEM (S. sebab ««  S.+). Jam limaan Percobaan I Ambil alat peraga jam duaan. Berdasarkan tabel tersebut. 1} dengan operasi +. Bersifat tertutup. b. Jam enaman d. jam empatan. Jam empatan e. mengali dan membagi dengan menggunakan lambang-lambang bilangan dari 0 sampai 9.+) tersebut: 1. + 0 1 0 1 2. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 0 + 1 = «« . jam limaan dan jam enaman. Pada sistem (S. Petunjuk kerja: Ada 5 macam alat peraga aritmetika jam yang ada yaitu jam duaan. Cara Kerja : Siapkan alat peraga sebagai berikut : a. mengurang. Jam duaan Jam tigaan c. dengan kata lain kita membicarakan tentang himpunan S = {0. Sistem bilangan itu disebut sistem berbasis sepuluh (sistem desimal).ARITMETIKA JAM TUJUAN: Menanamkan konsep penjumlahan dan perkalian pada Aritmetika Jam Pengantar: Dalam kita biasa kehidupan sehari-hari yaitu menghitung menjumlah. Di sini akan dipelajari caracara berhitung dalam aritmetika jam. Terlebih dahulu lengkapilah tabel ini dengan pertolongan alat peraga. jam tigaan. isilah titik-titik atau kotakkotak di bawah ini.

. Mempunyai elemen netral. Pada sistem (S. yaitu : Contoh : F + 1 = «« 1 + F = «« 4.Contoh : 0 + 1 = «« 1 + 0 = «« a a a x 0 1 0 1 tampak bahwa F elemen netral. Setiap elemen S mempunyai elemen invers. ««««««««««««««««««««««. Tabel dari sistim (S. Terlebih dahulu lengkapilah tabel di 2 samping ini. Mempunyai sifat asosiatif Contoh : (2 + 0) + 1 = «« 2 + (0 + 1) = «« 56 + 0 1 0 1 2 . bersifat tertutup sebab ««  S. Jawab : «««««««««««««««««««. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 2 + 1 = «« . Jelaskan & berikan contohnya.. +). Percobaan 2 Ambil alat peraga jam tigaan. Selidiki apakah sistem (S. Contoh : «« + 1 = 1 + «« F =F Elemen invers dari 1 adalah : «« 5. 2} dengan operasi +. Kita bicarakan sistem (S. +) tersebut : 1. Berdasarkan tabel tersebut. x) dapat dilihat seperti gambar di samping. 2. ««««««««««««««««««««««. 1. x) memenuhi sifat 1 sampai 4 seperti di atas. isilah titik-titik atau kotak-kotak di bawah. dengan kata lain kita akan membicarakan tentang himpunan S = {0. Sifat komutatif adalah : ««« 3.

.. x) seperti gambar di sebelah kanan.. Mempunyai sifat komutatif Contoh : 2 + 1 = «« 1 + 2 = «« Sifat komutatif adalah : ««««««««««««... Kita bicarakan sistim (S. x) dipenuhi sifat 1 sampai 5 seperti di atas...... 2... Jawab : «««««««««««««««««.. dengan S = { 0. 3.. 1. 4 } dan operasi +... selanjutnya jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut : a.. Contoh : F + 2 = «« 2 + F = «« Tampak bahwa F merupakan elemen netral.. Contoh : 1 + «« = F «« + 1 = F Tampak elemen invers dari 1 adalah : «« 6... 3. Selidiki apakah pada sistem (S.. +)..... 2..... ««««««««««««««««««««. Setiap elemen S mempunyai elemen invers. Selanjutnya jawab pertanyaan-pertanyaan berikut : y 4 + 3 = «« 2 + 3 = «« Sifat «««..... Jelaskan dan berikan contoh. Sebab ««« y (4 + 2) + 3 = «« 4 + (2 + 3) = «« (1 + 3) + 2 = «« 1 + (3 + 2) = «« x 0 1 2 0 1 2 57 .. Ambil alat peraga jam limaan... 5.. 4. yaitu : ««««««««««««««««....... Mempunyai elemen netral. Percobaan 3 : Dengan pertolongan alat peraga... Tabel dari sistem (S......Sifat asosiatif adalah : ««««««««««««.. Buatlah tabel untuk operasi + pada sistim jam limaan... 1.

misalnya untuk jam empatan. y F + 4 = «« 4 + F = «« «« + 3 = F 3 + «« = F F + 2 = «« 2 + F = «« «« + 1 = F 1 + «« = F Menunjukkan bahwa F merupakan «««««..... anda dapat mencoba alat peraga aritmetika jam yang lain.Menunjukkan sifat ««. Sebab ««««. Setelah anda menyelesaikan seluruh kegiatan ini. 58 . jam enaman. y Menunjukkan bahwa «« merupakan «« dari 3 dan «« merupakan «« dari 1. dan lain-lain. y 4 + 2 = «« 2 + 4 = «« 3 + 1 = «« 1 + 3 = «« Menunjukkan sifat «««. sebab «««.

Isilah tabel berikut ini: Bilangan basis 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bilangan basis dua 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 Bilangan basis 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Bilangan basis dua 1 0 1 0 0 V IV III II I V IV III II I 59 . Contohnya sebagai berikut: 20 dalam basis 10 diubah menjadi basis 2: 20 : 2 = 10 sisa 0 10 : 2 = 5 sisa 0 5 : 2 = 2 sisa 1 2 : 2 = 1 sisa 0 1 : 2 = 0 sisa 1 Jadi 2010 = 101002 2. Bilangan basis sepuluh diubah menjadi basis 2.ALMANAK BINER Dasar dari pembuatan Kartu Tebakan angka ini adalah Basis 2 atau biner. Cara membuat kartu: 1.

Isikan bilangan pada kartu-kartu dengan cara : Apabila tertulis angka 1 artinya bilangan tersebut ada pada kartu tersebut. Penebak memperlihatkan kartu-kartu tersebut secara berurutan. Penebak meminta kepada yang ditebak untuk memikirkan sebuah angka/bilangan antara 1 sampai 31 3. tanyakan pada yang ditebak apakah bilangan yang dipikirkan ada pada kartu tersebut. III. Contohnya sebagai berikut: 1 9 dst 3 11 5 13 7 15 2 10 dst 3 11 6 14 7 15 4 12 dst 5 13 6 14 7 15 I 9 13 10 14 11 15 II 16 dst 17 III 8 12 dst IV V 5. Cara penggunaan : 1. jika tidak lupakan bilangan dasar kartu itu. apabila tertulis 0 artinya bilangan tersebut tidak ada pada kartu tersebut. II. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu II. 5. Jumlahkan semua bilangan dasar/basis yang diperoleh. III. 4. IV dan V. Kemudian buatlah 5 buah kartu yaitu kartu I. tanggal lahir atau bulan lahir Catatan : Anda bisa meneruskan bilangan sampai sebanyak yang anda inginkan. Kartu siap digunakan untuk menebak angka. 4. Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu I. satu orang sebagai penebak yang lain sebagai yang ditebak 2. Contoh penggunaan: 1. dan V maka bilangan itu adalah 1 + 2 + 16 = 19 2. II.3. Itulah bilangan yang dipikirkan oleh temanmu. IVdan V maka bilangan itu adalah 2 + 4 + 8 +16 = 3 60 . jika dia berkata ³ya´ simpanlah bilangan yang menjadi dasar permbuatan kartu itu (bilangan yang tertulis di pojok atas).

4. Gol dinyatakan sah apabila bola dapat melintasi garis gawang yang terletak diantara tepi kiri dan kanan gawang. tanda (-) berarti ke kiri. Contoh: Arti kartu di atas adalah gerakkan 2 langkah ke kiri dan 3 langkah ke depan. 3. kemudian meletakkan bola di suatu tempat di daerah gawang dan menendang/menggerakkan bola ke depan 4 langkah. Tanda (+) berarti ke kanan. hal tersebut akan melahirkan tendangan gawang. Tujuan permainan ini adalah untuk saling berusaha memasukkan bola ke gawang lawan dengan menggunakan kartu 2.PERMAINAN SEPAKBOLA Nama alat peraga: Permainan sepakbola Fungsi/kegunaan: Untuk menanamkan konsep pasangan koordinat dalam bentuk vektor Gambar Alat Peraga: Cara kerja: 1. maka pemain yang membuat bola menjadi out membiarkan pemain lawan melempar/menggerakkan bola ke dalam sejauh 3 langkah. Kartu bilangan yang tertera di bagian atas menunjukkan sejauh mana anda menggerakkan bola ke kanan atau ke kiri. Apabila bola itu melintasi garis tepi. 5. Langkah-langkah permainan: 61 . Apabila bola melintasi garis gawang yang letaknya di luar gawang. Bilangan yang tertera di bagian bawah menyatakan sejauh mana anda menggerakkan bola ke depan.

4. 3. kemudian diikuti pemain ke-2 dan seterusnya secara bergantian. letakkan tumpukan kartu sisanya di samping papan. Lemparan ke dalam: Apabila bola itu melintasi garis tepi. Kartu yang telah digunakan dijatuhkan di samping papan dan kemudian mengambil sebuah kartu baru dari tumpukan sehingga jumlah kartu yang dipegangnya tetap. Apabila kartu telah habis gol belum tercipta. 5. 2. maka pemain lawan melempar bola ke dalam sejauh 3 langkah (maksudnya jumlah langkah ke samping dan ke depan atau ke samping dan ke belakang = 3 langkah) Jenis-jenis permainan: 1. tempatkan bola di tengah titik lapangan b. secara bergilir masing-masing pemain memilih salah satu kartu yang dipegangnya untuk menggerakkan bola. d. permainan ini dimainkan oleh 2 orang atau 2 regu dengan membagi kartu dengan jumlah yang sama (misalnya 5 lembar) c. Anda boleh mengembangkan permainan ini misalnya menjatuhkan dua kartu sekaligus. Undilah dengan sebuah koin (mata uang logam) untuk menentukan pemain mana yang akan memulai pertandingan. e. Letakkan tumpukan kartu yang telah di kocok di bagian samping lapangan permainan. Tempatkan bola di titik tengah lapangan. teruskanlah permainan dengan mengocok tumpukan kartu tadi tanpa merubah posisi terakhir dari bola itu. Giliran I mangambil kartu 1 lembar dari bagian atas tumpukan dan menggerakkan bola sesuai dengan kartu yang dipegangnya.a. Tugas: Siswa diminta memainkan permainan sepakbola ini secara berkelompok atau perorangan dengan membagi kartu-kartu. 62 . Letakkan kartu-kartu yang telah digunakan secara terbalik dalam suatu tumpukan baru. 6.

Letakkan gerbong G1. 2 L 2. Pindahkan G1 ke G2 dan sebaliknya (seperti gambar 2) dengan menggunakan Lokomotif L dengan ketentuan: a. seperti pada gambar 1. sistematis dan kreatif Petunjuk Kerja: 1. Sesuai dengan aturan jalannya kereta api. Pada keadaan akhir. dan Lokomotif L pada papan permainan. 1 G1 Gambar. gerbong G2. L kembali ke tempat semula. Yang dapat melewati terowongan T hanya L saja. c. b. G1 T T G2 L G2 Gambar. KUNCI: G1 T T T L G2 G1 T G2 L T G2 G1 L G1 L G2 G1 T L G2 G1 L G2 63 .PERMAINAN KERETA API MODEL P Fungsi/kegunaan: melatih berpikir logis.

G2 T L T G2 L G1 G1 Foto alat peraga: 64 .

TANGRAM. dan persegi adalah bangun-bangun dasar dalam pelajaran geometri. tangram ditemukan di Cina lebih lebih dari empat ribu tahun yang lalu. Beberapa diantaranya tampak dalam gambar berikut ini: B. DAN PEMOTONGAN BANGUN-BANGUN GEOMETRIK LAIN A. Permainan ini berupa bujursangkar yang di potong seperti tampak pada gambar berikut. Tangram Tangram adalah suatu permainan yang sudah di kenal di seluruh dunia. Penemunya tidak di kenal. MINI TANGRAM. jajaran genjang. Bangun-bangun geometri yang terbentuk dari potongan tangram yaitu: segitiga. Keistimewaan tangram ini adalah bahwa ketujuh bangun tersebut dapat di bentuk menjadi bangun-bangun geometri lain yang sifatnya imajinatif. Menurut dugaan. Mini Tangram Kunci cara penyusunan bangun-bangun tersebut terdapat pada lampiran 65 .

3. 66 . yaitu tangram dengan 5 potongan seperti tampak pada gambar berikut: Untuk membuat mini tangram caranya sebagai berikut: 1.Bagi siswa kelas rendah (kelas 1. buatlah : a. Segitiga. b. c. Potonglah kertas berbentuk persegi. Lalu guntinglah sepanjang garis: DO. b. c dan e. 2. A F D D B O E C Berikut ini contoh yang dapat diberikan dengan menggunakana pentagram: 1. BO. Maka akan terbentuk 5 buah bangun seperti gambar di atas. CO. Bujursangkar. EF. c. b dan c. lalu lipatlah seperti tampak pada gambar berikut. FO. Dari potongan-potongan b dan e. Jajaran genjang 2. 2 dan 3) tangram dapat disederhanakan menjadi mini tangram/pentagram. b dan d. Buatlah trapesium samakaki dari potongan-potongan : a. a dan b. Buatlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a.

Dari potongan-potongan a. Segitiga. b. b. b. 4. dan e susunlah : 67 . b. Jajaran genjang. b. b. Dari potongan-potongan c dan e buatlah : a. dan e. Trapesium samakaki. 5. Trapesium samakaki. Trapesium siku-siku. dan c. a. dan d. Jajaran genjang lain yang berbeda. a. Trapesium samakaki. e. a. c dan d. 8. Susunlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. dan e susunlah : a. Trapesium samakaki. Segitiga. 6. Trapesium samakaki. Dari potongan-potongan b. c. c. Jajaran genjang. c. b. b.b. d. b. c. 7. Jajaran genjang. can e susunlah : a. d. e. Jajaran genjang. Dari potongan-potongan b. dan e susunlah : a. d dan e susunlah : a. d. Bujur sangkar. Segitiga. 10. dan d. Persegi panjang. Persegi panjang. c. b. b. d. b. Persegi panjang. Persegipanjang. Dari potongan-potongan a. c. Dari potongan-potongan a. 9. d. b. c.

Trapesium samakaki. b. Trapesium siku-siku. 3. Persegi panjang. Dengan semua potongan susunlah : a. c. e. Ulangan 1. d. Dua jajaran genjang yang berbeda. Bujursangkar. d.a. Dengan potongan-potongan b dan e. Segitiga samakaki. Segitiga samakaki lain yang berbeda dengan yang pertama. Bentuk-bentuk mana sajakah yang dapat dibuat dari potongan-potongan: a. Trapesium samakaki. Trapesium siku-siku. Layang-layang. Persegi panjang. d. b. Segitiga. c. a dan b. 12. c. b. anak dapat membandingkan kedua segitiga samakaki dengan seksama. Trapesium samakaki. 11. Dengan potongan-potongan a dan b. Jajaran genjang. Catatan : Apabila dipergunakan 2 perangkat tangram. Persegi panjang. c. e. 2. a dan c. Jajaran genjang. c. d. Jajaran genjang. susunlah : a. d. Trapesium siku-siku. Persegipanjang. b. b. f. Dari potongan-potongan b. dan e susunlah : a. Selanjutnya dianggap tersedia dua perangkat. buatlah dua trapesium siku-siku yang berbeda 68 .

Trapesium biasa. c. b. 5. Trapesium samakaki. d. susunlah : a. Segitiga. Dengan potongan-potongan b dan c. Dua trapesium samakaki yang berbeda. c. Belah ketupat. Trapesium samakaki. susunlah : a. Dengan potongan-potongan b. susunlah : a. d. Dua persegi panjang yang berbeda. b. 7. susunlah trapesium siku-siku. d. c. Dua jajaran genjang yang berbeda. dan e. b. 8. b. Dengan potongan-potongan b dan d. dan d. c. 10. Jajaran genjang. Persegi panjang. buatlah : a. dan e. Persegi panjang. Jajaran genjang. Trapesium siku-siku. buatlah trapesium siku-siku. 9. Dengan menggunakan potongan-potongan a. 6. dan e. 11. dan e. C. Tiga jajaran genjang yang berlainan. Segitiga.4. Dengan potongan-potongan a. b. d. e. Jajaran genjang. Dengan potongan-potongan a. buatlah : a. c. Persegi panjang. Trapesium samakaki. dan e. Tujuh Keping Ajaib 69 . Dengan potongan-potongan b. b. Persegi panjang. Trapesium samakaki. b. susunlah : a. b. c. c. d. Dengan potongan-potongan b. b. Segitiga. c.

tujuh keping ajaib adalah sebuah persegipanjang yang di potong menjadi 7 buah bangun geometri datar seperti tertera dalam dalam gambar berikut: 3 4 1 6 7 2 5 Berikut ini contoh bangun-bangun imajinatif yang bisa di bentuk dari Tujuh Keping Ajaib: D. Irisan Sam Loyd Tugas: 70 .Seperti halnya tangram.

1. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! E. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! F. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 71 . Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! 2. Tujuh Potong 1. Potongan Patah Hati 1.

Alat-alat yang digunakan: 1. A sebaiknya ditandai dengan sesuatu yang tampak jelas misal tiang listrik. meteran gulung 2. bangunan atau bendabenda lainnya. Siswa berada di B dan meletakkan sebuah peraga jurusan tiga angka (sebaiknya jurusan tiga angka diletakkan di atas meja kecil yang tingginya disesuaikan dengan tinggi siswa) dan pastikan dengan pipa pengintai bahwa jurusan penunjuk tepat pada 0o. Mengukur Lebar Sungai Tiang listrik A 32o 58o C 32o 20 m B a. pohon.JURUSAN TIGA ANGKA Fungsi/kegunaan : Untuk mengukur jurusan tiga angka suatu tempat. b. jika dilihat dari tempat yang lain. jurusan tiga angka Petunjuk kerja: 1. A dan B adalah tempat di tepi sungai yang saling berhadapan. 72 .

posisi pipa pengintai tetap 73 . Panjang P L Lebar Kelompok B 10 m K 10 m R Kelompok A Q a. Kemudian peraga tersebut dipindahkan ke tempat lain (misalnya C). Siswa dibagi menjadi 2 kelompok. Dalam posisi ini. kemudian bergeser ke R dengan jarak QR = 10 m. andaikan jarum penunjuk tepat di atas 32o berarti ’ACB = 90o ± 32o = 58o. Dari R. yang jauhnya ditentukan sendiri oleh siswa (misalnya BC = 20 m) dengan syarat ’ABC = 90o. benda A diintai lagi dengan memutar pipa pengintai untuk menyesuaikan. d. e.600.600 = 32. Mengukur lebar dan panjang kolam renang yang berbentuk persegi panjang. mulai dari Q dan menempatkan jarum jurusan tiga angka pada titik 0o. Dari C. Misal: kelompok A mengukur lebar kolam dan kelompok B mengukur panjang kolam. 2.c. Kelompok A. Dalam contoh ini caranya sebagai berikut: Setelah siswa mengetahui bahwa: BA = tg ’ ACB. Kemudian siswa diminta untuk menghitung lebar sungai. Sehingga diperoleh lebar sungai BA = 32 m Catatan: Dalam masalah ini AC tidak dihitung karena tidak diperlukan. BC  BA = BC tg 58o BA Dengan tabel geometri dapat ditemukan bahwa tg 58o = 1. yang berarti = 20 v 1.

. yaitu mengintai titik Q. siswa membaca angka yang ditunjukkan oleh jarum penunjuk. Selanjutnya kedua kelompok diminta mencatat segala sesuatu yang telah dilakukan dan diamati pada lembar yang disediakan. Misal posisi alat peraga menunjuk 14o.mengarah ke P.. b. maka diharapkan tiap kelompok mampu menggambar sebagai berikut: P 26 Lebar kolam R Q Kelompok B o L K 14o Panjang kolam Q Kelompok A Selanjutnya siswa diminta untuk menghitung panjang dan lebar kolam renang. m Kelompok B 14o 26o Posisi akhir jarum = . mulai dari K kemudian bergeser ke L. misal menunjukkan 26o. Kelompok A Posisi awal jarum Jarak pergeseran KL = . Kelompok B melakukan hal yang sama. Kemudian. LEMBAR KEGIATAN SISWA Topik: Pengukuran panjang dan lebar kolam renang. 74 ... baik dalam bentuk gambar maupun hasil pengukuran dengan skala 1 : 200.. o Setelah digambar dalam bentuk segitiga dengan skala 1 : 200.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful