P. 1
Daftar Isi Buku Petunjuk Alat Peraga Smp

Daftar Isi Buku Petunjuk Alat Peraga Smp

5.0

|Views: 1,031|Likes:
Published by DAfitri Bachtiar

More info:

Published by: DAfitri Bachtiar on Jan 04, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/14/2015

pdf

text

original

DAFTAR ISI BUKU PETUNJUK ALAT PERAGA SMP

Kata Pengantar Kepala PPPG Matematika ............................................................. i Daftar Isi................................................................................................................... ii I. Bagian I A. Kelas VII/kelas I SMP 1. 2. 3. Peraga Operasi Bilangan Bulat........................................................ Blok Logika/Blok Himpunan ««««««««««««««. Jumlah Sudut Bangun Datar ««««««««««««««... 3 6 10

B. Kelas VIII/kelas II SMP 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Perkalian dua suku dua ««««««««««««««««... Kuadrat Selisih (a±b)2 ««««««««««««««««.... 11 Kuadrat Jumlah (a+b)2 ««««««««««««««««.... 15 16 Kuadrat Jumlah 3 Variabel (a+b+c)2 ««««««««««...... 17 Selisih Kuadrat (a+b)(a±b)«««««««««««««««... 18 Pangkat Tiga Jumlah 2 Variabel (a + b)3 ........................................ 19 Model Phythagoras «««««««««««««««««...... 20 Volum Balok .................................................................................... 22 Volum Kubus..................................................................................... 23

10. Volum Kerucut ...............................««««««««««««... 24 11. Volum Limas «««««««««««««««««««......... 25 C. Kelas IX/kelas III SMP 1. 2. 3. 4. 5. D. Umum 1. Petunjuk Pembuatan Kartu Permainan (Domino).................................. 37 Loncat Katak ««««««««««««««««««««..... 26 Menara Hanoi «««««««««««««««««««........ 28 Loncat urutan...................................................................................... 29 Pola Sudut ««««««««««««««««««««.......... 31 Sesatan Hexagon ««««««««««««««««««........ 33

1

Bagian II PERMAINAN 1. Loncat Katak Persegi (Model II)..................................................................... 40 2. Loncat Katak Persegi Terdistorsi (Model III).................................................. 41 3. Solitaire model I............................................................................................... 42 4. Solitaire model II.............................................................................................. 43 5. Segitiga Ajaib «««««««««««««««««««««.............. 44 6. Segitiga Ajaib lanjut ««««««««««««««««««««........ 45 7. Bujursangkar ajaib ««««««««««««««««««««............ 47 8. Bintang ajaib segilima ««««««««««««««««««.............. 48 9. Bintang ajaib segienam ««««««««««««««««««............. 49 10. Bintang ajaib segitujuh ««««««««««««««««««............. 50 11. Segienam ajaib ««««««««««««««««««««««.......... 52 12. Klinometer ««««««««««««««««««««««««........ 53 13. Aritmetika Jam ««««««««««««««««««««««.......... 55 14. Almanak Biner....................................................................................................59 15. Permainan sepak bola.........................................................................................61 16. Kereta Api.......................................................................................................... 63 17. Tangram, Mini Tangram dan Pemotongan bangun-bangun geometrik lain.......65 18. Jurusan Tiga Angka ............................................................................................72

2

PERAGA OPERASI BILANGAN BULAT
Fungsi/Kegunaan: Memperagakan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat.

Alat dan Bahan: Petunjuk kerja:

+

±

Masing-masing sebanyak 20 buah

A. Memperagakan Penjumlahan Kata kunci dari penjumlahan adalah ditambah 1. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + 3 =««. 3. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + 3 = «««

+ +

+ +

+ = 5

± +

± + +
0

=1

2. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + (-3) =«..

0

+ ±
0

+ ±
0

= ±1 ±

4. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + ( ±3) =«««

±
B. Memperagakan pengurangan Kata kunci dari pengurangan adalah diambil 1. Untuk memperagakan pengurangan 3 ± 2 =«..

± ± ± = ±5

±

+
Diambil

+ + +

+ = 3 + = 2
3 keping sehingga tinggal

+

Jadi 3 ± 2 = 1

2. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± 3 = «««

+

Baru dapat kita ambil 3 buah + + + + = 5 4 ..Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada kita harus menambahkan terlebih dulu tiga pasang Sehingga menjadi : 0 + + + ± + + ± ± + = 2 sehingga menjadi««« Baru dapat kita ambil 3 buah + ± ± 0 + ± 0 = ±1 3. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± (-3) =««. + + = 2 Kita seharusnya mengambil 3 buah ± + ± 0 Tetapi karena tidak ada kita harus terlebih dulu menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh + + + ± + ± + ± ± + = 2 sehingga menjadi««.

4. ± ± = ±2 Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh 0 ± ± + + + ± ± ± = ±2 ± + sehingga diperoleh ± ± ± = ±5 Baru kita dapat mengambil 3 buah ± 5. Untuk memperagakan pengurangan ±2 ± (-3) =««« ± ± = ±2 ± + ± 0 Kita seharusnya mengambil 3 buah Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh ± ± + + + ± ± ± ± + ± = ±2 sehingga diperoleh Baru kita dapat mengambil 3 buah + + ± = 1 5 . Untuk memperagakan pengurangan ±2 ±3 =««..

Kegiatan-kegiatan lainnya dengan mudah dapat kita kembangkan sendiri. relasi antara himpunan dan operasi antara himpunan yang satu dengan himpunan yang lain. Untuk memperagakan konsep himpunan alat peraga ini dilengkapi dengan benang. persegi. segitiga. Mempunyai 2 macam ukuran yaitu besar dan kecil 3.BLOK LOGIKA/BLOK HIMPUNAN Fungsi/kegunaan: untuk pemahaman himpunan. Mempunyai 2 macam ketebalan yaitu tebal dan tipis 4. Petunjuk penggunaan : Alat peraga ini terdiri dari seperangkat blok logika yang terbuat dari tripleks atau plastik yang mempunyai 4 kekhususan yaitu: 1. Gambar blok himpunan: 6 . Bentuknya berupa benda-benda geometri yaitu lingkaran. Berikut ini akan diberikan beberapa contoh kegiatan. Mempunyai 3 macam warna yaitu merah. kuning dan biru Jadi seluruhnya terdapat 4 x 2 x 2x 3 = 48 lempengan. dan persegipanjang 2. Alat peraga blok logika dapat digunakan untuk kegiatan klasikal maupun individual.

Dua himpunan itu disebut himpunan saling lepas. 3. { Blok besar } dan { Blok kecil ) 7 . Ada berapa buah? Kumpulkanlah semua blok yang besar dan berwarna merah. 4. Kumpulkanlah semua blok yang besar. Sekarang buatlah diagram untuk tiap pasangan himpunan di bawah ini : a. Sebagai semesta adalah himpunan semua blok yang ada Letakkanlah blok-blok logika pada diagram tersebut. b. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? Setelah menggambarkan diagram pohon. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun Dari hasil kegiatan di atas gambarkan pada selembar kertas dan gunakanlah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. Ada berapa buah jumlahnya? Kegiatan 2 Pakailah benang untuk membuat diagram seperti gambar di bawah ini: Kurva dari benang yang pertama untuk menggambarkan himpunan semua blok biru. letakkanlah blok-blok tersebut pada diagram pohon. kemudian jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. { Blok segitiga } dan { Blok persegi } b. Kurva yang kedua untuk menggambarkan himpunan semua blok merah. Ada berapa buah jumlahnya? c. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. 1. { Blok tebal } dan { Blok tipis } c. Kumpulkanlah semua blok yang besar berwarna merah dan berbentuk lingkaran. 2. pada tempatnya yang benar.Kegiatan 1: Pada kegiatan ini gunakan benang sebagai cabang-cabang pohon. { Blok kuning } dan { Blok lingkaran } d. Apa yang terlihat? Ternyata tidak ada satu blok pun yang sekaligus berada di dalam himpunan blok biru dan himpunan blok merah.

3. Bangun apa saja yang ada di dalam kumpulan itu? b. ada berapa buah? d. Kumpulkan semua blok kecil dan tebal. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun II. B = { blok tipis } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 3. Pokok bahasan : Himpunan B. Kumpulkan semua blok besar. a. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? 2. Isilah dengan tepat pertanyaan-pertanyaan berikut: 1. A = { blok tebal }. Kumpulkan semua blok besar yang ada di dalam kumpulan itu. B = { blok lingkaran } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 8 . 2. A = { blok kuning }. B = { blok persegi } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 2. 4. Sub Pokok bahasan : Syarat keanggotaan C. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. merah. Gambarlah hasil percobaan tersebut. A = { blok segitiga }. Kumpulkan semua blok besar dan merah. dan berbentuk bujursangkar/persegi. a. III. Tujuan : memahami syarat keanggotaan himpunan sesuai ketentuan D. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d.Lembar Kerja A. Cara kerja : Percobaan 1 : I. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. Ambillah 48 blok logika dan benang untuk membuat diagram pohon yang menerangkan: 1. ada berapa buah? Percobaan 2: Buatlah diagram Venn untuk tiap pasangan himpunan berikut ini: 1. ada berapa buah? c.

Kemudian hasil percobaan itu anda gambar di kertas lembar kerja ini : Tempat gambar: B e r b e d a 2 D i m e n s i Berbeda 3 (tiga) dimensi 9 .4. B = { blok persegipanjang } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 5. Dua blok yang berdekatan dan sekolom harus berbeda tiga dimensi. A = { blok besar }. b. Dua blok yang berdekatan dan sebaris harus berbeda dua dimensi. B = { blok segitiga } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? Percobaan 3: Ambillah peraga yang berbentuk kotak-kotak dan 12 blok logika. letakkan blok-blok itu pada kotak kosong sehingga memenuhi kedua syarat di bawah yaitu: a. A = { blok tipis }.

Lepaskan potongan-potongan segitiga itu dari tempatnya kemudian padukan sudutsudutnya hingga terbentuk bangun seperti Gambar 2a A A C Gambar 1a Tampak ’A  ’B  ’C ! 180r b. Untuk jumlah sudut segiempat 1. Tunjukkan alat peraga seutuhnya. Lepaskan potongan-potongan dari bingkainya dan padukan sudut-sudutnya sehingga membentuk bangun seperti berikut : Gambar 1b Tampak bahwa ’A  ’B  ’C  ’D ! 360r Gambar 2b 10 . B B C Gambar 2a Tunjukkan peraga seutuhnya dengan potongan-potongan pembentuk segi empat masih berada dalam bingkainya.Jumlah sudut segiempat = 360° Petunjuk Kerja : a. 2.JUMLAH SUDUT BANGUN DATAR Fungsi / Kegunaan : Untuk memperagakan / menunjukkan secara cepat dan jelas bahwa : Jumlah sudut segitiga = 180° . Untuk jumlah sudut segitiga 1. potongan-potongan pembentuk segitiga terletak pada bingkainya (Gambar 1a) 2.

(x +«)(x +«) Petunjuk Penggunaan: 1. Menemukan hasilkali suku dua dengan suku dua 3. Perkalian dua suku dua a. Persegipanjang ukuran x satuan dengan 2 warna 3. (x ± «)(x ± «) xxx 11 .PERKALIAN DUA SUKU DUA Penggunaan AEM dalam Kegiatan Belajar Mengajar AEM digunakan untuk membantu pembelajaran operasi pada bentuk aljabar. dengan menggunakan hukum distributif. Persegi ukuran 1 satuan dengan 2 warna 1 1 Dalam jumlah secukupnya. meliputi: 1. misal k(a+2b) = ka + 2kb b. Persegi ukuran x2 satuan 2. x 2 x x Contoh-contoh: Secara rinci akan dituangkan bagaimana mendapatkan hasilkali perkalian dua suku dua dari bentuk-bentuk: 1. (x +«)(x ±«) 3. Bentuk (x +«)(x +«) Contoh 1: Tentukan hasilkali x(x + 3) Pengerjaan : Buatlah gambar persegi panjang x(x + 3 ) yang daerahnya akan ditutup oleh AEM. Perkalian suatu bilangan dengan suku dua. Pemfaktoran Alat yang digunakan: 1. x2 2. Penjumlahan dan pengurangan suku-suku sejenis 2.

sisi persegi panjang x + 2 telah tergambar. maka daerah yang tidak diperhatikan di tutup dengan AEM merah (negatif). Untuk membentuk sisi persegipanjang x ± 1. x2 x xx 11 Maka AEM yang terpakai adalah: x x2 x xx x2 = x x 1 1 Artinya (x+1)(x+2) = x2 + 3x + 2 11 2.Maka AEM yang terpakai adalah: x2 xxx = x2 x x x Artinya x(x+3) = x2 + 3x Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 2)(x + 1 ) Pengerjaan: Buatlah gambar persegi panjang (x + 2)(x + 1 ) yang daerahnya tertutup oleh AEM. Bentuk (x + «)(x ± «) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x + 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah gambar persegipanjang berukuran (x + 2)(x ± 1) x2 x x Pada gambar di atas. tetapi sisi x ± 1 belum tergambar. Ingat bahwa x + (-x) = 0 1 + (-1) = 0 12 .

Jadi (x + 2)(x ± 1) = x2 + x ± 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 1)(x ± 2) Pengerjaan: Pada gambar di bawah ini sisi persegi panjang x + 1 sudah tercapai.AEM yang terpakai pada persegipanjang itu menjadi: x2 xx 11 = x2 x x 1 1 Singkirkan pasangan yang bernilai nol.«)(x . yaitu x dan (-x). Bentuk (x .«) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x ± 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah persegipanjang (x ± 2)(x ± 1) ? x x 2 13 . Untuk pembentukan sisi x  2. maka daerah yang tidak diperlukan ditutup dengan AEM merah (negatif) x2 x Sehingga AEM yang terpakai pada persegi panjang itu adalah: x2 x2 x 1 1 = x 1 1 Singkirkan pasangan AEM yang bernilai nol yaitu x dan (-x) Jadi (x + 1)(x ± 2) = x2 ± x ± 2 3.

Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 11 1 11 1 x xx 1 1 1 1 1 x 2 = x 2 x x x 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 3) = x2 ± 5x + 6 14 . tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol. tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol.2)(x ± 3) Pengerjaan: ? x xx x 2 Meskipun persegipanjang (x ±2) (x ± 3) telah terbentuk.Meskipun persegipanjang (x + 2)(x ± 1) telah terbentuk. Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 1 1 x x2 = x2 x 1 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 1) = x2 ± 3x + 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali dari (x .

Tunjukkan bahwa luas dari bingkai adalah (a + b) (a + b). Tunjukkan bahwa panjang sisi persegi dari bingkai tersebut adalah (a + b) dengan melihat batasan-batasan dari potongan (gambar 1). 2. 3. Lihatlah potongan-potongan bangun datar yang terletak secara tepat dalam bingkai yang berbentuk persegi.KUADRAT JUMLAH (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat jumlah dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. dan b2. ab. Gambar 1 Gambar 2 b ab b2 a + b a a2 ab a b a + b 15 . ab. Kemudian amati luasan bingkai yang terbentuk dari potongan-potongan: a2. 5. Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b 1. Dari pengamatan dapat disimpulkan bahwa (a + b) (a + b) = a2 + 2ab + b2 (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 (gambar 2) 4.

b)2 = a2 .2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat selisih dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar.2ab + b2 Gambar persegi yang b a a-b ab (a ± b)2 a a-b ab . Ambillah kedua persegi panjang tersebut sehingga yang masih ada tinggal bangun persegi yang panjang sisinya a ± b 3.KUADRAT SELISIH (a . Petunjuk kerja: 1. Dapat dilihat bahwa (a . Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada panjang sisinya a 2.b2 b 16 .b)2 = a2 .

Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun-bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b + c a a2 b ab c a b c ac b2 bc bc c2 ab ac Setelah bangun-bangun tersebut semuanya tersusun dan persis memenuhi tempatnya maka dapat dilihat bahwa (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc sudah terbukti. 17 .KUADRAT JUMLAH 3 VARIABEL (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian jumlah kuadrat tiga variabel dengan menggunakan luasan bangun.

b2 b2 Gambar 2 persegi panjang warna merah adalah Gambar 1 b a a-b a+b a 18 . Tunjukkan pada siswa bahwa luas (a + b)(a ± b) 3. Pindahkan potongan-potongan tersebut pada persegi yang sisinya a (gambar 2) 4. Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada persegi panjang dengan ukuran panjang = (a+b) dan lebar = a (gambar 1) 2.b) = a2 . Petunjuk kerja : 1. Dari langkah-langkah di atas dan dengan melihat gambar 2 dapat disimpulkan bahwa (a + b)(a ± b) = a2 .SELISIH KUADRAT (a + b) (a .b2 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian selisih kuadrat dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar.

Maka (a+b)3 = a3+3a2b+3ab2+b3 19 . Kemudian kubus-kubus tersebut dipecah menjadi balok-balok atau kubus kecil. 3. 3 buah balok berukuran ab3. yaitu: 1 buah kubus berukuran a3 (berwarna merah). Perhatikan alat peraga seperti tampak pada gambar kiri: Bimbinglah siswa untuk menemukan volum kubus tersebut. Alat: Petunjuk kerja : 1. Jadi volum bangun ruang tersebut juga dapat dinyatakan dengan: a3+3a2b+3ab2+b3 4. Panjang dari rusuk-rusuk kubus adalah (a+b) (perhatikan garis-garis pada kubus tersebut). maka volum kubus adalah (a+b)(a+b)(a+b) = (a+b)3 2. dan 1 buah kubus berukuran b3.PANGKAT TIGA JUMLAH 2 VARIABEL (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian pangkat tiga jumlah dua variabel dengan menggunakan volum bangun ruang. Mintalah siswa untuk memperhatikan banyaknya kubus/balok yang menyusun kubus semula. 3 buah balok berukuran a2b.

Setelah potongan-potongan tersebut tepat memenuhi luasan bujursangkar sisi miring. Petunjuk kerja: 1. maka kita telah membuktikan kebenaran rumus Pythagoras . Dari masing-masing model ini translasikan potongan-potongan tripleks pada bujursangkar kecil dan sedang ke bujursangkar besar (sisi miring segitiga). MODEL PYTHAGORAS 1 MODEL PYTHAGORAS 2 2 3 2 5 1 4 5 1 4 3 20 . 2.MODEL PYTHAGORAS Fungsi/kegunaan: Menunjukkan kebenaran rumus Pythagoras bahwa kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. 3. Pada gambar di bawah terdapat 5 model Pythagoras yang makin ke bawah semakin tinggi tingkat kesulitannya.

MODEL PYTHAGORAS 3 3 5 4 2 1 4 5 3 2 1 MODEL PYTHAGORAS 4 2 3 3 1 5 4 4 5 2 1 MODEL PYTHAGORAS 5 6 1 5 4 2 1 3 2 5 3 6 4 21 .

pada bagian lebar 3 buah. maka jika dikalikan : 4 × 3 × 2 = 24. hasilnya sama dengan jumlah kubus-kubus kecil yang memenuhi balok. - Sehingga didapat hubungan bahwa volume balok = panjang × lebar × tinggi atau Volume balok = luas alas × tinggi 22 . misal kubus kecil pada bagian panjang ada 4 buah. kemudian kalikanlah. sambil membilang ( misal: balok dipenuhi oleh 24 buah kubus kecil ) - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang.VOLUME BALOK Fungsi/Kegunaan : Penanaman konsep volume balok Petunjuk kerja : Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam balok hingga penuh. bagian lebar dan pada bagian tinggi. dan pada bagian tinggi ada 2 buah.

ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27 buah kubus kecil. Ternyata : banyaknya kubus kecil untuk ketiga bagian tersebut sama yaitu masingmasing 3 buah. dan jika dikalikan 3 × 3 × 3 = 27. dan pada bagian tinggi. hanya saja dalam keadaan khusus yaitu bahwa : lebar = tinggi = panjang sisi kubus sehingga didapat bahwa volume kubus = sisi × sisi × sisi = s3 Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam kubus besar hingga penuh sambil membilang. hasilnya sama dengan jumlah kubuskubus kecil yang memenuhi kubus 23 . bagian lebar. - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang.VOLUME KUBUS Fungsi/kegunaan : Penanaman konsep volume kubus Petunjuk kerja : Sama seperti pada balok.

VOLUM KERUCUT Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volum kerucut = empiris. 2. 3. sehingga diperoleh hubungan: Volum tabung = r 2 t Volum tabung = 3 x volume kerucut Volum kerucut = = 1 volume tabung 3 1 2 r t 3 Gambar: dituang 24 . Alat yang dipakai: Sebuah tabung yang berjari-jari = r dan tingginya = t Sebuah kerucut yang jari-jari alas = r dan tingginya = t Pasir putih : 1 2 ›r t dengan cara 3 Petunjuk Kerja 1. Isi kerucut dengan pasir sehingga memenuhi permukaan kerucut (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari kerucut ke dalam tabung Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa tabung akan penuh setelah tiga kali penakaran.

2. 3. sehingga diperoleh hubungan: Volum balok = p x l x t Volum balok = 3 x volume limas volum limas = = Gambar dituang 1 volume balok 3 1 pxlxt 3 25 .VOLUM LIMAS Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volume limas = empiris. Isi limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari limas ke dalam balok Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa balok akan penuh setelah tiga kali penakaran. Alat yang dipakai: Sebuah balok dengan ukuran = p x l x t 1 p x l x t dengan cara 3 Sebuah limas dengan alas berbentuk persegi panjang ukuran = p x l dan tingginya = t Pasir putih Petunjuk Kerja: 1.

Untuk percobaan menggunakan lebih dari satu pasang katak : 1. Gerakkan katak hitam berikutnya dengan melangkah satu geseran. demikian seterusnya untuk langkah-langkah berikutnya. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. 26 . 2. 3. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. Kemudian geser katak hijau ke depan. 2. Dari percobaan akan dicari banyaknya langkah untuk memindahkan n pasang katak. bila tidak ada katak yang dilompati maka katak yang dipegang hanya diijinkan digeser satu langkah. 4. 3. Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu katak Dalam melangkah bila terjadi lompatan hanya boleh diijinkan melompati satu katak berlainan warna. Kemudian katak hijau yang terdepan terdepan digerakkan melompati katak di depannya. Tidak diperbolehkan melangkah mundur Petunjuk kerja: Untuk percobaan menggunakan satu pasang katak: 1. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau tadi. Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang katak dan akan membentuk pola bilangan. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau yang pertama digerakkan. 2. di mana banyaknya (total) langkah adalah banyaknya perpindahan minimal. lalu katak hijau berikutnya.LONCAT KATAK Fungsi/kegunaan: menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain Aturan permainan: Pindahkan katak kelompok hitam ke katak kelompok hijau (posisi awal: kedua kelompok dipisahkan oleh sebuah lubang yang terletak di tengah dan masing-masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan : 1. 3.

Gambar Katak Hitam Katak Hijau 27 . KBM: Siswa diminta melakukan permainan loncat katak dan mengisi tabel untuk kegiatan berikut: Percobaan 1 Banyak pasangan katak Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan untuk n pasang katak. 1 2 3 4 5 6 7 Percobaan 2 Banyak pasangan katak hitam Banyak pasangan katak hijau Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 « « a a+1 Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan jika banyaknya katak hitam = a dan banyaknya katak hijau = a+1.Kunci: Setiap katak yang akan kita gerakkan jangan sampai 2 katak yang satu warna itu terletak berjajar sebelum sampai ke tujuan.

3. Tabel Percobaan Menara Hanoi Banyak Cakram 1 2 3 4 5 6 7 « n Gambar Total Pemindahan 1 = 2-1 3 = 4-1 7 = 8-1 «. «. 3 buah cakram. Aturan permainan: Pindahkan susunan cakram satu per satu dari tiang A ke tiang B atau C sehingga susunan cakram sama dengan keadaan semula dengan aturan : 1. Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.. Setiap pemindahan dari satu tiang ke tiang yang lain diperhitungkan sebagai satu langkah perpindahan. Total pemindahan adalah banyaknya pemindahan minimal.. kemudian merumuskan pola bilangannya. 2. A B C 28 . «« « «. «. 2 buah cakram. siswa diminta untuk melakukan percobaan dan mengisi tabel percobaan seperti di bawah ini. 4... Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil. Petunjuk kerja: 1. Percobaan dapat dimulai dari 1 buah cakram. 2. KBM: Setelah diberi contoh pemindahan.MENARA HANOI Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan dengan cara bermain. dan seterusnya sampai dengan 7 cakram. Cakram dibuat 2 warna untuk mempermudah gerakan sehingga jangan sampai 2 cakram yang warnanya sama tersebut terletak saling berdekatan.

1 dengan syarat: y y setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 koin atau setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 koin Jadi setelah selesai permainan urutan berubah menjadi: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Petunjuk Kerja: 1. Lubang paling kiri kosong dan lubang lain urut dari kiri ke kanan berisi angka 1 sampai 10 terurut naik dari 1.LONCAT URUTAN Sebuah papan berisi 10 lubang.9. 7. 3. kemudian dilanjutkan dengan 3 koin. 2.. «. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Masalahnya adalah: mengubah urutan naik menjadi urutan turun yaitu 10. Hasil percobaan di tulis dalam tabel sebagai berikut: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total 29 . Percobaan di mulai dengan menukar urutan 2 buah koin yaitu koin bernomor 1 dan 2. 9. 8. «. 4 koin dan seterusnya.

Kemudian carilah rumus untuk banyaknya Loncatan. maupun Total jika banyaknya koin n.2. Kunci: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total n2  n Banyaknya total langkah untuk n genap : 2 Terdiri dari n2  n loncatan dan n geseran 2 n 2  3n 4 2 Banyaknya total langkat untuk n ganjil : n2  n Terdiri dari loncatan dan 2n±4 geseran 2 30 . Geseran.

Kemudian di buka lagi sehingga kelihatan 3 sinar dan perhatikan sudut-sudut yang terbentuk oleh sinar-sinar tersebut. yaitu dengan mencari banyak sudut yang dapat dibentuk oleh n buah sinar yang berpangkal di titik O. Alat peraga pola sudut dibuka sehingga kelihatan sinar A dan sinar B. OD. Petunjuk kerja: 1. di bawah ini: 31 . OF dan OG misalkan sebagai sinar garis O D E F G Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan melalui alat peraga. Catatlah sudut-sudut yang terbentuk dengan melengkapi tabel 1. begitu seterusnya sampai sinar terbuka semua seperti pada gambar di atas. 2. C OE. OB. 3. OC. kemudian perhatikan sudut yang terbentuk.POLA SUDUT Gambar A B Keterangan: OA.

. OC. OE. ««««««««««««. OD OA. + . OA. + «... OC.. ««««««««««««. Dari tabel 2. OD. + (n-1) 2Un = n + «.Tabel 1 Banyak sinar melalui titik O 2 3 4 5 6 7 OA. OG Berdasarkan hasil dari tabel 1. OB. OD.«.. + n «. + «. «««««««««««««. didapat Jika dibalik urutan menjadi Un = (n-1) + ..+ . suku + 32 . + «.«. «. OC. OB. selanjutnya lengkapilah tabel 2 berikut ini. + . OB OA. OC.. + « + 3 + 2 + 1 Un = 1 + 2 + 3 + « + ... «.. di atas. OF OA. OB. «««««««««««««. OB. ’BOC. / «.. OC Sinar Sudut yang dapat dibentuk ’AOB ’AOB. OB... Tabel 2 Banyak sinar 2 3 4 5 6 7 / n Lambang U2 U3 U4 U5 U6 U7 / Un Banyak Sudut 1 3 6 «. OE OA. «««««««««««««. OF . / ««««««««««««. OE. Pola Bilangan 1 2+1 3 + 2 +1 ««««««««««««..«. OD. ’AOC «««««««««««««..

Gambar 1: alat peraga sesatan hexagon lobang sesatan hexagon Bola pingpong Sekat Gambar 2: celah sesatan hexagon A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 C2 D3 E4 F4 F5 B2 C3 D4 E5 F6 L1 L2 L 3 L 4 L 5 L6 33 . SESATAN HEXAGON Fungsi/kegunaan: untuk mengetahui peluang kejadian suatu percobaan Petunjuk kerja: 1. Bola akan jatuh ke bawah menempati sekat-sekat (L). Sehingga dapat diperoleh rumus Un = «... Siapkan alat peraga sesatan hexagon (gambar 1) 2. 3.2Un = «. Masukkan semua bola pingpong ke lobang. Perhatikan sekat-sekat yang ditempati bola-bola tersebut.

A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 F4 C2 D3 E4 F5 B2 C3 D4 E5 F6

Celah baris ke-1 Celah baris ke-2 Celah baris ke-3 Celah baris ke-4 Celah baris ke-5 Celah baris ke-6

Lengkapilah tabel berikut: Tabel 1: jenis dan jumlah lintasan yang mungkin dilewati bola Baris ke 1 2 3 Celah Sasaran A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Lintasan yang mungkin dilewati A B1 A B2 A B1 C1 A B1 C2 , A B2 C2 A B2 C3 A B1 C1 D1 A B1 C1 D2 , A B1 C2 D2 , A B2 C2 D2 A B1 C2 D3 , A B2 C2 D3 , A B2 C3 D3 A B2 C3 D4 A B1 C1 D1E1 «««, «««,«««,««« «««, «««,«««,«««,«««,««« «««, «««,«««,««« AB2C3D4E5 «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... Banyak lintasan 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 «« «« «« «« «« ««

4

5

6

34

Berdasarkan Tabel 1 di atas, lengkapilah Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini ! Tabel 2: banyak lintasan yang mungkin dilewati bola pada setiap celah Celah Baris ke 1 Baris ke 2 Baris ke 3 Baris ke 4 Baris ke 5 Baris ke 6 1 1 3 1 2 3 Banyak Lintasan di Setiap Celah 1 1 1 1 Total lintasan 1 2 4 8 « «

« « « « « « « « « « «

Tabel 3: probabilitas bola masuk ke suatu celah Celah A B C Total Lintasan 1 2 4 Sub Celah A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Banyak Lintasan 1 1 1 1 2 1 « « « « « « « « « « « « « « « Probabilitas Bola masuk 1/1 ½ ½ ¼ ½ ¼ « « « « « « « « « « « « « « «

D

«

E

«

F

«

35

Kesimpulan: Dari Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa: Probabilitas bola masuk ke sekat L1 = 1/32 Probabilitas bola masuk ke sekat L2 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L3 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L4 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L5 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L6 = « Setelah melakukan percobaan tersebut dapat dilanjutkan percobaan dengan menggunakan alat peraga (sesatan hexagon) lain seperti Gambar 3. Gambar 3

36

Indikator: menghitung nilai logaritma suatu bilangan untuk suatu bilangan pokok. Satu set kartu jumlahnya harus 28 lembar untuk itu kita perlu membuat daftar yang terdiri dari 8 baris dan 7 kolom berarti ada 56 kotak ( nilai ) Berikut ini contoh pembuatan kartu untuk kompetensi dasar: menghitung nilai logaritma suatu bilangan. Sasaran : Siswa SMP kelas III atau kelas IX No 1 2 3 4 5 6 7 8 1 log 1 A 3 log 1 A 4 log 1 B 5 log 1 C 6 log 1 D 8 log 1 E 9 log 1 F 10 log 1 G 2 2 log 2 B 3 log 3 H 4 log 4 H 5 log 5 I 6 log 6 J 8 log 8 K 9 log 9 L 10 log 10 M 2 2 3 log 4 C log 9 I 2 4 log 8 3 log 16 N 5 log 25 N 6 log 36 O 8 log 64 P 9 log 81 Q 10 log 100 R 4 D log 27 J 4 log 64 O 5 log 125 S 6 log 216 S 8 log 512 T 9 log 729 U 10 log 1000 V 3 5 log 16 E 3 log 81 K 4 log 256 P 5 log 625 T 6 log 1296 W 8 log 84 W 9 log 94 X 10 log 104 Y 2 6 log 32 F 3 log 243 L 4 log 1024 Q 5 log 3125 U 6 log 7776 X 8 5 log 8 Z 9 5 log 9 Z 10 log 105 a 2 2 7 log 64 G log 729 M 4 log 4096 R 5 6 log 5 V 6 6 log 6 Y 8 6 log 8 a 9 6 log 9 b 10 7 log 10 b 3 Perhatikan tabel di atas: 37 . Untuk membuat satu set kartu kita perlu membuat bilangan dasar untuk topik apa dan dipakai untuk kelas berapa. Cara pembuatannya : Di buat dari kertas marga/manila dengan ukuran 5 cm x 8 cm. Ditinjau dari jumlah kartunya ada 2 cara pembuatannya : 1.PEMBUATAN KARTU PERMAINAN DOMINO Kegunaannya : Untuk menambah keterampilan siswa setelah mendalami/memahami suatu topik tertentu.

kolom 1 baris 2 tertulis 3log 3 nilainya 1 dan seterusnya. B. Satu set kartu jumlahnya tidak harus 28 lembar Jumlah kartu bisa 21 lembar. B. atau sejumlah fungsi yang akan dibedakan. 38 . jadi tulislah H. I. Contoh : Topik : Mengubah persen kedalam pecahan biasa Kita tulis bentuk persen pada bagian kiri dan bentuk pecahan yang senilai dengan bentuk persen pada kolom sebelah kanan. 6 . sampai dengan kolom 7. e. c. b. I. Pada kolom 1 ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . 2. Kemudian baru kita masukkan kedalam kartu-kartu kosong sesuai dengan huruf dalam kotak. J. Tulislah A. adalah huruh H. d.a. Demikian pula pada kolom 4. c. J. Lalu tulislah H. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 1 nilainya 0 dan seterusnya. sampai dengan M pada baris 2 mulai kolom ke 2. misal kolom 1 baris 1 tertulis 2log 1 nilainya 0 . Tulislah A. Perhatikan contoh berikut : Kartu A 2 3 Kartu B 2 4 Kartu C 2 5 log 1 log 1 log 2 log 1 log 4 log 1 Sehingga setiap set kartu terdapat 28 lembar. 36 lembar. C sampai dengan G pada kolom 1. sampai dengan M pada kolom 2 mulai baris 3. C sampai dengan G pada baris 1 b. Demuikian seterusnya. Setelah 56 kotak (nilai) terisi semua baru kita beri tanda huruf-huruf dengan cara: a. misal kolom 2 baris 1 tertulis 2log 2 nilainya 1 . 5. 25 lembar. mulai baris ke 2. Pada kolom 2 juga ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . Setelah huruf G.

C). A). F). (I. B).11% 12. kemudian (II. dan seterusnya sampai (VI. «. (I.33% Selanjutnya dipasangkan : B C D E F 1 7 1 6 1 3 (I. C). «. C). A). Bagikan kartu domimo yang khusus dibuat untuk permainan ini. 3.29% 16. B). F) Sehingga jumlah kartu seluruhnya ada 6 v 6 = 36 kartu Cara Penggunaannya : Permainan ini dimainkan oleh 2.I 2. 2 Contoh : Topik : Logaritma log 1 3 log 1 6 log 1 2 log 8 3 log 27 6 log 6 10 log 10 3 log 729 39 .5% 1 40 1 9 1 8 A II III IV V VI 11. F) ««. (VI. (VI. «. (VI. Jika pemain tidak bisa ³jalan´ maka ia kehilangan satu giliran Pemenangnya ialah yang pertama-tama dapat menghabiskan kartunya. (1.67% 33.5% 14. (II. sampai habis terbagi untuk masing-masing pemain Pemain pertama meletakkan sebuah kartu di meja ( undilah siapa yang jadi pemain pertama ) Dengan urutan sesuai arah jarum jam para pemain menjatuhkan satu kartu pada setiap gilirannya Nilai kartu yang dipasangkan ( dijatuhkan ) diseuaikan dengan nilai kartu yang ada (yang dijatuhkan ) sampai pemain tidak memiliki kartu lagi. (II. 4 atau 6 orang pemain. A).. (II. B).

LONCAT KATAK PERSEGI (Model II) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 25 lubang. Sebagian pasak (12 buah) berwarna hijau dan yang lain (12 buah) berwarna merah diatur seperti gambar dibawah ini: 12 buah 12 buah K Ket: K ! kosong Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1. Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah. setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 2. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: K 40 .

Sebagian pasak (8 buah) berwarna biru dan yang lain (8 buah) berwarna kuning diatur seperti gambar di bawah ini: Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1.Untuk mencari pola bilangan yang mungkin terjadi dari banyaknya langkah minimal yang diperlukan untuk memindahkan semua pasak tersebut adalah: No 1 2 3 4 5 Ukuran persegi 3x3 4x4 5x5 Banyak langkah minimal nxn LONCAT KATAK PERSEGI TERDISTORSI (Model III) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 17 lubang. setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 41 . Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah.

2. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: SOLITAIRE (Model I) Sebuah papan berbentuk persegi dengan 33 buah lubang yang disusun seperti gambar di bawah ini: Dalam tiap lubang kecuali lubang tengah di isi dengan kelereng sebanyak 32 buah. 42 .

loncatan menyilang/diagonal tidak diperbolehkan. Mulai pindahkan kelereng dengan meloncati satu kelereng disebelahnya secara horisontal atau vertikal. Permainan ini diteruskan dan akan berakhir bila tidak terdapat lagi kelereng yang dapat dilompati. Kelereng yang telah di loncati diambil 4. 2. 43 . Letakkan 32 buah kelereng pada lubang-lubang yang tersedia dan kosongkan lubang yang berada di tengah. Berikut ini papan Solitaire model II. perbedaannya terletak pada jumlah lubang dan jumlah kelereng yang digunakan. SOLITAIRE (Model II) Solitaire model II aturan permainannya sama dengan solitaire model I. Pada solitaire model II ini jumlah lubang pada papan solitaire ada 37 buah dan kelereng yang digunakan 36 buah.Aturan permainannya adalah sebagai berikut: 1. 3.

4. Gambar 1 4 2 5 3 6 Catatan : Supaya mudah. aturlah sehingga bilangan yang terletak di titik sudut segitiga membentuk deret hitung (aritmatika) Kunci: Tipe 1 (jumlah = 9) 3 Tipe 2 (jumlah = 10) 5 5 4 4 2 1 6 2 1 6 3 Tipe 3 (jumlah = 11) 6 Tipe 4 (jumlah = 12) 6 3 1 2 1 2 5 4 4 3 5 44 . 3. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. barisan bilangan dan problem solving. 5 dan 6 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) yang memuat 3 bilangan memiliki jumlah yang sama.SEGITIGA AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 2.

2. 4. 3.SEGITIGA AJAIB LANJUT (9 BILANGAN) Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 5. 6. 45 . Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. masih ada lagi empat kemungkinan yang lain sehingga ada 8 kemungkinan. Pada prinsipnya teknik dari penggunaan alat peraga ini adalah dimulai dengan meletakkan bilangan-bilangan yang berada di titik sudut segitiga sehingga membentuk deret hitung (aritmatika). 7. 8 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) memiliki jumlah yang sama. Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 1 2 1 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 4 5 2 5 Selain keempat tipe di atas. barisan bilangan dan problem solving.

Kunci: Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 9 7 8 6 4 5 3 2 1 6 8 2 1 5 9 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 9 7 7 6 1 2 3 1 4 3 8 5 2 4 9 5 Jumlah = 20 7 Jumlah = 20 9 9 6 7 4 1 2 3 2 3 4 8 5 1 6 8 5 46 .

kolom. 47 . dan diagonalnya sama. 8 3 4 1 5 9 6 7 2 5 12 7 10 8 6 9 4 11 7 b. Gambar: a. 8 5 9 Kunci: a. b. Petunjuk kerja: isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris.Jumlah = 21 9 Jumlah = 23 9 8 4 6 4 1 2 1 2 3 5 7 6 7 3 5 8 BUJUR SANGKAR AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. barisan bilangan dan problem solving. 10 8 Permainan ini dapat pula dikembangkan dengan bilangan-bilangan yang lain dan dengan jumlah lain yang tidak harus sama dengan contoh di atas.

dan problem solving. 12. 15. 6. 11. 4. 9. 10. 16. Petunjuk kerja: 1. 5. yaitu 30 (gambar tipe 1) 2. dan 13 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis yang memuat 4 bilangan memiliki jumlah yang sama. 17. 3. barisan bilangan.BINTANG AJAIB SEGILIMA Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Untuk gambar tipe 2. dan 19 dengan jumlah ajaibnya 40 Gambar Tipe 1 Gambar Tipe2 19 13 11 9 10 12 2 16 6 15 1 Kunci: 3 4 5 7 13 15 16 17 19 Tipe 1 (jumlah = 30 ) 1 Tipe 2 (jumlah = 40 ) 19 3 13 11 9 5 10 12 4 17 4 2 5 3 6 16 7 15 13 48 . 3. Aturlah koin-koin bilangan 1. 4. 7. 5. susunlah koin bilangan 2. 13.

dan problem solving. 11. dan 20 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 8. 14. Petunjuk Penggunaan: Aturlah koin-koin bilangan 2. 3. 5. 12. 9.BINTANG AJAIB SEGIENAM Tujuan: Melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar: 3 20 12 14 2 7 11 14 3 8 12 16 5 9 13 20 8 Kunci: 7 3 20 2 9 8 13 11 12 5 16 14 49 . 13. 16. barisan bilangan. yaitu 40. 7.

barisan bilangan.BINTANG AJAIB SEGITUJUH Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. dan atau problem solving. 5. Gambar 1 8 12 14 1 5 13 2 7 3 9 4 6 11 10 Kunci: 1 5 12 9 6 11 7 4 10 8 14 3 13 2 50 . 4. Petunjuk kerja: Aturlah koin-koin bilangan 1. 3. yaitu 30. 2. 7 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama.

8. 7. 9. 13. 2. 5. 10. 11. 3. Gambar 2 1 4 7 10 13 2 5 8 11 14 3 6 9 12 51 .Setelah terampil dalam melakukan percobaan ini. yaitu 30 (gambar 2). Aturlah koin-koin bilangan 1. 12. 4. selanjutnya dapat dikembangkan dengan percobaan yang sama tetapi tanpa diberikan koin bilangan awal. dan 14 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 6.

Petunjuk kerja: isikan bilangan-bilangan (koin) yang belum terpasang dari 1 sampai 19 pada lingkaran yang kosong sehingga setiap sisi segitiga memuat jumlah bilangan yang sama . barisan bilangan dan problem solving.SEGIENAM AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar 1 16 12 7 3 8 4 14 5 17 6 18 19 13 9 15 2 11 10 Kunci: 1 19 3 18 16 14 12 4 13 6 9 8 17 15 7 16 2 11 10 52 .

KLINOMETER Fungsi/kegunaan: Untuk menentukan besar sudut elevasi dalam mengukur tinggi obyek secara tidak langsung. dengan puncak tiang bendera yang dibidik dan lubang pembidik dalam suatu garis lurus. melalui letak tali bandul terhadap busur derajat dan klinometer. jarak antara si pengukur dan tiang bendera yang dicari tingginya. tentukan tinggi tiang bendera yang dicari melalui pengukuran dengan skala. 4. maka sudut elevasinya 300 ( penyiku dari 600 ) Jika tali bandul menunjuk pada posisi 400. Untuk menentukan tinggi tiang bendera juga diperlukan pengukuran tinggi mata (dalam hal ini sama dengan tinggi meja). Setelah diperoleh hasil pengukuran di lapangan. maka besar sudut elevasinya 500 ( penyiku dari 400 ) 3. 2. Petunjuk kerja: Misal tinggi benda yang akan diukur adalah tinggi tiang bendera: 1. Tentukan besar sudut elevasi.Jika tali bandul menunjuk pada posisi 60 derajat. Letakkan klinometer di atas meja dan arahkan ke puncak tiang bendera melalui lubang pembidik klinometer. . 53 . Guru dapat meminta siswa untuk menggambar hasil-hasil pengukuran di atas selembar kertas.

Jika y = 2. siswa diminta menggambarkan sudut elevasi sebesar 15o melalui titik A - Tinggi ³sebagian´ tiang bendera yaitu y dapat dicari dengan jalan menarik garis tegak lurus melalui titik D.2 x 500 cm = 1100 cm = 11 m - Tinggi tiang bendera seluruhnya adalah: panjang y + tinggi meja. sampai memotong perpanjangan ³sinar´ yang membentuk sudut elevasi.75 m = 11.75 m atau 75 cm.2 cm. Gambar yang diminta adalah sebagai berikut: y E x p - y dapat diukur dengan menggunakan penggaris biasa. maka tinggi tiang bendera seluruhnya = 11 m + 0. maka panjang y sebenarnya = 2.75 m y E x p Catatan : Klinometer ini adalah alat peraga yang digunakan di luar kelas/ di lapangan 54 .- Misal dalam menggambarkan jarak antara si pengukur dengan tiang bendera digunakan skala sebagai berikut: 5 m (jarak sebenarnya) dapat diwakili 1 cm ( pada gambar) - Selanjutnya dengan menggunakan busur derajat. misal tinggi meja = 0.

sebab ««  S. jam limaan dan jam enaman. Bersifat tertutup. Terlebih dahulu lengkapilah tabel ini dengan pertolongan alat peraga. + 0 1 0 1 2. jam tigaan. mengali dan membagi dengan menggunakan lambang-lambang bilangan dari 0 sampai 9.+). Kita bicarakan SISTEM (S. Di sini akan dipelajari caracara berhitung dalam aritmetika jam. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 0 + 1 = «« . Jam enaman d.ARITMETIKA JAM TUJUAN: Menanamkan konsep penjumlahan dan perkalian pada Aritmetika Jam Pengantar: Dalam kita biasa kehidupan sehari-hari yaitu menghitung menjumlah. Petunjuk kerja: Ada 5 macam alat peraga aritmetika jam yang ada yaitu jam duaan. mengurang. Berdasarkan tabel tersebut. Cara Kerja : Siapkan alat peraga sebagai berikut : a. Pada sistem (S. Sistem bilangan itu disebut sistem berbasis sepuluh (sistem desimal). b. Mempunyai sifat komutatif 55 . Jam limaan Percobaan I Ambil alat peraga jam duaan. 1} dengan operasi +. jam empatan. dengan kata lain kita membicarakan tentang himpunan S = {0.+) tersebut: 1. isilah titik-titik atau kotakkotak di bawah ini. Jam empatan e. Jam duaan Jam tigaan c.

Jawab : «««««««««««««««««««. Kita bicarakan sistem (S. +) tersebut : 1. 1. x) memenuhi sifat 1 sampai 4 seperti di atas. Terlebih dahulu lengkapilah tabel di 2 samping ini. Jelaskan & berikan contohnya.Contoh : 0 + 1 = «« 1 + 0 = «« a a a x 0 1 0 1 tampak bahwa F elemen netral. Tabel dari sistim (S. Percobaan 2 Ambil alat peraga jam tigaan. isilah titik-titik atau kotak-kotak di bawah. Contoh : «« + 1 = 1 + «« F =F Elemen invers dari 1 adalah : «« 5. yaitu : Contoh : F + 1 = «« 1 + F = «« 4. Berdasarkan tabel tersebut. 2. x) dapat dilihat seperti gambar di samping. Setiap elemen S mempunyai elemen invers. dengan kata lain kita akan membicarakan tentang himpunan S = {0. ««««««««««««««««««««««. Mempunyai elemen netral.. ««««««««««««««««««««««. Mempunyai sifat asosiatif Contoh : (2 + 0) + 1 = «« 2 + (0 + 1) = «« 56 + 0 1 0 1 2 . Sifat komutatif adalah : ««« 3.. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 2 + 1 = «« . 2} dengan operasi +. bersifat tertutup sebab ««  S. +). Pada sistem (S. Selidiki apakah sistem (S.

Mempunyai sifat komutatif Contoh : 2 + 1 = «« 1 + 2 = «« Sifat komutatif adalah : ««««««««««««.. Tabel dari sistem (S... x) seperti gambar di sebelah kanan.. Percobaan 3 : Dengan pertolongan alat peraga..... Kita bicarakan sistim (S.. 2. yaitu : ««««««««««««««««.... Sebab ««« y (4 + 2) + 3 = «« 4 + (2 + 3) = «« (1 + 3) + 2 = «« 1 + (3 + 2) = «« x 0 1 2 0 1 2 57 ... 4... Ambil alat peraga jam limaan.... 1... 1..... Selidiki apakah pada sistem (S.. x) dipenuhi sifat 1 sampai 5 seperti di atas.Sifat asosiatif adalah : ««««««««««««... 3. 4 } dan operasi +. 3.... 2. Contoh : 1 + «« = F «« + 1 = F Tampak elemen invers dari 1 adalah : «« 6... Buatlah tabel untuk operasi + pada sistim jam limaan... ««««««««««««««««««««. Contoh : F + 2 = «« 2 + F = «« Tampak bahwa F merupakan elemen netral. Mempunyai elemen netral. Jawab : «««««««««««««««««... 5. Selanjutnya jawab pertanyaan-pertanyaan berikut : y 4 + 3 = «« 2 + 3 = «« Sifat «««. +)..... Setiap elemen S mempunyai elemen invers..... dengan S = { 0. selanjutnya jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut : a...... Jelaskan dan berikan contoh....

. misalnya untuk jam empatan. y Menunjukkan bahwa «« merupakan «« dari 3 dan «« merupakan «« dari 1.. jam enaman. 58 .. y F + 4 = «« 4 + F = «« «« + 3 = F 3 + «« = F F + 2 = «« 2 + F = «« «« + 1 = F 1 + «« = F Menunjukkan bahwa F merupakan «««««. y 4 + 2 = «« 2 + 4 = «« 3 + 1 = «« 1 + 3 = «« Menunjukkan sifat «««. dan lain-lain. Sebab ««««..Menunjukkan sifat ««. Setelah anda menyelesaikan seluruh kegiatan ini. anda dapat mencoba alat peraga aritmetika jam yang lain. sebab «««.

Bilangan basis sepuluh diubah menjadi basis 2. Isilah tabel berikut ini: Bilangan basis 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bilangan basis dua 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 Bilangan basis 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Bilangan basis dua 1 0 1 0 0 V IV III II I V IV III II I 59 . Contohnya sebagai berikut: 20 dalam basis 10 diubah menjadi basis 2: 20 : 2 = 10 sisa 0 10 : 2 = 5 sisa 0 5 : 2 = 2 sisa 1 2 : 2 = 1 sisa 0 1 : 2 = 0 sisa 1 Jadi 2010 = 101002 2. Cara membuat kartu: 1.ALMANAK BINER Dasar dari pembuatan Kartu Tebakan angka ini adalah Basis 2 atau biner.

Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Kemudian buatlah 5 buah kartu yaitu kartu I. IVdan V maka bilangan itu adalah 2 + 4 + 8 +16 = 3 60 . Itulah bilangan yang dipikirkan oleh temanmu. IV dan V. Contoh penggunaan: 1. II. 4. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu II. II. apabila tertulis 0 artinya bilangan tersebut tidak ada pada kartu tersebut. tanyakan pada yang ditebak apakah bilangan yang dipikirkan ada pada kartu tersebut. 5. Isikan bilangan pada kartu-kartu dengan cara : Apabila tertulis angka 1 artinya bilangan tersebut ada pada kartu tersebut. III. Contohnya sebagai berikut: 1 9 dst 3 11 5 13 7 15 2 10 dst 3 11 6 14 7 15 4 12 dst 5 13 6 14 7 15 I 9 13 10 14 11 15 II 16 dst 17 III 8 12 dst IV V 5.3. Jumlahkan semua bilangan dasar/basis yang diperoleh. jika tidak lupakan bilangan dasar kartu itu. Penebak memperlihatkan kartu-kartu tersebut secara berurutan. dan V maka bilangan itu adalah 1 + 2 + 16 = 19 2. III. Kartu siap digunakan untuk menebak angka. tanggal lahir atau bulan lahir Catatan : Anda bisa meneruskan bilangan sampai sebanyak yang anda inginkan. 4. satu orang sebagai penebak yang lain sebagai yang ditebak 2. Penebak meminta kepada yang ditebak untuk memikirkan sebuah angka/bilangan antara 1 sampai 31 3. Cara penggunaan : 1. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu I. jika dia berkata ³ya´ simpanlah bilangan yang menjadi dasar permbuatan kartu itu (bilangan yang tertulis di pojok atas).

Kartu bilangan yang tertera di bagian atas menunjukkan sejauh mana anda menggerakkan bola ke kanan atau ke kiri. Gol dinyatakan sah apabila bola dapat melintasi garis gawang yang terletak diantara tepi kiri dan kanan gawang. Apabila bola itu melintasi garis tepi. Langkah-langkah permainan: 61 . 3. Tujuan permainan ini adalah untuk saling berusaha memasukkan bola ke gawang lawan dengan menggunakan kartu 2. 4. maka pemain yang membuat bola menjadi out membiarkan pemain lawan melempar/menggerakkan bola ke dalam sejauh 3 langkah. 5. Apabila bola melintasi garis gawang yang letaknya di luar gawang. Tanda (+) berarti ke kanan. kemudian meletakkan bola di suatu tempat di daerah gawang dan menendang/menggerakkan bola ke depan 4 langkah. Bilangan yang tertera di bagian bawah menyatakan sejauh mana anda menggerakkan bola ke depan. tanda (-) berarti ke kiri. Contoh: Arti kartu di atas adalah gerakkan 2 langkah ke kiri dan 3 langkah ke depan.PERMAINAN SEPAKBOLA Nama alat peraga: Permainan sepakbola Fungsi/kegunaan: Untuk menanamkan konsep pasangan koordinat dalam bentuk vektor Gambar Alat Peraga: Cara kerja: 1. hal tersebut akan melahirkan tendangan gawang.

4. Lemparan ke dalam: Apabila bola itu melintasi garis tepi.a. Undilah dengan sebuah koin (mata uang logam) untuk menentukan pemain mana yang akan memulai pertandingan. Apabila kartu telah habis gol belum tercipta. 6. secara bergilir masing-masing pemain memilih salah satu kartu yang dipegangnya untuk menggerakkan bola. Tempatkan bola di titik tengah lapangan. Giliran I mangambil kartu 1 lembar dari bagian atas tumpukan dan menggerakkan bola sesuai dengan kartu yang dipegangnya. d. teruskanlah permainan dengan mengocok tumpukan kartu tadi tanpa merubah posisi terakhir dari bola itu. 2. kemudian diikuti pemain ke-2 dan seterusnya secara bergantian. 62 . Letakkan kartu-kartu yang telah digunakan secara terbalik dalam suatu tumpukan baru. tempatkan bola di tengah titik lapangan b. 5. letakkan tumpukan kartu sisanya di samping papan. Kartu yang telah digunakan dijatuhkan di samping papan dan kemudian mengambil sebuah kartu baru dari tumpukan sehingga jumlah kartu yang dipegangnya tetap. Anda boleh mengembangkan permainan ini misalnya menjatuhkan dua kartu sekaligus. maka pemain lawan melempar bola ke dalam sejauh 3 langkah (maksudnya jumlah langkah ke samping dan ke depan atau ke samping dan ke belakang = 3 langkah) Jenis-jenis permainan: 1. Letakkan tumpukan kartu yang telah di kocok di bagian samping lapangan permainan. 3. Tugas: Siswa diminta memainkan permainan sepakbola ini secara berkelompok atau perorangan dengan membagi kartu-kartu. e. permainan ini dimainkan oleh 2 orang atau 2 regu dengan membagi kartu dengan jumlah yang sama (misalnya 5 lembar) c.

L kembali ke tempat semula. 2 L 2. KUNCI: G1 T T T L G2 G1 T G2 L T G2 G1 L G1 L G2 G1 T L G2 G1 L G2 63 . gerbong G2. Letakkan gerbong G1. sistematis dan kreatif Petunjuk Kerja: 1. b. seperti pada gambar 1. G1 T T G2 L G2 Gambar. c. Yang dapat melewati terowongan T hanya L saja. 1 G1 Gambar. Pada keadaan akhir. Pindahkan G1 ke G2 dan sebaliknya (seperti gambar 2) dengan menggunakan Lokomotif L dengan ketentuan: a.PERMAINAN KERETA API MODEL P Fungsi/kegunaan: melatih berpikir logis. Sesuai dengan aturan jalannya kereta api. dan Lokomotif L pada papan permainan.

G2 T L T G2 L G1 G1 Foto alat peraga: 64 .

tangram ditemukan di Cina lebih lebih dari empat ribu tahun yang lalu. Bangun-bangun geometri yang terbentuk dari potongan tangram yaitu: segitiga. MINI TANGRAM. dan persegi adalah bangun-bangun dasar dalam pelajaran geometri. Tangram Tangram adalah suatu permainan yang sudah di kenal di seluruh dunia. Beberapa diantaranya tampak dalam gambar berikut ini: B. Menurut dugaan. Keistimewaan tangram ini adalah bahwa ketujuh bangun tersebut dapat di bentuk menjadi bangun-bangun geometri lain yang sifatnya imajinatif. DAN PEMOTONGAN BANGUN-BANGUN GEOMETRIK LAIN A. Mini Tangram Kunci cara penyusunan bangun-bangun tersebut terdapat pada lampiran 65 . Permainan ini berupa bujursangkar yang di potong seperti tampak pada gambar berikut. jajaran genjang.TANGRAM. Penemunya tidak di kenal.

A F D D B O E C Berikut ini contoh yang dapat diberikan dengan menggunakana pentagram: 1. a dan b.Bagi siswa kelas rendah (kelas 1. 66 . Buatlah trapesium samakaki dari potongan-potongan : a. Lalu guntinglah sepanjang garis: DO. FO. Buatlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. c dan e. BO. Maka akan terbentuk 5 buah bangun seperti gambar di atas. 2 dan 3) tangram dapat disederhanakan menjadi mini tangram/pentagram. b. b dan d. EF. 3. c. 2. Segitiga. lalu lipatlah seperti tampak pada gambar berikut. yaitu tangram dengan 5 potongan seperti tampak pada gambar berikut: Untuk membuat mini tangram caranya sebagai berikut: 1. c. Dari potongan-potongan b dan e. Bujursangkar. CO. Potonglah kertas berbentuk persegi. buatlah : a. Jajaran genjang 2. b. b dan c.

d. Persegipanjang. Segitiga. dan d. a. 4. dan e susunlah : a. Persegi panjang. Trapesium siku-siku. 9. Trapesium samakaki. Trapesium samakaki. Segitiga. b. Dari potongan-potongan b. 5. 6. d. b. a. b. Dari potongan-potongan a. Dari potongan-potongan a. d. b. Trapesium samakaki. 8. d. b. c dan d. b. c. Dari potongan-potongan a. c. Dari potongan-potongan b. 10. Persegi panjang. b. Segitiga. Jajaran genjang. d. Dari potongan-potongan c dan e buatlah : a. b. dan e susunlah : 67 . b. Persegi panjang. Jajaran genjang. a. c. e. Jajaran genjang lain yang berbeda. e. b. Trapesium samakaki. Susunlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. Jajaran genjang. 7. c. b. c. b. dan e susunlah : a. Trapesium samakaki. dan d. can e susunlah : a. dan e. Bujur sangkar. b. c. dan c. c. Jajaran genjang. d dan e susunlah : a.b.

Dengan potongan-potongan a dan b. Catatan : Apabila dipergunakan 2 perangkat tangram. Jajaran genjang. buatlah dua trapesium siku-siku yang berbeda 68 . Dengan potongan-potongan b dan e. c. Trapesium siku-siku. Persegi panjang. Jajaran genjang. c. c. Trapesium samakaki. f. Segitiga. Trapesium samakaki. dan e susunlah : a. Persegipanjang. b. a dan b. d. anak dapat membandingkan kedua segitiga samakaki dengan seksama. Layang-layang. d. Persegi panjang. 12. Dari potongan-potongan b. b. Ulangan 1. Jajaran genjang. 11. Persegi panjang. susunlah : a. 3. Segitiga samakaki lain yang berbeda dengan yang pertama. c. e. d. Bentuk-bentuk mana sajakah yang dapat dibuat dari potongan-potongan: a. Trapesium samakaki. Segitiga samakaki. d. a dan c. b.a. Bujursangkar. d. Dengan semua potongan susunlah : a. Trapesium siku-siku. Selanjutnya dianggap tersedia dua perangkat. Trapesium siku-siku. b. 2. b. c. Dua jajaran genjang yang berbeda. e.

5. Dua jajaran genjang yang berbeda. d. b. b. Persegi panjang. b. b. Persegi panjang. Tiga jajaran genjang yang berlainan. Trapesium siku-siku. Trapesium samakaki. c. d. 11. Dengan potongan-potongan a. b. c. susunlah : a. b. buatlah trapesium siku-siku. c. c. Segitiga. dan e.4. Jajaran genjang. 6. Persegi panjang. Dengan potongan-potongan b dan c. susunlah : a. Dengan potongan-potongan b. Trapesium samakaki. susunlah : a. Jajaran genjang. 8. c. Dua persegi panjang yang berbeda. buatlah : a. Segitiga. C. Segitiga. b. dan e. Trapesium samakaki. b. Dengan potongan-potongan b. 7. c. Dua trapesium samakaki yang berbeda. dan e. Tujuh Keping Ajaib 69 . d. Dengan menggunakan potongan-potongan a. susunlah : a. Persegi panjang. 9. Belah ketupat. c. dan e. dan e. Dengan potongan-potongan a. Trapesium biasa. c. d. Dengan potongan-potongan b. d. buatlah : a. Dengan potongan-potongan b dan d. b. Trapesium samakaki. Jajaran genjang. susunlah trapesium siku-siku. e. dan d. 10.

Irisan Sam Loyd Tugas: 70 . tujuh keping ajaib adalah sebuah persegipanjang yang di potong menjadi 7 buah bangun geometri datar seperti tertera dalam dalam gambar berikut: 3 4 1 6 7 2 5 Berikut ini contoh bangun-bangun imajinatif yang bisa di bentuk dari Tujuh Keping Ajaib: D.Seperti halnya tangram.

Tujuh Potong 1. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! F. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! E. Potongan Patah Hati 1. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 2.1. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 71 .

b. jika dilihat dari tempat yang lain. bangunan atau bendabenda lainnya. Mengukur Lebar Sungai Tiang listrik A 32o 58o C 32o 20 m B a. jurusan tiga angka Petunjuk kerja: 1.JURUSAN TIGA ANGKA Fungsi/kegunaan : Untuk mengukur jurusan tiga angka suatu tempat. pohon. A sebaiknya ditandai dengan sesuatu yang tampak jelas misal tiang listrik. 72 . meteran gulung 2. A dan B adalah tempat di tepi sungai yang saling berhadapan. Alat-alat yang digunakan: 1. Siswa berada di B dan meletakkan sebuah peraga jurusan tiga angka (sebaiknya jurusan tiga angka diletakkan di atas meja kecil yang tingginya disesuaikan dengan tinggi siswa) dan pastikan dengan pipa pengintai bahwa jurusan penunjuk tepat pada 0o.

posisi pipa pengintai tetap 73 . Dalam posisi ini. Mengukur lebar dan panjang kolam renang yang berbentuk persegi panjang. Sehingga diperoleh lebar sungai BA = 32 m Catatan: Dalam masalah ini AC tidak dihitung karena tidak diperlukan. yang jauhnya ditentukan sendiri oleh siswa (misalnya BC = 20 m) dengan syarat ’ABC = 90o. Dari C. Kemudian siswa diminta untuk menghitung lebar sungai. Kelompok A. Panjang P L Lebar Kelompok B 10 m K 10 m R Kelompok A Q a. Dalam contoh ini caranya sebagai berikut: Setelah siswa mengetahui bahwa: BA = tg ’ ACB. kemudian bergeser ke R dengan jarak QR = 10 m. Misal: kelompok A mengukur lebar kolam dan kelompok B mengukur panjang kolam. Dari R. andaikan jarum penunjuk tepat di atas 32o berarti ’ACB = 90o ± 32o = 58o. benda A diintai lagi dengan memutar pipa pengintai untuk menyesuaikan. yang berarti = 20 v 1. 2. e.c. d. mulai dari Q dan menempatkan jarum jurusan tiga angka pada titik 0o. Kemudian peraga tersebut dipindahkan ke tempat lain (misalnya C).600 = 32. Siswa dibagi menjadi 2 kelompok. BC  BA = BC tg 58o BA Dengan tabel geometri dapat ditemukan bahwa tg 58o = 1.600.

siswa membaca angka yang ditunjukkan oleh jarum penunjuk. Kelompok B melakukan hal yang sama. mulai dari K kemudian bergeser ke L. Kemudian. Selanjutnya kedua kelompok diminta mencatat segala sesuatu yang telah dilakukan dan diamati pada lembar yang disediakan. 74 .. b.. baik dalam bentuk gambar maupun hasil pengukuran dengan skala 1 : 200. LEMBAR KEGIATAN SISWA Topik: Pengukuran panjang dan lebar kolam renang. Kelompok A Posisi awal jarum Jarak pergeseran KL = . Misal posisi alat peraga menunjuk 14o.... o Setelah digambar dalam bentuk segitiga dengan skala 1 : 200. misal menunjukkan 26o. maka diharapkan tiap kelompok mampu menggambar sebagai berikut: P 26 Lebar kolam R Q Kelompok B o L K 14o Panjang kolam Q Kelompok A Selanjutnya siswa diminta untuk menghitung panjang dan lebar kolam renang. yaitu mengintai titik Q. m Kelompok B 14o 26o Posisi akhir jarum = .mengarah ke P.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->