DAFTAR ISI BUKU PETUNJUK ALAT PERAGA SMP

Kata Pengantar Kepala PPPG Matematika ............................................................. i Daftar Isi................................................................................................................... ii I. Bagian I A. Kelas VII/kelas I SMP 1. 2. 3. Peraga Operasi Bilangan Bulat........................................................ Blok Logika/Blok Himpunan ««««««««««««««. Jumlah Sudut Bangun Datar ««««««««««««««... 3 6 10

B. Kelas VIII/kelas II SMP 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Perkalian dua suku dua ««««««««««««««««... Kuadrat Selisih (a±b)2 ««««««««««««««««.... 11 Kuadrat Jumlah (a+b)2 ««««««««««««««««.... 15 16 Kuadrat Jumlah 3 Variabel (a+b+c)2 ««««««««««...... 17 Selisih Kuadrat (a+b)(a±b)«««««««««««««««... 18 Pangkat Tiga Jumlah 2 Variabel (a + b)3 ........................................ 19 Model Phythagoras «««««««««««««««««...... 20 Volum Balok .................................................................................... 22 Volum Kubus..................................................................................... 23

10. Volum Kerucut ...............................««««««««««««... 24 11. Volum Limas «««««««««««««««««««......... 25 C. Kelas IX/kelas III SMP 1. 2. 3. 4. 5. D. Umum 1. Petunjuk Pembuatan Kartu Permainan (Domino).................................. 37 Loncat Katak ««««««««««««««««««««..... 26 Menara Hanoi «««««««««««««««««««........ 28 Loncat urutan...................................................................................... 29 Pola Sudut ««««««««««««««««««««.......... 31 Sesatan Hexagon ««««««««««««««««««........ 33

1

Bagian II PERMAINAN 1. Loncat Katak Persegi (Model II)..................................................................... 40 2. Loncat Katak Persegi Terdistorsi (Model III).................................................. 41 3. Solitaire model I............................................................................................... 42 4. Solitaire model II.............................................................................................. 43 5. Segitiga Ajaib «««««««««««««««««««««.............. 44 6. Segitiga Ajaib lanjut ««««««««««««««««««««........ 45 7. Bujursangkar ajaib ««««««««««««««««««««............ 47 8. Bintang ajaib segilima ««««««««««««««««««.............. 48 9. Bintang ajaib segienam ««««««««««««««««««............. 49 10. Bintang ajaib segitujuh ««««««««««««««««««............. 50 11. Segienam ajaib ««««««««««««««««««««««.......... 52 12. Klinometer ««««««««««««««««««««««««........ 53 13. Aritmetika Jam ««««««««««««««««««««««.......... 55 14. Almanak Biner....................................................................................................59 15. Permainan sepak bola.........................................................................................61 16. Kereta Api.......................................................................................................... 63 17. Tangram, Mini Tangram dan Pemotongan bangun-bangun geometrik lain.......65 18. Jurusan Tiga Angka ............................................................................................72

2

PERAGA OPERASI BILANGAN BULAT
Fungsi/Kegunaan: Memperagakan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat.

Alat dan Bahan: Petunjuk kerja:

+

±

Masing-masing sebanyak 20 buah

A. Memperagakan Penjumlahan Kata kunci dari penjumlahan adalah ditambah 1. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + 3 =««. 3. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + 3 = «««

+ +

+ +

+ = 5

± +

± + +
0

=1

2. Untuk memperagakan penjumlahan 2 + (-3) =«..

0

+ ±
0

+ ±
0

= ±1 ±

4. Untuk memperagakan penjumlahan ±2 + ( ±3) =«««

±
B. Memperagakan pengurangan Kata kunci dari pengurangan adalah diambil 1. Untuk memperagakan pengurangan 3 ± 2 =«..

± ± ± = ±5

±

+
Diambil

+ + +

+ = 3 + = 2
3 keping sehingga tinggal

+

Jadi 3 ± 2 = 1

2. Untuk memperagakan pengurangan 2 ± 3 = «««

+

+ + = 2 Kita seharusnya mengambil 3 buah ± + ± 0 Tetapi karena tidak ada kita harus terlebih dulu menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh + + + ± + ± + ± ± + = 2 sehingga menjadi««.. Baru dapat kita ambil 3 buah + + + + = 5 4 . Untuk memperagakan pengurangan 2 ± (-3) =««.Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada kita harus menambahkan terlebih dulu tiga pasang Sehingga menjadi : 0 + + + ± + + ± ± + = 2 sehingga menjadi««« Baru dapat kita ambil 3 buah + ± ± 0 + ± 0 = ±1 3.

± ± = ±2 Kita seharusnya mengambil 3 buah + + ± Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh 0 ± ± + + + ± ± ± = ±2 ± + sehingga diperoleh ± ± ± = ±5 Baru kita dapat mengambil 3 buah ± 5. Untuk memperagakan pengurangan ±2 ± (-3) =««« ± ± = ±2 ± + ± 0 Kita seharusnya mengambil 3 buah Tetapi karena tidak ada maka kita mesti menambahkan 3 pasang Sehingga diperoleh ± ± + + + ± ± ± ± + ± = ±2 sehingga diperoleh Baru kita dapat mengambil 3 buah + + ± = 1 5 . Untuk memperagakan pengurangan ±2 ±3 =««..4.

Bentuknya berupa benda-benda geometri yaitu lingkaran. Mempunyai 2 macam ketebalan yaitu tebal dan tipis 4. segitiga. Untuk memperagakan konsep himpunan alat peraga ini dilengkapi dengan benang. Mempunyai 2 macam ukuran yaitu besar dan kecil 3. relasi antara himpunan dan operasi antara himpunan yang satu dengan himpunan yang lain. Petunjuk penggunaan : Alat peraga ini terdiri dari seperangkat blok logika yang terbuat dari tripleks atau plastik yang mempunyai 4 kekhususan yaitu: 1. Mempunyai 3 macam warna yaitu merah. Gambar blok himpunan: 6 . persegi. dan persegipanjang 2.BLOK LOGIKA/BLOK HIMPUNAN Fungsi/kegunaan: untuk pemahaman himpunan. Alat peraga blok logika dapat digunakan untuk kegiatan klasikal maupun individual. Berikut ini akan diberikan beberapa contoh kegiatan. Kegiatan-kegiatan lainnya dengan mudah dapat kita kembangkan sendiri. kuning dan biru Jadi seluruhnya terdapat 4 x 2 x 2x 3 = 48 lempengan.

{ Blok besar } dan { Blok kecil ) 7 .Kegiatan 1: Pada kegiatan ini gunakan benang sebagai cabang-cabang pohon. { Blok tebal } dan { Blok tipis } c. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. { Blok kuning } dan { Blok lingkaran } d. kemudian jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a. Apa yang terlihat? Ternyata tidak ada satu blok pun yang sekaligus berada di dalam himpunan blok biru dan himpunan blok merah. letakkanlah blok-blok tersebut pada diagram pohon. 2. 1. Kumpulkanlah semua blok yang besar. b. pada tempatnya yang benar. Kumpulkanlah semua blok yang besar berwarna merah dan berbentuk lingkaran. 3. Berapakah jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? Setelah menggambarkan diagram pohon. 4. Dua himpunan itu disebut himpunan saling lepas. Ada berapa buah jumlahnya? Kegiatan 2 Pakailah benang untuk membuat diagram seperti gambar di bawah ini: Kurva dari benang yang pertama untuk menggambarkan himpunan semua blok biru. Ada berapa buah? Kumpulkanlah semua blok yang besar dan berwarna merah. { Blok segitiga } dan { Blok persegi } b. Sekarang buatlah diagram untuk tiap pasangan himpunan di bawah ini : a. Ada berapa buah jumlahnya? c. Sebagai semesta adalah himpunan semua blok yang ada Letakkanlah blok-blok logika pada diagram tersebut. Kurva yang kedua untuk menggambarkan himpunan semua blok merah. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun Dari hasil kegiatan di atas gambarkan pada selembar kertas dan gunakanlah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini: a.

Gambarlah hasil percobaan tersebut. B = { blok persegi } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 2. 3. ada berapa buah? d. Kumpulkan semua blok besar dan merah. ada berapa buah? c. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang kedua? c. B = { blok lingkaran } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 8 . Pokok bahasan : Himpunan B. Tujuan : memahami syarat keanggotaan himpunan sesuai ketentuan D. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang ketiga? d. a. Ambillah 48 blok logika dan benang untuk membuat diagram pohon yang menerangkan: 1.Lembar Kerja A. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang pertama? b. 2. Sub Pokok bahasan : Syarat keanggotaan C. Kumpulkan semua blok besar. merah. Cara kerja : Percobaan 1 : I. Berapa jumlah blok pada masing-masing cabang keempat? 2. Kumpulkan semua blok besar yang ada di dalam kumpulan itu. III. Isilah dengan tepat pertanyaan-pertanyaan berikut: 1. Kumpulkan semua blok kecil dan tebal. Bangun apa saja yang ada di dalam kumpulan itu? b. ada berapa buah? Percobaan 2: Buatlah diagram Venn untuk tiap pasangan himpunan berikut ini: 1. dan berbentuk bujursangkar/persegi. A = { blok kuning }. B = { blok tipis } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 3. A = { blok tebal }. A = { blok segitiga }. 4. a. Cabang pertama menunjukkan ukuran Cabang kedua menunjukkan ketebalan Cabang ketiga menunjukkan warna Cabang keempat menunjukkan bentuk bangun II.

Kemudian hasil percobaan itu anda gambar di kertas lembar kerja ini : Tempat gambar: B e r b e d a 2 D i m e n s i Berbeda 3 (tiga) dimensi 9 .4. B = { blok persegipanjang } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? 5. b. Dua blok yang berdekatan dan sebaris harus berbeda dua dimensi. A = { blok tipis }. letakkan blok-blok itu pada kotak kosong sehingga memenuhi kedua syarat di bawah yaitu: a. Dua blok yang berdekatan dan sekolom harus berbeda tiga dimensi. B = { blok segitiga } Apakah kedua himpunan itu saling lepas (asing) atau berpotongan? Percobaan 3: Ambillah peraga yang berbentuk kotak-kotak dan 12 blok logika. A = { blok besar }.

Jumlah sudut segiempat = 360° Petunjuk Kerja : a. B B C Gambar 2a Tunjukkan peraga seutuhnya dengan potongan-potongan pembentuk segi empat masih berada dalam bingkainya. Tunjukkan alat peraga seutuhnya. 2. Untuk jumlah sudut segiempat 1. potongan-potongan pembentuk segitiga terletak pada bingkainya (Gambar 1a) 2.JUMLAH SUDUT BANGUN DATAR Fungsi / Kegunaan : Untuk memperagakan / menunjukkan secara cepat dan jelas bahwa : Jumlah sudut segitiga = 180° . Lepaskan potongan-potongan segitiga itu dari tempatnya kemudian padukan sudutsudutnya hingga terbentuk bangun seperti Gambar 2a A A C Gambar 1a Tampak ’A  ’B  ’C ! 180r b. Lepaskan potongan-potongan dari bingkainya dan padukan sudut-sudutnya sehingga membentuk bangun seperti berikut : Gambar 1b Tampak bahwa ’A  ’B  ’C  ’D ! 360r Gambar 2b 10 . Untuk jumlah sudut segitiga 1.

Bentuk (x +«)(x +«) Contoh 1: Tentukan hasilkali x(x + 3) Pengerjaan : Buatlah gambar persegi panjang x(x + 3 ) yang daerahnya akan ditutup oleh AEM.PERKALIAN DUA SUKU DUA Penggunaan AEM dalam Kegiatan Belajar Mengajar AEM digunakan untuk membantu pembelajaran operasi pada bentuk aljabar. x 2 x x Contoh-contoh: Secara rinci akan dituangkan bagaimana mendapatkan hasilkali perkalian dua suku dua dari bentuk-bentuk: 1. dengan menggunakan hukum distributif. x2 2. Persegipanjang ukuran x satuan dengan 2 warna 3. (x +«)(x +«) Petunjuk Penggunaan: 1. (x ± «)(x ± «) xxx 11 . Persegi ukuran 1 satuan dengan 2 warna 1 1 Dalam jumlah secukupnya. Menemukan hasilkali suku dua dengan suku dua 3. Persegi ukuran x2 satuan 2. Perkalian suatu bilangan dengan suku dua. meliputi: 1. misal k(a+2b) = ka + 2kb b. Penjumlahan dan pengurangan suku-suku sejenis 2. Pemfaktoran Alat yang digunakan: 1. (x +«)(x ±«) 3. Perkalian dua suku dua a.

x2 x xx 11 Maka AEM yang terpakai adalah: x x2 x xx x2 = x x 1 1 Artinya (x+1)(x+2) = x2 + 3x + 2 11 2. Ingat bahwa x + (-x) = 0 1 + (-1) = 0 12 . Bentuk (x + «)(x ± «) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x + 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah gambar persegipanjang berukuran (x + 2)(x ± 1) x2 x x Pada gambar di atas. maka daerah yang tidak diperhatikan di tutup dengan AEM merah (negatif).Maka AEM yang terpakai adalah: x2 xxx = x2 x x x Artinya x(x+3) = x2 + 3x Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 2)(x + 1 ) Pengerjaan: Buatlah gambar persegi panjang (x + 2)(x + 1 ) yang daerahnya tertutup oleh AEM. tetapi sisi x ± 1 belum tergambar. Untuk membentuk sisi persegipanjang x ± 1. sisi persegi panjang x + 2 telah tergambar.

Jadi (x + 2)(x ± 1) = x2 + x ± 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali (x + 1)(x ± 2) Pengerjaan: Pada gambar di bawah ini sisi persegi panjang x + 1 sudah tercapai. Bentuk (x . yaitu x dan (-x). maka daerah yang tidak diperlukan ditutup dengan AEM merah (negatif) x2 x Sehingga AEM yang terpakai pada persegi panjang itu adalah: x2 x2 x 1 1 = x 1 1 Singkirkan pasangan AEM yang bernilai nol yaitu x dan (-x) Jadi (x + 1)(x ± 2) = x2 ± x ± 2 3. Untuk pembentukan sisi x  2.AEM yang terpakai pada persegipanjang itu menjadi: x2 xx 11 = x2 x x 1 1 Singkirkan pasangan yang bernilai nol.«) Contoh 1: Tentukan hasilkali (x ± 2)(x ± 1) Pengerjaan: Buatlah persegipanjang (x ± 2)(x ± 1) ? x x 2 13 .«)(x .

tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol. tetapi ada daerah (bertanda ?) yang belum bernilai nol. Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 11 1 11 1 x xx 1 1 1 1 1 x 2 = x 2 x x x 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 3) = x2 ± 5x + 6 14 .2)(x ± 3) Pengerjaan: ? x xx x 2 Meskipun persegipanjang (x ±2) (x ± 3) telah terbentuk.Meskipun persegipanjang (x + 2)(x ± 1) telah terbentuk. Daerah itu yang bernilai negatif dijadikan bernilai nol dengan menutupnya dengan AEM putih (positif) Dengan demikian AEM yang dipakai adalah: 1 1 x x2 = x2 x 1 1 Jadi : (x ± 2)(x ± 1) = x2 ± 3x + 2 Contoh 2: Tentukan hasilkali dari (x .

dan b2. Lihatlah potongan-potongan bangun datar yang terletak secara tepat dalam bingkai yang berbentuk persegi. Tunjukkan bahwa panjang sisi persegi dari bingkai tersebut adalah (a + b) dengan melihat batasan-batasan dari potongan (gambar 1). Dari pengamatan dapat disimpulkan bahwa (a + b) (a + b) = a2 + 2ab + b2 (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 (gambar 2) 4. Kemudian amati luasan bingkai yang terbentuk dari potongan-potongan: a2.KUADRAT JUMLAH (a + b)2 = a2 + 2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat jumlah dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Tunjukkan bahwa luas dari bingkai adalah (a + b) (a + b). 2. 3. Gambar 1 Gambar 2 b ab b2 a + b a a2 ab a b a + b 15 . ab. ab. Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b 1. 5.

Petunjuk kerja: 1.2ab + b2 Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian kuadrat selisih dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada panjang sisinya a 2. Dapat dilihat bahwa (a .KUADRAT SELISIH (a .b2 b 16 .2ab + b2 Gambar persegi yang b a a-b ab (a ± b)2 a a-b ab .b)2 = a2 .b)2 = a2 . Ambillah kedua persegi panjang tersebut sehingga yang masih ada tinggal bangun persegi yang panjang sisinya a ± b 3.

17 . Petunjuk kerja: susun dan letakkan bangun-bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang pada papan persegi yang panjang sisinya a + b + c a a2 b ab c a b c ac b2 bc bc c2 ab ac Setelah bangun-bangun tersebut semuanya tersusun dan persis memenuhi tempatnya maka dapat dilihat bahwa (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc sudah terbukti.KUADRAT JUMLAH 3 VARIABEL (a + b + c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc Fungsi/kegunaan: membantu siswa dalam memahami pengertian jumlah kuadrat tiga variabel dengan menggunakan luasan bangun.

Pindahkan potongan-potongan tersebut pada persegi yang sisinya a (gambar 2) 4.SELISIH KUADRAT (a + b) (a .b2 b2 Gambar 2 persegi panjang warna merah adalah Gambar 1 b a a-b a+b a 18 . Dari langkah-langkah di atas dan dengan melihat gambar 2 dapat disimpulkan bahwa (a + b)(a ± b) = a2 .b) = a2 . Tunjukkan pada siswa bahwa luas (a + b)(a ± b) 3. Perhatikan bangun-bangun yang tersusun pada persegi panjang dengan ukuran panjang = (a+b) dan lebar = a (gambar 1) 2.b2 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian selisih kuadrat dua variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Petunjuk kerja : 1.

PANGKAT TIGA JUMLAH 2 VARIABEL (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 Fungsi/kegunaan : membantu siswa dalam memahami pengertian pangkat tiga jumlah dua variabel dengan menggunakan volum bangun ruang. Kemudian kubus-kubus tersebut dipecah menjadi balok-balok atau kubus kecil. maka volum kubus adalah (a+b)(a+b)(a+b) = (a+b)3 2. Mintalah siswa untuk memperhatikan banyaknya kubus/balok yang menyusun kubus semula. Maka (a+b)3 = a3+3a2b+3ab2+b3 19 . yaitu: 1 buah kubus berukuran a3 (berwarna merah). Panjang dari rusuk-rusuk kubus adalah (a+b) (perhatikan garis-garis pada kubus tersebut). Alat: Petunjuk kerja : 1. Perhatikan alat peraga seperti tampak pada gambar kiri: Bimbinglah siswa untuk menemukan volum kubus tersebut. Jadi volum bangun ruang tersebut juga dapat dinyatakan dengan: a3+3a2b+3ab2+b3 4. 3 buah balok berukuran a2b. dan 1 buah kubus berukuran b3. 3. 3 buah balok berukuran ab3.

Setelah potongan-potongan tersebut tepat memenuhi luasan bujursangkar sisi miring.MODEL PYTHAGORAS Fungsi/kegunaan: Menunjukkan kebenaran rumus Pythagoras bahwa kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. 2. Dari masing-masing model ini translasikan potongan-potongan tripleks pada bujursangkar kecil dan sedang ke bujursangkar besar (sisi miring segitiga). 3. Petunjuk kerja: 1. maka kita telah membuktikan kebenaran rumus Pythagoras . MODEL PYTHAGORAS 1 MODEL PYTHAGORAS 2 2 3 2 5 1 4 5 1 4 3 20 . Pada gambar di bawah terdapat 5 model Pythagoras yang makin ke bawah semakin tinggi tingkat kesulitannya.

MODEL PYTHAGORAS 3 3 5 4 2 1 4 5 3 2 1 MODEL PYTHAGORAS 4 2 3 3 1 5 4 4 5 2 1 MODEL PYTHAGORAS 5 6 1 5 4 2 1 3 2 5 3 6 4 21 .

- Sehingga didapat hubungan bahwa volume balok = panjang × lebar × tinggi atau Volume balok = luas alas × tinggi 22 . hasilnya sama dengan jumlah kubus-kubus kecil yang memenuhi balok. bagian lebar dan pada bagian tinggi. kemudian kalikanlah. maka jika dikalikan : 4 × 3 × 2 = 24. sambil membilang ( misal: balok dipenuhi oleh 24 buah kubus kecil ) - Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang. pada bagian lebar 3 buah.VOLUME BALOK Fungsi/Kegunaan : Penanaman konsep volume balok Petunjuk kerja : Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam balok hingga penuh. misal kubus kecil pada bagian panjang ada 4 buah. dan pada bagian tinggi ada 2 buah.

- Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian panjang. Ternyata : banyaknya kubus kecil untuk ketiga bagian tersebut sama yaitu masingmasing 3 buah.VOLUME KUBUS Fungsi/kegunaan : Penanaman konsep volume kubus Petunjuk kerja : Sama seperti pada balok. dan jika dikalikan 3 × 3 × 3 = 27. hasilnya sama dengan jumlah kubuskubus kecil yang memenuhi kubus 23 . ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27 buah kubus kecil. bagian lebar. hanya saja dalam keadaan khusus yaitu bahwa : lebar = tinggi = panjang sisi kubus sehingga didapat bahwa volume kubus = sisi × sisi × sisi = s3 Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus kecil ke dalam kubus besar hingga penuh sambil membilang. dan pada bagian tinggi.

Alat yang dipakai: Sebuah tabung yang berjari-jari = r dan tingginya = t Sebuah kerucut yang jari-jari alas = r dan tingginya = t Pasir putih : 1 2 ›r t dengan cara 3 Petunjuk Kerja 1.VOLUM KERUCUT Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volum kerucut = empiris. 3. sehingga diperoleh hubungan: Volum tabung = r 2 t Volum tabung = 3 x volume kerucut Volum kerucut = = 1 volume tabung 3 1 2 r t 3 Gambar: dituang 24 . Isi kerucut dengan pasir sehingga memenuhi permukaan kerucut (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari kerucut ke dalam tabung Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa tabung akan penuh setelah tiga kali penakaran. 2.

2. sehingga diperoleh hubungan: Volum balok = p x l x t Volum balok = 3 x volume limas volum limas = = Gambar dituang 1 volume balok 3 1 pxlxt 3 25 .VOLUM LIMAS Fungsi/kegunaan: menunjukkan kebenaran rumus volume limas = empiris. Isi limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas (bahasa Jawa: peres) Tuangkan pasir dari limas ke dalam balok Ulangi proses di atas sehingga tabung menjadi penuh Dapat dilihat bahwa balok akan penuh setelah tiga kali penakaran. 3. Alat yang dipakai: Sebuah balok dengan ukuran = p x l x t 1 p x l x t dengan cara 3 Sebuah limas dengan alas berbentuk persegi panjang ukuran = p x l dan tingginya = t Pasir putih Petunjuk Kerja: 1.

Untuk percobaan menggunakan lebih dari satu pasang katak : 1. di mana banyaknya (total) langkah adalah banyaknya perpindahan minimal. 3.LONCAT KATAK Fungsi/kegunaan: menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain Aturan permainan: Pindahkan katak kelompok hitam ke katak kelompok hijau (posisi awal: kedua kelompok dipisahkan oleh sebuah lubang yang terletak di tengah dan masing-masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan : 1. demikian seterusnya untuk langkah-langkah berikutnya. 26 . Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu katak Dalam melangkah bila terjadi lompatan hanya boleh diijinkan melompati satu katak berlainan warna. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau tadi. 3. Kemudian katak hijau yang terdepan terdepan digerakkan melompati katak di depannya. Dari percobaan akan dicari banyaknya langkah untuk memindahkan n pasang katak. 4. bila tidak ada katak yang dilompati maka katak yang dipegang hanya diijinkan digeser satu langkah. 2. Tidak diperbolehkan melangkah mundur Petunjuk kerja: Untuk percobaan menggunakan satu pasang katak: 1. lalu katak hijau berikutnya. 2. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau yang pertama digerakkan. Gerakkan katak hitam berikutnya dengan melangkah satu geseran. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu geseran. Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang katak dan akan membentuk pola bilangan. 2. Kemudian geser katak hijau ke depan. 3.

Gambar Katak Hitam Katak Hijau 27 .Kunci: Setiap katak yang akan kita gerakkan jangan sampai 2 katak yang satu warna itu terletak berjajar sebelum sampai ke tujuan. 1 2 3 4 5 6 7 Percobaan 2 Banyak pasangan katak hitam Banyak pasangan katak hijau Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 « « a a+1 Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan jika banyaknya katak hitam = a dan banyaknya katak hijau = a+1. KBM: Siswa diminta melakukan permainan loncat katak dan mengisi tabel untuk kegiatan berikut: Percobaan 1 Banyak pasangan katak Banyak loncatan Banyak geseran (lubang berdekatan) Total langkah Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan untuk n pasang katak.

Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil. 2. Percobaan dapat dimulai dari 1 buah cakram. 2 buah cakram.. 3 buah cakram. Aturan permainan: Pindahkan susunan cakram satu per satu dari tiang A ke tiang B atau C sehingga susunan cakram sama dengan keadaan semula dengan aturan : 1.. «.. kemudian merumuskan pola bilangannya. 2. KBM: Setelah diberi contoh pemindahan. Total pemindahan adalah banyaknya pemindahan minimal. Petunjuk kerja: 1. A B C 28 .. «« « «.MENARA HANOI Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan dengan cara bermain. dan seterusnya sampai dengan 7 cakram. Setiap pemindahan dari satu tiang ke tiang yang lain diperhitungkan sebagai satu langkah perpindahan. Cakram dibuat 2 warna untuk mempermudah gerakan sehingga jangan sampai 2 cakram yang warnanya sama tersebut terletak saling berdekatan. 3. Tabel Percobaan Menara Hanoi Banyak Cakram 1 2 3 4 5 6 7 « n Gambar Total Pemindahan 1 = 2-1 3 = 4-1 7 = 8-1 «. siswa diminta untuk melakukan percobaan dan mengisi tabel percobaan seperti di bawah ini. «. 4. Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.

7. «. 9. 3. Hasil percobaan di tulis dalam tabel sebagai berikut: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total 29 ..LONCAT URUTAN Sebuah papan berisi 10 lubang. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Masalahnya adalah: mengubah urutan naik menjadi urutan turun yaitu 10.9. Lubang paling kiri kosong dan lubang lain urut dari kiri ke kanan berisi angka 1 sampai 10 terurut naik dari 1. 8. 4 koin dan seterusnya. Percobaan di mulai dengan menukar urutan 2 buah koin yaitu koin bernomor 1 dan 2.1 dengan syarat: y y setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 koin atau setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 koin Jadi setelah selesai permainan urutan berubah menjadi: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Petunjuk Kerja: 1. kemudian dilanjutkan dengan 3 koin. 2. «.

Geseran. maupun Total jika banyaknya koin n. Kemudian carilah rumus untuk banyaknya Loncatan. Kunci: NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak koin (n) Ganjil Genap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Banyak langkah Loncat Geser Total n2  n Banyaknya total langkah untuk n genap : 2 Terdiri dari n2  n loncatan dan n geseran 2 n 2  3n 4 2 Banyaknya total langkat untuk n ganjil : n2  n Terdiri dari loncatan dan 2n±4 geseran 2 30 .2.

3. OB. OF dan OG misalkan sebagai sinar garis O D E F G Fungsi/kegunaan: menemukan barisan bilangan melalui alat peraga. yaitu dengan mencari banyak sudut yang dapat dibentuk oleh n buah sinar yang berpangkal di titik O. C OE. OD. Kemudian di buka lagi sehingga kelihatan 3 sinar dan perhatikan sudut-sudut yang terbentuk oleh sinar-sinar tersebut. Alat peraga pola sudut dibuka sehingga kelihatan sinar A dan sinar B. 2. OC. begitu seterusnya sampai sinar terbuka semua seperti pada gambar di atas. Catatlah sudut-sudut yang terbentuk dengan melengkapi tabel 1. di bawah ini: 31 . kemudian perhatikan sudut yang terbentuk. Petunjuk kerja: 1.POLA SUDUT Gambar A B Keterangan: OA.

. ««««««««««««.. OD OA. OB. OA.. OD. / ««««««««««««. OF . ’BOC.. OB OA. ’AOC «««««««««««««. + . didapat Jika dibalik urutan menjadi Un = (n-1) + . OC. «««««««««««««.. suku + 32 ..«. Tabel 2 Banyak sinar 2 3 4 5 6 7 / n Lambang U2 U3 U4 U5 U6 U7 / Un Banyak Sudut 1 3 6 «.. + n «. + . OC. «««««««««««««... OB. OD. / «. Pola Bilangan 1 2+1 3 + 2 +1 ««««««««««««. «. OE. OC. OB. + (n-1) 2Un = n + «. + «. Dari tabel 2.. di atas. OB.. + « + 3 + 2 + 1 Un = 1 + 2 + 3 + « + . OC Sinar Sudut yang dapat dibentuk ’AOB ’AOB.. + «. OD. «. OF OA. OE. OG Berdasarkan hasil dari tabel 1.+ .«. OC.«. «««««««««««««.Tabel 1 Banyak sinar melalui titik O 2 3 4 5 6 7 OA. selanjutnya lengkapilah tabel 2 berikut ini... ««««««««««««. OB. + «.. OE OA.

. SESATAN HEXAGON Fungsi/kegunaan: untuk mengetahui peluang kejadian suatu percobaan Petunjuk kerja: 1. Bola akan jatuh ke bawah menempati sekat-sekat (L). 3. Sehingga dapat diperoleh rumus Un = «.. Masukkan semua bola pingpong ke lobang. Perhatikan sekat-sekat yang ditempati bola-bola tersebut. Gambar 1: alat peraga sesatan hexagon lobang sesatan hexagon Bola pingpong Sekat Gambar 2: celah sesatan hexagon A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 C2 D3 E4 F4 F5 B2 C3 D4 E5 F6 L1 L2 L 3 L 4 L 5 L6 33 . Siapkan alat peraga sesatan hexagon (gambar 1) 2.2Un = «.

A B1 C1 D1 E1 F1 F2 E2 F3 D2 E3 F4 C2 D3 E4 F5 B2 C3 D4 E5 F6

Celah baris ke-1 Celah baris ke-2 Celah baris ke-3 Celah baris ke-4 Celah baris ke-5 Celah baris ke-6

Lengkapilah tabel berikut: Tabel 1: jenis dan jumlah lintasan yang mungkin dilewati bola Baris ke 1 2 3 Celah Sasaran A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Lintasan yang mungkin dilewati A B1 A B2 A B1 C1 A B1 C2 , A B2 C2 A B2 C3 A B1 C1 D1 A B1 C1 D2 , A B1 C2 D2 , A B2 C2 D2 A B1 C2 D3 , A B2 C2 D3 , A B2 C3 D3 A B2 C3 D4 A B1 C1 D1E1 «««, «««,«««,««« «««, «««,«««,«««,«««,««« «««, «««,«««,««« AB2C3D4E5 «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... «««««««««««««««««««... Banyak lintasan 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 «« «« «« «« «« ««

4

5

6

34

Berdasarkan Tabel 1 di atas, lengkapilah Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini ! Tabel 2: banyak lintasan yang mungkin dilewati bola pada setiap celah Celah Baris ke 1 Baris ke 2 Baris ke 3 Baris ke 4 Baris ke 5 Baris ke 6 1 1 3 1 2 3 Banyak Lintasan di Setiap Celah 1 1 1 1 Total lintasan 1 2 4 8 « «

« « « « « « « « « « «

Tabel 3: probabilitas bola masuk ke suatu celah Celah A B C Total Lintasan 1 2 4 Sub Celah A B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 D3 D4 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 F6 Banyak Lintasan 1 1 1 1 2 1 « « « « « « « « « « « « « « « Probabilitas Bola masuk 1/1 ½ ½ ¼ ½ ¼ « « « « « « « « « « « « « « «

D

«

E

«

F

«

35

Kesimpulan: Dari Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa: Probabilitas bola masuk ke sekat L1 = 1/32 Probabilitas bola masuk ke sekat L2 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L3 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L4 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L5 = « Probabilitas bola masuk ke sekat L6 = « Setelah melakukan percobaan tersebut dapat dilanjutkan percobaan dengan menggunakan alat peraga (sesatan hexagon) lain seperti Gambar 3. Gambar 3

36

Cara pembuatannya : Di buat dari kertas marga/manila dengan ukuran 5 cm x 8 cm. Indikator: menghitung nilai logaritma suatu bilangan untuk suatu bilangan pokok. Untuk membuat satu set kartu kita perlu membuat bilangan dasar untuk topik apa dan dipakai untuk kelas berapa. Satu set kartu jumlahnya harus 28 lembar untuk itu kita perlu membuat daftar yang terdiri dari 8 baris dan 7 kolom berarti ada 56 kotak ( nilai ) Berikut ini contoh pembuatan kartu untuk kompetensi dasar: menghitung nilai logaritma suatu bilangan.PEMBUATAN KARTU PERMAINAN DOMINO Kegunaannya : Untuk menambah keterampilan siswa setelah mendalami/memahami suatu topik tertentu. Sasaran : Siswa SMP kelas III atau kelas IX No 1 2 3 4 5 6 7 8 1 log 1 A 3 log 1 A 4 log 1 B 5 log 1 C 6 log 1 D 8 log 1 E 9 log 1 F 10 log 1 G 2 2 log 2 B 3 log 3 H 4 log 4 H 5 log 5 I 6 log 6 J 8 log 8 K 9 log 9 L 10 log 10 M 2 2 3 log 4 C log 9 I 2 4 log 8 3 log 16 N 5 log 25 N 6 log 36 O 8 log 64 P 9 log 81 Q 10 log 100 R 4 D log 27 J 4 log 64 O 5 log 125 S 6 log 216 S 8 log 512 T 9 log 729 U 10 log 1000 V 3 5 log 16 E 3 log 81 K 4 log 256 P 5 log 625 T 6 log 1296 W 8 log 84 W 9 log 94 X 10 log 104 Y 2 6 log 32 F 3 log 243 L 4 log 1024 Q 5 log 3125 U 6 log 7776 X 8 5 log 8 Z 9 5 log 9 Z 10 log 105 a 2 2 7 log 64 G log 729 M 4 log 4096 R 5 6 log 5 V 6 6 log 6 Y 8 6 log 8 a 9 6 log 9 b 10 7 log 10 b 3 Perhatikan tabel di atas: 37 . Ditinjau dari jumlah kartunya ada 2 cara pembuatannya : 1.

sampai dengan M pada kolom 2 mulai baris 3. 25 lembar. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 3 nilainya 1 dan seterusnya. 38 . d. Pada kolom 2 juga ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . B. C sampai dengan G pada kolom 1. Tulislah A. Satu set kartu jumlahnya tidak harus 28 lembar Jumlah kartu bisa 21 lembar. Setelah huruf G. c. 36 lembar. J. jadi tulislah H. adalah huruh H. 2.a. kolom 1 baris 2 tertulis 3log 1 nilainya 0 dan seterusnya. Perhatikan contoh berikut : Kartu A 2 3 Kartu B 2 4 Kartu C 2 5 log 1 log 1 log 2 log 1 log 4 log 1 Sehingga setiap set kartu terdapat 28 lembar. 5. Demuikian seterusnya. Pada kolom 1 ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama . Kemudian baru kita masukkan kedalam kartu-kartu kosong sesuai dengan huruf dalam kotak. sampai dengan M pada baris 2 mulai kolom ke 2. Demikian pula pada kolom 4. misal kolom 2 baris 1 tertulis 2log 2 nilainya 1 . Contoh : Topik : Mengubah persen kedalam pecahan biasa Kita tulis bentuk persen pada bagian kiri dan bentuk pecahan yang senilai dengan bentuk persen pada kolom sebelah kanan. I. misal kolom 1 baris 1 tertulis 2log 1 nilainya 0 . mulai baris ke 2. I. C sampai dengan G pada baris 1 b. J. e. Lalu tulislah H. atau sejumlah fungsi yang akan dibedakan. 6 . B. c. sampai dengan kolom 7. b. Tulislah A. Setelah 56 kotak (nilai) terisi semua baru kita beri tanda huruf-huruf dengan cara: a.

(VI. 3. (I.5% 14. 4 atau 6 orang pemain. F) ««. (II. B). C). (II. A). A).11% 12. dan seterusnya sampai (VI. A). B). (1.29% 16. F).33% Selanjutnya dipasangkan : B C D E F 1 7 1 6 1 3 (I. Jika pemain tidak bisa ³jalan´ maka ia kehilangan satu giliran Pemenangnya ialah yang pertama-tama dapat menghabiskan kartunya. «. Bagikan kartu domimo yang khusus dibuat untuk permainan ini.. sampai habis terbagi untuk masing-masing pemain Pemain pertama meletakkan sebuah kartu di meja ( undilah siapa yang jadi pemain pertama ) Dengan urutan sesuai arah jarum jam para pemain menjatuhkan satu kartu pada setiap gilirannya Nilai kartu yang dipasangkan ( dijatuhkan ) diseuaikan dengan nilai kartu yang ada (yang dijatuhkan ) sampai pemain tidak memiliki kartu lagi. «. (II.I 2. 2 Contoh : Topik : Logaritma log 1 3 log 1 6 log 1 2 log 8 3 log 27 6 log 6 10 log 10 3 log 729 39 . kemudian (II. C). (I.67% 33. C). (VI. B). F) Sehingga jumlah kartu seluruhnya ada 6 v 6 = 36 kartu Cara Penggunaannya : Permainan ini dimainkan oleh 2.5% 1 40 1 9 1 8 A II III IV V VI 11. «. (VI.

Sebagian pasak (12 buah) berwarna hijau dan yang lain (12 buah) berwarna merah diatur seperti gambar dibawah ini: 12 buah 12 buah K Ket: K ! kosong Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1. setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: K 40 .LONCAT KATAK PERSEGI (Model II) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 25 lubang. Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah. setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 2.

Semua lubang berisi pasak kecuali sebuah lubang di tengah. setiap kali melangkah hanya boleh menggeser 1 pasak 41 .Untuk mencari pola bilangan yang mungkin terjadi dari banyaknya langkah minimal yang diperlukan untuk memindahkan semua pasak tersebut adalah: No 1 2 3 4 5 Ukuran persegi 3x3 4x4 5x5 Banyak langkah minimal nxn LONCAT KATAK PERSEGI TERDISTORSI (Model III) Sebuah papan berbentuk persegi mempunyai 17 lubang. Sebagian pasak (8 buah) berwarna biru dan yang lain (8 buah) berwarna kuning diatur seperti gambar di bawah ini: Masalahnya adalah: menukar letak pasak-pasak tersebut sehingga menjadi seperti ganbar di bawah ini dengan aturan: 1.

42 . setiap kali melangkah hanya boleh melompati 1 pasak Jadi setelah selesai permainan urutan pasak pada papan berubah menjadi seperti di bawah ini: SOLITAIRE (Model I) Sebuah papan berbentuk persegi dengan 33 buah lubang yang disusun seperti gambar di bawah ini: Dalam tiap lubang kecuali lubang tengah di isi dengan kelereng sebanyak 32 buah.2.

Pada solitaire model II ini jumlah lubang pada papan solitaire ada 37 buah dan kelereng yang digunakan 36 buah. Letakkan 32 buah kelereng pada lubang-lubang yang tersedia dan kosongkan lubang yang berada di tengah. Kelereng yang telah di loncati diambil 4. 3. 43 . Permainan ini diteruskan dan akan berakhir bila tidak terdapat lagi kelereng yang dapat dilompati. SOLITAIRE (Model II) Solitaire model II aturan permainannya sama dengan solitaire model I. perbedaannya terletak pada jumlah lubang dan jumlah kelereng yang digunakan.Aturan permainannya adalah sebagai berikut: 1. Berikut ini papan Solitaire model II. Mulai pindahkan kelereng dengan meloncati satu kelereng disebelahnya secara horisontal atau vertikal. loncatan menyilang/diagonal tidak diperbolehkan. 2.

4. 2. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. aturlah sehingga bilangan yang terletak di titik sudut segitiga membentuk deret hitung (aritmatika) Kunci: Tipe 1 (jumlah = 9) 3 Tipe 2 (jumlah = 10) 5 5 4 4 2 1 6 2 1 6 3 Tipe 3 (jumlah = 11) 6 Tipe 4 (jumlah = 12) 6 3 1 2 1 2 5 4 4 3 5 44 .SEGITIGA AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar 1 4 2 5 3 6 Catatan : Supaya mudah. 3. 5 dan 6 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) yang memuat 3 bilangan memiliki jumlah yang sama. barisan bilangan dan problem solving.

2. 8 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis (sisi segitiga) memiliki jumlah yang sama. Petunjuk kerja: aturlah koin-koin bilangan 1. 3. 5.SEGITIGA AJAIB LANJUT (9 BILANGAN) Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. barisan bilangan dan problem solving. 7. Pada prinsipnya teknik dari penggunaan alat peraga ini adalah dimulai dengan meletakkan bilangan-bilangan yang berada di titik sudut segitiga sehingga membentuk deret hitung (aritmatika). 4. Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 1 2 1 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 4 5 2 5 Selain keempat tipe di atas. 6. 45 . masih ada lagi empat kemungkinan yang lain sehingga ada 8 kemungkinan.

Kunci: Jumlah = 17 3 Jumlah = 19 7 9 7 8 6 4 5 3 2 1 6 8 2 1 5 9 4 Jumlah = 20 6 Jumlah = 20 8 9 7 7 6 1 2 3 1 4 3 8 5 2 4 9 5 Jumlah = 20 7 Jumlah = 20 9 9 6 7 4 1 2 3 2 3 4 8 5 1 6 8 5 46 .

47 . 8 5 9 Kunci: a. 10 8 Permainan ini dapat pula dikembangkan dengan bilangan-bilangan yang lain dan dengan jumlah lain yang tidak harus sama dengan contoh di atas. kolom. barisan bilangan dan problem solving. dan diagonalnya sama. b.Jumlah = 21 9 Jumlah = 23 9 8 4 6 4 1 2 1 2 3 5 7 6 7 3 5 8 BUJUR SANGKAR AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Petunjuk kerja: isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris. Gambar: a. 8 3 4 1 5 9 6 7 2 5 12 7 10 8 6 9 4 11 7 b.

3. 12. 17. yaitu 30 (gambar tipe 1) 2. 5. 13. 10. dan problem solving. 4. barisan bilangan. susunlah koin bilangan 2. 11. 15. 4. 7. Untuk gambar tipe 2.BINTANG AJAIB SEGILIMA Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. 5. 16. 9. 6. dan 19 dengan jumlah ajaibnya 40 Gambar Tipe 1 Gambar Tipe2 19 13 11 9 10 12 2 16 6 15 1 Kunci: 3 4 5 7 13 15 16 17 19 Tipe 1 (jumlah = 30 ) 1 Tipe 2 (jumlah = 40 ) 19 3 13 11 9 5 10 12 4 17 4 2 5 3 6 16 7 15 13 48 . 3. Petunjuk kerja: 1. dan 13 pada tempat yang disediakan sehingga setiap garis yang memuat 4 bilangan memiliki jumlah yang sama. Aturlah koin-koin bilangan 1.

7. dan 20 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. barisan bilangan. 16. 13. Petunjuk Penggunaan: Aturlah koin-koin bilangan 2.BINTANG AJAIB SEGIENAM Tujuan: Melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. Gambar: 3 20 12 14 2 7 11 14 3 8 12 16 5 9 13 20 8 Kunci: 7 3 20 2 9 8 13 11 12 5 16 14 49 . 14. 9. yaitu 40. 5. 8. 12. dan problem solving. 3. 11.

7 dan 9 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama.BINTANG AJAIB SEGITUJUH Tujuan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar. dan atau problem solving. yaitu 30. Gambar 1 8 12 14 1 5 13 2 7 3 9 4 6 11 10 Kunci: 1 5 12 9 6 11 7 4 10 8 14 3 13 2 50 . barisan bilangan. 2. 4. 3. 5. Petunjuk kerja: Aturlah koin-koin bilangan 1.

11. 7. Aturlah koin-koin bilangan 1. 9. 6. Gambar 2 1 4 7 10 13 2 5 8 11 14 3 6 9 12 51 . 13. yaitu 30 (gambar 2). 8.Setelah terampil dalam melakukan percobaan ini. dan 14 pada tempat yang disediakan sehingga setiap empat koin yang segaris memuat jumlah bilangan yang sama. 5. 3. 10. selanjutnya dapat dikembangkan dengan percobaan yang sama tetapi tanpa diberikan koin bilangan awal. 12. 2. 4.

Gambar 1 16 12 7 3 8 4 14 5 17 6 18 19 13 9 15 2 11 10 Kunci: 1 19 3 18 16 14 12 4 13 6 9 8 17 15 7 16 2 11 10 52 . barisan bilangan dan problem solving. Petunjuk kerja: isikan bilangan-bilangan (koin) yang belum terpasang dari 1 sampai 19 pada lingkaran yang kosong sehingga setiap sisi segitiga memuat jumlah bilangan yang sama .SEGIENAM AJAIB Fungsi/kegunaan: melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar.

Petunjuk kerja: Misal tinggi benda yang akan diukur adalah tinggi tiang bendera: 1. maka besar sudut elevasinya 500 ( penyiku dari 400 ) 3. Guru dapat meminta siswa untuk menggambar hasil-hasil pengukuran di atas selembar kertas. Untuk menentukan tinggi tiang bendera juga diperlukan pengukuran tinggi mata (dalam hal ini sama dengan tinggi meja). . Tentukan besar sudut elevasi. 4. 2.KLINOMETER Fungsi/kegunaan: Untuk menentukan besar sudut elevasi dalam mengukur tinggi obyek secara tidak langsung. maka sudut elevasinya 300 ( penyiku dari 600 ) Jika tali bandul menunjuk pada posisi 400. Letakkan klinometer di atas meja dan arahkan ke puncak tiang bendera melalui lubang pembidik klinometer. tentukan tinggi tiang bendera yang dicari melalui pengukuran dengan skala.Jika tali bandul menunjuk pada posisi 60 derajat. melalui letak tali bandul terhadap busur derajat dan klinometer. dengan puncak tiang bendera yang dibidik dan lubang pembidik dalam suatu garis lurus. jarak antara si pengukur dan tiang bendera yang dicari tingginya. Setelah diperoleh hasil pengukuran di lapangan. 53 .

Gambar yang diminta adalah sebagai berikut: y E x p - y dapat diukur dengan menggunakan penggaris biasa. sampai memotong perpanjangan ³sinar´ yang membentuk sudut elevasi.75 m = 11. maka panjang y sebenarnya = 2. maka tinggi tiang bendera seluruhnya = 11 m + 0.75 m atau 75 cm. Jika y = 2.2 cm.- Misal dalam menggambarkan jarak antara si pengukur dengan tiang bendera digunakan skala sebagai berikut: 5 m (jarak sebenarnya) dapat diwakili 1 cm ( pada gambar) - Selanjutnya dengan menggunakan busur derajat.2 x 500 cm = 1100 cm = 11 m - Tinggi tiang bendera seluruhnya adalah: panjang y + tinggi meja. misal tinggi meja = 0. siswa diminta menggambarkan sudut elevasi sebesar 15o melalui titik A - Tinggi ³sebagian´ tiang bendera yaitu y dapat dicari dengan jalan menarik garis tegak lurus melalui titik D.75 m y E x p Catatan : Klinometer ini adalah alat peraga yang digunakan di luar kelas/ di lapangan 54 .

Jam enaman d. sebab ««  S. Jam limaan Percobaan I Ambil alat peraga jam duaan. Kita bicarakan SISTEM (S. Di sini akan dipelajari caracara berhitung dalam aritmetika jam. jam limaan dan jam enaman. Jam empatan e. isilah titik-titik atau kotakkotak di bawah ini. Jam duaan Jam tigaan c. Sistem bilangan itu disebut sistem berbasis sepuluh (sistem desimal). mengali dan membagi dengan menggunakan lambang-lambang bilangan dari 0 sampai 9. mengurang. Berdasarkan tabel tersebut. Bersifat tertutup. jam empatan. Petunjuk kerja: Ada 5 macam alat peraga aritmetika jam yang ada yaitu jam duaan. b.+) tersebut: 1. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 0 + 1 = «« .ARITMETIKA JAM TUJUAN: Menanamkan konsep penjumlahan dan perkalian pada Aritmetika Jam Pengantar: Dalam kita biasa kehidupan sehari-hari yaitu menghitung menjumlah. + 0 1 0 1 2. Mempunyai sifat komutatif 55 . Cara Kerja : Siapkan alat peraga sebagai berikut : a. Terlebih dahulu lengkapilah tabel ini dengan pertolongan alat peraga. Pada sistem (S.+). dengan kata lain kita membicarakan tentang himpunan S = {0. 1} dengan operasi +. jam tigaan.

Setiap elemen S mempunyai elemen invers.. Sifat komutatif adalah : ««« 3. Pada sistem (S. dengan kata lain kita akan membicarakan tentang himpunan S = {0. +) tersebut : 1. Terlebih dahulu lengkapilah tabel di 2 samping ini. 2} dengan operasi +. bersifat tertutup sebab ««  S. +). ««««««««««««««««««««««. Jelaskan & berikan contohnya.Contoh : 0 + 1 = «« 1 + 0 = «« a a a x 0 1 0 1 tampak bahwa F elemen netral. Jawab : «««««««««««««««««««. Contoh : «« + 1 = 1 + «« F =F Elemen invers dari 1 adalah : «« 5. 2. ««««««««««««««««««««««. yaitu : Contoh : F + 1 = «« 1 + F = «« 4. Kita bicarakan sistem (S. Percobaan 2 Ambil alat peraga jam tigaan. isilah titik-titik atau kotak-kotak di bawah. x) memenuhi sifat 1 sampai 4 seperti di atas. Berdasarkan tabel tersebut. 1. Mempunyai sifat asosiatif Contoh : (2 + 0) + 1 = «« 2 + (0 + 1) = «« 56 + 0 1 0 1 2 . x) dapat dilihat seperti gambar di samping.. Mempunyai sifat tertutup Contoh : 2 + 1 = «« . Tabel dari sistim (S. Selidiki apakah sistem (S. Mempunyai elemen netral.

Selanjutnya jawab pertanyaan-pertanyaan berikut : y 4 + 3 = «« 2 + 3 = «« Sifat «««... Selidiki apakah pada sistem (S.. x) seperti gambar di sebelah kanan. Tabel dari sistem (S. +). yaitu : ««««««««««««««««.... Percobaan 3 : Dengan pertolongan alat peraga... 1..... 5.. Kita bicarakan sistim (S.....Sifat asosiatif adalah : ««««««««««««. x) dipenuhi sifat 1 sampai 5 seperti di atas... Jawab : «««««««««««««««««... 2.. Setiap elemen S mempunyai elemen invers.. 3.. Contoh : 1 + «« = F «« + 1 = F Tampak elemen invers dari 1 adalah : «« 6.. Jelaskan dan berikan contoh. 1.. selanjutnya jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut : a.. 3.. 4..... Buatlah tabel untuk operasi + pada sistim jam limaan............ Sebab ««« y (4 + 2) + 3 = «« 4 + (2 + 3) = «« (1 + 3) + 2 = «« 1 + (3 + 2) = «« x 0 1 2 0 1 2 57 ... dengan S = { 0. 2. Ambil alat peraga jam limaan. 4 } dan operasi +...... Mempunyai sifat komutatif Contoh : 2 + 1 = «« 1 + 2 = «« Sifat komutatif adalah : ««««««««««««... Mempunyai elemen netral. ««««««««««««««««««««.. Contoh : F + 2 = «« 2 + F = «« Tampak bahwa F merupakan elemen netral.

misalnya untuk jam empatan. Sebab ««««. anda dapat mencoba alat peraga aritmetika jam yang lain.Menunjukkan sifat ««. sebab «««. y Menunjukkan bahwa «« merupakan «« dari 3 dan «« merupakan «« dari 1.. y 4 + 2 = «« 2 + 4 = «« 3 + 1 = «« 1 + 3 = «« Menunjukkan sifat «««. dan lain-lain. y F + 4 = «« 4 + F = «« «« + 3 = F 3 + «« = F F + 2 = «« 2 + F = «« «« + 1 = F 1 + «« = F Menunjukkan bahwa F merupakan «««««. Setelah anda menyelesaikan seluruh kegiatan ini... jam enaman. 58 ..

Bilangan basis sepuluh diubah menjadi basis 2. Isilah tabel berikut ini: Bilangan basis 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bilangan basis dua 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 Bilangan basis 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Bilangan basis dua 1 0 1 0 0 V IV III II I V IV III II I 59 . Cara membuat kartu: 1.ALMANAK BINER Dasar dari pembuatan Kartu Tebakan angka ini adalah Basis 2 atau biner. Contohnya sebagai berikut: 20 dalam basis 10 diubah menjadi basis 2: 20 : 2 = 10 sisa 0 10 : 2 = 5 sisa 0 5 : 2 = 2 sisa 1 2 : 2 = 1 sisa 0 1 : 2 = 0 sisa 1 Jadi 2010 = 101002 2.

Itulah bilangan yang dipikirkan oleh temanmu. 5. jika tidak lupakan bilangan dasar kartu itu. Contohnya sebagai berikut: 1 9 dst 3 11 5 13 7 15 2 10 dst 3 11 6 14 7 15 4 12 dst 5 13 6 14 7 15 I 9 13 10 14 11 15 II 16 dst 17 III 8 12 dst IV V 5. tanyakan pada yang ditebak apakah bilangan yang dipikirkan ada pada kartu tersebut. Contoh penggunaan: 1. 4. III. 4. apabila tertulis 0 artinya bilangan tersebut tidak ada pada kartu tersebut. dan V maka bilangan itu adalah 1 + 2 + 16 = 19 2. Jumlahkan semua bilangan dasar/basis yang diperoleh. satu orang sebagai penebak yang lain sebagai yang ditebak 2. Penebak memperlihatkan kartu-kartu tersebut secara berurutan. IVdan V maka bilangan itu adalah 2 + 4 + 8 +16 = 3 60 . IV dan V. Penebak meminta kepada yang ditebak untuk memikirkan sebuah angka/bilangan antara 1 sampai 31 3. Kemudian buatlah 5 buah kartu yaitu kartu I. Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Isikan bilangan pada kartu-kartu dengan cara : Apabila tertulis angka 1 artinya bilangan tersebut ada pada kartu tersebut. II.3. Kartu siap digunakan untuk menebak angka. Cara penggunaan : 1. Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu II. III. II. tanggal lahir atau bulan lahir Catatan : Anda bisa meneruskan bilangan sampai sebanyak yang anda inginkan. jika dia berkata ³ya´ simpanlah bilangan yang menjadi dasar permbuatan kartu itu (bilangan yang tertulis di pojok atas). Misalkan orang yang ditebak mengatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan ada pada kartu I.

Apabila bola melintasi garis gawang yang letaknya di luar gawang. Gol dinyatakan sah apabila bola dapat melintasi garis gawang yang terletak diantara tepi kiri dan kanan gawang.PERMAINAN SEPAKBOLA Nama alat peraga: Permainan sepakbola Fungsi/kegunaan: Untuk menanamkan konsep pasangan koordinat dalam bentuk vektor Gambar Alat Peraga: Cara kerja: 1. maka pemain yang membuat bola menjadi out membiarkan pemain lawan melempar/menggerakkan bola ke dalam sejauh 3 langkah. Tanda (+) berarti ke kanan. 5. Langkah-langkah permainan: 61 . 4. tanda (-) berarti ke kiri. 3. kemudian meletakkan bola di suatu tempat di daerah gawang dan menendang/menggerakkan bola ke depan 4 langkah. Apabila bola itu melintasi garis tepi. hal tersebut akan melahirkan tendangan gawang. Tujuan permainan ini adalah untuk saling berusaha memasukkan bola ke gawang lawan dengan menggunakan kartu 2. Kartu bilangan yang tertera di bagian atas menunjukkan sejauh mana anda menggerakkan bola ke kanan atau ke kiri. Bilangan yang tertera di bagian bawah menyatakan sejauh mana anda menggerakkan bola ke depan. Contoh: Arti kartu di atas adalah gerakkan 2 langkah ke kiri dan 3 langkah ke depan.

a. Tempatkan bola di titik tengah lapangan. 3. 5. 2. Anda boleh mengembangkan permainan ini misalnya menjatuhkan dua kartu sekaligus. 4. Kartu yang telah digunakan dijatuhkan di samping papan dan kemudian mengambil sebuah kartu baru dari tumpukan sehingga jumlah kartu yang dipegangnya tetap. Undilah dengan sebuah koin (mata uang logam) untuk menentukan pemain mana yang akan memulai pertandingan. 6. Letakkan tumpukan kartu yang telah di kocok di bagian samping lapangan permainan. letakkan tumpukan kartu sisanya di samping papan. Letakkan kartu-kartu yang telah digunakan secara terbalik dalam suatu tumpukan baru. 62 . Tugas: Siswa diminta memainkan permainan sepakbola ini secara berkelompok atau perorangan dengan membagi kartu-kartu. Apabila kartu telah habis gol belum tercipta. tempatkan bola di tengah titik lapangan b. e. permainan ini dimainkan oleh 2 orang atau 2 regu dengan membagi kartu dengan jumlah yang sama (misalnya 5 lembar) c. secara bergilir masing-masing pemain memilih salah satu kartu yang dipegangnya untuk menggerakkan bola. d. teruskanlah permainan dengan mengocok tumpukan kartu tadi tanpa merubah posisi terakhir dari bola itu. Giliran I mangambil kartu 1 lembar dari bagian atas tumpukan dan menggerakkan bola sesuai dengan kartu yang dipegangnya. maka pemain lawan melempar bola ke dalam sejauh 3 langkah (maksudnya jumlah langkah ke samping dan ke depan atau ke samping dan ke belakang = 3 langkah) Jenis-jenis permainan: 1. kemudian diikuti pemain ke-2 dan seterusnya secara bergantian. Lemparan ke dalam: Apabila bola itu melintasi garis tepi.

Yang dapat melewati terowongan T hanya L saja. 2 L 2.PERMAINAN KERETA API MODEL P Fungsi/kegunaan: melatih berpikir logis. dan Lokomotif L pada papan permainan. 1 G1 Gambar. seperti pada gambar 1. L kembali ke tempat semula. sistematis dan kreatif Petunjuk Kerja: 1. Pindahkan G1 ke G2 dan sebaliknya (seperti gambar 2) dengan menggunakan Lokomotif L dengan ketentuan: a. KUNCI: G1 T T T L G2 G1 T G2 L T G2 G1 L G1 L G2 G1 T L G2 G1 L G2 63 . G1 T T G2 L G2 Gambar. Pada keadaan akhir. gerbong G2. c. Sesuai dengan aturan jalannya kereta api. b. Letakkan gerbong G1.

G2 T L T G2 L G1 G1 Foto alat peraga: 64 .

Penemunya tidak di kenal. Bangun-bangun geometri yang terbentuk dari potongan tangram yaitu: segitiga. Menurut dugaan. dan persegi adalah bangun-bangun dasar dalam pelajaran geometri. MINI TANGRAM.TANGRAM. Keistimewaan tangram ini adalah bahwa ketujuh bangun tersebut dapat di bentuk menjadi bangun-bangun geometri lain yang sifatnya imajinatif. tangram ditemukan di Cina lebih lebih dari empat ribu tahun yang lalu. jajaran genjang. Tangram Tangram adalah suatu permainan yang sudah di kenal di seluruh dunia. Mini Tangram Kunci cara penyusunan bangun-bangun tersebut terdapat pada lampiran 65 . Permainan ini berupa bujursangkar yang di potong seperti tampak pada gambar berikut. DAN PEMOTONGAN BANGUN-BANGUN GEOMETRIK LAIN A. Beberapa diantaranya tampak dalam gambar berikut ini: B.

2 dan 3) tangram dapat disederhanakan menjadi mini tangram/pentagram. 66 . CO. lalu lipatlah seperti tampak pada gambar berikut. buatlah : a. Bujursangkar. Buatlah trapesium samakaki dari potongan-potongan : a. Potonglah kertas berbentuk persegi. b dan c. FO. BO. c dan e. a dan b. b. b. Dari potongan-potongan b dan e. Lalu guntinglah sepanjang garis: DO. Segitiga. EF. 3. Maka akan terbentuk 5 buah bangun seperti gambar di atas. Buatlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a.Bagi siswa kelas rendah (kelas 1. b dan d. c. Jajaran genjang 2. c. yaitu tangram dengan 5 potongan seperti tampak pada gambar berikut: Untuk membuat mini tangram caranya sebagai berikut: 1. A F D D B O E C Berikut ini contoh yang dapat diberikan dengan menggunakana pentagram: 1. 2.

d. b. a. b. Trapesium samakaki. b. Persegi panjang. 4. e. 6. Dari potongan-potongan a. 10. b. Segitiga. d. c. c. b. b. d. d dan e susunlah : a. dan c. e. Segitiga. 9. dan e. Dari potongan-potongan b. a. 5. c. Trapesium samakaki. Persegipanjang. d. b. Trapesium samakaki. c. can e susunlah : a. Jajaran genjang lain yang berbeda. Jajaran genjang. Persegi panjang. Jajaran genjang. Segitiga. c. Dari potongan-potongan a. b. a. b. Bujur sangkar. dan d. Jajaran genjang. dan d. d. Dari potongan-potongan a. Trapesium samakaki. Trapesium siku-siku. Dari potongan-potongan b. dan e susunlah : 67 . 8. Susunlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan : a. dan e susunlah : a. Trapesium samakaki. c dan d. Jajaran genjang. Dari potongan-potongan c dan e buatlah : a. 7. c.b. b. Persegi panjang. c. b. b. dan e susunlah : a. b.

anak dapat membandingkan kedua segitiga samakaki dengan seksama. Trapesium siku-siku. Trapesium samakaki. c. Bujursangkar. Persegi panjang. c. buatlah dua trapesium siku-siku yang berbeda 68 . Persegi panjang. Segitiga samakaki. Persegipanjang. d.a. Selanjutnya dianggap tersedia dua perangkat. d. a dan b. 12. b. e. Bentuk-bentuk mana sajakah yang dapat dibuat dari potongan-potongan: a. 3. Dengan semua potongan susunlah : a. d. b. b. c. b. Persegi panjang. a dan c. Layang-layang. Dengan potongan-potongan b dan e. e. Trapesium samakaki. f. b. dan e susunlah : a. Trapesium siku-siku. Trapesium siku-siku. Jajaran genjang. Jajaran genjang. Dari potongan-potongan b. d. 11. Jajaran genjang. Trapesium samakaki. Ulangan 1. Segitiga. 2. Dengan potongan-potongan a dan b. c. Catatan : Apabila dipergunakan 2 perangkat tangram. Segitiga samakaki lain yang berbeda dengan yang pertama. Dua jajaran genjang yang berbeda. d. susunlah : a. c.

Dengan potongan-potongan b. Segitiga. dan e. dan e. Persegi panjang. 11. 5. Dengan potongan-potongan b. Segitiga. b. Persegi panjang. b. b. Tiga jajaran genjang yang berlainan. d. 9. Persegi panjang. c. 8. 6. b. d.4. b. d. d. c. susunlah : a. Jajaran genjang. Jajaran genjang. Dengan potongan-potongan a. Trapesium samakaki. Trapesium biasa. c. b. Trapesium samakaki. 10. c. b. e. Trapesium samakaki. Dengan menggunakan potongan-potongan a. Dengan potongan-potongan b. Dua persegi panjang yang berbeda. Segitiga. b. Trapesium siku-siku. susunlah : a. c. c. Belah ketupat. dan e. buatlah : a. susunlah : a. 7. dan e. Tujuh Keping Ajaib 69 . Dua jajaran genjang yang berbeda. Jajaran genjang. dan e. c. b. c. Dua trapesium samakaki yang berbeda. susunlah : a. susunlah trapesium siku-siku. C. Trapesium samakaki. d. buatlah : a. buatlah trapesium siku-siku. Dengan potongan-potongan a. Persegi panjang. Dengan potongan-potongan b dan c. Dengan potongan-potongan b dan d. dan d.

Seperti halnya tangram. tujuh keping ajaib adalah sebuah persegipanjang yang di potong menjadi 7 buah bangun geometri datar seperti tertera dalam dalam gambar berikut: 3 4 1 6 7 2 5 Berikut ini contoh bangun-bangun imajinatif yang bisa di bentuk dari Tujuh Keping Ajaib: D. Irisan Sam Loyd Tugas: 70 .

1. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 71 . Tujuh Potong 1. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! E. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut! 2. Potongan Patah Hati 1. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! 2. Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut! F. Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk dari Tujuh Potong bangun tersebut! 2.

Mengukur Lebar Sungai Tiang listrik A 32o 58o C 32o 20 m B a. 72 . pohon. Alat-alat yang digunakan: 1. A dan B adalah tempat di tepi sungai yang saling berhadapan. meteran gulung 2.JURUSAN TIGA ANGKA Fungsi/kegunaan : Untuk mengukur jurusan tiga angka suatu tempat. bangunan atau bendabenda lainnya. jika dilihat dari tempat yang lain. jurusan tiga angka Petunjuk kerja: 1. b. A sebaiknya ditandai dengan sesuatu yang tampak jelas misal tiang listrik. Siswa berada di B dan meletakkan sebuah peraga jurusan tiga angka (sebaiknya jurusan tiga angka diletakkan di atas meja kecil yang tingginya disesuaikan dengan tinggi siswa) dan pastikan dengan pipa pengintai bahwa jurusan penunjuk tepat pada 0o.

d. e. Kelompok A. Dari R. posisi pipa pengintai tetap 73 . yang jauhnya ditentukan sendiri oleh siswa (misalnya BC = 20 m) dengan syarat ’ABC = 90o. BC  BA = BC tg 58o BA Dengan tabel geometri dapat ditemukan bahwa tg 58o = 1. benda A diintai lagi dengan memutar pipa pengintai untuk menyesuaikan. Mengukur lebar dan panjang kolam renang yang berbentuk persegi panjang. kemudian bergeser ke R dengan jarak QR = 10 m.600.600 = 32. Kemudian peraga tersebut dipindahkan ke tempat lain (misalnya C).c. 2. Sehingga diperoleh lebar sungai BA = 32 m Catatan: Dalam masalah ini AC tidak dihitung karena tidak diperlukan. Dari C. mulai dari Q dan menempatkan jarum jurusan tiga angka pada titik 0o. Dalam posisi ini. Misal: kelompok A mengukur lebar kolam dan kelompok B mengukur panjang kolam. Kemudian siswa diminta untuk menghitung lebar sungai. andaikan jarum penunjuk tepat di atas 32o berarti ’ACB = 90o ± 32o = 58o. Dalam contoh ini caranya sebagai berikut: Setelah siswa mengetahui bahwa: BA = tg ’ ACB. Panjang P L Lebar Kelompok B 10 m K 10 m R Kelompok A Q a. Siswa dibagi menjadi 2 kelompok. yang berarti = 20 v 1.

Kemudian.mengarah ke P. Selanjutnya kedua kelompok diminta mencatat segala sesuatu yang telah dilakukan dan diamati pada lembar yang disediakan. siswa membaca angka yang ditunjukkan oleh jarum penunjuk. LEMBAR KEGIATAN SISWA Topik: Pengukuran panjang dan lebar kolam renang. yaitu mengintai titik Q. misal menunjukkan 26o.. Kelompok B melakukan hal yang sama... baik dalam bentuk gambar maupun hasil pengukuran dengan skala 1 : 200. Misal posisi alat peraga menunjuk 14o. 74 . mulai dari K kemudian bergeser ke L. maka diharapkan tiap kelompok mampu menggambar sebagai berikut: P 26 Lebar kolam R Q Kelompok B o L K 14o Panjang kolam Q Kelompok A Selanjutnya siswa diminta untuk menghitung panjang dan lebar kolam renang. o Setelah digambar dalam bentuk segitiga dengan skala 1 : 200. b.. m Kelompok B 14o 26o Posisi akhir jarum = . Kelompok A Posisi awal jarum Jarak pergeseran KL = ..