You are on page 1of 19

A. TOPIK Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C B.

LATAR BELAKANG Pendidikan merupakan salah satu hal penting bagi manusia. Betuk pendidikan bisa secara akademik atau non akademik. Pemerintah telah melakukan berbagai cara untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Mulai dari Program wajib belajar Sembilan Tahun sampai wajib belajar Dua Belas Tahun. Namun dapat diketahui juga bahwa ada beberapa anak yang tidak mampu untuk mengikuti program pemerintah tersebut. Dikarenakan faktor pertumbuhan dan kemampuan dari siswa tersebut. Melihat kejadian diatas seharusnya pemerintah tidak hanya memperhatikan siswa dengan keadaan normal saja. Tetapi juga memberikan perhatian kepada siswa lambat belajar seperti anak Sekolah Luar Biasa. Berbicara tentang Sekolah Luar Biasa, tidak akan lepas dari keberadaan anak luar biasa. Anak Berkebutuhan Khusus adalah anak yang memiliki grafik perkembangan yang berbeda dari anak normal. Grafik tersebut bisa naik dan turun. Ada beberapa kategori Anak Berkebutuhan Khusus diantaranya Tunagrahita. Sebagai guru pengajar bagi siswa SLB, untuk membantu penyampaikan materi pelajaran maka dapat dibuatkan sebuah media pembelajaran sehingga siswa akan lebih paham dan mengerti dengan apa yang disampaikan. Dimana dalam media pembelajaran ini membahas tentang cara matematika penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C. Media pembelajaran berhitung ini diharapkan dapat mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada pada media manual yang telah ada saat ini. Di dalam CD interaktif media pembelajaran berhitung materi akan disajikan dengan pengenalan komputer kepada siswa, sehingga siswa diharapkan memberikan respon aktif dan membantu siswa dalam permahaman materi pembelajaran berhitung.

C. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, rumusan masalah yang akan dikaji dan dipecahkan adalah sebagai berikut.
a.

Bagaimana

rancang

bangun

media

pembelajaran

matematika

penjumlahan dan pengurangan untuk SLB/C?


b.

Bagaimana implementasi media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C dalam bentuk perangkat lunak menggunakan Adobe Flash CS 4 dan Adobe Photoshop CS 4?

A. BATASAN MASALAH Masalah yang terkait dengan media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C sangat luas, sehingga permasalahan yang akan dibahas dibatasi pada hal-hal sebagai berikut.
a. b.

Menjelaskan materi tentang cara berhitung untuk siswa SLB dari tingkat yang paling awal. Menampilkan animasi yang menarik sehingga mampu membuat siswa mengingat dengan mudah cara perhitungan dasar. Latihan soal-soal yang dilengkapi dengan pembahasannya. Media pembelajaran ini akan dikemas dalam bentuk CD interaktif dan Sasaran media pembelajaran ini adalah siswa tingkat dasar SLB. Disarankan dalam menjalankan media pembelajaran ini untuk mendapatkan tampilan yang memuaskan adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah ram 1 GB, hardisk 200 GB, procesor intel coreTM 2, resolusi monitor 1024 x 768 pixels, dan sudah di instal Adobe Flash Player 10.0 r45.

c.
d. e.

A. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini dilakukan untuk mencapai beberapa tujuan antara lain sebagai berikut.
a. b.

Membuat rancang bangun media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C. Mengimplementasikan Adobe Photoshop CS 4. media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C menggunakan Adobe Flash CS 4 dan

A. MANFAAT PENELITIAN Adapun manfaat yang dapat dilihat dari pembuatan Media Pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
a. Dengan menggunakan media, dapat menampilakan bagaimana cara berhitung

yang menyenangkan dengan animasi. b. Menyediakan media pembelajaran alternatif yang dapat dipakai oleh setiap guru SLB. c. Membantu guru sebagai sarana pendukung dalam proses pembelajaran untuk anak Sekolah Luar Biasa.
d. Bagi peserta didik, media pembelajaran ini dapat merangsang keinginan,

pengetahuan, ketrampilan, dan daya imajinasi peserta didik dalam memahami bagaimana proses belajar yang baik. e. Sebagai Media pembelajaran alternatif yang memungkinkan siswa belajar selain di sekolah. A. KAJIAN PUSTAKA a. Matematika Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi-definisi yang bersesuaian. Terdapat perselisihan tentang apakah objek-objek matematika seperti bilangan dan titik hadir secara alami, atau hanyalah buatan manusia. Seorang matematikawan Benjamin Peirce menyebut matematika sebagai "ilmu yang menggambarkan simpulan-simpulan yang penting". Di pihak lain, Albert Einstein menyatakan bahwa "sejauh hukum-hukum matematika merujuk kepada kenyataan, mereka tidaklah pasti; dan sejauh mereka pasti, mereka tidak merujuk kepada kenyataan." Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang dari pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan pergerakan benda-benda fisika. Matematika praktis telah menjadi kegiatan manusia sejak adanya rekaman tertulis. Argumentasi kaku pertama muncul di dalam Matematika Yunani, terutama di dalam karya Euklides, Elemen. Matematika selalu berkembang, misalnya di Cina pada tahun 300 SM, di
3

India pada tahun 100 M, dan di Arab pada tahun 800 M, hingga zaman Renaisans, ketika temuan baru matematika berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru yang mengarah pada peningkatan yang cepat di dalam laju penemuan matematika yang berlanjut hingga kini. Kini, matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang, termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran/medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi, dan psikologi. Matematika terapan, cabang matematika yang melingkupi penerapan pengetahuan matematika ke bidang-bidang lain, mengilhami dan membuat penggunaan temuan-temuan matematika baru, dan kadang-kadang mengarah pada pengembangan disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru, seperti statistika dan teori permainan. Para matematikawan juga bergulat di dalam matematika murni, atau matematika untuk perkembangan matematika itu sendiri, tanpa adanya penerapan di dalam pikiran, meskipun penerapan praktis yang menjadi latar munculnya matematika murni ternyata seringkali ditemukan terkemudian b. Berhitung Berhitung adalah proses memjumlahkan, mengurangkan, menggandakan, ataupun membagi suatu objek dan barang. Yang nantinya akan mendapatkan sebuah hasil. c. Penjumlahan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 480) menyatakan bahwa penjumlahan adalah proses, cara, perbuatan menjumlahkan. Sedangkan menurut Kamus Besar Poerwadarminta (1983: 425) menyatakan bahwa penjumlahan adalah hal menjumlahkan. David Glover (2006: 4) menambahkan bahwa penjumlahan adalah cara menemukan jumlah total dua bilangan atau lebih. Tanda + dalam penjumlahan menunjukkan bahwa bilangan-bilangan tersebut dijumlahkan. d. Pengurangan Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi pengurangan adalah tanda minus ( - )
4

e. Siswa SLB/A

Sekolah formal khusus untuk siswa yang memiliki hambatan penglihatan/Tunanetra. Sekolah ini dinamakan Sekolah luar Biasa karena dibangun dan diperuntukkan bagi anak-anak cacat atau anak yang tidak normal ( dalam pengertian diluar kebiasaan ) f. Siswa SLB/B Sekolah khusus bagi siswa yang memiliki hambatan pendengaran/ tunarungu. Sekolah ini dinamakan sebagai Sekolah Luar Biasa karena dibangun dan diperuntukan bagi anak-anak cacat atau anak tidak normal g. Siswa SLB/C Siswa SLB/C Merupakan anak yang berkebutuhan khusus ( tuna grahita ) autis dan debil. Tak banyak yang mengenal seputar Pendidikan Luar Biasa atau yang juga dikenal dengan sebutan Sekolah Luar Biasa. Padahal, jumlah pendidikan yang seperti ini tidak sedikit jumlahnya h. Jenis Tuna Grahita 1. Tunagrahita Ringan Anak yang tergolong dalam tunagrahita ringan memiliki banyak kelebihan dan kemampuan. Mereka mampu dididikdan dilatih. Misalnya, membaca, menulis, berhitung, menjahit, memasak, bahkan berjualan. Tunagrahita ringan lebih mudah diajak berkomunikasi. Selain itu kondisi fisik mereka tidak begitu mencolok. Mereka mampu berlindung dari bahaya apapun. Karena itu anak tunagrahita ringan tidak memerlukan pengawasan ekstra 2. Tunagrahita Sedang Tidak jauh berbeda dengan anak tunagrahita ringan. Anak tunagrahita sedang pun mampu diajak berkomunikasi. Namun, kelemahannya mereka tidak begitu mahir dalam menulis, membaca, dan berhitung. Tetapi, ketika ditanya siapa nama dan alamat rumahnya akan dengan jelas dijawab. Mereka dapat bekerja di lapangan namun dengan sedikit pengawasan. Begitu pula dengan

perlindungan diri dari bahaya. Sedikit perhatian dan pengawasan dibutuhkan untuk perkembangan mental dan sosial anak tunagrahita sedang.
3. Tuna Grahita Berat

Anak tunagrahita berat disebut juga idiot. karena dalam kegiatan seharihari mereka membutuhkan pengawasan, perhatian, bahkan pelayanan yang maksimal. Mereka tidak dapat mengurus dirinya sendiri apalagi berlindung dair bahaya. Asumsi anak tunagrahita sama dengan anak Idiot tepat digunakan jika anak tunagrahita yang dimaksud tergolong dalam tungrahita berat. Melalui sedikit penjelasan tentang anak tunagrahita, semoga pembaca yang masih menganggap semua anak tunagrahita itu anak idiot dan tidak memiliki kemampuan apa-apa tidak lagi berpikiran semacam itu. Setelah mengetahui hal ini pula kiranya dapat disosialisasikan kepada siapa saja yang masih belum tahu. Anak luar biasa hanya sdikit berbeda dari anak normal. Namun sesungguhnya dibalik keluarbiasaannya mereka benar-benar luar biasa. Kepercayaan ialah hal yang sangat dibutuhkan dan menjadi bagian yang sangat berharga. Jangan pernah memandang sebelah mata akan apa yang hanya terlihat dari luarnya saja
a. Media Pembelajaran

Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantarkan atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan perima pesan. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT Task Force, 1977 :162) (dalam Latuhere, 1988 : 11). Robert Heinich dkk (1985:6) mengemukakan definisi medium sebagai sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Masih dari sudut pandang yang sama, Kemp dan Dayton (1985:3), mengemukakan bahwa peran media dalam proses komunikasi adalah sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sander) kepada penerima pesan atau informasi (receiver). Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta

perhatian

siswa

sedemikian

rupa

sehingga

proses

belajar

terjadi

(Sadiman,2002:6). Latuheru(1988:14), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran. Gagne mengartikan media sebagai berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Heinich, Molenda, Russel (1996:8) menyatakan bahwa : A medium (plural media) is a channel of communication, example include film, television, diagram, printed materials, computers, and instructors. (Media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur). AECT (Assosiation of Education and Communication Technology, 1977), memberikan batasan media sebagai segala bentuk saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. NEA (National Education Assosiation) memberikan batasan media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak, audio visual, serta peralatanya. Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997:2) media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyalur informasi. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarini (2001 : 4) yaitu : media adalah segala sesuatu yang
7

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar (Listo Yuda Irawan, 2010). b. Fungsi Dan Peranan Media Pembelajaran Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui objeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Menurut Gerlach dan Ely dalam Azhar Arsyad (2002) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
a.

Fiksatif (fixative property) Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek.

b. Manipulatif (manipulatif property)

Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar timelapse recording.
c.

Distributif (distributive property) Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu. Proses pembelajaraan dapat berhasil dengan baik jika siswa berinteraksi

dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang

digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan. Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting, karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale dalam Azhar Arsyad (2003) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja. Berdasarkan penjelasan di atas, dengan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa, dan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer interaktif. Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang palng sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang. Berbagai sudut pandang untuk mengelompokkan jenis-jenis media. Kemp & Dayton dalam Azhar Arsyad (1985) mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, sebagai berikut.
a.

Media cetakan Overhead transparacies Rekaman audiotape Seri slide dan filmstrips Peyajian multi-image Rekaman video dan film hidup Komputer Dari penjelasan di atas, disimpulkan bahwa fungsi dari media

b. Media pajang

c. d. e. f. g. h.

pembelajaran yaitu media yang mampu menampilkan serangkaian peristiwa

secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu mentransfer keadaan sebenarnya, sehingga tidak menimbulkan adanya verbalisme. a. Adobe Flash CS 4 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk

10

mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis A. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini, untuk memecahkan permasalahan yang ada dengan menggunakan metode pendekatan Diagram Blok dan Diagram Konteks. Adapun Diagram Blok Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada Gambar 1.

Media Pembelajaran

Gambar 1 : Diagram Blok a) Tahap Persiapan Pada proses tahap persiapan ini adalah tahap penentuan ide utama yang akan menentukan kemana arah pembuatan media pembelajaran tersebut.

11

b) Pengumpulan Data Pada proses ini adalah tahap pengumpulan data-data dari bahan-bahan dan materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran dimana bahan tersebut didapat dari beberapa sumber. c) Penyaringan Data Tahap penyaringan data ini merupakan proses dalam pemilihan materimateri penting yang nantinya akan di sajikan dalam media pembelajaran dari awal sampai akhir. d) Tahap Pembuatan Pada proses ini akan dimulai dibuat desain, animasi, merekam suara dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS 4, mulai dari tahap perancangan sampai program selesai pada tahap pembuatan. e) Input Data Proses ini merupakan tahap memasukkan data yang telah disaring pada penyaringan data ke dalam rancangan interface. f) Coding Proses ini adalah tahap pembuatan source code untuk button action yang akan digunakan di media pembelajaran. Media akan dibuat dengan menggunakan media flash. g) Test Media Pada proses test media ini media akan di tes dari segi kevalidan data, kesesuaian gambar maupun animasinya, serta arsitektur dari media yang telah jadi. Apabila terjadi kesalahan maka proses tes media akan kembali ke tahap sebelumnya yaitu tahap pembuatan, input data dan coding. Dan apabila pada tahap tes media tidak terjadi kesalahan maka proses akan dilanjutkan ke proses tahap akhir. h) Tahap Akhir

12

Pada proses tahap akhir ini dilakukan finishing atau burn dari media yang telah dibuat dengan tujuan mempercantik tampilan serta mengefesienkan media agar layak pakai. i) Media Pembelajaran Pada proses media pembelajaran ini media telah terbentuk dan siap digunakan oleh pengguna berupa CD interaktif. Pengembangan dari metode pendekatan diatas, di implementasikan dalam diagram konteks. adapun diagram konteks merupakan menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran data, antara sistem dengan entitas luarnya secara global. Entitas luar yang berhubungan dengan sistem ini yaitu pembuat media dan pengguna media. Pada diagram konteks di bawah ini dapat dilihat peranan pembuat media yang mengimputkan semua data informasi ke dalam sistem dan pengguna merupakan penerima semua informasi dari sistem tersebut. Diagram Konteks Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada gambar 2.
Media Pengguna matematika pembelajaran untuk siswa slb/c

Memilih animasi berhitung

Memilih materi Memilih menu Tampil materi Tampil animasi berhitung

Gambar 2 : Diagram Konteks DFD media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C dibagi menjadi DFD level 0 dan DFD level 1. DFD level 0 merupakan diagram tingkat menengah yang menggambarkan proses utama dari dalam sistem,

13

yang terdiri dari hubungan entitas, proses data flow dan penyimpanan data. DFD level 0 sistem akan dibagi menjadi 3 aktivitas. Dimana 3 aktivitas itu adalah 1) animasi Berhitung Media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C ini mempunyai menu animasi berhitung. Dalam menu ini, akan ditampilkan gambar bergerak dalam bentuk animasi, 2) materi Media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C ini mempunyai menu materi yang dapat dipilih. Dalam menu ini, akan ditampilkan materi dari masing-masing animasi yang terdapat dalam tombol materi, 3) contoh soal media pembelajaran proses matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C mempunyai menu latihan soal yang dapat dipilih. dalam menu ini, akan ditampilkan soal-soal latihan. Latihan soal ini, diharapkan dapat menambah pemahaman dan penggunaan tentang materi yang dibahas pada media pembelajaran ini. Untuk melihat DFD level 0 media pembelajaran proses kloning pada hewan dapat dilihat pada gambar 3.
Pilih Tampilkan Contoh Soal TampilkanContoh Soal Tampilkan Menu Animasi Berhitung Pilih Menu Animasi Berhitung Pilih Materi Menu Guru Pengajar Animasi

Cont Berhitung Mat oh Soal eri

14

Gambar 3 : Diagram Konteks Level 0 a) Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C. Rancangan Antarmuka Media Pembelajran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada Gambar 3.
Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C

Beranda | Animasi Berhitung | Materi | Contoh Soal | Bantuan

Gambar 3 : Ranca-ngan Antarmuka

15

A. JADWAL KEGIATAN Pelaksanaan penelitian ini direncanakan akan berlangsung selama 6 bulan, pengalokasiaan waktu untuk masing-masing tahapan kegiatan dapat dilihat seperti pada jadwal kegiatan berikut.
Bulan

November Minggu keKegiatan

Desember

Januari

Februari

Maret

April

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Pengumpula n Data Analisis Desain Pengkodean Pengujian Perbaikan Laporan

16

B. DAFTAR PUSTAKA Andi, Adobe Flash CS4 Professional, Madiun : MADCOMS, 2009 Bambang Sutejo, dkk, Pengembangan Metode Belajar Matematika Secara Interaktif Serta Paket Latihan Soal dan Penyelesaian, Bandung : Erlangga, 2009 Benedicta Rini W, Sri Sulistiyani, Suci, Panduan Aplikasi dan Solusi Adobe Flash untuk Membuat Animasi Kartun, Semarang : Wahana Komputer, 2010 Muhammad Ali, 2009, PERKEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH MEDAN ELEKTROMAGNETIK, Jurnal Edukasi@Elektro Vol.5, No.1, Maret 2009, hlm. 11-18, http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/viewFile/348/250 Sarman, Mari Belajar Matematika Sd Kelas 4, Surabaya : Ganeca Exact, 2010

17

PROPOSAL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN UNTUK SISWA SLB/C

OLEH I KADEK DHARMA LAKSANA 0905021048

PEMBIMBING Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom NIP. 19601231 198601 1 004

18

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2011

19

You might also like