P. 1
Media Pembelajaran Berhitung Untuk Siswa SLBC Denpasar

Media Pembelajaran Berhitung Untuk Siswa SLBC Denpasar

|Views: 772|Likes:
Published by dharma_mbul

More info:

Published by: dharma_mbul on Jan 16, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/25/2013

pdf

text

original

A. TOPIK Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C B.

LATAR BELAKANG Pendidikan merupakan salah satu hal penting bagi manusia. Betuk pendidikan bisa secara akademik atau non akademik. Pemerintah telah melakukan berbagai cara untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Mulai dari Program wajib belajar Sembilan Tahun sampai wajib belajar Dua Belas Tahun. Namun dapat diketahui juga bahwa ada beberapa anak yang tidak mampu untuk mengikuti program pemerintah tersebut. Dikarenakan faktor pertumbuhan dan kemampuan dari siswa tersebut. Melihat kejadian diatas seharusnya pemerintah tidak hanya memperhatikan siswa dengan keadaan normal saja. Tetapi juga memberikan perhatian kepada siswa lambat belajar seperti anak Sekolah Luar Biasa. Berbicara tentang Sekolah Luar Biasa, tidak akan lepas dari keberadaan anak luar biasa. Anak Berkebutuhan Khusus adalah anak yang memiliki grafik perkembangan yang berbeda dari anak normal. Grafik tersebut bisa naik dan turun. Ada beberapa kategori Anak Berkebutuhan Khusus diantaranya Tunagrahita. Sebagai guru pengajar bagi siswa SLB, untuk membantu penyampaikan materi pelajaran maka dapat dibuatkan sebuah media pembelajaran sehingga siswa akan lebih paham dan mengerti dengan apa yang disampaikan. Dimana dalam media pembelajaran ini membahas tentang cara matematika penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C. Media pembelajaran berhitung ini diharapkan dapat mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada pada media manual yang telah ada saat ini. Di dalam CD interaktif media pembelajaran berhitung materi akan disajikan dengan pengenalan komputer kepada siswa, sehingga siswa diharapkan memberikan respon aktif dan membantu siswa dalam permahaman materi pembelajaran berhitung.

C. RUMUSAN MASALAH

1

Membuat rancang bangun media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C. sehingga permasalahan yang akan dibahas dibatasi pada hal-hal sebagai berikut. a. resolusi monitor 1024 x 768 pixels. rumusan masalah yang akan dikaji dan dipecahkan adalah sebagai berikut. Mengimplementasikan Adobe Photoshop CS 4. BATASAN MASALAH Masalah yang terkait dengan “media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C” sangat luas. b. e. Menjelaskan materi tentang cara berhitung untuk siswa SLB dari tingkat yang paling awal. Menampilkan animasi yang menarik sehingga mampu membuat siswa mengingat dengan mudah cara perhitungan dasar. Bagaimana implementasi media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C dalam bentuk perangkat lunak menggunakan Adobe Flash CS 4 dan Adobe Photoshop CS 4? A. procesor intel coreTM 2. media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C menggunakan Adobe Flash CS 4 dan 2 . hardisk 200 GB. Media pembelajaran ini akan dikemas dalam bentuk CD interaktif dan Sasaran media pembelajaran ini adalah siswa tingkat dasar SLB. c. A. Disarankan dalam menjalankan media pembelajaran ini untuk mendapatkan tampilan yang memuaskan adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah ram 1 GB. dan sudah di instal Adobe Flash Player 10. d. a. a. Bagaimana rancang bangun media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk SLB/C? b.0 r45. Latihan soal-soal yang dilengkapi dengan pembahasannya.Berdasarkan uraian latar belakang di atas. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini dilakukan untuk mencapai beberapa tujuan antara lain sebagai berikut. b.

Sebagai Media pembelajaran alternatif yang memungkinkan siswa belajar selain di sekolah. MANFAAT PENELITIAN Adapun manfaat yang dapat dilihat dari pembuatan Media Pembelajaran ini adalah sebagai berikut. A. matematika berkembang dari pencacahan. Membantu guru sebagai sarana pendukung dalam proses pembelajaran untuk anak Sekolah Luar Biasa. pengukuran. e. dan sejauh mereka pasti. Matematika Matematika adalah studi besaran. Seorang matematikawan Benjamin Peirce menyebut matematika sebagai "ilmu yang menggambarkan simpulan-simpulan yang penting". misalnya di Cina pada tahun 300 SM. ruang. dan daya imajinasi peserta didik dalam memahami bagaimana proses belajar yang baik. struktur. Bagi peserta didik. mereka tidaklah pasti. Terdapat perselisihan tentang apakah objek-objek matematika seperti bilangan dan titik hadir secara alami. mereka tidak merujuk kepada kenyataan. Dengan menggunakan media. merumuskan konjektur baru.A. di 3 . pengetahuan. KAJIAN PUSTAKA a. c. atau hanyalah buatan manusia. dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi-definisi yang bersesuaian. terutama di dalam karya Euklides. Elemen. Menyediakan media pembelajaran alternatif yang dapat dipakai oleh setiap guru SLB." Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi. Matematika selalu berkembang. Para matematikawan mencari berbagai pola. b. d. media pembelajaran ini dapat merangsang keinginan. Di pihak lain. dan perubahan. dapat menampilakan bagaimana cara berhitung yang menyenangkan dengan animasi. ketrampilan. Matematika praktis telah menjadi kegiatan manusia sejak adanya rekaman tertulis. perhitungan. dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan pergerakan benda-benda fisika. Argumentasi kaku pertama muncul di dalam Matematika Yunani. Albert Einstein menyatakan bahwa "sejauh hukum-hukum matematika merujuk kepada kenyataan. a.

mengurangkan. Tanda “+” dalam penjumlahan menunjukkan bahwa bilangan-bilangan tersebut dijumlahkan”. d. c. David Glover (2006: 4) menambahkan bahwa “penjumlahan adalah cara menemukan jumlah total dua bilangan atau lebih. matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang. Para matematikawan juga bergulat di dalam matematika murni. perbuatan menjumlahkan”. dan ilmu sosial seperti ekonomi. Kini. hingga zaman Renaisans. tanpa adanya penerapan di dalam pikiran. dan psikologi. menggandakan. meskipun penerapan praktis yang menjadi latar munculnya matematika murni ternyata seringkali ditemukan terkemudian b.) 4 . teknik. seperti statistika dan teori permainan. ketika temuan baru matematika berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru yang mengarah pada peningkatan yang cepat di dalam laju penemuan matematika yang berlanjut hingga kini. mengilhami dan membuat penggunaan temuan-temuan matematika baru. Penjumlahan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 480) menyatakan bahwa “penjumlahan adalah proses. cabang matematika yang melingkupi penerapan pengetahuan matematika ke bidang-bidang lain. Matematika terapan. cara. atau matematika untuk perkembangan matematika itu sendiri. dan kadang-kadang mengarah pada pengembangan disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru. termasuk ilmu alam. Berhitung Berhitung adalah proses memjumlahkan. Simbol untuk operasi pengurangan adalah tanda minus ( . kedokteran/medis. dan di Arab pada tahun 800 M.India pada tahun 100 M. ataupun membagi suatu objek dan barang. Yang nantinya akan mendapatkan sebuah hasil. Pengurangan Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Sedangkan menurut Kamus Besar Poerwadarminta (1983: 425) menyatakan bahwa “penjumlahan adalah hal menjumlahkan”.

menjahit. Namun. ketika ditanya siapa nama dan alamat rumahnya akan dengan jelas dijawab. Selain itu kondisi fisik mereka tidak begitu mencolok. Misalnya. Tak banyak yang mengenal seputar Pendidikan Luar Biasa atau yang juga dikenal dengan sebutan Sekolah Luar Biasa. Siswa SLB/C Siswa SLB/C Merupakan anak yang berkebutuhan khusus ( tuna grahita ) autis dan debil. dan berhitung. kelemahannya mereka tidak begitu mahir dalam menulis. membaca. Tunagrahita ringan lebih mudah diajak berkomunikasi. Mereka mampu berlindung dari bahaya apapun. Begitu pula dengan 5 . membaca. jumlah pendidikan yang seperti ini tidak sedikit jumlahnya h. Karena itu anak tunagrahita ringan tidak memerlukan pengawasan ekstra 2. Mereka mampu dididikdan dilatih. Sekolah ini dinamakan sebagai Sekolah Luar Biasa karena dibangun dan diperuntukan bagi anak-anak cacat atau anak tidak normal g. Jenis Tuna Grahita 1. memasak. Mereka dapat bekerja di lapangan namun dengan sedikit pengawasan. Siswa SLB/A Sekolah formal khusus untuk siswa yang memiliki hambatan penglihatan/Tunanetra. berhitung. Tunagrahita Ringan Anak yang tergolong dalam tunagrahita ringan memiliki banyak kelebihan dan kemampuan. Tetapi. Sekolah ini dinamakan Sekolah luar Biasa karena dibangun dan diperuntukkan bagi anak-anak cacat atau anak yang tidak normal ( dalam pengertian diluar kebiasaan ) f. Anak tunagrahita sedang pun mampu diajak berkomunikasi.e. Tunagrahita Sedang Tidak jauh berbeda dengan anak tunagrahita ringan. menulis. bahkan berjualan. Siswa SLB/B Sekolah khusus bagi siswa yang memiliki hambatan pendengaran/ tunarungu. Padahal.

Masih dari sudut pandang yang sama. Melalui sedikit penjelasan tentang anak tunagrahita. Kepercayaan ialah hal yang sangat dibutuhkan dan menjadi bagian yang sangat berharga. bahkan pelayanan yang maksimal. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT Task Force. Tuna Grahita Berat Anak tunagrahita berat disebut juga idiot. perasaan. Setelah mengetahui hal ini pula kiranya dapat disosialisasikan kepada siapa saja yang masih belum tahu. Anak luar biasa hanya sdikit berbeda dari anak normal. Kemp dan Dayton (1985:3). Robert Heinich dkk (1985:6) mengemukakan definisi medium sebagai sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Sedikit perhatian dan pengawasan dibutuhkan untuk perkembangan mental dan sosial anak tunagrahita sedang. Jangan pernah memandang sebelah mata akan apa yang hanya terlihat dari luarnya saja a. semoga pembaca yang masih menganggap semua anak tunagrahita itu anak idiot dan tidak memiliki kemampuan apa-apa tidak lagi berpikiran semacam itu. karena dalam kegiatan seharihari mereka membutuhkan pengawasan. mengemukakan bahwa peran media dalam proses komunikasi adalah sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sander) kepada penerima pesan atau informasi (receiver). Mereka tidak dapat mengurus dirinya sendiri apalagi berlindung dair bahaya. perhatian. dan minat serta 6 . Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran. Asumsi anak tunagrahita sama dengan anak Idiot tepat digunakan jika anak tunagrahita yang dimaksud tergolong dalam tungrahita berat. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media Pembelajaran Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantarkan atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan perima pesan. 1988 : 11). Namun sesungguhnya dibalik “keluarbiasaannya” mereka benar-benar luar biasa. perhatian. 1977 :162) (dalam Latuhere.perlindungan diri dari bahaya. 3.

Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran. Heinich. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. memberikan batasan media sebagai segala bentuk saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. materi tercetak. audio visual. menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan. NEA (National Education Assosiation) memberikan batasan media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak. perhatian. atau pengantar. Molenda. pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis. dan kemauan siswa. Berdasarkan definisi tersebut. Gagne mengartikan media sebagai berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. perasaan. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarini (2001 : 4) yaitu : “media adalah segala sesuatu yang 7 . memproses. and instructors. komputer. Russel (1996:8) menyatakan bahwa : “A medium (plural media) is a channel of communication. perantara. example include film. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan. diagram. Tetapi secara lebih khusus. television. fotografis. televisi. printed materials.2002:6). computers. 1977). Latuheru(1988:14). dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. dan instruktur). media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. diagram. merangsang pikiran. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997:2) “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyalur informasi”. atau elektronis untuk menangkap. Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah. alat.perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman. atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. AECT (Assosiation of Education and Communication Technology. serta peralatanya. (Media adalah saluran komunikasi termasuk film. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media.

sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek. khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya. tetapi tidak mengetahui objeknya disebut verbalisme. Distributif (distributive property) Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu. 2010). perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar” (Listo Yuda Irawan. Manipulatif (manipulatif property) Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar timelapse recording. Menurut Gerlach dan Ely dalam Azhar Arsyad (2002) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : a. Fiksatif (fixative property) Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam. Fungsi Dan Peranan Media Pembelajaran Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek. khususnya untuk obyek secara visualisasi. Semakin banyak alat indera yang 8 . c. perasaan. menyimpan. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam. b. melestarikan. Guru berupaya menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Proses pembelajaraan dapat berhasil dengan baik jika siswa berinteraksi dengan semua alat inderanya. Masing-masing media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa.dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran. b.

Media pajang c. sebagai berikut. Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. g. Media cetakan Overhead transparacies Rekaman audiotape Seri slide dan filmstrips Peyajian multi-image Rekaman video dan film hidup Komputer Dari penjelasan di atas. observasi. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja. Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting. a. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Kemp & Dayton dalam Azhar Arsyad (1985) mengelompokkan media ke dalam delapan jenis. Berbagai sudut pandang untuk mengelompokkan jenis-jenis media. dengan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa. dimana partisipasi. disimpulkan bahwa fungsi dari media b. Siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan. f. h. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang. dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. pembelajaran yaitu media yang mampu menampilkan serangkaian peristiwa 9 . e. Berdasarkan penjelasan di atas. d. dan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer interaktif. karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale dalam Azhar Arsyad (2003) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak. Dari yang palng sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal.digunakan untuk menerima dan mengolah informasi.

a. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. terdapat teknik-teknik membuat animasi. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat. e-card. menu interaktif. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo. karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. dapat dikolaborasikan dengan web. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. pembuatan navigasi pada situs web. tombol animasi. banner. fasilitas action script. game. Dengan menggunakan Code hint untuk 10 . Adobe Flash CS 4 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Dalam Flash. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. filter. screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. sehingga tidak menimbulkan adanya verbalisme. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website. dan Database dengan pendekatan XML. PHP. interaktif form isian. CD Interaktif dan yang lainnya.secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu mentransfer keadaan sebenarnya. movie.

mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis A. Adapun Diagram Blok Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada Gambar 1. Media Pembelajaran Gambar 1 : Diagram Blok a) Tahap Persiapan Pada proses tahap persiapan ini adalah tahap penentuan ide utama yang akan menentukan kemana arah pembuatan media pembelajaran tersebut. untuk memecahkan permasalahan yang ada dengan menggunakan metode pendekatan Diagram Blok dan Diagram Konteks. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini. 11 .

Media akan dibuat dengan menggunakan media flash. f) Coding Proses ini adalah tahap pembuatan source code untuk button action yang akan digunakan di media pembelajaran. animasi. g) Test Media Pada proses test media ini media akan di tes dari segi kevalidan data. input data dan coding. Dan apabila pada tahap tes media tidak terjadi kesalahan maka proses akan dilanjutkan ke proses tahap akhir. h) Tahap Akhir 12 . d) Tahap Pembuatan Pada proses ini akan dimulai dibuat desain. mulai dari tahap perancangan sampai program selesai pada tahap pembuatan. serta arsitektur dari media yang telah jadi. e) Input Data Proses ini merupakan tahap memasukkan data yang telah disaring pada penyaringan data ke dalam rancangan interface.b) Pengumpulan Data Pada proses ini adalah tahap pengumpulan data-data dari bahan-bahan dan materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran dimana bahan tersebut didapat dari beberapa sumber. Apabila terjadi kesalahan maka proses tes media akan kembali ke tahap sebelumnya yaitu tahap pembuatan. c) Penyaringan Data Tahap penyaringan data ini merupakan proses dalam pemilihan materimateri penting yang nantinya akan di sajikan dalam media pembelajaran dari awal sampai akhir. merekam suara dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS 4. kesesuaian gambar maupun animasinya.

Diagram Konteks Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada gambar 2. Pada diagram konteks di bawah ini dapat dilihat peranan pembuat media yang mengimputkan semua data informasi ke dalam sistem dan pengguna merupakan penerima semua informasi dari sistem tersebut. 13 .Pada proses tahap akhir ini dilakukan finishing atau burn dari media yang telah dibuat dengan tujuan mempercantik tampilan serta mengefesienkan media agar layak pakai. adapun diagram konteks merupakan menggambarkan hubungan antara masukan dan keluaran data. Pengembangan dari metode pendekatan diatas. Entitas luar yang berhubungan dengan sistem ini yaitu pembuat media dan pengguna media. antara sistem dengan entitas luarnya secara global. DFD level 0 merupakan diagram tingkat menengah yang menggambarkan proses utama dari dalam sistem. di implementasikan dalam diagram konteks. Media Pengguna matematika pembelajaran untuk siswa slb/c Memilih animasi berhitung Memilih materi Memilih menu Tampil materi Tampil animasi berhitung Gambar 2 : Diagram Konteks DFD media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C dibagi menjadi DFD level 0 dan DFD level 1. i) Media Pembelajaran Pada proses media pembelajaran ini media telah terbentuk dan siap digunakan oleh pengguna berupa CD interaktif.

Dimana 3 aktivitas itu adalah 1) animasi Berhitung Media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C ini mempunyai menu animasi berhitung. akan ditampilkan materi dari masing-masing animasi yang terdapat dalam tombol materi. Pilih Tampilkan Contoh Soal TampilkanContoh Soal Tampilkan Menu Animasi Berhitung Pilih Menu Animasi Berhitung Pilih Materi Menu Guru Pengajar Animasi Cont Berhitung Mat oh Soal eri 14 . akan ditampilkan soal-soal latihan. proses data flow dan penyimpanan data. akan ditampilkan gambar bergerak dalam bentuk animasi. Dalam menu ini. Latihan soal ini. Untuk melihat DFD level 0 media pembelajaran proses kloning pada hewan dapat dilihat pada gambar 3. dalam menu ini. DFD level 0 sistem akan dibagi menjadi 3 aktivitas. Dalam menu ini.yang terdiri dari hubungan entitas. 2) materi Media pembelajaran matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C ini mempunyai menu materi yang dapat dipilih. 3) contoh soal media pembelajaran proses matematika penjumlahan dan pembagian untuk siswa SLB/C mempunyai menu latihan soal yang dapat dipilih. diharapkan dapat menambah pemahaman dan penggunaan tentang materi yang dibahas pada media pembelajaran ini.

Rancangan Antarmuka Media Pembelajran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C dapat dilihat pada Gambar 3.Gambar 3 : Diagram Konteks Level 0 a) Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SLB/C. Media Pembelajaran Matematika Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa SLB/C Beranda | Animasi Berhitung | Materi | Contoh Soal | Bantuan Gambar 3 : Ranca-ngan Antarmuka 15 .

pengalokasiaan waktu untuk masing-masing tahapan kegiatan dapat dilihat seperti pada jadwal kegiatan berikut.A. Bulan November Minggu keKegiatan Desember Januari Februari Maret April 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pengumpula n Data Analisis Desain Pengkodean Pengujian Perbaikan Laporan 16 . JADWAL KEGIATAN Pelaksanaan penelitian ini direncanakan akan berlangsung selama 6 bulan.

Bandung : Erlangga. Panduan Aplikasi dan Solusi Adobe Flash untuk Membuat Animasi Kartun. Mari Belajar Matematika Sd Kelas 4. 2009 Benedicta Rini W. Adobe Flash CS4 Professional. DAFTAR PUSTAKA Andi. 2010 17 .5. http://journal. Sri Sulistiyani. Madiun : MADCOMS. Jurnal Edukasi@Elektro Vol.B. Pengembangan Metode Belajar Matematika Secara Interaktif Serta Paket Latihan Soal dan Penyelesaian. 2009 Bambang Sutejo. 11-18.php/jee/article/viewFile/348/250 Sarman. Surabaya : Ganeca Exact.id/index.uny.ac. “PERKEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH MEDAN ELEKTROMAGNETIK”. Maret 2009. 2010 Muhammad Ali.1. Suci. hlm. Semarang : Wahana Komputer. No. 2009. dkk.

I Made Candiasa. Dr. M.I.PROPOSAL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN UNTUK SISWA SLB/C OLEH I KADEK DHARMA LAKSANA 0905021048 PEMBIMBING Prof.Kom NIP. 19601231 198601 1 004 18 .

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2011 19 .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->