P. 1
Tujuan Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran

|Views: 13|Likes:

More info:

Published by: Imink Selalu Semangat on Jan 16, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

10/03/2013

pdf

text

original

Tujuan Pembelajaran Diharapkan dapat: 1. Mengerti tentang algoritma 2. Membuat algoritma dari suatu permasalahan 3.

Mengerti tentang flowchart 4. Membuat flowchart dari suatu permasalahan Pendahuluan 1. Komputer adalah alat bantu untuk menyelesaikan masalah 2. Dalam menyelesaikan masalah dengan komputer perlu merumuskan langkahlangkah penyelesaian masalah dalam sekumpulan instruksi 3. sekumpulan instruksi yang dimengerti oleh komputer disebut dengan program Bahasa Pemrograman 1. Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi: · Bahasa tingkat rendah (low level language): Bahasa yang berorientasi ke mesin. · Bahasa tingkat tinggi (high level language): Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll. 2. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah. Penerjemah: · Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic. · Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll. Algoritma Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis. 1. Algoritma adalah inti dari ilmu komputer 2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah 3. Algoritma adalah blueprint dari program 4. Sebaiknya disusun sebelum membuat program 5. Kriteria suatu algoritma: · Ada input dan output · Efektifitas dan efisien · Terstruktur Contoh: Algoritma TUKAR ISI BEJANA Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Deskripsi:

3. Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut: Diberikan dua buah bejana A dan B. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C. bejana A berisi larutan berwarna merah. Deskripsi: 1. Memrogram dan Bahasa Pemrograman: 1. Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. 3. jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus. Ciri Penting Algoritma 1. 2. instruksi-instruksinya. Deskripsi: Baca nama dan nilai mahasiswa . Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B 2. Untuk itu pertukaran isi dua bejana. 2. 4. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut. 5.1. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran. 2. tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja. Algortima memiliki nol atau lebih masukan. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas). jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus. Notasi Algoritma: 1. bejana B berisi larutan berwarna biru. diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B. tata bahasanya. Notasi algoritma dapat berupa: · Uraian kalimat deskriptif (narasi): Contoh: Algoritma kelulusan mahasiswa Diberikan nama dan nilai mahasiswa. misalnya bejana C. 2. Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa. Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A. Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal). Langkah di atas tidak logis. aturan.

kemudian tulis alamat surat pada sampul · Tempel prangko pada sampul · Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan 2.Jika nilai >= 60 maka Keterangan = lulus Tetapi jika salah Keterangan = tidak lulus Tulis nama dan keterangan. Tahapan Pembuatan Program: 1. maka tulis alamat surat pada sampul · Jika tidak ingat. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap: · Masukkan sebuah bilangan sembarang . dan bahasa pemrograman yang digunakan. parameter yang digunakan. Mengirim surat kepada teman: · Tulis surat pada secarik kertas surat · Ambil sampul surat · Masukkan surat ke dalam sampul · Tutup sampul surat dengan perekat · Jika kita ingat alamat teman tersebut. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut: Contoh Algoritma: 1. algoritma yang diterapkan. 2. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan. fasilitas yang disediakan. lihat buku alamat.

Processing Symbols (simbol proses) 3. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur) 2. Input-Output Symbols (simbol input-output) . maka bilangan itu adalah bilangan ganjil Flowchart 1.· · · · Bagi bilangan tersebut dengan 2 Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2 Bila sisa hasil sama dengan 0. · Program flowchart: Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. maka bilangan itu adalah bilangan genap Jika hasil bagi sama dengan 1. Contoh program Flowchart Simbol-simbol Flowchart 1. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma 3. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkahlangkah penyelesaian suatu masalah 2. Ada 2 macam flowchart: · System flowchart: Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input. output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.

Tabel Simbol-simbol Flowchart Pembuatan Flowchart 1. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat 6. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya. Tidak ada kaidah yang baku 2. jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah 3. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End. Pseudocode: 1. Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. 7. Diberikan nama dan nilai mahasiswa. Deklarasi: Nama : String . 4. Secara garis besar ada 3 bagian utama: · Input · Proses · Output 5.

Deskripsi Read (R) Luas = phi * R * R Keliling = 2 * phi * R Write (luas.14 {nilai konstanta phi} R : real {jari-jari lingkaran} Luas : real {luas lingkaran} Keliling : real {keliling lingkaran} 3. prosedure. nilai) if nilai >= 60 then Keterangan = 'lulus' else Keterangan = 'tidak lulus' write (nama. Deklarasi Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. 3. dan fungsi. peubah. tipe. keterangan) Aturan Penulisan Teks Algoritma 1.Nilai : Integer Keterangan : String Deskripsi: Read (nama. dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran } (ini spesifikasi algoritma) 2. Deklarasi const phi = 3. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran. Judul Algoritma Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. menghitung luas dan kelilingnya. keliling) . Contoh Pseudocode: 1. Deskripsi Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya. Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma) { Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. 2. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->