Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

Muhammad Kholis. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). Sragen. Drs.Pd.Pd.Si. selaku Supervisor 2. Mulyono. Sri Indarti. Ir. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. S. serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip.Pd. M.KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat. Drs. Kabupaten Sragen. 2. Tri Wahyuni. 5. M. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. selaku Tutor Pembimbing. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. 4. 6. Bapak. Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. 7. Anwarul Hadi. 3. selaku UPBJJ UT Surakarta. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan. M. S. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu.Pd. Ibu serta kakak-kakakku tercinta. Oktober 2011 Penulis . Kecamatan Sambungmacan.

Saran.................................................................................................................................... DAFTAR ISI........... D..... MOTTO .......................................................................... Pembahasan dari setiap Siklus.......................................................................... Manfaat Perbaikan.......................................................................................... Rumusan Masalah........... KATA PENGANTAR.......... Deskripsi Per Siklus.................... Deskripsi Per Siklus............................................... BAB II KAJIAN PUSTAKA A...... Kemampuan Kognitif.............................................................. B.... Prosedur Penelitian.................................. B.......................... Subyek Penelitian...... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A................................. BAB I PENDAHULUAN A.......................................................................... B............ BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A............................ Latar Belakang Masalah............................................................................................................................................. Kesimpulan............. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN ..................................................................................................................................................................................................................................................... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Puzzle............ C.......................................................................................DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL............................. Bermain......................................................... D.......................................... B.................. Kerangka Berpikir.............................................................................................. E................................................... Tujuan Perbaikan .. LEMBAR PENGESAHAN............................... C........................................................................................................... B.... Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C........

keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud. Untuk mencapai tujuan semua itu. perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. pengasuh. Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap. sikap perilaku. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak. 1998 : 2).27 Tahun 1990). Oleh karena itu. keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan.BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. . pengetahuan. Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan.

b). Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka. d). c). Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya. Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing).Menurut J. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. jika guru menjelaskan di depan kelas. Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. Mengingat masalah di atas. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. jika guru sedang menjelaskan. lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. anak kurang berkonsentrasi. e). B. dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar.

. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif.“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. Kecamatan Sambungmacan. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C. 2. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. 4. 3. D. 5. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas.

berpikir dan memahami sesuatu. Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi.24). Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna. berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya. kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor. 1986 : 1. Pikiran merupakan bagian dari otak. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis. bagian yang digunakan untuk bernalar. 2001 : 2. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran.BAB II KAJIAN PUSTAKA A. . yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6. Apabila kita bicara kemampuan dasar.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Belajar. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. B. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal.29). kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock.

Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. 4. C. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah. 5. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Bermain 1.2. . menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. 3. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. bukan merupakan kewajiban. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia. misalnya . baik secara fisik maupun mental. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. Seperti kemampuan kreativitas. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. 2.

crossword. Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar. c) Bermain membentuk perilaku. dan lain-lain. Terdapat bermacam-macam puzzle. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. bereksperimen. emosi/perasaan. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. di antaranya adalah : jigsaw. kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri. tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Anak akan menemukan dirinya. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1. Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”. intelektual. nilai agama. tower of hanoi.3. b) Bermain itu bergerak. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral.org/jigsaw-puzzle-histoy. yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an.html (2007). Puzzle Seperti yang disadur dari www. melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. bahasa dan perilaku.jigsaw. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4. D. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya.

teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP. E. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. untuk membuat mereka lebih menantang.kecil. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : .org/wiki/whodunit. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. http://enwikipedia. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi.jpg. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. tanpa tepi yang halus. 2001 : 159) dalam http:enwikipedia. seperti binatang. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi.

.

B. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. Subyek Penelitian 1. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip.BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. siswa. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Kecamatan Sambungmacan.30 – 10. 3. proses dan hasil pembelajaran. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap). perempuan 11 anak. Kabupaten Sragen.00 Wib. 2. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. guru dan pembelajaran. Kecamatan Sambungmacan. b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa. dan setiap siklus melalui . Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak. Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. laki-laki 10.

pelaksanaan (acting). 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). hasil karya dan sebagainya. terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. kemudian dengan kegiatan menyanyi. 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. salam. Kecamatan Sambungmacan. Perencanaan tindakan . atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung.tahapan-tahapan : perencanaan (planning). 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. C. unjuk kerja. penugasan. absen. Kabupaten Sragen. Pada siklus pertama. Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. berdo’a. tanya jawab. Deskripsi Per Siklus 1.

Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus.Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. d). Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. bercerita serta bertepuk tangan. Menghitung potongan gambar puzzle. b). Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. bercakap-cakap. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. HA RI KE I. Lalu melanjutkan siklus berikutnya. III. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). . 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. c). Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi.

JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. Menyiapkan alat peraga (puzzle). IV. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. absen. kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. salam. V. Dari kelima rencana kegiatan tersebut. 2) Kegiatan inti ± 60 menit . Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. tanya jawab. terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. berbagi cerita.1-8. dan lain-lain. berdo’a. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. Membuat skenario perbaikan selama lima hari.

Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. o √ • JUMLA H ANAK . penugasan.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. hasil karya dan sebagainya. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. HA RI KE I. menyanyi. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). percakapan atau bercerita. unjuk kerja. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle.

II. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. IV. JUMLAH III. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. V. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang .

dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : . observasi atau pengamatan. Deskripsi Pra Siklus 1. Kecamatan Sambungmacan.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin. tanggal 3 Oktober 2011. sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip. Kabupaten Sragen. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. pelaksanaan tindakan.

Putri A.Candra J. Z.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket. √ Andara Diva A. Iktifa R. Ridwan N. 18. 12. Sindi S. 17. Tegar G. Alvin Mustofa L. 13. M. 10. 20. Rio F.Tabel 4. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. 19. Rahmat I. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Della S. Nadia A. Bareta Kartika C. Masruri A. 21. Awaludin Ridho U. 11. Niansa √ √ √ √ √ . 15. 14. Khoirul S. 16.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). dan yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). 5. Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). 5. yang cukup 2 anak (10%). 2. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. yang nilainya cukup 5 (25%). 3. Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). 3. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%). dan yang nilainya kurang 10 anak (45%). dan yang kurang ada 17 anak (80%). yang nilainya cukup 6 anak (30%). . 4.2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. 2.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1. dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). yang nilainya cukup 7 anak (35%).Tabel 4. 4. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%).

Grafik 4. Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil. Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. 4). . Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). 3). Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian. 5). 2). Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan.

potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak.2. Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak. anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : . serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan.

17. 16. Rio F. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . Sindi S. √ Andara Diva A. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Nadia A. Dinta Cantika F. Rahmat I. 20. 12. Tegar G. 15. Bareta Kartika C. 14. Putri A. 10. Masruri A. 18. Awaludin Ridho U. Ridwan N. Della S. Alvin Mustofa L.Candra J.Tabel 4. 21. Iktifa R. 11. 19. M. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. 13. Khoirul S. Z.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

5. dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). yang nilainya cukup 2 anak (25%). o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1. 2. Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). 3. yang nilainya cukup ada 9 anak (40%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. dan yang kurang ada 14 anak (65%). Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%). 5. dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). . Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%).4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 3. Dari tabel 4. 4. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8.4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase.Tabel 4. dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%). Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. 4. yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). 2.

Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. Siklus kedua . Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. 4).Grafik 4. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. 3. 3). 2). 5).

Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat. alat peraga yang memadai.Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. situasi yang kondusif. Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : .

Della S. 10. 12.Tabel 4. 20. 16.Candra J. Putri A. 15. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . Nadia A. Fuad Maskuni Friska Dwi A. 19. Masruri A. M. 11. Sindi S. 14. Awaludin Ridho U. Tegar G. 17. Rio F. Z. 21. 18. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Khoirul S. Rahmat I. Alvin Mustofa L. Bareta Kartika C. Dinta Cantika F. Iktifa R.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Ridwan N. Andara Diva A. 13.

Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. 4). Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. 2. d. . Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. a. Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. 3). Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. 5). Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. a. Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran.Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. 2). c. B. b. Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. 1.

b. c. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. c. 6 10 5 21 5. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. 9 8 4 21 3. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. a. 2. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. b. 4 11 6 21 . Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1. 8 9 4 21 4. 3. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat. Tabel 4. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung.

3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). 3. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%). dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%). Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). yang nilainya cukup ada 7 anak (35%). Grafik 4. 2.Dari tabel 4. 4. yang nilainya cukup ada 3 anak (15%).6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). yang nilanya cukup ada 11 anak (55%). 5. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%).

.

2.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. . Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan. c. 3. d. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. B. maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. c. 2. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. a. Kualitas pembelajaran semakin meningkat. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. 4. b. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. a. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. b. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak.

Wihardit Kuswaya.org/jigsaw-puzzle-historyy. Jakarta : Universitas Terbuka. Anne D. Jakarta : Universitas Terbuka.DAFTAR PUSTAKA Depdikbud. William. Jakarta : Balai Pustaka.at. Penelitian Tindakan Kelas. 2007. (http://jigsaw-puzzle. (http://en. (http://en. Wardhani. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers.jpg) . Winda. 2002. 2005. Puzzle.wikipedia. 2008. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini.2007..org/wiki/file:jigsawpuzzling. Metode Pengembangan Kognitif. Gunarti. IGAK.ocp.org/wiki/whodunit). Montolalu. Jakarta : Universitas Terbuka. 2004. Kamus Besar Bahasa Indonesia.wikipedia. Bermain dan Permainan Anak. Puzzle. 1989.2011.html). Yuliana Nurani. Jakarta : Universitas Terbuka. Sujiono.

Banyurip. semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang. S.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran. menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI. Sambungmacan.P. Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 . Sambungmacan.SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini. Sambungmacan. Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat.

Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya.Pd. sehingga hasil belum maksimal. SRI INDARTI. NIP.TRI WAHYUNI. Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle.19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan . S. S. .Pd.

REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan. upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga. dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu. .

.REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan. maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini.

. Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. sehingga tercapai tujuan pembelajaran.REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak.

Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback . Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil. Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan.