You are on page 1of 44

Agus Ansori

Sidebar

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2


LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Ir. Muhammad Kholis, M.Si. selaku UPBJJ UT Surakarta. Drs. Anwarul Hadi, M.Pd. selaku Tutor Pembimbing. Drs. Mulyono, M.Pd. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. Sri Indarti, S.Pd. selaku Supervisor 2. Tri Wahyuni, S.Pd. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. Bapak, Ibu serta kakak-kakakku tercinta. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, maka saran yang membangun sangat kami harapkan. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. Sragen, Oktober 2011 Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL............................................................................................... LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................... MOTTO ................................................................................................................... KATA PENGANTAR............................................................................................. DAFTAR ISI............................................................................................................ BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah.................................................................... B. Rumusan Masalah.............................................................................. C. Tujuan Perbaikan .............................................................................. D. Manfaat Perbaikan............................................................................. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Kognitif........................................................................ B. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C. Bermain............................................................................................. D. Puzzle................................................................................................ E. Kerangka Berpikir............................................................................. BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. Subyek Penelitian.............................................................................. B. Prosedur Penelitian............................................................................ C. Deskripsi Per Siklus........................................................................... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Per Siklus........................................................................... B. Pembahasan dari setiap Siklus........................................................... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan........................................................................................ B. Saran.................................................................................................. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. Oleh karena itu, fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua, pengasuh, guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan. Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No.27 Tahun 1990). Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah, tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan, sikap perilaku, keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud, 1998 : 2). Untuk mencapai tujuan semua itu, perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak.

Menurut J. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing). Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya, dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya, b). anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung, c). anak kurang berkonsentrasi, lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya, jika guru sedang menjelaskan, d). anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka, e). dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya, jika guru menjelaskan di depan kelas. Mengingat masalah di atas, apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. B. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?

C. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. D. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna, sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. 2. 3. 4. 5. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. Apabila kita bicara kemampuan dasar, maka kita akan menghubungkannya dengan istilah potensi. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis, 1986 : 1.29). Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi, namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. Pikiran merupakan bagian dari otak, bagian yang digunakan untuk bernalar, berpikir dan memahami sesuatu. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. Belajar, berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya, kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal, kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock, 2001 : 2.24). Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. B. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna, mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya.

2.

Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan, menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan.

3.

Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia, kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak.

4.

Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan, misalnya ; mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah, air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain.

5.

Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka, misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain.

C. Bermain 1. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan, tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. 2. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela, bukan merupakan kewajiban. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut, baik secara fisik maupun mental. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. Seperti kemampuan kreativitas, memecahkan masalah kemampuan berbahasa, kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya.

3.

Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut :

a) b) c) d) e) 4.

Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. Anak akan menemukan dirinya, yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik, intelektual, bahasa dan perilaku. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah belajar seraya bermain. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini :

a)

Bermain itu belajar, melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman, bereksperimen, dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya.

b)

Bermain itu bergerak, kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus, serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya.

c)

Bermain membentuk perilaku, saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral, nilai agama, emosi/perasaan, kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri.

D. Puzzle Seperti yang disadur dari www.jigsaw.org/jigsaw-puzzle-histoy.html (2007). Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan, tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. Terdapat bermacam-macam puzzle, di antaranya adalah : jigsaw, crossword, tower of hanoi, dan lain-lain. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang

kecil. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner, 2001 : 159) dalam http:enwikipedia.org/wiki/whodunit. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi, persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk, ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking, tanpa tepi yang halus, untuk membuat mereka lebih menantang, teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka, seperti binatang. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. http://enwikipedia.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP.jpg. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk, melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. E. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut :

BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN

A. Subyek Penelitian 1. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen. 2. Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07.30 10.00 Wib. 3. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak, laki-laki 10, perempuan 11 anak. B. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa, guru dan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru, siswa, proses dan hasil pembelajaran. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap), dan setiap siklus melalui

tahapan-tahapan : perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. C. Deskripsi Per Siklus 1. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen. Pada siklus pertama, terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut, pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris, berdoa, salam, absen, kemudian dengan kegiatan menyanyi, tanya jawab, atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. 2) Kegiatan inti 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi, penugasan, unjuk kerja, hasil karya dan sebagainya. 3) Kegiatan istirahat 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. 4) Kegiatan akhir 30 menit a). Perencanaan tindakan

Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi, bercakap-cakap, bercerita serta bertepuk tangan. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. b). Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. c). Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). d). Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. Lalu melanjutkan siklus berikutnya. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus.

HA RI KE I.

HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Menghitung potongan gambar puzzle. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o

JUMLA H ANAK

II. III.

1-8. IV. V. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. JUMLAH

Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. Keterangan : O

= kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari

2.

a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua, terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. Membuat skenario perbaikan selama lima hari. Menyiapkan alat peraga (puzzle). Dari kelima rencana kegiatan tersebut, pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal 30 menit Pada kegiatan awal, kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris, berdoa, salam, absen. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi, tanya jawab, berbagi cerita, dan lain-lain. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. 2) Kegiatan inti 60 menit

Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi, penugasan, unjuk kerja, hasil karya dan sebagainya. 3) Kegiatan istirahat 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak, menyanyi, percakapan atau bercerita. Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan.

c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel.
HA RI KE I. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. o JUMLA H ANAK

II.

Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. JUMLAH

III.

IV.

V.

Keterangan : O

= kurang = cukup = kurang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Pra Siklus 1. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin, tanggal 3 Oktober 2011. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi atau pengamatan, dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif, sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut :

Tabel 4.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip
Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket.

o o o o o Anisa Ahsana N. Awaludin Ridho U. Alvin Mustofa L. Andara Diva A. Bareta Kartika C.

Dinta Cantika F. Fuad Maskuni Friska Dwi A. Iktifa R. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. Khoirul S. M.Candra J. Masruri A. Nadia A. Putri A. Ridwan N. Rahmat I. Rio F. Sindi S. Tegar G. Z. Della S. Niansa

Jumlah

1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0

Keterangan : o

= kurang = cukup = kurang

Tabel 4.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip
Har i ke 1. 2. 3. 4. 5. Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 2 5 6 5 7 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21

Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian

Dari tabel 4.2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. 5. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%), yang cukup 2 anak (10%), dan yang kurang ada 17 anak (80%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%), yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%), yang nilainya cukup 6 anak (30%), dan yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%), yang nilainya cukup 5 (25%), dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%), yang nilainya cukup 7 anak (35%), dan yang nilainya kurang 10 anak (45%).

Grafik 4.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta

man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan. 2). Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. 3). Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil. 4). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. 5). Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian.

2.

Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak, potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan, anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal, serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut :

Tabel 4.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip
Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket.

o o o o o Anisa Ahsana N. Awaludin Ridho U. Alvin Mustofa L. Andara Diva A. Bareta Kartika C. Dinta Cantika F. Fuad Maskuni Friska Dwi A. Iktifa R. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. Khoirul S. M.Candra J. Masruri A. Nadia A. Putri A. Ridwan N. Rahmat I. Rio F. Sindi S. Tegar G. Z. Della S. Niansa

Jumlah

1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1

Keterangan : o

= kurang = cukup = kurang

Tabel 4.4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip
Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. o 14 9 8 6 4 5 8 9 10 11 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21

1. 2. 3. 4. 5.

Dari tabel 4.4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. 5. Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%), yang nilainya cukup 2 anak (25%), dan yang kurang ada 14 anak (65%). Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%), yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%). Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%), yang nilainya cukup ada 9 anak (40%), dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%), yang nilainya cukup ada 10 anak (50%), dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%), yang nilainya cukup ada 11 anak (55%), dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%).

Grafik 4.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta

man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 2). Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. 3). Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. 4). Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. 5). Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. 3. Siklus kedua

Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat, alat peraga yang memadai, situasi yang kondusif, serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut :

Tabel 4.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip
Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket.

o o o o o Anisa Ahsana N. Awaludin Ridho U. Alvin Mustofa L. Andara Diva A. Bareta Kartika C. Dinta Cantika F. Fuad Maskuni Friska Dwi A. Iktifa R. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. Khoirul S. M.Candra J. Masruri A. Nadia A. Putri A. Ridwan N. Rahmat I. Rio F. Sindi S. Tegar G. Z. Della S. Niansa

Jumlah

1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7

Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. 2). Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. 3). Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. 4). Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. 5). Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. B. 1. a. Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. b. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. c. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. d. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. 2. a. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana, anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik.

b.

Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung.

c.

Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi, ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat, tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat.

3. a. b. c.

Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan, karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan, anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip
Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. o 14 5 2 Jumla h Anak 21

1.

2.

21

3.

21

4.

10

21

5.

11

21

Dari tabel 4.6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. 5. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%), yang nilanya cukup ada 11 anak (55%), dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%), yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%), yang nilainya cukup ada 10 anak (50%), dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%), yang nilainya cukup ada 7 anak (35%), dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%), yang nilainya cukup ada 3 anak (15%), dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%). Grafik 4.3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta

man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. B. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. a. b. c. d. 2. a. c. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan. Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. Kualitas pembelajaran semakin meningkat.

b. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator.

DAFTAR PUSTAKA

Depdikbud. 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. Sujiono, Yuliana Nurani. 2004. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta : Universitas Terbuka. Montolalu. 2005. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta : Universitas Terbuka. Wardhani, IGAK, Wihardit Kuswaya. 2002. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Universitas Terbuka. Gunarti, Winda. 2008. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini. Jakarta : Universitas Terbuka. William, Anne D. 2007. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers. (http://jigsaw-puzzle.org/jigsaw-puzzle-historyy.html). Puzzle.2007. (http://en.wikipedia.org/wiki/whodunit). Puzzle.2011. (http://en.wikipedia..org/wiki/file:jigsawpuzzling.at.ocp.jpg)

SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP

Kepada Yth. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI, S.P.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran, Sambungmacan, Sragen

Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang, Banyurip, Sambungmacan, Sragen

Demikian surat pernyataan ini kami buat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.

Sambungmacan,

Oktober 2011

Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip

Penilai 1

TRI WAHYUNI, S.Pd.

SRI INDARTI, S.Pd. NIP.19630806 198303 2 006

REFLEKSI HARI PERTAMA

Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan . Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle. Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya, sehingga hasil belum maksimal.

REFLEKSI HARI KEDUA

Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan, dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu, upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.

REFLEKSI HARI KETIGA

Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil, maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan.

REFLEKSI HARI KEEMPAT

Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak, sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.

REFLEKSI HARI KELIMA

Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan. Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil. Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.

Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0

Add a comment
Loading Send feedback

You might also like