Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

Sri Indarti. 3. Drs.Pd. 4. S. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. selaku UPBJJ UT Surakarta.Pd. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya. Sragen. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan. Tri Wahyuni. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1.KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu. Ir. 2. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). Kabupaten Sragen. 7. 5. Bapak. selaku Tutor Pembimbing. Drs. M. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip.Pd. Ibu serta kakak-kakakku tercinta. Mulyono.Pd. M. selaku Supervisor 2. Oktober 2011 Penulis . Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. Anwarul Hadi. 6. M. Kecamatan Sambungmacan. Muhammad Kholis. S.Si. serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip.

........................................ Rumusan Masalah................... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI.................................................................................................................. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A................................................................................................ BAB I PENDAHULUAN A..........DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL................................................................... Kesimpulan......... D............ Pembahasan dari setiap Siklus........................................................ C............................................ BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A............................................................. Kemampuan Kognitif................................................................................................................................... B................................................................ B........... LEMBAR PENGESAHAN..................................... MOTTO ................................. B............................................................................................... Deskripsi Per Siklus.................................................................................................... Deskripsi Per Siklus............ Kerangka Berpikir........................ Tujuan Perbaikan ...................................................... DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................................................... Manfaat Perbaikan....... B....................... B.................... E.. Puzzle....................... Saran............................................................. BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A........................... BAB II KAJIAN PUSTAKA A...... D............................................................................ Subyek Penelitian.......................... C.................................... Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C....................................................................................................................................... Latar Belakang Masalah.............................................................................. Prosedur Penelitian.......... Bermain.....................

guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan.BAB I PENDAHULUAN A. Oleh karena itu. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. sikap perilaku. keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud. . Untuk mencapai tujuan semua itu. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak. 1998 : 2). keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. pengasuh.27 Tahun 1990). Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan. pengetahuan.

c). Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. b). jika guru sedang menjelaskan. maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing). Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. e). Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. anak kurang berkonsentrasi. Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya. Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. d). lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. jika guru menjelaskan di depan kelas. anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. B. Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung.Menurut J. anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya. Mengingat masalah di atas.

Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas. 5. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna.“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. D. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C. . 3. maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip. 2. Kecamatan Sambungmacan. Kecamatan Sambungmacan. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. 4. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif.

. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya. bagian yang digunakan untuk bernalar. 2001 : 2. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya.BAB II KAJIAN PUSTAKA A. kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi. kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock. Belajar. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. 1986 : 1. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. Pikiran merupakan bagian dari otak. yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J. berpikir dan memahami sesuatu.24). B. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal. Apabila kita bicara kemampuan dasar.29). Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor. berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya.

Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. 3. misalnya . kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. baik secara fisik maupun mental. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. bukan merupakan kewajiban. menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan.2. 5. Bermain 1. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak. 4. Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia. C. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. . mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah. Seperti kemampuan kreativitas. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. 2. misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang.

D. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1. kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. dan lain-lain. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an.jigsaw. tower of hanoi. b) Bermain itu bergerak. intelektual. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya. bereksperimen.html (2007). nilai agama. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar. emosi/perasaan. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral. tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. crossword. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. Anak akan menemukan dirinya. c) Bermain membentuk perilaku. melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. bahasa dan perilaku. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. di antaranya adalah : jigsaw. yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”.3. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. Terdapat bermacam-macam puzzle. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . Puzzle Seperti yang disadur dari www.org/jigsaw-puzzle-histoy. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik.

Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi.jpg. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi.kecil. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. tanpa tepi yang halus.org/wiki/whodunit. untuk membuat mereka lebih menantang. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : . Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP. 2001 : 159) dalam http:enwikipedia. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk. E. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. http://enwikipedia. teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. seperti binatang.

.

Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. 3. b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Kecamatan Sambungmacan. Kecamatan Sambungmacan. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. proses dan hasil pembelajaran.00 Wib.BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A.30 – 10. siswa. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa. guru dan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip. perempuan 11 anak. Subyek Penelitian 1. dan setiap siklus melalui . Kabupaten Sragen. 2. laki-laki 10. B. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap).

Deskripsi Per Siklus 1. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. Kabupaten Sragen. atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. penugasan. hasil karya dan sebagainya. kemudian dengan kegiatan menyanyi. pelaksanaan (acting). Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). Perencanaan tindakan . 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut.tahapan-tahapan : perencanaan (planning). pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. C. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. tanya jawab. 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. berdo’a. Kecamatan Sambungmacan. salam. Pada siklus pertama. pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. absen. unjuk kerja. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian.

Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. d). 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok.Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. b). HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Menghitung potongan gambar puzzle. Lalu melanjutkan siklus berikutnya. HA RI KE I. . Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi. Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. III. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus. Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. c). bercerita serta bertepuk tangan. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. bercakap-cakap.

Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. berbagi cerita. JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. IV.1-8. Menyiapkan alat peraga (puzzle). 2) Kegiatan inti ± 60 menit . salam. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. absen. berdo’a. terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Dari kelima rencana kegiatan tersebut. Membuat skenario perbaikan selama lima hari. tanya jawab. V. kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. dan lain-lain.

Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. o √ • JUMLA H ANAK . unjuk kerja. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak. percakapan atau bercerita. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. HA RI KE I. hasil karya dan sebagainya. Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. menyanyi. Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. penugasan.

Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.II. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. V. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. JUMLAH III. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang . IV.

Kabupaten Sragen.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Kecamatan Sambungmacan. pelaksanaan tindakan. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. Deskripsi Pra Siklus 1. dan refleksi. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : . Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. tanggal 3 Oktober 2011. observasi atau pengamatan. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip.

12.Tabel 4. M. 15. Rio F. 21. Tegar G. Sindi S. Awaludin Ridho U.Candra J. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F. 13. 16. Masruri A. 14. Nadia A. 18. Khoirul S. Alvin Mustofa L. 20. Rahmat I. 19. 17. √ Andara Diva A. Bareta Kartika C. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Niansa √ √ √ √ √ . Della S. 11.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket. Z. Putri A. 10. Iktifa R. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Ridwan N.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

3. dan yang nilainya baik 4 anak (20%). yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). yang cukup 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). 4. yang nilainya cukup 5 (25%). 3. 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. 2.Tabel 4. Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4. 4. dan yang kurang ada 17 anak (80%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%).2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. 5. yang nilainya cukup 7 anak (35%). yang nilainya cukup 6 anak (30%).2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1. dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%). dan yang nilainya kurang 10 anak (45%). 2. .

Grafik 4. Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil. . 5). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian. Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. 3).1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). 2). 4). Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan.

Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak.2. serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : . potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan. anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal.

16. 14. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Sindi S. 18. Nadia A. 21. 15. Awaludin Ridho U. M. 17. Tegar G. Rio F. Z. Khoirul S.Tabel 4.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Rahmat I. Masruri A. Putri A. 19. 13. 11. 20. Iktifa R. 12. Bareta Kartika C. √ Andara Diva A.Candra J. Alvin Mustofa L. Ridwan N. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. 10. Della S. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . Dinta Cantika F.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

2. Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%). 3. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). 4. 2. yang nilainya cukup ada 9 anak (40%). Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1.4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. dan yang kurang ada 14 anak (65%). dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). Dari tabel 4. Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). yang nilainya cukup 2 anak (25%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). Mencari dan memasang puzzle yang diacak.4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8.Tabel 4. Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). 5. Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%). 4. dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). 5. o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1. . 3.

Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. Siklus kedua . 2). 3.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. 4). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.Grafik 4. Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. 3). Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. 5).

serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. alat peraga yang memadai. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat. Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : .Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. situasi yang kondusif.

Della S. 15. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . M. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Alvin Mustofa L. 12. Iktifa R. Ridwan N. 10. Bareta Kartika C. 16. 13. 21. Khoirul S. Awaludin Ridho U. Rahmat I. 11.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Rio F. Tegar G. 20. Andara Diva A. Nadia A. Dinta Cantika F.Tabel 4. Sindi S. Putri A.Candra J. Fuad Maskuni Friska Dwi A. 19. 18. 17. 14. Masruri A. Z.

Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. . Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. d. a.Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. B. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. 3). Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. c. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. 4). 1. 2). 5). Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. 2. b. a.

Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. c. o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru. Tabel 4. 8 9 4 21 4. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. 4 11 6 21 . 9 8 4 21 3. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. 6 10 5 21 5. b. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. a. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. 2. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung. 3. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi.b. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat. c.

Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. Grafik 4. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%).6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase.Dari tabel 4.3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . yang nilainya cukup ada 3 anak (15%). 4. 5. dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%). 2. 3. dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%). yang nilanya cukup ada 11 anak (55%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). yang nilainya cukup ada 7 anak (35%).

.

maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. a. b. 2. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. d. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. c. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kualitas pembelajaran semakin meningkat. 4. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. b. . Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. B. c. a. 3. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan. 2.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.

2007.2007. Jakarta : Universitas Terbuka. Jakarta : Universitas Terbuka.wikipedia.org/jigsaw-puzzle-historyy. 2005. Wardhani. Bermain dan Permainan Anak. Gunarti. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers. Anne D. IGAK. 1989. Jakarta : Universitas Terbuka. Metode Pengembangan Kognitif. (http://jigsaw-puzzle. Kamus Besar Bahasa Indonesia.at.. William. (http://en. 2002. Jakarta : Balai Pustaka.org/wiki/file:jigsawpuzzling. Montolalu.DAFTAR PUSTAKA Depdikbud. Jakarta : Universitas Terbuka.org/wiki/whodunit). Penelitian Tindakan Kelas. Winda.html). Yuliana Nurani. Wihardit Kuswaya. 2004.jpg) . Puzzle. 2008.ocp. (http://en.2011. Sujiono. Puzzle. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini.wikipedia.

Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 . Banyurip.P. menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI.SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. Sambungmacan. Sambungmacan. semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran. Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat. Sambungmacan. S. Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang.

. Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle.Pd. S. NIP. sehingga hasil belum maksimal. S.TRI WAHYUNI. Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya. SRI INDARTI.Pd.19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan .

dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu. upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan. .

REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan. . maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini.

sehingga tercapai tujuan pembelajaran.REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. .

REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan. Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil. Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback . Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful