BAB I PENDAHULUAN A.

Latar Belakang Dampak hosptalisasi pada anak adalah merupakan pengalaman yang penuh dengan stres yang mana akan menimbulkan reaksi pada anak yang sesuai dengan perkembangannya, diantaranya anak akan merasa cemas dan akan timbul ketakutan akibat perpisahan dengan keluarga ataupun linkungan terutama pada anak yang di rawat lama.

Terapi bermain ini sangat dibutuhkan oleh seorang anak, dimana ini merupakan kebutuhan psikososial anak baik keadaan sehat maupn sakit. Bermain pada anak yang di hospitalisasi dapat meningkatkan kecerdasannya dalam berfikir dan membantu anak untuk mengembangkan imajinasinya serta melatih daya motorik halus dan kasar pada anak. Pada anak prasekolah dan sekolah umumnya perkembangan motorik kasar dan motorik halusnya sudah baik pula dalam berkomunikasi verbal dan non verbal.

Dengan mengerti tentang dunia anak terutama usia anak prasekolah dan sekolah, maka dengan ini kami bermaksud untuk melaksanakan program terapi bermain karena dengan bermain akan membuat anak menjadi lebih rileks. Adapun sasaran utama dalam terapi ini adalah anak-anak yang dirawat dengan diagnosa medis Typhoid ataupun DHF ( Dengue Haemorhagic Fever ), karena pada dasarnya penyakit ini memiliki manifestasi klinis peningkatan

suhu tubuh ( demam ). Selain terapi yang diberikan kepada anak terapi medikasi yang tidak kalah pentingnya yaitu memperbanyak minum air putih untuk mengembalikan homeostatis ( kecendrungan menetap dalam keadaan tubuh normal dalam suatu organisme ) cairan tubuh. Selain itu anak-anak juga harus mengetahui cara untuk mengatasi peningkatan suhu tubuh ( demam )lainnya ,yaitu dengan cara kompres untuk menurunkan suhu tubuh serta mengenal lebih dekat thermometer sebagai alat untuk mengukur suhu tubuh. Banyaknya anak-anak yang menderita Thypoid dan DHF di RSUD Budi asih Lantai V timur dengan berbagai tingkat usia anak, maka kami mengambil tingkat populasi anak usia pre school dan usia sekolah yaitu rentang usia 3 hingga usia 12 tahun untuk melakukan terapi bermain puzzle yang berkaitan dengan demam setelah itu pasien diminta bercerita tentang puzzlenya dan lomba minum aer putih sebagaimana salah satu cara menurunkan demam. Alasan kelompok kami mengadakan therapy kelompok bermain pada anak usia prasekolah dan sekolah karena lebih kooperatif dan memungkinkan untuk diajak bermain. Selain itu alasan kelompok kami mengadakan therapy bermain menyusun puzzle gambar pada usia prasekolah dan sekolah adalah untuk mengembangkan motorik halus, intelektual, keterampilan kognitif dan pasien dapat bercerita tentang puzzlenya terkait dengan kemampuan berbahasa. Selain itu pada usia ini merupakan usia awal dalam berimajinasi serta sudah lebih kooperatif untuk diajak bermain.

Dapat mengembangkan kemampuan bahasa anak d. Tujuan Khusus Tujuan dari program bermain ini yaitu agar : a. Dapat merangsang rasa kreatif anak e. Dapat menambah wawasannya b. 2. Tujuan Umum Setelah dilakukan tindakan program bermain pada anak usia preschool (3-6 tahun) dan usia sekolah ( 6-12 tahun ) selama kurang lebih 45 menit diharapkan anak dapat mengenal demam dan mengekspresikan perasaaannya dan menurunkan kecemasannya serta dapat melanjutkan tumbuh kembang anak yang normal atau sehat.B. Dapat merangsang imajinasi anak c. TUJUAN 1. Dapat mengembangkan kepercayaan dirinya .

Permainan adalah salah satu bentuk aktivitas sosial yang dominan pada awal anak-anak. Belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan 3. warna dan jenis. Konsep Dasar Bermain Bermain menurut J. berkaitan dengan sisi dari kehidupannya seperti untuk melanjutkan perkembangan social dan meningkatkan kreatifitasnya bermain merupakan media untuk belajar karena melalui bermain anak akan: 1. Mengenal waktu. Bermain yang merupakan cara anak untuk memenuhi kebutuhannya. Sedangkan menurut Chaterine Garvey ( 1997 ) bermain adalah cara anak lebih sering berperan aktif. kebanyakan hubungan sosial dengan teman sebaya dalam masa ini terjadi dalam permainan. dsb Sebagian besar interaksi antara teman sebaya selama masa kanakkanak melibatkan permainan. Permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan .BAB II TINJAUAN TEORI A.Cpaing ( 1992 ) adalah cara unik bagi anak memahami dan mempelajari dunianya. Karena itu. Melakukan apa yang dapat dilakukan 4. Berkomunikasi 2. sebab anak-anak menghabiskan waktu lebih banyak waktunya di luar rumah dengan teman-temannya dibanding dengan aktivitas lainnya.

meningkatkan daya jelajah dan memberi tempat berteduh yang aman bagi perilaku yang secara potensial berbahaya. Fungsi kognitif permainan membantu perkembangan kognitif anak. Bagi anak-anak proses melakukan sesuatu lebih menarik daripada hasil yang akan didapatkannya (Schwartman. Permainan meningkatkan kemungkinan bahwa anak-anak akan berbicara dan berinteraksi dengan satu sama lain. anakanak mempraktekkan peran-peran yang mereka akan laksanakan dalam hidup masa depannya. Permainan meningkatkan afliasi dengan teman sebaya. Selama interaksi ini. Permainan memiliki banyak fungsi. Fungsi Sosial. mengurangi tekanan. Fungsi Permainan. meningkatkan perkembangan kognitif. Hetherington & Parker (1979) menyebutkan ada tiga fungsi utama dari permainan: 1. mempelajari objek-objek disekitarnya dan belajar memecahkan masalah yang dihadapinya. 1978) B.itu sendiri. Fungsi Kognitif. 2. permainan juga memiliki arti yang sangat penting bagi perkembangan kehidupan anak-anak. . yaitu dengan permainan anak-anak menjelajahi lingkungannya.

Anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang akan dimainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa. menolong anak menguasai kecemasan dan konflik karena tekanan-tekanan terlepas di dalam permainan anak dapat mengatasi masalah-masalah kehidupan.Fungsi sosial permainan dalam meningkatkan perkembangan sosial anak. Piaget juga yakin. Bagi Freud dan Erikson permainan adalah suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat berguna. bahwa struktur-struktur kognitif perlu dilatih dan permainan memberi setting yang sempurna bagi latihan ini. anak belajar mengatasi kegelisahan dan konflik batin karena kemungkinan besar permainan anak melepaskan energi fisik yang dan membebaskan perasaan-perasaan yang terpendam. Ia juga mengatakan bahwa perkembangan kognitif anak-anak membatasi cara mereka bermain. 3. Piaget melihat permainan sebagai suatu media yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran. Misalnya : saat anak belajar dengan angka-angka mereka akan tertawa dan bahagia saat berhasil menyelesaikan dengan baik. . Fungsi Emosi Fungsi emosi permainan memungkinkan anak memecahkan sebagian dari masalah emosionalnya.

2. Solitary Play. C. sehingga tidak terjadi kontak antara satu sama lain dan tidak peduli terhadap apapun yang yang sedang terjadi. Unoccupied Play. Perten menentukan 6 ketegori permainan anak-anak yaitu: 1. Studi kalsik terhadap aktivitas permainan anak-anak pra sekolah di lakukan oleh Mildred Perten. Contoh : seorang anak menganggap boneka sebabagai sosok bayi yang hidup. .Vygotsky. Jenis-Jenis Permainan. Anak dalam sebuah kelompok asik bermain sendiri-sendiri dengan bermacam-macam alat permainan. Berdasarkan oservasinya terhadap anak-anak usia 2 hingga 5 tahun. Anak memperhatikan dan melihat segala sesuatu yang menarik perhatiannya dan melakukan gerakan-gerakan bebas dalam bentuk tingkah laku yang tidak terkontrol. Ia tertarik khususnya pada aspek-aspek simbolis dan kayalan suatu permainan. ia yakin bahwa permainan adalah suatu setting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif. yang meliputi keingintahuan dan hasrat akan informasi tentang sesuatu yang baru atau yang tidak bisa. Daniel Berlyne menjelaskan permainan sebagai suatu yang menegaskan dan menyenangkan karena permainan itu memuaskan dorongan penjelajahan kita.

Terjadi ketika anak melihat orang lain bermain. tetapi ada juga permainan yang menekankan pada aspek kognitif dan sosial dari suatu pemainan. tetapi tidak ada kontak antara satu dengan yang lain atau tukar menukar permainan. Onlooker Play. Anak bermain bersama-sama saling pinjam alat permainan. Kelompok ini di pimpin dan diarahkan oleh satu atau dua orang anak sebagai pimpinan kelompok.Permainan Sensorimotor ialah perilaku yang diperlihatkan oleh bayi untuk memperoleh kenikmatan dan melatih perkembangan sensorimotor mereka. anak ikut berbicara dengan anak-anak lain itu dan mngajukan pertanyaan. Permainan Sensorimotor / Praktis. Selama tahun-tahun pra . 1. Assosiative Play. 5. tetapi p ermainan itu tidak mengarah kepada sastu tujuan. Kategori Parten tersebut berdasarkan kategori permainan yang menekankan di dalam dunia sosial anak. Anak-anak bermain dalam kelompok yang teroganisir. tidak ada pembagian peranan dan pembagian alat-alat permainan 6.3. Tetapi anak tidak ikut terlibat dalam permainan tersebut. Cooperative Play. Parallel Play. dengan kegiatan-kegiatan konstruktif dan membuat sesuatu yang nyata dimana setiap anak mempunyai peranan sendiri-sendiri. Anak-anak bermain dengan permainan yang sama. 4.

Permainan Konstruktif. 4. Permainan Sosial. 3. Menyalurkan emosi / peran anak 2. Misalnya menggerakkan jari-jari mereka ke kuas (permainan praktis).sekolah anak terlibat dalam permainan yang melibatkan praktek beragam keterampilan.Pemainan Pura-Pura / Simbolis terjadi ketika anak mentransformasikan lingkungan fisik kedalam suatu simbol. Mengembangkan keterampilan berbahasa dan kognitif 3. Pemainan Pura-Pura / Simbolis. kemudian menurun secara berangsur-angsur. anak-anak lebih suka mengambar kerangka rumah atau orang (permainan konstruktif). 2.Permainan Konstruktif mengkombinasikan kegiatan sensorimotor yang berulang dengan representasi gagasangagasan simbolis. Jenis permaian khayalan ini seringkali nampak pada usia kurang lebih 18 bulan dan mencapai puncak pada usia 4 hingga 5 tahun. Melatih motorik halus kasar . Tujuan Bermain Adapun tujuan bermain pada usia prasekolah dan usia sekolah adalah diantaranya: 1.Permainan Sosial ialah permainan yang melibatkan interaksi sosial dengan teman-teman sebaya. Permainan konstruktif terjadi ketika anak-anak melibatkan diri dalam suatu kreasi atau konstruksi suatu produk atau suatu pemecahan masalah ciptaan sendiri. D.

4. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit dan dirawat kreatifitas dan kemampuan memecahkan . Mampu menyusun gambar yang sudah ditentukan 5. Dapat mengekspresikan perasaan. Dapat melanjutkan tumbang yang normal 7.keinginan dan fantasi /ide-ide 8. Mengembangkan masalah 9. Meningkatkan kemampuan berbahasa 6.

Organisasi A. : Delapan orang mahasiswa : Lebih kurang 5 ± 6 klien. Kelompok Usia Permainan ini dikelompokkan bagi anak kelompok usia prasekolah dan usia sekolah yaitu dengan rentang usia 3 ± 12 tahun. .BAB III PENGORGANISASIAN KEGIATAN BERMAIN I. : 1 x 45 menit : Ruang rawat anak RSUD Budi Asih Lt. Topik : Mengenal demam dengan puzzle serta express feeling anak dan memotivasi anak untuk banyak minum air putih dalam upaya mengatasi demam.30 ± 11.      Hari/tanggal Waktu Perkenalan Permainan Terminasi : Jum¶at 10 Februari 2012 : 10.5 Timur.45 WIB : 5 menit : 30 menit : 10 menit : Menyusun puzzle dan lomba minum air putih. Waktu Pelaksanaan. Jenis Permainan Terapis Sasaran Waktu Tempat II. III.

B. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan. Tim Terapis 1. Menjelaskan peraturan bermain . Leader Tugas :   Memimpin jalannya terapi bermain Dapat mempelajari anggota kelompok dalam waktu yang sama. sehingga kelompok dapat mencapai tujuan yang disampaikan.  Dapat mengorganisasikan keputusan yang diambil dalam kelompok    Memperkenalkan diri dan anggota kelompok lainnya.  Memonitor perkembangan kelompok untuk mencapai tujuan   Waspada dalam kegiatan terapi kelompok Memberikan kenyamanan setiap anggota dalam : Veby victres melaksanakan kegiatan terapi  Memiliki kemampuan untuk bersikap asertif.

4. observer dan fasilitator. prosedur pelaksanaan kegiatan yang 3. Puput. Observer : Nova Tugas   : Mengamati keamanan jalannya terapi bermain Mencatat perilaku dn aktivitas klien baik verbal maupun non verbal  Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi (Stuart and Laraia. Ida. Co. Ami. Fasilitator Tugas   : : Judin. Nisa Memotivasi anggota kelompok yang kurang aktif Memotivasi agar anggota kelompok merespon sesuai dengan perilaku anggota yang lain.Leader Tugas  : : Angga Shauma Menyampaikan informasi kepada leader.2. 1998) .  Mengingatkan leader tentang waktu pelaksanaan dan mengingatkan tertinggal.

Media dan alat     Aqua botol ukuran menengah Sedotan Puzzle Alat music D. Setting Tempat 1. Tempat : Ruangan rawat anak RSKD Budi Asih Lt. 2.C.5 Timur Bentuk Setting : .

Implementasi Persiapan   Membuat kontrak dengan klien yang sesuai dengan indikasi Mempersiapkan alat dan tempat pertemuan . leader : Observer : Fasilitator : Peserta E.Keterangan : : Panggung : Leader : Co. 1.

Fase orientasi  salam terapeutik Leader : mengucapkan salam dan memperkenalkan diri dan anggota kelompok lain peserta memperkenalkan diri satu persatu. -Setelah semua puzzle selesai disusun peserta diajak untuk lomba minum air putih sebagai salah satu cara menurunkan panas. 3. Fase Kerja  Terapis menjelaskan aturan bermain: -Leader meminta anak untuk menyusun puzzle gambar yang telah di acak -Waktu untuk menyusun puzzle gambar tersebut adalah 10 menit -Jika puzzle gambar telah selesai disusun.  Evaluasi Menanyakan perasaan klien saat ini. -Bila anak-anak tersebut mau minum dan menghabiskan minum lebih cepat maka akan diberi hadiah dan dialah juara pertamanya. tempat.  Kontrak Terapis menjelaskan waktu. leader meminta anak untuk menyebutkan dan menceritakan kembali. dan tujuan kegiatan yaitu anak dapat lebih mengenal demam melalui puzzle serta mengekpresikan imajinasi anak dan mau minum air putih sebagai salah satu cara menurunkan kenaikan suhu tubuh.2. .

Fase terminasi  Evaluasi respon subyektif Leader menanyakan perasan klien setelah mengikuti program bermain.-Pemenang dibagi menjadi tiga yaitu juara 1.  Evaluasi respon obyektif observer mengobservasi prilaku peserta selama kegiatan terkait dengan tujuan  Tindak lanjut Menganjurkan kepada masing. . 2 dan 3 -Jika ada peserta yang ingin keluar harus menunjuk tangan dan memberitahukan fasilitator -Jika ada peserta yang drop out fasilitator menanyakan alasan kalau mungkin motivasi kembali kegiatan -Peserta harus hadir di tempat 5 menit sebelum kegiatan berlangsung   Fasilitator menyiapkan peralatan bermain Fasilitator memberi motivasi kepada anak untuk menyusun puzzle gambar  Observer mengamati jalannya kegiatan dan respon selama program bermain  Setelah semua puzzle selesai disusun peserta dimotifasi untuk lomba minum air putih 4.masing anak untuk menebak gambar yang telah disusun.

.

Co leader. Izin menggunakan tempat dengan kepala ruangan Diskusi kelompok untuk membagi tugas dalam bermain ( leader. . Fasilitator dapat dekolitasi peserta untuk aktip menyelesaikan kegiatan sampai selesai 5. 2. observer ) B. Proses 1. 3.BAB IV EVALUASI PROGRAM BERMAIN PADA ANAK A. pasilitator. 2. 80% peserta dapat mengikuti kegiatan sampai selesai dan dapat menyusun puzzle sesuai dengan kemampuan kognitip. 3. 5. Klien mampu bergabung dengan temanya dalam kelompok kecil b. Observer dapat melaporkan jalannya kegiatan Hasil a. Proposal sudah disetujui oleh pembimbing Persiapan alat dilakukan 3 ( tiga ) hari sebelumny Persiapan klien terpilih. Struktur 1. melakukan kontak untuk pelaksanaan program bermain satu hari sebelumnya 4. Klien atau peserta aktip mengikuti kegiatan sampai selesai Tidak ada perubahan posisi bermain Leader dan Coleader dapat mengarahkan peserta untuk aktip melaksanakan kegiatan 4. 6.

c. c. b. Kendala dan hambatan a. d. 50% peserta aktip mengikuti kegiatan permainan karena peserta dalam kondisi yang lemah 7. Kurangnya persiapan personil Kurangnya persiapan alat Peserta yang kurang kooperatif Ada peserta yang keadaan umunya lemah .

BAB V PENUTUP Dengan diadakannya terapi bermain ini diharapkan tujuan yang diharapkan dalam terapi ini dapat terlaksana dan memberikan banyak manfaat yang baik bagi anak. keluarga maupun terapis pelaksana dan perawat ruangan. Serta anak dapat atau mampu mengekspresikan perasaannya lewat bermain yang tentu saja juga memberikan manfaat terhadap proses penyembuhan dan tumbuh kembangnya baik saat berada di Rumah Sakit maupun selama perawatan di rumah. . Dengan lomba minum air putih dan menyusun puzzle yang berkaitan dengan demam diharapkan peserta lebih mengenal demam dan mau meminum air putih sebagai salah satu cara mengatasi demam.

50. 20. 50.Rp.Lampiran PERINCIAN BIAYA NO 1 2 3 4 BARANG Aqua Menengah Pembuatan Puzzle Print dan Jilid Hadiah dan Soufenir TOTAL HARGA Rp. 200.000.- .Rp.000.000.000.Rp 30.000.Rp.

bagaimana kabarnya hari ini. . nah sekarang kalo suster Tanya bagaimana kabarnya hari ini jawabnya ³BAIK dan SEMANGAT´. Kita akan bermain selama 30 menit di ruangan ini kita semua setuju. Kontrak : Nah pada siang ini kita akan melakukan terapi bermain. Orientasi Salam teurapetik : Selamat siang ade-ade. suster N. Evaluasi / Validasi : Bagaimana semuanya semangat ya untuk bermain hari ini. suster N dan suster P semuanya sudah kenal kan. suster A. Masih ingat nama suster dan perawat lainnya ? Nama saya suster V disamping saya ada bruder A lalu Bruder J terus ada suster I. lalu nanti kalian ceritakan gambar dari puzzlenya dan aka nada lomba minum air putih. Nah baiklah nanti kalau ada yang akan keluar kelompok harus meminta izin kepada suster V atau bruder A atau suster yang lain. Ya baiklah. Nah kita coba lagi ia bagus. Langkah Kegiatan 1.Lampiran SAP TERAPI BERMAIN A. kita akan bermain puzzle. Kita bermain selama 30 menit. Semuanya harus mengikuti kegiatan dari awal sampai selesai.

Tindak Lanjut : Nah sekarang ade-ade harus banyak minum air putih supaya demamnya cepat turun. Ia bagus kita semua memang hebat. Ia bagus sekali. lalu suster akan bilang ³pandu positif´ artinya kita semua harus tepuk tangan. tepuk tangannya seperti tepuk pramuka ya. Evaluasi Respon Objektif Klien : Ayo semua ada yang masih ingat tadi puzzlenya ada apa saja. minum jangan teburu-buru ya.2. . Nah sekarang mari kita mulai lomba minum air putihnya. nanti puzzlenya akan suster bagikan lalu ade-ade semua nanti waktu music dimulai kalian mulai menyusun puzzle ya. Terminasi Evaluasi Respon Subjektif Klien : Bagaimana ade-ade dengan kegiatan yang kita lakukan tadi. Iak nah sekarang ayo siapa yang sudah siap lalu ceritakan tentang gambarnya ya. Semua siap baik ayo kita mulai ya. Masih semangat semua. Ya bagus sekali. Semua setuju. 3. Kerja Baiklah sekarang kita akan mulai menyusun puzzle. ya bagus.

anak keluarga siap dan bermain dengan mengucap kan salam. Menjelaskan pada anak dan keluarga tentang tujuan dan 15 menit manfaat bermain. Menyiapkan alat-alat. b.alat. c.Kontrak yang akan datang. Ia bagus. Menyiapkan ruangan. Nah baiklah jangan lupa saat demam dikompres lalu minum air putih yang banyak. . Menyiapkan keluarga 2 Proses : a. diri. semua setuju. No 1 Rencana Pelaksanaan : Terapis Persiapan a. b. Membuka proses terapi anak dan Waktu 10 menit Subjek terapi Ruangan. menjelaskan cara permainan. B. 5 menit Menjawab Memperkenalkan Memperhatikan salam. memperkenalkan diri.

2. Mengevaluasi respon anak dan keluarga. Lomba minum air putih 5. Evaluasi 1. Jenis evaluasi yang digunakan evaluasi formatif 2. Menggunakan evaluasi lisan. Menyimpulkan. 3 Penutup (1 menit). Anak puzzle 4.anak mampu : . Mulai menyusun puzzle 3. mengucapkan salam 5 menit 10 menit Memperhatikan menawab salam dan IV. Permainan berakir ketika semua anak sudah Bermain bersama dengan bercerita tentang antusias dan mengungkapkan perasaannya menghabiskan aqua yang diberikan ( yang paling cepat menghabiskan air putih menjadi pemenang) c.

Anak dapat menghabiskan minuman yang diberikan oleh perawat c. Anak termotifasi untuk melakukan anjuran yang diberikan oleh dokter dan perawat b.a. Anak termotifasi untuk minum setelah berakirnya terapi bermain .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.