Mesin Diesel

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna. Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik. Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

9

2.2

Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998). Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan

(planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998). Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem biasa.

10

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang

selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

1.1

Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : a. Terbatas pada bidang yang spesifik. b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti. c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami. d. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu.

e. 1. b. i. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. . Outputnya bersifat nasihat atau anjuran. h. h. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka). k. antara lain : a. j. c.9 e. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. g. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. l. banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar. f. Output tergantung dari dialog dengan user. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan. Memungkinkan orang awan bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. f. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. d.1 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. i. Meningkatkan output dan produktivitas. Knowledge base dan inference engine terpisah. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. Memiliki reabilitas. g. Menigkatkan kualitas.

walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan. n. d. c. 1.1 Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.9 m. Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor dominan. b. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan. antara lain : a. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah. 1.1 Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan : . sistem pakar juga memiki beberapa kelemahan. karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda.

Pada modul ini. Proses mengumpulkan pengetahuanpengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangkan sistem. tidak 1. e. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan berbagai lokasi. Sistem berada pada modul ini. user berinteraksi . pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang bersahabat. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode).1 Modul Penyusunan Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu : a. sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya. d. b. Seorang pakar adalah mahal. b. Seorang pakar akan pensiun atau pergi. dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user. c.9 a. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar .

Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana keputusan dapat diperoleh).komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar 2.1 berikut ini : .10 dengan sistem dengan mejawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.1 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama. c. Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar. 1995). Komponen. 1. sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban.

1 Fakta Muka Workplace Pengetahuan Perbaikan Aksi yang Knowledge Pema Gambar Pak Direkomendasikan Kejadian aturan Pengetahuan Mesin Inferensi engineer kai tertentu ar Akuisisi pengetahuan .10 BasisAntartentang :PENGEMBANGAN Sistem Pakar (sumber: Turban (1995)) Fasilitas PenjelasanKONSULTASI LINGKUNGAN fakta dan Arsitektur LINGKUNGAN 2.

perbaikan pengetahuan. workplace. akuisisi pengetahuan. mesin inferensi. .1. fasilitas penjelasan. yaitu User Interface (antarmuka pengguna).11 Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2. basis pengetahuan.

Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.1 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. sedang aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.6. 2.6. Menurut McLeod (1995). Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang dibangun untuk membantu kita dalam membentuk . pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai.9 2. yang memungkinkan sistem pakar menerima intruksi dan informasi (input) dari pemakai. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu. yaitu fakta dan aturan. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar.2 Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman. juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.2. formulasi dan penyelesaian masalah. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem.2.

basis data. Pengetahuan sering miskin spesifikasi.2. 2. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar. Prinsip tersebut meliputi : a.6. 2.10 serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. f. laporan penelitian dan pengalaman pemakai. c. Amatir menjadi ahli secara bertahap. d. e. Pengetahuan diperoleh dari pakar.2.6. b. transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Sistem pakar harus transparan. Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah kunci setiap sistem cerdas (intelligence system). dilengkapi dengan buku.1 Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. Sistem pakar harus fleksibel. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan.2 Mesin Inferensi Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam .

Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ? b. Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ? .3 Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory).1 Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar.6. b. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan. 1995): a. 1995) 2. Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai berikut (Turban.2.6. yaitu: a. Rencana : Bagaimana menghadapi masalah.2. Agenda : Aksi-aksi yang potensial. Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai.(Turban. Ada 3 tipe keputusan yang direkam. c. 2. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai.10 menyelasikan suatu masalah.

1 Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi. b. Prediksi Keunggulan dari seorang pakar adalah kemampuannya memprediksi kedepan.9 c. Mengapa alternatif tertentu ditolak ? d. sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya. Bidang-bidang tersebut antara lain : a.1 Klasifikasi Sistem Pakar Pada penerapan ada beberapa bidang aplikasi yang sesuai dengan teknologi ini. Misalnya pengontrolan pada industri teknologi tinggi. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ? 2.6. 1.2. Kontrol Sistem pakar ini digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu yang tinggi. bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok . Contoh yang mudah ditemui.

Pengajaran Sistem pakar ini digunakan untuk mengajar. d. Kelebihan dari sistem pakar yang digunakan untuk mengajar adalah membuat diagnosa apa penyebab kekurangan dari seorang siswa. c. Misalnya untuk interpretasi citra. Penggunaan sistem pakar ini akan menghemat biaya. kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya. e. mulai dari SD sampai mahasiswa perguruan tinggi. Diagnosis . Perencanaan Penggunaan sistem pakar untuk perencanaan sangat luas. mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis. tata letak sirkuit dan sebagainnya. Interpretasi Sistem pakar ini digunakan untuk menganalisis data-data yang tidak lengkap. sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi. Penggunaan sistem pakar prediksi misalnya untuk peramalan cuaca. Contoh penggunaan antara lain sistem konfigurasi komputer. waktu dan material. f.10 berdasarkan data-data sebelumnya. penentuan masa tanam dan sebagainya. tidak teratur dan data kontradiktif. Kemampuan ini juga dipunyai sistem pakar.

1 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Kebanyakan sistem pakar diagnosis menggunakan shell.10 Sistem pakar diagnosis biasanya digunakan untuk merekomendasikan obat untuk orang sakit. sehingga sangat mudah untuk melakukan perubahan pada basis pengetahuannya. Hal lain dari dari sistem pakar diagnosis ini adalah basis pengetahuannya bertambah besar secara eksponensial dengan semakin kompleksnya permasalahan. kerusakan rangkaian elektronik dan sebagainya. Sistem pakar diagnosis adalah jenis sistem pakar yang paling popular saat ini. 1. kerusakan mesin. Tekink ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuanya. Biasanya sistem pakar diagnosis. Prinsipnya adalah menemukan masalah apa masalah atau kerusakan yang terjadi. .

komputer harus dapat ke menggunakan proses penalaran deduktif dan induktif dalam Logika Simbolik atau Logika Matematik. sistem kaidah dan prosedur yang membantu proses penalaran. Beberapa model representasi pengetahuan yang penting adalah : a. Logika mrupakan bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. Harus dirancang agar fakta-fakta dan pengetahuan lain yan terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk penalaran. Metode ini disebut Logika komputasional. Dalam melakukan penalaran. yaitu Logika Proporsional atau Kalkulus dan Logika Predikat. tergantung dari masalahnya. Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks. Logika (logic) Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran. dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dan dapat disimpan. Logika Proporsional . yang menjadi dasar dari teknik representasi high level. 1.10 Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi masalah. Bentuk logika komputasional ada 2 macam .

yang disebut objek. Operator logika dan simbolnya ditunjukan oleh Tabel 2. Logika Predikat Logika predikat adalah suatu logika yang lebih canggih yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah proposional yang sama.1 Table 2.1 Operator Logika dan Simbol Operator AND OR NOT IMPLIES → Simbol ∩. yaitu ARGUMEN (objek) dan PREDIKAT (keterangan). Predikat adalah keterangan yang membuat argumen dan predikat.& U. yang memberi tambahan kemampuan untuk mempresentasikan pengetahuan dengan sangat cermat dan rinci. Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan.9 Proposisi merupakan suatu statmen atau pernyataan yang menyatakan benar (TRUE) atau salah (FALSE).V. Disebut juga kalkulus predikat. .V. karakteristik objek. Kalkulus predikat memungkinkan kita untuk memecahkan statetmen ke dalam bagian komponen.+ 2. Suatu proposisi atau premis dibagi menjadi dua bagian. atau beberapa keterangan objek.

Misalnya proposisi: Mobil berada dalam garasi. atau situasi. Dinyatakan menjadi: Di dalam (mobil. Simpul digambarkan dengan kotak atau lingkaran. Penghubung . Jaringan semantic merupakan teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi proposional (Giarrantano dan Riley.garasi) Di dalam = produk (keterangan) Mobil Garasi = Argumen (objek) = Argumen (objek) a. pengetahuan Komponen dalam dasar bentuk untuk jaringan mempresentasikan semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link). Simpul mempresentasikan objek.10 Dalam suatu kalimat. konsep. 1994). Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari objek-objek. Jaringan Semantik (Semantic Nets) Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ross Quillin. Yang dimaksud dengan informasi proporsional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah. predikat dapat berupa kata kerja atau bagian kata kerja. Informasi proporsional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta.

Penghubung digambarkan dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan hubungan yang direpresentasikan.2 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan semantic : merupakan merupakan memiliki Komputer Alat Elektronik Monitor PC . Gambar 2.10 menghubungkan antarsimpul.

2. Tabel 2. Manis . dapat berupa numerik. Object-Attribute-Value (OAV) Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Orange Tunggal Asam. Sebuah objek bisa memiliki pengetahuan dengan OAV.2. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor. Atrinbute adalah karakteristik atau sifat dari objek tersebut. Representasi Jaringan Semantik Jaringan semantik pada gambar 2. string atau boolean. semua PC merupakan komputer dan semua komputer memiliki monitor. Values (Nilai) besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu.2 mempresentasikan pernyataan bahwa semua komputer merupakan alat elektronik. b. Object Mangga Mangga Mangga Representasi Pengetahuan dengan OAV Attribute Warna Berbiji Rasa Value Hijau.11 Gambar 2.

Bingkai merupakan aplikasi dari pemrograman berorentasi objek dalam AI dan sistem pakar. Bingkai (Frame) Bentuk Warna Bentuk Oval Hijau. Contoh : Tabel 2. Pengetahuan ini diorganisasikan dalam struktur herarkis khusus yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan.3 Slot motor Slot mobil Bingkai Contoh Representasi Pengetahuan Roda 4 Pintu 4 Slot sedan Slot minibus Bentuk Bingkai mobil Kelas : Transportasi Pabrik : Isuzu Asal : Jepang Model : TBR 541 NA Tipe : Minibus Bingkai Mesin Silinder : 93x92 Mesin : 4 langkah Roda 4 Pintu 4 . Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi kedalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural.10 Mangga Pisang Pisang c. Kuning Lonjong Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu objek.

Kaidah if-then menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi yang diakibatkannya. Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. Data mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan. atau strategi. Kaidah Produksi Kaidah menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi. . Masukan mengacu pada data yang tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh. arahan.10 d. Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Hanifah. 1998). Berbagai struktur kaidah if then yang menghubungkan objek atau atribut adalah sebagai berikut : JIKA premis MAKA konklusi JIKA masukan MAKA keluaran JIKA kondisi MAKA tindakan JIKA anteseden MAKA konsekuen JIKA data MAKA hasil JIKA tindakan MAKA tujuan Premis mengacu pada fakta yang benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh. Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka (if-then).

Suatu kaidah juga dapat terdiri atas beberapa premise dan lebih dari satu konklusi. Matriks Salah satu cara yang sangat membantu mengorganisasi pengetahuan adalah matriks. Antara premise dan konklusi dapat dihubungkan dengan “atau” atau “dan”. 1. transfer dan transformasi keahlian dalam penyelasaian masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Ada sebuah klausa premise dan sebuah klausa konklusi pada setiap kaidah. kata kerja dan objek yang mengatakan suatu fakta.10 Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa.1 Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. Pengetahuan . Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menerapkan pengetahuaan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Contoh : JIKA bersin-bersin dan pusing MAKA terserang penyakit flu e. Sebuah klausa mirip dengan kalimat subjek. Bagian kiri (baris) mengarah pada prosedur sedangkan bagian atas (kolom) menunjukkan kemungkinan hasil jawaban. Matriks terdiri dari baris dan kolom yang menunjukkan pangkalan pengetahuan dan bagaimana keterkaitan antara satu penalarannya.

Menurut Turban (1998). • Contoh masalah (kasus) Dalam bentuk wawancara ini. pakar dan knowledge engineer mendiskusikan domain dan cara penyelesaian masalah dalam tingkat yang lebih umum dari dua metode sebelumnya. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan. Dalam bentuk wawancara ini. • Wawancara klasifikasi Maksud dari bentuk wawancara ini adalah untuk memperoleh wawasan pakar untuk domain permasalahan tertentu. dilengkapi dengan buku. Masing-masing bentuk wawancara tersebut memmpunyai tujuan yang berbeda. laporan penelitian dan pengalaman pemakai. • Diskusi kasus dalam konteks dari sebuah prototype sistem . Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. yaitu : a. • Wawancara terarah (direct interview) Metode ini biasanya merupakan pelengkap bagi metode wawancara dengan menggunakan contoh masalah dan wawancara klasifikasi. basis data. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. pakar dihadapkan dengan suatu masalah nyata.10 diperoleh dari pakar. terdapat empat metode utama dalam akuisisi pengetahuan.

1. b. Setelah diberikan beberapa contoh. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi. Analisis protokol Dalam metode akuisisi ini. pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. . c. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. d.1 Ketidakpastian Dalam kenyataan sehari-hari para pakar seringkali berurusan dengan fakta-fakta yang tidak menentu dan tidak pasti. Pekerjaan tersebut direkam. Induksi aturan dari contoh Metode ini dibuat untuk sistem berbasis aturan. dituliskan dan dianalisis.10 Dalam metode ini pakar dihadapkan dalam sebuah kasus contoh dari prototipe sistem. Metode ini digunakan untuk melihat apa yang pakar pikirkan tentang prototipe sistem. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh.

nilai 0 menunjukkan ketidak tahuan. 1. Selang 0-1. pada sistem nilai 0 berarti salah mutlak. Selang (-1) – 1. c. nilai (-1) berarti salah mutlak. Identifikasi Tahap ini merupakan tahap penentuan hal-hal penting sebagian dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. pada sistem ini nilai 1 berarti benar mutlak. Teknik-teknik yang sudah digunakan untuk menangani hal tersebut adalah nilai faktor kepastian (certainty factor).3 penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase-fase pengembangan tersebut.10 dengan demikian sistem pakar juga harus dapat menangani masalah kekurang pastian dan ketidakpastian ini. Ada tiga jenis selang faktor kepastian yang biasa digunakan : a. nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kebenaran dan nilai -1 < CF < 1 menunjukkan derajat kesalahan.1 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar Terdapat 6 tahapan atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada gambar 2. Setiap masalah yang . Nilai 0 untuk pernyataan salah dan 1 untuk pernyataan benar. nilai 1 berarti benar mutlak dan selang nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kepastian. b. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. 1.

Fasilitas yang akan dikembangkan. 2. Konseptualisasi Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data. 3. maka di tahap formalisasi konsep-konsep tersebut diimplementasikan secara formal. hubungan antar pengetahuan dan konsepkonsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem. Formalisasi Apabila tahap konseptualisasi sudah dilakukan.10 akan diidentifikasi harus dicari solusi. penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut. Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat. Konseptualisasi juga menganalisis data-data penting yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut. misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun. Apabila identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal. benar dan sudah selesai. mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan .

Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan basis aturannya. Implementasi Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap. maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul. Untuk memudahkan maka harus Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar. diidentifikasikan : • • Apa yang akan menjadi inputan. 1. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu . 4. dokumentasi kerja dan sebagainya.10 keputusan seperti keahlian manusia. tingkat kesulitan yang mungkin terjadi. Evaluasi Sistem pakar yang selesai bangun. perlu dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. • Apa yang menjadi output atau hasil kesimpulan.

10 sempurna setelah selesai pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. Pengembangan Sistem Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak siasia. Dalam pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana di dalamnya tersimpan semua hal penting yang menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan. . 2. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem.

11 Fase I Proses inoutan pemakai Membangun basis Operasional prototypeGambar Konseptualisasi pengetahuandesain Fase Pengembangan Sistem Pakar Definisi masalahrancangan dan2. evaluasi Pengujianevaluasi dan pengembangan Perawatandasarpengembangan Strategidandan pengembangan sistem basis pengetahuan Kebutuhandansistemdan pengembangan basis pengetahuan Tahap sistem kasus pengetahuan Orentasi solusi secara Demonstrasi alternative Materi lanjut latihan periodik Evaluasi dan dan kemudahan analisa Keamanan Penyelesaian desain Komputasi masalah Vertifikasi pendekatan sistem Dokumentasi Kemudahan pengenalan Integrasi dan pengujian kasus Analisa efisiensi 1. sistem sistem Pengujian.1 Metode Pemecahan Masalah .3 III IV V II VI Prototype Pengembangan kasus Anlisis pengembangan Implementasi sistem Inisialisasi desain Instalasi.

Cara lain menggambarkan forward chaining ini adalah dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta. Cara lain menggambarkan backward chaining adalah dalam hal tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya. Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut forward chaining.10 Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). 1. Terdapat berbagai cara pemecahan masalah didalam sistem pakar. Forward chaining Strategi dari sistem ini adalah dimulai dari inputan beberapa fakta. . kemudian menurunkan beberapa fakta dari aturan-aturan yang cocok pada knowledge base dan melanjutkan prosesnya sampai jawaban sesuai. Suatu rantai yang dilintasi dari hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut adalah backward chaining. Forward chaining dapat dikatakan sebagai penelusuran deduktif. Arah penelurusan Arah penelurusan dibagi dua yaitu : a. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah arah penelusuran dan topologi penelusuran.

Memperoleh fakta biasanya diajukan dalam bentuk “YA” atau “TIDAK”. proses ini berdampak dengan diterima atau tidaknya hipotesis. Ciri dari strategi ini adalah pertanyaan user.10 Kesimpulan 3 Observasi 2 2 Fakta 3 A 1 1 Kaidah B DC 1D 2E 4 C Gambar 2. .4 Diagram Pelacakan ke Depan b. Backward chaining Strategi penarikan keputusan yang didasarkan dari hipotesa atau dugaan yang didapat dari informasi yang ada.

5 Diagram Pelacakan ke Belakang .11 Tujuan B Kidah2 C Fakta 3E 3 KaidahD 2 Observasi 1 1A Gambar 2.

d. Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal). tetapi jika kejadian ini adalah suatu pertanyaan yang membutuhkan tanggapan. Breadth first search Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian. Proses penalaran program sangatlah penting untuk menuju kearah yang lebih condong dengan cara pemikiran pemakai. Besar kecilnya factor percabangan lebih baik menuju ke arah yang faktor percabangannya sedikit. Kejadian yang memicu rangkaian tindakan pemecahan masalah. dimulai dari simpul akar. c. Jumlah keadaan awal dan keadaan akhir akan lebih mudah bila bergerak dari kumpulan keadaan yang lebih sedikit ke kumpulan yang lebih banyak.12 Ada empat faktor metode menentukan mana arah yang lebih baik digunakan dari dua arah penelusuran yaitu : a. b. Jika kejadian ini adalah kedatangan fakta baru. 1. akan lebih baik jika dipilih backward chaining. Topologi penelusuran a. baru bergerak ke bawah. maka dipilih forward chaining. . Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. Proses ini bekerja dari kiri ke kanan.

10 Level 3 1 2 Goal Root node 10 4 8 9 3 7 2 5 6 0 (strat) Gambar 2.6 Bread-first Search b. Depth first search Metode ini memulai penelusuran dari node sampai simpul akar. proses ini akan berlanjut sampai ditemukan simpul tujuan . selanjutnya menuju ke bawah dulu baru bergerak ke samping dari kiri ke kanan.

11 .

Internet memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam lingkup yang global. Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi.11 LevelRoot node Gambar 2. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol .8 2 2 1 0 6Goal 9 8 4 7 3 5 1 0 (start) Best-first Search 2. Informasi kemudian menjadi wilayah publik dapat diakses dari manapun.1 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP) Internet sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini. yaitu dunia. telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi.

10 Level (end) Goal Root node 1 0 4 11 3 8 5 6 1 2 2 9 7 3 1 4 2 3 0 (start) 6 5 Gambar 2. .7 Depth-first Search (WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi nirkabel.

Untuk menjangkau dunia internet. Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada pada Internet Protocol (model TCP/IP).1 Apa itu WAP Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan komunikasi data bagi pengguna.2 Mengembangkan Aplikasi WAP Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE). yaitu memberikan akses internet bagi alat komunikasi mobile nirkabel.9 2. WAP Gateway ini bertindak sebagai perantara. Ini terkait dengan tujuan dibuatnya WAP. menghubungkan jaringan mobile dan internet dengan menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol . bagaimana suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada diatasnya.3. Protokol mengatur bagaimana format paket data dan layanan-layanan terhadap paket data pada setiap layer. 2. baik dalam bentuk yang berhubunngan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi berorentasi internet. Inti dari WAE ini terdiri Wireless Markup Language (WML) dan Wireless Markup Language Scripts (WMLScript). sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway.3.

Gambar 2. misalnya : http://tekniksoft. Karena itu. Microsoft Internet Information Sevice (IIS). Gambar di bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web server.net. gateway dan ponsel dengan WAP.10 (HTTP) menjadi Wireless Session Protokol (WSP). ataupun PWS (Personal Web Server).9 Diagram Network Pada WAP Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel untuk sebuah aplikasi WAP. sama halnya dengan internet biasa. Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP. misalnya Apache. untuk membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP. . Hubungan ini dilakukan melalui perantara WAP Gateway. Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam format WML. Kita tinggal mengetikan URL yang dikehendaki.

Sebuah koleksi card disebut deck. Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media nirkabel. WMLScript tidak bisa ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang menggunakan fungsi-fungsi dari WMLScript. Dalam HTML. Penggunaan melakukan navigasi dalam susunan card. maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari JavaScript. user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain. Tiap deck tersusun dari isi yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. yaitu dalam fokus pembuatan aplikasi. Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.11 WML merupakan bahasa mark-up yang berbasis pada Extensible Markup Language (XML). . seperti halnya JavaScript. mengisi informasi yang dibutuhkan. Bedanya. WMLScript. Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah. Jika kita bekerja dengan halaman WML. Pemisahan ini memberikan suatu keuntungan. membuat pilihan dan bernavigasi ke card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya. melihat isi tiap card. berjalan pada sisi client (client side scripting). Tag-tag pada WML mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML. maka kita hanya berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan.

Hasil render halaman WML amat tergantung pada tipe alat yang digunakan.xml"> Setelah prolog. kita berfokus pada pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman. Misalnya : . Seperti kalau di HTML. setiap dokumen XML mengandung sebuah elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan entity yang lainnya.1. a. Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser yang disebut user agent (UA).org/DTD/wml_1. Prolog WML 8 Statetmen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah dokumen WML disebut prolog ini adalah optional (tidak harus ada) dan mengandung dua baris kode : • Deklarasi XML : digunakan untuk mendefinisikan versi XML • Deklarasi DTD : penunjuk ke file yang mengandung DTD dokumen ini. Dan tampilan yang diperoleh mungkin berbeda antara ponsel dengan kemampuan grafis yang baik dengan yang hanya mendukung modus teks.13 Dengan WMLScript.wapforum. UA mendownload halaman WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan dan merender halaman tersebut. Contoh prolog adalah sebagai berikut : <?xml version="1. semua elemen dikurung oleh karakter <> dan </>.0" encoding="iso-8859-1" ?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.

11 <element> datadatadata </element> Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen. Pencantuman Elemen-eleman ini dapat dibagi menjadi dua kelmpok : . • Element adalah item-item berstruktur dalam dokumen tersebut yang ditandai dengan tag elemen pembuka dan penutup. Contoh. Dua cara paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML adalah dengan element dan attribute.--> b. misalkan ada kode seperti ini: <!-. elemen dokumennya adalah <wml>. element mengandung attribute id dan title. </card> Dalam kode di atas. Element juga dapat mengandung sub-element. • Attribute biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah elemen.Ini kartu login --> <card id="LoginCard" title="Login"> Silakan pilih nama user anda. (seperti di html elemen dokumennya adalah <html> ) semua elemen lainnya termasuk di dalamnya. (Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus tampil dalam tag <!-. Element WML yang valid WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat sebuah dokumen WML. Dengan WML.

Setiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan sintaks seperti ini : <element>nilai elemen itu</element> Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana biasanya dalam kasus menformat elemen dengan <br> misalnya). Text Formatting : br. img. onevent. yang mampu memberikan dan menerima respon dari dan ke pengakses. Anchor. • Element Event : do. template. Dalam tugas akhir ini akan menggunakan PHP ( PHP Hypertext Processor). p. select. head. option. on timer. acces. Image dan Timer : a. 2. table. onenterbackward.1.3. optgroup. Variabel : input. timer. • • • • Task : go. td. • Element Deck/Card : wml. postfield. kita dapat menggunakan bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server side-scripting). onpick. prev. refresh. tr. noop. meta. kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang ditambahi karakter / (misalnya: <br/>.card. fieldset. bahasa script server-side .1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis dan interaktif. onenterforward. dan Element Event. anchor.10 Element Deck/Card.

Tahap ekstra yang dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway. komunikasi antara web server dengan perangkat WAP sama dengan hubungan antara web server dengan browser berbasis PC. IN R E TE N T W E S IR LE S N TW R E O K M B O ILES R IC P O ID R E V E R V E W BE VR E SRE G TE A A WY P P H P ng a era k t M ille ob M S L Y Q D TA A E A BS Gambar 2.10 yang tangguh.10 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan . populer di internet dan gratis untuk memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP. Pada prinsipnya. hanya saja dalam hal ini ada satu tahap tambahan. WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser nirkabel dengan server tempat informasi berada.

Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini dikirimkan kembali melalui WAP gateway. Server membaca header dan memproses permintaan dokumen WAP. 2. Kode program PHP yang terdapat dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai dengan kebutuhan.11 layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. urut-urutan event yang terjadi untuk permintaan user tersebut adalah sebagai berikut : 1. Kemudian user daengan perangkat nirkabelnya melakukan permintaan atau request terhadap deck tersebut. Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protocol WAP. di bawah “kendali” dari perangkat WAP. melakukan request untuk URL tertentu dengan protocol HTTP. yaitu web server. Pada gateway. WAP gateway. Misalkan kita telah membuat deck yang berisi dua buah card. isi dari deck dikompres menjadi data biner dan dikirimkan keperangkat WAP. 4. 3. Request mencapai tujuan akhirnya. . Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP ditentukan oleh operator). Maka.

pengiriman pesan dan lain-lain. script ini harus menghasilkan outrput header WML kepada Client. PHP Pengembnagan aplikasi memungkinkan kita membuat aplikasi seperti database. mailserver. Supaya script PHP dapat didukung oleh perangkat WAP.10 Adalah mungkin dan sangat mudah untuk menambahkan unsur dinamik ke dalam WML WAP dengan dengan PHP. setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada awal deck : . Karena itu.

0\”?>”). yaitu DFD.wap.1 .xml”>”.org/DTD/wml_1. Banyak situs di internet yang menggunakan PHPMySQL dalam pengembangan situsnya. Dalam tahap-tahap ini dilakukan pemecahan masalah secara logika dengan menggunakan alat bantu. . 2. echo(”<!DOCTYPE wml PUBLIC \”-//WAPFORUM//DTD WML 1. User yang mengakses dapat memperoleh data atau informasi dari server dan server dapat menyimpan data yang dikirimkan user dalam database MySQL. echo(“<?xml version=\”1. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang digunakan sebagai penghubung atau antarmuka dengan MySQL sehingga data dalam database dapat dilihat di internet.10 <?php //mengirim header header(”Content-type:text/vnd.1//EN\”\”http://www.wml”). ?> dengan antara user dengan server. baik Apache sebagai web server maupun database server MySQL.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah diagram yang menggambarkan sistem yang sedang berjalan dan sistem baru yang akan digunakan dengan menggunakan komputer. Database yang dipakai adalah MySQL dengan beberapa alasan.wapforum. antara lain karena MySQL gratis dan mudah dipelajari. ERD dan Normalisasi.

9 2. Gambaran ini tidak tergantung perangkat keras. Keuntungan dari data flow yaitu. perangkat lunak.4 tabel simbol data flow diagram Simbol-simbol Keterangan Proses Menunjukkan tranformasi dari masukan . struktur data atau organisasi file.1 DFD ( Data Flow Diagram ) Data Flow Diagram adalah gambaran sistem secara logika. Ada 4simbol data flow diagram. yaitu : Tabel 2. memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan .4.

11 Kesatuan luar (Entity) .

12 Penyimpanan data Untuk menyimpan data atau tempat menemukan data .

penyimpanan data dapat juga beupa disket berupa magnetic drum dan magnetic tape. yaitu : b.1 Perancangan Data Base 2.1 Pengertian Data Base Berikut adalah beberapa pengertian dari basisdata yang dikembangkan atas dasar sudut pandang yang berbeda. dapat juga merupakan file elemen dari satu database atau satu bagian record.13 Aliran data Menunjukkan arah dari dalam sistem Proses pada data flow diagram dapat merupakan sekumpulan program.5. satu modul atau sub progam. 2. .Basisdata adalah kumpulan data-data (file) non-redudant yang saling terkait satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut kunci dari tabel-tabelnya / struktur data dan relasi-relasi) di dalam usaha membentuk bangunan informasi yang penting (enterprise).

Basisdata adalah kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan dan disimpan di dalam media penyimpanan elektronik (Prahasta. Sistem Informasi Geografis.1 Pengertian Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan symbol.5. cetakan kedua. 2.1.Basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan disimpan bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu (redundancy) untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Eddy. b. Bandung. dimana masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu.Basisdata adalah himpunan kelompok data (file/arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. 2005. hal 190).2 Simbol-simbol dalam Flowchart Simbol-simbol flowchart ada beberapa macam.5. Informatika. CV. yaitu : Simbol titik terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu proses Simbol proses digunakan untuk menunjukkan proses dari operasi program .5. b.1 Flowchart 2.1. pemrosesan input dan diakhiri dengan penampilan output. 2. Flowchart diawali dengan penerimaan input.9 b.

10 Simbol display digunakan untuk menunjukkan output yang ditampilkan di monitor Simbol keputusan digunakan untuk menunjukkan kondisi di dalam program Simbol On-Page Connector suatu penyeleksian digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman Simbol Off-Page Connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda Simbol garis alir digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram Simbol pita magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita magnetik Simbol drum magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan drum magnetik Simbol pita kertas berlubang .

com) 2.5. Teknik dan Logika Pemrograman.ilmukomputer. www.12 digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita kertas berlubang Simbol kartu prolog digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan kartu plong Simbol keyboard digunakan untuk menunjukkan input yang menggunakan on line keyboard Simbol dokumen digunakan untuk menunjukkan dokumen input dan output baik untuk proses manual. mekanik.2 Operasi-operasi Dasar dalam Data Base . atau komputer Simbol input / output digunakan untuk mewakili data input / output Simbol proses terdefinisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain Simbol persiapan digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran (Sumber Findra Kartika Sari Dewi.

tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu. Pembuatan database baru (create database) b. Tabel 2. Bentuk Tak Normal Merupakan kumpulan data yang akan direkam. Andi Offset. Penghapusan database (drop database) c. Konsep dan Perencanaan Database. hal 24). Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya (Harianto Kristanto. dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Yogyakarta. Pembuatan file/tabel baru kedalam suatu database (create table) d.10 Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan dengan database adalah sebagai berikut : a. a.5. Penambahan atau pengisian data baru ke dalam sebuah file/tabel di sebuah database (insert) f.1 Teknik Normalisasi Proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entry dan relasinya.5 Tabel Bentuk Tak Normal Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar . Penghapusan file/tabel dari suatu database (drop table) e. 2004. Ir. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update) g. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2.

Konsep dan Perancangan database.10 B2 Karya Zirang A2 Utama Mesin berputar tetapi tidak hidup Id_kendaraan H 8833 AA B 7676 AE Id_wil Nm_wil 1 Jawa Tengah 2 Jawa Timur Jns_kendaraan 1 Niaga Jns_kendaraan 2 Minibus Id_Sebab G1 G2 Nm_Sebab Terminal batere kendor Tali kipas rusak b. Yogyakarta. Bentuk Normal Pertama Bentuk normal pertama memiliki ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata). Ir. dalam satu record demi satu record. Tabel 2. Andi Offset.6 Tabel Bentuk Normal Pertama Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l B2 Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup Karya Zirang A2 Utama Id_Sebab Nm_Sebab Id_wil Nm_wil . 2004. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang atribut bernilai ganda (Harianto Krintanto. hal 24). data bentuk.

Tabel bengkel 10 G1 G2 Terminal batere kendor Tali kipas rusak c. Konsep dan Perancangan Database. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama. Yogyakarta. Sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Andi Offset. Kunci field haruslah unik dan mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya (Harianto Kristanto. hal 25). Tabel 2. 2004.7 Tabel Bentuk Normal Kedua Tabel Bengkel *Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra Int’l B2 Karya Zirang Utama **Id_Wil 1 2 Tabel Sebab Kerusakan **Id_Kerusakan **Id_Bengkel **Id_Sebab A1 B1 G1 A2 B2 G2 Tabel Sebab . Bentuk Normal Kedua 1 2 Jawa Tengah Jawa Timur Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi criteria bentuk normal kesatu. Ir.

Misalnya no kerusakan merupakan kunci dari tabel kerusakan.5.10 *Id_Sebab Nama_sebab G1 Terminal batere kendor G2 Tali kipas rusak Tabel Kerusakan Tabel Wilayah *Id_wil 1 2 Nm_Wil Jawa Tengah Jawa Timur *Id_Kerusakan Nama_Kerusakan A1 Starter tidak berputar A2 Mesin berputar tetapi tidak hidup Keterangan : * : Kunci Primer (Primary Key) * * : Kunci Tamu (Foreign Key) : Relasi one many 2. . Kunci field (primary key) Kunci primer adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik. Kunci terdiri dari bermacam-macam diantaranya adalah sebagai brikut: a. tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari satu entity baru.1 Atribut Kunci Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat mewakili record.

Kunci kandidat (candidate key) Kunci kandidat adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang mengidentifikasi secara unik satu kejadian spesifik dari entity. 2. Kunci alternatif (alternate key) Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci primer. d. Hubungan antara entity induk dengan entity anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship). Dalam hal perancangan database relasi diartikan sebagai hubungan atau keterkaitan antara sebuah atau beberapa entitas dengan sebuah atau beberapa entitas lainnya. Adapun konsep relasinya adalah sebagai berikut : • One to one relationship . c.1 Konsep Relasi Relasi berarti hubungan atau keterkaitan.9 b. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang tidak direlasikan.5. Kunci tamu (foreign key) Kunci tamu adalah satu set atribut (set atribut) yang melengkapi satu hubungan (relationship) yang menunjukkan ke induknya. Sering kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan. Dalam database ada tiga konsep relasi yang pemakainya dapat dikombinasikan sesuai dengan konteks data.

Contoh : .10 Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah berbanding satu atau memiliki satu pasangan saja.

12 .

11 jen nis is Relationship 1 : 1 .13 Noje Gambar 2.

Contoh : diagn geja osa la Gambar 2.12 Relationship 1 : M .14 • One to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau kebalikannya banyak berbanding banyak.

9

Many to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Contoh :

10

macaGambar 2.13 ci m ri

Relationship M : M

Entity relationship model

11

Entity adalah pemodelan data yang berdasarkan pada objek dasar yang benar-benar nyata, relationship adalah hubungan antar objek, sedangkan atribut adalah keterangan mengenai sebuah entity. Atribut digambarkan sebagai elips atau lingkaran dengan sebuah garis yang berasal dari entitas yang

bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

14 Entity Relationship 2. Langkah Hisap • Piston bergerak dari Titik Mati Atas (TMA) ke Titik Mati Bawah (TMB) • • Katup hisap terbuka Katup buang tertutup . 1998. Mesin diesel mempunyai tekanan kompresi yang tinggi (30 – 45 kg/cm ) agar temperature udara yang dikompresikan mencapai 500°C atau lebih.1 Mesin Diesel Mesin diesel ditemukan oleh Rudolf Diesel. perubahan ini membuat mesin lebih halus.10 relationship Set entity atrib ut Gambar 2. Dahulu mesin diesel menggunakan siklus diesel tapi sekarang ini menggunakan siklus sabathe.6.2 Prinsip Kerja 1.6. pada tahun 1872.(Pantja Motor. hal 2) 2.

Perbandingan Kompresi dan Temperatur Udara dalam silinder dikompresikan oleh adanya gerakan naik piston yang menyebabkan temperatur meningkat. Langkah Usaha • • • Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Injector menyemprotkan bahan bakar sehingga terjadi pembakaran yang menyebabkan piston bergerak dari TMA ke TMB 1. yang menyebabkan udara murni masuk ke dalam silinder 1. Langkah Buang • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang terbuka Piston mendorong gas sisa pembakaran keluar 2.1 Siklus Pembakaran 1.6. Langkah Kompresi • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Udara dikompresikan sampai tekanan dan suhunya menjadi 30 kg/cm dan 500°C 2 1. .9 • Terjadi kevakuman dalam silinder.

maka tekanan kompresi dan temperatur adalah 30 kg/cm dan 500°C.10 Grafik di bawah memperlihatkan hubungan secara teori antar perbandingan kompresi.9 Proses Pembakaran Mesin Diesel .8 Grafik Perbandingan Kompresi Dan Temperatur 130 120 110 100 90 80 Compression pressure 70 60 50 40 30 20 10 0 4 8 12 16 20 24 28 32 Compression pressure Air temperature 1300 1200 1100 1000 900 800 700 Air temperature 600 500 400 300 200 100 0 Compression ratio 2. tekanan kompresi dan suhu. Apabila perbandingan kompresi 16. 2 Tabel 2. Proses Pembakaran Mesin Diesel Tabel 2.

Saat perambatan api (Flame propagation) = B-C Terjadi pembakaran di beberapa tempat yang menyebabkan terjadinya letupan api yang mengakibatkan kenaikan tekanan dan temperatur secara dratis. 3.10 Kg /cm 2 60 D 50 C Fuel Injection ends 40 Pressure Ignition B Combustion Ignition delay 30 Fuel Injection Starts A E 20 10 1 100 75 50 Fuel Injection 25 TDC Crank angel 25 50 75 100 Proses pembakaran pada mesin diesel dibagi menjadi 4 tahap : 1. Saat pembakaran tertunda (Ignition Delay) = A-B Tahap di mana bahan bakar yang diinjeksikan baru bercampur dengan udara agar terbentuk campuran yang homogen.1 Detonasi (Knocking) . 2. Saat pembakaran langsung (Direct Combustion) = C-D Pada phase ini. Saat pembakaran lanjut (After Burning) = D-E Phase ini membakar sisa pembakaran yang belum terbakar. bahan bakar yang diinjeksikan langsung terbakar. 2.6. 4.

1 Macam-Macam Mesin Diesel Mesin diesel dibagi berdasarkan bentuk ruang bakar : Tipe Injeksi langsung Ruang BakarBakar Kamar Kamar Ruang Pusar Tambahan (Swirl Depan Injection) (DirectChamber) Langsung (Pre-combustion Chamber) . Menggunakan solar yang akan cetane tinggi 2.6. Menaikkan temperatur ruang bakar 2.10 Detonasi adalah getaran atau suara ledakan yang ditimbulkan oleh pembakaran yang tidak sempurna. Menaikkan tekanan dan temperatur udara 3. Metode dibawah ini adalah cara mengatasinya : 1. Mengurangi volume injeksi saat mulai injeksi 4.

10 Gambar 2. Tipe Injeksi Langsung (Direct Injection) Injection nozzle menyemprotkan bahan bakar langsung ke ruang bakar utama (main combustion) yang terdapat pada Piston dan cylinder head.15 Macam Ruang Bakar Diesel 1. perbandingan kompresi dapat diturunkan Kerugian : • • Pompa injeksi harus menghasilkan tekanan tingi Kecepatan maksimum lebih rendah . Keuntungan : • • • Efisiensi panas tinggi Kontruksi cylinder head sederhana Karena kerugian panas kecil.

Keuntungan : • • Pemakaian bahan bakar lebih luas Detonasi dapat dikurangi karena menggunakan injector tipe throttle • Mesin tidak terlalu peka terhadap perubahan timing injeksi Kerugian • • • Cylinder head rumit dan biaya pembuatan mahal Memerlukan glow plug Pemakaian bahan bakar boros 2.6. Tipe Ruang Bakar Kamar Depan Bahan bakar disemprotkan oleh injection nozzle ke precombustion chamber. Sebagian akan terbakar di tempat dan sisanya yang tidak terbakar akan dibakar habis di ruang bakar utama (main chamber).9 • • Suara lebih berisik Bahan bakar harus bermutu tinggi 1.1 Konstruksi Mesin Diesel .

pumpbakar Crankshaft Komponenrodpumpmanifold Timming dan dancleaner Conneting Exhaust Exhaust Gambar Piston pump MesinMuffler liner Cylinderpipedan Water Sistemdan filter.16 Kontruksi Mesin Diesel . Injection Intake Pendinginan Air filter gear Flywheel block V CoolingPelumasan Water Kelistrikan Nozzle Radiator head dan cylinder Oil pump.danbeltsedimenter Mesinplug OliThermostat dan cooler ExhaustVacuum 2.10 alternator Glow Bahan Starter Intake Fuel pump Feed tank.

1Cylinder Block dan Cylinder Liner Berfungsi untuk dudukan komponen mesin dan terdapat water jacket untuk tempat aliran air pendingin. Cylinder Liner adalah silinder yang dapat dilepas.6Poros Nok . Piston terbuat dari alumunium alloy karena ringan dan radiasi panas tinggi. 2.6.9 2.6.2.4Piston Fungsi utama piston adalah untuk menerima pembakaran dan meneruskan ke poros engkol melalui connecting rod. 2.5Batang Piston Batang piston (connecting rod) berfungsi untuk meneruskan tenaga yang dihasilkan oleh piston ke crankshaft. 2. fungsinya untuk mencegah kebocoran gas pembakaran.6. 2.2.2. Cylinder liner dibagi menjadi 2 type : dry type dan wet type. injector dan glow plug juga sebagai ruang bakar.6.3Gasket Kepala Silinder Gasket kepala silinder letaknya antara blok silinder dan kepala silinder.2.6.2Cylinder Head Cylinder terbuat dari besi tuang dan berfungsi sebagai dudukan mekanisme katup.2. 2. air pendingin dan oli.2.6.6.2 Kelengkapan Mesin Diesel 2.

2. pompa oli. logam kelmet. Valve lifter .6.8Roda Penerus Roda penerus (flywheel) terbuat baja tuang berfungsi untuk menyimpan tenaga putar mesin.7Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol Poros engkol terbuat dari baja carbon dan berfunsi untuk merubah gerak naik turun piston menjadi gerak putar. 2.6. Penyumbat oli letaknya di bagian bawah oli pan yang berfungsi untuk mengeluarkan oli bekas.2. Bantalan poros engkol terbuat dari logam putih.6.2.6.9Oil Pan Oil pan terbuat dari baja dan dilengkapi separator untuk menjaga agar permukaan oli tetap rata ketika kendaraan dalam posisi miring. logam alumunium. 2.2.2.11 Poros nok berfungsi untuk menggerakkan mekanisme katup. Untuk mesin besin ditambah untuk menggerakkan pompa bahan bakar dan distributor. 2. Flywheel dilengkapi dengan ring gear yang berfungsi untuk perkaitan dengan gigi pinion motor starter.10Mekanisme Katup Pada mekanisme katup terbagi beberapa komponen antara lian : 1.

Rocker arm dilengkapi skrup dan mur penyetel celah katup. Mendinginkan bagian-bagian yang dilewati 3. Push rod Push rod berfun gsi untuk meneruskan gerakan lifter ke rocker arm. 2. yaitu : tekanan penuh (fully-pressurized method).1 Sistem Pelumasan Sistem pelumasan berfungsi untuk : 1. aus dan panas 2. Sebagai seal antara piston dengan dinding silinder 4.6.2 Sistem Pemasukan dan Pembuangan .6. membentuk oil film untuk mengurangi gesekan . 3.1 Sistem Pendingin Sistem pendingin berfungsi untuk mendinginkan mesin dan mencegah panas berlebihan. sistem percikan dan sistem kombinasi. Mencegah karat pada bagian-bagian mesin Sistem pelumasan terbagi menjadi 3 macam.Umumnya mesin didinginkan oleh sistem pendingin air dan udara.6. 2.11 Valve lifter berfungsi untuk meneruskan gerakkan camshaft ke push rod 2. Rocker arm dan Shaft Rocker arm berfungsi untuk menekan katup saat tertekan oleh push rod. 2.

Manifold Berfungsi sebagai tempat pemasukan udara yang akan ke silinder.6. 1. Exhaust manifold berfungsi untuk menampung gas bekas dari semua silinder untuk dialirkan ke exhaust pipe. exhaust pipe dan muffler. 2. . dan intake manifold. Saringan Udara Berfungsi untuk membersihkan udara yang masuk ke silinder. 3. sistem pembuangan terdiri dari exhaust manifold. Baham bakar disaring oleh fuel filter dan kandungan air dalam bahan bakar dipisahkan oleh water sendimenter sebelum dialirkan ke pompa injeksi. feed pump menghisap solar dari tanki bahan bakar. 2.1 Sistem Bahan Bakar Pada sistem bahan bakar mesin diesel. Pipa Buang dan Muffler Pipa buang adalah pipa baja yang mengalirkan gas bekas dari exhaust manifold ke udara bebas Muffler berfungsi untuk mendinginkan gas buang agar saat dilepas ke udara luar tidak akan meledak.10 Sistem pemasukan terdiri dari saringan udara.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful