P. 1
Mesin Diesel

Mesin Diesel

|Views: 975|Likes:

More info:

Published by: Muhammad Prasojo Mukti on Feb 16, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/29/2013

pdf

text

original

Sections

  • BAB II
  • LANDASAN TEORI
  • 2.1Kecerdasan Buatan
  • 2.2Sistem Pakar
  • 1.1Ciri-Ciri Sistem Pakar
  • 1.1Keuntungan Sistem Pakar
  • 1.1Kelemahan Sistem Pakar
  • 1.1Alasan Pengembangan Sistem Pakar
  • 1.1Modul Penyusunan Sistem Pakar
  • 1.1Struktur Sistem Pakar
  • 2.2.6.1Antarmuka Pengguna (User Interface)
  • 2.2.6.2Basis Pengetahuan
  • 2.2.6.1Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition)
  • 2.2.6.2Mesin Inferensi
  • 2.2.6.3Workplace
  • 2.2.6.1Fasilitas Penjelasan
  • 2.2.6.1Perbaikan Pengetahuan
  • 1.1Klasifikasi Sistem Pakar
  • 1.1Representasi Pengetahuan
  • Operator Simbol
  • Object Attribute Value
  • 1.1Akuisisi Pengetahuan
  • 1.1Ketidakpastian
  • 1.1Tahapan Pengembangan Sistem Pakar
  • 2.1WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP)
  • 2.3.1Apa itu WAP
  • 2.3.2Mengembangkan Aplikasi WAP
  • b.Element WML yang valid
  • 2.3.1.1Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP
  • 2.1Perancangan Sistem
  • 2.4.1DFD ( Data Flow Diagram )
  • 2.1Perancangan Data Base
  • 2.5.1Pengertian Data Base
  • 2.5.1Flowchart
  • 2.5.1.1Pengertian Flowchart
  • 2.5.1Teknik Normalisasi
  • 2.5.1Atribut Kunci
  • 2.6.1Mesin Diesel
  • 2.6.2Prinsip Kerja
  • 2.6.1Siklus Pembakaran
  • 2.6.1Macam-Macam Mesin Diesel
  • 2.6.2Kelengkapan Mesin Diesel
  • 2.6.2.1Cylinder Block dan Cylinder Liner
  • 2.6.2.2Cylinder Head
  • 2.6.2.3Gasket Kepala Silinder
  • 2.6.2.4Piston
  • 2.6.2.5Batang Piston
  • 2.6.2.7Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol
  • 2.6.2.8Roda Penerus
  • 2.6.2.9Oil Pan
  • 2.6.2.10Mekanisme Katup
  • 2.6.1Sistem Pelumasan
  • 2.6.1Sistem Pendingin
  • 2.6.1Sistem Bahan Bakar

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna. Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik. Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

9

2.2

Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998). Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan

(planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998). Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem biasa.

10

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang

selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

1.1

Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : a. Terbatas pada bidang yang spesifik. b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti. c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami. d. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu.

Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. Memiliki reabilitas. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. l. g. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. i. h. Knowledge base dan inference engine terpisah. e. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. g. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka). j. 1. Menigkatkan kualitas. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan. d. i. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. b. f. . h. Meningkatkan output dan produktivitas. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.9 e. k. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran. c.1 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar. antara lain : a. banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar. Output tergantung dari dialog dengan user. Memungkinkan orang awan bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. f.

karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan. 1. sistem pakar juga memiki beberapa kelemahan. c. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. antara lain : a.9 m. walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. d.1 Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan : . b. n. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor dominan. 1.1 Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah.

9 a. b. c. d. e. pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user.1 Modul Penyusunan Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu : a. Pada modul ini. b. Seorang pakar akan pensiun atau pergi. dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar . user berinteraksi . Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode). Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan berbagai lokasi. Sistem berada pada modul ini. tidak 1. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang bersahabat. Seorang pakar adalah mahal. Proses mengumpulkan pengetahuanpengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangkan sistem.

yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban. c. 1. Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.1 berikut ini : . sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.1 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama.komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar 2. 1995). Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana keputusan dapat diperoleh).10 dengan sistem dengan mejawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem. Komponen.

1 Fakta Muka Workplace Pengetahuan Perbaikan Aksi yang Knowledge Pema Gambar Pak Direkomendasikan Kejadian aturan Pengetahuan Mesin Inferensi engineer kai tertentu ar Akuisisi pengetahuan .10 BasisAntartentang :PENGEMBANGAN Sistem Pakar (sumber: Turban (1995)) Fasilitas PenjelasanKONSULTASI LINGKUNGAN fakta dan Arsitektur LINGKUNGAN 2.

perbaikan pengetahuan. basis pengetahuan. akuisisi pengetahuan. mesin inferensi. fasilitas penjelasan.11 Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2. workplace.1. yaitu User Interface (antarmuka pengguna). .

Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang dibangun untuk membantu kita dalam membentuk . 2. juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.2.2. yang memungkinkan sistem pakar menerima intruksi dan informasi (input) dari pemakai. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar.6.2 Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman. yaitu fakta dan aturan. sedang aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. formulasi dan penyelesaian masalah. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.1 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai.6. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu. Menurut McLeod (1995).9 2.

transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.1 Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi.2. e.10 serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya.6. Sistem pakar harus fleksibel. Amatir menjadi ahli secara bertahap. Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah kunci setiap sistem cerdas (intelligence system). Pengetahuan diperoleh dari pakar. c.2. Prinsip tersebut meliputi : a. dilengkapi dengan buku. Sistem pakar harus transparan. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan sering miskin spesifikasi. f. b. laporan penelitian dan pengalaman pemakai.2 Mesin Inferensi Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam . Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar.6. 2. 2. d. basis data.

b.6.1 Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan. Rencana : Bagaimana menghadapi masalah.2.10 menyelasikan suatu masalah. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai.3 Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory).6. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan. Ada 3 tipe keputusan yang direkam. Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ? b.(Turban. yaitu: a. 1995): a. Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. 2. c.2. 1995) 2. Agenda : Aksi-aksi yang potensial. Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ? . Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai berikut (Turban.

b. Kontrol Sistem pakar ini digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu yang tinggi. Mengapa alternatif tertentu ditolak ? d.9 c. bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok .2. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ? 2. Bidang-bidang tersebut antara lain : a. Prediksi Keunggulan dari seorang pakar adalah kemampuannya memprediksi kedepan.6. Misalnya pengontrolan pada industri teknologi tinggi.1 Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi.1 Klasifikasi Sistem Pakar Pada penerapan ada beberapa bidang aplikasi yang sesuai dengan teknologi ini. 1. sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya. Contoh yang mudah ditemui.

Kelebihan dari sistem pakar yang digunakan untuk mengajar adalah membuat diagnosa apa penyebab kekurangan dari seorang siswa. Interpretasi Sistem pakar ini digunakan untuk menganalisis data-data yang tidak lengkap. Misalnya untuk interpretasi citra. Perencanaan Penggunaan sistem pakar untuk perencanaan sangat luas. Contoh penggunaan antara lain sistem konfigurasi komputer. tata letak sirkuit dan sebagainnya. waktu dan material. f. c. sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi. Penggunaan sistem pakar prediksi misalnya untuk peramalan cuaca. tidak teratur dan data kontradiktif. Penggunaan sistem pakar ini akan menghemat biaya. mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis. e. Kemampuan ini juga dipunyai sistem pakar. mulai dari SD sampai mahasiswa perguruan tinggi. penentuan masa tanam dan sebagainya. Diagnosis . kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya. Pengajaran Sistem pakar ini digunakan untuk mengajar.10 berdasarkan data-data sebelumnya. d.

Tekink ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.10 Sistem pakar diagnosis biasanya digunakan untuk merekomendasikan obat untuk orang sakit. Biasanya sistem pakar diagnosis. Prinsipnya adalah menemukan masalah apa masalah atau kerusakan yang terjadi. Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuanya. sehingga sangat mudah untuk melakukan perubahan pada basis pengetahuannya. 1.1 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. . kerusakan mesin. Sistem pakar diagnosis adalah jenis sistem pakar yang paling popular saat ini. kerusakan rangkaian elektronik dan sebagainya. Kebanyakan sistem pakar diagnosis menggunakan shell. Hal lain dari dari sistem pakar diagnosis ini adalah basis pengetahuannya bertambah besar secara eksponensial dengan semakin kompleksnya permasalahan.

Logika (logic) Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran. Dalam melakukan penalaran. Bentuk logika komputasional ada 2 macam . sistem kaidah dan prosedur yang membantu proses penalaran. tergantung dari masalahnya. komputer harus dapat ke menggunakan proses penalaran deduktif dan induktif dalam Logika Simbolik atau Logika Matematik. Beberapa model representasi pengetahuan yang penting adalah : a. yaitu Logika Proporsional atau Kalkulus dan Logika Predikat.10 Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi masalah. 1. Metode ini disebut Logika komputasional. dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dan dapat disimpan. yang menjadi dasar dari teknik representasi high level. Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks. Logika Proporsional . Harus dirancang agar fakta-fakta dan pengetahuan lain yan terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk penalaran. Logika mrupakan bentuk representasi pengetahuan yang paling tua.

Logika Predikat Logika predikat adalah suatu logika yang lebih canggih yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah proposional yang sama.1 Operator Logika dan Simbol Operator AND OR NOT IMPLIES → Simbol ∩. karakteristik objek.V. yaitu ARGUMEN (objek) dan PREDIKAT (keterangan). Predikat adalah keterangan yang membuat argumen dan predikat. Disebut juga kalkulus predikat.9 Proposisi merupakan suatu statmen atau pernyataan yang menyatakan benar (TRUE) atau salah (FALSE).& U.V. Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan.1 Table 2. yang disebut objek. Operator logika dan simbolnya ditunjukan oleh Tabel 2. Suatu proposisi atau premis dibagi menjadi dua bagian. atau beberapa keterangan objek. Kalkulus predikat memungkinkan kita untuk memecahkan statetmen ke dalam bagian komponen. yang memberi tambahan kemampuan untuk mempresentasikan pengetahuan dengan sangat cermat dan rinci. .+ 2.

garasi) Di dalam = produk (keterangan) Mobil Garasi = Argumen (objek) = Argumen (objek) a. Yang dimaksud dengan informasi proporsional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah. Jaringan Semantik (Semantic Nets) Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ross Quillin. Dinyatakan menjadi: Di dalam (mobil. Misalnya proposisi: Mobil berada dalam garasi. konsep. Informasi proporsional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta. Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari objek-objek. Simpul digambarkan dengan kotak atau lingkaran. pengetahuan Komponen dalam dasar bentuk untuk jaringan mempresentasikan semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link). atau situasi. Simpul mempresentasikan objek. predikat dapat berupa kata kerja atau bagian kata kerja. Penghubung . 1994). Jaringan semantic merupakan teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi proposional (Giarrantano dan Riley.10 Dalam suatu kalimat.

Gambar 2.10 menghubungkan antarsimpul. Penghubung digambarkan dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan hubungan yang direpresentasikan.2 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan semantic : merupakan merupakan memiliki Komputer Alat Elektronik Monitor PC .

Object Mangga Mangga Mangga Representasi Pengetahuan dengan OAV Attribute Warna Berbiji Rasa Value Hijau.2 mempresentasikan pernyataan bahwa semua komputer merupakan alat elektronik. Object-Attribute-Value (OAV) Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. string atau boolean. semua PC merupakan komputer dan semua komputer memiliki monitor. Atrinbute adalah karakteristik atau sifat dari objek tersebut. Manis .2. Values (Nilai) besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu. Tabel 2. Sebuah objek bisa memiliki pengetahuan dengan OAV. Representasi Jaringan Semantik Jaringan semantik pada gambar 2.2.11 Gambar 2. Orange Tunggal Asam. b. dapat berupa numerik. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor.

Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi kedalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural. Contoh : Tabel 2. Bingkai merupakan aplikasi dari pemrograman berorentasi objek dalam AI dan sistem pakar. Pengetahuan ini diorganisasikan dalam struktur herarkis khusus yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan. Bingkai (Frame) Bentuk Warna Bentuk Oval Hijau.3 Slot motor Slot mobil Bingkai Contoh Representasi Pengetahuan Roda 4 Pintu 4 Slot sedan Slot minibus Bentuk Bingkai mobil Kelas : Transportasi Pabrik : Isuzu Asal : Jepang Model : TBR 541 NA Tipe : Minibus Bingkai Mesin Silinder : 93x92 Mesin : 4 langkah Roda 4 Pintu 4 . Kuning Lonjong Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu objek.10 Mangga Pisang Pisang c.

Berbagai struktur kaidah if then yang menghubungkan objek atau atribut adalah sebagai berikut : JIKA premis MAKA konklusi JIKA masukan MAKA keluaran JIKA kondisi MAKA tindakan JIKA anteseden MAKA konsekuen JIKA data MAKA hasil JIKA tindakan MAKA tujuan Premis mengacu pada fakta yang benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh. arahan. Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. Data mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan. Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka (if-then). Kaidah Produksi Kaidah menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi. Masukan mengacu pada data yang tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh.10 d. . Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Hanifah. 1998). Kaidah if-then menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi yang diakibatkannya. atau strategi.

transfer dan transformasi keahlian dalam penyelasaian masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Antara premise dan konklusi dapat dihubungkan dengan “atau” atau “dan”. Matriks Salah satu cara yang sangat membantu mengorganisasi pengetahuan adalah matriks. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menerapkan pengetahuaan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. kata kerja dan objek yang mengatakan suatu fakta. Ada sebuah klausa premise dan sebuah klausa konklusi pada setiap kaidah.10 Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa. Pengetahuan . Contoh : JIKA bersin-bersin dan pusing MAKA terserang penyakit flu e. Bagian kiri (baris) mengarah pada prosedur sedangkan bagian atas (kolom) menunjukkan kemungkinan hasil jawaban. Suatu kaidah juga dapat terdiri atas beberapa premise dan lebih dari satu konklusi. Sebuah klausa mirip dengan kalimat subjek. Matriks terdiri dari baris dan kolom yang menunjukkan pangkalan pengetahuan dan bagaimana keterkaitan antara satu penalarannya.1 Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. 1.

laporan penelitian dan pengalaman pemakai. pakar dan knowledge engineer mendiskusikan domain dan cara penyelesaian masalah dalam tingkat yang lebih umum dari dua metode sebelumnya. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. Menurut Turban (1998). • Wawancara klasifikasi Maksud dari bentuk wawancara ini adalah untuk memperoleh wawasan pakar untuk domain permasalahan tertentu. • Diskusi kasus dalam konteks dari sebuah prototype sistem . pakar dihadapkan dengan suatu masalah nyata. dilengkapi dengan buku. Masing-masing bentuk wawancara tersebut memmpunyai tujuan yang berbeda. • Wawancara terarah (direct interview) Metode ini biasanya merupakan pelengkap bagi metode wawancara dengan menggunakan contoh masalah dan wawancara klasifikasi. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan. yaitu : a. Dalam bentuk wawancara ini. terdapat empat metode utama dalam akuisisi pengetahuan. • Contoh masalah (kasus) Dalam bentuk wawancara ini.10 diperoleh dari pakar. basis data.

sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. d.1 Ketidakpastian Dalam kenyataan sehari-hari para pakar seringkali berurusan dengan fakta-fakta yang tidak menentu dan tidak pasti. dituliskan dan dianalisis. Setelah diberikan beberapa contoh. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Induksi aturan dari contoh Metode ini dibuat untuk sistem berbasis aturan. . Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. b. 1. pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Metode ini digunakan untuk melihat apa yang pakar pikirkan tentang prototipe sistem. Analisis protokol Dalam metode akuisisi ini. c.10 Dalam metode ini pakar dihadapkan dalam sebuah kasus contoh dari prototipe sistem. pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini.

Nilai 0 untuk pernyataan salah dan 1 untuk pernyataan benar. b. Selang 0-1. Teknik-teknik yang sudah digunakan untuk menangani hal tersebut adalah nilai faktor kepastian (certainty factor). pada sistem ini nilai 1 berarti benar mutlak. nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kebenaran dan nilai -1 < CF < 1 menunjukkan derajat kesalahan. 1.1 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar Terdapat 6 tahapan atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada gambar 2.10 dengan demikian sistem pakar juga harus dapat menangani masalah kekurang pastian dan ketidakpastian ini. Setiap masalah yang . nilai 1 berarti benar mutlak dan selang nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kepastian. pada sistem nilai 0 berarti salah mutlak. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. c. Selang (-1) – 1. nilai 0 menunjukkan ketidak tahuan. Identifikasi Tahap ini merupakan tahap penentuan hal-hal penting sebagian dasar dari permasalahan yang akan dianalisis.3 penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase-fase pengembangan tersebut. Ada tiga jenis selang faktor kepastian yang biasa digunakan : a. 1. nilai (-1) berarti salah mutlak.

3. Konseptualisasi juga menganalisis data-data penting yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut. hubungan antar pengetahuan dan konsepkonsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem.10 akan diidentifikasi harus dicari solusi. benar dan sudah selesai. Fasilitas yang akan dikembangkan. mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan . Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat. Apabila identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal. penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut. maka di tahap formalisasi konsep-konsep tersebut diimplementasikan secara formal. misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun. Konseptualisasi Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data. Formalisasi Apabila tahap konseptualisasi sudah dilakukan. 2.

dokumentasi kerja dan sebagainya. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu . • Apa yang menjadi output atau hasil kesimpulan. diidentifikasikan : • • Apa yang akan menjadi inputan. perlu dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. Implementasi Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap. tingkat kesulitan yang mungkin terjadi. 4. maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul. Evaluasi Sistem pakar yang selesai bangun. Untuk memudahkan maka harus Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar.10 keputusan seperti keahlian manusia. Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan basis aturannya. 1.

Dalam evaluasi akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem. 2.10 sempurna setelah selesai pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. Dalam pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana di dalamnya tersimpan semua hal penting yang menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan. . Pengembangan Sistem Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak siasia.

evaluasi Pengujianevaluasi dan pengembangan Perawatandasarpengembangan Strategidandan pengembangan sistem basis pengetahuan Kebutuhandansistemdan pengembangan basis pengetahuan Tahap sistem kasus pengetahuan Orentasi solusi secara Demonstrasi alternative Materi lanjut latihan periodik Evaluasi dan dan kemudahan analisa Keamanan Penyelesaian desain Komputasi masalah Vertifikasi pendekatan sistem Dokumentasi Kemudahan pengenalan Integrasi dan pengujian kasus Analisa efisiensi 1.1 Metode Pemecahan Masalah .3 III IV V II VI Prototype Pengembangan kasus Anlisis pengembangan Implementasi sistem Inisialisasi desain Instalasi.11 Fase I Proses inoutan pemakai Membangun basis Operasional prototypeGambar Konseptualisasi pengetahuandesain Fase Pengembangan Sistem Pakar Definisi masalahrancangan dan2. sistem sistem Pengujian.

Cara lain menggambarkan backward chaining adalah dalam hal tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya. Suatu rantai yang dilintasi dari hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut adalah backward chaining. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah arah penelusuran dan topologi penelusuran. Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut forward chaining. Forward chaining dapat dikatakan sebagai penelusuran deduktif.10 Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). Cara lain menggambarkan forward chaining ini adalah dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta. kemudian menurunkan beberapa fakta dari aturan-aturan yang cocok pada knowledge base dan melanjutkan prosesnya sampai jawaban sesuai. 1. . Arah penelurusan Arah penelurusan dibagi dua yaitu : a. Terdapat berbagai cara pemecahan masalah didalam sistem pakar. Forward chaining Strategi dari sistem ini adalah dimulai dari inputan beberapa fakta.

4 Diagram Pelacakan ke Depan b.10 Kesimpulan 3 Observasi 2 2 Fakta 3 A 1 1 Kaidah B DC 1D 2E 4 C Gambar 2. Memperoleh fakta biasanya diajukan dalam bentuk “YA” atau “TIDAK”. Backward chaining Strategi penarikan keputusan yang didasarkan dari hipotesa atau dugaan yang didapat dari informasi yang ada. . Ciri dari strategi ini adalah pertanyaan user. proses ini berdampak dengan diterima atau tidaknya hipotesis.

11 Tujuan B Kidah2 C Fakta 3E 3 KaidahD 2 Observasi 1 1A Gambar 2.5 Diagram Pelacakan ke Belakang .

Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal). Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. akan lebih baik jika dipilih backward chaining. Breadth first search Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian. b. baru bergerak ke bawah. Proses ini bekerja dari kiri ke kanan. Jika kejadian ini adalah kedatangan fakta baru. Kejadian yang memicu rangkaian tindakan pemecahan masalah. 1.12 Ada empat faktor metode menentukan mana arah yang lebih baik digunakan dari dua arah penelusuran yaitu : a. tetapi jika kejadian ini adalah suatu pertanyaan yang membutuhkan tanggapan. dimulai dari simpul akar. . c. Besar kecilnya factor percabangan lebih baik menuju ke arah yang faktor percabangannya sedikit. maka dipilih forward chaining. Proses penalaran program sangatlah penting untuk menuju kearah yang lebih condong dengan cara pemikiran pemakai. Topologi penelusuran a. Jumlah keadaan awal dan keadaan akhir akan lebih mudah bila bergerak dari kumpulan keadaan yang lebih sedikit ke kumpulan yang lebih banyak. d.

Depth first search Metode ini memulai penelusuran dari node sampai simpul akar. selanjutnya menuju ke bawah dulu baru bergerak ke samping dari kiri ke kanan. proses ini akan berlanjut sampai ditemukan simpul tujuan .10 Level 3 1 2 Goal Root node 10 4 8 9 3 7 2 5 6 0 (strat) Gambar 2.6 Bread-first Search b.

11 .

Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi. Internet memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam lingkup yang global. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol . Informasi kemudian menjadi wilayah publik dapat diakses dari manapun.8 2 2 1 0 6Goal 9 8 4 7 3 5 1 0 (start) Best-first Search 2.11 LevelRoot node Gambar 2. yaitu dunia. telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi.1 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP) Internet sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini.

7 Depth-first Search (WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi nirkabel.10 Level (end) Goal Root node 1 0 4 11 3 8 5 6 1 2 2 9 7 3 1 4 2 3 0 (start) 6 5 Gambar 2. .

3.1 Apa itu WAP Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan komunikasi data bagi pengguna. WAP Gateway ini bertindak sebagai perantara. Inti dari WAE ini terdiri Wireless Markup Language (WML) dan Wireless Markup Language Scripts (WMLScript). baik dalam bentuk yang berhubunngan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi berorentasi internet. bagaimana suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada diatasnya. menghubungkan jaringan mobile dan internet dengan menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol . Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada pada Internet Protocol (model TCP/IP). Untuk menjangkau dunia internet. Ini terkait dengan tujuan dibuatnya WAP.2 Mengembangkan Aplikasi WAP Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE).9 2.3. 2. sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway. yaitu memberikan akses internet bagi alat komunikasi mobile nirkabel. Protokol mengatur bagaimana format paket data dan layanan-layanan terhadap paket data pada setiap layer.

Gambar di bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web server.10 (HTTP) menjadi Wireless Session Protokol (WSP).net. ataupun PWS (Personal Web Server). Hubungan ini dilakukan melalui perantara WAP Gateway. misalnya : http://tekniksoft. gateway dan ponsel dengan WAP. Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam format WML. Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP. Microsoft Internet Information Sevice (IIS). misalnya Apache. untuk membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP. . Gambar 2. Karena itu. Kita tinggal mengetikan URL yang dikehendaki. sama halnya dengan internet biasa.9 Diagram Network Pada WAP Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel untuk sebuah aplikasi WAP.

membuat pilihan dan bernavigasi ke card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya. WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel. Pemisahan ini memberikan suatu keuntungan. berjalan pada sisi client (client side scripting). WMLScript tidak bisa ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang menggunakan fungsi-fungsi dari WMLScript. maka kita hanya berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan. Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. Dalam HTML. Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah. Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media nirkabel. Tag-tag pada WML mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML. . melihat isi tiap card. Bedanya. Tiap deck tersusun dari isi yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. Penggunaan melakukan navigasi dalam susunan card. yaitu dalam fokus pembuatan aplikasi. WMLScript.11 WML merupakan bahasa mark-up yang berbasis pada Extensible Markup Language (XML). user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain. Sebuah koleksi card disebut deck. seperti halnya JavaScript. maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari JavaScript. mengisi informasi yang dibutuhkan. Jika kita bekerja dengan halaman WML.

kita berfokus pada pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman. Prolog WML 8 Statetmen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah dokumen WML disebut prolog ini adalah optional (tidak harus ada) dan mengandung dua baris kode : • Deklarasi XML : digunakan untuk mendefinisikan versi XML • Deklarasi DTD : penunjuk ke file yang mengandung DTD dokumen ini. Seperti kalau di HTML.1. Hasil render halaman WML amat tergantung pada tipe alat yang digunakan.xml"> Setelah prolog. Misalnya : . Contoh prolog adalah sebagai berikut : <?xml version="1. UA mendownload halaman WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan dan merender halaman tersebut. Dan tampilan yang diperoleh mungkin berbeda antara ponsel dengan kemampuan grafis yang baik dengan yang hanya mendukung modus teks. Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser yang disebut user agent (UA).0" encoding="iso-8859-1" ?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1. semua elemen dikurung oleh karakter <> dan </>.org/DTD/wml_1. setiap dokumen XML mengandung sebuah elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan entity yang lainnya.1//EN" "http://www.13 Dengan WMLScript.wapforum. a.

• Element adalah item-item berstruktur dalam dokumen tersebut yang ditandai dengan tag elemen pembuka dan penutup.11 <element> datadatadata </element> Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen. Element WML yang valid WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat sebuah dokumen WML. Element juga dapat mengandung sub-element. elemen dokumennya adalah <wml>. Dua cara paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML adalah dengan element dan attribute. Dengan WML. element mengandung attribute id dan title. (Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus tampil dalam tag <!-. (seperti di html elemen dokumennya adalah <html> ) semua elemen lainnya termasuk di dalamnya. misalkan ada kode seperti ini: <!-. Contoh.--> b. </card> Dalam kode di atas.Ini kartu login --> <card id="LoginCard" title="Login"> Silakan pilih nama user anda. • Attribute biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah elemen. Pencantuman Elemen-eleman ini dapat dibagi menjadi dua kelmpok : .

fieldset. refresh. Text Formatting : br. onenterforward.card. Anchor. option. optgroup. bahasa script server-side . noop. tr. head.1. • Element Deck/Card : wml. postfield. onpick. Variabel : input. • Element Event : do.3. anchor. on timer. kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang ditambahi karakter / (misalnya: <br/>. table. select. kita dapat menggunakan bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server side-scripting).1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis dan interaktif. dan Element Event. Image dan Timer : a. yang mampu memberikan dan menerima respon dari dan ke pengakses. Setiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan sintaks seperti ini : <element>nilai elemen itu</element> Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana biasanya dalam kasus menformat elemen dengan <br> misalnya). Dalam tugas akhir ini akan menggunakan PHP ( PHP Hypertext Processor). acces. timer. p. template. onevent.10 Element Deck/Card. 2. onenterbackward. prev. meta. img. • • • • Task : go. td.

Pada prinsipnya. komunikasi antara web server dengan perangkat WAP sama dengan hubungan antara web server dengan browser berbasis PC. IN R E TE N T W E S IR LE S N TW R E O K M B O ILES R IC P O ID R E V E R V E W BE VR E SRE G TE A A WY P P H P ng a era k t M ille ob M S L Y Q D TA A E A BS Gambar 2. Tahap ekstra yang dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway.10 yang tangguh. hanya saja dalam hal ini ada satu tahap tambahan. WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser nirkabel dengan server tempat informasi berada. populer di internet dan gratis untuk memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP.10 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan .

Maka. Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protocol WAP. isi dari deck dikompres menjadi data biner dan dikirimkan keperangkat WAP. Pada gateway. 4. 2.11 layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. di bawah “kendali” dari perangkat WAP. WAP gateway. urut-urutan event yang terjadi untuk permintaan user tersebut adalah sebagai berikut : 1. yaitu web server. Server membaca header dan memproses permintaan dokumen WAP. melakukan request untuk URL tertentu dengan protocol HTTP. Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini dikirimkan kembali melalui WAP gateway. Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP ditentukan oleh operator). . 3. Kemudian user daengan perangkat nirkabelnya melakukan permintaan atau request terhadap deck tersebut. Misalkan kita telah membuat deck yang berisi dua buah card. Kode program PHP yang terdapat dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai dengan kebutuhan. Request mencapai tujuan akhirnya.

script ini harus menghasilkan outrput header WML kepada Client. setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada awal deck : . Supaya script PHP dapat didukung oleh perangkat WAP. mailserver.10 Adalah mungkin dan sangat mudah untuk menambahkan unsur dinamik ke dalam WML WAP dengan dengan PHP. pengiriman pesan dan lain-lain. PHP Pengembnagan aplikasi memungkinkan kita membuat aplikasi seperti database. Karena itu.

2. .org/DTD/wml_1. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang digunakan sebagai penghubung atau antarmuka dengan MySQL sehingga data dalam database dapat dilihat di internet. echo(”<!DOCTYPE wml PUBLIC \”-//WAPFORUM//DTD WML 1.10 <?php //mengirim header header(”Content-type:text/vnd. antara lain karena MySQL gratis dan mudah dipelajari.1 .wml”). Dalam tahap-tahap ini dilakukan pemecahan masalah secara logika dengan menggunakan alat bantu.wap. echo(“<?xml version=\”1. User yang mengakses dapat memperoleh data atau informasi dari server dan server dapat menyimpan data yang dikirimkan user dalam database MySQL. yaitu DFD.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah diagram yang menggambarkan sistem yang sedang berjalan dan sistem baru yang akan digunakan dengan menggunakan komputer. Banyak situs di internet yang menggunakan PHPMySQL dalam pengembangan situsnya. ?> dengan antara user dengan server. baik Apache sebagai web server maupun database server MySQL. Database yang dipakai adalah MySQL dengan beberapa alasan.1//EN\”\”http://www.xml”>”.0\”?>”).wapforum. ERD dan Normalisasi.

Gambaran ini tidak tergantung perangkat keras.9 2. struktur data atau organisasi file.4 tabel simbol data flow diagram Simbol-simbol Keterangan Proses Menunjukkan tranformasi dari masukan . yaitu : Tabel 2. Ada 4simbol data flow diagram. memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan . Keuntungan dari data flow yaitu.1 DFD ( Data Flow Diagram ) Data Flow Diagram adalah gambaran sistem secara logika. perangkat lunak.4.

11 Kesatuan luar (Entity) .

12 Penyimpanan data Untuk menyimpan data atau tempat menemukan data .

5.1 Pengertian Data Base Berikut adalah beberapa pengertian dari basisdata yang dikembangkan atas dasar sudut pandang yang berbeda. yaitu : b. .13 Aliran data Menunjukkan arah dari dalam sistem Proses pada data flow diagram dapat merupakan sekumpulan program. dapat juga merupakan file elemen dari satu database atau satu bagian record. satu modul atau sub progam. penyimpanan data dapat juga beupa disket berupa magnetic drum dan magnetic tape.1 Perancangan Data Base 2. 2.Basisdata adalah kumpulan data-data (file) non-redudant yang saling terkait satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut kunci dari tabel-tabelnya / struktur data dan relasi-relasi) di dalam usaha membentuk bangunan informasi yang penting (enterprise).

5.9 b.5.Basisdata adalah himpunan kelompok data (file/arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Bandung. b. Informatika. hal 190).2 Simbol-simbol dalam Flowchart Simbol-simbol flowchart ada beberapa macam. CV. 2. dimana masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu.1 Flowchart 2. 2.1.1 Pengertian Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan symbol. pemrosesan input dan diakhiri dengan penampilan output. yaitu : Simbol titik terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu proses Simbol proses digunakan untuk menunjukkan proses dari operasi program . cetakan kedua. Flowchart diawali dengan penerimaan input.Basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan disimpan bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu (redundancy) untuk memenuhi berbagai kebutuhan.Basisdata adalah kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan dan disimpan di dalam media penyimpanan elektronik (Prahasta.1. b. Eddy. Sistem Informasi Geografis. 2005.5.

10 Simbol display digunakan untuk menunjukkan output yang ditampilkan di monitor Simbol keputusan digunakan untuk menunjukkan kondisi di dalam program Simbol On-Page Connector suatu penyeleksian digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman Simbol Off-Page Connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda Simbol garis alir digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram Simbol pita magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita magnetik Simbol drum magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan drum magnetik Simbol pita kertas berlubang .

www.12 digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita kertas berlubang Simbol kartu prolog digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan kartu plong Simbol keyboard digunakan untuk menunjukkan input yang menggunakan on line keyboard Simbol dokumen digunakan untuk menunjukkan dokumen input dan output baik untuk proses manual. mekanik.ilmukomputer.5. Teknik dan Logika Pemrograman. atau komputer Simbol input / output digunakan untuk mewakili data input / output Simbol proses terdefinisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain Simbol persiapan digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran (Sumber Findra Kartika Sari Dewi.2 Operasi-operasi Dasar dalam Data Base .com) 2.

5. Tabel 2.1 Teknik Normalisasi Proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entry dan relasinya.5 Tabel Bentuk Tak Normal Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar . Penghapusan file/tabel dari suatu database (drop table) e. Bentuk Tak Normal Merupakan kumpulan data yang akan direkam. dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Yogyakarta. hal 24). a. Ir. Pembuatan file/tabel baru kedalam suatu database (create table) d. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya (Harianto Kristanto. Penambahan atau pengisian data baru ke dalam sebuah file/tabel di sebuah database (insert) f. tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu. 2004. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update) g. Penghapusan database (drop database) c. Pembuatan database baru (create database) b. Andi Offset. Konsep dan Perencanaan Database. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2.10 Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan dengan database adalah sebagai berikut : a.

Tabel 2.6 Tabel Bentuk Normal Pertama Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l B2 Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup Karya Zirang A2 Utama Id_Sebab Nm_Sebab Id_wil Nm_wil . Ir.10 B2 Karya Zirang A2 Utama Mesin berputar tetapi tidak hidup Id_kendaraan H 8833 AA B 7676 AE Id_wil Nm_wil 1 Jawa Tengah 2 Jawa Timur Jns_kendaraan 1 Niaga Jns_kendaraan 2 Minibus Id_Sebab G1 G2 Nm_Sebab Terminal batere kendor Tali kipas rusak b. Konsep dan Perancangan database. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang atribut bernilai ganda (Harianto Krintanto. Andi Offset. Yogyakarta. 2004. Bentuk Normal Pertama Bentuk normal pertama memiliki ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata). hal 24). dalam satu record demi satu record. data bentuk.

Ir. 2004. Bentuk Normal Kedua 1 2 Jawa Tengah Jawa Timur Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi criteria bentuk normal kesatu.Tabel bengkel 10 G1 G2 Terminal batere kendor Tali kipas rusak c. hal 25). Yogyakarta. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama. Tabel 2. Sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Andi Offset.7 Tabel Bentuk Normal Kedua Tabel Bengkel *Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra Int’l B2 Karya Zirang Utama **Id_Wil 1 2 Tabel Sebab Kerusakan **Id_Kerusakan **Id_Bengkel **Id_Sebab A1 B1 G1 A2 B2 G2 Tabel Sebab . Konsep dan Perancangan Database. Kunci field haruslah unik dan mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya (Harianto Kristanto.

10 *Id_Sebab Nama_sebab G1 Terminal batere kendor G2 Tali kipas rusak Tabel Kerusakan Tabel Wilayah *Id_wil 1 2 Nm_Wil Jawa Tengah Jawa Timur *Id_Kerusakan Nama_Kerusakan A1 Starter tidak berputar A2 Mesin berputar tetapi tidak hidup Keterangan : * : Kunci Primer (Primary Key) * * : Kunci Tamu (Foreign Key) : Relasi one many 2. Misalnya no kerusakan merupakan kunci dari tabel kerusakan.5. tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari satu entity baru. . Kunci field (primary key) Kunci primer adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik.1 Atribut Kunci Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat mewakili record. Kunci terdiri dari bermacam-macam diantaranya adalah sebagai brikut: a.

9 b.5. Dalam database ada tiga konsep relasi yang pemakainya dapat dikombinasikan sesuai dengan konteks data. 2. c. Dalam hal perancangan database relasi diartikan sebagai hubungan atau keterkaitan antara sebuah atau beberapa entitas dengan sebuah atau beberapa entitas lainnya. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang tidak direlasikan. Sering kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan. Hubungan antara entity induk dengan entity anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship).1 Konsep Relasi Relasi berarti hubungan atau keterkaitan. Kunci alternatif (alternate key) Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci primer. Kunci tamu (foreign key) Kunci tamu adalah satu set atribut (set atribut) yang melengkapi satu hubungan (relationship) yang menunjukkan ke induknya. d. Kunci kandidat (candidate key) Kunci kandidat adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang mengidentifikasi secara unik satu kejadian spesifik dari entity. Adapun konsep relasinya adalah sebagai berikut : • One to one relationship .

Contoh : .10 Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah berbanding satu atau memiliki satu pasangan saja.

12 .

11 jen nis is Relationship 1 : 1 .13 Noje Gambar 2.

14 • One to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau kebalikannya banyak berbanding banyak. Contoh : diagn geja osa la Gambar 2.12 Relationship 1 : M .

9

Many to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Contoh :

10

macaGambar 2.13 ci m ri

Relationship M : M

Entity relationship model

11

Entity adalah pemodelan data yang berdasarkan pada objek dasar yang benar-benar nyata, relationship adalah hubungan antar objek, sedangkan atribut adalah keterangan mengenai sebuah entity. Atribut digambarkan sebagai elips atau lingkaran dengan sebuah garis yang berasal dari entitas yang

bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

pada tahun 1872. 1998.14 Entity Relationship 2.6. Mesin diesel mempunyai tekanan kompresi yang tinggi (30 – 45 kg/cm ) agar temperature udara yang dikompresikan mencapai 500°C atau lebih. Langkah Hisap • Piston bergerak dari Titik Mati Atas (TMA) ke Titik Mati Bawah (TMB) • • Katup hisap terbuka Katup buang tertutup . perubahan ini membuat mesin lebih halus.1 Mesin Diesel Mesin diesel ditemukan oleh Rudolf Diesel.6.10 relationship Set entity atrib ut Gambar 2. hal 2) 2.(Pantja Motor.2 Prinsip Kerja 1. Dahulu mesin diesel menggunakan siklus diesel tapi sekarang ini menggunakan siklus sabathe.

Langkah Kompresi • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Udara dikompresikan sampai tekanan dan suhunya menjadi 30 kg/cm dan 500°C 2 1. yang menyebabkan udara murni masuk ke dalam silinder 1. Langkah Usaha • • • Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Injector menyemprotkan bahan bakar sehingga terjadi pembakaran yang menyebabkan piston bergerak dari TMA ke TMB 1. Langkah Buang • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang terbuka Piston mendorong gas sisa pembakaran keluar 2.9 • Terjadi kevakuman dalam silinder.6. . Perbandingan Kompresi dan Temperatur Udara dalam silinder dikompresikan oleh adanya gerakan naik piston yang menyebabkan temperatur meningkat.1 Siklus Pembakaran 1.

2 Tabel 2. Proses Pembakaran Mesin Diesel Tabel 2.8 Grafik Perbandingan Kompresi Dan Temperatur 130 120 110 100 90 80 Compression pressure 70 60 50 40 30 20 10 0 4 8 12 16 20 24 28 32 Compression pressure Air temperature 1300 1200 1100 1000 900 800 700 Air temperature 600 500 400 300 200 100 0 Compression ratio 2.9 Proses Pembakaran Mesin Diesel . Apabila perbandingan kompresi 16. tekanan kompresi dan suhu. maka tekanan kompresi dan temperatur adalah 30 kg/cm dan 500°C.10 Grafik di bawah memperlihatkan hubungan secara teori antar perbandingan kompresi.

6. Saat pembakaran tertunda (Ignition Delay) = A-B Tahap di mana bahan bakar yang diinjeksikan baru bercampur dengan udara agar terbentuk campuran yang homogen.1 Detonasi (Knocking) . 2. 4. 2. 3. Saat perambatan api (Flame propagation) = B-C Terjadi pembakaran di beberapa tempat yang menyebabkan terjadinya letupan api yang mengakibatkan kenaikan tekanan dan temperatur secara dratis. Saat pembakaran langsung (Direct Combustion) = C-D Pada phase ini.10 Kg /cm 2 60 D 50 C Fuel Injection ends 40 Pressure Ignition B Combustion Ignition delay 30 Fuel Injection Starts A E 20 10 1 100 75 50 Fuel Injection 25 TDC Crank angel 25 50 75 100 Proses pembakaran pada mesin diesel dibagi menjadi 4 tahap : 1. bahan bakar yang diinjeksikan langsung terbakar. Saat pembakaran lanjut (After Burning) = D-E Phase ini membakar sisa pembakaran yang belum terbakar.

Mengurangi volume injeksi saat mulai injeksi 4.6.1 Macam-Macam Mesin Diesel Mesin diesel dibagi berdasarkan bentuk ruang bakar : Tipe Injeksi langsung Ruang BakarBakar Kamar Kamar Ruang Pusar Tambahan (Swirl Depan Injection) (DirectChamber) Langsung (Pre-combustion Chamber) . Menggunakan solar yang akan cetane tinggi 2. Menaikkan tekanan dan temperatur udara 3.10 Detonasi adalah getaran atau suara ledakan yang ditimbulkan oleh pembakaran yang tidak sempurna. Metode dibawah ini adalah cara mengatasinya : 1. Menaikkan temperatur ruang bakar 2.

10 Gambar 2. perbandingan kompresi dapat diturunkan Kerugian : • • Pompa injeksi harus menghasilkan tekanan tingi Kecepatan maksimum lebih rendah . Tipe Injeksi Langsung (Direct Injection) Injection nozzle menyemprotkan bahan bakar langsung ke ruang bakar utama (main combustion) yang terdapat pada Piston dan cylinder head. Keuntungan : • • • Efisiensi panas tinggi Kontruksi cylinder head sederhana Karena kerugian panas kecil.15 Macam Ruang Bakar Diesel 1.

6. Tipe Ruang Bakar Kamar Depan Bahan bakar disemprotkan oleh injection nozzle ke precombustion chamber.9 • • Suara lebih berisik Bahan bakar harus bermutu tinggi 1. Keuntungan : • • Pemakaian bahan bakar lebih luas Detonasi dapat dikurangi karena menggunakan injector tipe throttle • Mesin tidak terlalu peka terhadap perubahan timing injeksi Kerugian • • • Cylinder head rumit dan biaya pembuatan mahal Memerlukan glow plug Pemakaian bahan bakar boros 2. Sebagian akan terbakar di tempat dan sisanya yang tidak terbakar akan dibakar habis di ruang bakar utama (main chamber).1 Konstruksi Mesin Diesel .

Injection Intake Pendinginan Air filter gear Flywheel block V CoolingPelumasan Water Kelistrikan Nozzle Radiator head dan cylinder Oil pump.danbeltsedimenter Mesinplug OliThermostat dan cooler ExhaustVacuum 2.pumpbakar Crankshaft Komponenrodpumpmanifold Timming dan dancleaner Conneting Exhaust Exhaust Gambar Piston pump MesinMuffler liner Cylinderpipedan Water Sistemdan filter.10 alternator Glow Bahan Starter Intake Fuel pump Feed tank.16 Kontruksi Mesin Diesel .

2.5Batang Piston Batang piston (connecting rod) berfungsi untuk meneruskan tenaga yang dihasilkan oleh piston ke crankshaft. 2.3Gasket Kepala Silinder Gasket kepala silinder letaknya antara blok silinder dan kepala silinder.6. 2.6.2.6Poros Nok .2. 2.4Piston Fungsi utama piston adalah untuk menerima pembakaran dan meneruskan ke poros engkol melalui connecting rod.6.2 Kelengkapan Mesin Diesel 2. injector dan glow plug juga sebagai ruang bakar.6. air pendingin dan oli.6. Piston terbuat dari alumunium alloy karena ringan dan radiasi panas tinggi. Cylinder Liner adalah silinder yang dapat dilepas.9 2.1Cylinder Block dan Cylinder Liner Berfungsi untuk dudukan komponen mesin dan terdapat water jacket untuk tempat aliran air pendingin. 2.2.2.6. fungsinya untuk mencegah kebocoran gas pembakaran. Cylinder liner dibagi menjadi 2 type : dry type dan wet type.2.2Cylinder Head Cylinder terbuat dari besi tuang dan berfungsi sebagai dudukan mekanisme katup.2.6.

Untuk mesin besin ditambah untuk menggerakkan pompa bahan bakar dan distributor. logam alumunium.6.10Mekanisme Katup Pada mekanisme katup terbagi beberapa komponen antara lian : 1. Bantalan poros engkol terbuat dari logam putih. 2.6. 2.6. 2.7Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol Poros engkol terbuat dari baja carbon dan berfunsi untuk merubah gerak naik turun piston menjadi gerak putar.2.9Oil Pan Oil pan terbuat dari baja dan dilengkapi separator untuk menjaga agar permukaan oli tetap rata ketika kendaraan dalam posisi miring. Valve lifter . pompa oli.8Roda Penerus Roda penerus (flywheel) terbuat baja tuang berfungsi untuk menyimpan tenaga putar mesin.6.2. Penyumbat oli letaknya di bagian bawah oli pan yang berfungsi untuk mengeluarkan oli bekas. logam kelmet.2. Flywheel dilengkapi dengan ring gear yang berfungsi untuk perkaitan dengan gigi pinion motor starter.11 Poros nok berfungsi untuk menggerakkan mekanisme katup. 2.2.

11 Valve lifter berfungsi untuk meneruskan gerakkan camshaft ke push rod 2.1 Sistem Pendingin Sistem pendingin berfungsi untuk mendinginkan mesin dan mencegah panas berlebihan. Rocker arm dan Shaft Rocker arm berfungsi untuk menekan katup saat tertekan oleh push rod. Sebagai seal antara piston dengan dinding silinder 4. 2.2 Sistem Pemasukan dan Pembuangan . 3.Umumnya mesin didinginkan oleh sistem pendingin air dan udara. Rocker arm dilengkapi skrup dan mur penyetel celah katup. membentuk oil film untuk mengurangi gesekan .6. Mencegah karat pada bagian-bagian mesin Sistem pelumasan terbagi menjadi 3 macam. 2.6. 2.1 Sistem Pelumasan Sistem pelumasan berfungsi untuk : 1. Push rod Push rod berfun gsi untuk meneruskan gerakan lifter ke rocker arm. yaitu : tekanan penuh (fully-pressurized method). Mendinginkan bagian-bagian yang dilewati 3.6. sistem percikan dan sistem kombinasi. aus dan panas 2.

1. 2. . Baham bakar disaring oleh fuel filter dan kandungan air dalam bahan bakar dipisahkan oleh water sendimenter sebelum dialirkan ke pompa injeksi.10 Sistem pemasukan terdiri dari saringan udara. 2. exhaust pipe dan muffler. dan intake manifold. Saringan Udara Berfungsi untuk membersihkan udara yang masuk ke silinder.6. Exhaust manifold berfungsi untuk menampung gas bekas dari semua silinder untuk dialirkan ke exhaust pipe. Pipa Buang dan Muffler Pipa buang adalah pipa baja yang mengalirkan gas bekas dari exhaust manifold ke udara bebas Muffler berfungsi untuk mendinginkan gas buang agar saat dilepas ke udara luar tidak akan meledak. sistem pembuangan terdiri dari exhaust manifold. Manifold Berfungsi sebagai tempat pemasukan udara yang akan ke silinder. feed pump menghisap solar dari tanki bahan bakar.1 Sistem Bahan Bakar Pada sistem bahan bakar mesin diesel. 3.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->