BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna. Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik. Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

9

2.2

Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998). Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan

(planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998). Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem biasa.

10

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang

selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

1.1

Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : a. Terbatas pada bidang yang spesifik. b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti. c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami. d. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu.

e. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka). Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan. Knowledge base dan inference engine terpisah. Memiliki reabilitas. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. h. k. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. Memungkinkan orang awan bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. Meningkatkan output dan produktivitas. banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. g. h. f. i. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. Output tergantung dari dialog dengan user. b. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.9 e. f. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. l. g. 1. i. Menigkatkan kualitas. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. d. j. . antara lain : a. c.1 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar.

d. 1. c. walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar.1 Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan : . karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan. Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor dominan. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah. n. 1. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah.1 Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan. sistem pakar juga memiki beberapa kelemahan.9 m. antara lain : a. b. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan.

Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar . b. pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini. Proses mengumpulkan pengetahuanpengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangkan sistem. Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user. user berinteraksi . dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang bersahabat. Sistem berada pada modul ini. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya. Seorang pakar adalah mahal. e. Seorang pakar akan pensiun atau pergi. d. b. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode).9 a. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan berbagai lokasi. c. tidak 1.1 Modul Penyusunan Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu : a.

1. yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban. Komponen. 1995).1 berikut ini : . Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar. sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. c.10 dengan sistem dengan mejawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar 2. Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana keputusan dapat diperoleh).1 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama.

10 BasisAntartentang :PENGEMBANGAN Sistem Pakar (sumber: Turban (1995)) Fasilitas PenjelasanKONSULTASI LINGKUNGAN fakta dan Arsitektur LINGKUNGAN 2.1 Fakta Muka Workplace Pengetahuan Perbaikan Aksi yang Knowledge Pema Gambar Pak Direkomendasikan Kejadian aturan Pengetahuan Mesin Inferensi engineer kai tertentu ar Akuisisi pengetahuan .

.11 Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2.1. perbaikan pengetahuan. basis pengetahuan. mesin inferensi. workplace. akuisisi pengetahuan. yaitu User Interface (antarmuka pengguna). fasilitas penjelasan.

Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu. sedang aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui. Menurut McLeod (1995). Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar. yaitu fakta dan aturan. yang memungkinkan sistem pakar menerima intruksi dan informasi (input) dari pemakai.6.9 2.6.1 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.2 Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman. formulasi dan penyelesaian masalah. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. 2.2. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang dibangun untuk membantu kita dalam membentuk . pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai.2.

dilengkapi dengan buku. Prinsip tersebut meliputi : a. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap. c. Pengetahuan diperoleh dari pakar. Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah kunci setiap sistem cerdas (intelligence system). e.2. f. b. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar. Sistem pakar harus fleksibel.6. basis data. Pengetahuan sering miskin spesifikasi. laporan penelitian dan pengalaman pemakai. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan.1 Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Sistem pakar harus transparan. d.6. 2.2 Mesin Inferensi Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam .10 serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. 2.2. Amatir menjadi ahli secara bertahap.

b. yaitu: a.(Turban. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai.6.1 Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. 1995): a. c. 2.6.3 Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory).2. Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ? b.2. Agenda : Aksi-aksi yang potensial. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan.10 menyelasikan suatu masalah. Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai berikut (Turban. Ada 3 tipe keputusan yang direkam. Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. 1995) 2. Rencana : Bagaimana menghadapi masalah. Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ? .

1 Klasifikasi Sistem Pakar Pada penerapan ada beberapa bidang aplikasi yang sesuai dengan teknologi ini. Misalnya pengontrolan pada industri teknologi tinggi. Contoh yang mudah ditemui. Kontrol Sistem pakar ini digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu yang tinggi.2.1 Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi. bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok . Bidang-bidang tersebut antara lain : a. 1.9 c. b. Prediksi Keunggulan dari seorang pakar adalah kemampuannya memprediksi kedepan. sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya. Mengapa alternatif tertentu ditolak ? d.6. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ? 2.

Kemampuan ini juga dipunyai sistem pakar. f. Interpretasi Sistem pakar ini digunakan untuk menganalisis data-data yang tidak lengkap. Perencanaan Penggunaan sistem pakar untuk perencanaan sangat luas. c. mulai dari SD sampai mahasiswa perguruan tinggi. Diagnosis . waktu dan material. kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya. sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi. tidak teratur dan data kontradiktif. Pengajaran Sistem pakar ini digunakan untuk mengajar. mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis. Kelebihan dari sistem pakar yang digunakan untuk mengajar adalah membuat diagnosa apa penyebab kekurangan dari seorang siswa. Penggunaan sistem pakar prediksi misalnya untuk peramalan cuaca. Misalnya untuk interpretasi citra. penentuan masa tanam dan sebagainya. tata letak sirkuit dan sebagainnya. d.10 berdasarkan data-data sebelumnya. e. Penggunaan sistem pakar ini akan menghemat biaya. Contoh penggunaan antara lain sistem konfigurasi komputer.

10 Sistem pakar diagnosis biasanya digunakan untuk merekomendasikan obat untuk orang sakit. Sistem pakar diagnosis adalah jenis sistem pakar yang paling popular saat ini. Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuanya. kerusakan rangkaian elektronik dan sebagainya. . kerusakan mesin. Biasanya sistem pakar diagnosis. 1. Hal lain dari dari sistem pakar diagnosis ini adalah basis pengetahuannya bertambah besar secara eksponensial dengan semakin kompleksnya permasalahan.1 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Kebanyakan sistem pakar diagnosis menggunakan shell. sehingga sangat mudah untuk melakukan perubahan pada basis pengetahuannya. Tekink ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Prinsipnya adalah menemukan masalah apa masalah atau kerusakan yang terjadi.

1. Beberapa model representasi pengetahuan yang penting adalah : a. yang menjadi dasar dari teknik representasi high level. Logika (logic) Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran.10 Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi masalah. komputer harus dapat ke menggunakan proses penalaran deduktif dan induktif dalam Logika Simbolik atau Logika Matematik. Metode ini disebut Logika komputasional. dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dan dapat disimpan. Logika mrupakan bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. Bentuk logika komputasional ada 2 macam . Dalam melakukan penalaran. yaitu Logika Proporsional atau Kalkulus dan Logika Predikat. tergantung dari masalahnya. Harus dirancang agar fakta-fakta dan pengetahuan lain yan terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk penalaran. Logika Proporsional . Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks. sistem kaidah dan prosedur yang membantu proses penalaran.

Predikat adalah keterangan yang membuat argumen dan predikat. Operator logika dan simbolnya ditunjukan oleh Tabel 2. Logika Predikat Logika predikat adalah suatu logika yang lebih canggih yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah proposional yang sama.1 Table 2. karakteristik objek.V.& U. Kalkulus predikat memungkinkan kita untuk memecahkan statetmen ke dalam bagian komponen.1 Operator Logika dan Simbol Operator AND OR NOT IMPLIES → Simbol ∩. yaitu ARGUMEN (objek) dan PREDIKAT (keterangan).+ 2. atau beberapa keterangan objek.9 Proposisi merupakan suatu statmen atau pernyataan yang menyatakan benar (TRUE) atau salah (FALSE). yang memberi tambahan kemampuan untuk mempresentasikan pengetahuan dengan sangat cermat dan rinci.V. . Suatu proposisi atau premis dibagi menjadi dua bagian. yang disebut objek. Disebut juga kalkulus predikat. Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan.

konsep. Dinyatakan menjadi: Di dalam (mobil. Jaringan semantic merupakan teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi proposional (Giarrantano dan Riley. Informasi proporsional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta. Simpul digambarkan dengan kotak atau lingkaran. Yang dimaksud dengan informasi proporsional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah. Jaringan Semantik (Semantic Nets) Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ross Quillin. Penghubung . Misalnya proposisi: Mobil berada dalam garasi. predikat dapat berupa kata kerja atau bagian kata kerja. Simpul mempresentasikan objek. atau situasi. Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari objek-objek.garasi) Di dalam = produk (keterangan) Mobil Garasi = Argumen (objek) = Argumen (objek) a. pengetahuan Komponen dalam dasar bentuk untuk jaringan mempresentasikan semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link).10 Dalam suatu kalimat. 1994).

Gambar 2.10 menghubungkan antarsimpul.2 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan semantic : merupakan merupakan memiliki Komputer Alat Elektronik Monitor PC . Penghubung digambarkan dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan hubungan yang direpresentasikan.

dapat berupa numerik. Representasi Jaringan Semantik Jaringan semantik pada gambar 2. string atau boolean. Orange Tunggal Asam. semua PC merupakan komputer dan semua komputer memiliki monitor. Sebuah objek bisa memiliki pengetahuan dengan OAV. Object Mangga Mangga Mangga Representasi Pengetahuan dengan OAV Attribute Warna Berbiji Rasa Value Hijau. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor. Object-Attribute-Value (OAV) Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Atrinbute adalah karakteristik atau sifat dari objek tersebut.2.2.2 mempresentasikan pernyataan bahwa semua komputer merupakan alat elektronik. b.11 Gambar 2. Values (Nilai) besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu. Tabel 2. Manis .

Contoh : Tabel 2. Pengetahuan ini diorganisasikan dalam struktur herarkis khusus yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan. Bingkai merupakan aplikasi dari pemrograman berorentasi objek dalam AI dan sistem pakar.10 Mangga Pisang Pisang c. Bingkai (Frame) Bentuk Warna Bentuk Oval Hijau. Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi kedalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural.3 Slot motor Slot mobil Bingkai Contoh Representasi Pengetahuan Roda 4 Pintu 4 Slot sedan Slot minibus Bentuk Bingkai mobil Kelas : Transportasi Pabrik : Isuzu Asal : Jepang Model : TBR 541 NA Tipe : Minibus Bingkai Mesin Silinder : 93x92 Mesin : 4 langkah Roda 4 Pintu 4 . Kuning Lonjong Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu objek.

1998). Masukan mengacu pada data yang tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh. arahan. Data mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan. Kaidah if-then menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi yang diakibatkannya. atau strategi. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka (if-then). . Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Hanifah. Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. Berbagai struktur kaidah if then yang menghubungkan objek atau atribut adalah sebagai berikut : JIKA premis MAKA konklusi JIKA masukan MAKA keluaran JIKA kondisi MAKA tindakan JIKA anteseden MAKA konsekuen JIKA data MAKA hasil JIKA tindakan MAKA tujuan Premis mengacu pada fakta yang benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh.10 d. Kaidah Produksi Kaidah menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi.

1. Suatu kaidah juga dapat terdiri atas beberapa premise dan lebih dari satu konklusi. Ada sebuah klausa premise dan sebuah klausa konklusi pada setiap kaidah. Matriks terdiri dari baris dan kolom yang menunjukkan pangkalan pengetahuan dan bagaimana keterkaitan antara satu penalarannya. Matriks Salah satu cara yang sangat membantu mengorganisasi pengetahuan adalah matriks. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menerapkan pengetahuaan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Antara premise dan konklusi dapat dihubungkan dengan “atau” atau “dan”. Pengetahuan . Contoh : JIKA bersin-bersin dan pusing MAKA terserang penyakit flu e. transfer dan transformasi keahlian dalam penyelasaian masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.1 Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. Sebuah klausa mirip dengan kalimat subjek.10 Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa. kata kerja dan objek yang mengatakan suatu fakta. Bagian kiri (baris) mengarah pada prosedur sedangkan bagian atas (kolom) menunjukkan kemungkinan hasil jawaban.

10 diperoleh dari pakar. terdapat empat metode utama dalam akuisisi pengetahuan. pakar dan knowledge engineer mendiskusikan domain dan cara penyelesaian masalah dalam tingkat yang lebih umum dari dua metode sebelumnya. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan. yaitu : a. • Contoh masalah (kasus) Dalam bentuk wawancara ini. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. basis data. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. Menurut Turban (1998). • Diskusi kasus dalam konteks dari sebuah prototype sistem . Masing-masing bentuk wawancara tersebut memmpunyai tujuan yang berbeda. Dalam bentuk wawancara ini. • Wawancara klasifikasi Maksud dari bentuk wawancara ini adalah untuk memperoleh wawasan pakar untuk domain permasalahan tertentu. laporan penelitian dan pengalaman pemakai. • Wawancara terarah (direct interview) Metode ini biasanya merupakan pelengkap bagi metode wawancara dengan menggunakan contoh masalah dan wawancara klasifikasi. dilengkapi dengan buku. pakar dihadapkan dengan suatu masalah nyata.

Analisis protokol Dalam metode akuisisi ini. Setelah diberikan beberapa contoh. Induksi aturan dari contoh Metode ini dibuat untuk sistem berbasis aturan. 1. pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Metode ini digunakan untuk melihat apa yang pakar pikirkan tentang prototipe sistem. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. d. dituliskan dan dianalisis. pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini. . Pekerjaan tersebut direkam. b. c.10 Dalam metode ini pakar dihadapkan dalam sebuah kasus contoh dari prototipe sistem.1 Ketidakpastian Dalam kenyataan sehari-hari para pakar seringkali berurusan dengan fakta-fakta yang tidak menentu dan tidak pasti. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh.

c. Teknik-teknik yang sudah digunakan untuk menangani hal tersebut adalah nilai faktor kepastian (certainty factor). Setiap masalah yang . Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kebenaran dan nilai -1 < CF < 1 menunjukkan derajat kesalahan. nilai 0 menunjukkan ketidak tahuan. Identifikasi Tahap ini merupakan tahap penentuan hal-hal penting sebagian dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. pada sistem ini nilai 1 berarti benar mutlak. Nilai 0 untuk pernyataan salah dan 1 untuk pernyataan benar. nilai 1 berarti benar mutlak dan selang nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kepastian. b. 1. Selang (-1) – 1.10 dengan demikian sistem pakar juga harus dapat menangani masalah kekurang pastian dan ketidakpastian ini. Ada tiga jenis selang faktor kepastian yang biasa digunakan : a. nilai (-1) berarti salah mutlak.3 penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase-fase pengembangan tersebut. Selang 0-1.1 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar Terdapat 6 tahapan atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada gambar 2. 1. pada sistem nilai 0 berarti salah mutlak.

Formalisasi Apabila tahap konseptualisasi sudah dilakukan. 3. Fasilitas yang akan dikembangkan. hubungan antar pengetahuan dan konsepkonsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem. 2. Konseptualisasi Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data. maka di tahap formalisasi konsep-konsep tersebut diimplementasikan secara formal. benar dan sudah selesai. Apabila identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal. mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan . Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat. misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun.10 akan diidentifikasi harus dicari solusi. penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut. Konseptualisasi juga menganalisis data-data penting yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut.

1. Untuk memudahkan maka harus Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar. • Apa yang menjadi output atau hasil kesimpulan. Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan basis aturannya. perlu dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. 4. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu . Implementasi Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap. dokumentasi kerja dan sebagainya. Evaluasi Sistem pakar yang selesai bangun. tingkat kesulitan yang mungkin terjadi.10 keputusan seperti keahlian manusia. maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul. diidentifikasikan : • • Apa yang akan menjadi inputan.

Dalam pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana di dalamnya tersimpan semua hal penting yang menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan. Pengembangan Sistem Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak siasia. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem.10 sempurna setelah selesai pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. . 2.

evaluasi Pengujianevaluasi dan pengembangan Perawatandasarpengembangan Strategidandan pengembangan sistem basis pengetahuan Kebutuhandansistemdan pengembangan basis pengetahuan Tahap sistem kasus pengetahuan Orentasi solusi secara Demonstrasi alternative Materi lanjut latihan periodik Evaluasi dan dan kemudahan analisa Keamanan Penyelesaian desain Komputasi masalah Vertifikasi pendekatan sistem Dokumentasi Kemudahan pengenalan Integrasi dan pengujian kasus Analisa efisiensi 1. sistem sistem Pengujian.11 Fase I Proses inoutan pemakai Membangun basis Operasional prototypeGambar Konseptualisasi pengetahuandesain Fase Pengembangan Sistem Pakar Definisi masalahrancangan dan2.3 III IV V II VI Prototype Pengembangan kasus Anlisis pengembangan Implementasi sistem Inisialisasi desain Instalasi.1 Metode Pemecahan Masalah .

Cara lain menggambarkan forward chaining ini adalah dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah arah penelusuran dan topologi penelusuran. Arah penelurusan Arah penelurusan dibagi dua yaitu : a. Suatu rantai yang dilintasi dari hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut adalah backward chaining. Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut forward chaining. 1. Cara lain menggambarkan backward chaining adalah dalam hal tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya. Forward chaining dapat dikatakan sebagai penelusuran deduktif. .10 Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). kemudian menurunkan beberapa fakta dari aturan-aturan yang cocok pada knowledge base dan melanjutkan prosesnya sampai jawaban sesuai. Terdapat berbagai cara pemecahan masalah didalam sistem pakar. Forward chaining Strategi dari sistem ini adalah dimulai dari inputan beberapa fakta.

Ciri dari strategi ini adalah pertanyaan user.10 Kesimpulan 3 Observasi 2 2 Fakta 3 A 1 1 Kaidah B DC 1D 2E 4 C Gambar 2. Memperoleh fakta biasanya diajukan dalam bentuk “YA” atau “TIDAK”.4 Diagram Pelacakan ke Depan b. Backward chaining Strategi penarikan keputusan yang didasarkan dari hipotesa atau dugaan yang didapat dari informasi yang ada. proses ini berdampak dengan diterima atau tidaknya hipotesis. .

11 Tujuan B Kidah2 C Fakta 3E 3 KaidahD 2 Observasi 1 1A Gambar 2.5 Diagram Pelacakan ke Belakang .

Proses ini bekerja dari kiri ke kanan.12 Ada empat faktor metode menentukan mana arah yang lebih baik digunakan dari dua arah penelusuran yaitu : a. 1. Kejadian yang memicu rangkaian tindakan pemecahan masalah. Jika kejadian ini adalah kedatangan fakta baru. tetapi jika kejadian ini adalah suatu pertanyaan yang membutuhkan tanggapan. Proses penalaran program sangatlah penting untuk menuju kearah yang lebih condong dengan cara pemikiran pemakai. Topologi penelusuran a. . Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. Breadth first search Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian. c. akan lebih baik jika dipilih backward chaining. dimulai dari simpul akar. b. Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal). Jumlah keadaan awal dan keadaan akhir akan lebih mudah bila bergerak dari kumpulan keadaan yang lebih sedikit ke kumpulan yang lebih banyak. baru bergerak ke bawah. maka dipilih forward chaining. d. Besar kecilnya factor percabangan lebih baik menuju ke arah yang faktor percabangannya sedikit.

6 Bread-first Search b. proses ini akan berlanjut sampai ditemukan simpul tujuan . selanjutnya menuju ke bawah dulu baru bergerak ke samping dari kiri ke kanan. Depth first search Metode ini memulai penelusuran dari node sampai simpul akar.10 Level 3 1 2 Goal Root node 10 4 8 9 3 7 2 5 6 0 (strat) Gambar 2.

11 .

8 2 2 1 0 6Goal 9 8 4 7 3 5 1 0 (start) Best-first Search 2. yaitu dunia. Internet memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam lingkup yang global. Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi.11 LevelRoot node Gambar 2.1 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP) Internet sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini. telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol . Informasi kemudian menjadi wilayah publik dapat diakses dari manapun.

7 Depth-first Search (WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi nirkabel. .10 Level (end) Goal Root node 1 0 4 11 3 8 5 6 1 2 2 9 7 3 1 4 2 3 0 (start) 6 5 Gambar 2.

Untuk menjangkau dunia internet.9 2.3.1 Apa itu WAP Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan komunikasi data bagi pengguna. Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada pada Internet Protocol (model TCP/IP). baik dalam bentuk yang berhubunngan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi berorentasi internet. Protokol mengatur bagaimana format paket data dan layanan-layanan terhadap paket data pada setiap layer. sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway. 2. Inti dari WAE ini terdiri Wireless Markup Language (WML) dan Wireless Markup Language Scripts (WMLScript).3. menghubungkan jaringan mobile dan internet dengan menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol . WAP Gateway ini bertindak sebagai perantara. bagaimana suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada diatasnya. yaitu memberikan akses internet bagi alat komunikasi mobile nirkabel.2 Mengembangkan Aplikasi WAP Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE). Ini terkait dengan tujuan dibuatnya WAP.

. sama halnya dengan internet biasa. untuk membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP. Hubungan ini dilakukan melalui perantara WAP Gateway. misalnya Apache. Karena itu.net.10 (HTTP) menjadi Wireless Session Protokol (WSP). Kita tinggal mengetikan URL yang dikehendaki. Microsoft Internet Information Sevice (IIS). Gambar 2. Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP. ataupun PWS (Personal Web Server). gateway dan ponsel dengan WAP. Gambar di bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web server. misalnya : http://tekniksoft. Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam format WML.9 Diagram Network Pada WAP Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel untuk sebuah aplikasi WAP.

maka kita hanya berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan. WMLScript tidak bisa ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang menggunakan fungsi-fungsi dari WMLScript. Bedanya. Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah. Sebuah koleksi card disebut deck. Tiap deck tersusun dari isi yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari JavaScript.11 WML merupakan bahasa mark-up yang berbasis pada Extensible Markup Language (XML). WMLScript. Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain. melihat isi tiap card. mengisi informasi yang dibutuhkan. Pemisahan ini memberikan suatu keuntungan. membuat pilihan dan bernavigasi ke card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya. WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel. Jika kita bekerja dengan halaman WML. Dalam HTML. yaitu dalam fokus pembuatan aplikasi. seperti halnya JavaScript. Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media nirkabel. . Penggunaan melakukan navigasi dalam susunan card. berjalan pada sisi client (client side scripting). Tag-tag pada WML mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML.

xml"> Setelah prolog.0" encoding="iso-8859-1" ?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1. Contoh prolog adalah sebagai berikut : <?xml version="1. setiap dokumen XML mengandung sebuah elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan entity yang lainnya. semua elemen dikurung oleh karakter <> dan </>. Misalnya : . Hasil render halaman WML amat tergantung pada tipe alat yang digunakan. Seperti kalau di HTML. a.13 Dengan WMLScript.1//EN" "http://www.org/DTD/wml_1. kita berfokus pada pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman. Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser yang disebut user agent (UA). Dan tampilan yang diperoleh mungkin berbeda antara ponsel dengan kemampuan grafis yang baik dengan yang hanya mendukung modus teks.wapforum. Prolog WML 8 Statetmen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah dokumen WML disebut prolog ini adalah optional (tidak harus ada) dan mengandung dua baris kode : • Deklarasi XML : digunakan untuk mendefinisikan versi XML • Deklarasi DTD : penunjuk ke file yang mengandung DTD dokumen ini. UA mendownload halaman WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan dan merender halaman tersebut.

(Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus tampil dalam tag <!-. Contoh. • Attribute biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah elemen. • Element adalah item-item berstruktur dalam dokumen tersebut yang ditandai dengan tag elemen pembuka dan penutup. Element juga dapat mengandung sub-element. </card> Dalam kode di atas. elemen dokumennya adalah <wml>.Ini kartu login --> <card id="LoginCard" title="Login"> Silakan pilih nama user anda. element mengandung attribute id dan title.11 <element> datadatadata </element> Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen. Pencantuman Elemen-eleman ini dapat dibagi menjadi dua kelmpok : .--> b. Dua cara paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML adalah dengan element dan attribute. misalkan ada kode seperti ini: <!-. (seperti di html elemen dokumennya adalah <html> ) semua elemen lainnya termasuk di dalamnya. Element WML yang valid WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat sebuah dokumen WML. Dengan WML.

• Element Deck/Card : wml. Image dan Timer : a.1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis dan interaktif. img. Text Formatting : br. 2. optgroup. select. option. head. prev. kita dapat menggunakan bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server side-scripting). Variabel : input. onevent. postfield. acces. refresh. p. td. dan Element Event. on timer. bahasa script server-side .3. onenterforward.1. table. Dalam tugas akhir ini akan menggunakan PHP ( PHP Hypertext Processor). meta. • Element Event : do.10 Element Deck/Card. onenterbackward. anchor. timer. Anchor. noop. tr. template. • • • • Task : go.card. Setiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan sintaks seperti ini : <element>nilai elemen itu</element> Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana biasanya dalam kasus menformat elemen dengan <br> misalnya). onpick. fieldset. kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang ditambahi karakter / (misalnya: <br/>. yang mampu memberikan dan menerima respon dari dan ke pengakses.

10 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan . IN R E TE N T W E S IR LE S N TW R E O K M B O ILES R IC P O ID R E V E R V E W BE VR E SRE G TE A A WY P P H P ng a era k t M ille ob M S L Y Q D TA A E A BS Gambar 2. WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser nirkabel dengan server tempat informasi berada. Tahap ekstra yang dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway. Pada prinsipnya.10 yang tangguh. hanya saja dalam hal ini ada satu tahap tambahan. komunikasi antara web server dengan perangkat WAP sama dengan hubungan antara web server dengan browser berbasis PC. populer di internet dan gratis untuk memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP.

Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP ditentukan oleh operator). Kode program PHP yang terdapat dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai dengan kebutuhan. Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini dikirimkan kembali melalui WAP gateway. Maka. Request mencapai tujuan akhirnya. melakukan request untuk URL tertentu dengan protocol HTTP. 3. . Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protocol WAP. Misalkan kita telah membuat deck yang berisi dua buah card. WAP gateway. Kemudian user daengan perangkat nirkabelnya melakukan permintaan atau request terhadap deck tersebut.11 layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. urut-urutan event yang terjadi untuk permintaan user tersebut adalah sebagai berikut : 1. di bawah “kendali” dari perangkat WAP. yaitu web server. 2. isi dari deck dikompres menjadi data biner dan dikirimkan keperangkat WAP. Server membaca header dan memproses permintaan dokumen WAP. Pada gateway. 4.

10 Adalah mungkin dan sangat mudah untuk menambahkan unsur dinamik ke dalam WML WAP dengan dengan PHP. Supaya script PHP dapat didukung oleh perangkat WAP. setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada awal deck : . script ini harus menghasilkan outrput header WML kepada Client. Karena itu. mailserver. pengiriman pesan dan lain-lain. PHP Pengembnagan aplikasi memungkinkan kita membuat aplikasi seperti database.

. Database yang dipakai adalah MySQL dengan beberapa alasan.xml”>”. ERD dan Normalisasi.wap. Dalam tahap-tahap ini dilakukan pemecahan masalah secara logika dengan menggunakan alat bantu. Banyak situs di internet yang menggunakan PHPMySQL dalam pengembangan situsnya.wapforum. ?> dengan antara user dengan server.0\”?>”).10 <?php //mengirim header header(”Content-type:text/vnd. echo(”<!DOCTYPE wml PUBLIC \”-//WAPFORUM//DTD WML 1. User yang mengakses dapat memperoleh data atau informasi dari server dan server dapat menyimpan data yang dikirimkan user dalam database MySQL.1 . echo(“<?xml version=\”1. baik Apache sebagai web server maupun database server MySQL. antara lain karena MySQL gratis dan mudah dipelajari. 2.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah diagram yang menggambarkan sistem yang sedang berjalan dan sistem baru yang akan digunakan dengan menggunakan komputer. yaitu DFD.1//EN\”\”http://www.org/DTD/wml_1. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang digunakan sebagai penghubung atau antarmuka dengan MySQL sehingga data dalam database dapat dilihat di internet.wml”).

1 DFD ( Data Flow Diagram ) Data Flow Diagram adalah gambaran sistem secara logika. struktur data atau organisasi file. memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan .9 2.4. Keuntungan dari data flow yaitu.4 tabel simbol data flow diagram Simbol-simbol Keterangan Proses Menunjukkan tranformasi dari masukan . yaitu : Tabel 2. Ada 4simbol data flow diagram. Gambaran ini tidak tergantung perangkat keras. perangkat lunak.

11 Kesatuan luar (Entity) .

12 Penyimpanan data Untuk menyimpan data atau tempat menemukan data .

1 Perancangan Data Base 2. satu modul atau sub progam. yaitu : b.1 Pengertian Data Base Berikut adalah beberapa pengertian dari basisdata yang dikembangkan atas dasar sudut pandang yang berbeda.13 Aliran data Menunjukkan arah dari dalam sistem Proses pada data flow diagram dapat merupakan sekumpulan program. .Basisdata adalah kumpulan data-data (file) non-redudant yang saling terkait satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut kunci dari tabel-tabelnya / struktur data dan relasi-relasi) di dalam usaha membentuk bangunan informasi yang penting (enterprise). 2. dapat juga merupakan file elemen dari satu database atau satu bagian record.5. penyimpanan data dapat juga beupa disket berupa magnetic drum dan magnetic tape.

2.1 Pengertian Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan symbol. Eddy.1. Informatika. yaitu : Simbol titik terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu proses Simbol proses digunakan untuk menunjukkan proses dari operasi program . b.Basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan disimpan bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu (redundancy) untuk memenuhi berbagai kebutuhan. b. Bandung. CV.9 b. 2005. 2.2 Simbol-simbol dalam Flowchart Simbol-simbol flowchart ada beberapa macam. dimana masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu.Basisdata adalah himpunan kelompok data (file/arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.1. Sistem Informasi Geografis. Flowchart diawali dengan penerimaan input.5.1 Flowchart 2.Basisdata adalah kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan dan disimpan di dalam media penyimpanan elektronik (Prahasta.5.5. pemrosesan input dan diakhiri dengan penampilan output. cetakan kedua. hal 190).

10 Simbol display digunakan untuk menunjukkan output yang ditampilkan di monitor Simbol keputusan digunakan untuk menunjukkan kondisi di dalam program Simbol On-Page Connector suatu penyeleksian digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman Simbol Off-Page Connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda Simbol garis alir digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram Simbol pita magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita magnetik Simbol drum magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan drum magnetik Simbol pita kertas berlubang .

5.ilmukomputer. www. atau komputer Simbol input / output digunakan untuk mewakili data input / output Simbol proses terdefinisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain Simbol persiapan digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran (Sumber Findra Kartika Sari Dewi.com) 2. mekanik.12 digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita kertas berlubang Simbol kartu prolog digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan kartu plong Simbol keyboard digunakan untuk menunjukkan input yang menggunakan on line keyboard Simbol dokumen digunakan untuk menunjukkan dokumen input dan output baik untuk proses manual.2 Operasi-operasi Dasar dalam Data Base . Teknik dan Logika Pemrograman.

Andi Offset. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update) g. Yogyakarta. Penghapusan database (drop database) c. Penghapusan file/tabel dari suatu database (drop table) e. Bentuk Tak Normal Merupakan kumpulan data yang akan direkam. Penambahan atau pengisian data baru ke dalam sebuah file/tabel di sebuah database (insert) f.1 Teknik Normalisasi Proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entry dan relasinya. hal 24).5 Tabel Bentuk Tak Normal Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar .10 Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan dengan database adalah sebagai berikut : a. Tabel 2. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya (Harianto Kristanto. Ir.5. a. Pembuatan database baru (create database) b. Konsep dan Perencanaan Database. tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu. dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2. Pembuatan file/tabel baru kedalam suatu database (create table) d. 2004.

10 B2 Karya Zirang A2 Utama Mesin berputar tetapi tidak hidup Id_kendaraan H 8833 AA B 7676 AE Id_wil Nm_wil 1 Jawa Tengah 2 Jawa Timur Jns_kendaraan 1 Niaga Jns_kendaraan 2 Minibus Id_Sebab G1 G2 Nm_Sebab Terminal batere kendor Tali kipas rusak b. dalam satu record demi satu record. Yogyakarta. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang atribut bernilai ganda (Harianto Krintanto. data bentuk. Tabel 2. 2004.6 Tabel Bentuk Normal Pertama Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l B2 Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup Karya Zirang A2 Utama Id_Sebab Nm_Sebab Id_wil Nm_wil . hal 24). Bentuk Normal Pertama Bentuk normal pertama memiliki ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata). Andi Offset. Konsep dan Perancangan database. Ir.

Kunci field haruslah unik dan mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya (Harianto Kristanto. Ir. Sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. hal 25).7 Tabel Bentuk Normal Kedua Tabel Bengkel *Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra Int’l B2 Karya Zirang Utama **Id_Wil 1 2 Tabel Sebab Kerusakan **Id_Kerusakan **Id_Bengkel **Id_Sebab A1 B1 G1 A2 B2 G2 Tabel Sebab . Konsep dan Perancangan Database. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama. Andi Offset.Tabel bengkel 10 G1 G2 Terminal batere kendor Tali kipas rusak c. Bentuk Normal Kedua 1 2 Jawa Tengah Jawa Timur Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi criteria bentuk normal kesatu. Tabel 2. Yogyakarta. 2004.

5.1 Atribut Kunci Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat mewakili record. Kunci field (primary key) Kunci primer adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik. tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari satu entity baru. Kunci terdiri dari bermacam-macam diantaranya adalah sebagai brikut: a. Misalnya no kerusakan merupakan kunci dari tabel kerusakan. .10 *Id_Sebab Nama_sebab G1 Terminal batere kendor G2 Tali kipas rusak Tabel Kerusakan Tabel Wilayah *Id_wil 1 2 Nm_Wil Jawa Tengah Jawa Timur *Id_Kerusakan Nama_Kerusakan A1 Starter tidak berputar A2 Mesin berputar tetapi tidak hidup Keterangan : * : Kunci Primer (Primary Key) * * : Kunci Tamu (Foreign Key) : Relasi one many 2.

Dalam database ada tiga konsep relasi yang pemakainya dapat dikombinasikan sesuai dengan konteks data. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang tidak direlasikan. Kunci kandidat (candidate key) Kunci kandidat adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang mengidentifikasi secara unik satu kejadian spesifik dari entity. Kunci alternatif (alternate key) Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci primer.5. 2. Kunci tamu (foreign key) Kunci tamu adalah satu set atribut (set atribut) yang melengkapi satu hubungan (relationship) yang menunjukkan ke induknya. Dalam hal perancangan database relasi diartikan sebagai hubungan atau keterkaitan antara sebuah atau beberapa entitas dengan sebuah atau beberapa entitas lainnya. c. Sering kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan.1 Konsep Relasi Relasi berarti hubungan atau keterkaitan. Adapun konsep relasinya adalah sebagai berikut : • One to one relationship .9 b. Hubungan antara entity induk dengan entity anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship). d.

10 Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah berbanding satu atau memiliki satu pasangan saja. Contoh : .

12 .

11 jen nis is Relationship 1 : 1 .13 Noje Gambar 2.

Contoh : diagn geja osa la Gambar 2.14 • One to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau kebalikannya banyak berbanding banyak.12 Relationship 1 : M .

9

Many to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Contoh :

10

macaGambar 2.13 ci m ri

Relationship M : M

Entity relationship model

11

Entity adalah pemodelan data yang berdasarkan pada objek dasar yang benar-benar nyata, relationship adalah hubungan antar objek, sedangkan atribut adalah keterangan mengenai sebuah entity. Atribut digambarkan sebagai elips atau lingkaran dengan sebuah garis yang berasal dari entitas yang

bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

6. pada tahun 1872. Dahulu mesin diesel menggunakan siklus diesel tapi sekarang ini menggunakan siklus sabathe.2 Prinsip Kerja 1.(Pantja Motor.10 relationship Set entity atrib ut Gambar 2.14 Entity Relationship 2.6. perubahan ini membuat mesin lebih halus.1 Mesin Diesel Mesin diesel ditemukan oleh Rudolf Diesel. 1998. Mesin diesel mempunyai tekanan kompresi yang tinggi (30 – 45 kg/cm ) agar temperature udara yang dikompresikan mencapai 500°C atau lebih. Langkah Hisap • Piston bergerak dari Titik Mati Atas (TMA) ke Titik Mati Bawah (TMB) • • Katup hisap terbuka Katup buang tertutup . hal 2) 2.

1 Siklus Pembakaran 1.9 • Terjadi kevakuman dalam silinder.6. Perbandingan Kompresi dan Temperatur Udara dalam silinder dikompresikan oleh adanya gerakan naik piston yang menyebabkan temperatur meningkat. . Langkah Buang • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang terbuka Piston mendorong gas sisa pembakaran keluar 2. yang menyebabkan udara murni masuk ke dalam silinder 1. Langkah Kompresi • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Udara dikompresikan sampai tekanan dan suhunya menjadi 30 kg/cm dan 500°C 2 1. Langkah Usaha • • • Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Injector menyemprotkan bahan bakar sehingga terjadi pembakaran yang menyebabkan piston bergerak dari TMA ke TMB 1.

Apabila perbandingan kompresi 16. 2 Tabel 2.10 Grafik di bawah memperlihatkan hubungan secara teori antar perbandingan kompresi. maka tekanan kompresi dan temperatur adalah 30 kg/cm dan 500°C.9 Proses Pembakaran Mesin Diesel .8 Grafik Perbandingan Kompresi Dan Temperatur 130 120 110 100 90 80 Compression pressure 70 60 50 40 30 20 10 0 4 8 12 16 20 24 28 32 Compression pressure Air temperature 1300 1200 1100 1000 900 800 700 Air temperature 600 500 400 300 200 100 0 Compression ratio 2. Proses Pembakaran Mesin Diesel Tabel 2. tekanan kompresi dan suhu.

3. Saat pembakaran tertunda (Ignition Delay) = A-B Tahap di mana bahan bakar yang diinjeksikan baru bercampur dengan udara agar terbentuk campuran yang homogen. 4. Saat perambatan api (Flame propagation) = B-C Terjadi pembakaran di beberapa tempat yang menyebabkan terjadinya letupan api yang mengakibatkan kenaikan tekanan dan temperatur secara dratis.6. Saat pembakaran lanjut (After Burning) = D-E Phase ini membakar sisa pembakaran yang belum terbakar.1 Detonasi (Knocking) .10 Kg /cm 2 60 D 50 C Fuel Injection ends 40 Pressure Ignition B Combustion Ignition delay 30 Fuel Injection Starts A E 20 10 1 100 75 50 Fuel Injection 25 TDC Crank angel 25 50 75 100 Proses pembakaran pada mesin diesel dibagi menjadi 4 tahap : 1. 2. 2. bahan bakar yang diinjeksikan langsung terbakar. Saat pembakaran langsung (Direct Combustion) = C-D Pada phase ini.

1 Macam-Macam Mesin Diesel Mesin diesel dibagi berdasarkan bentuk ruang bakar : Tipe Injeksi langsung Ruang BakarBakar Kamar Kamar Ruang Pusar Tambahan (Swirl Depan Injection) (DirectChamber) Langsung (Pre-combustion Chamber) .10 Detonasi adalah getaran atau suara ledakan yang ditimbulkan oleh pembakaran yang tidak sempurna. Menggunakan solar yang akan cetane tinggi 2.6. Menaikkan tekanan dan temperatur udara 3. Menaikkan temperatur ruang bakar 2. Metode dibawah ini adalah cara mengatasinya : 1. Mengurangi volume injeksi saat mulai injeksi 4.

Keuntungan : • • • Efisiensi panas tinggi Kontruksi cylinder head sederhana Karena kerugian panas kecil. perbandingan kompresi dapat diturunkan Kerugian : • • Pompa injeksi harus menghasilkan tekanan tingi Kecepatan maksimum lebih rendah .15 Macam Ruang Bakar Diesel 1. Tipe Injeksi Langsung (Direct Injection) Injection nozzle menyemprotkan bahan bakar langsung ke ruang bakar utama (main combustion) yang terdapat pada Piston dan cylinder head.10 Gambar 2.

9 • • Suara lebih berisik Bahan bakar harus bermutu tinggi 1.1 Konstruksi Mesin Diesel .6. Sebagian akan terbakar di tempat dan sisanya yang tidak terbakar akan dibakar habis di ruang bakar utama (main chamber). Tipe Ruang Bakar Kamar Depan Bahan bakar disemprotkan oleh injection nozzle ke precombustion chamber. Keuntungan : • • Pemakaian bahan bakar lebih luas Detonasi dapat dikurangi karena menggunakan injector tipe throttle • Mesin tidak terlalu peka terhadap perubahan timing injeksi Kerugian • • • Cylinder head rumit dan biaya pembuatan mahal Memerlukan glow plug Pemakaian bahan bakar boros 2.

16 Kontruksi Mesin Diesel .danbeltsedimenter Mesinplug OliThermostat dan cooler ExhaustVacuum 2. Injection Intake Pendinginan Air filter gear Flywheel block V CoolingPelumasan Water Kelistrikan Nozzle Radiator head dan cylinder Oil pump.10 alternator Glow Bahan Starter Intake Fuel pump Feed tank.pumpbakar Crankshaft Komponenrodpumpmanifold Timming dan dancleaner Conneting Exhaust Exhaust Gambar Piston pump MesinMuffler liner Cylinderpipedan Water Sistemdan filter.

5Batang Piston Batang piston (connecting rod) berfungsi untuk meneruskan tenaga yang dihasilkan oleh piston ke crankshaft. Piston terbuat dari alumunium alloy karena ringan dan radiasi panas tinggi. air pendingin dan oli.6. 2. 2.6.2.6Poros Nok .9 2.2Cylinder Head Cylinder terbuat dari besi tuang dan berfungsi sebagai dudukan mekanisme katup. Cylinder liner dibagi menjadi 2 type : dry type dan wet type. Cylinder Liner adalah silinder yang dapat dilepas.2.2.2.6. 2.6.6. fungsinya untuk mencegah kebocoran gas pembakaran.3Gasket Kepala Silinder Gasket kepala silinder letaknya antara blok silinder dan kepala silinder.4Piston Fungsi utama piston adalah untuk menerima pembakaran dan meneruskan ke poros engkol melalui connecting rod.2.6.2.6. 2. injector dan glow plug juga sebagai ruang bakar.2 Kelengkapan Mesin Diesel 2.1Cylinder Block dan Cylinder Liner Berfungsi untuk dudukan komponen mesin dan terdapat water jacket untuk tempat aliran air pendingin. 2.

6. logam kelmet.6. Flywheel dilengkapi dengan ring gear yang berfungsi untuk perkaitan dengan gigi pinion motor starter.6. pompa oli.2. 2. Bantalan poros engkol terbuat dari logam putih.6.9Oil Pan Oil pan terbuat dari baja dan dilengkapi separator untuk menjaga agar permukaan oli tetap rata ketika kendaraan dalam posisi miring. Untuk mesin besin ditambah untuk menggerakkan pompa bahan bakar dan distributor.2. Valve lifter .8Roda Penerus Roda penerus (flywheel) terbuat baja tuang berfungsi untuk menyimpan tenaga putar mesin.7Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol Poros engkol terbuat dari baja carbon dan berfunsi untuk merubah gerak naik turun piston menjadi gerak putar. Penyumbat oli letaknya di bagian bawah oli pan yang berfungsi untuk mengeluarkan oli bekas. 2.2. 2.2.10Mekanisme Katup Pada mekanisme katup terbagi beberapa komponen antara lian : 1. logam alumunium. 2.11 Poros nok berfungsi untuk menggerakkan mekanisme katup.

Mendinginkan bagian-bagian yang dilewati 3. 3.1 Sistem Pelumasan Sistem pelumasan berfungsi untuk : 1. 2.2 Sistem Pemasukan dan Pembuangan . 2. Sebagai seal antara piston dengan dinding silinder 4.Umumnya mesin didinginkan oleh sistem pendingin air dan udara. aus dan panas 2.6. 2. Rocker arm dilengkapi skrup dan mur penyetel celah katup. Push rod Push rod berfun gsi untuk meneruskan gerakan lifter ke rocker arm.6. sistem percikan dan sistem kombinasi. Rocker arm dan Shaft Rocker arm berfungsi untuk menekan katup saat tertekan oleh push rod.6. yaitu : tekanan penuh (fully-pressurized method).1 Sistem Pendingin Sistem pendingin berfungsi untuk mendinginkan mesin dan mencegah panas berlebihan. membentuk oil film untuk mengurangi gesekan .11 Valve lifter berfungsi untuk meneruskan gerakkan camshaft ke push rod 2. Mencegah karat pada bagian-bagian mesin Sistem pelumasan terbagi menjadi 3 macam.

3. exhaust pipe dan muffler. dan intake manifold.6. Saringan Udara Berfungsi untuk membersihkan udara yang masuk ke silinder. feed pump menghisap solar dari tanki bahan bakar. 1. . 2. Exhaust manifold berfungsi untuk menampung gas bekas dari semua silinder untuk dialirkan ke exhaust pipe.1 Sistem Bahan Bakar Pada sistem bahan bakar mesin diesel.10 Sistem pemasukan terdiri dari saringan udara. Baham bakar disaring oleh fuel filter dan kandungan air dalam bahan bakar dipisahkan oleh water sendimenter sebelum dialirkan ke pompa injeksi. Manifold Berfungsi sebagai tempat pemasukan udara yang akan ke silinder. sistem pembuangan terdiri dari exhaust manifold. 2. Pipa Buang dan Muffler Pipa buang adalah pipa baja yang mengalirkan gas bekas dari exhaust manifold ke udara bebas Muffler berfungsi untuk mendinginkan gas buang agar saat dilepas ke udara luar tidak akan meledak.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful