BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna. Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik. Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

9

2.2

Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998). Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan

(planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998). Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem biasa.

10

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang

selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

1.1

Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : a. Terbatas pada bidang yang spesifik. b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti. c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami. d. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu.

. Knowledge base dan inference engine terpisah. f. i. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. Memungkinkan orang awan bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. g. Meningkatkan output dan produktivitas. h. 1. b. Memiliki reabilitas. antara lain : a. c. l. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. Menigkatkan kualitas. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.9 e. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka). Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar. j. g. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran. i. h. Output tergantung dari dialog dengan user.1 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. k. d. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. e. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. f.

Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah.1 Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan : . Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan. n. walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. c. karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. antara lain : a. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan.1 Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan. 1. b. Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor dominan. sistem pakar juga memiki beberapa kelemahan. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah. d.9 m. 1.

Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan berbagai lokasi. user berinteraksi . sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya. c. Seorang pakar adalah mahal. dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Seorang pakar akan pensiun atau pergi. Sistem berada pada modul ini. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode). b.1 Modul Penyusunan Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu : a. Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user. d. Pada modul ini. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar . pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. b. Proses mengumpulkan pengetahuanpengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangkan sistem. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang bersahabat. tidak 1. e.9 a.

sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. c. 1. 1995). yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban.10 dengan sistem dengan mejawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem. Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana keputusan dapat diperoleh). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.1 berikut ini : . Komponen.komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama.

1 Fakta Muka Workplace Pengetahuan Perbaikan Aksi yang Knowledge Pema Gambar Pak Direkomendasikan Kejadian aturan Pengetahuan Mesin Inferensi engineer kai tertentu ar Akuisisi pengetahuan .10 BasisAntartentang :PENGEMBANGAN Sistem Pakar (sumber: Turban (1995)) Fasilitas PenjelasanKONSULTASI LINGKUNGAN fakta dan Arsitektur LINGKUNGAN 2.

11 Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2. mesin inferensi.1. yaitu User Interface (antarmuka pengguna). fasilitas penjelasan. basis pengetahuan. perbaikan pengetahuan. . akuisisi pengetahuan. workplace.

Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu. 2.6.2. pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai. Menurut McLeod (1995). formulasi dan penyelesaian masalah. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. sedang aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui. yang memungkinkan sistem pakar menerima intruksi dan informasi (input) dari pemakai.6.1 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. yaitu fakta dan aturan.9 2. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar. juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.2 Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman.2. Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang dibangun untuk membantu kita dalam membentuk .

Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar. laporan penelitian dan pengalaman pemakai. e. Amatir menjadi ahli secara bertahap.6. Pengetahuan sering miskin spesifikasi. Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah kunci setiap sistem cerdas (intelligence system). Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap. Sistem pakar harus fleksibel. d. transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.6.1 Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi.2.2 Mesin Inferensi Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam . 2.2.10 serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. Pengetahuan diperoleh dari pakar. c. f. b. basis data. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. dilengkapi dengan buku. Prinsip tersebut meliputi : a. 2. Sistem pakar harus transparan.

Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ? .6. Ada 3 tipe keputusan yang direkam. Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ? b. 1995) 2.(Turban. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan. Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan. 1995): a. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. yaitu: a. b.2. Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai berikut (Turban. Agenda : Aksi-aksi yang potensial.3 Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). 2. c.6.2.1 Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar.10 menyelasikan suatu masalah. Rencana : Bagaimana menghadapi masalah.

Bidang-bidang tersebut antara lain : a. Misalnya pengontrolan pada industri teknologi tinggi. sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya.1 Klasifikasi Sistem Pakar Pada penerapan ada beberapa bidang aplikasi yang sesuai dengan teknologi ini. b.1 Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ? 2. 1. Prediksi Keunggulan dari seorang pakar adalah kemampuannya memprediksi kedepan. Mengapa alternatif tertentu ditolak ? d.2.9 c. Contoh yang mudah ditemui. bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok .6. Kontrol Sistem pakar ini digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu yang tinggi.

Diagnosis . mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis. penentuan masa tanam dan sebagainya. Penggunaan sistem pakar ini akan menghemat biaya. sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi. waktu dan material. c. Interpretasi Sistem pakar ini digunakan untuk menganalisis data-data yang tidak lengkap. Misalnya untuk interpretasi citra. Kemampuan ini juga dipunyai sistem pakar. f. d. Contoh penggunaan antara lain sistem konfigurasi komputer. mulai dari SD sampai mahasiswa perguruan tinggi. e. tidak teratur dan data kontradiktif. Kelebihan dari sistem pakar yang digunakan untuk mengajar adalah membuat diagnosa apa penyebab kekurangan dari seorang siswa. Penggunaan sistem pakar prediksi misalnya untuk peramalan cuaca. Pengajaran Sistem pakar ini digunakan untuk mengajar.10 berdasarkan data-data sebelumnya. kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya. tata letak sirkuit dan sebagainnya. Perencanaan Penggunaan sistem pakar untuk perencanaan sangat luas.

kerusakan rangkaian elektronik dan sebagainya. Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuanya. kerusakan mesin. 1. Biasanya sistem pakar diagnosis. Kebanyakan sistem pakar diagnosis menggunakan shell. Tekink ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. sehingga sangat mudah untuk melakukan perubahan pada basis pengetahuannya.10 Sistem pakar diagnosis biasanya digunakan untuk merekomendasikan obat untuk orang sakit. . Hal lain dari dari sistem pakar diagnosis ini adalah basis pengetahuannya bertambah besar secara eksponensial dengan semakin kompleksnya permasalahan.1 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Sistem pakar diagnosis adalah jenis sistem pakar yang paling popular saat ini. Prinsipnya adalah menemukan masalah apa masalah atau kerusakan yang terjadi.

Beberapa model representasi pengetahuan yang penting adalah : a. 1. sistem kaidah dan prosedur yang membantu proses penalaran.10 Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi masalah. Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks. komputer harus dapat ke menggunakan proses penalaran deduktif dan induktif dalam Logika Simbolik atau Logika Matematik. Harus dirancang agar fakta-fakta dan pengetahuan lain yan terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk penalaran. Logika mrupakan bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. Logika (logic) Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran. Dalam melakukan penalaran. Logika Proporsional . tergantung dari masalahnya. yaitu Logika Proporsional atau Kalkulus dan Logika Predikat. yang menjadi dasar dari teknik representasi high level. dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dan dapat disimpan. Metode ini disebut Logika komputasional. Bentuk logika komputasional ada 2 macam .

V. yang disebut objek. Operator logika dan simbolnya ditunjukan oleh Tabel 2. yaitu ARGUMEN (objek) dan PREDIKAT (keterangan). Disebut juga kalkulus predikat. atau beberapa keterangan objek.+ 2. Kalkulus predikat memungkinkan kita untuk memecahkan statetmen ke dalam bagian komponen. karakteristik objek. Predikat adalah keterangan yang membuat argumen dan predikat. .V. Suatu proposisi atau premis dibagi menjadi dua bagian. yang memberi tambahan kemampuan untuk mempresentasikan pengetahuan dengan sangat cermat dan rinci. Logika Predikat Logika predikat adalah suatu logika yang lebih canggih yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah proposional yang sama.1 Table 2.1 Operator Logika dan Simbol Operator AND OR NOT IMPLIES → Simbol ∩.& U.9 Proposisi merupakan suatu statmen atau pernyataan yang menyatakan benar (TRUE) atau salah (FALSE). Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan.

konsep. Penghubung . Informasi proporsional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta. Simpul digambarkan dengan kotak atau lingkaran. atau situasi. Yang dimaksud dengan informasi proporsional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah. Jaringan Semantik (Semantic Nets) Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ross Quillin.garasi) Di dalam = produk (keterangan) Mobil Garasi = Argumen (objek) = Argumen (objek) a. pengetahuan Komponen dalam dasar bentuk untuk jaringan mempresentasikan semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link). Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari objek-objek. Dinyatakan menjadi: Di dalam (mobil. 1994). Jaringan semantic merupakan teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi proposional (Giarrantano dan Riley.10 Dalam suatu kalimat. predikat dapat berupa kata kerja atau bagian kata kerja. Misalnya proposisi: Mobil berada dalam garasi. Simpul mempresentasikan objek.

Gambar 2.10 menghubungkan antarsimpul. Penghubung digambarkan dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan hubungan yang direpresentasikan.2 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan semantic : merupakan merupakan memiliki Komputer Alat Elektronik Monitor PC .

2. Manis . Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor. Values (Nilai) besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu. Orange Tunggal Asam. dapat berupa numerik. Sebuah objek bisa memiliki pengetahuan dengan OAV.2 mempresentasikan pernyataan bahwa semua komputer merupakan alat elektronik.2. Object-Attribute-Value (OAV) Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. semua PC merupakan komputer dan semua komputer memiliki monitor. Object Mangga Mangga Mangga Representasi Pengetahuan dengan OAV Attribute Warna Berbiji Rasa Value Hijau. Representasi Jaringan Semantik Jaringan semantik pada gambar 2. Tabel 2. b. string atau boolean. Atrinbute adalah karakteristik atau sifat dari objek tersebut.11 Gambar 2.

3 Slot motor Slot mobil Bingkai Contoh Representasi Pengetahuan Roda 4 Pintu 4 Slot sedan Slot minibus Bentuk Bingkai mobil Kelas : Transportasi Pabrik : Isuzu Asal : Jepang Model : TBR 541 NA Tipe : Minibus Bingkai Mesin Silinder : 93x92 Mesin : 4 langkah Roda 4 Pintu 4 .10 Mangga Pisang Pisang c. Contoh : Tabel 2. Bingkai merupakan aplikasi dari pemrograman berorentasi objek dalam AI dan sistem pakar. Pengetahuan ini diorganisasikan dalam struktur herarkis khusus yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan. Kuning Lonjong Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu objek. Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi kedalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural. Bingkai (Frame) Bentuk Warna Bentuk Oval Hijau.

Masukan mengacu pada data yang tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh. . Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka (if-then). Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Hanifah. Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. atau strategi. arahan. Kaidah Produksi Kaidah menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi. Kaidah if-then menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi yang diakibatkannya. Data mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan. Berbagai struktur kaidah if then yang menghubungkan objek atau atribut adalah sebagai berikut : JIKA premis MAKA konklusi JIKA masukan MAKA keluaran JIKA kondisi MAKA tindakan JIKA anteseden MAKA konsekuen JIKA data MAKA hasil JIKA tindakan MAKA tujuan Premis mengacu pada fakta yang benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh.10 d. 1998).

Contoh : JIKA bersin-bersin dan pusing MAKA terserang penyakit flu e. kata kerja dan objek yang mengatakan suatu fakta. Pengetahuan .10 Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa. Bagian kiri (baris) mengarah pada prosedur sedangkan bagian atas (kolom) menunjukkan kemungkinan hasil jawaban. Ada sebuah klausa premise dan sebuah klausa konklusi pada setiap kaidah. Matriks Salah satu cara yang sangat membantu mengorganisasi pengetahuan adalah matriks. Sebuah klausa mirip dengan kalimat subjek.1 Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. Antara premise dan konklusi dapat dihubungkan dengan “atau” atau “dan”. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menerapkan pengetahuaan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. 1. transfer dan transformasi keahlian dalam penyelasaian masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Suatu kaidah juga dapat terdiri atas beberapa premise dan lebih dari satu konklusi. Matriks terdiri dari baris dan kolom yang menunjukkan pangkalan pengetahuan dan bagaimana keterkaitan antara satu penalarannya.

10 diperoleh dari pakar. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan. laporan penelitian dan pengalaman pemakai. Menurut Turban (1998). • Diskusi kasus dalam konteks dari sebuah prototype sistem . Dalam bentuk wawancara ini. terdapat empat metode utama dalam akuisisi pengetahuan. basis data. Masing-masing bentuk wawancara tersebut memmpunyai tujuan yang berbeda. pakar dan knowledge engineer mendiskusikan domain dan cara penyelesaian masalah dalam tingkat yang lebih umum dari dua metode sebelumnya. pakar dihadapkan dengan suatu masalah nyata. • Wawancara klasifikasi Maksud dari bentuk wawancara ini adalah untuk memperoleh wawasan pakar untuk domain permasalahan tertentu. yaitu : a. • Wawancara terarah (direct interview) Metode ini biasanya merupakan pelengkap bagi metode wawancara dengan menggunakan contoh masalah dan wawancara klasifikasi. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. dilengkapi dengan buku. • Contoh masalah (kasus) Dalam bentuk wawancara ini. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan.

pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Setelah diberikan beberapa contoh. Pekerjaan tersebut direkam. b. c.1 Ketidakpastian Dalam kenyataan sehari-hari para pakar seringkali berurusan dengan fakta-fakta yang tidak menentu dan tidak pasti. sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini. Induksi aturan dari contoh Metode ini dibuat untuk sistem berbasis aturan. 1. d.10 Dalam metode ini pakar dihadapkan dalam sebuah kasus contoh dari prototipe sistem. pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi. Analisis protokol Dalam metode akuisisi ini. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Metode ini digunakan untuk melihat apa yang pakar pikirkan tentang prototipe sistem. . Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. dituliskan dan dianalisis.

Ada tiga jenis selang faktor kepastian yang biasa digunakan : a. nilai 0 menunjukkan ketidak tahuan. c. 1. 1. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. nilai (-1) berarti salah mutlak. nilai 1 berarti benar mutlak dan selang nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kepastian. pada sistem ini nilai 1 berarti benar mutlak. Selang (-1) – 1. nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kebenaran dan nilai -1 < CF < 1 menunjukkan derajat kesalahan.10 dengan demikian sistem pakar juga harus dapat menangani masalah kekurang pastian dan ketidakpastian ini.3 penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase-fase pengembangan tersebut. Selang 0-1.1 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar Terdapat 6 tahapan atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada gambar 2. b. Setiap masalah yang . Nilai 0 untuk pernyataan salah dan 1 untuk pernyataan benar. pada sistem nilai 0 berarti salah mutlak. Identifikasi Tahap ini merupakan tahap penentuan hal-hal penting sebagian dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. Teknik-teknik yang sudah digunakan untuk menangani hal tersebut adalah nilai faktor kepastian (certainty factor).

3. Konseptualisasi juga menganalisis data-data penting yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut. Konseptualisasi Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data. hubungan antar pengetahuan dan konsepkonsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem.10 akan diidentifikasi harus dicari solusi. Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat. 2. misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun. maka di tahap formalisasi konsep-konsep tersebut diimplementasikan secara formal. Formalisasi Apabila tahap konseptualisasi sudah dilakukan. penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut. Apabila identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal. mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan . Fasilitas yang akan dikembangkan. benar dan sudah selesai.

diidentifikasikan : • • Apa yang akan menjadi inputan. 4. 1. Evaluasi Sistem pakar yang selesai bangun. perlu dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. Untuk memudahkan maka harus Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar. Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan basis aturannya. Implementasi Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap.10 keputusan seperti keahlian manusia. maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul. • Apa yang menjadi output atau hasil kesimpulan. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu . dokumentasi kerja dan sebagainya. tingkat kesulitan yang mungkin terjadi.

.10 sempurna setelah selesai pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. Dalam pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana di dalamnya tersimpan semua hal penting yang menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan. 2. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem. Pengembangan Sistem Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak siasia.

11 Fase I Proses inoutan pemakai Membangun basis Operasional prototypeGambar Konseptualisasi pengetahuandesain Fase Pengembangan Sistem Pakar Definisi masalahrancangan dan2. sistem sistem Pengujian. evaluasi Pengujianevaluasi dan pengembangan Perawatandasarpengembangan Strategidandan pengembangan sistem basis pengetahuan Kebutuhandansistemdan pengembangan basis pengetahuan Tahap sistem kasus pengetahuan Orentasi solusi secara Demonstrasi alternative Materi lanjut latihan periodik Evaluasi dan dan kemudahan analisa Keamanan Penyelesaian desain Komputasi masalah Vertifikasi pendekatan sistem Dokumentasi Kemudahan pengenalan Integrasi dan pengujian kasus Analisa efisiensi 1.1 Metode Pemecahan Masalah .3 III IV V II VI Prototype Pengembangan kasus Anlisis pengembangan Implementasi sistem Inisialisasi desain Instalasi.

Cara lain menggambarkan backward chaining adalah dalam hal tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya. Forward chaining dapat dikatakan sebagai penelusuran deduktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah arah penelusuran dan topologi penelusuran.10 Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut forward chaining. Cara lain menggambarkan forward chaining ini adalah dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta. Terdapat berbagai cara pemecahan masalah didalam sistem pakar. kemudian menurunkan beberapa fakta dari aturan-aturan yang cocok pada knowledge base dan melanjutkan prosesnya sampai jawaban sesuai. 1. . Suatu rantai yang dilintasi dari hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut adalah backward chaining. Forward chaining Strategi dari sistem ini adalah dimulai dari inputan beberapa fakta. Arah penelurusan Arah penelurusan dibagi dua yaitu : a.

. proses ini berdampak dengan diterima atau tidaknya hipotesis.10 Kesimpulan 3 Observasi 2 2 Fakta 3 A 1 1 Kaidah B DC 1D 2E 4 C Gambar 2. Backward chaining Strategi penarikan keputusan yang didasarkan dari hipotesa atau dugaan yang didapat dari informasi yang ada. Memperoleh fakta biasanya diajukan dalam bentuk “YA” atau “TIDAK”.4 Diagram Pelacakan ke Depan b. Ciri dari strategi ini adalah pertanyaan user.

5 Diagram Pelacakan ke Belakang .11 Tujuan B Kidah2 C Fakta 3E 3 KaidahD 2 Observasi 1 1A Gambar 2.

Besar kecilnya factor percabangan lebih baik menuju ke arah yang faktor percabangannya sedikit. maka dipilih forward chaining. Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal). 1. .12 Ada empat faktor metode menentukan mana arah yang lebih baik digunakan dari dua arah penelusuran yaitu : a. c. d. tetapi jika kejadian ini adalah suatu pertanyaan yang membutuhkan tanggapan. akan lebih baik jika dipilih backward chaining. dimulai dari simpul akar. Kejadian yang memicu rangkaian tindakan pemecahan masalah. baru bergerak ke bawah. Breadth first search Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian. Jumlah keadaan awal dan keadaan akhir akan lebih mudah bila bergerak dari kumpulan keadaan yang lebih sedikit ke kumpulan yang lebih banyak. Topologi penelusuran a. Proses ini bekerja dari kiri ke kanan. Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. Proses penalaran program sangatlah penting untuk menuju kearah yang lebih condong dengan cara pemikiran pemakai. Jika kejadian ini adalah kedatangan fakta baru. b.

10 Level 3 1 2 Goal Root node 10 4 8 9 3 7 2 5 6 0 (strat) Gambar 2. Depth first search Metode ini memulai penelusuran dari node sampai simpul akar. selanjutnya menuju ke bawah dulu baru bergerak ke samping dari kiri ke kanan.6 Bread-first Search b. proses ini akan berlanjut sampai ditemukan simpul tujuan .

11 .

telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi. yaitu dunia. Internet memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam lingkup yang global.8 2 2 1 0 6Goal 9 8 4 7 3 5 1 0 (start) Best-first Search 2. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol . Informasi kemudian menjadi wilayah publik dapat diakses dari manapun.11 LevelRoot node Gambar 2.1 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP) Internet sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini. Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi.

.7 Depth-first Search (WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi nirkabel.10 Level (end) Goal Root node 1 0 4 11 3 8 5 6 1 2 2 9 7 3 1 4 2 3 0 (start) 6 5 Gambar 2.

3. baik dalam bentuk yang berhubunngan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi berorentasi internet.9 2. Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada pada Internet Protocol (model TCP/IP). WAP Gateway ini bertindak sebagai perantara. yaitu memberikan akses internet bagi alat komunikasi mobile nirkabel. sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway. 2. Untuk menjangkau dunia internet. Protokol mengatur bagaimana format paket data dan layanan-layanan terhadap paket data pada setiap layer. Ini terkait dengan tujuan dibuatnya WAP. bagaimana suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada diatasnya.3. menghubungkan jaringan mobile dan internet dengan menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol .2 Mengembangkan Aplikasi WAP Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE).1 Apa itu WAP Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan komunikasi data bagi pengguna. Inti dari WAE ini terdiri Wireless Markup Language (WML) dan Wireless Markup Language Scripts (WMLScript).

Microsoft Internet Information Sevice (IIS). Gambar 2.9 Diagram Network Pada WAP Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel untuk sebuah aplikasi WAP. misalnya Apache. untuk membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP. Kita tinggal mengetikan URL yang dikehendaki. sama halnya dengan internet biasa. Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP. Hubungan ini dilakukan melalui perantara WAP Gateway. Karena itu. ataupun PWS (Personal Web Server). Gambar di bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web server. Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam format WML. gateway dan ponsel dengan WAP. . misalnya : http://tekniksoft.net.10 (HTTP) menjadi Wireless Session Protokol (WSP).

WMLScript tidak bisa ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang menggunakan fungsi-fungsi dari WMLScript. mengisi informasi yang dibutuhkan. WMLScript. Jika kita bekerja dengan halaman WML. Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media nirkabel. Dalam HTML. maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari JavaScript. membuat pilihan dan bernavigasi ke card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya. yaitu dalam fokus pembuatan aplikasi. WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel. Tiap deck tersusun dari isi yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. Penggunaan melakukan navigasi dalam susunan card. Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah. Tag-tag pada WML mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML. Sebuah koleksi card disebut deck. user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain. . berjalan pada sisi client (client side scripting).11 WML merupakan bahasa mark-up yang berbasis pada Extensible Markup Language (XML). melihat isi tiap card. Bedanya. Pemisahan ini memberikan suatu keuntungan. Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. maka kita hanya berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan. seperti halnya JavaScript.

UA mendownload halaman WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan dan merender halaman tersebut. a.xml"> Setelah prolog.1//EN" "http://www. Dan tampilan yang diperoleh mungkin berbeda antara ponsel dengan kemampuan grafis yang baik dengan yang hanya mendukung modus teks.org/DTD/wml_1.0" encoding="iso-8859-1" ?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1. Misalnya : .13 Dengan WMLScript. kita berfokus pada pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman.wapforum. Prolog WML 8 Statetmen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah dokumen WML disebut prolog ini adalah optional (tidak harus ada) dan mengandung dua baris kode : • Deklarasi XML : digunakan untuk mendefinisikan versi XML • Deklarasi DTD : penunjuk ke file yang mengandung DTD dokumen ini.1. Contoh prolog adalah sebagai berikut : <?xml version="1. setiap dokumen XML mengandung sebuah elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan entity yang lainnya. Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser yang disebut user agent (UA). semua elemen dikurung oleh karakter <> dan </>. Hasil render halaman WML amat tergantung pada tipe alat yang digunakan. Seperti kalau di HTML.

Contoh. elemen dokumennya adalah <wml>. • Attribute biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah elemen. (seperti di html elemen dokumennya adalah <html> ) semua elemen lainnya termasuk di dalamnya. Element juga dapat mengandung sub-element.11 <element> datadatadata </element> Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen. Element WML yang valid WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat sebuah dokumen WML. Pencantuman Elemen-eleman ini dapat dibagi menjadi dua kelmpok : . Dengan WML. element mengandung attribute id dan title. Dua cara paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML adalah dengan element dan attribute. </card> Dalam kode di atas.Ini kartu login --> <card id="LoginCard" title="Login"> Silakan pilih nama user anda. (Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus tampil dalam tag <!-. • Element adalah item-item berstruktur dalam dokumen tersebut yang ditandai dengan tag elemen pembuka dan penutup. misalkan ada kode seperti ini: <!-.--> b.

anchor. Image dan Timer : a. head. template. table. kita dapat menggunakan bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server side-scripting). Text Formatting : br. onenterbackward. tr. select. img. meta. refresh. onpick. Variabel : input. acces. Dalam tugas akhir ini akan menggunakan PHP ( PHP Hypertext Processor). postfield. onenterforward.1. p. kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang ditambahi karakter / (misalnya: <br/>.1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis dan interaktif. dan Element Event. • • • • Task : go. optgroup. Anchor. • Element Deck/Card : wml. prev. Setiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan sintaks seperti ini : <element>nilai elemen itu</element> Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana biasanya dalam kasus menformat elemen dengan <br> misalnya).10 Element Deck/Card. onevent. bahasa script server-side . fieldset.card. option.3. td. on timer. 2. yang mampu memberikan dan menerima respon dari dan ke pengakses. • Element Event : do. timer. noop.

WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser nirkabel dengan server tempat informasi berada. populer di internet dan gratis untuk memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP.10 yang tangguh. Tahap ekstra yang dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway.10 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan . komunikasi antara web server dengan perangkat WAP sama dengan hubungan antara web server dengan browser berbasis PC. hanya saja dalam hal ini ada satu tahap tambahan. Pada prinsipnya. IN R E TE N T W E S IR LE S N TW R E O K M B O ILES R IC P O ID R E V E R V E W BE VR E SRE G TE A A WY P P H P ng a era k t M ille ob M S L Y Q D TA A E A BS Gambar 2.

Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protocol WAP.11 layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini dikirimkan kembali melalui WAP gateway. . melakukan request untuk URL tertentu dengan protocol HTTP. Pada gateway. Request mencapai tujuan akhirnya. 2. Kemudian user daengan perangkat nirkabelnya melakukan permintaan atau request terhadap deck tersebut. di bawah “kendali” dari perangkat WAP. Server membaca header dan memproses permintaan dokumen WAP. isi dari deck dikompres menjadi data biner dan dikirimkan keperangkat WAP. WAP gateway. urut-urutan event yang terjadi untuk permintaan user tersebut adalah sebagai berikut : 1. Kode program PHP yang terdapat dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai dengan kebutuhan. Maka. yaitu web server. Misalkan kita telah membuat deck yang berisi dua buah card. 3. Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP ditentukan oleh operator). 4.

Karena itu. setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada awal deck : . mailserver.10 Adalah mungkin dan sangat mudah untuk menambahkan unsur dinamik ke dalam WML WAP dengan dengan PHP. PHP Pengembnagan aplikasi memungkinkan kita membuat aplikasi seperti database. script ini harus menghasilkan outrput header WML kepada Client. pengiriman pesan dan lain-lain. Supaya script PHP dapat didukung oleh perangkat WAP.

10 <?php //mengirim header header(”Content-type:text/vnd. .0\”?>”).org/DTD/wml_1.xml”>”. ?> dengan antara user dengan server. echo(“<?xml version=\”1. User yang mengakses dapat memperoleh data atau informasi dari server dan server dapat menyimpan data yang dikirimkan user dalam database MySQL. echo(”<!DOCTYPE wml PUBLIC \”-//WAPFORUM//DTD WML 1. Database yang dipakai adalah MySQL dengan beberapa alasan. Dalam tahap-tahap ini dilakukan pemecahan masalah secara logika dengan menggunakan alat bantu.wapforum. ERD dan Normalisasi. 2.1 . baik Apache sebagai web server maupun database server MySQL. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang digunakan sebagai penghubung atau antarmuka dengan MySQL sehingga data dalam database dapat dilihat di internet. Banyak situs di internet yang menggunakan PHPMySQL dalam pengembangan situsnya. yaitu DFD. antara lain karena MySQL gratis dan mudah dipelajari.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah diagram yang menggambarkan sistem yang sedang berjalan dan sistem baru yang akan digunakan dengan menggunakan komputer.1//EN\”\”http://www.wml”).wap.

Ada 4simbol data flow diagram.4. perangkat lunak. Gambaran ini tidak tergantung perangkat keras.4 tabel simbol data flow diagram Simbol-simbol Keterangan Proses Menunjukkan tranformasi dari masukan .9 2. memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan .1 DFD ( Data Flow Diagram ) Data Flow Diagram adalah gambaran sistem secara logika. struktur data atau organisasi file. Keuntungan dari data flow yaitu. yaitu : Tabel 2.

11 Kesatuan luar (Entity) .

12 Penyimpanan data Untuk menyimpan data atau tempat menemukan data .

1 Pengertian Data Base Berikut adalah beberapa pengertian dari basisdata yang dikembangkan atas dasar sudut pandang yang berbeda.Basisdata adalah kumpulan data-data (file) non-redudant yang saling terkait satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut kunci dari tabel-tabelnya / struktur data dan relasi-relasi) di dalam usaha membentuk bangunan informasi yang penting (enterprise). 2.13 Aliran data Menunjukkan arah dari dalam sistem Proses pada data flow diagram dapat merupakan sekumpulan program. penyimpanan data dapat juga beupa disket berupa magnetic drum dan magnetic tape. yaitu : b. . satu modul atau sub progam.5.1 Perancangan Data Base 2. dapat juga merupakan file elemen dari satu database atau satu bagian record.

b. dimana masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu.9 b.5. b.2 Simbol-simbol dalam Flowchart Simbol-simbol flowchart ada beberapa macam. Eddy.Basisdata adalah kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan dan disimpan di dalam media penyimpanan elektronik (Prahasta. Informatika. 2.1. CV. Sistem Informasi Geografis.Basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan disimpan bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu (redundancy) untuk memenuhi berbagai kebutuhan. cetakan kedua. 2.Basisdata adalah himpunan kelompok data (file/arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. 2005. hal 190). Flowchart diawali dengan penerimaan input.1 Pengertian Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan symbol. Bandung. pemrosesan input dan diakhiri dengan penampilan output.5.1 Flowchart 2.1.5. yaitu : Simbol titik terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu proses Simbol proses digunakan untuk menunjukkan proses dari operasi program .

10 Simbol display digunakan untuk menunjukkan output yang ditampilkan di monitor Simbol keputusan digunakan untuk menunjukkan kondisi di dalam program Simbol On-Page Connector suatu penyeleksian digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman Simbol Off-Page Connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda Simbol garis alir digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram Simbol pita magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita magnetik Simbol drum magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan drum magnetik Simbol pita kertas berlubang .

Teknik dan Logika Pemrograman. mekanik.com) 2.2 Operasi-operasi Dasar dalam Data Base . atau komputer Simbol input / output digunakan untuk mewakili data input / output Simbol proses terdefinisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain Simbol persiapan digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran (Sumber Findra Kartika Sari Dewi.ilmukomputer. www.5.12 digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita kertas berlubang Simbol kartu prolog digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan kartu plong Simbol keyboard digunakan untuk menunjukkan input yang menggunakan on line keyboard Simbol dokumen digunakan untuk menunjukkan dokumen input dan output baik untuk proses manual.

5 Tabel Bentuk Tak Normal Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar . Andi Offset. Yogyakarta. Pembuatan database baru (create database) b. a. dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Ir. 2004.1 Teknik Normalisasi Proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entry dan relasinya. hal 24). Penghapusan database (drop database) c. Pembuatan file/tabel baru kedalam suatu database (create table) d. Bentuk Tak Normal Merupakan kumpulan data yang akan direkam. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2. Penambahan atau pengisian data baru ke dalam sebuah file/tabel di sebuah database (insert) f. tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu.5.10 Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan dengan database adalah sebagai berikut : a. Konsep dan Perencanaan Database. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update) g. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya (Harianto Kristanto. Penghapusan file/tabel dari suatu database (drop table) e. Tabel 2.

Yogyakarta. Tabel 2. Andi Offset. Ir. 2004. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang atribut bernilai ganda (Harianto Krintanto.6 Tabel Bentuk Normal Pertama Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l B2 Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup Karya Zirang A2 Utama Id_Sebab Nm_Sebab Id_wil Nm_wil . dalam satu record demi satu record. data bentuk. hal 24).10 B2 Karya Zirang A2 Utama Mesin berputar tetapi tidak hidup Id_kendaraan H 8833 AA B 7676 AE Id_wil Nm_wil 1 Jawa Tengah 2 Jawa Timur Jns_kendaraan 1 Niaga Jns_kendaraan 2 Minibus Id_Sebab G1 G2 Nm_Sebab Terminal batere kendor Tali kipas rusak b. Bentuk Normal Pertama Bentuk normal pertama memiliki ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata). Konsep dan Perancangan database.

Bentuk Normal Kedua 1 2 Jawa Tengah Jawa Timur Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi criteria bentuk normal kesatu. Sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. 2004. Yogyakarta. Kunci field haruslah unik dan mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya (Harianto Kristanto. Tabel 2. Konsep dan Perancangan Database.7 Tabel Bentuk Normal Kedua Tabel Bengkel *Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra Int’l B2 Karya Zirang Utama **Id_Wil 1 2 Tabel Sebab Kerusakan **Id_Kerusakan **Id_Bengkel **Id_Sebab A1 B1 G1 A2 B2 G2 Tabel Sebab .Tabel bengkel 10 G1 G2 Terminal batere kendor Tali kipas rusak c. Andi Offset. Ir. hal 25). Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama.

tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari satu entity baru. . Misalnya no kerusakan merupakan kunci dari tabel kerusakan. Kunci terdiri dari bermacam-macam diantaranya adalah sebagai brikut: a.1 Atribut Kunci Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat mewakili record.5.10 *Id_Sebab Nama_sebab G1 Terminal batere kendor G2 Tali kipas rusak Tabel Kerusakan Tabel Wilayah *Id_wil 1 2 Nm_Wil Jawa Tengah Jawa Timur *Id_Kerusakan Nama_Kerusakan A1 Starter tidak berputar A2 Mesin berputar tetapi tidak hidup Keterangan : * : Kunci Primer (Primary Key) * * : Kunci Tamu (Foreign Key) : Relasi one many 2. Kunci field (primary key) Kunci primer adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik.

d.9 b. Adapun konsep relasinya adalah sebagai berikut : • One to one relationship . Kunci kandidat (candidate key) Kunci kandidat adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang mengidentifikasi secara unik satu kejadian spesifik dari entity. Kunci alternatif (alternate key) Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci primer.1 Konsep Relasi Relasi berarti hubungan atau keterkaitan. c. Dalam hal perancangan database relasi diartikan sebagai hubungan atau keterkaitan antara sebuah atau beberapa entitas dengan sebuah atau beberapa entitas lainnya. Dalam database ada tiga konsep relasi yang pemakainya dapat dikombinasikan sesuai dengan konteks data. Sering kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan. 2. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang tidak direlasikan. Kunci tamu (foreign key) Kunci tamu adalah satu set atribut (set atribut) yang melengkapi satu hubungan (relationship) yang menunjukkan ke induknya. Hubungan antara entity induk dengan entity anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship).5.

10 Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah berbanding satu atau memiliki satu pasangan saja. Contoh : .

12 .

13 Noje Gambar 2.11 jen nis is Relationship 1 : 1 .

Contoh : diagn geja osa la Gambar 2.12 Relationship 1 : M .14 • One to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau kebalikannya banyak berbanding banyak.

9

Many to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Contoh :

10

macaGambar 2.13 ci m ri

Relationship M : M

Entity relationship model

11

Entity adalah pemodelan data yang berdasarkan pada objek dasar yang benar-benar nyata, relationship adalah hubungan antar objek, sedangkan atribut adalah keterangan mengenai sebuah entity. Atribut digambarkan sebagai elips atau lingkaran dengan sebuah garis yang berasal dari entitas yang

bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

2 Prinsip Kerja 1. hal 2) 2.1 Mesin Diesel Mesin diesel ditemukan oleh Rudolf Diesel. perubahan ini membuat mesin lebih halus.(Pantja Motor.6.6.14 Entity Relationship 2. Dahulu mesin diesel menggunakan siklus diesel tapi sekarang ini menggunakan siklus sabathe. pada tahun 1872. Mesin diesel mempunyai tekanan kompresi yang tinggi (30 – 45 kg/cm ) agar temperature udara yang dikompresikan mencapai 500°C atau lebih. 1998. Langkah Hisap • Piston bergerak dari Titik Mati Atas (TMA) ke Titik Mati Bawah (TMB) • • Katup hisap terbuka Katup buang tertutup .10 relationship Set entity atrib ut Gambar 2.

Langkah Usaha • • • Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Injector menyemprotkan bahan bakar sehingga terjadi pembakaran yang menyebabkan piston bergerak dari TMA ke TMB 1.6. Langkah Buang • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang terbuka Piston mendorong gas sisa pembakaran keluar 2. Langkah Kompresi • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Udara dikompresikan sampai tekanan dan suhunya menjadi 30 kg/cm dan 500°C 2 1. yang menyebabkan udara murni masuk ke dalam silinder 1. . Perbandingan Kompresi dan Temperatur Udara dalam silinder dikompresikan oleh adanya gerakan naik piston yang menyebabkan temperatur meningkat.9 • Terjadi kevakuman dalam silinder.1 Siklus Pembakaran 1.

9 Proses Pembakaran Mesin Diesel .8 Grafik Perbandingan Kompresi Dan Temperatur 130 120 110 100 90 80 Compression pressure 70 60 50 40 30 20 10 0 4 8 12 16 20 24 28 32 Compression pressure Air temperature 1300 1200 1100 1000 900 800 700 Air temperature 600 500 400 300 200 100 0 Compression ratio 2. 2 Tabel 2. Proses Pembakaran Mesin Diesel Tabel 2. tekanan kompresi dan suhu.10 Grafik di bawah memperlihatkan hubungan secara teori antar perbandingan kompresi. Apabila perbandingan kompresi 16. maka tekanan kompresi dan temperatur adalah 30 kg/cm dan 500°C.

1 Detonasi (Knocking) . Saat perambatan api (Flame propagation) = B-C Terjadi pembakaran di beberapa tempat yang menyebabkan terjadinya letupan api yang mengakibatkan kenaikan tekanan dan temperatur secara dratis.10 Kg /cm 2 60 D 50 C Fuel Injection ends 40 Pressure Ignition B Combustion Ignition delay 30 Fuel Injection Starts A E 20 10 1 100 75 50 Fuel Injection 25 TDC Crank angel 25 50 75 100 Proses pembakaran pada mesin diesel dibagi menjadi 4 tahap : 1.6. Saat pembakaran langsung (Direct Combustion) = C-D Pada phase ini. 4. 2. Saat pembakaran lanjut (After Burning) = D-E Phase ini membakar sisa pembakaran yang belum terbakar. 2. bahan bakar yang diinjeksikan langsung terbakar. 3. Saat pembakaran tertunda (Ignition Delay) = A-B Tahap di mana bahan bakar yang diinjeksikan baru bercampur dengan udara agar terbentuk campuran yang homogen.

Metode dibawah ini adalah cara mengatasinya : 1. Menggunakan solar yang akan cetane tinggi 2.10 Detonasi adalah getaran atau suara ledakan yang ditimbulkan oleh pembakaran yang tidak sempurna. Menaikkan temperatur ruang bakar 2. Menaikkan tekanan dan temperatur udara 3.6. Mengurangi volume injeksi saat mulai injeksi 4.1 Macam-Macam Mesin Diesel Mesin diesel dibagi berdasarkan bentuk ruang bakar : Tipe Injeksi langsung Ruang BakarBakar Kamar Kamar Ruang Pusar Tambahan (Swirl Depan Injection) (DirectChamber) Langsung (Pre-combustion Chamber) .

perbandingan kompresi dapat diturunkan Kerugian : • • Pompa injeksi harus menghasilkan tekanan tingi Kecepatan maksimum lebih rendah . Tipe Injeksi Langsung (Direct Injection) Injection nozzle menyemprotkan bahan bakar langsung ke ruang bakar utama (main combustion) yang terdapat pada Piston dan cylinder head.15 Macam Ruang Bakar Diesel 1. Keuntungan : • • • Efisiensi panas tinggi Kontruksi cylinder head sederhana Karena kerugian panas kecil.10 Gambar 2.

9 • • Suara lebih berisik Bahan bakar harus bermutu tinggi 1.1 Konstruksi Mesin Diesel . Sebagian akan terbakar di tempat dan sisanya yang tidak terbakar akan dibakar habis di ruang bakar utama (main chamber).6. Keuntungan : • • Pemakaian bahan bakar lebih luas Detonasi dapat dikurangi karena menggunakan injector tipe throttle • Mesin tidak terlalu peka terhadap perubahan timing injeksi Kerugian • • • Cylinder head rumit dan biaya pembuatan mahal Memerlukan glow plug Pemakaian bahan bakar boros 2. Tipe Ruang Bakar Kamar Depan Bahan bakar disemprotkan oleh injection nozzle ke precombustion chamber.

Injection Intake Pendinginan Air filter gear Flywheel block V CoolingPelumasan Water Kelistrikan Nozzle Radiator head dan cylinder Oil pump.10 alternator Glow Bahan Starter Intake Fuel pump Feed tank.pumpbakar Crankshaft Komponenrodpumpmanifold Timming dan dancleaner Conneting Exhaust Exhaust Gambar Piston pump MesinMuffler liner Cylinderpipedan Water Sistemdan filter.danbeltsedimenter Mesinplug OliThermostat dan cooler ExhaustVacuum 2.16 Kontruksi Mesin Diesel .

air pendingin dan oli.6.6.3Gasket Kepala Silinder Gasket kepala silinder letaknya antara blok silinder dan kepala silinder. Cylinder liner dibagi menjadi 2 type : dry type dan wet type. 2.2.1Cylinder Block dan Cylinder Liner Berfungsi untuk dudukan komponen mesin dan terdapat water jacket untuk tempat aliran air pendingin.2. injector dan glow plug juga sebagai ruang bakar.2. Cylinder Liner adalah silinder yang dapat dilepas. Piston terbuat dari alumunium alloy karena ringan dan radiasi panas tinggi.6.2.2 Kelengkapan Mesin Diesel 2.6.2.6.2. 2.6Poros Nok .4Piston Fungsi utama piston adalah untuk menerima pembakaran dan meneruskan ke poros engkol melalui connecting rod.6.2Cylinder Head Cylinder terbuat dari besi tuang dan berfungsi sebagai dudukan mekanisme katup.9 2. 2.5Batang Piston Batang piston (connecting rod) berfungsi untuk meneruskan tenaga yang dihasilkan oleh piston ke crankshaft.6. 2. fungsinya untuk mencegah kebocoran gas pembakaran. 2.

Valve lifter . 2.6. Penyumbat oli letaknya di bagian bawah oli pan yang berfungsi untuk mengeluarkan oli bekas. pompa oli. 2.6.6. Flywheel dilengkapi dengan ring gear yang berfungsi untuk perkaitan dengan gigi pinion motor starter.2.7Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol Poros engkol terbuat dari baja carbon dan berfunsi untuk merubah gerak naik turun piston menjadi gerak putar.10Mekanisme Katup Pada mekanisme katup terbagi beberapa komponen antara lian : 1. 2.6.2.2. logam alumunium.2. Bantalan poros engkol terbuat dari logam putih.11 Poros nok berfungsi untuk menggerakkan mekanisme katup. logam kelmet. 2.9Oil Pan Oil pan terbuat dari baja dan dilengkapi separator untuk menjaga agar permukaan oli tetap rata ketika kendaraan dalam posisi miring. Untuk mesin besin ditambah untuk menggerakkan pompa bahan bakar dan distributor.8Roda Penerus Roda penerus (flywheel) terbuat baja tuang berfungsi untuk menyimpan tenaga putar mesin.

11 Valve lifter berfungsi untuk meneruskan gerakkan camshaft ke push rod 2.Umumnya mesin didinginkan oleh sistem pendingin air dan udara. Mendinginkan bagian-bagian yang dilewati 3. sistem percikan dan sistem kombinasi. yaitu : tekanan penuh (fully-pressurized method). 2. Mencegah karat pada bagian-bagian mesin Sistem pelumasan terbagi menjadi 3 macam. 3. Rocker arm dan Shaft Rocker arm berfungsi untuk menekan katup saat tertekan oleh push rod.1 Sistem Pendingin Sistem pendingin berfungsi untuk mendinginkan mesin dan mencegah panas berlebihan. Rocker arm dilengkapi skrup dan mur penyetel celah katup.2 Sistem Pemasukan dan Pembuangan . Sebagai seal antara piston dengan dinding silinder 4. aus dan panas 2. membentuk oil film untuk mengurangi gesekan .6. 2.6. 2.6. Push rod Push rod berfun gsi untuk meneruskan gerakan lifter ke rocker arm.1 Sistem Pelumasan Sistem pelumasan berfungsi untuk : 1.

Exhaust manifold berfungsi untuk menampung gas bekas dari semua silinder untuk dialirkan ke exhaust pipe. exhaust pipe dan muffler. Saringan Udara Berfungsi untuk membersihkan udara yang masuk ke silinder. Manifold Berfungsi sebagai tempat pemasukan udara yang akan ke silinder. feed pump menghisap solar dari tanki bahan bakar. dan intake manifold. .1 Sistem Bahan Bakar Pada sistem bahan bakar mesin diesel. 1. 2. 3. sistem pembuangan terdiri dari exhaust manifold. Pipa Buang dan Muffler Pipa buang adalah pipa baja yang mengalirkan gas bekas dari exhaust manifold ke udara bebas Muffler berfungsi untuk mendinginkan gas buang agar saat dilepas ke udara luar tidak akan meledak. 2.10 Sistem pemasukan terdiri dari saringan udara. Baham bakar disaring oleh fuel filter dan kandungan air dalam bahan bakar dipisahkan oleh water sendimenter sebelum dialirkan ke pompa injeksi.6.