P. 1
Mesin Diesel

Mesin Diesel

|Views: 312|Likes:

More info:

Published by: Muhammad Prasojo Mukti on Feb 22, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/01/2013

pdf

text

original

Sections

  • BAB II
  • LANDASAN TEORI
  • 2.1Kecerdasan Buatan
  • 2.2Sistem Pakar
  • 1.1Ciri-Ciri Sistem Pakar
  • 1.1Keuntungan Sistem Pakar
  • 1.1Kelemahan Sistem Pakar
  • 1.1Alasan Pengembangan Sistem Pakar
  • 1.1Modul Penyusunan Sistem Pakar
  • 1.1Struktur Sistem Pakar
  • 2.2.6.1Antarmuka Pengguna (User Interface)
  • 2.2.6.2Basis Pengetahuan
  • 2.2.6.1Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition)
  • 2.2.6.2Mesin Inferensi
  • 2.2.6.3Workplace
  • 2.2.6.1Fasilitas Penjelasan
  • 2.2.6.1Perbaikan Pengetahuan
  • 1.1Klasifikasi Sistem Pakar
  • 1.1Representasi Pengetahuan
  • Operator Simbol
  • Object Attribute Value
  • 1.1Akuisisi Pengetahuan
  • 1.1Ketidakpastian
  • 1.1Tahapan Pengembangan Sistem Pakar
  • 2.1WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP)
  • 2.3.1Apa itu WAP
  • 2.3.2Mengembangkan Aplikasi WAP
  • b.Element WML yang valid
  • 2.3.1.1Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP
  • 2.1Perancangan Sistem
  • 2.4.1DFD ( Data Flow Diagram )
  • 2.1Perancangan Data Base
  • 2.5.1Pengertian Data Base
  • 2.5.1Flowchart
  • 2.5.1.1Pengertian Flowchart
  • 2.5.1Teknik Normalisasi
  • 2.5.1Atribut Kunci
  • 2.6.1Mesin Diesel
  • 2.6.2Prinsip Kerja
  • 2.6.1Siklus Pembakaran
  • 2.6.1Macam-Macam Mesin Diesel
  • 2.6.2Kelengkapan Mesin Diesel
  • 2.6.2.1Cylinder Block dan Cylinder Liner
  • 2.6.2.2Cylinder Head
  • 2.6.2.3Gasket Kepala Silinder
  • 2.6.2.4Piston
  • 2.6.2.5Batang Piston
  • 2.6.2.7Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol
  • 2.6.2.8Roda Penerus
  • 2.6.2.9Oil Pan
  • 2.6.2.10Mekanisme Katup
  • 2.6.1Sistem Pelumasan
  • 2.6.1Sistem Pendingin
  • 2.6.1Sistem Bahan Bakar

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna. Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik. Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

9

2.2

Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998). Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan

(planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998). Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem biasa.

10

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang

selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

1.1

Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : a. Terbatas pada bidang yang spesifik. b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti. c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami. d. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu.

Memungkinkan orang awan bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. i. l. f. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. antara lain : a. j. Memiliki reabilitas. f. banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.1 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar. 1. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. e. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. b. k. Meningkatkan output dan produktivitas. Menigkatkan kualitas. Knowledge base dan inference engine terpisah. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan. g. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran. h. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. g. i. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.9 e. d. Output tergantung dari dialog dengan user. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. . c. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka). h. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.

b. antara lain : a. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. sistem pakar juga memiki beberapa kelemahan. c.1 Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan : . walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. n.1 Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan. 1. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan. Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor dominan. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. d. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.9 m. karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. 1.

Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode). user berinteraksi . sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya. b. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar . Proses mengumpulkan pengetahuanpengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangkan sistem. Pada modul ini. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan berbagai lokasi. Seorang pakar adalah mahal.9 a. Seorang pakar akan pensiun atau pergi.1 Modul Penyusunan Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu : a. pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. d. b. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang bersahabat. dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. tidak 1. e. c. Sistem berada pada modul ini. Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user.

c. sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana keputusan dapat diperoleh). 1995). 1.1 berikut ini : . Komponen.10 dengan sistem dengan mejawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar 2. yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban. Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.1 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama.

10 BasisAntartentang :PENGEMBANGAN Sistem Pakar (sumber: Turban (1995)) Fasilitas PenjelasanKONSULTASI LINGKUNGAN fakta dan Arsitektur LINGKUNGAN 2.1 Fakta Muka Workplace Pengetahuan Perbaikan Aksi yang Knowledge Pema Gambar Pak Direkomendasikan Kejadian aturan Pengetahuan Mesin Inferensi engineer kai tertentu ar Akuisisi pengetahuan .

. basis pengetahuan. yaitu User Interface (antarmuka pengguna). fasilitas penjelasan. workplace. perbaikan pengetahuan.11 Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2.1. akuisisi pengetahuan. mesin inferensi.

pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu. juga memberikan informasi (output) kepada pemakai. yaitu fakta dan aturan. Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang dibangun untuk membantu kita dalam membentuk . Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar.1 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. 2.6. formulasi dan penyelesaian masalah.2.9 2.6. yang memungkinkan sistem pakar menerima intruksi dan informasi (input) dari pemakai. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.2.2 Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman. Menurut McLeod (1995). Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. sedang aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.

Prinsip tersebut meliputi : a. e. Pengetahuan sering miskin spesifikasi. d.1 Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. basis data. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap. c.10 serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. Amatir menjadi ahli secara bertahap. dilengkapi dengan buku. Sistem pakar harus transparan.2. Sistem pakar harus fleksibel. 2. Pengetahuan diperoleh dari pakar. f. b. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar.2 Mesin Inferensi Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam . laporan penelitian dan pengalaman pemakai.2. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. 2.6. Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah kunci setiap sistem cerdas (intelligence system).6. transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.

1995): a. Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ? . c. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ? b. 2. b. 1995) 2.10 menyelasikan suatu masalah.6. Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan.2. Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai berikut (Turban. Ada 3 tipe keputusan yang direkam.1 Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar.6. yaitu: a. Rencana : Bagaimana menghadapi masalah. Agenda : Aksi-aksi yang potensial. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan.2.(Turban.3 Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory).

2.6. 1. sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya. Kontrol Sistem pakar ini digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu yang tinggi. Misalnya pengontrolan pada industri teknologi tinggi.1 Klasifikasi Sistem Pakar Pada penerapan ada beberapa bidang aplikasi yang sesuai dengan teknologi ini. b. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ? 2. Bidang-bidang tersebut antara lain : a. Prediksi Keunggulan dari seorang pakar adalah kemampuannya memprediksi kedepan. Mengapa alternatif tertentu ditolak ? d. Contoh yang mudah ditemui. bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok .1 Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi.9 c.

Misalnya untuk interpretasi citra. Kemampuan ini juga dipunyai sistem pakar. waktu dan material. Contoh penggunaan antara lain sistem konfigurasi komputer. mulai dari SD sampai mahasiswa perguruan tinggi. penentuan masa tanam dan sebagainya. f. d. Penggunaan sistem pakar prediksi misalnya untuk peramalan cuaca. mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis. sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi. tata letak sirkuit dan sebagainnya. Penggunaan sistem pakar ini akan menghemat biaya.10 berdasarkan data-data sebelumnya. Perencanaan Penggunaan sistem pakar untuk perencanaan sangat luas. tidak teratur dan data kontradiktif. Kelebihan dari sistem pakar yang digunakan untuk mengajar adalah membuat diagnosa apa penyebab kekurangan dari seorang siswa. kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya. Diagnosis . Interpretasi Sistem pakar ini digunakan untuk menganalisis data-data yang tidak lengkap. Pengajaran Sistem pakar ini digunakan untuk mengajar. c. e.

Tekink ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuanya. kerusakan mesin. kerusakan rangkaian elektronik dan sebagainya. sehingga sangat mudah untuk melakukan perubahan pada basis pengetahuannya. Prinsipnya adalah menemukan masalah apa masalah atau kerusakan yang terjadi.10 Sistem pakar diagnosis biasanya digunakan untuk merekomendasikan obat untuk orang sakit. Hal lain dari dari sistem pakar diagnosis ini adalah basis pengetahuannya bertambah besar secara eksponensial dengan semakin kompleksnya permasalahan. 1. . Sistem pakar diagnosis adalah jenis sistem pakar yang paling popular saat ini.1 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Kebanyakan sistem pakar diagnosis menggunakan shell. Biasanya sistem pakar diagnosis.

sistem kaidah dan prosedur yang membantu proses penalaran. Beberapa model representasi pengetahuan yang penting adalah : a. Logika mrupakan bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. 1. Bentuk logika komputasional ada 2 macam . Logika Proporsional . tergantung dari masalahnya. dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dan dapat disimpan. Dalam melakukan penalaran.10 Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi masalah. yaitu Logika Proporsional atau Kalkulus dan Logika Predikat. Metode ini disebut Logika komputasional. Logika (logic) Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran. yang menjadi dasar dari teknik representasi high level. Harus dirancang agar fakta-fakta dan pengetahuan lain yan terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk penalaran. Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks. komputer harus dapat ke menggunakan proses penalaran deduktif dan induktif dalam Logika Simbolik atau Logika Matematik.

yaitu ARGUMEN (objek) dan PREDIKAT (keterangan). Logika Predikat Logika predikat adalah suatu logika yang lebih canggih yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah proposional yang sama. Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan. Disebut juga kalkulus predikat. Kalkulus predikat memungkinkan kita untuk memecahkan statetmen ke dalam bagian komponen.& U. . Predikat adalah keterangan yang membuat argumen dan predikat.9 Proposisi merupakan suatu statmen atau pernyataan yang menyatakan benar (TRUE) atau salah (FALSE).V. atau beberapa keterangan objek. yang disebut objek.+ 2.1 Operator Logika dan Simbol Operator AND OR NOT IMPLIES → Simbol ∩.1 Table 2. karakteristik objek. Operator logika dan simbolnya ditunjukan oleh Tabel 2. Suatu proposisi atau premis dibagi menjadi dua bagian. yang memberi tambahan kemampuan untuk mempresentasikan pengetahuan dengan sangat cermat dan rinci.V.

Jaringan semantic merupakan teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi proposional (Giarrantano dan Riley. Yang dimaksud dengan informasi proporsional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah. Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari objek-objek. Jaringan Semantik (Semantic Nets) Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ross Quillin. konsep. predikat dapat berupa kata kerja atau bagian kata kerja. Misalnya proposisi: Mobil berada dalam garasi. Simpul mempresentasikan objek. Penghubung . pengetahuan Komponen dalam dasar bentuk untuk jaringan mempresentasikan semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link).garasi) Di dalam = produk (keterangan) Mobil Garasi = Argumen (objek) = Argumen (objek) a. Informasi proporsional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta. Dinyatakan menjadi: Di dalam (mobil. atau situasi. Simpul digambarkan dengan kotak atau lingkaran.10 Dalam suatu kalimat. 1994).

10 menghubungkan antarsimpul. Penghubung digambarkan dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan hubungan yang direpresentasikan.2 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan semantic : merupakan merupakan memiliki Komputer Alat Elektronik Monitor PC . Gambar 2.

11 Gambar 2. Object-Attribute-Value (OAV) Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep.2.2 mempresentasikan pernyataan bahwa semua komputer merupakan alat elektronik. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor. Values (Nilai) besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu.2. Sebuah objek bisa memiliki pengetahuan dengan OAV. Orange Tunggal Asam. Tabel 2. string atau boolean. b. Object Mangga Mangga Mangga Representasi Pengetahuan dengan OAV Attribute Warna Berbiji Rasa Value Hijau. semua PC merupakan komputer dan semua komputer memiliki monitor. Representasi Jaringan Semantik Jaringan semantik pada gambar 2. Manis . dapat berupa numerik. Atrinbute adalah karakteristik atau sifat dari objek tersebut.

Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi kedalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural. Contoh : Tabel 2.3 Slot motor Slot mobil Bingkai Contoh Representasi Pengetahuan Roda 4 Pintu 4 Slot sedan Slot minibus Bentuk Bingkai mobil Kelas : Transportasi Pabrik : Isuzu Asal : Jepang Model : TBR 541 NA Tipe : Minibus Bingkai Mesin Silinder : 93x92 Mesin : 4 langkah Roda 4 Pintu 4 . Pengetahuan ini diorganisasikan dalam struktur herarkis khusus yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan. Bingkai merupakan aplikasi dari pemrograman berorentasi objek dalam AI dan sistem pakar.10 Mangga Pisang Pisang c. Bingkai (Frame) Bentuk Warna Bentuk Oval Hijau. Kuning Lonjong Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu objek.

Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. atau strategi. Data mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan.10 d. arahan. Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Kaidah if-then menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi yang diakibatkannya. 1998). Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Hanifah. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka (if-then). Kaidah Produksi Kaidah menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi. Masukan mengacu pada data yang tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh. . Berbagai struktur kaidah if then yang menghubungkan objek atau atribut adalah sebagai berikut : JIKA premis MAKA konklusi JIKA masukan MAKA keluaran JIKA kondisi MAKA tindakan JIKA anteseden MAKA konsekuen JIKA data MAKA hasil JIKA tindakan MAKA tujuan Premis mengacu pada fakta yang benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh.

1 Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi. Bagian kiri (baris) mengarah pada prosedur sedangkan bagian atas (kolom) menunjukkan kemungkinan hasil jawaban. kata kerja dan objek yang mengatakan suatu fakta. Ada sebuah klausa premise dan sebuah klausa konklusi pada setiap kaidah. Sebuah klausa mirip dengan kalimat subjek. Antara premise dan konklusi dapat dihubungkan dengan “atau” atau “dan”. Suatu kaidah juga dapat terdiri atas beberapa premise dan lebih dari satu konklusi. 1. Matriks Salah satu cara yang sangat membantu mengorganisasi pengetahuan adalah matriks.10 Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa. Matriks terdiri dari baris dan kolom yang menunjukkan pangkalan pengetahuan dan bagaimana keterkaitan antara satu penalarannya. transfer dan transformasi keahlian dalam penyelasaian masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Contoh : JIKA bersin-bersin dan pusing MAKA terserang penyakit flu e. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menerapkan pengetahuaan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan .

yaitu : a. • Wawancara terarah (direct interview) Metode ini biasanya merupakan pelengkap bagi metode wawancara dengan menggunakan contoh masalah dan wawancara klasifikasi. basis data. Menurut Turban (1998).10 diperoleh dari pakar. terdapat empat metode utama dalam akuisisi pengetahuan. • Diskusi kasus dalam konteks dari sebuah prototype sistem . • Wawancara klasifikasi Maksud dari bentuk wawancara ini adalah untuk memperoleh wawasan pakar untuk domain permasalahan tertentu. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. Dalam bentuk wawancara ini. dilengkapi dengan buku. pakar dihadapkan dengan suatu masalah nyata. Masing-masing bentuk wawancara tersebut memmpunyai tujuan yang berbeda. laporan penelitian dan pengalaman pemakai. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan. pakar dan knowledge engineer mendiskusikan domain dan cara penyelesaian masalah dalam tingkat yang lebih umum dari dua metode sebelumnya. • Contoh masalah (kasus) Dalam bentuk wawancara ini. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan.

Analisis protokol Dalam metode akuisisi ini. Pekerjaan tersebut direkam. dituliskan dan dianalisis. pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. b. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. 1.10 Dalam metode ini pakar dihadapkan dalam sebuah kasus contoh dari prototipe sistem. sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini. Metode ini digunakan untuk melihat apa yang pakar pikirkan tentang prototipe sistem. Induksi aturan dari contoh Metode ini dibuat untuk sistem berbasis aturan. . d. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. c.1 Ketidakpastian Dalam kenyataan sehari-hari para pakar seringkali berurusan dengan fakta-fakta yang tidak menentu dan tidak pasti. Setelah diberikan beberapa contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi.

pada sistem nilai 0 berarti salah mutlak. pada sistem ini nilai 1 berarti benar mutlak.3 penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase-fase pengembangan tersebut. b. Ada tiga jenis selang faktor kepastian yang biasa digunakan : a.10 dengan demikian sistem pakar juga harus dapat menangani masalah kekurang pastian dan ketidakpastian ini.1 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar Terdapat 6 tahapan atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada gambar 2. Teknik-teknik yang sudah digunakan untuk menangani hal tersebut adalah nilai faktor kepastian (certainty factor). 1. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. Selang (-1) – 1. nilai 1 berarti benar mutlak dan selang nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kepastian. Setiap masalah yang . Nilai 0 untuk pernyataan salah dan 1 untuk pernyataan benar. nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kebenaran dan nilai -1 < CF < 1 menunjukkan derajat kesalahan. Identifikasi Tahap ini merupakan tahap penentuan hal-hal penting sebagian dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. 1. c. nilai 0 menunjukkan ketidak tahuan. nilai (-1) berarti salah mutlak. Selang 0-1.

Formalisasi Apabila tahap konseptualisasi sudah dilakukan. Apabila identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal. misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun. mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan . 2. maka di tahap formalisasi konsep-konsep tersebut diimplementasikan secara formal. benar dan sudah selesai. Konseptualisasi juga menganalisis data-data penting yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut. 3. Konseptualisasi Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data. hubungan antar pengetahuan dan konsepkonsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem.10 akan diidentifikasi harus dicari solusi. Fasilitas yang akan dikembangkan. Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat. penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut.

• Apa yang menjadi output atau hasil kesimpulan. Implementasi Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap. 1. diidentifikasikan : • • Apa yang akan menjadi inputan. perlu dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan basis aturannya. dokumentasi kerja dan sebagainya. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu . Untuk memudahkan maka harus Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar. tingkat kesulitan yang mungkin terjadi. 4.10 keputusan seperti keahlian manusia. maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul. Evaluasi Sistem pakar yang selesai bangun.

Dalam pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana di dalamnya tersimpan semua hal penting yang menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan. 2.10 sempurna setelah selesai pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. . Pengembangan Sistem Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak siasia. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem.

11 Fase I Proses inoutan pemakai Membangun basis Operasional prototypeGambar Konseptualisasi pengetahuandesain Fase Pengembangan Sistem Pakar Definisi masalahrancangan dan2.1 Metode Pemecahan Masalah . evaluasi Pengujianevaluasi dan pengembangan Perawatandasarpengembangan Strategidandan pengembangan sistem basis pengetahuan Kebutuhandansistemdan pengembangan basis pengetahuan Tahap sistem kasus pengetahuan Orentasi solusi secara Demonstrasi alternative Materi lanjut latihan periodik Evaluasi dan dan kemudahan analisa Keamanan Penyelesaian desain Komputasi masalah Vertifikasi pendekatan sistem Dokumentasi Kemudahan pengenalan Integrasi dan pengujian kasus Analisa efisiensi 1. sistem sistem Pengujian.3 III IV V II VI Prototype Pengembangan kasus Anlisis pengembangan Implementasi sistem Inisialisasi desain Instalasi.

Cara lain menggambarkan backward chaining adalah dalam hal tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya. kemudian menurunkan beberapa fakta dari aturan-aturan yang cocok pada knowledge base dan melanjutkan prosesnya sampai jawaban sesuai. Terdapat berbagai cara pemecahan masalah didalam sistem pakar. Arah penelurusan Arah penelurusan dibagi dua yaitu : a. Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut forward chaining. 1.10 Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). Cara lain menggambarkan forward chaining ini adalah dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta. Forward chaining dapat dikatakan sebagai penelusuran deduktif. Forward chaining Strategi dari sistem ini adalah dimulai dari inputan beberapa fakta. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah arah penelusuran dan topologi penelusuran. Suatu rantai yang dilintasi dari hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut adalah backward chaining. .

10 Kesimpulan 3 Observasi 2 2 Fakta 3 A 1 1 Kaidah B DC 1D 2E 4 C Gambar 2.4 Diagram Pelacakan ke Depan b. Memperoleh fakta biasanya diajukan dalam bentuk “YA” atau “TIDAK”. proses ini berdampak dengan diterima atau tidaknya hipotesis. Backward chaining Strategi penarikan keputusan yang didasarkan dari hipotesa atau dugaan yang didapat dari informasi yang ada. . Ciri dari strategi ini adalah pertanyaan user.

5 Diagram Pelacakan ke Belakang .11 Tujuan B Kidah2 C Fakta 3E 3 KaidahD 2 Observasi 1 1A Gambar 2.

Jumlah keadaan awal dan keadaan akhir akan lebih mudah bila bergerak dari kumpulan keadaan yang lebih sedikit ke kumpulan yang lebih banyak. baru bergerak ke bawah. Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. maka dipilih forward chaining. 1. Kejadian yang memicu rangkaian tindakan pemecahan masalah. akan lebih baik jika dipilih backward chaining. d. dimulai dari simpul akar. . Jika kejadian ini adalah kedatangan fakta baru. c. Proses ini bekerja dari kiri ke kanan. tetapi jika kejadian ini adalah suatu pertanyaan yang membutuhkan tanggapan. Besar kecilnya factor percabangan lebih baik menuju ke arah yang faktor percabangannya sedikit.12 Ada empat faktor metode menentukan mana arah yang lebih baik digunakan dari dua arah penelusuran yaitu : a. b. Topologi penelusuran a. Proses penalaran program sangatlah penting untuk menuju kearah yang lebih condong dengan cara pemikiran pemakai. Breadth first search Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian. Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal).

10 Level 3 1 2 Goal Root node 10 4 8 9 3 7 2 5 6 0 (strat) Gambar 2. selanjutnya menuju ke bawah dulu baru bergerak ke samping dari kiri ke kanan. proses ini akan berlanjut sampai ditemukan simpul tujuan .6 Bread-first Search b. Depth first search Metode ini memulai penelusuran dari node sampai simpul akar.

11 .

Informasi kemudian menjadi wilayah publik dapat diakses dari manapun. Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi.11 LevelRoot node Gambar 2. Internet memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam lingkup yang global.1 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP) Internet sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol . telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi.8 2 2 1 0 6Goal 9 8 4 7 3 5 1 0 (start) Best-first Search 2. yaitu dunia.

7 Depth-first Search (WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi nirkabel. .10 Level (end) Goal Root node 1 0 4 11 3 8 5 6 1 2 2 9 7 3 1 4 2 3 0 (start) 6 5 Gambar 2.

Untuk menjangkau dunia internet.3. yaitu memberikan akses internet bagi alat komunikasi mobile nirkabel. sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway. Ini terkait dengan tujuan dibuatnya WAP. menghubungkan jaringan mobile dan internet dengan menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol . 2.2 Mengembangkan Aplikasi WAP Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE). Protokol mengatur bagaimana format paket data dan layanan-layanan terhadap paket data pada setiap layer. bagaimana suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada diatasnya.3. Inti dari WAE ini terdiri Wireless Markup Language (WML) dan Wireless Markup Language Scripts (WMLScript). Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada pada Internet Protocol (model TCP/IP). WAP Gateway ini bertindak sebagai perantara. baik dalam bentuk yang berhubunngan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi berorentasi internet.9 2.1 Apa itu WAP Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan komunikasi data bagi pengguna.

Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP. Gambar 2.10 (HTTP) menjadi Wireless Session Protokol (WSP). Hubungan ini dilakukan melalui perantara WAP Gateway. . misalnya Apache. untuk membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP. Kita tinggal mengetikan URL yang dikehendaki. sama halnya dengan internet biasa.9 Diagram Network Pada WAP Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel untuk sebuah aplikasi WAP. Karena itu. gateway dan ponsel dengan WAP. Microsoft Internet Information Sevice (IIS). ataupun PWS (Personal Web Server). Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam format WML. Gambar di bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web server. misalnya : http://tekniksoft.net.

melihat isi tiap card. Tiap deck tersusun dari isi yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. maka kita hanya berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan. berjalan pada sisi client (client side scripting). maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari JavaScript.11 WML merupakan bahasa mark-up yang berbasis pada Extensible Markup Language (XML). . Jika kita bekerja dengan halaman WML. Tag-tag pada WML mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML. Bedanya. Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media nirkabel. Penggunaan melakukan navigasi dalam susunan card. mengisi informasi yang dibutuhkan. Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. seperti halnya JavaScript. Pemisahan ini memberikan suatu keuntungan. WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel. Sebuah koleksi card disebut deck. Dalam HTML. WMLScript. yaitu dalam fokus pembuatan aplikasi. WMLScript tidak bisa ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang menggunakan fungsi-fungsi dari WMLScript. Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah. user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain. membuat pilihan dan bernavigasi ke card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya.

semua elemen dikurung oleh karakter <> dan </>.1//EN" "http://www. a.org/DTD/wml_1. Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser yang disebut user agent (UA). Contoh prolog adalah sebagai berikut : <?xml version="1. Seperti kalau di HTML.xml"> Setelah prolog. Misalnya : .0" encoding="iso-8859-1" ?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1. UA mendownload halaman WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan dan merender halaman tersebut.wapforum. kita berfokus pada pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman. Dan tampilan yang diperoleh mungkin berbeda antara ponsel dengan kemampuan grafis yang baik dengan yang hanya mendukung modus teks. Hasil render halaman WML amat tergantung pada tipe alat yang digunakan.1. setiap dokumen XML mengandung sebuah elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan entity yang lainnya. Prolog WML 8 Statetmen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah dokumen WML disebut prolog ini adalah optional (tidak harus ada) dan mengandung dua baris kode : • Deklarasi XML : digunakan untuk mendefinisikan versi XML • Deklarasi DTD : penunjuk ke file yang mengandung DTD dokumen ini.13 Dengan WMLScript.

Ini kartu login --> <card id="LoginCard" title="Login"> Silakan pilih nama user anda. • Element adalah item-item berstruktur dalam dokumen tersebut yang ditandai dengan tag elemen pembuka dan penutup. Element WML yang valid WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat sebuah dokumen WML.--> b. elemen dokumennya adalah <wml>. • Attribute biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah elemen. (seperti di html elemen dokumennya adalah <html> ) semua elemen lainnya termasuk di dalamnya. Pencantuman Elemen-eleman ini dapat dibagi menjadi dua kelmpok : .11 <element> datadatadata </element> Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen. misalkan ada kode seperti ini: <!-. Dua cara paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML adalah dengan element dan attribute. Contoh. element mengandung attribute id dan title. Element juga dapat mengandung sub-element. </card> Dalam kode di atas. Dengan WML. (Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus tampil dalam tag <!-.

Anchor. head. anchor. select. p. meta. onevent. onenterbackward. Image dan Timer : a. dan Element Event.1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis dan interaktif. kita dapat menggunakan bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server side-scripting). fieldset. postfield. refresh. noop. prev. 2.3.1. img. timer. Setiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan sintaks seperti ini : <element>nilai elemen itu</element> Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana biasanya dalam kasus menformat elemen dengan <br> misalnya). option. Dalam tugas akhir ini akan menggunakan PHP ( PHP Hypertext Processor). Variabel : input. kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang ditambahi karakter / (misalnya: <br/>. on timer. • Element Event : do. td.card. table.10 Element Deck/Card. Text Formatting : br. yang mampu memberikan dan menerima respon dari dan ke pengakses. • • • • Task : go. • Element Deck/Card : wml. tr. onpick. optgroup. bahasa script server-side . template. onenterforward. acces.

populer di internet dan gratis untuk memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP. hanya saja dalam hal ini ada satu tahap tambahan. Pada prinsipnya.10 yang tangguh. IN R E TE N T W E S IR LE S N TW R E O K M B O ILES R IC P O ID R E V E R V E W BE VR E SRE G TE A A WY P P H P ng a era k t M ille ob M S L Y Q D TA A E A BS Gambar 2. WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser nirkabel dengan server tempat informasi berada. komunikasi antara web server dengan perangkat WAP sama dengan hubungan antara web server dengan browser berbasis PC.10 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan . Tahap ekstra yang dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway.

melakukan request untuk URL tertentu dengan protocol HTTP. 4. Request mencapai tujuan akhirnya.11 layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. Pada gateway. Misalkan kita telah membuat deck yang berisi dua buah card. 3. yaitu web server. WAP gateway. Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP ditentukan oleh operator). di bawah “kendali” dari perangkat WAP. Kode program PHP yang terdapat dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai dengan kebutuhan. urut-urutan event yang terjadi untuk permintaan user tersebut adalah sebagai berikut : 1. . Kemudian user daengan perangkat nirkabelnya melakukan permintaan atau request terhadap deck tersebut. Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protocol WAP. Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini dikirimkan kembali melalui WAP gateway. Server membaca header dan memproses permintaan dokumen WAP. 2. Maka. isi dari deck dikompres menjadi data biner dan dikirimkan keperangkat WAP.

script ini harus menghasilkan outrput header WML kepada Client. PHP Pengembnagan aplikasi memungkinkan kita membuat aplikasi seperti database. setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada awal deck : . mailserver.10 Adalah mungkin dan sangat mudah untuk menambahkan unsur dinamik ke dalam WML WAP dengan dengan PHP. Karena itu. pengiriman pesan dan lain-lain. Supaya script PHP dapat didukung oleh perangkat WAP.

wapforum. echo(“<?xml version=\”1. echo(”<!DOCTYPE wml PUBLIC \”-//WAPFORUM//DTD WML 1.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah diagram yang menggambarkan sistem yang sedang berjalan dan sistem baru yang akan digunakan dengan menggunakan komputer.wml”). Dalam tahap-tahap ini dilakukan pemecahan masalah secara logika dengan menggunakan alat bantu.0\”?>”). ERD dan Normalisasi. .xml”>”. yaitu DFD. 2. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang digunakan sebagai penghubung atau antarmuka dengan MySQL sehingga data dalam database dapat dilihat di internet. Banyak situs di internet yang menggunakan PHPMySQL dalam pengembangan situsnya. User yang mengakses dapat memperoleh data atau informasi dari server dan server dapat menyimpan data yang dikirimkan user dalam database MySQL.org/DTD/wml_1.10 <?php //mengirim header header(”Content-type:text/vnd. baik Apache sebagai web server maupun database server MySQL.1 .1//EN\”\”http://www. antara lain karena MySQL gratis dan mudah dipelajari. ?> dengan antara user dengan server. Database yang dipakai adalah MySQL dengan beberapa alasan.wap.

Keuntungan dari data flow yaitu. Gambaran ini tidak tergantung perangkat keras. perangkat lunak.9 2.4.4 tabel simbol data flow diagram Simbol-simbol Keterangan Proses Menunjukkan tranformasi dari masukan . yaitu : Tabel 2. memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan .1 DFD ( Data Flow Diagram ) Data Flow Diagram adalah gambaran sistem secara logika. struktur data atau organisasi file. Ada 4simbol data flow diagram.

11 Kesatuan luar (Entity) .

12 Penyimpanan data Untuk menyimpan data atau tempat menemukan data .

5.1 Perancangan Data Base 2.13 Aliran data Menunjukkan arah dari dalam sistem Proses pada data flow diagram dapat merupakan sekumpulan program. penyimpanan data dapat juga beupa disket berupa magnetic drum dan magnetic tape. dapat juga merupakan file elemen dari satu database atau satu bagian record.1 Pengertian Data Base Berikut adalah beberapa pengertian dari basisdata yang dikembangkan atas dasar sudut pandang yang berbeda. yaitu : b.Basisdata adalah kumpulan data-data (file) non-redudant yang saling terkait satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut kunci dari tabel-tabelnya / struktur data dan relasi-relasi) di dalam usaha membentuk bangunan informasi yang penting (enterprise). satu modul atau sub progam. . 2.

5.5.2 Simbol-simbol dalam Flowchart Simbol-simbol flowchart ada beberapa macam. Informatika.1 Flowchart 2. dimana masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu.9 b. b. Flowchart diawali dengan penerimaan input.1. pemrosesan input dan diakhiri dengan penampilan output.Basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan disimpan bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu (redundancy) untuk memenuhi berbagai kebutuhan. hal 190).1. b.Basisdata adalah kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan dan disimpan di dalam media penyimpanan elektronik (Prahasta. Bandung.5. cetakan kedua. 2.1 Pengertian Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan symbol. 2005. CV. Sistem Informasi Geografis.Basisdata adalah himpunan kelompok data (file/arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. yaitu : Simbol titik terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu proses Simbol proses digunakan untuk menunjukkan proses dari operasi program . 2. Eddy.

10 Simbol display digunakan untuk menunjukkan output yang ditampilkan di monitor Simbol keputusan digunakan untuk menunjukkan kondisi di dalam program Simbol On-Page Connector suatu penyeleksian digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman Simbol Off-Page Connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda Simbol garis alir digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram Simbol pita magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita magnetik Simbol drum magnetik digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan drum magnetik Simbol pita kertas berlubang .

atau komputer Simbol input / output digunakan untuk mewakili data input / output Simbol proses terdefinisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain Simbol persiapan digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran (Sumber Findra Kartika Sari Dewi.ilmukomputer.com) 2.5. mekanik. Teknik dan Logika Pemrograman.2 Operasi-operasi Dasar dalam Data Base . www.12 digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan pita kertas berlubang Simbol kartu prolog digunakan untuk menunjukkan input / output menggunakan kartu plong Simbol keyboard digunakan untuk menunjukkan input yang menggunakan on line keyboard Simbol dokumen digunakan untuk menunjukkan dokumen input dan output baik untuk proses manual.

Ir. Yogyakarta. Tabel 2. dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Penambahan atau pengisian data baru ke dalam sebuah file/tabel di sebuah database (insert) f. tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu. hal 24).5 Tabel Bentuk Tak Normal Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar . Pembuatan file/tabel baru kedalam suatu database (create table) d. a. Andi Offset. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya (Harianto Kristanto. Penghapusan database (drop database) c. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update) g. Bentuk Tak Normal Merupakan kumpulan data yang akan direkam. Konsep dan Perencanaan Database. 2004.10 Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan dengan database adalah sebagai berikut : a. Pembuatan database baru (create database) b. Penghapusan file/tabel dari suatu database (drop table) e. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2.1 Teknik Normalisasi Proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entry dan relasinya.5.

Yogyakarta.6 Tabel Bentuk Normal Pertama Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra int’l B2 Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup Karya Zirang A2 Utama Id_Sebab Nm_Sebab Id_wil Nm_wil . Konsep dan Perancangan database. Tabel 2. 2004. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang atribut bernilai ganda (Harianto Krintanto. Ir. dalam satu record demi satu record. Bentuk Normal Pertama Bentuk normal pertama memiliki ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata). data bentuk. hal 24).10 B2 Karya Zirang A2 Utama Mesin berputar tetapi tidak hidup Id_kendaraan H 8833 AA B 7676 AE Id_wil Nm_wil 1 Jawa Tengah 2 Jawa Timur Jns_kendaraan 1 Niaga Jns_kendaraan 2 Minibus Id_Sebab G1 G2 Nm_Sebab Terminal batere kendor Tali kipas rusak b. Andi Offset.

Bentuk Normal Kedua 1 2 Jawa Tengah Jawa Timur Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi criteria bentuk normal kesatu.7 Tabel Bentuk Normal Kedua Tabel Bengkel *Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra Int’l B2 Karya Zirang Utama **Id_Wil 1 2 Tabel Sebab Kerusakan **Id_Kerusakan **Id_Bengkel **Id_Sebab A1 B1 G1 A2 B2 G2 Tabel Sebab . 2004. Yogyakarta. hal 25). Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama. Konsep dan Perancangan Database.Tabel bengkel 10 G1 G2 Terminal batere kendor Tali kipas rusak c. Tabel 2. Kunci field haruslah unik dan mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya (Harianto Kristanto. Sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Ir. Andi Offset.

Kunci field (primary key) Kunci primer adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik.1 Atribut Kunci Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat mewakili record.5. .10 *Id_Sebab Nama_sebab G1 Terminal batere kendor G2 Tali kipas rusak Tabel Kerusakan Tabel Wilayah *Id_wil 1 2 Nm_Wil Jawa Tengah Jawa Timur *Id_Kerusakan Nama_Kerusakan A1 Starter tidak berputar A2 Mesin berputar tetapi tidak hidup Keterangan : * : Kunci Primer (Primary Key) * * : Kunci Tamu (Foreign Key) : Relasi one many 2. tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari satu entity baru. Misalnya no kerusakan merupakan kunci dari tabel kerusakan. Kunci terdiri dari bermacam-macam diantaranya adalah sebagai brikut: a.

Adapun konsep relasinya adalah sebagai berikut : • One to one relationship . Sering kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan.1 Konsep Relasi Relasi berarti hubungan atau keterkaitan.5. Hubungan antara entity induk dengan entity anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship). 2. c. Dalam database ada tiga konsep relasi yang pemakainya dapat dikombinasikan sesuai dengan konteks data. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang tidak direlasikan. Dalam hal perancangan database relasi diartikan sebagai hubungan atau keterkaitan antara sebuah atau beberapa entitas dengan sebuah atau beberapa entitas lainnya. Kunci kandidat (candidate key) Kunci kandidat adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang mengidentifikasi secara unik satu kejadian spesifik dari entity.9 b. d. Kunci alternatif (alternate key) Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci primer. Kunci tamu (foreign key) Kunci tamu adalah satu set atribut (set atribut) yang melengkapi satu hubungan (relationship) yang menunjukkan ke induknya.

Contoh : .10 Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah berbanding satu atau memiliki satu pasangan saja.

12 .

11 jen nis is Relationship 1 : 1 .13 Noje Gambar 2.

14 • One to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau kebalikannya banyak berbanding banyak.12 Relationship 1 : M . Contoh : diagn geja osa la Gambar 2.

9

Many to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Contoh :

10

macaGambar 2.13 ci m ri

Relationship M : M

Entity relationship model

11

Entity adalah pemodelan data yang berdasarkan pada objek dasar yang benar-benar nyata, relationship adalah hubungan antar objek, sedangkan atribut adalah keterangan mengenai sebuah entity. Atribut digambarkan sebagai elips atau lingkaran dengan sebuah garis yang berasal dari entitas yang

bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

6. hal 2) 2. Langkah Hisap • Piston bergerak dari Titik Mati Atas (TMA) ke Titik Mati Bawah (TMB) • • Katup hisap terbuka Katup buang tertutup .1 Mesin Diesel Mesin diesel ditemukan oleh Rudolf Diesel. perubahan ini membuat mesin lebih halus.10 relationship Set entity atrib ut Gambar 2. Mesin diesel mempunyai tekanan kompresi yang tinggi (30 – 45 kg/cm ) agar temperature udara yang dikompresikan mencapai 500°C atau lebih. pada tahun 1872.(Pantja Motor.2 Prinsip Kerja 1.6. Dahulu mesin diesel menggunakan siklus diesel tapi sekarang ini menggunakan siklus sabathe. 1998.14 Entity Relationship 2.

Langkah Usaha • • • Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Injector menyemprotkan bahan bakar sehingga terjadi pembakaran yang menyebabkan piston bergerak dari TMA ke TMB 1. Langkah Kompresi • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Udara dikompresikan sampai tekanan dan suhunya menjadi 30 kg/cm dan 500°C 2 1.9 • Terjadi kevakuman dalam silinder.6. yang menyebabkan udara murni masuk ke dalam silinder 1. .1 Siklus Pembakaran 1. Langkah Buang • • • • Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang terbuka Piston mendorong gas sisa pembakaran keluar 2. Perbandingan Kompresi dan Temperatur Udara dalam silinder dikompresikan oleh adanya gerakan naik piston yang menyebabkan temperatur meningkat.

Apabila perbandingan kompresi 16. maka tekanan kompresi dan temperatur adalah 30 kg/cm dan 500°C.9 Proses Pembakaran Mesin Diesel .10 Grafik di bawah memperlihatkan hubungan secara teori antar perbandingan kompresi.8 Grafik Perbandingan Kompresi Dan Temperatur 130 120 110 100 90 80 Compression pressure 70 60 50 40 30 20 10 0 4 8 12 16 20 24 28 32 Compression pressure Air temperature 1300 1200 1100 1000 900 800 700 Air temperature 600 500 400 300 200 100 0 Compression ratio 2. tekanan kompresi dan suhu. 2 Tabel 2. Proses Pembakaran Mesin Diesel Tabel 2.

2.6.10 Kg /cm 2 60 D 50 C Fuel Injection ends 40 Pressure Ignition B Combustion Ignition delay 30 Fuel Injection Starts A E 20 10 1 100 75 50 Fuel Injection 25 TDC Crank angel 25 50 75 100 Proses pembakaran pada mesin diesel dibagi menjadi 4 tahap : 1. 4. bahan bakar yang diinjeksikan langsung terbakar. Saat pembakaran tertunda (Ignition Delay) = A-B Tahap di mana bahan bakar yang diinjeksikan baru bercampur dengan udara agar terbentuk campuran yang homogen. Saat pembakaran lanjut (After Burning) = D-E Phase ini membakar sisa pembakaran yang belum terbakar. 2. Saat perambatan api (Flame propagation) = B-C Terjadi pembakaran di beberapa tempat yang menyebabkan terjadinya letupan api yang mengakibatkan kenaikan tekanan dan temperatur secara dratis.1 Detonasi (Knocking) . Saat pembakaran langsung (Direct Combustion) = C-D Pada phase ini. 3.

6. Menaikkan temperatur ruang bakar 2. Menggunakan solar yang akan cetane tinggi 2. Mengurangi volume injeksi saat mulai injeksi 4. Menaikkan tekanan dan temperatur udara 3.1 Macam-Macam Mesin Diesel Mesin diesel dibagi berdasarkan bentuk ruang bakar : Tipe Injeksi langsung Ruang BakarBakar Kamar Kamar Ruang Pusar Tambahan (Swirl Depan Injection) (DirectChamber) Langsung (Pre-combustion Chamber) . Metode dibawah ini adalah cara mengatasinya : 1.10 Detonasi adalah getaran atau suara ledakan yang ditimbulkan oleh pembakaran yang tidak sempurna.

15 Macam Ruang Bakar Diesel 1. Keuntungan : • • • Efisiensi panas tinggi Kontruksi cylinder head sederhana Karena kerugian panas kecil. perbandingan kompresi dapat diturunkan Kerugian : • • Pompa injeksi harus menghasilkan tekanan tingi Kecepatan maksimum lebih rendah . Tipe Injeksi Langsung (Direct Injection) Injection nozzle menyemprotkan bahan bakar langsung ke ruang bakar utama (main combustion) yang terdapat pada Piston dan cylinder head.10 Gambar 2.

Tipe Ruang Bakar Kamar Depan Bahan bakar disemprotkan oleh injection nozzle ke precombustion chamber.6.9 • • Suara lebih berisik Bahan bakar harus bermutu tinggi 1.1 Konstruksi Mesin Diesel . Sebagian akan terbakar di tempat dan sisanya yang tidak terbakar akan dibakar habis di ruang bakar utama (main chamber). Keuntungan : • • Pemakaian bahan bakar lebih luas Detonasi dapat dikurangi karena menggunakan injector tipe throttle • Mesin tidak terlalu peka terhadap perubahan timing injeksi Kerugian • • • Cylinder head rumit dan biaya pembuatan mahal Memerlukan glow plug Pemakaian bahan bakar boros 2.

pumpbakar Crankshaft Komponenrodpumpmanifold Timming dan dancleaner Conneting Exhaust Exhaust Gambar Piston pump MesinMuffler liner Cylinderpipedan Water Sistemdan filter.10 alternator Glow Bahan Starter Intake Fuel pump Feed tank. Injection Intake Pendinginan Air filter gear Flywheel block V CoolingPelumasan Water Kelistrikan Nozzle Radiator head dan cylinder Oil pump.danbeltsedimenter Mesinplug OliThermostat dan cooler ExhaustVacuum 2.16 Kontruksi Mesin Diesel .

3Gasket Kepala Silinder Gasket kepala silinder letaknya antara blok silinder dan kepala silinder. 2. injector dan glow plug juga sebagai ruang bakar. air pendingin dan oli.2.2 Kelengkapan Mesin Diesel 2.4Piston Fungsi utama piston adalah untuk menerima pembakaran dan meneruskan ke poros engkol melalui connecting rod.2.6.1Cylinder Block dan Cylinder Liner Berfungsi untuk dudukan komponen mesin dan terdapat water jacket untuk tempat aliran air pendingin. fungsinya untuk mencegah kebocoran gas pembakaran.6.2.2Cylinder Head Cylinder terbuat dari besi tuang dan berfungsi sebagai dudukan mekanisme katup.6.9 2.2.6.6. Cylinder Liner adalah silinder yang dapat dilepas.2. Cylinder liner dibagi menjadi 2 type : dry type dan wet type.6.6Poros Nok . Piston terbuat dari alumunium alloy karena ringan dan radiasi panas tinggi. 2. 2. 2.5Batang Piston Batang piston (connecting rod) berfungsi untuk meneruskan tenaga yang dihasilkan oleh piston ke crankshaft.2. 2.6.

logam alumunium. Valve lifter . Bantalan poros engkol terbuat dari logam putih. 2.6.2.9Oil Pan Oil pan terbuat dari baja dan dilengkapi separator untuk menjaga agar permukaan oli tetap rata ketika kendaraan dalam posisi miring.2.2. logam kelmet.6.10Mekanisme Katup Pada mekanisme katup terbagi beberapa komponen antara lian : 1.2. pompa oli.11 Poros nok berfungsi untuk menggerakkan mekanisme katup. Untuk mesin besin ditambah untuk menggerakkan pompa bahan bakar dan distributor. Penyumbat oli letaknya di bagian bawah oli pan yang berfungsi untuk mengeluarkan oli bekas. Flywheel dilengkapi dengan ring gear yang berfungsi untuk perkaitan dengan gigi pinion motor starter.6.7Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol Poros engkol terbuat dari baja carbon dan berfunsi untuk merubah gerak naik turun piston menjadi gerak putar.6.8Roda Penerus Roda penerus (flywheel) terbuat baja tuang berfungsi untuk menyimpan tenaga putar mesin. 2. 2. 2.

Umumnya mesin didinginkan oleh sistem pendingin air dan udara.2 Sistem Pemasukan dan Pembuangan .6. Rocker arm dilengkapi skrup dan mur penyetel celah katup. Sebagai seal antara piston dengan dinding silinder 4. 2.6. Mencegah karat pada bagian-bagian mesin Sistem pelumasan terbagi menjadi 3 macam.11 Valve lifter berfungsi untuk meneruskan gerakkan camshaft ke push rod 2.6. aus dan panas 2. 3.1 Sistem Pelumasan Sistem pelumasan berfungsi untuk : 1.1 Sistem Pendingin Sistem pendingin berfungsi untuk mendinginkan mesin dan mencegah panas berlebihan. Push rod Push rod berfun gsi untuk meneruskan gerakan lifter ke rocker arm. Mendinginkan bagian-bagian yang dilewati 3. yaitu : tekanan penuh (fully-pressurized method). sistem percikan dan sistem kombinasi. 2. membentuk oil film untuk mengurangi gesekan . Rocker arm dan Shaft Rocker arm berfungsi untuk menekan katup saat tertekan oleh push rod. 2.

10 Sistem pemasukan terdiri dari saringan udara. 2. 3. Saringan Udara Berfungsi untuk membersihkan udara yang masuk ke silinder. sistem pembuangan terdiri dari exhaust manifold. feed pump menghisap solar dari tanki bahan bakar.6. 1. exhaust pipe dan muffler. dan intake manifold. Pipa Buang dan Muffler Pipa buang adalah pipa baja yang mengalirkan gas bekas dari exhaust manifold ke udara bebas Muffler berfungsi untuk mendinginkan gas buang agar saat dilepas ke udara luar tidak akan meledak. 2. Manifold Berfungsi sebagai tempat pemasukan udara yang akan ke silinder. Exhaust manifold berfungsi untuk menampung gas bekas dari semua silinder untuk dialirkan ke exhaust pipe. Baham bakar disaring oleh fuel filter dan kandungan air dalam bahan bakar dipisahkan oleh water sendimenter sebelum dialirkan ke pompa injeksi.1 Sistem Bahan Bakar Pada sistem bahan bakar mesin diesel. .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->