P. 1
Action Script Macro Media Flash

Action Script Macro Media Flash

|Views: 873|Likes:
Published by atiniea

More info:

Published by: atiniea on Mar 03, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as RTF, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/29/2013

pdf

text

original

ActionScript Macromedia Flash

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan. ActionScript mungkin akan sangat terasa familiar bagi kamu yang udah pernah memakai bahasa pemrograman Java-Script karna ActionScript memakai basic yang sama dengan Java-Script.

Kegunaan ActionScript
ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya ActionScript bisa dipakai untuk:
• • • • • • • •

Membuat Web Interaktif Membuat CD interaktif Membuat presentasi yang bagus Membuat Game interaktif Membuat Game Online Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion dan masih banyak juga yang lainnya..

Object dan Frame Actions
Struktur dasar dari sebuah aksi adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi } Ada dua macam Action yang terdapat dalam ActionScript: object actions dan frame actions.

Object Actions - MovieClips

Didalam script tersebut terdapat dua buah function onClipEvent. Buka file object actions . 1.(this) ini juga bisa merupakan nama dari instance kalo nama instance dari kotak tersebut adalah kotakkiri maka script tersebut menjadi starDrag(kotakkiri) . starDrag aksi yang dilakukan setalah user memberi inputan sesuai dengan fungsi. onClipEvent ialah sebuah event Handler (bingung di bahasa indonesiain gimana. Script ini akan terus berfungsi selama MovieClip yang diberikan script ini masih ada.MovieClip. symbol yang sudah didalam stage (bukan dalam library) mempunyai properties dan method masing masing. maka kotak yang ada disebelah kiri akan bergeser.object action menempati instance dari sebuah symbol. keadaan dimana sesuatu telah terjadi. MovieClip dan Button bisa diberikan Actions sedangakan Graphic tidak. tetapi tidak dengan kotak yang disebelah kanan. dan tidak tergantung kepada frame. mouseDown dan mouseUp adalah input variabel yang akan di lakukan user.Button Object actions yang disisipkan didalam button mempunyai structure yang sama bedanya hanya dalam event handler dimana kalau didalam movieClip adalah . yang didalam flash dikenal dengan symbol baik itu MovieClip ataupun Button. dan (this) adalah instance atau object yang akan melakukan aksi. MovieClip yang berbentuk kotak yang disebelah kiri telah disisipi object action sedangkan movieClip yang berbentuk kotak disbelah kanan tidak.fla dengan menggunakan software flash(Macromedia Flash 8 atau versi yang terbaru) 2. Jalakan Movie tersebut : Control > testMovie 3. bukan symbol itu sendiri. didalam flash ada 3 macam symbol: MovieClip.Object actions adalah sebuah actions dari ActionScript yang di tempatkan didalam object. beberapa event yang terdapat dalam movieClip: · · · · · · · · · load unload enterFrame mouseMove mouseDown mouseUp keyDown keyUp data Object Actions . tekan mouse dan gerakan. Button dan Graphic. jadi onClipEvent ini adalah sebuah fungsi yang akan terus mengawasi apa yang sedang dilakukan oleh user. untuk melihat script bukan panel action di flash: Window > Actions dan klik MovieClip kotak yang disebelah kiri. mouseDown adalah saat user menekan mouse dan mouseUp adalah saat user berhenti menekan mouse.

· · · · · · · · onClipEvent sedanangkan pada button adalah on._x. jika kamu ingin mencari titik x di stage maka yang digunakan adalah xPosisition = _root.kotak. . dan script akan berjalan atau dieksekusi apabila movie telah berada pada frame tersebut. 2. _x adalah property yang menyatakan posisi horizontal dari sebuah object. maka untuk mengakses MovieClip longkaran adalah dengan _root.lingakan. perhatikan pada frame 36 di layer 1. coba jalankan file tersebut dengan control > test Movie kotak akan bergerak dari kiri ke kanan. untuk contohnya apabila kamu mempunyai sebuah MovieClip di stage yang diberinama instance kotak dan didalam MovieClip tersebut terdapat sebuah MovieClip yang diberi nama instance lingkaran.kotak. Dot Syntax ActionScript sama dengan JavaScript keduanya menggunakan apa yang disebut dengan dot syntax. buka action panel. dan berfungsi untuk menghentikan jalannya animasi dan di frame tersebut berhenti. 4. dan pada saat telah berada di kanan dimana frame movie berada pada frame 36 makan script akan di eksekusi. beberapa event yang terdapat dalam button: press release releaseOutside rollOver rollOut dragOver dragOut keyPress Frame Actions Frame Actions dalam penggunaanya hampir sama dengan object action. 3. script yang disisipkan disini adalah stop(). klik di frame tersebut. u 1. Buka file frame action.lingkaran _root disini adalah dasar dari sebuah flash movi. di frame tersebut action disisipkan. dalam penempatannya klik terlebih dahulu frame yang akan di sisipi script dan tuliskan actionsctipr didalam panel action. kalo object action adalah ActionScript yang disisipkan pada sebuah object sedangkan Frame Action adalah ActionScript yang disisipkan pada frame di movie flash. .fla. dan script ini akan berjalan apabila movie berada pada frame yang telah disisipi oleh script. frame 36 di layer 1 adalah tempat dimana frame tersebut disisipkan.

_width = 100. untuk pergi ke frame tertentu dan mulai menjalankan MovieClip di frame tersebut. untuk pergi ke frame tertentu dan mulai ._width._height = 200. 200 apa bila kita menginginkan lebar kotak adalah 100 apa bila kita menginginkan tinggi kotak adalah Hampir semua properties dalam ActionScript dimulai dengan undersocre (_).Properties Properties adalah ciri ciri dari sebuah object. untuk contohnya. tinggiKotak = _root. apabila kita ingin mendapatkan lebar dan tinggi dari sebuah MovieClip yang mempunyai instance name "kotak": lebarKotak = _root. gotoAndPlay(frametujuan).kotak._width. _root.kotak. beberapa contoh method yang bisa dilakukan dalam flash adalah: • • • Stop(). Beberapa contoh dari protperti di flash adalah: • • • • • • • Beerapa lebar sebuah object (_widht) Dimana letak object tersebut (_x untuk posisi horizontal dan _y untuk posisi vertical) Di frame manakah sebuah MovieClip sedang berjalan (_currentframe) Nilai transparant (_alpha) Nama dari object(_name) Bisa dilihat atau tidak (_visible) Bisa dipergunakan atau tidak (_enabled) Properties bisa di ketahui atau bahkan di ganti. setiap object di flash memiliki properties.kotak. Apabila kita ingin mengganti lebar dan tinngi dari MovieClip kotak tersebut dengan tinggi dan lebar sesuai dengan keinginan kita maka digunakan script: _root. gotoAndStop(frametujuan).untukMenghentikan MovieClip yang sedang berjalan. Methods Method adalah apa yang bisa di lakukan oleh sebuah object atau apa yang bisa kamu lakukan untuk sebuah object.kotak.

play().kotak_mc.hide().onRelease } = function () { _root. contoh pada button berinstance "gerak_btn" untuk menghentikan MovieClip berinstance "kotak_mc": on(release) { _root. } contoh pada button berinstance "berhenti_btn" untuk menjalankan MovieClip berinstance "kotak_mc": on(release) { _root. gerak_btn. apabila kita menggunakan object action maka script ditempatkan pada objectnya. untuk contoh apabila kita ingin sebuah MovieClip yang bernama instance "kotak" berhenti di frame 10. Events and Event Handlers Ada dua cara dalam penyisipan actionScript seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu object actions dan frame actions dalam penggunaannya. } dan apabila kita menyisipkan pada frame maka kita harus mengidentifikasikan terlebih dahulu object yang akan melakukan event. untuk menghilangkan cursor.kotak_mc. maka digunakan script: _root.play() } berhenti_btn.stop().gotoAndStop(10).menghentikan MovieClip di frame tersebut.onRelease = function () { _root.kotak_mc.stop() Pengenalan Macromedia Flash MX . • Mouse.kotak_mc.kotak.

frame-byframe animation dan tweened animation. Play All Scene. Toolbox. Fungsi action scripting dirancang menggunakan sintaks JavaScript. Animasi dengan Flash dapat dilakukan dalam dua bentuk. Movie. Tes Movie. Timeline. kemudian Flash akan mengerjakan animasi frame-by-frame yang ada di antara posisi awal dan posisi akhir (frames in between). Step Forward. Motion Guide.Macromedia Flash MX merupakan standar professional yang digunakan untuk membuat animasi di web. Step Backward. Agar dapat menggunakan Macromedia Flash MX ada beberapa konsep dasar yang harus diketahui. Memasukkan Suara. hal itu dapat dilakukan dengan cara. yaitu frame-by-frame animation dan tweened animation. Layer. timeline. scene. stage. Frame. 1. Tansform. Keyframe. Mengingat kemampuan Future Splash dan dengan kemampuan Macromedia di bidang multimedia. Framerate dan Scene. Tes Scene. kemudian Flash akan mengerjakan animasi frame-by-frame yang ada di antara posisi awal dan posisi akhir (frames in between). Frame-by-frame animation menggunakan gambar yang berbeda di setiap frame sedangkan untuk tweened animation kita tinggal menentukan posisi frame awal dan akhir. Motion. Frame-by-frame animation menggunakan gambar yang berbeda di setiap frame sedangkan untuk tweened animation kita tinggal menentukan posisi frame awal dan akhir. Cool Edit Pro. Shape Tweening. Dengan perangkat ini dimungkinkan untuk membuat animasi dengan ukuran kecil untuk didistribusikan melalui internet. Macromedia Flash MX mendukung adanya fungsi scripting yang memberikan kemungkinan sangat luas. Impor Suara. Animasi dengan menggunakan Tool Animasi dengan menggunakan tool dinamakan juga dengan animasi secara manual. Debug Movie. Play head. Modify. bahasa pemrograman yang merupakan standar industri di web. Panel. Sound. Untuk membuat animasi sederhana cukup menggunakan layer. Scala dan Rotate. Flash dikembangkan menjadi perangkat pembuatan multimedia interaktif. Stop. Launcher Bar. Loop Playback. Play. Tweening. yaitu Stage. Flash diawali sebagai perangkat lunak untuk membuat animasi sel bernama Future Splash. .

Pada bagian bawah layer terdapat menu pilihan insert layer. . Pilih menu Insert → Layer 2. memasukkan suara dan informasi lain yang diperlukan untuk semua animasi. dan lain-lain. atau klik symbol “Insert Layer”. a. Kita dapat menggambar dan mengedit objek dalam satu layer tanpa mempengaruhi gambar pada layer lainnya. Untuk itu. tools. b.toolbox. melukis gambar. Jumlah layer tak terbatas bergantung pada memori komputer yang digunakan. Layer Layer bisa diibaratkan seperti sebuah buku yang terdiri dari lembaran kertas yang siap digunakan untuk menulis teks. Tiap layer terdiri dari scene-scene dan tiap scene terdiri dari frame-frame. Kita dapat menambah layer sesuai dengan kebutuhan animasi di stage. Membuat layer baru Ketika kita membuat layer movie baru atau membuka Macromedia Flash MX. penambahan layer tidak menambah ukuran file. Kita dapat meliha layer tambahan persis di atas layer yang sedang aktif. Bila digabungkan akan menghasilkan suatu animasi yang lengkap. Pada layer ada beberapa informasi yang diperlukan. insert layer folder. layer terdiri dari beberapa lapis. dan delete layer. yaitu : 1. maka akan muncul hanya satu layer saja. Cara menambah layer adalah sebagai berikut : 1. insert guide layer. Icon “mata” untuk menampilkan dan menyembunyikan semua objek yang ada di stage pada layer tersebut . Kita dapat memberi nama tiap layer dengan nama yang unik agar kita mudah mengenali dan melakukan revisi terhadap isi layer tersebut.

Mengedit Layer 1. . Oleh sebab itu. karena sering kali guide layer tidak muncul saat dipanggil. Dalam penggunaan guide layer harus hati-hati. Muncul menu dan pilih guide (lihat gambar 1). Cara menggunakan guide layer adalah sebagai berikut : 1. bukan dalam keadaan gambar yang sebenarnya.2. kemudian ketik nama yang diinginkan. caranya sebagai berikut : 1. 3. Sorot nama layer tersebut ke posisi urutan yang diinginkan. 2. Guide Layer Guide layer adalah bagian dari layer yang berfungsi untuk mengarahkan gerak objek. Klik nama layer yang ingin diduplikasikan 2. maka layer akan berpindah. Untuk membuat guide layer. Untuk mengubah nama layer. Blok oval tool (benda yang akan digerakkan) yang dibuat dengan menggunakan arrow tool. Sedangkan untuk menduplikasi layer. Buat layer baru dengan mengetik symbol “Insert Layer”. caranya adalah sebagai berikut : 1. c. disarankan untuk mengunci guide layer yang sudah ada saat meminta guide layer berikutnya. 4. Icon “kotak” untuk menampilkan objek di stage dalam gambaran secara outline. Icon “kunci” untuk membuka dan mengunci objek yang ada di stage pada layer tersebut agar tidak dapat diedit secara tidak sengaja . Klik nama layer yang baru tersebut kemudian pilih menu Edit → Paste Frames. Pilih menu Edit → Copy Frames 3. caranya dengan mengklik nama layer 2x. Klik nama layer untuk mengaktifkan layer. 2. terutama bila kita telah menggunakan beberapa guide layer. Klik kanan nama layer yang ingin dijadikan guide.

3. pencil tool. c.2. 6. kapan dimunculkan dan kapan tidak dimunculkan. Sorot line tool sebagai alat pembuat path dari frame awal ke frame akhir. Key frame tool yang digunakan untuk menempatkan gambar ada posisi akhir. 9. rectangle tool. Timeline Timeline merupakan bagian yang mengatur semua objek. Scene . Sorot array tool dan blok oval (benda) yang dibuat serta gerakkan dari frame awal ke frame akhir. dan lain-lain. 3. Tekan enter untuk menguji lintasan yang ditempuh objek. oval tool. 4. Toolbox Toolbox merupakan tempat alat-alat kerja yang diperlukan dalam Flash. Sorot layer frame (misal 15) di timeline dan klik kanan mouse. Create motion tween proses pembuatan gambar di titik awal gerakan. Klik menu insert dan aktifkan creative motion tween sebagai titik awal benda yang akan digerakkan. maka skala timelinenya harus dikecilkan dan sebaliknya. 1. dapat juga digunakan untuk menentukan atau mengatur gerak suatu objek. Atau dapat dilakukan dengan pilih menu Control→ Play d. Sorot array tool dan gunakan untuk mengatur lintasan yang diinginkan. Klik guide layer yang berfungsi untuk membimbing gerakan objek. aktifkan key frame sebagai titik acuan benda. Path merupakan lintasan yang akan ditempuh oleh objek. di antaranya arrow tool. pen tool. 2. c. 8. 7. 5.

namun bahasa pemrograman ActionScript terus berevolusi. tulisan. Panel Panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu objek yang ada di stage. Stage dapat digerakkan ke kiri maupun ke kanan. c. gambar yang dibuat tidak boleh keluar dari kotak putih karena gambar tersebut tidak akan kelihatan di movie saat dieksekusi. c. ActionScript belum mendukung set karakter Unicode. Bahasa Pemrograman ActionScript dibuat mengikuti JavaScript. Animasi dengan menggunakan Bahasa Pemrograman ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman di Flash yang berisikan event seperti halnya JavaScript. Pemunculan movie pada scene yang lain atau yang diperlukan dapat diatur dengan menggunakan botton. animasi dengan bahasa pemrograman ActionScript mempunyai . Saat ini ActionScript masih sederhana. Bila kita bekerja pada movie di salah satu scene maka movie yang ada di scene lain dalam file yang sama tidak akan muncul. misalnya panel warna dapat dipergunakan untuk melakukan perubahan warna sesuai dengan yang diinginkan.Bagian ini dapat digunakan untuk membagi cerita yang panjang menjadi bagian-bagian yang lebih kecil agar mudah melakukan perubahan-perubahan yang diperlukan. pernyataan switch belum ada serta eval-nya juga terbatas. gambar. Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual). Stage Stage berbentuk kotak putih. 2. dan foto. tempat semua objek yang diperlukan.

Mudah untuk direvisi. apakah dari segi background warna. Ada mungkin orang yang mementingkan isi materi daripada tampilan. 2. ini tidak salah. Sehingga pengguna media pembelajaran tidak merasa bosan dikarenakan pemandangan yang ditampilkan monoton. animasi-animasi baik animasi pada tulisan maupun animasi pada tombol. semua itu memberikan daya tarik tersendiri bagi pengguna media pembelajaran ini. Ukuran bytes movie lebih kecil. Tombol naik saat kursor berada di atas tombol Langkah pembuatan : . terutama untuk animasi yang berulang (loop). tetapi akan melayani pengguna dalam menelusuri data yang ada. misalnya untuk menambah atau mengurangi kecepatan cukup dengan mengubah variabelnya. Untuk pembahasan kali ini. kaku. terkadang diperlukan berbagai pariasi-pariasi tampilan. gambar. A. namun kelemahannya adalah belum tersedia fasilitas yang dapat meminta input dari pengguna. Tingkat akurasi animasi lebih tinggi. Sedangkan keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemrograman pada umumnya adalah tidak memerlukan waktu kompilasi karena bahasa pemrograman ActionScript merupakan bahasa interpreter. Tombol menu animatif dengan Flash Dalam membuat sebuah program aplikasi berupa media pembelajaran berbasis komputer. tapi alangkah baiknya isi materi yang bagus plus tampilan program yang wah. 3. saya akan mencoba memberikan tips trik bagaimana membuat sebuah tombol menu yang animatif. sehingga tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini tidak tercapai.keuntungan diantaranya adalah sebagai berikut : 1. 1.

menu 3. Klik menu Flash Document. Pilih 1 kotak menu yang dibuat. Untuk langkah 15 caranya. dan seterusnya pada kotak yang dibuat. Kita juga bisa kreasikan tombol ini. Ketik menu 1. Anda sekarang telah berada di area kosong Macromedia Flash. Coba lihat hasilnya dengan menekan ‘Ctrl+Enter’ 14. Masuk ke area symbol button. apabila kursor berada di atas tombol. Ulangi langkah yang sama untuk insert keyframe pada frame ‘Down’ dan ‘Hit’. Kembali ke frame ‘Over’ 12. juga akan keluar tulisan berisi keterangan dari menu ini. 4. caranya klik kanan pada frame ‘over’. 15. kemudian rubah menjadi symbol button. 16. 6. disamping tombol naik. pilih frame ‘Over’. Buat kotak (dengan rectangle tool) untuk menu di stage.1. 5. 11. pada ‘Name’ ketik menu 1 (atau apa sajalah terserah anda). pilih kotak tersebut dengan menu ‘selection tools’. 7. pilih type ‘Button’. Buka program Macromedia Flash 2. pilih tombol ‘Text Tool’(tombol dengan tulisan A). 3. 4. pilih Insert Keyframe 10. Setelah itu pilih kotak menu 1. 3. Ulangi cara yang sama untuk tombol menu 2. Insert keyframe pada frame ‘over’. 8. dst…. Ulangi proses drag ini sampai didapatkan beberapa buah tombol sesuai kebutuhan. tekan dan tahan tombol ‘ctrl’ lalu geret (drag) kotak tersebut ke kanan. kemudian tekan panah atas 10x 13. 9. Copy kotak yang telah dibuat dengan cara. menu 2. ketik tulisan . dengan menekan F8.

Ulangi langkah yang sama untuk membuat tombol sub menu pada tomboltombol menu lainnya. dengan cara klik tanda titik hitam pada frame 1.“Ini tombol menu 1” (Tulisan terserah anda) di pojok kanan tombol.3. dengan mengklik tombol insert layer (seperti gambar di bawah) 2. Pindah frame 1 ke layer 2. 1. 3. untuk kreasi selanjutnya. sub menu 1. Pada frame 2 layer 2 buat kotak menu di bawah tombol menu 1. Pada frame 5 layer 1 insert frame. Untuk menampilkan area action script tekan tombol F9. Oh ya…lupa dijelaskan action script itu adalah bahasa pemrograman pada Macromedia Flash.2.1. B. 3. 5. 2. dan sub menu 1. 6. 4. 7. yang digunakan untuk mengontrol. Insert layer. atau memerintah aksi yang akan terjadi pada program yang dibuat. kemudian drag ke frame 1 layer 2. dan 5 berikan action script stop() (ditandai dengan huruf a di atas titik frame. dengan tulisan sub menu 1. Pada frame 1. dengan cara klik kanan pada frame 5 layer 1. maka akan terlihat tampilan seperti di bawah ini . 4. pilih insert frame. Saat tombol menu diklik akan muncul sub menu lainGunakan tomboltombol menu yang sudah dibuat tadi.

arti dari script di atas adalah ketika tombol diklik (misal : menu 1). akan terjadi suatu aksi atau kejadian. untuk tombol menu gotoAndPlay(4). frame 4. Misalnya untuk tombol menu 2 berikan perintah actionscript gotoAndPlay(3).2. untuk tombol menu 4 3 berikan perintah actionscript berikan perintah actionscript gotoAndPlay(5). sub menu 1.8. Sekarang tiba saatnya untuk memberikan actionscript pada tombol. sub menu 1. atau saat kursor berada di atas tombol.1.3 sebagaimana yang telah dibuat seperti pada langkah 5. 12. Pilih tombol menu 1 10. Ketikkan script berikut (jangan ditambah atau dikurangi) : on (release) { gotoAndPlay(2). } Kalau diterjemahkan dalam bahasa kita. atau frame berapa saja. apa maksudnya ? Maksudnya supaya saat diklik. apakah mau pergi ke frame 3. Tekan F9 untuk membuka area actionscript 11. Keterangan : perintah gotoAndPlay(2). 9. angka 2 di dalam kurang bisa dirubah sesuai keinginan. Ingat yang dirubah hanya . maka program memerintahkan pergi ke frame 2 dan akan muncul sub menu 1.

Itu dulu trik dari saya. sukses buat anda semua !!! http://bilarik.gotoAndPlay bukan on (release) atau tanda kurung kurawal. Kalau semua sudah selesai coba sekarang lihat hasilnya dengan menekan Ctrl+Enter. 13.com/?Tutorial:Tombol_menu_animatif_dengan_Flash . untuk selanjutnya anda bisa berkreasi sendiri dengan banyak latihan-latihan dengan mencontoh beberapa kreasi orang lain. Selamat berkarya. untuk dicoba bagaimana cara pembuatannya sesuai dengan logika berfikir kita. Hasil boleh sama tapi cara pembuatan bisa saja berbeda.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->