Professional Documents
Culture Documents
Halaman
Multimedia Interaktif
Penggunaan pelbagai media dalam proses pengajaran dan pembelajaran berkomputer. Antaranya teks, grafik, video, animasi, dan audio. Tahap interkatif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna terhadap komputer dan komputer terhadap pengguna. Menekan satu butang papan kekunci Mengklik atau mengetik butang tetikus Menaip perkataan menggunakan papan kekunci Membuat pilihan menggunakan tetikus atau papan kekunci
Halaman
kepelbagaian dalam kaedah pengajaran pembelajaran. 3. Meningkatkan kreativiti dan inovasi Sesuai untuk mana-mana institusi pendidikan bagi meningkatkan minat pelajaran kepada pelajaran. 4. Menyediakan idea-idea baru Menyediakan idea baru secara bersendirian dan menyebar maklumat baru. Perisian baru menggunakan teknologi baru komputer boleh bina. 5. Berinteraksi dan bertindak balas Pengguna boleh berinteraksi dan bertindakbalas dengan perisian. 6. suai. 7. 8. Menyeragamkan pengajaran Pelajaran diseragamkan dan boleh digunakan pada bila-bila masa. Menjimatkan masa dan kos Jimat masa dan kos kerana boleh digunakan berulang kali dan diubah
Meningkatkan ingatan Mengekalkan ingatan terhadap pelajaran melalui ciri multimedia dan latih tubi. 9. 10. Mengurangkan gangguan Kurang gangguan fizikal dan mental kerana bersifat individu. Menyeronokkan Terhasil daripada sifat multimedia, interaktif, dan belajar sendiri.
Perkakasan
Untuk menggunakan perisian multimedia dalam komputer peribadi, ia memerlukan satu sistem yang boleh memaparkan gambar dengan jelas dan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
berupaya mengeluarkan bunyi yang berkualiti. Komputer yang digunakan hendaklah berkeupayaan tinggi dan berupaya memproses dan menyimpan data yang banyak kerana gambar dan bunyi mengambil ruang data yang banyak. Misalnya, satu saat bunyi stereo mengambil ruang sebanyak 150 000 bytes dan ini bersamaan dengan 50 muka surat bertaip (teks). Selain daripada itu perisian yang digunakan adalah perisian yang direka bentuk khas untuk multimedia dan berupaya membantu perkakasan multimedia. Keperluan perkakasan dan perisian adalah berubah mengikut perkembangan teknologi komputer. Pada masa ini, komputer yang diperlukan untuk multimedia adalah seperti berikut: 1. Komputer yang berkeupayaan tinggi. (Pentium II dengan kelajuan 200 Mhz, 2.1 GB Cakera Keras, 32 bit Kad Suara, dan 64 MB RAM). 2. Monitor Super VGA dengan 2MB Display Card supaya dapat memaparkan gambar yang terang sehingga 6 juta warna atau sekurang-kurangnya 256 warna. 3. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), secara fizikalnya adalah sama seperti cakera padat (Digital Audio Compact Disc) digunakan untuk memainkan CD. Kini setiap CD ROM boleh memuatkan sehingga 650 MB data. 4. Speaker dan headphone untuk merakam, mendengar, dan menyunting suara atau muzik. 5. Video Display adaptor untuk membolehkan komputer memainkan video dan video capture card merakam dan menyunting video. 6. Video camera atau camcoder dan digital camera untuk mengambil video atau gambar yang diperlukan. 7. Scanner (pengimbas) warna untuk mengimbas grafik yang diperlukan.
8. CD Writer untuk menyalin fail dan program dari cakera keras (Harddisk) ke dalam Compact Disc (CD). 9. Tetikus dan Light Pen sangat diperlukan terutama apabila banyak menggunakan perisian grafik. Ia merupakan peranti input yang mengambil alih fungsi papan kekunci dalam perisian tertentu.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
Perisian
Selain daripada perisian asas komputer, perisian tambahan yang diperlukan ialah: 1. Alat Pengarangan Jika pembangun bukan terdiri daripada mereka yang pakar bahasa pengaturcaraan. Penggunaan alat pengarangan terbukti lebih mudah dan dapat membina perisian dalam masa yang lebih cepat berbanding bahasa pengaturcaraan 2. Perisian sokongan Perisian untuk membina animasi dan menyunting video. Perisian mencipta model 3D dan rekabentuk yang boleh dianimasikan. Perisian muzik dan bunyi bagi ciptaan kesan bunyi dan menyunting muzik. Perisian grafik. Kepakaran Mata pelajaran Rekabentuk pengajaran (Instructional Design) Komputer, pengaturcaraan dan/atau alat pengarangan Grafik komputer Audio Video
3.
Halaman
Matlamat pengajaran memberi arah tentang apa yang pereka (designer) mahu pelajar-pelajar boleh buat apabila mereka tamat menerima pengajaran. Pernyataan matlamat pengajaran mungkin lahir dari beberapa keputusan mesyuarat di peringkat pentadbiran, atau dari taksiran keperluan mengenai sesuatu aspek kurikulum atau masalah-masalah pelajar-pelajar di bilik darjah.
2. Kemahiran sedia ada yang perlu ada untuk menggunakan bahan multimedia yang akan dihasilkan. Oleh itu pemilihan pengguna atau kumpulan pengguna harus disokong dengan "alasan pedagogi."
Halaman
Menentukan objektif pengajaran dan pembelajaran bermaksud menentukan apa yang kita ingin pelajar mengetahui atau boleh buat pada akhir sesuatu untuk pelajaran. Proses menulis matlamat pengajaran pembelajaran perlulah memenuhi dua kriteria berikut: 1. Menyatakan dengan jelas dan tepat mengenai kemahiran yang akan dicapai oleh pelajar selepas menggunakan perisian. 2. Pernyataan objektif hendaklah dalam bentuk yang boleh diukur atau dinilai.
Halaman
Pengukuhan positif yang berbentuk pujian bagi mereka yang berjaya mendapatkan jawapan yang betul wajar diwujudkan. Bagi mereka yang gagal mendapatkan jawapan yang betul perlu diberi perangsang supaya jangan putus asa dan beberapa aktiviti pemulihan disediakan. 4. Pengujian Pengujian bermaksud menilai prestasi pelajar dan menentukan keberkesanan bahan pengajaran. 5. Aktiviti-aktiviti susulan Designer boleh memuatkan beberapa cadangan apa yang patut pelajar buat kesan dari sesuatu ujian. Aktiviti susulan mungkin berupa aktiviti pemulihan atau pengayaan. Penentuan aktiviti susulan seperti ini bertujuan dalam membantu proses pembelajaran.
Guru berinteraksi dengan murid secara bersoal jawab mengenai perkara di atas . Contoh : 1. Dimanakah biasanya kamu melihat tempat ini ? MAKLUMAT YANG HENDAK DISAMPAIKAN Langkah 1: Untuk menjelaskan jenis-jenis rumah , murid ditunjukkan gambar pegun dan maklumat mengenai rumah . Contoh:
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
A.
Langkah 2: Untuk mengenalpasti ciri-ciri fizikal sekeliling rumah, murid di tunjukkan gambar pegun dan maklumat tentangnya. Contoh: B. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah: 1. Semulajadi (sungai /laut). a. Rumah nelayan dibina berhampiran dengan laut atau sungai Langkah 3: Untuk menentukan jenis ruang-ruang dalam rumah, murid ditunjukkan pelan unit sebuah rumah dan murid menamakan ruang-ruang dalam rumah tersebut . Contoh: C. Ruang Dalam Rumah: 1. Ruang Tamu tempat beristirehat dan melayan tetamu Langkah 4: Untuk menyatakan tentang kebersihan dan keceriaan rumah , murid menyenaraikan langkah-langkah kebersihan dan keceriaan serta akibat pengabaiannya. Contoh : D. Kebersihan dan keceriaan rumah: Langkah-langkah menjaga kebersihan dan keceriaan rumah: 1. Mengemas rumah 2. Membasuh rumah dan kawasan sekitarnya , termasuklah longkang 3. Menyapu sampah di dalam dan di sekitar rumah . Kesan yang timbul akibat persekitaran dan rumah yang kotor: 1. Menjejaskan kesihatan penghuninya Langkah 5 : Untuk membanding dan membeza antara rumah di Malaysia dengan negara lain, murid ditunjukkan sekeping gambar rumah di Malaysia dan rumah di negara lain. Contoh: Perbandingan rumah Malaysia dengan negara lain . 1. Rumah di Malaysia : kebanyakan rumah tradisiona. Contoh rumah Minangkabau. 2. Rumah di Singapura: terdiri daripada rumah Pangsa.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
3. Rumah di Hong Kong : terdiri daripada rumah pangsa dan rumah terapung (tinggal dalam tongkang). PENGLIBATAN PELAJAR Berikan murid beberapa aktiviti yang secara relevan dengan objektif nombor 2. ITEM LATIHAN Berikan kepada murid sekurang-kurangnya 4 item latihan untuk setiap langkah bagi memenuhi objektif Nombor 2 . Contoh: Rumah Y adalah bertingkat-tingkat . Ia dikawal oleh pegawai keselamatan dan mempunyai kolam renang . Berdasarkan pernyataan di atas , rumah Y mungkin A. Rumah Pangsa C. Kondominium B. Rumah Banglo D. Rumah Panjang AKTIVITI SUSULAN Mana-mana murid yang berjaya mencapai tingkat penguasaan yang tinggi dan siap sebelum masa berakhir , akan diarahkan untuk terlibat dengan AKTIVITI PENGAYAAN , tetapi murid yang kurang berjaya akan diminta mengulang semula pembelajaran bagi objektif 2. Contoh: Cabaran Minda
Halaman
10
Ia mengandungi bahan-bahan yang hendak diajar/dipelajari sesuai denga semua objektif yang dinyatakan dalam plan strategi pengajaran. Ia juga memuatkan bahan-bahan untuk projek pengayaan dan pemulihan. 3. ujian. 4. Manual guru/jurulatih Lazimnya ia menerangkan secara umum isi kandungan package pengajaran dan cara-cara menggunakannya. Untuk menjalankan aktiviti pembinaan bahan-bahan pengajaran, dicadangkan bermula dengan komponen yang kedua di atas, iaitu pembinaan bahan-bahan pengajaran. Bahan-bahan ujian Semua bahan-bahan pengajaran sepatutnya/perlu ada bahan-bahan
Halaman
11
Pembelajaran Berbantukan Komputer ialah situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuata kemahiran. Alensi & Trollip (1985) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, samada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. PBK mula diperkenalkan sejak 40 tahun yang lalu. Pakar sains di Massachusetts Institute of Technologi, Amerika Syarikat telah menggunakan simulasi penerbangan pesawat untuk melatih juru terbang. Pada tahun 1959, Syarikat IBM menggunakan kaedah PBK untuk pelajar sekolah. Projek PLATO yang diperkenalkan oleh University of Illinois juga menggunakan kaedah ini kepada penuntut pendidikan tinggi. Beberapa organisasi di Malaysia sendiri telah dan sedang berusaha menggunakan komputer dalam pengajaran memandangkan potensinya dalam meningkatkan mutu pembelajaran murid.
Kelebihan PBK
Beberapa kajian telah membuktikan keberkesanan PBK untuk pembelajaran (Bracey, 1982; Fisher,1983; Roblyer, 1985; Niemiec & Walberg,1987). Kajian lain menunjukkan PBK lebih atau sama baik dengan pendekatan tradisional (Alderman, 1979; Kulik, Bangert, & Williams, 1980). Pada amnya PBK boleh dianggap sebagai satu pendekatan yang memanfaatkan pembelajaran. Antara manfaat yang diperoleh oleh pelajar yang menggunakan bahan PBK ialah: Mempelajari sesuatu dengan cepat. Lebih mudah dan lebih banyak yang diingati dari yang telah dipelajari. Memperoleh sikap positif terhadap alat komputer.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
12
Latih tubi
Keadaan perisian kursus menggunakan latih tubi boleh dibayangkan seperti buku kerja eletronik. Pelajar diberi soalan satu demi satu untuk melatih kemahirannya dalam sesuatu konsep. Konsep ini mungkin berkaitan dengan matematik, ejaan, nahu atau fakta. Selepas pelajar memberi jawapan, komputer akan memberi maklum balas dan pelajar tahu adakah jawapan tersebut betul atau salah. Komputer juga akan menyimpan rekod berkaitan dengan skor yang diperolehi dalam setiap percubaan. Pada masa kini, terdapat banyak perisian yang begitu menarik dalam pasaran yang berfungsi sebagai latih tubi.
Tutorial
PBK dalam bentuk ini berfungsi untuk mengajar atau menjelaskan sesuatu konsep. Ini kemudiannya akan diikuti dengan memberi soalan yang berkaitan dengan konsep tersebut. Dalam perisian tutorial yang baik, komputer mampu menganalisis tahap pencapaian murid. Ini akan diikuti dengan beberapa pilihan. Jika pelajar mencapai tahap yang ditetapkan, pelajar boleh meneruskan kepada bahan yang lebih susah. Fungsi inilah yang menyebabkan PBK memberikan peluang kepada semua pelajar tanpa mengira tahap pencapaian. Ini selaras dengan konsep sekolah bestari. Pada masa kini, perisian dalam bentuk ini agak kurang dalam pasaran khasnya dalam Bahasa Melayu. Pembinaan perisian yang begini akan memudahkan murid memahami konsep-konsep yang abstrak.
Simulasi
PBK simulasi memberi suasana yang menyerupai keadaan dan fenomena yang sebenar dalam dunia luar. Komputer akan memberikan satu visual serta bunyi atau penjelasan tentang sesebuah situasi. Kemudian pelajar berpeluang berinteraksi dengan komputer. Ia boleh menukar beberapa faktor dalam situasi tersebut dan melihat kesannya. Contoh simulasi yang sering digunakan ialah semasa melatih juruterbang. Pada masa kini terdapat berbagai perisian yang menggambarkan bagaimana sesuatu proses atau fenomena itu itu berlaku, contohnya proses letupan gunung berapi, sistem pembiakan, kitaran hayat serangga, gerhana bulan dan matahari dan lain-lain yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran.
Permainan
PBK permainan boleh menjadi pengalaman yang menyeronokkan pelajar. Berbagai-bagai situasi pembelajaran boleh diwujudkan dalam bentuk
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
13
permainan untuk menggalakkan penguasaan perbendaharaan kata. Math Blaster adalah contoh perisian permainan.
Penyelesaian Masalah
Dalam peneyelesaian masalah pelajar diberikan masalah untuk diselesaikan. Ia seperti simulasi dengan proses kognitif yang tinggi seperti permikiran logik dan kritikal serta penaakulan diperlukan. Menurut Lockard, Abrams dan Many (1990) terdapat empat langkah dalam penyelesaian masalah: 1. mengenal pasti masalah 2. merancang 3. membuat kerja dan 4. melaksanakan
Analisis Pengajaran
( Insructional Analysis )
a. Analisis Pengajaran adalah kaedah untuk mencapai matlamat. b. Ia adalah proses menganalisis, menentukan dan menyusun subtopik sub-topik. c. Untuk melaksanakan Analisis Pengajaran mulakan dengan menyoal ...... " Apakah perkara yang patut seseorang itu dapat lakukan atau tahu untuk menunjukkan kecekapan dari objektif pengajaran yang telah ditetapkan ? " d. Tujuan analisis pengajaran yang baik adalah untuk memastikan bahawa semua langkahlangkah disertakan dan untuk mencari kaedah yang paling effektif bagi mencapai matlamat atau objektif yang telah ditentukan.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
14
Halaman
15
bertindakbalas kepada paparan lain. Nama simbol: Display (Paparan). Simbol ini digunakan untuk memasukkan maklumat sama ada dalam bentuk teks, grafik (Visual statik dan bergerak) dan audio. Nama simbol: Connector (Penghubung). Simbol ini digunakan untuk menunjukkan ada level atau aras lain yang diperlukan, iaitu hubungan antara carta alir. Nama simbol: Arrow (menunjukkan arah). Simbol ini digunakan untuk menunjukkan arah aliran bagi pilihan yang dibuat sama ada terus, ulang, ke menu utama atau tamat/keluar.
Y Renik Berkayu T
Perihal
Y Berklorofil T
Tidak Berklorofil
Berkayu
T T Keluar Y
T
Keluar
Keluar
Y
Y
Menu
Menu
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Menu
Halaman
16
Halaman
17
1. Kuantiti maklumat yang perlu diproses atau diingati oleh pelajar hendaklah minimum. 2. Gunakan 12 hingga 16 baris teks pasa satu skrin supaya kesesakan skrin dapat dielakkan. (Bagaimanapun ia bergantung kepada jenis dan saiz font serta kumpulan pengguna. Teks yang banyak sesuai untuk pelajar menengah tinggi). 3. Satu skrin digunakan untuk satu idea sahaja. 4. Segala yang dipaparkan hendaklah signifikan dengan pembelajaran. 5. Penggunaan warna secara bijak boleh meningkatkan daya tumpuan pelajar. 6. Pengguna video, audio dan animasi di mana yang perlu sahaja.
Istilah Ringkas
Beberapa istilah perlu diketahui kerana ia perlu digunakan ketika membina skrip perisian. Penggunaan istilah yang betul memudahkan pembangun perisian memahami skrip dan membangunkan perisian. Antara istilah tersebut ialah: 1. Pop-up: lain (atau 2. Pop-up teks: 3. Pop-up grafik: 4. Butang (button): 5. Hyperteks: 6. Menu: Memaparkan sesuatu yang berada dalam halaman dalam fail lain) di dalam halaman semasa. Memaparkan teks yang berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. Memaparkan grafik yang sebenarnya berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. Grafik yang boleh melaksanakan sesuatu operasi jika di klik. Menghubungkan teks dengan teks yang lain. Halaman yang memberi pengguna memilih bahagian atau kemahiran yang hendak dipelajari.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
18
7. Antaramuka:
Dipanggil juga interface atau halaman latar belakang. Halaman ini mempengaruhi halamanhalaman lain yang berlatarbelakangkan halaman ini. Semua objek yang terdapat dalam halaman latar belakang akan kelihatan dalam halaman ini. Kemudahan yang membolehkan pengguna membaca teks yang banyak. Membenarkan pengguna memilih dan memindahkan objek, ikon dan sebagainya menggunakan tetikus. Perkataan yang mempunyai hubungan dengan objek lain. Teks ini berwarna merah atau warna lain yang seragam dalam perisian yang dibangunkan.
10. Hotword:
MAKSUD Tajuk bagi mata pelajaran yang dipilih. Bilangan paparan mengikut turutan. Setiap ikon/frame yang dibina dalam pengarangan memerlukan nama yang ada kaitan dengan kandungan paparan. Nama, saiz dan warna huruf yang dipilih. Kelainan (dari segi warna, gaya dan bergaris) perlu dipertimbangkan pada topik, subtopik, kandungan dan perkataan yang ada kaitan dengan paparan lain. Ditulis sebagai T1, T2 dan seterusnya. Image pegun (gambar foto yang diimbas atau dilukis). Visual statik ini mewakili image sebenar dan juga butang yang dibina dengan grafik.
4 Teks (T)
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
19
Biasanya format *.jpg, *.bmp, *.gif dan sebagainya yang diedit dengan perisian Adobe Photoshop. Ditulis sebagai VS1, VS2 dan seterusnya. Image bergerak yang biasanya diambil melalui kamera video, dilukis dan dianimasikan dengan perisian lain atau image BMP sequence. Biasanya format *.avi, *.flc, *.mov dan sebagainya. Ditulis sebagai VB1, VB2 dan seterusnya.
MAKSUD Audio bermaksud bunyi, suara latar dan muzik. Biasanya format *.wav. Jika perlu muzik latar, tuliskan nama lagu atau jenisnya. Teks suara latar (VO) perlu dituliskan di ruang sebelah yang disediakan. Ditulis sebagai A1, A2 atau VO1, VO2 dan seterusnya. Catatkan petunjuk yang akan berlaku pada image atau teks yang telah dibina di atas paparan. Contoh: sediakan 3 Hotword atau Hyperteks atau Rollover pada image atau teks. Penunjuk bertukar kepada tangan apabila berada pada tempa-tempat tersebut.
9 Arahan Bercabang
Catatkan hubungan antara teks atau visual ke paparan skrin (PS) yang lain. Contoh: Teks/Visual PS VS1 2 VS2 3 ayam 4
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan
Halaman
20
Tamat
quit()
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan