Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

1

KONSEP ASAS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Pengenalan
Pada tahun 1982, komputer telah dipilih sebagai "Man of the year" oleh Time Magazine. Sejak itu pakar pendidik dan ahli politik pendidikan telah berusaha menggalakkan guru menggunakan komputer dalam urusan harian termasuk pengajaran dan pembelajaran bukan sahaja pelajaran sains dan matematik malah pengajaran sains sosial (Sejarah Bahasa, Geografi, Ekonomi, Agama, dan Anthoropologi). Perisian yang digunakan adalah dalam bentuk multimedia interaktif kerana ia bukan sahaja lebih menarik tetapi juga dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Justeru itu, penghasilan bahan-bahan pengajran dan pembelajaran dalam bentuk ini digalakkan. Untuk mencapai hasrat ini, kita perlu memahami beberapa konsep yang berkaitan dengan penghasilan bahan multimedia interaktif. Setelah kita memahami konsepkonsep ini dan juga beberapa kekuatan, kita akan dapat menjalankan kerjakerja penghasilan bahan multimedia interaktif dengan lebih baik.

Multimedia Interaktif
Penggunaan pelbagai media dalam proses pengajaran dan pembelajaran berkomputer. Antaranya teks, grafik, video, animasi, dan audio. Tahap interkatif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna terhadap komputer dan komputer terhadap pengguna. • Menekan satu butang papan kekunci • Mengklik atau mengetik butang tetikus • Menaip perkataan menggunakan papan kekunci • Membuat pilihan menggunakan tetikus atau papan kekunci

Kekuatan Multimedia Interaktif
Terdapat beberapa kepentingan penggunaan bahan-bahan multimedia interkatif kerana keberkesanannya dalam penyelidikan dan pendidikan, antaranya ialah: 1. Merangsang seluruh pancaindera Dengan multimedia interaktif pengguna akan dirangsang untuk membuka mata,telinga, jari jemari dan minda sepanjang masa berinteraksi dengan komputer. 2. Kepelbagaian strategi pengajaran pembelajaran Perkembangan multimedia interaktif lebih menarik minat pengguna dan ia boleh mewujudkan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

2

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

kepelbagaian dalam kaedah pengajaran pembelajaran. 3. Meningkatkan kreativiti dan inovasi Sesuai untuk mana-mana institusi pendidikan bagi meningkatkan minat pelajaran kepada pelajaran. 4. Menyediakan idea-idea baru Menyediakan idea baru secara bersendirian dan menyebar maklumat baru. Perisian baru menggunakan teknologi baru komputer boleh bina. 5. Berinteraksi dan bertindak balas Pengguna boleh berinteraksi dan bertindakbalas dengan perisian. 6. suai. 7. 8. Menyeragamkan pengajaran Pelajaran diseragamkan dan boleh digunakan pada bila-bila masa. Menjimatkan masa dan kos Jimat masa dan kos kerana boleh digunakan berulang kali dan diubah

Meningkatkan ingatan Mengekalkan ingatan terhadap pelajaran melalui ciri multimedia dan latih tubi. 9. 10. Mengurangkan gangguan Kurang gangguan fizikal dan mental kerana bersifat individu. Menyeronokkan Terhasil daripada sifat multimedia, interaktif, dan belajar sendiri.

PERKAKASAN DAN PERISIAN
Pengenalan
Pembinaan bahan multimedia interaktif memerlukan bahan perkakasan dan perisian berkeupayaan tinggi kerana multimedia tidak setakat memaparkan teks tetapi juga video, grafik, muzik, suara, dan animasi yang bergerak untuk menjelaskan sesuatu perkara dengan lebih berkesan. Disamping itu, khidmat pakar lain juga diperlukan bagi menghasilkan bahan multimedia seperti pakar mata pelajaran, pakar grafik, pakar bunyi, pakar animasi, pakar penggambaran video atau jurugambar.

Perkakasan
Untuk menggunakan perisian multimedia dalam komputer peribadi, ia memerlukan satu sistem yang boleh memaparkan gambar dengan jelas dan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Video camera atau camcoder dan digital camera untuk mengambil video atau gambar yang diperlukan. komputer yang diperlukan untuk multimedia adalah seperti berikut: 1. Selain daripada itu perisian yang digunakan adalah perisian yang direka bentuk khas untuk multimedia dan berupaya membantu perkakasan multimedia. 3. 2. Keperluan perkakasan dan perisian adalah berubah mengikut perkembangan teknologi komputer. dan menyunting suara atau muzik. 2. Scanner (pengimbas) warna untuk mengimbas grafik yang diperlukan.1 GB Cakera Keras. Tetikus dan Light Pen sangat diperlukan terutama apabila banyak menggunakan perisian grafik. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory). 6. 5. 8. satu saat bunyi stereo mengambil ruang sebanyak 150 000 bytes dan ini bersamaan dengan 50 muka surat bertaip (teks). secara fizikalnya adalah sama seperti cakera padat (Digital Audio Compact Disc) digunakan untuk memainkan CD. 4. Speaker dan headphone untuk merakam. 32 bit Kad Suara. 7. Video Display adaptor untuk membolehkan komputer memainkan video dan video capture card merakam dan menyunting video. mendengar. Komputer yang digunakan hendaklah berkeupayaan tinggi dan berupaya memproses dan menyimpan data yang banyak kerana gambar dan bunyi mengambil ruang data yang banyak. Monitor Super VGA dengan 2MB Display Card supaya dapat memaparkan gambar yang terang sehingga 6 juta warna atau sekurang-kurangnya 256 warna. Komputer yang berkeupayaan tinggi. Misalnya. Ia merupakan peranti input yang mengambil alih fungsi papan kekunci dalam perisian tertentu. 9. CD Writer untuk menyalin fail dan program dari cakera keras (Harddisk) ke dalam Compact Disc (CD). Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Pada masa ini. dan 64 MB RAM). (Pentium II dengan kelajuan 200 Mhz.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 3 berupaya mengeluarkan bunyi yang berkualiti. Kini setiap CD ROM boleh memuatkan sehingga 650 MB data.

fleksibel dan interaktif. • Perisian grafik. REKABENTUK PENGAJARAN (INSTRUCTIONAL DESIGN) Pengenalan Penggunaan bahan multimedia interaktif melalui komputer bertujuan untuk memenuhi beberapa keperluan proses pengajaran dan pembelajaran secara dinamik. Penggunaan alat pengarangan terbukti lebih mudah dan dapat membina perisian dalam masa yang lebih cepat berbanding bahasa pengaturcaraan 2.Halaman 4 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Perisian Selain daripada perisian asas komputer. kita harus menentukan bagaimana bahan multimedia berkenaan akan dipersembahkan. perisian tambahan yang diperlukan ialah: 1. Alat Pengarangan Jika pembangun bukan terdiri daripada mereka yang pakar bahasa pengaturcaraan. • Perisian muzik dan bunyi bagi ciptaan kesan bunyi dan menyunting muzik. Untuk meningkatkan keberkesanan sesuatu bahan multimedia. • Perisian mencipta model 3D dan rekabentuk yang boleh dianimasikan. Kepakaran • Mata pelajaran • Rekabentuk pengajaran (Instructional Design) • Komputer. pengaturcaraan dan/atau alat pengarangan • Grafik komputer • Audio • Video 3. Mengidentifikasi Matlamat Pengajaran Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Perisian sokongan • Perisian untuk membina animasi dan menyunting video.

Pengguna atau kumpulan pengguna perisian. Kemahiran-kemahiran tara bawah mesti dipelajari dan dikuasai terlebih dahulu sebelum seseorang pelajar boleh mempelajari dan menguasai kemahiran yang lebih tinggi." Menentukan Objektif Perlakuan Objektif perlakuan adalah pernyataan-pernyataan yang tepat mengenai apa yang pelajar-pelajar boleh lakukan apabila tamat pengajaran. Untuk mengurangkan masalah ketidaksesuaian perisian dengan pengguna yang mungkin pelbagai lapisan kebolehan.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 5 Matlamat pengajaran memberi arah tentang apa yang pereka (designer) mahu pelajar-pelajar boleh buat apabila mereka tamat menerima pengajaran. kita perlu menentukan: 1. 3. 2. Oleh itu pemilihan pengguna atau kumpulan pengguna harus disokong dengan "alasan pedagogi. Menganalisa Pengajaran dan Menentukan Pengguna Peringkat ini melibatkan penganalisaan kemahiran-kemahiran tara bawah yang perlu dipelajari supaya pelajar boleh berjaya mencapai objektif pembelajaran terakhir. Tujuan menulis objektif perlakuan oleh designer adalah untuk menjadikan mereka “accountable their instruction.” Guru kita hari ini telah digalakkan menulis objektif dalam pengajaran dengan harapan agar mereka menjadi guru yang lebih efektif. 2. membolehkan designer membina strategi pengajaran. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Kemahiran sedia ada yang perlu ada untuk menggunakan bahan multimedia yang akan dihasilkan. menjadi sumber utama untuk membina alat-alat pengujian bagi mengukur keberkesanan pengajaran. Atas tujuan inilah maka setiap modul pengjaran kendiri mesti mempunyai objektif perlakuan kerana: 1. Pernyataan matlamat pengajaran mungkin lahir dari beberapa keputusan mesyuarat di peringkat pentadbiran. Proses menentukan pengguna penting terutama dalam mengurangkan masalah yang berpunca daripada perbezaan kebolehan pengguna. membantu designer memilih dan menentukan isi kandungan yang hendak disampaikan. atau dari taksiran keperluan mengenai sesuatu aspek kurikulum atau masalah-masalah pelajar-pelajar di bilik darjah.

2. Penglibatan pelajar Penglibatan pelajar dalam penggunaan modul bukan sahaja membaca kandungan maklumat tetapi mereka seharusnya dilibatkan dengan latihan tubi dan ujian yang pelbagai jenis. Ini bererti jawapan untuk setiap latihan tubi/ujian hendaklah disertakan supaya pelajar-pelajar dapat merujuk kepada jawapan sebenar tanpa berinteraksi dengan guru/jurulatih.Halaman 6 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Menentukan objektif pengajaran dan pembelajaran bermaksud menentukan apa yang kita ingin pelajar mengetahui atau boleh buat pada akhir sesuatu untuk pelajaran. Ini dapat dilaksanakan dengan berpandukan kepada analisis pengajaran. Pemukauan ini dapat dilakukan dengan menyediakan bahan-bahan menarik untuk menarik minat denga memberi perangsang tentang apa yang mereka boleh buat selepas tamat menggunakan modul. Terdapat 5 (lima) komponen penting dalan strategi pengajaran: 1. Pernyataan objektif hendaklah dalam bentuk yang boleh diukur atau dinilai. Penyusunan dan penyampaian maklumat Maklumat yang hendak disampaikan seharusnya tersusun mengikut urutan yang rapi. Proses menulis matlamat pengajaran pembelajaran perlulah memenuhi dua kriteria berikut: 1. Menyatakan dengan jelas dan tepat mengenai kemahiran yang akan dicapai oleh pelajar selepas menggunakan perisian. Membina Strategi Pengajaran Strategi pengajaran menerangkan komponen-komponen am mengenai satu set bahan-bahan pembelajaran dan prosedur yang menunjukkan cara-cara penggunaan bahan-bahan tersebut dengan tujuan meningkatkan hasil pembelajaran. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Aktiviti-aktiviti pra pengajaran Memotivasikan pelajar suoaya mereka “terpukau” dan terikat dengan modul yang disediakan. 3. 2. Maklumat balik (feedback) mengenai prestasi pelajar dalam ujian yang diberikan hendaklah disertakan. Penyampaian maklumat yang paling sesuai ialah dengan memulakan dari kemahiran tara bawah terendah dan kemudian bergerak kepada kemahiran yang lebih tinggi.

Pengujian Pengujian bermaksud menilai prestasi pelajar dan menentukan keberkesanan bahan pengajaran. Contoh: Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 7 Pengukuhan positif yang berbentuk pujian bagi mereka yang berjaya mendapatkan jawapan yang betul wajar diwujudkan. Kebersihan dan keceriaan rumah. Aktiviti susulan mungkin berupa aktiviti pemulihan atau pengayaan. menamakan ruang dalam rumah. 5. Guru berinteraksi dengan murid secara bersoal jawab mengenai perkara di atas . b. Contoh : 1. Bagi mereka yang gagal mendapatkan jawapan yang betul perlu diberi perangsang supaya jangan putus asa dan beberapa aktiviti pemulihan disediakan. Aktiviti-aktiviti susulan Designer boleh memuatkan beberapa cadangan apa yang patut pelajar buat kesan dari sesuatu ujian. Ruang dalam rumah. murid ditunjukkan gambar pegun dan maklumat mengenai rumah . c. 4. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah. ciri-ciri fizikal sekeliling rumah. Contoh Penulisan Strategi Pengajaran Objektif 2 Boleh mengenalpasti/menyatakan/membanding dan membeza fizikal rumah (jenis rumah. Dimanakah biasanya kamu melihat tempat ini ? MAKLUMAT YANG HENDAK DISAMPAIKAN Langkah 1: Untuk menjelaskan jenis-jenis rumah . kebersihan dan keceriaan dalam rumah dan rumah di Malaysia dengan negara lain). Jenis-jenis rumah. PENYAMPAIAN MAKLUMAT Memotivasikan murid dengan menunjukkan sekeping gambar pegun kawasan perumahan yang mengandungi a. d. Penentuan aktiviti susulan seperti ini bertujuan dalam membantu proses pembelajaran.

murid menyenaraikan langkah-langkah kebersihan dan keceriaan serta akibat pengabaiannya. termasuklah longkang 3. Ruang Tamu – tempat beristirehat dan melayan tetamu Langkah 4: Untuk menyatakan tentang kebersihan dan keceriaan rumah . Jenis-jenis rumah: 1. Kebersihan dan keceriaan rumah: Langkah-langkah menjaga kebersihan dan keceriaan rumah: 1. murid di tunjukkan gambar pegun dan maklumat tentangnya. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah: 1. Rumah di Singapura: terdiri daripada rumah Pangsa. Contoh rumah Minangkabau. Rumah Melaka terdapat di negeri Melaka Langkah 2: Untuk mengenalpasti ciri-ciri fizikal sekeliling rumah. Rumah Tradisional a. Mengemas rumah 2. 2. Menyapu sampah di dalam dan di sekitar rumah . Kesan yang timbul akibat persekitaran dan rumah yang kotor: 1. Rumah di Malaysia : kebanyakan rumah tradisiona. Membasuh rumah dan kawasan sekitarnya . Ruang Dalam Rumah: 1. Contoh: C.Halaman 8 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif A. murid ditunjukkan sekeping gambar rumah di Malaysia dan rumah di negara lain. a. Rumah nelayan dibina berhampiran dengan laut atau sungai Langkah 3: Untuk menentukan jenis ruang-ruang dalam rumah. Menjejaskan kesihatan penghuninya Langkah 5 : Untuk membanding dan membeza antara rumah di Malaysia dengan negara lain. Contoh: Perbandingan rumah Malaysia dengan negara lain . Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Semulajadi (sungai /laut). murid ditunjukkan pelan unit sebuah rumah dan murid menamakan ruang-ruang dalam rumah tersebut . Contoh : D. 1. Contoh: B.

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 9 3. ITEM LATIHAN Berikan kepada murid sekurang-kurangnya 4 item latihan untuk setiap langkah bagi memenuhi objektif Nombor 2 . Rumah Banglo D. Bahan-bahan pengajaran Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Rumah di Hong Kong : terdiri daripada rumah pangsa dan rumah terapung (tinggal dalam tongkang). Terdapat 4 (empat) komponen penting di dalam “package” pengajaran kendiri. rumah Y mungkin A. Rumah Panjang AKTIVITI SUSULAN Mana-mana murid yang berjaya mencapai tingkat penguasaan yang tinggi dan siap sebelum masa berakhir . tetapi murid yang kurang berjaya akan diminta mengulang semula pembelajaran bagi objektif 2. PENGLIBATAN PELAJAR Berikan murid beberapa aktiviti yang secara relevan dengan objektif nombor 2. Contoh: Rumah Y adalah bertingkat-tingkat . akan diarahkan untuk terlibat dengan AKTIVITI PENGAYAAN . iaitu: 1. Ia dikawal oleh pegawai keselamatan dan mempunyai kolam renang . 2. seseorang designer kini sudah boleh mula menghasilkan/membina bahanbahan pengajaran sesuai dengan objektif pengajaran yang hendak dicapai. Kondominium B. Manual pengajaran Ia mengandungi arahan-arahan yang jelas bagaimana pelajar boleh menggunakan segala sumber pembelajaran yang terdapat dalam modul. Berdasarkan pernyataan di atas . Contoh: Cabaran Minda Membina Bahan-bahan Pengajaran Berpandukan kepada plan yang disediakan dalam strategi pengajaran. Rumah Pangsa C.

Penilaian kumpulan kecil (8 hingga 20 orang). 4. kandungan mata pelajaran 2. Terdapat 3 (tiga) peringkat dalam penilaian formatif iaitu: 1. Untuk menjalankan aktiviti pembinaan bahan-bahan pengajaran. Penilaian klinikal (satu sama satu. 2 atau 3 orang pelajar). Manual guru/jurulatih Lazimnya ia menerangkan secara umum isi kandungan “package” pengajaran dan cara-cara menggunakannya. Bahan-bahan ujian Semua bahan-bahan pengajaran sepatutnya/perlu ada bahan-bahan Merancang dan Mengendalikan Penilaian Formatif Penilaian formatif melibatkan proses pengumpulan data-data untuk kegunaan designer bahan-bahan pengajaran supaya data-data yang diperolehi itu akan membantu designer mempertingkatkan seberapa boleh keberkesanan bahan-bahan pengajaran. 3. PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) Definisi Pembelajaran Berbantukan Komputer Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . prosedur penggunaan bahan 3. dicadangkan bermula dengan komponen yang kedua di atas. ujian. Penilaian luaran (tidak kurang 30 orang).Halaman 10 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Ia mengandungi bahan-bahan yang hendak diajar/dipelajari sesuai denga semua objektif yang dinyatakan dalam plan strategi pengajaran. Ia juga memuatkan bahan-bahan untuk projek pengayaan dan pemulihan. 3. Menyemak Kembali/Pemurnian Kandungan Bahan Pengajaran Maklumat yang diperolehi dari penganalisaan data-data akan digunakan untuk menyemak kembali/memurnikan mana-mana bahagian yang diperlukan seperti: 1. iaitu pembinaan bahan-bahan pengajaran. item ujian. 2.

Mengenal waktu. Menghasil dan manipulasi imej pada skrin monitor dan ianya boleh dianimasikan. Membuat keputusan lojik. melatih dan menilai prestasi pelajar. 5. Lebih mudah dan lebih banyak yang diingati dari yang telah dipelajari. manusia perlulah pandai menyediakan bahan yang berkesan untuk disampaikan dengan komputer Kelebihan PBK Beberapa kajian telah membuktikan keberkesanan PBK untuk pembelajaran (Bracey. Beberapa organisasi di Malaysia sendiri telah dan sedang berusaha menggunakan komputer dalam pengajaran memandangkan potensinya dalam meningkatkan mutu pembelajaran murid. Fisher. Pakar sains di Massachusetts Institute of Technologi. Kesesuaian Komputer Untuk PBK Komputer mempunyai beberapa ciri yang boleh menjadi tutor yang baik. 1984) 1. PBK mula diperkenalkan sejak 40 tahun yang lalu. 1980). 1979. 6. Alensi & Trollip (1985) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat. Kajian lain menunjukkan PBK lebih atau sama baik dengan pendekatan tradisional (Alderman.1983. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Berdasarkan keupayaan dan potensi yang ditawarkan oleh kompuer. Pada amnya PBK boleh dianggap sebagai satu pendekatan yang memanfaatkan pembelajaran. & Williams. Pada tahun 1959. Menyimpan dan mendapat kembali maklumat verbal dan numerik dari ingatannya. Projek PLATO yang diperkenalkan oleh University of Illinois juga menggunakan kaedah ini kepada penuntut pendidikan tinggi. Roblyer. Antara manfaat yang diperoleh oleh pelajar yang menggunakan bahan PBK ialah: • • • Mempelajari sesuatu dengan cepat. 1982. Terdapat tujuh keupayaan yang membuatkannya amat sesuai untuk PBK (Futrell & Geisert. Amerika Syarikat telah menggunakan simulasi penerbangan pesawat untuk melatih juru terbang. 1985. Memperoleh sikap positif terhadap alat komputer. 2.1987). Niemiec & Walberg. 4. Bangert. Menghasil dan merakam bunyi suara. membimbing. Menyelesaikan segala fungsi matematik. Mengawal alat luaran. Syarikat IBM menggunakan kaedah PBK untuk pelajar sekolah. Kulik. samada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. 3.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 11 Pembelajaran Berbantukan Komputer ialah situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuata kemahiran. 7.

sistem pembiakan. Ini selaras dengan konsep sekolah bestari. Contoh simulasi yang sering digunakan ialah semasa melatih juruterbang. Kemudian pelajar berpeluang berinteraksi dengan komputer. komputer mampu menganalisis tahap pencapaian murid. Ini akan diikuti dengan beberapa pilihan. Dalam perisian tutorial yang baik. Pada masa kini. contohnya proses letupan gunung berapi. Fungsi inilah yang menyebabkan PBK memberikan peluang kepada semua pelajar tanpa mengira tahap pencapaian. Selepas pelajar memberi jawapan. Ia boleh menukar beberapa faktor dalam situasi tersebut dan melihat kesannya.Halaman 12 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif • • Berinteraksi dengan komputer secara aktif. Komputer akan memberikan satu visual serta bunyi atau penjelasan tentang sesebuah situasi. Pelajar diberi soalan satu demi satu untuk melatih kemahirannya dalam sesuatu konsep. pelajar boleh meneruskan kepada bahan yang lebih susah. Jika pelajar mencapai tahap yang ditetapkan. Pada masa kini terdapat berbagai perisian yang menggambarkan bagaimana sesuatu proses atau fenomena itu itu berlaku. Ini kemudiannya akan diikuti dengan memberi soalan yang berkaitan dengan konsep tersebut. Jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Ada beberapa jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer iaitu: Latih tubi Keadaan perisian kursus menggunakan latih tubi boleh dibayangkan seperti buku kerja eletronik. Komputer juga akan menyimpan rekod berkaitan dengan skor yang diperolehi dalam setiap percubaan. Tutorial PBK dalam bentuk ini berfungsi untuk mengajar atau menjelaskan sesuatu konsep. perisian dalam bentuk ini agak kurang dalam pasaran khasnya dalam Bahasa Melayu. kitaran hayat serangga. Fleksibiliti dalam pembelajaran. Permainan PBK permainan boleh menjadi pengalaman yang menyeronokkan pelajar. gerhana bulan dan matahari dan lain-lain yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. komputer akan memberi maklum balas dan pelajar tahu adakah jawapan tersebut betul atau salah. terdapat banyak perisian yang begitu menarik dalam pasaran yang berfungsi sebagai latih tubi. Konsep ini mungkin berkaitan dengan matematik. Berbagai-bagai situasi pembelajaran boleh diwujudkan dalam bentuk Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . ejaan. Simulasi PBK simulasi memberi suasana yang menyerupai keadaan dan fenomena yang sebenar dalam dunia luar. Pada masa kini. nahu atau fakta. Pembinaan perisian yang begini akan memudahkan murid memahami konsep-konsep yang abstrak.

Analisis Pengajaran adalah kaedah untuk mencapai matlamat. Abrams dan Many (1990) terdapat empat langkah dalam penyelesaian masalah: 1.. Ia adalah proses menganalisis. menentukan dan menyusun subtopik sub-topik..Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 13 permainan untuk menggalakkan penguasaan perbendaharaan kata. Tujuan analisis pengajaran yang baik adalah untuk memastikan bahawa semua langkahlangkah disertakan dan untuk mencari kaedah yang paling effektif bagi mencapai matlamat atau objektif yang telah ditentukan. " Apakah perkara yang patut seseorang itu dapat lakukan atau tahu untuk menunjukkan kecekapan dari objektif pengajaran yang telah ditetapkan ? " d. mengenal pasti masalah 2. Penyelesaian Masalah Dalam peneyelesaian masalah pelajar diberikan masalah untuk diselesaikan.. membuat kerja dan 4. merancang 3. melaksanakan Analisis Pengajaran ( Insructional Analysis ) a. Menurut Lockard.. ANALISIS PENGAJARAN Batang Peta Struktur (Navigasi) Tum buhan Berkayu Tum buhan Tak Berkayu Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan Tum buhan Renik Tum buhan Berkayu Ting i g Tum buhan Berklorofil Tum buhan Tidak Berklorofil . Math Blaster adalah contoh perisian permainan. Ia seperti simulasi dengan proses kognitif yang tinggi seperti permikiran logik dan kritikal serta penaakulan diperlukan. c. Untuk melaksanakan Analisis Pengajaran mulakan dengan menyoal . b..

• Nama simbol: “Process” (Proses) • Simbol ini digunakan bagi menunjukkan bahan/kandungan/maklumat bagi paparan skrin yang akan dimuatkan. • Nama simbol: “Decision” (Pilihan).Halaman 14 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif CARTA ALIR/”FLOW CHART” Carta alir atau “flow chart” menggambarkan bagaimana sesuatu pelajaran itu berkembang dari mula hingga akhir. Dalam erti kata lain. Ketika membina perisian. carta alir akan menerangkan bagaimana pengguna melalui pembelajaran melalui pilihan yang tersedia. Carta alir adalah pelengkap kepada skrip/papan cerita/”storyboard” perisian yang disediakan. Berikut adalah simbol yang digunakan dalam pembinaan carta alir/”flow chart”: • Nama simbol: Terminal • Simbol ini hanya digunakan untuk mula dan akhir (tamat/keluar) bagi sesuatu perisian. Bahan/maklumat yang dipaparkan akan dihubungkan dengan paparan lain dengan beberapa interaksi. carta alir menjadi kemestian kerana tanpanya. pembina/pembangun perisian mungkin akan kehilangan punca dan tidak dapat menjalankan tugasnya dengan baik. • Simbol ini digunakan untuk membuat pilihan sama ada YA atau TIDAK. Pilihan YA akan Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .

grafik (Visual statik dan bergerak) dan audio.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 15 bertindakbalas kepada paparan lain. • Nama simbol: “Connector” (Penghubung). • Simbol ini digunakan untuk memasukkan maklumat sama ada dalam bentuk teks. • Nama simbol: “Display” (Paparan). ke menu utama atau tamat/keluar. CONTOH CARTA ALIR Perihal Perihal Tumbuhan Batang Berkayu Perihal Tumbuhan Tak Berkayu Tumbuhan Batang Berkayu Tumbuhan Tak Berkayu Y Renik Berkayu T Y Perihal Tumbuhan Tumbuhan Renik Berkayu Perihal Tumbuhan Perihal Berkayu Tumbuhan Tinggi Tak Perihal Y Berklorofil T Perihal Tumbuhan Berklorofil T Berkayu Tidak Tinggi Berkayu T T Y Y Tidak Berklorofil Y Perihal Tumbuhan Tidak Berklorofil Berkayu T T Keluar Y T Keluar T Keluar Y Y Menu Menu Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan Menu . iaitu hubungan antara carta alir. • Simbol ini digunakan untuk menunjukkan ada “level” atau aras lain yang diperlukan. • Nama simbol: “Arrow” (menunjukkan arah). ulang. • Simbol ini digunakan untuk menunjukkan arah aliran bagi pilihan yang dibuat sama ada terus.

Reka bentuk skrin boleh terdiri daripada beberapa skrip. Apa yang hendak dipaparkan pada skrin dibentuk dahulu pada storyboard. Memahami urutan cerita dan bekerjasama membina atau membangunkan bahan perisian. Membantu merekabentuk antaramuka (interface) atau halaman latarbelakang yang sesuai dan mengenalpasti fungsi-fungsi ikon yang diperlukan dan unsur kawalan yang lain. 3. Garis Panduan Menulis Skrip/Papan Cerita Sehelai skrip hampir menyamai rekabentuk skrin. 2. 7. Setiap helaian kertas atau kad mewakili satu muka paparan skrin komputer. Memudahkan pembangun mengagih tugas masing-masing. Membantu pembangun mengesan kekurangan isi kandungan dan kelemahan organisasi maklumat yang dibina. Mudah diubahsuai tanpa batas supaya sesuatu idea atau mesej dapat dipersembahkan mengikut citarasa sendiri. Reka bentuk skrin adalah satu faktor utama yang digunakan oleh pengguna dalam menilai kualiti sesuatu perisian. Mendorong pembangun berfikir secara visual bagaimana sesuatu maklumat dapat dipersembahkan dengan lebih dramatik dan informatik. Mudah mengesan kelemahan dalam bahagian tertentu dalam bahan perisian. Oleh itu menulis skrip berpandukan pada reka bentuk skrin yang dikehendaki. Di antaranya:Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . 5. Helaian kertas ini adalah satu lakaran grafik yang menghuraikan sesuatu maklumat secara visual. Peranan Skrip / Papan Cerita 1. 6.Halaman 16 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif PENULISAN SKRIP / PAPAN CERITA (Storyboard) Skrip atau Papan Cerita (Storyboard) adalah satu proses menulis semula maklumat di atas sehelai kertas atau kad. 4.

6. audio dan animasi di mana yang perlu sahaja. Istilah Ringkas Beberapa istilah perlu diketahui kerana ia perlu digunakan ketika membina skrip perisian. Menghubungkan teks dengan teks yang lain. Pop-up teks: 3. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Halaman yang memberi pengguna memilih bahagian atau kemahiran yang hendak dipelajari. 4. Teks yang banyak sesuai untuk pelajar menengah tinggi). ISTILAH DAN ALAT PENGARANGAN Istilah yang digunakan ketika menulis skrip biasanya dipengaruhi oleh jenis alat pengarangan yang akan digunakan. Menu: Memaparkan sesuatu yang berada dalam halaman dalam fail lain) di dalam halaman semasa. Pop-up grafik: 4. Penggunaan warna secara bijak boleh meningkatkan daya tumpuan pelajar. Penggunaan istilah yang betul memudahkan pembangun perisian memahami skrip dan membangunkan perisian. Antara istilah tersebut ialah: 1. Satu skrin digunakan untuk satu idea sahaja. 2. Butang (button): 5. 3. Kuantiti maklumat yang perlu diproses atau diingati oleh pelajar hendaklah minimum. Segala yang dipaparkan hendaklah signifikan dengan pembelajaran. Pengguna video. Memaparkan grafik yang sebenarnya berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. Memaparkan teks yang berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. (Bagaimanapun ia bergantung kepada jenis dan saiz font serta kumpulan pengguna. Hyperteks: 6. Pop-up: lain (atau 2. Grafik yang boleh melaksanakan sesuatu operasi jika di klik. Oleh itu penentuan jenis alat pengarangan dapat membantu memudahkan tugas membina skrip dan membangunkan perisian. Gunakan 12 hingga 16 baris teks pasa satu skrin supaya kesesakan skrin dapat dielakkan.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 17 1. 5.

“Scrolling”: 9. ikon dan sebagainya menggunakan tetikus. • • 4 Teks (T) • • • 5 Visual Statik (VS) • • Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Antaramuka: Dipanggil juga “interface” atau halaman latar belakang. Nama. Kelainan (dari segi warna. “Hotword”: HURAIAN ITEM PENULISAN SKRIP/PAPAN CERITA (STORYBOARD) Bil ITEM 1 Topik/Sub topik 2 Paparan Skrin 3 Nama Ikon • MAKSUD Tajuk bagi mata pelajaran yang dipilih. Visual statik ini mewakili image sebenar dan juga butang yang dibina dengan grafik. Semua objek yang terdapat dalam halaman latar belakang akan kelihatan dalam halaman ini. Setiap ikon/frame yang dibina dalam pengarangan memerlukan nama yang ada kaitan dengan kandungan paparan. Perkataan yang mempunyai hubungan dengan objek lain. kandungan dan perkataan yang ada kaitan dengan paparan lain. Image pegun (gambar foto yang diimbas atau dilukis). Teks ini berwarna merah atau warna lain yang seragam dalam perisian yang dibangunkan. gaya dan bergaris) perlu dipertimbangkan pada topik. subtopik. Bilangan paparan mengikut turutan. Ditulis sebagai T1. Membenarkan pengguna memilih dan memindahkan objek.Halaman 18 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif 7. “Drag and drop”: 10. saiz dan warna huruf yang dipilih. 8. Halaman ini mempengaruhi halamanhalaman lain yang berlatarbelakangkan halaman ini. Kemudahan yang membolehkan pengguna membaca teks yang banyak. T2 dan seterusnya.

Ditulis sebagai VB1. *. • Biasanya format *.gif dan sebagainya yang diedit dengan perisian Adobe Photoshop. VS2 dan seterusnya. A2 atau VO1. • Ditulis sebagai A1. Ditulis sebagai VS1. Biasanya format *. *. tuliskan nama lagu atau jenisnya. VB2 dan seterusnya.bmp.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 19 • • 6 Visual Bergerak (VB) • Biasanya format *. *. • Teks suara latar (VO) perlu dituliskan di ruang sebelah yang disediakan. suara latar dan muzik. VO2 dan seterusnya. Image bergerak yang biasanya diambil melalui kamera video.wav.jpg. 8 Interaksi & Maklumbalas • 9 Arahan Bercabang • Catatkan hubungan antara teks atau visual ke paparan skrin (PS) yang lain. • • Bil ITEM 7 Audio (A) Bagi suara latar (VO) MAKSUD • Audio bermaksud bunyi. • Jika perlu muzik latar. dilukis dan dianimasikan dengan perisian lain atau image BMP sequence. Penunjuk bertukar kepada tangan apabila berada pada tempa-tempat tersebut.mov dan sebagainya. *.flc.avi. • Catatkan petunjuk yang akan berlaku pada image atau teks yang telah dibina di atas paparan. Contoh: sediakan 3 “Hotword” atau “Hyperteks” atau “Rollover” pada image atau teks. • Contoh: Teks/Visual PS VS1 2 VS2 3 ayam 4 Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .

Halaman 20 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Tamat quit() Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful