Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

1

KONSEP ASAS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Pengenalan
Pada tahun 1982, komputer telah dipilih sebagai "Man of the year" oleh Time Magazine. Sejak itu pakar pendidik dan ahli politik pendidikan telah berusaha menggalakkan guru menggunakan komputer dalam urusan harian termasuk pengajaran dan pembelajaran bukan sahaja pelajaran sains dan matematik malah pengajaran sains sosial (Sejarah Bahasa, Geografi, Ekonomi, Agama, dan Anthoropologi). Perisian yang digunakan adalah dalam bentuk multimedia interaktif kerana ia bukan sahaja lebih menarik tetapi juga dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Justeru itu, penghasilan bahan-bahan pengajran dan pembelajaran dalam bentuk ini digalakkan. Untuk mencapai hasrat ini, kita perlu memahami beberapa konsep yang berkaitan dengan penghasilan bahan multimedia interaktif. Setelah kita memahami konsepkonsep ini dan juga beberapa kekuatan, kita akan dapat menjalankan kerjakerja penghasilan bahan multimedia interaktif dengan lebih baik.

Multimedia Interaktif
Penggunaan pelbagai media dalam proses pengajaran dan pembelajaran berkomputer. Antaranya teks, grafik, video, animasi, dan audio. Tahap interkatif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna terhadap komputer dan komputer terhadap pengguna. • Menekan satu butang papan kekunci • Mengklik atau mengetik butang tetikus • Menaip perkataan menggunakan papan kekunci • Membuat pilihan menggunakan tetikus atau papan kekunci

Kekuatan Multimedia Interaktif
Terdapat beberapa kepentingan penggunaan bahan-bahan multimedia interkatif kerana keberkesanannya dalam penyelidikan dan pendidikan, antaranya ialah: 1. Merangsang seluruh pancaindera Dengan multimedia interaktif pengguna akan dirangsang untuk membuka mata,telinga, jari jemari dan minda sepanjang masa berinteraksi dengan komputer. 2. Kepelbagaian strategi pengajaran pembelajaran Perkembangan multimedia interaktif lebih menarik minat pengguna dan ia boleh mewujudkan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

2

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

kepelbagaian dalam kaedah pengajaran pembelajaran. 3. Meningkatkan kreativiti dan inovasi Sesuai untuk mana-mana institusi pendidikan bagi meningkatkan minat pelajaran kepada pelajaran. 4. Menyediakan idea-idea baru Menyediakan idea baru secara bersendirian dan menyebar maklumat baru. Perisian baru menggunakan teknologi baru komputer boleh bina. 5. Berinteraksi dan bertindak balas Pengguna boleh berinteraksi dan bertindakbalas dengan perisian. 6. suai. 7. 8. Menyeragamkan pengajaran Pelajaran diseragamkan dan boleh digunakan pada bila-bila masa. Menjimatkan masa dan kos Jimat masa dan kos kerana boleh digunakan berulang kali dan diubah

Meningkatkan ingatan Mengekalkan ingatan terhadap pelajaran melalui ciri multimedia dan latih tubi. 9. 10. Mengurangkan gangguan Kurang gangguan fizikal dan mental kerana bersifat individu. Menyeronokkan Terhasil daripada sifat multimedia, interaktif, dan belajar sendiri.

PERKAKASAN DAN PERISIAN
Pengenalan
Pembinaan bahan multimedia interaktif memerlukan bahan perkakasan dan perisian berkeupayaan tinggi kerana multimedia tidak setakat memaparkan teks tetapi juga video, grafik, muzik, suara, dan animasi yang bergerak untuk menjelaskan sesuatu perkara dengan lebih berkesan. Disamping itu, khidmat pakar lain juga diperlukan bagi menghasilkan bahan multimedia seperti pakar mata pelajaran, pakar grafik, pakar bunyi, pakar animasi, pakar penggambaran video atau jurugambar.

Perkakasan
Untuk menggunakan perisian multimedia dalam komputer peribadi, ia memerlukan satu sistem yang boleh memaparkan gambar dengan jelas dan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 3 berupaya mengeluarkan bunyi yang berkualiti. CD Writer untuk menyalin fail dan program dari cakera keras (Harddisk) ke dalam Compact Disc (CD). 7. 2. Kini setiap CD ROM boleh memuatkan sehingga 650 MB data. mendengar. secara fizikalnya adalah sama seperti cakera padat (Digital Audio Compact Disc) digunakan untuk memainkan CD. 9. 2. Video Display adaptor untuk membolehkan komputer memainkan video dan video capture card merakam dan menyunting video. 5.1 GB Cakera Keras. 4. Monitor Super VGA dengan 2MB Display Card supaya dapat memaparkan gambar yang terang sehingga 6 juta warna atau sekurang-kurangnya 256 warna. 32 bit Kad Suara. 8. Pada masa ini. 6. 3. Keperluan perkakasan dan perisian adalah berubah mengikut perkembangan teknologi komputer. Selain daripada itu perisian yang digunakan adalah perisian yang direka bentuk khas untuk multimedia dan berupaya membantu perkakasan multimedia. (Pentium II dengan kelajuan 200 Mhz. dan menyunting suara atau muzik. Komputer yang berkeupayaan tinggi. komputer yang diperlukan untuk multimedia adalah seperti berikut: 1. Misalnya. dan 64 MB RAM). CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory). Scanner (pengimbas) warna untuk mengimbas grafik yang diperlukan. Speaker dan headphone untuk merakam. Komputer yang digunakan hendaklah berkeupayaan tinggi dan berupaya memproses dan menyimpan data yang banyak kerana gambar dan bunyi mengambil ruang data yang banyak. Ia merupakan peranti input yang mengambil alih fungsi papan kekunci dalam perisian tertentu. Tetikus dan Light Pen sangat diperlukan terutama apabila banyak menggunakan perisian grafik. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . satu saat bunyi stereo mengambil ruang sebanyak 150 000 bytes dan ini bersamaan dengan 50 muka surat bertaip (teks). Video camera atau camcoder dan digital camera untuk mengambil video atau gambar yang diperlukan.

• Perisian muzik dan bunyi bagi ciptaan kesan bunyi dan menyunting muzik. perisian tambahan yang diperlukan ialah: 1. Penggunaan alat pengarangan terbukti lebih mudah dan dapat membina perisian dalam masa yang lebih cepat berbanding bahasa pengaturcaraan 2. Kepakaran • Mata pelajaran • Rekabentuk pengajaran (Instructional Design) • Komputer. pengaturcaraan dan/atau alat pengarangan • Grafik komputer • Audio • Video 3.Halaman 4 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Perisian Selain daripada perisian asas komputer. Perisian sokongan • Perisian untuk membina animasi dan menyunting video. Alat Pengarangan Jika pembangun bukan terdiri daripada mereka yang pakar bahasa pengaturcaraan. REKABENTUK PENGAJARAN (INSTRUCTIONAL DESIGN) Pengenalan Penggunaan bahan multimedia interaktif melalui komputer bertujuan untuk memenuhi beberapa keperluan proses pengajaran dan pembelajaran secara dinamik. • Perisian grafik. • Perisian mencipta model 3D dan rekabentuk yang boleh dianimasikan. kita harus menentukan bagaimana bahan multimedia berkenaan akan dipersembahkan. fleksibel dan interaktif. Untuk meningkatkan keberkesanan sesuatu bahan multimedia. Mengidentifikasi Matlamat Pengajaran Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .

menjadi sumber utama untuk membina alat-alat pengujian bagi mengukur keberkesanan pengajaran. Proses menentukan pengguna penting terutama dalam mengurangkan masalah yang berpunca daripada perbezaan kebolehan pengguna." Menentukan Objektif Perlakuan Objektif perlakuan adalah pernyataan-pernyataan yang tepat mengenai apa yang pelajar-pelajar boleh lakukan apabila tamat pengajaran. Pengguna atau kumpulan pengguna perisian. Tujuan menulis objektif perlakuan oleh designer adalah untuk menjadikan mereka “accountable their instruction. 3. Untuk mengurangkan masalah ketidaksesuaian perisian dengan pengguna yang mungkin pelbagai lapisan kebolehan. membantu designer memilih dan menentukan isi kandungan yang hendak disampaikan.” Guru kita hari ini telah digalakkan menulis objektif dalam pengajaran dengan harapan agar mereka menjadi guru yang lebih efektif. Kemahiran-kemahiran tara bawah mesti dipelajari dan dikuasai terlebih dahulu sebelum seseorang pelajar boleh mempelajari dan menguasai kemahiran yang lebih tinggi. Oleh itu pemilihan pengguna atau kumpulan pengguna harus disokong dengan "alasan pedagogi. Menganalisa Pengajaran dan Menentukan Pengguna Peringkat ini melibatkan penganalisaan kemahiran-kemahiran tara bawah yang perlu dipelajari supaya pelajar boleh berjaya mencapai objektif pembelajaran terakhir. membolehkan designer membina strategi pengajaran. kita perlu menentukan: 1. 2. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . atau dari taksiran keperluan mengenai sesuatu aspek kurikulum atau masalah-masalah pelajar-pelajar di bilik darjah.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 5 Matlamat pengajaran memberi arah tentang apa yang pereka (designer) mahu pelajar-pelajar boleh buat apabila mereka tamat menerima pengajaran. Kemahiran sedia ada yang perlu ada untuk menggunakan bahan multimedia yang akan dihasilkan. Pernyataan matlamat pengajaran mungkin lahir dari beberapa keputusan mesyuarat di peringkat pentadbiran. 2. Atas tujuan inilah maka setiap modul pengjaran kendiri mesti mempunyai objektif perlakuan kerana: 1.

Ini bererti jawapan untuk setiap latihan tubi/ujian hendaklah disertakan supaya pelajar-pelajar dapat merujuk kepada jawapan sebenar tanpa berinteraksi dengan guru/jurulatih. Proses menulis matlamat pengajaran pembelajaran perlulah memenuhi dua kriteria berikut: 1. Pemukauan ini dapat dilakukan dengan menyediakan bahan-bahan menarik untuk menarik minat denga memberi perangsang tentang apa yang mereka boleh buat selepas tamat menggunakan modul. Penyusunan dan penyampaian maklumat Maklumat yang hendak disampaikan seharusnya tersusun mengikut urutan yang rapi. Membina Strategi Pengajaran Strategi pengajaran menerangkan komponen-komponen am mengenai satu set bahan-bahan pembelajaran dan prosedur yang menunjukkan cara-cara penggunaan bahan-bahan tersebut dengan tujuan meningkatkan hasil pembelajaran. Menyatakan dengan jelas dan tepat mengenai kemahiran yang akan dicapai oleh pelajar selepas menggunakan perisian. Penglibatan pelajar Penglibatan pelajar dalam penggunaan modul bukan sahaja membaca kandungan maklumat tetapi mereka seharusnya dilibatkan dengan latihan tubi dan ujian yang pelbagai jenis.Halaman 6 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Menentukan objektif pengajaran dan pembelajaran bermaksud menentukan apa yang kita ingin pelajar mengetahui atau boleh buat pada akhir sesuatu untuk pelajaran. Maklumat balik (feedback) mengenai prestasi pelajar dalam ujian yang diberikan hendaklah disertakan. 3. Penyampaian maklumat yang paling sesuai ialah dengan memulakan dari kemahiran tara bawah terendah dan kemudian bergerak kepada kemahiran yang lebih tinggi. Terdapat 5 (lima) komponen penting dalan strategi pengajaran: 1. Pernyataan objektif hendaklah dalam bentuk yang boleh diukur atau dinilai. 2. 2. Aktiviti-aktiviti pra pengajaran Memotivasikan pelajar suoaya mereka “terpukau” dan terikat dengan modul yang disediakan. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Ini dapat dilaksanakan dengan berpandukan kepada analisis pengajaran.

menamakan ruang dalam rumah. Contoh Penulisan Strategi Pengajaran Objektif 2 Boleh mengenalpasti/menyatakan/membanding dan membeza fizikal rumah (jenis rumah. Guru berinteraksi dengan murid secara bersoal jawab mengenai perkara di atas .Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 7 Pengukuhan positif yang berbentuk pujian bagi mereka yang berjaya mendapatkan jawapan yang betul wajar diwujudkan. Jenis-jenis rumah. ciri-ciri fizikal sekeliling rumah. Contoh: Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . b. Ruang dalam rumah. murid ditunjukkan gambar pegun dan maklumat mengenai rumah . Kebersihan dan keceriaan rumah. Aktiviti susulan mungkin berupa aktiviti pemulihan atau pengayaan. Pengujian Pengujian bermaksud menilai prestasi pelajar dan menentukan keberkesanan bahan pengajaran. c. Dimanakah biasanya kamu melihat tempat ini ? MAKLUMAT YANG HENDAK DISAMPAIKAN Langkah 1: Untuk menjelaskan jenis-jenis rumah . 4. 5. kebersihan dan keceriaan dalam rumah dan rumah di Malaysia dengan negara lain). Penentuan aktiviti susulan seperti ini bertujuan dalam membantu proses pembelajaran. Aktiviti-aktiviti susulan Designer boleh memuatkan beberapa cadangan apa yang patut pelajar buat kesan dari sesuatu ujian. PENYAMPAIAN MAKLUMAT Memotivasikan murid dengan menunjukkan sekeping gambar pegun kawasan perumahan yang mengandungi a. Bagi mereka yang gagal mendapatkan jawapan yang betul perlu diberi perangsang supaya jangan putus asa dan beberapa aktiviti pemulihan disediakan. d. Contoh : 1. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah.

Menjejaskan kesihatan penghuninya Langkah 5 : Untuk membanding dan membeza antara rumah di Malaysia dengan negara lain. 2. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Rumah di Singapura: terdiri daripada rumah Pangsa. Rumah di Malaysia : kebanyakan rumah tradisiona. murid ditunjukkan sekeping gambar rumah di Malaysia dan rumah di negara lain. Contoh rumah Minangkabau. Ruang Dalam Rumah: 1. Contoh: B. murid menyenaraikan langkah-langkah kebersihan dan keceriaan serta akibat pengabaiannya. Kesan yang timbul akibat persekitaran dan rumah yang kotor: 1. Ruang Tamu – tempat beristirehat dan melayan tetamu Langkah 4: Untuk menyatakan tentang kebersihan dan keceriaan rumah . Contoh: Perbandingan rumah Malaysia dengan negara lain . Jenis-jenis rumah: 1. Semulajadi (sungai /laut). termasuklah longkang 3. Mengemas rumah 2. murid di tunjukkan gambar pegun dan maklumat tentangnya. a. Rumah nelayan dibina berhampiran dengan laut atau sungai Langkah 3: Untuk menentukan jenis ruang-ruang dalam rumah. 1. Contoh : D. murid ditunjukkan pelan unit sebuah rumah dan murid menamakan ruang-ruang dalam rumah tersebut . Membasuh rumah dan kawasan sekitarnya . Rumah Tradisional a. Menyapu sampah di dalam dan di sekitar rumah . Kebersihan dan keceriaan rumah: Langkah-langkah menjaga kebersihan dan keceriaan rumah: 1. Contoh: C. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah: 1. Rumah Melaka terdapat di negeri Melaka Langkah 2: Untuk mengenalpasti ciri-ciri fizikal sekeliling rumah.Halaman 8 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif A.

ITEM LATIHAN Berikan kepada murid sekurang-kurangnya 4 item latihan untuk setiap langkah bagi memenuhi objektif Nombor 2 . Ia dikawal oleh pegawai keselamatan dan mempunyai kolam renang . Kondominium B. Rumah di Hong Kong : terdiri daripada rumah pangsa dan rumah terapung (tinggal dalam tongkang). Rumah Banglo D. iaitu: 1. Contoh: Rumah Y adalah bertingkat-tingkat . rumah Y mungkin A. Terdapat 4 (empat) komponen penting di dalam “package” pengajaran kendiri. Bahan-bahan pengajaran Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . tetapi murid yang kurang berjaya akan diminta mengulang semula pembelajaran bagi objektif 2. Contoh: Cabaran Minda Membina Bahan-bahan Pengajaran Berpandukan kepada plan yang disediakan dalam strategi pengajaran. PENGLIBATAN PELAJAR Berikan murid beberapa aktiviti yang secara relevan dengan objektif nombor 2. Rumah Pangsa C.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 9 3. seseorang designer kini sudah boleh mula menghasilkan/membina bahanbahan pengajaran sesuai dengan objektif pengajaran yang hendak dicapai. 2. akan diarahkan untuk terlibat dengan AKTIVITI PENGAYAAN . Berdasarkan pernyataan di atas . Manual pengajaran Ia mengandungi arahan-arahan yang jelas bagaimana pelajar boleh menggunakan segala sumber pembelajaran yang terdapat dalam modul. Rumah Panjang AKTIVITI SUSULAN Mana-mana murid yang berjaya mencapai tingkat penguasaan yang tinggi dan siap sebelum masa berakhir .

item ujian. Ia juga memuatkan bahan-bahan untuk projek pengayaan dan pemulihan. Bahan-bahan ujian Semua bahan-bahan pengajaran sepatutnya/perlu ada bahan-bahan Merancang dan Mengendalikan Penilaian Formatif Penilaian formatif melibatkan proses pengumpulan data-data untuk kegunaan designer bahan-bahan pengajaran supaya data-data yang diperolehi itu akan membantu designer mempertingkatkan seberapa boleh keberkesanan bahan-bahan pengajaran. prosedur penggunaan bahan 3. Manual guru/jurulatih Lazimnya ia menerangkan secara umum isi kandungan “package” pengajaran dan cara-cara menggunakannya. 3. Untuk menjalankan aktiviti pembinaan bahan-bahan pengajaran. 2 atau 3 orang pelajar).Halaman 10 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Ia mengandungi bahan-bahan yang hendak diajar/dipelajari sesuai denga semua objektif yang dinyatakan dalam plan strategi pengajaran. Terdapat 3 (tiga) peringkat dalam penilaian formatif iaitu: 1. Menyemak Kembali/Pemurnian Kandungan Bahan Pengajaran Maklumat yang diperolehi dari penganalisaan data-data akan digunakan untuk menyemak kembali/memurnikan mana-mana bahagian yang diperlukan seperti: 1. ujian. Penilaian luaran (tidak kurang 30 orang). 3. iaitu pembinaan bahan-bahan pengajaran. PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) Definisi Pembelajaran Berbantukan Komputer Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . 2. kandungan mata pelajaran 2. dicadangkan bermula dengan komponen yang kedua di atas. 4. Penilaian klinikal (satu sama satu. Penilaian kumpulan kecil (8 hingga 20 orang).

Terdapat tujuh keupayaan yang membuatkannya amat sesuai untuk PBK (Futrell & Geisert. 7. Kajian lain menunjukkan PBK lebih atau sama baik dengan pendekatan tradisional (Alderman. 6. Projek PLATO yang diperkenalkan oleh University of Illinois juga menggunakan kaedah ini kepada penuntut pendidikan tinggi. samada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. 1980). 1984) 1. 2. Menghasil dan manipulasi imej pada skrin monitor dan ianya boleh dianimasikan. & Williams.1983. 1985.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 11 Pembelajaran Berbantukan Komputer ialah situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuata kemahiran. manusia perlulah pandai menyediakan bahan yang berkesan untuk disampaikan dengan komputer Kelebihan PBK Beberapa kajian telah membuktikan keberkesanan PBK untuk pembelajaran (Bracey. Syarikat IBM menggunakan kaedah PBK untuk pelajar sekolah. Mengawal alat luaran. Pada amnya PBK boleh dianggap sebagai satu pendekatan yang memanfaatkan pembelajaran. Lebih mudah dan lebih banyak yang diingati dari yang telah dipelajari. Niemiec & Walberg. Pada tahun 1959. Mengenal waktu. 1979. membimbing. Bangert. PBK mula diperkenalkan sejak 40 tahun yang lalu. 3. Menghasil dan merakam bunyi suara. melatih dan menilai prestasi pelajar. Menyimpan dan mendapat kembali maklumat verbal dan numerik dari ingatannya. 5. Antara manfaat yang diperoleh oleh pelajar yang menggunakan bahan PBK ialah: • • • Mempelajari sesuatu dengan cepat. Amerika Syarikat telah menggunakan simulasi penerbangan pesawat untuk melatih juru terbang.1987). Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Beberapa organisasi di Malaysia sendiri telah dan sedang berusaha menggunakan komputer dalam pengajaran memandangkan potensinya dalam meningkatkan mutu pembelajaran murid. Memperoleh sikap positif terhadap alat komputer. 1982. 4. Menyelesaikan segala fungsi matematik. Pakar sains di Massachusetts Institute of Technologi. Kesesuaian Komputer Untuk PBK Komputer mempunyai beberapa ciri yang boleh menjadi tutor yang baik. Fisher. Kulik. Berdasarkan keupayaan dan potensi yang ditawarkan oleh kompuer. Membuat keputusan lojik. Alensi & Trollip (1985) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat. Roblyer.

Dalam perisian tutorial yang baik. sistem pembiakan. kitaran hayat serangga. perisian dalam bentuk ini agak kurang dalam pasaran khasnya dalam Bahasa Melayu. Pelajar diberi soalan satu demi satu untuk melatih kemahirannya dalam sesuatu konsep. Komputer juga akan menyimpan rekod berkaitan dengan skor yang diperolehi dalam setiap percubaan.Halaman 12 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif • • Berinteraksi dengan komputer secara aktif. Ini akan diikuti dengan beberapa pilihan. Kemudian pelajar berpeluang berinteraksi dengan komputer. Ini kemudiannya akan diikuti dengan memberi soalan yang berkaitan dengan konsep tersebut. Pada masa kini terdapat berbagai perisian yang menggambarkan bagaimana sesuatu proses atau fenomena itu itu berlaku. Fungsi inilah yang menyebabkan PBK memberikan peluang kepada semua pelajar tanpa mengira tahap pencapaian. komputer akan memberi maklum balas dan pelajar tahu adakah jawapan tersebut betul atau salah. Berbagai-bagai situasi pembelajaran boleh diwujudkan dalam bentuk Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Permainan PBK permainan boleh menjadi pengalaman yang menyeronokkan pelajar. terdapat banyak perisian yang begitu menarik dalam pasaran yang berfungsi sebagai latih tubi. Pada masa kini. Jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Ada beberapa jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer iaitu: Latih tubi Keadaan perisian kursus menggunakan latih tubi boleh dibayangkan seperti buku kerja eletronik. Tutorial PBK dalam bentuk ini berfungsi untuk mengajar atau menjelaskan sesuatu konsep. Ia boleh menukar beberapa faktor dalam situasi tersebut dan melihat kesannya. Konsep ini mungkin berkaitan dengan matematik. Pembinaan perisian yang begini akan memudahkan murid memahami konsep-konsep yang abstrak. Selepas pelajar memberi jawapan. Komputer akan memberikan satu visual serta bunyi atau penjelasan tentang sesebuah situasi. pelajar boleh meneruskan kepada bahan yang lebih susah. nahu atau fakta. komputer mampu menganalisis tahap pencapaian murid. Ini selaras dengan konsep sekolah bestari. Pada masa kini. Contoh simulasi yang sering digunakan ialah semasa melatih juruterbang. Jika pelajar mencapai tahap yang ditetapkan. Simulasi PBK simulasi memberi suasana yang menyerupai keadaan dan fenomena yang sebenar dalam dunia luar. contohnya proses letupan gunung berapi. ejaan. Fleksibiliti dalam pembelajaran. gerhana bulan dan matahari dan lain-lain yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran.

c. merancang 3. b.. Untuk melaksanakan Analisis Pengajaran mulakan dengan menyoal .. Menurut Lockard. Analisis Pengajaran adalah kaedah untuk mencapai matlamat. Abrams dan Many (1990) terdapat empat langkah dalam penyelesaian masalah: 1. mengenal pasti masalah 2.. Math Blaster adalah contoh perisian permainan. Ia seperti simulasi dengan proses kognitif yang tinggi seperti permikiran logik dan kritikal serta penaakulan diperlukan. membuat kerja dan 4. Ia adalah proses menganalisis. melaksanakan Analisis Pengajaran ( Insructional Analysis ) a. ANALISIS PENGAJARAN Batang Peta Struktur (Navigasi) Tum buhan Berkayu Tum buhan Tak Berkayu Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan Tum buhan Renik Tum buhan Berkayu Ting i g Tum buhan Berklorofil Tum buhan Tidak Berklorofil . Penyelesaian Masalah Dalam peneyelesaian masalah pelajar diberikan masalah untuk diselesaikan..Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 13 permainan untuk menggalakkan penguasaan perbendaharaan kata. " Apakah perkara yang patut seseorang itu dapat lakukan atau tahu untuk menunjukkan kecekapan dari objektif pengajaran yang telah ditetapkan ? " d. Tujuan analisis pengajaran yang baik adalah untuk memastikan bahawa semua langkahlangkah disertakan dan untuk mencari kaedah yang paling effektif bagi mencapai matlamat atau objektif yang telah ditentukan. menentukan dan menyusun subtopik sub-topik..

Ketika membina perisian. • Simbol ini digunakan untuk membuat pilihan sama ada YA atau TIDAK. Berikut adalah simbol yang digunakan dalam pembinaan carta alir/”flow chart”: • Nama simbol: Terminal • Simbol ini hanya digunakan untuk mula dan akhir (tamat/keluar) bagi sesuatu perisian.Halaman 14 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif CARTA ALIR/”FLOW CHART” Carta alir atau “flow chart” menggambarkan bagaimana sesuatu pelajaran itu berkembang dari mula hingga akhir. carta alir menjadi kemestian kerana tanpanya. Pilihan YA akan Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . • Nama simbol: “Decision” (Pilihan). Dalam erti kata lain. Bahan/maklumat yang dipaparkan akan dihubungkan dengan paparan lain dengan beberapa interaksi. pembina/pembangun perisian mungkin akan kehilangan punca dan tidak dapat menjalankan tugasnya dengan baik. Carta alir adalah pelengkap kepada skrip/papan cerita/”storyboard” perisian yang disediakan. carta alir akan menerangkan bagaimana pengguna melalui pembelajaran melalui pilihan yang tersedia. • Nama simbol: “Process” (Proses) • Simbol ini digunakan bagi menunjukkan bahan/kandungan/maklumat bagi paparan skrin yang akan dimuatkan.

grafik (Visual statik dan bergerak) dan audio. • Nama simbol: “Arrow” (menunjukkan arah). • Simbol ini digunakan untuk menunjukkan ada “level” atau aras lain yang diperlukan. • Nama simbol: “Display” (Paparan). ke menu utama atau tamat/keluar. CONTOH CARTA ALIR Perihal Perihal Tumbuhan Batang Berkayu Perihal Tumbuhan Tak Berkayu Tumbuhan Batang Berkayu Tumbuhan Tak Berkayu Y Renik Berkayu T Y Perihal Tumbuhan Tumbuhan Renik Berkayu Perihal Tumbuhan Perihal Berkayu Tumbuhan Tinggi Tak Perihal Y Berklorofil T Perihal Tumbuhan Berklorofil T Berkayu Tidak Tinggi Berkayu T T Y Y Tidak Berklorofil Y Perihal Tumbuhan Tidak Berklorofil Berkayu T T Keluar Y T Keluar T Keluar Y Y Menu Menu Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan Menu . iaitu hubungan antara carta alir. • Simbol ini digunakan untuk memasukkan maklumat sama ada dalam bentuk teks. ulang. • Simbol ini digunakan untuk menunjukkan arah aliran bagi pilihan yang dibuat sama ada terus.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 15 bertindakbalas kepada paparan lain. • Nama simbol: “Connector” (Penghubung).

Membantu pembangun mengesan kekurangan isi kandungan dan kelemahan organisasi maklumat yang dibina.Halaman 16 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif PENULISAN SKRIP / PAPAN CERITA (Storyboard) Skrip atau Papan Cerita (Storyboard) adalah satu proses menulis semula maklumat di atas sehelai kertas atau kad. Mudah mengesan kelemahan dalam bahagian tertentu dalam bahan perisian. Oleh itu menulis skrip berpandukan pada reka bentuk skrin yang dikehendaki. Garis Panduan Menulis Skrip/Papan Cerita Sehelai skrip hampir menyamai rekabentuk skrin. Membantu merekabentuk antaramuka (interface) atau halaman latarbelakang yang sesuai dan mengenalpasti fungsi-fungsi ikon yang diperlukan dan unsur kawalan yang lain. 7. Mendorong pembangun berfikir secara visual bagaimana sesuatu maklumat dapat dipersembahkan dengan lebih dramatik dan informatik. Helaian kertas ini adalah satu lakaran grafik yang menghuraikan sesuatu maklumat secara visual. Apa yang hendak dipaparkan pada skrin dibentuk dahulu pada storyboard. Reka bentuk skrin adalah satu faktor utama yang digunakan oleh pengguna dalam menilai kualiti sesuatu perisian. 2. Mudah diubahsuai tanpa batas supaya sesuatu idea atau mesej dapat dipersembahkan mengikut citarasa sendiri. Di antaranya:Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Memahami urutan cerita dan bekerjasama membina atau membangunkan bahan perisian. 4. Setiap helaian kertas atau kad mewakili satu muka paparan skrin komputer. Memudahkan pembangun mengagih tugas masing-masing. 6. 3. 5. Reka bentuk skrin boleh terdiri daripada beberapa skrip. Peranan Skrip / Papan Cerita 1.

Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Menghubungkan teks dengan teks yang lain. Memaparkan teks yang berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. Gunakan 12 hingga 16 baris teks pasa satu skrin supaya kesesakan skrin dapat dielakkan. Kuantiti maklumat yang perlu diproses atau diingati oleh pelajar hendaklah minimum. Antara istilah tersebut ialah: 1. 2. Menu: Memaparkan sesuatu yang berada dalam halaman dalam fail lain) di dalam halaman semasa. 6. Grafik yang boleh melaksanakan sesuatu operasi jika di klik. Istilah Ringkas Beberapa istilah perlu diketahui kerana ia perlu digunakan ketika membina skrip perisian. Hyperteks: 6.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 17 1. (Bagaimanapun ia bergantung kepada jenis dan saiz font serta kumpulan pengguna. 5. ISTILAH DAN ALAT PENGARANGAN Istilah yang digunakan ketika menulis skrip biasanya dipengaruhi oleh jenis alat pengarangan yang akan digunakan. Penggunaan warna secara bijak boleh meningkatkan daya tumpuan pelajar. Pengguna video. Teks yang banyak sesuai untuk pelajar menengah tinggi). Oleh itu penentuan jenis alat pengarangan dapat membantu memudahkan tugas membina skrip dan membangunkan perisian. 3. Memaparkan grafik yang sebenarnya berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. 4. Pop-up teks: 3. Satu skrin digunakan untuk satu idea sahaja. Penggunaan istilah yang betul memudahkan pembangun perisian memahami skrip dan membangunkan perisian. audio dan animasi di mana yang perlu sahaja. Pop-up grafik: 4. Pop-up: lain (atau 2. Segala yang dipaparkan hendaklah signifikan dengan pembelajaran. Butang (button): 5. Halaman yang memberi pengguna memilih bahagian atau kemahiran yang hendak dipelajari.

ikon dan sebagainya menggunakan tetikus. Image pegun (gambar foto yang diimbas atau dilukis). Visual statik ini mewakili image sebenar dan juga butang yang dibina dengan grafik.Halaman 18 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif 7. Kelainan (dari segi warna. Setiap ikon/frame yang dibina dalam pengarangan memerlukan nama yang ada kaitan dengan kandungan paparan. Membenarkan pengguna memilih dan memindahkan objek. Semua objek yang terdapat dalam halaman latar belakang akan kelihatan dalam halaman ini. Bilangan paparan mengikut turutan. kandungan dan perkataan yang ada kaitan dengan paparan lain. T2 dan seterusnya. gaya dan bergaris) perlu dipertimbangkan pada topik. Halaman ini mempengaruhi halamanhalaman lain yang berlatarbelakangkan halaman ini. • • 4 Teks (T) • • • 5 Visual Statik (VS) • • Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Nama. Teks ini berwarna merah atau warna lain yang seragam dalam perisian yang dibangunkan. Kemudahan yang membolehkan pengguna membaca teks yang banyak. “Scrolling”: 9. subtopik. 8. “Drag and drop”: 10. “Hotword”: HURAIAN ITEM PENULISAN SKRIP/PAPAN CERITA (STORYBOARD) Bil ITEM 1 Topik/Sub topik 2 Paparan Skrin 3 Nama Ikon • MAKSUD Tajuk bagi mata pelajaran yang dipilih. Antaramuka: Dipanggil juga “interface” atau halaman latar belakang. Ditulis sebagai T1. saiz dan warna huruf yang dipilih. Perkataan yang mempunyai hubungan dengan objek lain.

Contoh: sediakan 3 “Hotword” atau “Hyperteks” atau “Rollover” pada image atau teks. Image bergerak yang biasanya diambil melalui kamera video. • Biasanya format *. VB2 dan seterusnya.mov dan sebagainya. Biasanya format *. VS2 dan seterusnya. • Contoh: Teks/Visual PS VS1 2 VS2 3 ayam 4 Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Ditulis sebagai VS1. Penunjuk bertukar kepada tangan apabila berada pada tempa-tempat tersebut.gif dan sebagainya yang diedit dengan perisian Adobe Photoshop.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 19 • • 6 Visual Bergerak (VB) • Biasanya format *. *. 8 Interaksi & Maklumbalas • 9 Arahan Bercabang • Catatkan hubungan antara teks atau visual ke paparan skrin (PS) yang lain. tuliskan nama lagu atau jenisnya.bmp. • Ditulis sebagai A1. *. *. VO2 dan seterusnya. *. A2 atau VO1. suara latar dan muzik. Ditulis sebagai VB1.avi. • • Bil ITEM 7 Audio (A) Bagi suara latar (VO) MAKSUD • Audio bermaksud bunyi. • Catatkan petunjuk yang akan berlaku pada image atau teks yang telah dibina di atas paparan.jpg.flc.wav. • Teks suara latar (VO) perlu dituliskan di ruang sebelah yang disediakan. dilukis dan dianimasikan dengan perisian lain atau image BMP sequence. • Jika perlu muzik latar.

Halaman 20 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Tamat quit() Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful