Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

1

KONSEP ASAS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Pengenalan
Pada tahun 1982, komputer telah dipilih sebagai "Man of the year" oleh Time Magazine. Sejak itu pakar pendidik dan ahli politik pendidikan telah berusaha menggalakkan guru menggunakan komputer dalam urusan harian termasuk pengajaran dan pembelajaran bukan sahaja pelajaran sains dan matematik malah pengajaran sains sosial (Sejarah Bahasa, Geografi, Ekonomi, Agama, dan Anthoropologi). Perisian yang digunakan adalah dalam bentuk multimedia interaktif kerana ia bukan sahaja lebih menarik tetapi juga dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Justeru itu, penghasilan bahan-bahan pengajran dan pembelajaran dalam bentuk ini digalakkan. Untuk mencapai hasrat ini, kita perlu memahami beberapa konsep yang berkaitan dengan penghasilan bahan multimedia interaktif. Setelah kita memahami konsepkonsep ini dan juga beberapa kekuatan, kita akan dapat menjalankan kerjakerja penghasilan bahan multimedia interaktif dengan lebih baik.

Multimedia Interaktif
Penggunaan pelbagai media dalam proses pengajaran dan pembelajaran berkomputer. Antaranya teks, grafik, video, animasi, dan audio. Tahap interkatif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna terhadap komputer dan komputer terhadap pengguna. • Menekan satu butang papan kekunci • Mengklik atau mengetik butang tetikus • Menaip perkataan menggunakan papan kekunci • Membuat pilihan menggunakan tetikus atau papan kekunci

Kekuatan Multimedia Interaktif
Terdapat beberapa kepentingan penggunaan bahan-bahan multimedia interkatif kerana keberkesanannya dalam penyelidikan dan pendidikan, antaranya ialah: 1. Merangsang seluruh pancaindera Dengan multimedia interaktif pengguna akan dirangsang untuk membuka mata,telinga, jari jemari dan minda sepanjang masa berinteraksi dengan komputer. 2. Kepelbagaian strategi pengajaran pembelajaran Perkembangan multimedia interaktif lebih menarik minat pengguna dan ia boleh mewujudkan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

2

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

kepelbagaian dalam kaedah pengajaran pembelajaran. 3. Meningkatkan kreativiti dan inovasi Sesuai untuk mana-mana institusi pendidikan bagi meningkatkan minat pelajaran kepada pelajaran. 4. Menyediakan idea-idea baru Menyediakan idea baru secara bersendirian dan menyebar maklumat baru. Perisian baru menggunakan teknologi baru komputer boleh bina. 5. Berinteraksi dan bertindak balas Pengguna boleh berinteraksi dan bertindakbalas dengan perisian. 6. suai. 7. 8. Menyeragamkan pengajaran Pelajaran diseragamkan dan boleh digunakan pada bila-bila masa. Menjimatkan masa dan kos Jimat masa dan kos kerana boleh digunakan berulang kali dan diubah

Meningkatkan ingatan Mengekalkan ingatan terhadap pelajaran melalui ciri multimedia dan latih tubi. 9. 10. Mengurangkan gangguan Kurang gangguan fizikal dan mental kerana bersifat individu. Menyeronokkan Terhasil daripada sifat multimedia, interaktif, dan belajar sendiri.

PERKAKASAN DAN PERISIAN
Pengenalan
Pembinaan bahan multimedia interaktif memerlukan bahan perkakasan dan perisian berkeupayaan tinggi kerana multimedia tidak setakat memaparkan teks tetapi juga video, grafik, muzik, suara, dan animasi yang bergerak untuk menjelaskan sesuatu perkara dengan lebih berkesan. Disamping itu, khidmat pakar lain juga diperlukan bagi menghasilkan bahan multimedia seperti pakar mata pelajaran, pakar grafik, pakar bunyi, pakar animasi, pakar penggambaran video atau jurugambar.

Perkakasan
Untuk menggunakan perisian multimedia dalam komputer peribadi, ia memerlukan satu sistem yang boleh memaparkan gambar dengan jelas dan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Keperluan perkakasan dan perisian adalah berubah mengikut perkembangan teknologi komputer. Ia merupakan peranti input yang mengambil alih fungsi papan kekunci dalam perisian tertentu. dan 64 MB RAM).1 GB Cakera Keras. Speaker dan headphone untuk merakam. 7. dan menyunting suara atau muzik. Misalnya. satu saat bunyi stereo mengambil ruang sebanyak 150 000 bytes dan ini bersamaan dengan 50 muka surat bertaip (teks). Video Display adaptor untuk membolehkan komputer memainkan video dan video capture card merakam dan menyunting video. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory). 6. mendengar. Komputer yang digunakan hendaklah berkeupayaan tinggi dan berupaya memproses dan menyimpan data yang banyak kerana gambar dan bunyi mengambil ruang data yang banyak. 32 bit Kad Suara. 2. Selain daripada itu perisian yang digunakan adalah perisian yang direka bentuk khas untuk multimedia dan berupaya membantu perkakasan multimedia. (Pentium II dengan kelajuan 200 Mhz. Scanner (pengimbas) warna untuk mengimbas grafik yang diperlukan. komputer yang diperlukan untuk multimedia adalah seperti berikut: 1. 5. 2. 3. 9. Kini setiap CD ROM boleh memuatkan sehingga 650 MB data. Komputer yang berkeupayaan tinggi.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 3 berupaya mengeluarkan bunyi yang berkualiti. Video camera atau camcoder dan digital camera untuk mengambil video atau gambar yang diperlukan. 4. Pada masa ini. secara fizikalnya adalah sama seperti cakera padat (Digital Audio Compact Disc) digunakan untuk memainkan CD. CD Writer untuk menyalin fail dan program dari cakera keras (Harddisk) ke dalam Compact Disc (CD). Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Monitor Super VGA dengan 2MB Display Card supaya dapat memaparkan gambar yang terang sehingga 6 juta warna atau sekurang-kurangnya 256 warna. Tetikus dan Light Pen sangat diperlukan terutama apabila banyak menggunakan perisian grafik. 8.

Mengidentifikasi Matlamat Pengajaran Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .Halaman 4 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Perisian Selain daripada perisian asas komputer. Alat Pengarangan Jika pembangun bukan terdiri daripada mereka yang pakar bahasa pengaturcaraan. • Perisian grafik. fleksibel dan interaktif. REKABENTUK PENGAJARAN (INSTRUCTIONAL DESIGN) Pengenalan Penggunaan bahan multimedia interaktif melalui komputer bertujuan untuk memenuhi beberapa keperluan proses pengajaran dan pembelajaran secara dinamik. Untuk meningkatkan keberkesanan sesuatu bahan multimedia. kita harus menentukan bagaimana bahan multimedia berkenaan akan dipersembahkan. perisian tambahan yang diperlukan ialah: 1. Perisian sokongan • Perisian untuk membina animasi dan menyunting video. • Perisian mencipta model 3D dan rekabentuk yang boleh dianimasikan. Kepakaran • Mata pelajaran • Rekabentuk pengajaran (Instructional Design) • Komputer. pengaturcaraan dan/atau alat pengarangan • Grafik komputer • Audio • Video 3. • Perisian muzik dan bunyi bagi ciptaan kesan bunyi dan menyunting muzik. Penggunaan alat pengarangan terbukti lebih mudah dan dapat membina perisian dalam masa yang lebih cepat berbanding bahasa pengaturcaraan 2.

membantu designer memilih dan menentukan isi kandungan yang hendak disampaikan. Tujuan menulis objektif perlakuan oleh designer adalah untuk menjadikan mereka “accountable their instruction. Menganalisa Pengajaran dan Menentukan Pengguna Peringkat ini melibatkan penganalisaan kemahiran-kemahiran tara bawah yang perlu dipelajari supaya pelajar boleh berjaya mencapai objektif pembelajaran terakhir. Pengguna atau kumpulan pengguna perisian. Oleh itu pemilihan pengguna atau kumpulan pengguna harus disokong dengan "alasan pedagogi. Untuk mengurangkan masalah ketidaksesuaian perisian dengan pengguna yang mungkin pelbagai lapisan kebolehan.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 5 Matlamat pengajaran memberi arah tentang apa yang pereka (designer) mahu pelajar-pelajar boleh buat apabila mereka tamat menerima pengajaran. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Atas tujuan inilah maka setiap modul pengjaran kendiri mesti mempunyai objektif perlakuan kerana: 1. Kemahiran sedia ada yang perlu ada untuk menggunakan bahan multimedia yang akan dihasilkan. 2. atau dari taksiran keperluan mengenai sesuatu aspek kurikulum atau masalah-masalah pelajar-pelajar di bilik darjah. 2. kita perlu menentukan: 1. menjadi sumber utama untuk membina alat-alat pengujian bagi mengukur keberkesanan pengajaran. Proses menentukan pengguna penting terutama dalam mengurangkan masalah yang berpunca daripada perbezaan kebolehan pengguna. 3. membolehkan designer membina strategi pengajaran.” Guru kita hari ini telah digalakkan menulis objektif dalam pengajaran dengan harapan agar mereka menjadi guru yang lebih efektif." Menentukan Objektif Perlakuan Objektif perlakuan adalah pernyataan-pernyataan yang tepat mengenai apa yang pelajar-pelajar boleh lakukan apabila tamat pengajaran. Kemahiran-kemahiran tara bawah mesti dipelajari dan dikuasai terlebih dahulu sebelum seseorang pelajar boleh mempelajari dan menguasai kemahiran yang lebih tinggi. Pernyataan matlamat pengajaran mungkin lahir dari beberapa keputusan mesyuarat di peringkat pentadbiran.

2. Menyatakan dengan jelas dan tepat mengenai kemahiran yang akan dicapai oleh pelajar selepas menggunakan perisian. Pernyataan objektif hendaklah dalam bentuk yang boleh diukur atau dinilai.Halaman 6 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Menentukan objektif pengajaran dan pembelajaran bermaksud menentukan apa yang kita ingin pelajar mengetahui atau boleh buat pada akhir sesuatu untuk pelajaran. Terdapat 5 (lima) komponen penting dalan strategi pengajaran: 1. Ini dapat dilaksanakan dengan berpandukan kepada analisis pengajaran. 3. Membina Strategi Pengajaran Strategi pengajaran menerangkan komponen-komponen am mengenai satu set bahan-bahan pembelajaran dan prosedur yang menunjukkan cara-cara penggunaan bahan-bahan tersebut dengan tujuan meningkatkan hasil pembelajaran. Maklumat balik (feedback) mengenai prestasi pelajar dalam ujian yang diberikan hendaklah disertakan. Ini bererti jawapan untuk setiap latihan tubi/ujian hendaklah disertakan supaya pelajar-pelajar dapat merujuk kepada jawapan sebenar tanpa berinteraksi dengan guru/jurulatih. Penyampaian maklumat yang paling sesuai ialah dengan memulakan dari kemahiran tara bawah terendah dan kemudian bergerak kepada kemahiran yang lebih tinggi. Aktiviti-aktiviti pra pengajaran Memotivasikan pelajar suoaya mereka “terpukau” dan terikat dengan modul yang disediakan. Penyusunan dan penyampaian maklumat Maklumat yang hendak disampaikan seharusnya tersusun mengikut urutan yang rapi. Proses menulis matlamat pengajaran pembelajaran perlulah memenuhi dua kriteria berikut: 1. Penglibatan pelajar Penglibatan pelajar dalam penggunaan modul bukan sahaja membaca kandungan maklumat tetapi mereka seharusnya dilibatkan dengan latihan tubi dan ujian yang pelbagai jenis. Pemukauan ini dapat dilakukan dengan menyediakan bahan-bahan menarik untuk menarik minat denga memberi perangsang tentang apa yang mereka boleh buat selepas tamat menggunakan modul. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . 2.

Pengujian Pengujian bermaksud menilai prestasi pelajar dan menentukan keberkesanan bahan pengajaran. c. Guru berinteraksi dengan murid secara bersoal jawab mengenai perkara di atas . kebersihan dan keceriaan dalam rumah dan rumah di Malaysia dengan negara lain). Contoh: Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Penentuan aktiviti susulan seperti ini bertujuan dalam membantu proses pembelajaran.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 7 Pengukuhan positif yang berbentuk pujian bagi mereka yang berjaya mendapatkan jawapan yang betul wajar diwujudkan. menamakan ruang dalam rumah. murid ditunjukkan gambar pegun dan maklumat mengenai rumah . Contoh : 1. Aktiviti susulan mungkin berupa aktiviti pemulihan atau pengayaan. 4. Dimanakah biasanya kamu melihat tempat ini ? MAKLUMAT YANG HENDAK DISAMPAIKAN Langkah 1: Untuk menjelaskan jenis-jenis rumah . PENYAMPAIAN MAKLUMAT Memotivasikan murid dengan menunjukkan sekeping gambar pegun kawasan perumahan yang mengandungi a. Kebersihan dan keceriaan rumah. 5. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah. Jenis-jenis rumah. Ruang dalam rumah. Contoh Penulisan Strategi Pengajaran Objektif 2 Boleh mengenalpasti/menyatakan/membanding dan membeza fizikal rumah (jenis rumah. Aktiviti-aktiviti susulan Designer boleh memuatkan beberapa cadangan apa yang patut pelajar buat kesan dari sesuatu ujian. Bagi mereka yang gagal mendapatkan jawapan yang betul perlu diberi perangsang supaya jangan putus asa dan beberapa aktiviti pemulihan disediakan. ciri-ciri fizikal sekeliling rumah. d. b.

Contoh: Perbandingan rumah Malaysia dengan negara lain . Semulajadi (sungai /laut). murid menyenaraikan langkah-langkah kebersihan dan keceriaan serta akibat pengabaiannya. murid ditunjukkan pelan unit sebuah rumah dan murid menamakan ruang-ruang dalam rumah tersebut . Rumah di Malaysia : kebanyakan rumah tradisiona. Rumah Melaka terdapat di negeri Melaka Langkah 2: Untuk mengenalpasti ciri-ciri fizikal sekeliling rumah. murid ditunjukkan sekeping gambar rumah di Malaysia dan rumah di negara lain. Contoh: C. Kebersihan dan keceriaan rumah: Langkah-langkah menjaga kebersihan dan keceriaan rumah: 1. Menyapu sampah di dalam dan di sekitar rumah . Ruang Dalam Rumah: 1. Kesan yang timbul akibat persekitaran dan rumah yang kotor: 1. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah: 1. Rumah di Singapura: terdiri daripada rumah Pangsa. Rumah Tradisional a. a. Mengemas rumah 2. Jenis-jenis rumah: 1. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . 2. Contoh: B. 1. Menjejaskan kesihatan penghuninya Langkah 5 : Untuk membanding dan membeza antara rumah di Malaysia dengan negara lain. termasuklah longkang 3. Ruang Tamu – tempat beristirehat dan melayan tetamu Langkah 4: Untuk menyatakan tentang kebersihan dan keceriaan rumah . murid di tunjukkan gambar pegun dan maklumat tentangnya. Rumah nelayan dibina berhampiran dengan laut atau sungai Langkah 3: Untuk menentukan jenis ruang-ruang dalam rumah. Membasuh rumah dan kawasan sekitarnya .Halaman 8 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif A. Contoh rumah Minangkabau. Contoh : D.

Contoh: Cabaran Minda Membina Bahan-bahan Pengajaran Berpandukan kepada plan yang disediakan dalam strategi pengajaran. akan diarahkan untuk terlibat dengan AKTIVITI PENGAYAAN . ITEM LATIHAN Berikan kepada murid sekurang-kurangnya 4 item latihan untuk setiap langkah bagi memenuhi objektif Nombor 2 . Kondominium B. tetapi murid yang kurang berjaya akan diminta mengulang semula pembelajaran bagi objektif 2. iaitu: 1. Rumah Banglo D. Rumah di Hong Kong : terdiri daripada rumah pangsa dan rumah terapung (tinggal dalam tongkang). Rumah Pangsa C. seseorang designer kini sudah boleh mula menghasilkan/membina bahanbahan pengajaran sesuai dengan objektif pengajaran yang hendak dicapai.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 9 3. PENGLIBATAN PELAJAR Berikan murid beberapa aktiviti yang secara relevan dengan objektif nombor 2. Terdapat 4 (empat) komponen penting di dalam “package” pengajaran kendiri. Manual pengajaran Ia mengandungi arahan-arahan yang jelas bagaimana pelajar boleh menggunakan segala sumber pembelajaran yang terdapat dalam modul. Contoh: Rumah Y adalah bertingkat-tingkat . Ia dikawal oleh pegawai keselamatan dan mempunyai kolam renang . Berdasarkan pernyataan di atas . Bahan-bahan pengajaran Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . rumah Y mungkin A. 2. Rumah Panjang AKTIVITI SUSULAN Mana-mana murid yang berjaya mencapai tingkat penguasaan yang tinggi dan siap sebelum masa berakhir .

2 atau 3 orang pelajar). item ujian. iaitu pembinaan bahan-bahan pengajaran. prosedur penggunaan bahan 3. 4. Manual guru/jurulatih Lazimnya ia menerangkan secara umum isi kandungan “package” pengajaran dan cara-cara menggunakannya. 2. Untuk menjalankan aktiviti pembinaan bahan-bahan pengajaran. Penilaian luaran (tidak kurang 30 orang). Ia juga memuatkan bahan-bahan untuk projek pengayaan dan pemulihan. PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) Definisi Pembelajaran Berbantukan Komputer Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . ujian. 3.Halaman 10 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Ia mengandungi bahan-bahan yang hendak diajar/dipelajari sesuai denga semua objektif yang dinyatakan dalam plan strategi pengajaran. Penilaian kumpulan kecil (8 hingga 20 orang). dicadangkan bermula dengan komponen yang kedua di atas. Menyemak Kembali/Pemurnian Kandungan Bahan Pengajaran Maklumat yang diperolehi dari penganalisaan data-data akan digunakan untuk menyemak kembali/memurnikan mana-mana bahagian yang diperlukan seperti: 1. Terdapat 3 (tiga) peringkat dalam penilaian formatif iaitu: 1. Penilaian klinikal (satu sama satu. kandungan mata pelajaran 2. 3. Bahan-bahan ujian Semua bahan-bahan pengajaran sepatutnya/perlu ada bahan-bahan Merancang dan Mengendalikan Penilaian Formatif Penilaian formatif melibatkan proses pengumpulan data-data untuk kegunaan designer bahan-bahan pengajaran supaya data-data yang diperolehi itu akan membantu designer mempertingkatkan seberapa boleh keberkesanan bahan-bahan pengajaran.

1982. Beberapa organisasi di Malaysia sendiri telah dan sedang berusaha menggunakan komputer dalam pengajaran memandangkan potensinya dalam meningkatkan mutu pembelajaran murid. 2. 1979. 7. Niemiec & Walberg. Memperoleh sikap positif terhadap alat komputer. Kajian lain menunjukkan PBK lebih atau sama baik dengan pendekatan tradisional (Alderman. PBK mula diperkenalkan sejak 40 tahun yang lalu. membimbing. Membuat keputusan lojik. Fisher. Alensi & Trollip (1985) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat. Terdapat tujuh keupayaan yang membuatkannya amat sesuai untuk PBK (Futrell & Geisert.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 11 Pembelajaran Berbantukan Komputer ialah situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuata kemahiran. Menyimpan dan mendapat kembali maklumat verbal dan numerik dari ingatannya. Syarikat IBM menggunakan kaedah PBK untuk pelajar sekolah. Lebih mudah dan lebih banyak yang diingati dari yang telah dipelajari. Pakar sains di Massachusetts Institute of Technologi.1983. Amerika Syarikat telah menggunakan simulasi penerbangan pesawat untuk melatih juru terbang. 6. melatih dan menilai prestasi pelajar. 1980). 5. 1984) 1. Roblyer. Pada amnya PBK boleh dianggap sebagai satu pendekatan yang memanfaatkan pembelajaran. Kulik. samada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. Menghasil dan merakam bunyi suara. Projek PLATO yang diperkenalkan oleh University of Illinois juga menggunakan kaedah ini kepada penuntut pendidikan tinggi. 4. 3. Kesesuaian Komputer Untuk PBK Komputer mempunyai beberapa ciri yang boleh menjadi tutor yang baik. Menyelesaikan segala fungsi matematik. Antara manfaat yang diperoleh oleh pelajar yang menggunakan bahan PBK ialah: • • • Mempelajari sesuatu dengan cepat. Bangert. Pada tahun 1959. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Berdasarkan keupayaan dan potensi yang ditawarkan oleh kompuer. manusia perlulah pandai menyediakan bahan yang berkesan untuk disampaikan dengan komputer Kelebihan PBK Beberapa kajian telah membuktikan keberkesanan PBK untuk pembelajaran (Bracey. Mengawal alat luaran. & Williams. Mengenal waktu. Menghasil dan manipulasi imej pada skrin monitor dan ianya boleh dianimasikan.1987). 1985.

ejaan. Kemudian pelajar berpeluang berinteraksi dengan komputer. contohnya proses letupan gunung berapi. Pada masa kini terdapat berbagai perisian yang menggambarkan bagaimana sesuatu proses atau fenomena itu itu berlaku. Ini akan diikuti dengan beberapa pilihan. Pelajar diberi soalan satu demi satu untuk melatih kemahirannya dalam sesuatu konsep. pelajar boleh meneruskan kepada bahan yang lebih susah. Pada masa kini. Konsep ini mungkin berkaitan dengan matematik. Fleksibiliti dalam pembelajaran. Berbagai-bagai situasi pembelajaran boleh diwujudkan dalam bentuk Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . kitaran hayat serangga. Permainan PBK permainan boleh menjadi pengalaman yang menyeronokkan pelajar. Simulasi PBK simulasi memberi suasana yang menyerupai keadaan dan fenomena yang sebenar dalam dunia luar. Ia boleh menukar beberapa faktor dalam situasi tersebut dan melihat kesannya. Jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Ada beberapa jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer iaitu: Latih tubi Keadaan perisian kursus menggunakan latih tubi boleh dibayangkan seperti buku kerja eletronik. Contoh simulasi yang sering digunakan ialah semasa melatih juruterbang. terdapat banyak perisian yang begitu menarik dalam pasaran yang berfungsi sebagai latih tubi. Komputer juga akan menyimpan rekod berkaitan dengan skor yang diperolehi dalam setiap percubaan. Ini kemudiannya akan diikuti dengan memberi soalan yang berkaitan dengan konsep tersebut. Jika pelajar mencapai tahap yang ditetapkan. nahu atau fakta. Tutorial PBK dalam bentuk ini berfungsi untuk mengajar atau menjelaskan sesuatu konsep. sistem pembiakan. Dalam perisian tutorial yang baik.Halaman 12 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif • • Berinteraksi dengan komputer secara aktif. Fungsi inilah yang menyebabkan PBK memberikan peluang kepada semua pelajar tanpa mengira tahap pencapaian. Ini selaras dengan konsep sekolah bestari. perisian dalam bentuk ini agak kurang dalam pasaran khasnya dalam Bahasa Melayu. Pada masa kini. komputer akan memberi maklum balas dan pelajar tahu adakah jawapan tersebut betul atau salah. Selepas pelajar memberi jawapan. gerhana bulan dan matahari dan lain-lain yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. Komputer akan memberikan satu visual serta bunyi atau penjelasan tentang sesebuah situasi. komputer mampu menganalisis tahap pencapaian murid. Pembinaan perisian yang begini akan memudahkan murid memahami konsep-konsep yang abstrak.

Abrams dan Many (1990) terdapat empat langkah dalam penyelesaian masalah: 1. mengenal pasti masalah 2.. ANALISIS PENGAJARAN Batang Peta Struktur (Navigasi) Tum buhan Berkayu Tum buhan Tak Berkayu Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan Tum buhan Renik Tum buhan Berkayu Ting i g Tum buhan Berklorofil Tum buhan Tidak Berklorofil .. Menurut Lockard. Analisis Pengajaran adalah kaedah untuk mencapai matlamat.. Ia adalah proses menganalisis. merancang 3. Ia seperti simulasi dengan proses kognitif yang tinggi seperti permikiran logik dan kritikal serta penaakulan diperlukan. menentukan dan menyusun subtopik sub-topik. Math Blaster adalah contoh perisian permainan. Penyelesaian Masalah Dalam peneyelesaian masalah pelajar diberikan masalah untuk diselesaikan. melaksanakan Analisis Pengajaran ( Insructional Analysis ) a.. c. " Apakah perkara yang patut seseorang itu dapat lakukan atau tahu untuk menunjukkan kecekapan dari objektif pengajaran yang telah ditetapkan ? " d.. Tujuan analisis pengajaran yang baik adalah untuk memastikan bahawa semua langkahlangkah disertakan dan untuk mencari kaedah yang paling effektif bagi mencapai matlamat atau objektif yang telah ditentukan. b. membuat kerja dan 4. Untuk melaksanakan Analisis Pengajaran mulakan dengan menyoal .Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 13 permainan untuk menggalakkan penguasaan perbendaharaan kata.

Halaman 14 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif CARTA ALIR/”FLOW CHART” Carta alir atau “flow chart” menggambarkan bagaimana sesuatu pelajaran itu berkembang dari mula hingga akhir. carta alir akan menerangkan bagaimana pengguna melalui pembelajaran melalui pilihan yang tersedia. Bahan/maklumat yang dipaparkan akan dihubungkan dengan paparan lain dengan beberapa interaksi. carta alir menjadi kemestian kerana tanpanya. • Nama simbol: “Process” (Proses) • Simbol ini digunakan bagi menunjukkan bahan/kandungan/maklumat bagi paparan skrin yang akan dimuatkan. Carta alir adalah pelengkap kepada skrip/papan cerita/”storyboard” perisian yang disediakan. Pilihan YA akan Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . Dalam erti kata lain. Ketika membina perisian. • Nama simbol: “Decision” (Pilihan). Berikut adalah simbol yang digunakan dalam pembinaan carta alir/”flow chart”: • Nama simbol: Terminal • Simbol ini hanya digunakan untuk mula dan akhir (tamat/keluar) bagi sesuatu perisian. pembina/pembangun perisian mungkin akan kehilangan punca dan tidak dapat menjalankan tugasnya dengan baik. • Simbol ini digunakan untuk membuat pilihan sama ada YA atau TIDAK.

grafik (Visual statik dan bergerak) dan audio. ulang. CONTOH CARTA ALIR Perihal Perihal Tumbuhan Batang Berkayu Perihal Tumbuhan Tak Berkayu Tumbuhan Batang Berkayu Tumbuhan Tak Berkayu Y Renik Berkayu T Y Perihal Tumbuhan Tumbuhan Renik Berkayu Perihal Tumbuhan Perihal Berkayu Tumbuhan Tinggi Tak Perihal Y Berklorofil T Perihal Tumbuhan Berklorofil T Berkayu Tidak Tinggi Berkayu T T Y Y Tidak Berklorofil Y Perihal Tumbuhan Tidak Berklorofil Berkayu T T Keluar Y T Keluar T Keluar Y Y Menu Menu Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan Menu . iaitu hubungan antara carta alir. • Simbol ini digunakan untuk menunjukkan ada “level” atau aras lain yang diperlukan.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 15 bertindakbalas kepada paparan lain. ke menu utama atau tamat/keluar. • Nama simbol: “Arrow” (menunjukkan arah). • Simbol ini digunakan untuk memasukkan maklumat sama ada dalam bentuk teks. • Simbol ini digunakan untuk menunjukkan arah aliran bagi pilihan yang dibuat sama ada terus. • Nama simbol: “Display” (Paparan). • Nama simbol: “Connector” (Penghubung).

Membantu pembangun mengesan kekurangan isi kandungan dan kelemahan organisasi maklumat yang dibina. Reka bentuk skrin boleh terdiri daripada beberapa skrip. 7. Memudahkan pembangun mengagih tugas masing-masing. Garis Panduan Menulis Skrip/Papan Cerita Sehelai skrip hampir menyamai rekabentuk skrin. Memahami urutan cerita dan bekerjasama membina atau membangunkan bahan perisian. Reka bentuk skrin adalah satu faktor utama yang digunakan oleh pengguna dalam menilai kualiti sesuatu perisian. 6. Peranan Skrip / Papan Cerita 1. Setiap helaian kertas atau kad mewakili satu muka paparan skrin komputer. 4. Mendorong pembangun berfikir secara visual bagaimana sesuatu maklumat dapat dipersembahkan dengan lebih dramatik dan informatik. Di antaranya:Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .Halaman 16 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif PENULISAN SKRIP / PAPAN CERITA (Storyboard) Skrip atau Papan Cerita (Storyboard) adalah satu proses menulis semula maklumat di atas sehelai kertas atau kad. 2. Helaian kertas ini adalah satu lakaran grafik yang menghuraikan sesuatu maklumat secara visual. 3. 5. Mudah mengesan kelemahan dalam bahagian tertentu dalam bahan perisian. Apa yang hendak dipaparkan pada skrin dibentuk dahulu pada storyboard. Oleh itu menulis skrip berpandukan pada reka bentuk skrin yang dikehendaki. Membantu merekabentuk antaramuka (interface) atau halaman latarbelakang yang sesuai dan mengenalpasti fungsi-fungsi ikon yang diperlukan dan unsur kawalan yang lain. Mudah diubahsuai tanpa batas supaya sesuatu idea atau mesej dapat dipersembahkan mengikut citarasa sendiri.

Antara istilah tersebut ialah: 1. Pop-up grafik: 4. 6. 5. Istilah Ringkas Beberapa istilah perlu diketahui kerana ia perlu digunakan ketika membina skrip perisian. 4. Teks yang banyak sesuai untuk pelajar menengah tinggi). Grafik yang boleh melaksanakan sesuatu operasi jika di klik. Memaparkan grafik yang sebenarnya berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. Pengguna video. Penggunaan istilah yang betul memudahkan pembangun perisian memahami skrip dan membangunkan perisian. 2. Hyperteks: 6.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 17 1. Kuantiti maklumat yang perlu diproses atau diingati oleh pelajar hendaklah minimum. Butang (button): 5. Menghubungkan teks dengan teks yang lain. Segala yang dipaparkan hendaklah signifikan dengan pembelajaran. Pop-up teks: 3. Satu skrin digunakan untuk satu idea sahaja. Menu: Memaparkan sesuatu yang berada dalam halaman dalam fail lain) di dalam halaman semasa. Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . 3. audio dan animasi di mana yang perlu sahaja. (Bagaimanapun ia bergantung kepada jenis dan saiz font serta kumpulan pengguna. ISTILAH DAN ALAT PENGARANGAN Istilah yang digunakan ketika menulis skrip biasanya dipengaruhi oleh jenis alat pengarangan yang akan digunakan. Oleh itu penentuan jenis alat pengarangan dapat membantu memudahkan tugas membina skrip dan membangunkan perisian. Penggunaan warna secara bijak boleh meningkatkan daya tumpuan pelajar. Pop-up: lain (atau 2. Gunakan 12 hingga 16 baris teks pasa satu skrin supaya kesesakan skrin dapat dielakkan. Halaman yang memberi pengguna memilih bahagian atau kemahiran yang hendak dipelajari. Memaparkan teks yang berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa.

Visual statik ini mewakili image sebenar dan juga butang yang dibina dengan grafik. Setiap ikon/frame yang dibina dalam pengarangan memerlukan nama yang ada kaitan dengan kandungan paparan. Nama.Halaman 18 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif 7. saiz dan warna huruf yang dipilih. gaya dan bergaris) perlu dipertimbangkan pada topik. “Drag and drop”: 10. Kemudahan yang membolehkan pengguna membaca teks yang banyak. Membenarkan pengguna memilih dan memindahkan objek. Teks ini berwarna merah atau warna lain yang seragam dalam perisian yang dibangunkan. • • 4 Teks (T) • • • 5 Visual Statik (VS) • • Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . T2 dan seterusnya. Halaman ini mempengaruhi halamanhalaman lain yang berlatarbelakangkan halaman ini. Semua objek yang terdapat dalam halaman latar belakang akan kelihatan dalam halaman ini. 8. Kelainan (dari segi warna. Image pegun (gambar foto yang diimbas atau dilukis). Perkataan yang mempunyai hubungan dengan objek lain. Antaramuka: Dipanggil juga “interface” atau halaman latar belakang. “Hotword”: HURAIAN ITEM PENULISAN SKRIP/PAPAN CERITA (STORYBOARD) Bil ITEM 1 Topik/Sub topik 2 Paparan Skrin 3 Nama Ikon • MAKSUD Tajuk bagi mata pelajaran yang dipilih. ikon dan sebagainya menggunakan tetikus. kandungan dan perkataan yang ada kaitan dengan paparan lain. “Scrolling”: 9. subtopik. Bilangan paparan mengikut turutan. Ditulis sebagai T1.

gif dan sebagainya yang diedit dengan perisian Adobe Photoshop. VB2 dan seterusnya. Contoh: sediakan 3 “Hotword” atau “Hyperteks” atau “Rollover” pada image atau teks. Ditulis sebagai VS1. Image bergerak yang biasanya diambil melalui kamera video. • • Bil ITEM 7 Audio (A) Bagi suara latar (VO) MAKSUD • Audio bermaksud bunyi. VO2 dan seterusnya. • Biasanya format *.bmp. 8 Interaksi & Maklumbalas • 9 Arahan Bercabang • Catatkan hubungan antara teks atau visual ke paparan skrin (PS) yang lain. VS2 dan seterusnya.avi.jpg. • Catatkan petunjuk yang akan berlaku pada image atau teks yang telah dibina di atas paparan.Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Halaman 19 • • 6 Visual Bergerak (VB) • Biasanya format *. *. dilukis dan dianimasikan dengan perisian lain atau image BMP sequence. Penunjuk bertukar kepada tangan apabila berada pada tempa-tempat tersebut. *. • Contoh: Teks/Visual PS VS1 2 VS2 3 ayam 4 Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan . *. tuliskan nama lagu atau jenisnya. • Jika perlu muzik latar. • Ditulis sebagai A1. suara latar dan muzik.wav. A2 atau VO1. Biasanya format *. • Teks suara latar (VO) perlu dituliskan di ruang sebelah yang disediakan.mov dan sebagainya.flc. Ditulis sebagai VB1. *.

Halaman 20 Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif Tamat quit() Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful