MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Disusun oleh : AKHMAD HASYIM NIM : 0802900 ( PROGRAM DEPAG)

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN GURU TIK UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

REKAYASA PERANGKAT LUNAK BAB 1 PENDAHULUAN
A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conferenc e yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer. Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah . kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut: Suatu di siplin Ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai memelihara system setelah di gunakan Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL. B. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Mari kita perhatikan Gambar 1. berikut ini.

Kinerja

Biaya

Waktu

Gambar 1. Tujuan RPL

Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. andal dan tepat waktu c. termasuk algoritma. b. . Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL. biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. implementasi. antarmuka. pengelolaan. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi. maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak. pengujian. Requiremnnt Software Software Software Design Construction Proses Software Engineering Software Testing Software Quality Software Maintenance Tool dan Configuration Management Method Management Gambar 2 Ruang Lingkup RPL • • • • • • • • • • Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak. komponen. pengkodean. perubahan dan perbaikan proses RPL. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis Platform. Software design mencakup proses penentuan arsitektur. dan karakteristik lain dari perangkat lunak. g pengukuran. dan pencarian kesalahan. C. Software engineerin process berhubungan dengan definisi.Dari Gambar 1 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan. Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak. termasuk perencanaan proyek perangkat lunak. Software engineerin g management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL. d. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah : a. Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak Sesuai definisi yang telah disampaikan sebelumnya.

analisis.Sejak itu ilmu komputer mengalami perkembangan yang terus menerus sehingga cakupannya menjadi semakin meluas. Termasuk di sini adalah teori. 2000). Komputer Scince Section A Komputer Umum Scince Section C Orgasisasi Sistem Section B Perangkat Keras Komputer Section D Perangkat Lunak Section E Data Section G Matematika Komputasi Section I Metodologi Komputasi Section F Teori Komunikasi Section H Sistem Informasi Section J Komputer di bidang lain Scince Section K Aspek Lain Gambar 4 Kalsifikasi ilmu Komputer menurut ACM . logika matematika dan ditemukannya cara penyimpanan program secara elektronik pada komputer. efisiensi penerapan dan aplikasinya.D. disain. Ada beberapa model pengelompokkan sub-bidang ilmu dalam disiplin ilmu komputer seperti terlihat pada Gambar .Cakupan pengetahuan dalam ilmu komputer seringkali didiskripsikan sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan mentransformasikan informasi (Denning. Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Komputer Disiplin ilmu computer (Computer Science) lahir pada awal-awal tahun 1940-an yang merupakan integrasi dari teori algoritma.

Komputer Scince Algoritma dan Struktur Data Bahasa Pemrograman Arsitektur Komputer Sistem Operasi Dan Jaringan Rekayasa perangkat Lunak Basis Data dan Pencarian Informasi Intelegensi Buatan Robotika Grafis Interaksi Komputer Manusia Ilmu Peengetahuan Komputasi Pengorganisas ian Informatika BioInformatics Gambar 4 Kalsifikasi ilmu Komputer menurut Danning .

pisah. sub-bidang RPL selalu membutuhkan dukungan dari subbidang lain. Parallel dan system Pendistribusia n Rekayasa Perangkat Lunak Komunikasi Basis Data Intelegensia Buatan Komputer Garfis dan Visual Interaksi Manusia dan Komputer Komputasi untuk ilmu Pengetahuan Gambar 5 Kalsifikasi ilmu Komputer menurut Wikipedia Berdasarkan pengelompokkan Denning (2000) dan Wikipedia (2007). . Bahasa Pemrograman. dan Sistem Informasi. namun dalam penerapannya. RPL merupakan sub-bidang ilmu komputer yang setara dengan sub-bidang lainnya Sedangkan menurut ACM (Association for Computing Machinery).Komputer Scince Dasar Matematika Komputasi Teori Komputasi Algoritma dan Struktur Data Bahasa Pemrograman Dan Compiler Concurrent. Meskipun terlihat terpisah. terutama sub-bidang Algoritma dan Struktur Data. RPL merupakan bagian dari Section D (Perangkat Lunak). Sistem Operasi dan Jaringan. Basis Data.

Hal ini karena adanya kerancuan tentang istilah RPL seperti telah disebutkan di awal bab. Sebagian besar orang Indonesia mungkin lebih familiar dengan sebutan Ahli Teknologi Informasi. Tidak saja dengan sub-bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain di luar ilmu komputer. tenaga kerja. manajemen sumber daya manusia. • Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer. Profesi dan Sertifikasi Profesi sebagai seorang Software Engineering mungkin masih terasa asing ditelinga orang Indonesia. kebijakan dan strategi bisnis. • Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas. proses dan operasi bisnis. manajemen resiko dan keandalan. manajemen resiko. Manajemen Matematika Orgonomika Rekayasa Perangkat Lunak Manajemen Kualitas Manajemen Proyek Manajemen Sistem Gambar 6 Keterkaitan RPL dengan Bidang Ilmu Lain • Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi. seperti ruang lingkup proyek. Programmer. peluang. kalkulus. pemodelan. statistik. . analisis kuantitatif. Analis Sistem Informasi. Operator atau sebutan profesi lainnya. F.E. finansial. perbaikan kualitas. dan penjadwalan proyek. analisis numerik dan matematika diskrit. simulasi. analisis biayakeuntungan. Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain Cakupan ruang lingkup yang cukup luas. • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek. pemasaran. • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier. ekonomi. manajemen operasi. Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada Gambar 6. dan metode-metode kuantitatif. anggaran. membuat RPL sangat terkait dengan disiplin bidang ilmu lain. kualitas. • Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem.

namun dihentikan karena kurangnya peminat. Oracle. Sertifikasi kompetensi dalam bidang RPL. demam.. atau Microsoft. diproduksinya. Saat ini.Namun di negara-negara yang maju\ dalam bidang teknologi informasi.. serta pendekatan sistem pada pemecahan masalah akan sangat membantu proses rekayasa perangkat lunak. strategi dan proses pemecahan masalah. Apabila dokter hanya memberi obat sakit kepala. saat ini masih menjadi perdebatan di kalangan ahli dan penyedia perangkat lunak. Gejala adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah. Adanya perbedaan menunjukkan adanya masalah. batuk. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) telah mengeluarkan lebih dari 500 sertifikat profesi perangkat lunak. rekayasa perangkat lunak memiliki kedekatan dengan prinsi prinsip pemecahan masalah. sertifikasi untuk RPL di Indonesia juga belum tersedia. Sebagian besar sertifikasi dalam industri perangkat lunak biasanya sangat spesifik untuk perangkat lunak tertentu. Sebagai contoh. 1. perusahaan perangkat lunak seperti Redhat Linux Inc. Perhatikan seorang yang berprofesi sebagai Seorang dokter dalam usaha mengobati penyakit pasien selalu bertanya dulu tentang gejala-gejala yang dirasakan pasien kemudian menyimpulkan bahwa pasien menderita penyakit tertentu dan menentukan obat yang tepat. Pemahaman tentang masalah. Adobe Inc. Meskipun belum memenuhi cakupan bidang RPL secara keseluruhan. telah dikeluarkan sebuah sertifikat legal untuk RPL yang disebut sebagai ISP (Information Systems Profesional). G. dan pilek merupakan gejala atau tanda dari penyakit flu. antara gejala dan masalah. memberikan sertifikasi. namun paling tidak dapat digunakan sebagai pendekatan sertifikasi bidang RPL. maka penyakit flu tidak Gambar 7 Gejala dan Masalah . DiCanada. namun telah disusun Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia untuk Bidang Programmer Komputer. Masalah dan Gejala Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antara kondisi sekarang dengan tujuan yang diinginkan. Pusing. ACM (Association for Computing Machinery) pernah menyelenggarakan sertifikasi untuk program Software Engineer pada tahun 1980an. sebutan Software Engineer telah mulai banyak digunakan. namun pada kenyataannya dia hanya memperoleh nilai 60. Sebagai contoh seorang siswa berharap memperoleh nilai di atas 80 untuk ujian mata pelajaran Pemrograman C++. Rekayasa Perangkat Lunak dan Pemmecahan Masalah Secara konsep.

Dan. Konsumen memiliki berbagai macam keinginan yang satu sama lain berbeda. Tipe-Tipe Masalah Gambar 8 Type-type masalah • Masalah pemenuhan standar Tipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan pencapaian standar yang telah ditentukan dalam sebuah organisasi. maka pengetahuan tentang gejala dari masalah menjadi sangat penting. 3. perangkat lunak yang merupakan hasil dari RPL merupakan alat bantu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas / masalah tertentu. •  Masalah pencpaian tujuan Tipe ini mirip dengan tipe pertama (masalah pemenuhan standar). • Masalah pemilihan alternative Masalah dalam kelompok ini berhubungan dengan bagaimana memilih solusi terbaik dari berbagai alternative berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Oleh karena itu perlu dicari pemecahan yang sama-sama menguntungkan. baik bagi konsumen maupun organisasi tersebut. untuk mengetahui dengan baik masalah. Seperti telah disampaikan di awal bab. pada tipe ini tujuan yang ingin dicapai dapat berubah.ubah dan bersifat jangka pendek. Permasalahan ini seringkali kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat tidak mungkin dan sangat memberatkan sebuah organisasi. memilih lokasi tempat tinggal. Apabila kita tidak mengetahui dengan benar masalahnya mustahil kita dapat menentukan bagaimana menyelesaikannya. memilih bidang pekerjaan. masalahmasalah pada kelompok ini merupakan tipe yang seringkali muncul. Masing-masing alternatif dan kriteria memiliki bobot yang telah disepakati. Masalah pemenuhan kepuasan konsumen Pada organisasi-organisasi yang bersifat profit (mencari keuntungan). Biasanya tujuan seperti ini berlaku dalam jangka yang relative panjang.Mungkin kita bertanya-tanya apa hubungan masalah dan gejala dengan RPL. Yang berbeda adalah. 2. Pemecahan Masalah . seperti bagaimana memilih sekolah yang tepat.

Sebagai ilustrasi. tergantung dari tipe dan sifat masalahnya. maka banyak cara yang mungkin bisa dilakukan. misalnya . salah satunya seperti terlihat pada Gambar 9. Apabila masalah tidak cukup jelas didefinisikan maka tahapan-tahapan berikut sulit untuk dijalankan. Tahapan kritis dari proses pemecahan masalah adalah Pendefinisian Masalah. kemungkinan besar penyelesaian yang tepat tidak akan diperoleh. Gambar 9 Proses Pemecahan Masalah Pada gambar 9 terlihat serangkaian tahapan proses yang berbeda yang dapat digunakan dalam berbagai tingkatan. Tujuan pada bagian ini adalah memahami masalah dengan baik dan menghilangkan bagian-bagian yang dirasa kurang penting. Masalah yang berbeda membutuhkan penggunaan cara yang berbeda.Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah. bahkan mungkin urutan yang berbeda. apabila kita berada di kota Surabaya dan ingin pergi ke Jakarta. Bahkan apabila dipaksakan. Ada banyak urutan proses pemecahan masalah yang diajukan oleh para ahli. mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi.  Membuat rencana untuk pemecahan masalah Pada bagian ini ada dua kegiatan penting yaitu : a) mencari berbagai cara penyelesaian yang mungkin diterapkan b) membuat rencana pemecahan masalah Penyelesaian suatu masalah biasanya tidak hanya satu tapi mungkin bisa beberapa macam. Secara umum proses pemecahan masalah dapat dilakukan dengan empat tahapan utama yaitu :  Memahami dan mendefinisikan masalah Bagian ini merupakan bagian yang sangat penting karena menjadi awal dari seluruh proses pemecahan masalah.

Jadi banyak sekali cara penyelesaian yang bisa kita kembangkan.kita bisa menempuh dengan angkutan darat. laut atau udara. . Selain itu juga untuk melihat bagaimana daya guna dari cara yang dipilih yang dipilih.  Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaian Pada bagian ini rencana kasar penyelesaian masalah diperbaiki dan diperjelas dengan pembagian dan urutan rinci yang harus ditempuh dalam penyelesaian masalah  Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah Bagian ini bertujuan untuk memeriksa apakah akurasi (ketepatan) hasil dari cara yang dipilih telah memenuhi tujuan yang diinginkan. Setelah terpilih. Jalurnya pun kita bisa lewat jalur utara. Masing-masing mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. tengah atau selatan. Dari sekian banyak penyelesaian ini kita harus memilih satu yang berdasarkan persyaratan tertentu merupakan cara yang paling baik untuk menyelesaikan permasalahan. bus atau angkutan yang lain. maka kita dapat membuat rencana kasar (outline) penyelesaian masalah dan membagi masalah dalam bagian-bagian yang lebih kecil. Rencana kasar (outline) penyelesaian masalah hanya berisi tahapantahapan utama penyelesaian masalah. Dengan angkutan darat kita bisa menggunakan kereta api.

dan univied process. Mengetahui Prinsip-prinsip dari metode waterfall. urutan aktifitas. dan faktor-faktor lain. Beberapa bagian dari bab ini mungkin agak sulit dipahami. identifikasi cara penyelesaian. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar 10. 2. Rekayasa perangkat lunak yang sukses tidak hanya membutuhk kemampuan komputasi seperti algoritma. namun juga perlu penentuan tujuan yang baik. A. Gambar 10 Sistem Development Life Cycle . identifikasi kebutuhan sumberdaya. dan basis data yang kuat. prototyping. sehingga peran guru dalam membantu menjelaskan akan sangat diperlukan. Model Rekayasa Perangkat Lunak Pada rekayasa perangkat lunak. banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Namun penulis memandang perlu disampaikan agar kalian dapat mengetahui bagaimana sebenarnya rekayasa perangkat lunak dilakukan dan metode-metode apa saja yang biasa digunakan. Hal-hal seperti ini terkait dengan apa yang disebut dengan metode rekayasa perangkat lunak. pemrograman. metode pengembangan. 1. Setelah mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak ini diharapkan mampu : Memahami karakteristik umum model proses dalam rekayasa perangkat Lunak Menyebutkan beberapa model rekayasa perangkat lunak 3. Demikian juga dalam rekayasa perangkat lunak.BAB II METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK Ketika kita bekerja dengan komputer seperti pada kita membutuhkan serangkaian tahapan dan cara-cara tertentu agar dapat menghasilkan sesuatu yang menjadi harapan kita. Memahami Tahapan-tahapan dalam rekayasa Perangkat Lunak. 4. Isi dari bab ini tidak termasuk dalam standar kompetensi bidang keahlian RPL. diperlukan tahapan-tahapan kerja yang harus dilalui.

Unified Process (UP). peningkatan keuntungan organisasi. Rapid Application Development (RAD). Information Engineering (IE). Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1. diagram.sendiri. Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini. antara lain The Waterfall Model. yaitu:  Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan. 1. pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. . Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak b) Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru). Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model seperti terlihat pada Gambar 2. peningkatan “image” organisasi dan lain-lain Ada banyak model pengembangan perangkat lunak.  Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilah ekonomis. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model.  Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah sebagai berikut : a) Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Unified Process (UP). Joint Application Development (JAD). Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah.  Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda. Structural Analysis and Design (SAD) d Framework for the Application of System thinking (FAST) The Waterfall Model. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna pemilik. The waterfall model Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model.3. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di. Prototyping.Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendiri. di sebut Waterfall ( berarti Air Terjun) memang diagram tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat.rupiah-kan Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan. pengembang. biasanya modelmodel tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing maintenance. Prototyping.  Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangka lunak. efisiensi penggunaan sumberdaya.

evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan. Gambar 11 The Waterfall Model 2. 1997). software. Klasifikasi prototyping model (Harris. e) Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. melakukan pengujian.c) Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponenkomponen sistem informasi (manusia. hardware. d) Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software (pengkodean program). network dan data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis. pelatihan dan perpindahan ke sistem baru. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses. 2003) . Prototyping model dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe seperti terlihat pada gambar 12 Gambar 12. Prototyping model Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponenkomponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard.

Harris (2003) membagi prototyping dalam enam tahapan seperti terlihat pada gambar 13. Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan. Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor. dan software CASE (Computer-Aided System Engineering). Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:  Identifikasi kandidat prototyping. Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan. input dan output). file-file transaksi utama. database. Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagianbagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan. dialog. Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi. Input/output prototype : Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface). spreadsheet.      .     Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat. Throwaway prototype : Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya. Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi. penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang. dan fungsifungsi pemrosesan sederhana. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface (menu. System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak. Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final. Strategi utama dalam prototyping adalah kerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin. pengolah grafik.

Daur hidup UP secara umum akan tampak seperti pada bagan di Gambar Bagan ini biasa disebut sebagai “hump chart”. interatif dan tumbuh-kembang (Alhir. mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar. Kerangka pengembangan ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat lunak. requirements. test. 2005). construction. dan transition Selain itu tampak pula sejumlah aktifitas yang harus dilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak. . elaboration. analisys and design. UP dapat diaplikasikan pada berbagai skala proyek.Gambar 13. Tahap dan aktifitas tersebut akan dilakukan secara iteratiff ( Ambler. 2005). 2003) 3. Impelemntasi. berpusat pada arsitektur perangkat lunak. Pada bagan ini terlihat ada empat tahap peengembangan yaitu inception. modeling. Tahapan-tahapan prototyping model (Harris. Unified Proces dan Unified Modeling Languange Unified Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified Software Development Process (USDP) adalah kerangka proses pengembangan yang bersifat use-casedriven. yaitu business.

2005) Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut : Inception tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitas penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan.  Transition.Gambar 14 RUP Life Cycle (Ambler. disain solusi yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan. Perangkat lunak akan secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun oleh pengguna.. requirements. Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek. Jika dimungkinkan versi awal dari perangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna. pengkodean dan pengujian perangkat lunak. analysis dan design meskipun baru pada tahap awal. Pada tahap ini telah dimulai rancang bangun perangkat lunak secara iterative melalui aktivitas-aktivitas seperti business modeling. Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholder sehubungan dengan tujuan dan dana proyek. perencanaan. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan pelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini. baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaran umum kebutuhan.  . maupun implementasi. melengkapi spesifikasinya.  Elaboration.  Construction. Titik berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan / persyaratan. analisis lebih dalam. persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan.

Analisis Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka. Notasi merupakan sekumpulan bentuk khusus yang memiliki makna tertentu untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan semantik mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. antara lain adalah:    Use-case diagram. meskipun dalam pendekatan berbeda-beda. namun modelmodel di atas memiliki kesamaan.1. Ada beberapa jenis diagram yang disediakan dalam UML. State machine diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan struktur dan koneksi komponen. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sebuah perangkat lunak Activity diagram.Dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan UP. meng-konstruksi dan mendokumentasi hasil kerja dalam pengembangan perangkat lunak (Fowler. . Class diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antar obyek dengan penekanan pada urutan proses atau kejadian. namun UML sendiri dapat digunakan pada berbagai metodologi yang lain bahkan dapat digunakan pada bidang selain sistem informasi. UML mendefinisikan notasi dan semantik. fitur. Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. yaitu menggunakan pola tahapa analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance. Component diagram. dan hubungan-hubungan yang terjadi. memvisualisasi. 2004). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi obyek yang berkembang pesat pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Tahapan-tahapan dalam analisis rekayasa perangkat lunak secara ringkas dapat dilihat pada Gambar 15. Sequence diagram. Pada diagram ini pendekatan berorientasi obyek memegang peranan yang sangat penting.    B. Diagram ini berguna untuk menggambarkan prosedur prosedur perilaku perangkat lunak. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana suatu kejadian mengubah obyek selama masa hidup obyek tersebut. UML adalah bahan pemodelan standar atau kumpulan teknik-teknik pemodelan untuk men. Secara sederhana UML digunakan untuk menggambar sketsa sistem. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Tahap-tahap Rekayasa Perangkat Lunak Seperti telah disebutkan. .spesifikasi. Diagram ini berguna untuk menggambarkan class. Pengembang menggunakan UML untuk menyampaikan beberapa aspek dari sebuah perangkat lunak melalui notasi grafis. maka tidak lepas dari penggunaan notasi-notasi yang biasa disebut sebagai UML ( Unifie Modeling Languange) Meskipun UP mensyaratkan penggunaan UML.

DFD meyajikan gambaran apa yang manusia. . Biasanya model ini digambarkan dalam bentu Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi. Gambar 15 Tahapan dan aktifitas dalam analisis. 2003). Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi (Harris.Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu Pemodelan proses bisnis. Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluaran pada suatu proses.

Data Store adalah untuk menyimpan data untuk digunakan kemudian. dan lain-lain. Nama yang ada pada data store iniMerupakan Abstraksidari data yang di simpan.analisis. Namun detil etim data apa saja yang ada. atau bagaimana mengorganisasinya tidak dijelaskan dalam notasi ini Data Flow menunjukkan aliran data dari suatu tempat ke tempat lain. pengurutan. misalnya pengumpulan.Umumnya ada empat notasi yang sering digunakan dalam DFD seperti tampak Gambar External Entity melambangkan sumber daya ( dari mana data berasa) atau Penerima Informasi ( Tujuan ahir dari data) Contoh external Entity antara lain konsumen yang memesan suatu produk. bagaimana cara akses. dan lain-lain. peringkasan. Gambar 16 Notasi pada DFD Dalam pembuatan DFD ada beberapa tahapan yang dilakukan secara berurutan Gambar 17 menunjukkan urutan tahapan tersebut External Entity Process Data Store Data Flow Gambar 17 tahapan pembuatan DFD . pemilihan. Perpindahan data ini dapat dari external entity ke proses ke data store. Dalam penggambaranya setiap data flow harus diberi lebel yang menunjukkan data apa yang mengalir. manajer yang mengevaluasi laporan penjualan mingguan. pelaporan. Proses adalah serangkaian langkah yang dilakukan untuk memanipulasi data.

3.dst). . Context diagram menggambarkan keseluruhan sistem dalam suatu proses tunggal. external entitiy yang berinteraksi dengan sistem dan aliran data utama antara external entity dengan sistem..Context diagram adalah DFD ruang lingkup dari sistem yang menunjukkan batas-batas sistem. Di bawah 19 ini gambar DFD level 0 Gambar 19 DFD level 0 . data flow dan data storage utama dalam sistem.10 menunjukkansebuah contoh context diagram.. 2... DFD Level 0 adalah DFD yang mempresentasikan proses-proses. Gambar 18 Context diagramsistem pemesanan makanan (Hoffer et al. Gambar 2. DFD level 0 ini akan digunakan sebagai dasar untuk membangun DFD yang level bawahnya (level1.2002). Selanjutnya adalah merinci kontek diagram tersebut ke DFD level 0.

dan Unified Process (UP). Model pengembangan perangkat lunak yang sekarang umum digunakan adalah The Waterfall Model. disain. dan multiplatform. pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.BAB III PENUTUP     Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi RPL adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak. pengkodean. namun mengacu pada bidang Programmer Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan dan Gejala adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah. RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain. berbiaya rendah. disain. . tepat waktu. Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerja tinggi. menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna. Prototyping. konstruksi. pengujian dan perawatan. Tahapan-tahapan utama dalam rekayasa perangkat lunak meliputi : analisis.        Model-model rekayasa perangkat lunak pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC). mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna. Sertifikasi untuk bidang RPL belum tersedia.

Microsoft .DAFTAR PUSTAKA http://www.com B7 .google.org http:// www.com http:// www.ilmukomputer.wikipedia.com http:// www.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful