A.

Aplikasi Media Teknologi komputer dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “pengantar”, atau “perantara”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Gerlach (1997) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis. Sejak perkembangan ENIAC dalam tahun 1946, maka perkembangan komputer elektronik amat pesat. Teknologi yang terus berkembang

menghasilkan komputer yang mutakhir begitu hebatnya. Seperti halnya kalkulator, pada komputer dapat dibeli program-program latihan khusus tentang suatu topik dalam kurikulum sekolah menengah. Meskipun tidak dimaksudkan sebagai pengganti guru, komputer diprogram untuk membimbing siswa seiring dengan perkembangan suatu topik matematika. Dengan menggunakan program yang telah dipersiapkan khusus, guru dapat menangani siswa yang ketinggalan satu pelajaran atau satu topik dengan menggunakan komputer. Salah satu kemungkinan yang menarik adalah siswa diberi pelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat pemecahan masalah. Hal ini dapat dilakukan dengan memasukkan komponen-komponen dalam berbagai pelajaran matematika tradisional (seperti: alajabar, geometri dan

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. 2007). baik dipakai dalam remediasi. atau menawarkan pelajaran pilihan dalam matematika komputer. Komputer sebagai salah satu hasil inovasi spektakuler yang mendunia memantik kreatifitas para pendidik matematika. latihan atau kedua-duanya. siswa hendaknya ditantang untuk menyelesaikan berbagai macam soal matematika dan kemudian menganalisisnya ke arah pemecahan dengan menggunakan komputer. maupun sebagai bagian dari kurikulum secara utuh. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Menurut Nurhasanah (2008). Dengan dasar pemikiran ini. rekreasi. berawal dari ide-ide alat peraga real yang biasa digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika ditransformasi dalam bentuk objek digital berupa program-program komputer yang dapat digunakan sebagaimana alat peraga real oleh siswa dengan . ternyata juga membawa perubahan baru dalam dunia alat peraga sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang sangat membantu siswa dalam menjembatani dunia real dan keabstrakan matematika. Modus ini dikenal sebagai Computer-Asisted Instruction (CAI).trigonometri). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar. pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran (Arsyad. Komputer merupakan alat yang nilainya dalam pendidikan matematika semakin meningkat.

menggunakan representasi visual maksimal. Bahkan beberapa alat peraga maya dapat menutupi kelemahan-kelemahan dari alat peraga real. logis dan memecahkan masalah. Teknologi komputer adalah kemampuan menerapkan suatu pengetahuan dan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu produk. Perkembangan teknologi sekarang ini menuntut penggunaan komputer yang lebih bervariatif dan efektif. Dalam menghadapi dan menyikapi kurikulum yang berbasis kompetensi maka diperlukan kemampuan yang memadai di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. terutama di bidang komputer. yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta bersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri. yang berhubungan dengan seni. misalnya bahasa program basic untuk mempelajari materi matematika. Sebagai contoh. termasuk didalamnya penggunaan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran di Sekolah sebagai media pembelajaran atau media pendidikan. Komputer juga dapat digunakan untuk berbagai . teori dan masalah yang sedang dipelajari oleh siswa dapat dimasukkan ke dalam komputer guna mendapatkan umpan balik. diantaranya dengan menggunakan multimedia pembelajaran dalam bentuk CD Interaktif yang disertai buku siswa. Proses ini bermanfaat karena untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Pada tahap instruksi komputer ini. Hal ini berkenaan dengan pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa hal untuk mata ajaran. siswa memperoleh bahasa komputer. Pengajaran dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan komputer adalah perluasan daripada computer literacy.

dari respon reaktif ke proaktif. Di sisi lain upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika perlu mempertimbangkan perubahan-perubahan dalam proses pembelajaran. dari pembelajaran pasif ke pembelajaran aktif dan partisipatif. dari kerja terisolasi ke kerja kolaborasi. tidak semua guru dan sekolah siap dengan perubahan dalam pendidikan ini. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru. Namun persolannya adalah. sarana dan prasarana. Di sana akan kita ketahui bahwa masih banyak guru-guru bidang studi yang gatek (gagap teknologi) dan sekolah-sekolah yang belum memiliki sarana prasarana yang lengkap untuk mendukung kesuksesan belajar mengajar. Dengan teknologi komputer informasi menjadi sedemikian mudah untuk diperoleh. gampang untuk digunakan. . pembelajaran dituntut dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi. sehingga menyisakan waktu untuk kegiatan-kegiatan yang lebih rewarding secara koqnitif. dari pengiriman informasi sepihak ke pertukaran informasi. dari single media ke multimedia. siswa. dari konteks artificial ke konteks dunia nyata. Hal ini dapat dilihat dengan melakukan observasi di setiap sekolah. Dalam hal ini.kalkulasi di pelajaran-pelajaran seperti fisika dan biologi pada tingkat kelas yang lebih tinggi. kurikulum. dari yang bersifat faktual ke cara berpikir kritis. yang antara lain ditandai dengan adanya perubahan dari model belajar terpusat pada guru ke model terpusat pada peserta didik. mudah diproses dan lebih efisien.

Pada tahun 1990.com menerangkan bahwa Douglas Butler adalah lulusan dari Mathematics and Electrical Sciences at Cambridge University. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal.autograph-math. Itulah teknnologi informasi khususnya komputer yang meski jadi bagian penting dalam kehidupan kita. . Apakah Autograph itu? Dalam sejarah perkembangannya. Douglas juga telah mengajar di secondary Mathematics kurang lebih selama 30 tahun. selama enam tahun. begitu pula dengan perhitunganperhitungan dan penggambaran grafik menjadi lebih mudah dan cepat dalam waktu yang singkat. word processing hingga pencetakan (printing). dan yang sekarang Autograph versi 3. Sebagai perancang konsep dan ahli matematika dalam pembuatan software Autograph ini adalah Douglas Butler. Kemudian Douglas juga pernah menjadi Head of Mathematics at Oundle School (Peterborough UK). dan pernah juga menjadi Chairman of the MEI Schools project. a leading UK curriculum development project. Autograph Versi 3 pertama diterbitkan pada bulan maret tahun 2004. dan selama bergabung dengan EMI Records.Mengolah dokumen yang banyak menjadi mudah dengan proses scaning. kemudian Autograph versi 3. a. dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk pengguanannya dalam bidang pendidikan. Dalam website www.10 diterbitkan pada bulan April tahun 2005.20 Internasional (Unicode) edition diterbitkan pada bulan Mei Tahun 2007.

Saat ini telah banyak bukti yang menunjukkan bahwa mengajar matematika pada tingkat sekolah menengah dan perguruan tinggi dengan software dinamis jauh lebih efektif dan efisien. yaitu fleksibilitas. differensial. statistik. persamaan. dan menarik kesimpulan. Karnasih (2008). 2009). desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan pembelajaran. transformasi. 2008). Dengan melakukan pembelajaran menggunakan teknologi. menyatakan bahwa software Autograph adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam mempelajari tentang dua dimensi. Autograph dapat membantu guru untuk menjelaskan tentang materi yang diajarkan dengan cepat dan menyenangkan terutama pada penggambaran grafik fungsi.Autograph adalah software untuk pendidikan matematika tingkat menengah. Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami (Ahmadi. berulang-ulang. Dalam . grafik. dan yang terutama adalah menyenangkan bagi siswa maupun guru (Nurhasanah. geometri. tiga dimensi. Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika. koordinat. aljabar dan lain-lain. maka para siswa akan menemukan cara mereka sendiri dalam menemukan suatu konsep. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membantu tingkat kreatif dan berpikir kritis siswa adalah dengan menggunakan Autograph.

statistik. Autograph juga mudah digunakan pada mode strandard yang ideal untuk mengenalkan konsep. Kemampuan Autograph untuk memilih objek terikat yang cocok dan kemudian menganimasi konsep matematika akan membantu peserta didik memahami prinsip-prinsip dalam banyak bidang pada kurikulum matematika secara lebih baik. Autograph memandu langkah-langkah untuk menggunakan objek matematika yang bebas dan terpilih untuk membantu siswa mendapatkan pegangan tentang prinsip-prinsip dasar peluang dan statistik. data ataupun grafik. Pembelajaran ini akan dapat diaplikasikan pada solusi kelas inovatif yang menggunakan tekonologi. Autogrpah berisi banyak feature yang baru termasuk mode tiga dimensi dan interaktif whiteboard. Autograph sangat serbaguna dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar pada materi transformasi. . suasana kelas akan lebih menyenangkan dan siswa lebih fokus dalam belajar. yaitu “Standard” dan “Advenced”. trigonometri digunakan untuk semua kemungkinan yang ditawarkan oleh proyektor data. mengisi dan menyimpan halaman sebagai file. fungsi. Autograph secara cepat menjadi sebuah bagian yang penting dari perlengkapan mengajar matematika. kalkulus dan matematika tiga dimensi. Autograph menggunakan ketentuan-ketentuan standar dari penggunaan Windows berkaitan dengan tampilan yang banyak (disebut „pages‟ dalam Autograph). serta mengkopi dan mem-paste teks. Ada dua level operasi. juga geometri koordinat baik dalam 2 dimensi (2D) maupun 3 dimensi (3D).pembelajaran ini. Level “Standard” menggunakan. white-board interaktif dan „tablet‟ laptop.

Hal yang senada juga dikatakan oleh Karnasih (2008). guru dapat menggunakan Autograph untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan meminta siswa menganalisa dan menuliskan apa yang mereka lihat di layar. especially when a data-projector is instaleed”. Hal ini memungkinkan guru untuk lebih mengadopsi sebuah pendekatan yang lebih memungkingkan. Equestion Entry Dengan mengklik tombol „Equestion Entry‟ pengguna akan diminta untuk memasukkan suatu persaman grafik yang diinginkan. Software dynamic yang meningkatkan kemampuan dialog matematika secara produktive diantara siswa juga akan menyakinkan bahwa mereka sebagai individual bertanggung jawab untuk memahami dan berbagi matematika.Menurut Setiadi (2008). sehingga memudahkan pengguna dalam membuat grafik-grafik lainnya. Adapun beberapa kelebihan (keistimewaan) dari Autograph yaitu. antara lain: 1. Whiteboard mode Dengan mengklik tombol „Whiteboard mode‟ akan memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mendapatkan keterangan / informasi pada layar (worksheet). . juga mengatakan bahwa : “Most teachers find Autograph as a powerful tool in teaching students of different age groups or different ability group so as to inject pace and animation into a challenging topic for the less motivated student”. 2. Kemudian Karnasih (2008). mengatakan “It is dynamic software where spectacular moving interactive images can be added in the class room.

yaitu menyimpan hasil kerja pada worksheet dapat di save dalam format bitmap (. 5.3. . 4. Slow Plot Dengan mengklik tombol „Slow Plot‟ maka persamaan yang dimasukkan akan membentuk grafik secara perlahan-lahan. Interpreting data in 1 and 2 dimention Dalam 1D dan 2D data-data yang dari Microsoft Excel dapat juga dimasukkan / dipindahkan ke dalam autograph.bmp) kemudian bisa di buka atau dimasukkan pada Microsoft Word dan aplikasi komputer lainnya. Save Page (Bitmap) Salah satu kelebihan dari Autograph ini juga save page bitmap.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful