A.

Aplikasi Media Teknologi komputer dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “pengantar”, atau “perantara”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Gerlach (1997) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis. Sejak perkembangan ENIAC dalam tahun 1946, maka perkembangan komputer elektronik amat pesat. Teknologi yang terus berkembang

menghasilkan komputer yang mutakhir begitu hebatnya. Seperti halnya kalkulator, pada komputer dapat dibeli program-program latihan khusus tentang suatu topik dalam kurikulum sekolah menengah. Meskipun tidak dimaksudkan sebagai pengganti guru, komputer diprogram untuk membimbing siswa seiring dengan perkembangan suatu topik matematika. Dengan menggunakan program yang telah dipersiapkan khusus, guru dapat menangani siswa yang ketinggalan satu pelajaran atau satu topik dengan menggunakan komputer. Salah satu kemungkinan yang menarik adalah siswa diberi pelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat pemecahan masalah. Hal ini dapat dilakukan dengan memasukkan komponen-komponen dalam berbagai pelajaran matematika tradisional (seperti: alajabar, geometri dan

atau menawarkan pelajaran pilihan dalam matematika komputer. Komputer merupakan alat yang nilainya dalam pendidikan matematika semakin meningkat. Dengan dasar pemikiran ini. Modus ini dikenal sebagai Computer-Asisted Instruction (CAI). ternyata juga membawa perubahan baru dalam dunia alat peraga sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang sangat membantu siswa dalam menjembatani dunia real dan keabstrakan matematika. maupun sebagai bagian dari kurikulum secara utuh. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran. berawal dari ide-ide alat peraga real yang biasa digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika ditransformasi dalam bentuk objek digital berupa program-program komputer yang dapat digunakan sebagaimana alat peraga real oleh siswa dengan . latihan atau kedua-duanya. Komputer sebagai salah satu hasil inovasi spektakuler yang mendunia memantik kreatifitas para pendidik matematika. Menurut Nurhasanah (2008). 2007). Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran (Arsyad. Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). siswa hendaknya ditantang untuk menyelesaikan berbagai macam soal matematika dan kemudian menganalisisnya ke arah pemecahan dengan menggunakan komputer. baik dipakai dalam remediasi. pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. rekreasi.trigonometri).

Hal ini berkenaan dengan pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa hal untuk mata ajaran. termasuk didalamnya penggunaan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran di Sekolah sebagai media pembelajaran atau media pendidikan. Teknologi komputer adalah kemampuan menerapkan suatu pengetahuan dan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu produk. Proses ini bermanfaat karena untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Sebagai contoh. Dalam menghadapi dan menyikapi kurikulum yang berbasis kompetensi maka diperlukan kemampuan yang memadai di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. misalnya bahasa program basic untuk mempelajari materi matematika. Perkembangan teknologi sekarang ini menuntut penggunaan komputer yang lebih bervariatif dan efektif. Pengajaran dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan komputer adalah perluasan daripada computer literacy. siswa memperoleh bahasa komputer. terutama di bidang komputer. yang berhubungan dengan seni. diantaranya dengan menggunakan multimedia pembelajaran dalam bentuk CD Interaktif yang disertai buku siswa. yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta bersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri.menggunakan representasi visual maksimal. Komputer juga dapat digunakan untuk berbagai . Bahkan beberapa alat peraga maya dapat menutupi kelemahan-kelemahan dari alat peraga real. teori dan masalah yang sedang dipelajari oleh siswa dapat dimasukkan ke dalam komputer guna mendapatkan umpan balik. logis dan memecahkan masalah. Pada tahap instruksi komputer ini.

Dengan teknologi komputer informasi menjadi sedemikian mudah untuk diperoleh. Di sana akan kita ketahui bahwa masih banyak guru-guru bidang studi yang gatek (gagap teknologi) dan sekolah-sekolah yang belum memiliki sarana prasarana yang lengkap untuk mendukung kesuksesan belajar mengajar. mudah diproses dan lebih efisien. dari pengiriman informasi sepihak ke pertukaran informasi. sarana dan prasarana. dari pembelajaran pasif ke pembelajaran aktif dan partisipatif. kurikulum. pembelajaran dituntut dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi. dari konteks artificial ke konteks dunia nyata. gampang untuk digunakan. Namun persolannya adalah. . Di sisi lain upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika perlu mempertimbangkan perubahan-perubahan dalam proses pembelajaran. dari kerja terisolasi ke kerja kolaborasi. sehingga menyisakan waktu untuk kegiatan-kegiatan yang lebih rewarding secara koqnitif. Hal ini dapat dilihat dengan melakukan observasi di setiap sekolah. Dalam hal ini. siswa. tidak semua guru dan sekolah siap dengan perubahan dalam pendidikan ini. dari yang bersifat faktual ke cara berpikir kritis. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru.kalkulasi di pelajaran-pelajaran seperti fisika dan biologi pada tingkat kelas yang lebih tinggi. dari single media ke multimedia. yang antara lain ditandai dengan adanya perubahan dari model belajar terpusat pada guru ke model terpusat pada peserta didik. dari respon reaktif ke proaktif.

10 diterbitkan pada bulan April tahun 2005. . Douglas juga telah mengajar di secondary Mathematics kurang lebih selama 30 tahun. Itulah teknnologi informasi khususnya komputer yang meski jadi bagian penting dalam kehidupan kita. Pada tahun 1990. Dalam website www. a leading UK curriculum development project.com menerangkan bahwa Douglas Butler adalah lulusan dari Mathematics and Electrical Sciences at Cambridge University. a. dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah.20 Internasional (Unicode) edition diterbitkan pada bulan Mei Tahun 2007. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal. Kemudian Douglas juga pernah menjadi Head of Mathematics at Oundle School (Peterborough UK). dan pernah juga menjadi Chairman of the MEI Schools project. Sebagai perancang konsep dan ahli matematika dalam pembuatan software Autograph ini adalah Douglas Butler. word processing hingga pencetakan (printing). dan selama bergabung dengan EMI Records. Apakah Autograph itu? Dalam sejarah perkembangannya. selama enam tahun. begitu pula dengan perhitunganperhitungan dan penggambaran grafik menjadi lebih mudah dan cepat dalam waktu yang singkat. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk pengguanannya dalam bidang pendidikan.autograph-math. kemudian Autograph versi 3.Mengolah dokumen yang banyak menjadi mudah dengan proses scaning. dan yang sekarang Autograph versi 3. Autograph Versi 3 pertama diterbitkan pada bulan maret tahun 2004.

maka para siswa akan menemukan cara mereka sendiri dalam menemukan suatu konsep. Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami (Ahmadi. Dalam . statistik. Autograph dapat membantu guru untuk menjelaskan tentang materi yang diajarkan dengan cepat dan menyenangkan terutama pada penggambaran grafik fungsi. tiga dimensi. transformasi. 2009). persamaan. Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika. grafik. dan menarik kesimpulan.Autograph adalah software untuk pendidikan matematika tingkat menengah. yaitu fleksibilitas. Karnasih (2008). dan yang terutama adalah menyenangkan bagi siswa maupun guru (Nurhasanah. Dengan melakukan pembelajaran menggunakan teknologi. geometri. 2008). aljabar dan lain-lain. berulang-ulang. koordinat. Saat ini telah banyak bukti yang menunjukkan bahwa mengajar matematika pada tingkat sekolah menengah dan perguruan tinggi dengan software dinamis jauh lebih efektif dan efisien. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membantu tingkat kreatif dan berpikir kritis siswa adalah dengan menggunakan Autograph. desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan pembelajaran. differensial. menyatakan bahwa software Autograph adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam mempelajari tentang dua dimensi.

trigonometri digunakan untuk semua kemungkinan yang ditawarkan oleh proyektor data. fungsi. . kalkulus dan matematika tiga dimensi. Autograph menggunakan ketentuan-ketentuan standar dari penggunaan Windows berkaitan dengan tampilan yang banyak (disebut „pages‟ dalam Autograph). Autograph juga mudah digunakan pada mode strandard yang ideal untuk mengenalkan konsep. white-board interaktif dan „tablet‟ laptop. Autograph sangat serbaguna dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar pada materi transformasi. statistik.pembelajaran ini. suasana kelas akan lebih menyenangkan dan siswa lebih fokus dalam belajar. juga geometri koordinat baik dalam 2 dimensi (2D) maupun 3 dimensi (3D). mengisi dan menyimpan halaman sebagai file. Pembelajaran ini akan dapat diaplikasikan pada solusi kelas inovatif yang menggunakan tekonologi. Ada dua level operasi. yaitu “Standard” dan “Advenced”. Autogrpah berisi banyak feature yang baru termasuk mode tiga dimensi dan interaktif whiteboard. Level “Standard” menggunakan. serta mengkopi dan mem-paste teks. Autograph secara cepat menjadi sebuah bagian yang penting dari perlengkapan mengajar matematika. data ataupun grafik. Autograph memandu langkah-langkah untuk menggunakan objek matematika yang bebas dan terpilih untuk membantu siswa mendapatkan pegangan tentang prinsip-prinsip dasar peluang dan statistik. Kemampuan Autograph untuk memilih objek terikat yang cocok dan kemudian menganimasi konsep matematika akan membantu peserta didik memahami prinsip-prinsip dalam banyak bidang pada kurikulum matematika secara lebih baik.

Whiteboard mode Dengan mengklik tombol „Whiteboard mode‟ akan memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mendapatkan keterangan / informasi pada layar (worksheet).Menurut Setiadi (2008). especially when a data-projector is instaleed”. 2. antara lain: 1. Hal yang senada juga dikatakan oleh Karnasih (2008). sehingga memudahkan pengguna dalam membuat grafik-grafik lainnya. Hal ini memungkinkan guru untuk lebih mengadopsi sebuah pendekatan yang lebih memungkingkan. Kemudian Karnasih (2008). . guru dapat menggunakan Autograph untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan meminta siswa menganalisa dan menuliskan apa yang mereka lihat di layar. juga mengatakan bahwa : “Most teachers find Autograph as a powerful tool in teaching students of different age groups or different ability group so as to inject pace and animation into a challenging topic for the less motivated student”. mengatakan “It is dynamic software where spectacular moving interactive images can be added in the class room. Adapun beberapa kelebihan (keistimewaan) dari Autograph yaitu. Equestion Entry Dengan mengklik tombol „Equestion Entry‟ pengguna akan diminta untuk memasukkan suatu persaman grafik yang diinginkan. Software dynamic yang meningkatkan kemampuan dialog matematika secara produktive diantara siswa juga akan menyakinkan bahwa mereka sebagai individual bertanggung jawab untuk memahami dan berbagi matematika.

4.bmp) kemudian bisa di buka atau dimasukkan pada Microsoft Word dan aplikasi komputer lainnya.3. yaitu menyimpan hasil kerja pada worksheet dapat di save dalam format bitmap (. . Interpreting data in 1 and 2 dimention Dalam 1D dan 2D data-data yang dari Microsoft Excel dapat juga dimasukkan / dipindahkan ke dalam autograph. 5. Slow Plot Dengan mengklik tombol „Slow Plot‟ maka persamaan yang dimasukkan akan membentuk grafik secara perlahan-lahan. Save Page (Bitmap) Salah satu kelebihan dari Autograph ini juga save page bitmap.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful