A.

Aplikasi Media Teknologi komputer dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “pengantar”, atau “perantara”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Gerlach (1997) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis. Sejak perkembangan ENIAC dalam tahun 1946, maka perkembangan komputer elektronik amat pesat. Teknologi yang terus berkembang

menghasilkan komputer yang mutakhir begitu hebatnya. Seperti halnya kalkulator, pada komputer dapat dibeli program-program latihan khusus tentang suatu topik dalam kurikulum sekolah menengah. Meskipun tidak dimaksudkan sebagai pengganti guru, komputer diprogram untuk membimbing siswa seiring dengan perkembangan suatu topik matematika. Dengan menggunakan program yang telah dipersiapkan khusus, guru dapat menangani siswa yang ketinggalan satu pelajaran atau satu topik dengan menggunakan komputer. Salah satu kemungkinan yang menarik adalah siswa diberi pelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat pemecahan masalah. Hal ini dapat dilakukan dengan memasukkan komponen-komponen dalam berbagai pelajaran matematika tradisional (seperti: alajabar, geometri dan

berawal dari ide-ide alat peraga real yang biasa digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika ditransformasi dalam bentuk objek digital berupa program-program komputer yang dapat digunakan sebagaimana alat peraga real oleh siswa dengan . baik dipakai dalam remediasi. Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar. 2007). Menurut Nurhasanah (2008). pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. ternyata juga membawa perubahan baru dalam dunia alat peraga sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang sangat membantu siswa dalam menjembatani dunia real dan keabstrakan matematika. Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. latihan atau kedua-duanya. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran (Arsyad. rekreasi. maupun sebagai bagian dari kurikulum secara utuh. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran. Komputer merupakan alat yang nilainya dalam pendidikan matematika semakin meningkat. Modus ini dikenal sebagai Computer-Asisted Instruction (CAI).trigonometri). Komputer sebagai salah satu hasil inovasi spektakuler yang mendunia memantik kreatifitas para pendidik matematika. atau menawarkan pelajaran pilihan dalam matematika komputer. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Dengan dasar pemikiran ini. siswa hendaknya ditantang untuk menyelesaikan berbagai macam soal matematika dan kemudian menganalisisnya ke arah pemecahan dengan menggunakan komputer.

Hal ini berkenaan dengan pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa hal untuk mata ajaran. Dalam menghadapi dan menyikapi kurikulum yang berbasis kompetensi maka diperlukan kemampuan yang memadai di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Teknologi komputer adalah kemampuan menerapkan suatu pengetahuan dan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu produk. misalnya bahasa program basic untuk mempelajari materi matematika. Pada tahap instruksi komputer ini. termasuk didalamnya penggunaan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran di Sekolah sebagai media pembelajaran atau media pendidikan.menggunakan representasi visual maksimal. logis dan memecahkan masalah. Proses ini bermanfaat karena untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Sebagai contoh. teori dan masalah yang sedang dipelajari oleh siswa dapat dimasukkan ke dalam komputer guna mendapatkan umpan balik. Bahkan beberapa alat peraga maya dapat menutupi kelemahan-kelemahan dari alat peraga real. diantaranya dengan menggunakan multimedia pembelajaran dalam bentuk CD Interaktif yang disertai buku siswa. Pengajaran dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan komputer adalah perluasan daripada computer literacy. terutama di bidang komputer. Komputer juga dapat digunakan untuk berbagai . yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta bersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri. siswa memperoleh bahasa komputer. yang berhubungan dengan seni. Perkembangan teknologi sekarang ini menuntut penggunaan komputer yang lebih bervariatif dan efektif.

kurikulum. dari konteks artificial ke konteks dunia nyata. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru. Hal ini dapat dilihat dengan melakukan observasi di setiap sekolah. dari pengiriman informasi sepihak ke pertukaran informasi. Namun persolannya adalah. dari yang bersifat faktual ke cara berpikir kritis. Dalam hal ini. pembelajaran dituntut dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi. dari kerja terisolasi ke kerja kolaborasi. Dengan teknologi komputer informasi menjadi sedemikian mudah untuk diperoleh. yang antara lain ditandai dengan adanya perubahan dari model belajar terpusat pada guru ke model terpusat pada peserta didik. tidak semua guru dan sekolah siap dengan perubahan dalam pendidikan ini. sarana dan prasarana. dari single media ke multimedia. siswa. Di sana akan kita ketahui bahwa masih banyak guru-guru bidang studi yang gatek (gagap teknologi) dan sekolah-sekolah yang belum memiliki sarana prasarana yang lengkap untuk mendukung kesuksesan belajar mengajar. . mudah diproses dan lebih efisien. Di sisi lain upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika perlu mempertimbangkan perubahan-perubahan dalam proses pembelajaran. dari pembelajaran pasif ke pembelajaran aktif dan partisipatif.kalkulasi di pelajaran-pelajaran seperti fisika dan biologi pada tingkat kelas yang lebih tinggi. dari respon reaktif ke proaktif. sehingga menyisakan waktu untuk kegiatan-kegiatan yang lebih rewarding secara koqnitif. gampang untuk digunakan.

a leading UK curriculum development project. . Dalam website www. Apakah Autograph itu? Dalam sejarah perkembangannya. dan selama bergabung dengan EMI Records. kemudian Autograph versi 3. dan pernah juga menjadi Chairman of the MEI Schools project. Kemudian Douglas juga pernah menjadi Head of Mathematics at Oundle School (Peterborough UK).10 diterbitkan pada bulan April tahun 2005. Pada tahun 1990.com menerangkan bahwa Douglas Butler adalah lulusan dari Mathematics and Electrical Sciences at Cambridge University. begitu pula dengan perhitunganperhitungan dan penggambaran grafik menjadi lebih mudah dan cepat dalam waktu yang singkat. dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk pengguanannya dalam bidang pendidikan. Douglas juga telah mengajar di secondary Mathematics kurang lebih selama 30 tahun.autograph-math. Sebagai perancang konsep dan ahli matematika dalam pembuatan software Autograph ini adalah Douglas Butler. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal. a. dan yang sekarang Autograph versi 3. word processing hingga pencetakan (printing).20 Internasional (Unicode) edition diterbitkan pada bulan Mei Tahun 2007. Itulah teknnologi informasi khususnya komputer yang meski jadi bagian penting dalam kehidupan kita.Mengolah dokumen yang banyak menjadi mudah dengan proses scaning. selama enam tahun. Autograph Versi 3 pertama diterbitkan pada bulan maret tahun 2004.

Dalam . Saat ini telah banyak bukti yang menunjukkan bahwa mengajar matematika pada tingkat sekolah menengah dan perguruan tinggi dengan software dinamis jauh lebih efektif dan efisien. menyatakan bahwa software Autograph adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam mempelajari tentang dua dimensi. tiga dimensi. persamaan. koordinat. 2008). yaitu fleksibilitas.Autograph adalah software untuk pendidikan matematika tingkat menengah. desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan pembelajaran. berulang-ulang. differensial. Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami (Ahmadi. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membantu tingkat kreatif dan berpikir kritis siswa adalah dengan menggunakan Autograph. geometri. Autograph dapat membantu guru untuk menjelaskan tentang materi yang diajarkan dengan cepat dan menyenangkan terutama pada penggambaran grafik fungsi. Karnasih (2008). grafik. 2009). transformasi. Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika. maka para siswa akan menemukan cara mereka sendiri dalam menemukan suatu konsep. dan yang terutama adalah menyenangkan bagi siswa maupun guru (Nurhasanah. dan menarik kesimpulan. Dengan melakukan pembelajaran menggunakan teknologi. statistik. aljabar dan lain-lain.

serta mengkopi dan mem-paste teks. statistik. Ada dua level operasi. Kemampuan Autograph untuk memilih objek terikat yang cocok dan kemudian menganimasi konsep matematika akan membantu peserta didik memahami prinsip-prinsip dalam banyak bidang pada kurikulum matematika secara lebih baik. mengisi dan menyimpan halaman sebagai file. Autograph sangat serbaguna dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar pada materi transformasi. yaitu “Standard” dan “Advenced”. Autograph secara cepat menjadi sebuah bagian yang penting dari perlengkapan mengajar matematika. Pembelajaran ini akan dapat diaplikasikan pada solusi kelas inovatif yang menggunakan tekonologi. Autograph juga mudah digunakan pada mode strandard yang ideal untuk mengenalkan konsep. kalkulus dan matematika tiga dimensi. fungsi. juga geometri koordinat baik dalam 2 dimensi (2D) maupun 3 dimensi (3D). . Autograph memandu langkah-langkah untuk menggunakan objek matematika yang bebas dan terpilih untuk membantu siswa mendapatkan pegangan tentang prinsip-prinsip dasar peluang dan statistik.pembelajaran ini. Autogrpah berisi banyak feature yang baru termasuk mode tiga dimensi dan interaktif whiteboard. Level “Standard” menggunakan. suasana kelas akan lebih menyenangkan dan siswa lebih fokus dalam belajar. data ataupun grafik. Autograph menggunakan ketentuan-ketentuan standar dari penggunaan Windows berkaitan dengan tampilan yang banyak (disebut „pages‟ dalam Autograph). white-board interaktif dan „tablet‟ laptop. trigonometri digunakan untuk semua kemungkinan yang ditawarkan oleh proyektor data.

Kemudian Karnasih (2008). Adapun beberapa kelebihan (keistimewaan) dari Autograph yaitu. Hal ini memungkinkan guru untuk lebih mengadopsi sebuah pendekatan yang lebih memungkingkan. sehingga memudahkan pengguna dalam membuat grafik-grafik lainnya. mengatakan “It is dynamic software where spectacular moving interactive images can be added in the class room. 2. juga mengatakan bahwa : “Most teachers find Autograph as a powerful tool in teaching students of different age groups or different ability group so as to inject pace and animation into a challenging topic for the less motivated student”. Whiteboard mode Dengan mengklik tombol „Whiteboard mode‟ akan memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mendapatkan keterangan / informasi pada layar (worksheet). Software dynamic yang meningkatkan kemampuan dialog matematika secara produktive diantara siswa juga akan menyakinkan bahwa mereka sebagai individual bertanggung jawab untuk memahami dan berbagi matematika. Hal yang senada juga dikatakan oleh Karnasih (2008). antara lain: 1. especially when a data-projector is instaleed”. .Menurut Setiadi (2008). guru dapat menggunakan Autograph untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan meminta siswa menganalisa dan menuliskan apa yang mereka lihat di layar. Equestion Entry Dengan mengklik tombol „Equestion Entry‟ pengguna akan diminta untuk memasukkan suatu persaman grafik yang diinginkan.

3. 4. Slow Plot Dengan mengklik tombol „Slow Plot‟ maka persamaan yang dimasukkan akan membentuk grafik secara perlahan-lahan. . 5. yaitu menyimpan hasil kerja pada worksheet dapat di save dalam format bitmap (. Interpreting data in 1 and 2 dimention Dalam 1D dan 2D data-data yang dari Microsoft Excel dapat juga dimasukkan / dipindahkan ke dalam autograph. Save Page (Bitmap) Salah satu kelebihan dari Autograph ini juga save page bitmap.bmp) kemudian bisa di buka atau dimasukkan pada Microsoft Word dan aplikasi komputer lainnya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful