You are on page 1of 17

PERBAIKAN NILAI GRAFIKA KOMPUTER DAN VISUALISASI GRAFIKA KOMPUTER

DISUSUN OLEH : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM. 208700767 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2011

MOTTO

BE MORE BETTER THAN BEFORE

JADILAH LEBIH BAIK DARI SEBELUMNYA

HALAMAN PENGESAHAN

Karya tulis berjudul, GRAFIKA KOMPUTER ini telah disahkan pada: Hari : Senin Tanggal : 4 Juli 2011 Karya tulis oleh : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM: 208700767 Sebagai pemenuhan tugas perbaikan mata pelajaran grafika computer dan visualisasi, oleh guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia :

ESA FIRMANSYAH

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya Tulis ini saya persembahkan untuk : 1.Bapak Ibu dosen UIN SGD BDG 2.Orang tua , keluarga saya tercinta 3.Teman-teman saya di kelas IFA 2008

ABSTRAK NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA JUDUL KARYA TULIS :GRAFIKA KOMPUTER TAHUN AJARAN : 2010/2011 Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi: - Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang - Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan - Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya - Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Dengan mengetahui hal inilah dibuat karya ilmiah yang berjudul Grafika computer yang tujuannya untuk lebih memahami tentang Grafika computer.

KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT, dan atas segala Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul Grafika Komputer. Karya ilmiah ini disusun disusun dalam rangka memenuhi tugas perbaikan mata pelajaran Grafika computer dan visualisasi. Karya tulis ini membahas tentang Grafika Komputer. Metode yang saya gunakan adalah metode deskriptif yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dalam bentuk yang kompleks sehingga dengan mudah diterima oleh masyarakat. Sehubungan dengan tersusunnya karya tulis ini penulis dapat mendapat bantuan dari berbagai pihak, Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan karya tulis ini, khususnya kepada: Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kelemahannya. Oleh karena itu, kritik dan saran para pembaca akan penulis terima dengan senang hati demi penyempurnaan karya tulis ini di masa yang akan datang. Semoga karya tulis ini bermanfaat, khususnya bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

Bandung, 4 Juli 2011

DAFTAR ISI

HALAMAN MOTTOv HALAMAN PENGESAHAN...vi HALAMAN PERSEMBAHAN...vii ABSTRAK...viii KATA PENGANTAR...x DAFTAR ISI.xi BAB I : PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG.01 1.2 RUMUSAN MASALAH.01 1.3 TUJUAN..01 1.4 MANFAAT..01 1.5 METODE PENELITIAN01 BAB II : ISI 1.1.GRAFIKA KOMPUTER .02 1.2 .SEJARAH GRAFIKA KOMPUTER.02 1.3.PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER05 1.4.APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER..05 BAB III : PENUTUP 4.1 KESIMPULAN....08 DAFTAR PUSTAKA09 RIWAYAT HIDUP PENULIS.10

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah Grafika Komputer merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang pembuatan dan manipulasi gambar secara digital (visual) hal ini membuat grafika penting untuk dipelajari terutama bagi mahasiswa Teknik Informatika karena pelajaran ini tentunya berhubungan dengan Informatika terutama dalam menggunakan perangkat digital dalam membuat sebuah animasi yang memang erat kaitannya denga Teknik Informatika. Maka perlu diketahui lebih dalam lagi tentang apa apa yang dimaksud dengan Grafika Komputer ini agar nantinya dapat dimengerti lebih mudah lagi sehingga dapat diterapkan dengan benar. 1.2 Rumusan Masalah Pengertian maupun penjelasan lebih dalam mengenai Grafika Komputer 1.3 Tujuan Tentunya tujuan dari dibuatnya Karya Ilmiah Grafika Komputer ini selain untuk memenuhi tugas perbaikan juga agar kita dapat lebih mengerti tentang grafika Komputer itu sendiri sebagai mata pelajaran yang kita ambil. 1.4 Manfaat 1. Sebagai wacana bagi mahasiswa 2. Sebagai wacana awal bagi penelitian yang selanjutnya 3. Sebagai literature untuk lebih memahami Grafika Komputer 1.5 Metode Penelitian Dalam karya tulis ini, digunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian non hipotosis yang hanya menggambarkan suatu data yang diperoleh dari analisis bahan yang didapat. Sedangkan sumber datanya berupa artikel artikel yang didapat di internet.

BAB II ISI

Grafika Komputer Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi:

Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar

Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:

Fase Pertama, tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya

perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input, selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.

Fase Kedua, dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer

interaktif. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer 1963 : ditemukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert

1968 : ditemukan Evans & Sutherland 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul.

Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.

1970 : Pierre Beezier mengembangkan kurva Beezier 1971 : ditemukan Gouraud Shading, 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morphing 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping

1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime

Fase keempat, dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan.

1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.

Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan, teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan, sebagi contoh:

Perpetaan/ Cartography. Kesehatan / Kedokteran. Computer Aided Design. Sistem Multimedia. Presentasi grafik untuk produksi slaids. Sistem paint. Presentasi data statistik. Pendidikan. Hiburan. Graphical User Iterface, dll.

Aplikasi Grafika Komputer Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar, slide dan sebagainya. 1. Computer-Aided Design (CAD)

CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

2.

Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)

CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

3.

Virtual Reality

Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

4.

Visualisasi Data

Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

5.

Pendidikan dan Pelatihan

Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.

6.

Computer Art

Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

7.

Hiburan

Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis.

8.

Video Game

Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices. 9. Pengolahan Citra

Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra.

10. Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.

11. Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun Linux.

BAB IV PENUTUP KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat dimabil adalah Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi. Perkembangannya dibagi ke dalam 4 fase, Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan,

grafika computer memiliki aplikasi, Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar, slide dan sebagainya.

DAFTAR PUSTAKA http://trihariyono.wordpress.com/author/trihariyono/page/22/ http://www.pangeransagita.com/2008/02/grafika-komputer.html http://www.anneahira.com/grafik-komputer.htm http://blog.uin-malang.ac.id/ivageje/2011/05/17/grafik-komputer/

RIWAYAT HIDUP PENULIS

NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 KELAS : IFA/VI TTL : BANDUNG, 7 MARET 1990 ALAMAT : JALAN PASIR SENTOSA III NO.124 SUKABUMI E-MAIL : ann_alice9@yahoo.com HOBBY : BACA BUKU MOTTO : BE MORE BETTER THAN BEFORE UNVERSITAS : UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG

You might also like