PERBAIKAN NILAI GRAFIKA KOMPUTER DAN VISUALISASI GRAFIKA KOMPUTER

DISUSUN OLEH : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM. 208700767 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2011

MOTTO BE MORE BETTER THAN BEFORE JADILAH LEBIH BAIK DARI SEBELUMNYA .

oleh guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia : ESA FIRMANSYAH .HALAMAN PENGESAHAN Karya tulis berjudul. “GRAFIKA KOMPUTER” ini telah disahkan pada: Hari : Senin Tanggal : 4 Juli 2011 Karya tulis oleh : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM: 208700767 Sebagai pemenuhan tugas perbaikan mata pelajaran grafika computer dan visualisasi.

HALAMAN PERSEMBAHAN Karya Tulis ini saya persembahkan untuk : 1.Teman-teman saya di kelas IFA 2008 . keluarga saya tercinta 3.Orang tua .Bapak Ibu dosen UIN SGD BDG 2.

. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan . pemrosesan citra (image processing). Bagian dari grafika komputer meliputi: .Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya . dan pengenalan pola (pattern recognition).ABSTRAK NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA JUDUL KARYA TULIS :GRAFIKA KOMPUTER TAHUN AJARAN : 2010/2011 Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital.Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang . Dengan mengetahui hal inilah dibuat karya ilmiah yang berjudul Grafika computer yang tujuannya untuk lebih memahami tentang Grafika computer.Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

khususnya bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. Semoga karya tulis ini bermanfaat. Karya ilmiah ini disusun disusun dalam rangka memenuhi tugas perbaikan mata pelajaran Grafika computer dan visualisasi. Oleh karena itu.KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Bandung. dan atas segala Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul “Grafika Komputer”. 4 Juli 2011 . Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan karya tulis ini. kritik dan saran para pembaca akan penulis terima dengan senang hati demi penyempurnaan karya tulis ini di masa yang akan datang. Karya tulis ini membahas tentang Grafika Komputer. Sehubungan dengan tersusunnya karya tulis ini penulis dapat mendapat bantuan dari berbagai pihak. khususnya kepada: Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kelemahannya. Metode yang saya gunakan adalah metode deskriptif yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dalam bentuk yang kompleks sehingga dengan mudah diterima oleh masyarakat.

.1 LATAR BELAKANG………………………………………………..01 1.3.4 MANFAAT………………………………………………………….vi HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………………….5 METODE PENELITIAN……………………………………………01 BAB II : ISI 1.2 .05 BAB III : PENUTUP 4.viii KATA PENGANTAR…………………………………………………………………....PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER…05 1..3 TUJUAN……………………………………………………………....02 1.GRAFIKA KOMPUTER ……………………………………………..1.xi BAB I : PENDAHULUAN 1.08 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………09 RIWAYAT HIDUP PENULIS………………………………………………………….01 1.APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER…………………………….SEJARAH GRAFIKA KOMPUTER……………………………………..01 1.1 KESIMPULAN…………………………………………………….2 RUMUSAN MASALAH…………………………………………….4.02 1.DAFTAR ISI HALAMAN MOTTO……………………………………………………………………v HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………………..x DAFTAR ISI……………………………………………………………………………..10 .01 1.vii ABSTRAK……………………………………………………………………………..

Maka perlu diketahui lebih dalam lagi tentang apa – apa yang dimaksud dengan Grafika Komputer ini agar nantinya dapat dimengerti lebih mudah lagi sehingga dapat diterapkan dengan benar. Sebagai wacana bagi mahasiswa 2. 1. . Sedangkan sumber datanya berupa artikel – artikel yang didapat di internet. Sebagai wacana awal bagi penelitian yang selanjutnya 3.3 Tujuan Tentunya tujuan dari dibuatnya Karya Ilmiah Grafika Komputer ini selain untuk memenuhi tugas perbaikan juga agar kita dapat lebih mengerti tentang grafika Komputer itu sendiri sebagai mata pelajaran yang kita ambil.4 Manfaat 1. 1.1 Latar Belakang Masalah Grafika Komputer merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang pembuatan dan manipulasi gambar secara digital (visual) hal ini membuat grafika penting untuk dipelajari terutama bagi mahasiswa Teknik Informatika karena pelajaran ini tentunya berhubungan dengan Informatika terutama dalam menggunakan perangkat digital dalam membuat sebuah animasi yang memang erat kaitannya denga Teknik Informatika.5 Metode Penelitian Dalam karya tulis ini. digunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian non hipotosis yang hanya menggambarkan suatu data yang diperoleh dari analisis bahan yang didapat.BAB I PENDAHULUAN 1. Sebagai literature untuk lebih memahami Grafika Komputer 1.2 Rumusan Masalah Pengertian maupun penjelasan lebih dalam mengenai Grafika Komputer 1.

Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. yaitu:  Fase Pertama. tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif.  Fase Kedua. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering. dan pengenalan pola (pattern recognition). ü Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input. mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging). ü Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Bagian dari grafika komputer meliputi:     Geometri. dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer . Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase. selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir.BAB II ISI Grafika Komputer Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959. pemrosesan citra (image processing). Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi.

 Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.interaktif. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. ü 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier ü 1971 : ditemukan Gouraud Shading. pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah. Komputer animasi pendek. sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer ü 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). ü 1972 : ditayangkannya filmWestworld. Hunger: Keyframe animation and morphing ü 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping . CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert ü 1968 : ditemukan Evans & Sutherland ü 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan ü Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul. ü Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik ü 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer ü 1963 : ditemukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung.

path tracing. ü 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel ü 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter ü 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr.ü 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer ü 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing.untuk pesawat Death Star ü Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime  Fase keempat. ü 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. ü Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. . image based rendering. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. (Pixar). Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan. ü Akhir tahun 90-an. penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan. photon maps. ü 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. artistic rendering. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal. dll. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran.

Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. bisnis. Sistem paint. struktur program. Presentasi data statistik. Presentasi grafik untuk produksi slaids. . sebagi contoh:           Perpetaan/ Cartography. Graphical User Iterface. dll. Hiburan. peralatan rumah tangga. Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain. Kesehatan / Kedokteran. SyBase Power Designer. 1. Contoh aplikasi: Rational Rose. Sistem Multimedia. pendidikan dan hiburan. dan sebagainya. dan berbagai produk lainnya. pemodelan basisdata. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan. alat-alat elektronik. sains. workflow dalam proses bisnis. Aplikasi Grafika Komputer Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. mobil. komputer. Pendidikan. Computer Aided Design. slide dan sebagainya. 2. pesawat. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

GIMP. Contoh: visualisasi dari struktur protein. simulasi. Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. dan lain sebagainya. Corel Painter. lukisan abstrak. visualisasi hasil data mining. motion pictures. . Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan. salah satu aplikasinya Electroni workbench. potret. menggunakan komputer grafis. melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek. layout media cetak. Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image. anime-anime Jepang. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Navy untuk latihan terjun payung. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U. foto. Monster Inc.3. 4. dan sebagainya. video clips. Hasil dapat berupa kartun. strutur suatu website. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran. Pendidikan dan Pelatihan Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Contoh: Adobe Photoshop. dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. 7. diagram. 6. logo. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. desain interior atau eksterior. 5.. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Hiburan Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian.S. mengurangi biaya penerbangan. animasi. atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. fungsi-fungsi psikologi.

hingga yang rumit. 3 dimensi. . 10. dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Dari PC. Video Game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Sebagai disiplin ilmu. meningkatkan kualitas citra. 9. citra dari berbagai kamera. Mac. Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. maupun Linux. 11. dan memerlukan resource banyak. computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows. console. Dari yang yang standalone hingga online network. Data citra yang diambil dapat berupa video. hingga mobile devices. dan sebagainya. Pengolahan Citra Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra. analisis citra. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi. seperti game sepakbola Winning Eleven. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. seperti Ragnarok.8. seperti tetris.

Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni.BAB IV PENUTUP KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat dimabil adalah Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. grafika computer memiliki aplikasi. bisnis. pendidikan dan hiburan. dan pengenalan pola (pattern recognition). Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. . slide dan sebagainya. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi. Perkembangannya dibagi ke dalam 4 fase. pemrosesan citra (image processing). sains. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D.

uin-malang.pangeransagita.ac.com/grafik-komputer.id/ivageje/2011/05/17/grafik-komputer/ .com/2008/02/grafika-komputer.com/author/trihariyono/page/22/ http://www.htm http://blog.anneahira.html http://www.DAFTAR PUSTAKA http://trihariyono.wordpress.

RIWAYAT HIDUP PENULIS NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 KELAS : IFA/VI TTL : BANDUNG.com HOBBY : BACA BUKU MOTTO : BE MORE BETTER THAN BEFORE UNVERSITAS : UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG . 7 MARET 1990 ALAMAT : JALAN PASIR SENTOSA III NO.124 SUKABUMI E-MAIL : ann_alice9@yahoo.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful