PERBAIKAN NILAI GRAFIKA KOMPUTER DAN VISUALISASI GRAFIKA KOMPUTER

DISUSUN OLEH : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM. 208700767 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2011

MOTTO BE MORE BETTER THAN BEFORE JADILAH LEBIH BAIK DARI SEBELUMNYA .

oleh guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia : ESA FIRMANSYAH .HALAMAN PENGESAHAN Karya tulis berjudul. “GRAFIKA KOMPUTER” ini telah disahkan pada: Hari : Senin Tanggal : 4 Juli 2011 Karya tulis oleh : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM: 208700767 Sebagai pemenuhan tugas perbaikan mata pelajaran grafika computer dan visualisasi.

Orang tua .Bapak Ibu dosen UIN SGD BDG 2. keluarga saya tercinta 3.Teman-teman saya di kelas IFA 2008 .HALAMAN PERSEMBAHAN Karya Tulis ini saya persembahkan untuk : 1.

Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan . dan pengenalan pola (pattern recognition).Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya . Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D.ABSTRAK NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA JUDUL KARYA TULIS :GRAFIKA KOMPUTER TAHUN AJARAN : 2010/2011 Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. . pemrosesan citra (image processing). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Dengan mengetahui hal inilah dibuat karya ilmiah yang berjudul Grafika computer yang tujuannya untuk lebih memahami tentang Grafika computer. Bagian dari grafika komputer meliputi: .Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang .

kritik dan saran para pembaca akan penulis terima dengan senang hati demi penyempurnaan karya tulis ini di masa yang akan datang. Karya ilmiah ini disusun disusun dalam rangka memenuhi tugas perbaikan mata pelajaran Grafika computer dan visualisasi. Sehubungan dengan tersusunnya karya tulis ini penulis dapat mendapat bantuan dari berbagai pihak. Bandung. Karya tulis ini membahas tentang Grafika Komputer. khususnya bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. khususnya kepada: Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kelemahannya. Oleh karena itu. Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan karya tulis ini. Semoga karya tulis ini bermanfaat. dan atas segala Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul “Grafika Komputer”. 4 Juli 2011 .KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Metode yang saya gunakan adalah metode deskriptif yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dalam bentuk yang kompleks sehingga dengan mudah diterima oleh masyarakat.

08 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………09 RIWAYAT HIDUP PENULIS…………………………………………………………....05 BAB III : PENUTUP 4.vii ABSTRAK……………………………………………………………………………..xi BAB I : PENDAHULUAN 1.01 1.PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER…05 1...3.10 ..DAFTAR ISI HALAMAN MOTTO……………………………………………………………………v HALAMAN PENGESAHAN………………………………………………………….1 KESIMPULAN…………………………………………………….2 .02 1.vi HALAMAN PERSEMBAHAN………………………………………………………...1..4.viii KATA PENGANTAR………………………………………………………………….x DAFTAR ISI…………………………………………………………………………….5 METODE PENELITIAN……………………………………………01 BAB II : ISI 1.01 1.02 1.1 LATAR BELAKANG……………………………………………….3 TUJUAN…………………………………………………………….GRAFIKA KOMPUTER ……………………………………………..01 1.2 RUMUSAN MASALAH……………………………………………..01 1..4 MANFAAT………………………………………………………….APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER…………………………….SEJARAH GRAFIKA KOMPUTER……………………………………..

Maka perlu diketahui lebih dalam lagi tentang apa – apa yang dimaksud dengan Grafika Komputer ini agar nantinya dapat dimengerti lebih mudah lagi sehingga dapat diterapkan dengan benar.1 Latar Belakang Masalah Grafika Komputer merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang pembuatan dan manipulasi gambar secara digital (visual) hal ini membuat grafika penting untuk dipelajari terutama bagi mahasiswa Teknik Informatika karena pelajaran ini tentunya berhubungan dengan Informatika terutama dalam menggunakan perangkat digital dalam membuat sebuah animasi yang memang erat kaitannya denga Teknik Informatika. 1. digunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian non hipotosis yang hanya menggambarkan suatu data yang diperoleh dari analisis bahan yang didapat. 1. Sebagai wacana awal bagi penelitian yang selanjutnya 3.2 Rumusan Masalah Pengertian maupun penjelasan lebih dalam mengenai Grafika Komputer 1.4 Manfaat 1. Sedangkan sumber datanya berupa artikel – artikel yang didapat di internet.5 Metode Penelitian Dalam karya tulis ini. Sebagai wacana bagi mahasiswa 2.3 Tujuan Tentunya tujuan dari dibuatnya Karya Ilmiah Grafika Komputer ini selain untuk memenuhi tugas perbaikan juga agar kita dapat lebih mengerti tentang grafika Komputer itu sendiri sebagai mata pelajaran yang kita ambil. Sebagai literature untuk lebih memahami Grafika Komputer 1.BAB I PENDAHULUAN 1. .

Bagian dari grafika komputer meliputi:     Geometri. dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer . dan pengenalan pola (pattern recognition). ü Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode.  Fase Kedua. pemrosesan citra (image processing). Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.BAB II ISI Grafika Komputer Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959. mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering. selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi. Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging). mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. yaitu:  Fase Pertama. ü Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik.

ü Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik ü 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer ü 1963 : ditemukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung. ü 1972 : ditayangkannya filmWestworld. pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah. Komputer animasi pendek.  Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri. sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer ü 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert ü 1968 : ditemukan Evans & Sutherland ü 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan ü Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Hunger: Keyframe animation and morphing ü 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping .interaktif. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. ü 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier ü 1971 : ditemukan Gouraud Shading.

Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal. . ü 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. ü 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama.untuk pesawat Death Star ü Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime  Fase keempat. image based rendering. ü 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel ü 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter ü 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran. artistic rendering. photon maps. Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan.ü 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer ü 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing. ü Akhir tahun 90-an. path tracing. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. (Pixar). teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. dll. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan. ü Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

pemodelan basisdata. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain. komputer. mobil. pendidikan dan hiburan. Presentasi grafik untuk produksi slaids. Graphical User Iterface. 1. Presentasi data statistik. khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. pesawat. workflow dalam proses bisnis. Kesehatan / Kedokteran. alat-alat elektronik. Contoh aplikasi: Rational Rose. Pendidikan. Contoh aplikasinya: AutoCAD. sebagi contoh:           Perpetaan/ Cartography.Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. . slide dan sebagainya. Hiburan. dll. Computer Aided Design. dan sebagainya. Aplikasi Grafika Komputer Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. SyBase Power Designer. Sistem Multimedia. 2. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan. dan berbagai produk lainnya. Sistem paint. sains. peralatan rumah tangga. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement. struktur program. bisnis.

S. lukisan abstrak. Hiburan Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. foto. dan sebagainya. GIMP.3. animasi. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek.. mengurangi biaya penerbangan. atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U. potret. layout media cetak. simulasi. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia. Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. 6. 7. video clips. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Pendidikan dan Pelatihan Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Corel Painter. . Contoh: Adobe Photoshop. Monster Inc. desain interior atau eksterior. melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. Navy untuk latihan terjun payung. dan lain sebagainya. Hasil dapat berupa kartun. Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image. anime-anime Jepang. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan. motion pictures. 4. menggunakan komputer grafis. salah satu aplikasinya Electroni workbench. strutur suatu website. logo. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran. visualisasi hasil data mining. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. fungsi-fungsi psikologi. Contoh: visualisasi dari struktur protein. 5. diagram.

Sebagai disiplin ilmu. maupun Linux. seperti tetris. console. Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. seperti Ragnarok. Video Game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. . GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows. dan memerlukan resource banyak. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi.8. analisis citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. hingga mobile devices. meningkatkan kualitas citra. 11. Mac. Dari PC. dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Pengolahan Citra Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra. computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. 3 dimensi. citra dari berbagai kamera. Dari yang yang standalone hingga online network. hingga yang rumit. seperti game sepakbola Winning Eleven. 9. 10. dan sebagainya. Data citra yang diambil dapat berupa video. Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer.

slide dan sebagainya. bisnis. dan pengenalan pola (pattern recognition).BAB IV PENUTUP KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat dimabil adalah Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. . Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. sains. Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi. pendidikan dan hiburan. grafika computer memiliki aplikasi. pemrosesan citra (image processing). Perkembangannya dibagi ke dalam 4 fase. Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar.

html http://www.com/grafik-komputer.id/ivageje/2011/05/17/grafik-komputer/ .DAFTAR PUSTAKA http://trihariyono.htm http://blog.ac.uin-malang.wordpress.com/author/trihariyono/page/22/ http://www.pangeransagita.anneahira.com/2008/02/grafika-komputer.

7 MARET 1990 ALAMAT : JALAN PASIR SENTOSA III NO.com HOBBY : BACA BUKU MOTTO : BE MORE BETTER THAN BEFORE UNVERSITAS : UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG .124 SUKABUMI E-MAIL : ann_alice9@yahoo.RIWAYAT HIDUP PENULIS NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 KELAS : IFA/VI TTL : BANDUNG.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful