PERBAIKAN NILAI GRAFIKA KOMPUTER DAN VISUALISASI GRAFIKA KOMPUTER

DISUSUN OLEH : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM. 208700767 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2011

MOTTO BE MORE BETTER THAN BEFORE JADILAH LEBIH BAIK DARI SEBELUMNYA .

HALAMAN PENGESAHAN Karya tulis berjudul. oleh guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia : ESA FIRMANSYAH . “GRAFIKA KOMPUTER” ini telah disahkan pada: Hari : Senin Tanggal : 4 Juli 2011 Karya tulis oleh : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM: 208700767 Sebagai pemenuhan tugas perbaikan mata pelajaran grafika computer dan visualisasi.

Bapak Ibu dosen UIN SGD BDG 2.Teman-teman saya di kelas IFA 2008 . keluarga saya tercinta 3.Orang tua .HALAMAN PERSEMBAHAN Karya Tulis ini saya persembahkan untuk : 1.

pemrosesan citra (image processing).Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D.ABSTRAK NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA JUDUL KARYA TULIS :GRAFIKA KOMPUTER TAHUN AJARAN : 2010/2011 Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. dan pengenalan pola (pattern recognition).Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang . Dengan mengetahui hal inilah dibuat karya ilmiah yang berjudul Grafika computer yang tujuannya untuk lebih memahami tentang Grafika computer.Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan .Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya . . Bagian dari grafika komputer meliputi: .

khususnya bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. Sehubungan dengan tersusunnya karya tulis ini penulis dapat mendapat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu. Karya tulis ini membahas tentang Grafika Komputer. Bandung. khususnya kepada: Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kelemahannya. kritik dan saran para pembaca akan penulis terima dengan senang hati demi penyempurnaan karya tulis ini di masa yang akan datang. Semoga karya tulis ini bermanfaat. Karya ilmiah ini disusun disusun dalam rangka memenuhi tugas perbaikan mata pelajaran Grafika computer dan visualisasi.KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT. dan atas segala Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul “Grafika Komputer”. 4 Juli 2011 . Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan karya tulis ini. Metode yang saya gunakan adalah metode deskriptif yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dalam bentuk yang kompleks sehingga dengan mudah diterima oleh masyarakat.

...x DAFTAR ISI…………………………………………………………………………….xi BAB I : PENDAHULUAN 1.05 BAB III : PENUTUP 4.DAFTAR ISI HALAMAN MOTTO……………………………………………………………………v HALAMAN PENGESAHAN………………………………………………………….10 ..viii KATA PENGANTAR…………………………………………………………………..1.5 METODE PENELITIAN……………………………………………01 BAB II : ISI 1...08 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………09 RIWAYAT HIDUP PENULIS………………………………………………………….2 .1 LATAR BELAKANG……………………………………………….01 1.01 1.PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER…05 1.APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER…………………………….1 KESIMPULAN……………………………………………………..4...SEJARAH GRAFIKA KOMPUTER……………………………………..3..4 MANFAAT………………………………………………………….3 TUJUAN…………………………………………………………….01 1.01 1..02 1.GRAFIKA KOMPUTER …………………………………………….2 RUMUSAN MASALAH……………………………………………..vi HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………………….02 1.vii ABSTRAK…………………………………………………………………………….

2 Rumusan Masalah Pengertian maupun penjelasan lebih dalam mengenai Grafika Komputer 1. Sebagai wacana awal bagi penelitian yang selanjutnya 3.3 Tujuan Tentunya tujuan dari dibuatnya Karya Ilmiah Grafika Komputer ini selain untuk memenuhi tugas perbaikan juga agar kita dapat lebih mengerti tentang grafika Komputer itu sendiri sebagai mata pelajaran yang kita ambil. Sebagai wacana bagi mahasiswa 2. Maka perlu diketahui lebih dalam lagi tentang apa – apa yang dimaksud dengan Grafika Komputer ini agar nantinya dapat dimengerti lebih mudah lagi sehingga dapat diterapkan dengan benar. Sebagai literature untuk lebih memahami Grafika Komputer 1.1 Latar Belakang Masalah Grafika Komputer merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang pembuatan dan manipulasi gambar secara digital (visual) hal ini membuat grafika penting untuk dipelajari terutama bagi mahasiswa Teknik Informatika karena pelajaran ini tentunya berhubungan dengan Informatika terutama dalam menggunakan perangkat digital dalam membuat sebuah animasi yang memang erat kaitannya denga Teknik Informatika. 1. digunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian non hipotosis yang hanya menggambarkan suatu data yang diperoleh dari analisis bahan yang didapat.5 Metode Penelitian Dalam karya tulis ini. . Sedangkan sumber datanya berupa artikel – artikel yang didapat di internet. 1.4 Manfaat 1.BAB I PENDAHULUAN 1.

mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging). Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.BAB II ISI Grafika Komputer Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. pemrosesan citra (image processing). yaitu:  Fase Pertama. dan pengenalan pola (pattern recognition). ü Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.  Fase Kedua. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959. mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir. mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi. tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. Bagian dari grafika komputer meliputi:     Geometri. Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase. selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. ü Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer . Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

interaktif. sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer ü 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah. ü 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier ü 1971 : ditemukan Gouraud Shading. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert ü 1968 : ditemukan Evans & Sutherland ü 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan ü Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. ü Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik ü 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer ü 1963 : ditemukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung.  Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri. ü 1972 : ditayangkannya filmWestworld. Hunger: Keyframe animation and morphing ü 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping . Komputer animasi pendek.

artistic rendering. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal.ü 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer ü 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing. . photon maps.untuk pesawat Death Star ü Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime  Fase keempat. ü 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan. ü 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. (Pixar). Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. ü Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. ü 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel ü 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter ü 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. path tracing. ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran. ü Akhir tahun 90-an. penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan. image based rendering. dll.

Presentasi grafik untuk produksi slaids. 1. struktur program. Presentasi data statistik. dan sebagainya. Kesehatan / Kedokteran. Aplikasi Grafika Komputer Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. Sistem paint. sains. Contoh aplikasinya: AutoCAD. Contoh aplikasi: Rational Rose. khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain. dll. peralatan rumah tangga. komputer. workflow dalam proses bisnis. mobil. Pendidikan. . Sistem Multimedia. Computer Aided Design. pemodelan basisdata. alat-alat elektronik.Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. dan berbagai produk lainnya. Graphical User Iterface. pendidikan dan hiburan. bisnis. 2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. Hiburan. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement. SyBase Power Designer. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan. pesawat. sebagi contoh:           Perpetaan/ Cartography. slide dan sebagainya.

visualisasi hasil data mining. GIMP. strutur suatu website. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. motion pictures. . Contoh: Adobe Photoshop. menggunakan komputer grafis. atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. 6. dan lain sebagainya. logo. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. mengurangi biaya penerbangan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.. Contoh: visualisasi dari struktur protein.3. potret. Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. 7. animasi. Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan. Hasil dapat berupa kartun. 5. Hiburan Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian. simulasi. 4.S. Monster Inc. diagram. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. salah satu aplikasinya Electroni workbench. layout media cetak. fungsi-fungsi psikologi. foto. dan sebagainya. desain interior atau eksterior. lukisan abstrak. Corel Painter. Pendidikan dan Pelatihan Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. Navy untuk latihan terjun payung. video clips. anime-anime Jepang. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek.

10. Mac. . Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. 9. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi. Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. hingga yang rumit. Pengolahan Citra Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra. analisis citra. seperti Ragnarok. dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Dari yang yang standalone hingga online network. console.8. dan sebagainya. Sebagai disiplin ilmu. hingga mobile devices. 3 dimensi. Dari PC. meningkatkan kualitas citra. 11. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. maupun Linux. Data citra yang diambil dapat berupa video. seperti tetris. computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. dan memerlukan resource banyak. citra dari berbagai kamera. seperti game sepakbola Winning Eleven. Video Game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows.

sains.BAB IV PENUTUP KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat dimabil adalah Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. slide dan sebagainya. bisnis. grafika computer memiliki aplikasi. pemrosesan citra (image processing). dan pengenalan pola (pattern recognition). pendidikan dan hiburan. Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. Perkembangannya dibagi ke dalam 4 fase. Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi. .

anneahira.com/2008/02/grafika-komputer.com/grafik-komputer.com/author/trihariyono/page/22/ http://www.wordpress.DAFTAR PUSTAKA http://trihariyono.id/ivageje/2011/05/17/grafik-komputer/ .pangeransagita.ac.html http://www.htm http://blog.uin-malang.

7 MARET 1990 ALAMAT : JALAN PASIR SENTOSA III NO.124 SUKABUMI E-MAIL : ann_alice9@yahoo.com HOBBY : BACA BUKU MOTTO : BE MORE BETTER THAN BEFORE UNVERSITAS : UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG .RIWAYAT HIDUP PENULIS NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 KELAS : IFA/VI TTL : BANDUNG.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.