PERBAIKAN NILAI GRAFIKA KOMPUTER DAN VISUALISASI GRAFIKA KOMPUTER

DISUSUN OLEH : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM. 208700767 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2011

MOTTO BE MORE BETTER THAN BEFORE JADILAH LEBIH BAIK DARI SEBELUMNYA .

oleh guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia : ESA FIRMANSYAH . “GRAFIKA KOMPUTER” ini telah disahkan pada: Hari : Senin Tanggal : 4 Juli 2011 Karya tulis oleh : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM: 208700767 Sebagai pemenuhan tugas perbaikan mata pelajaran grafika computer dan visualisasi.HALAMAN PENGESAHAN Karya tulis berjudul.

keluarga saya tercinta 3.Orang tua .Bapak Ibu dosen UIN SGD BDG 2.HALAMAN PERSEMBAHAN Karya Tulis ini saya persembahkan untuk : 1.Teman-teman saya di kelas IFA 2008 .

dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. pemrosesan citra (image processing).Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang . . Dengan mengetahui hal inilah dibuat karya ilmiah yang berjudul Grafika computer yang tujuannya untuk lebih memahami tentang Grafika computer. Bagian dari grafika komputer meliputi: .Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya .Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan .ABSTRAK NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA JUDUL KARYA TULIS :GRAFIKA KOMPUTER TAHUN AJARAN : 2010/2011 Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D.

Karya tulis ini membahas tentang Grafika Komputer. khususnya kepada: Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kelemahannya. Oleh karena itu. 4 Juli 2011 . dan atas segala Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul “Grafika Komputer”. Semoga karya tulis ini bermanfaat. Karya ilmiah ini disusun disusun dalam rangka memenuhi tugas perbaikan mata pelajaran Grafika computer dan visualisasi.KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT. khususnya bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. Sehubungan dengan tersusunnya karya tulis ini penulis dapat mendapat bantuan dari berbagai pihak. Metode yang saya gunakan adalah metode deskriptif yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dalam bentuk yang kompleks sehingga dengan mudah diterima oleh masyarakat. Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan karya tulis ini. Bandung. kritik dan saran para pembaca akan penulis terima dengan senang hati demi penyempurnaan karya tulis ini di masa yang akan datang.

.02 1.01 1.vi HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………………….01 1.08 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………09 RIWAYAT HIDUP PENULIS………………………………………………………….1 LATAR BELAKANG……………………………………………….3..5 METODE PENELITIAN……………………………………………01 BAB II : ISI 1.xi BAB I : PENDAHULUAN 1..2 .GRAFIKA KOMPUTER …………………………………………….4 MANFAAT…………………………………………………………....DAFTAR ISI HALAMAN MOTTO……………………………………………………………………v HALAMAN PENGESAHAN………………………………………………………….02 1..viii KATA PENGANTAR………………………………………………………………….3 TUJUAN…………………………………………………………….1 KESIMPULAN…………………………………………………….PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER…05 1.APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER…………………………….x DAFTAR ISI……………………………………………………………………………..10 .01 1..1..05 BAB III : PENUTUP 4.2 RUMUSAN MASALAH……………………………………………..4.01 1..vii ABSTRAK……………………………………………………………………………..SEJARAH GRAFIKA KOMPUTER……………………………………..

1 Latar Belakang Masalah Grafika Komputer merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang pembuatan dan manipulasi gambar secara digital (visual) hal ini membuat grafika penting untuk dipelajari terutama bagi mahasiswa Teknik Informatika karena pelajaran ini tentunya berhubungan dengan Informatika terutama dalam menggunakan perangkat digital dalam membuat sebuah animasi yang memang erat kaitannya denga Teknik Informatika. Sebagai wacana bagi mahasiswa 2. 1. . 1.BAB I PENDAHULUAN 1. Sedangkan sumber datanya berupa artikel – artikel yang didapat di internet. Sebagai literature untuk lebih memahami Grafika Komputer 1. digunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian non hipotosis yang hanya menggambarkan suatu data yang diperoleh dari analisis bahan yang didapat.4 Manfaat 1.5 Metode Penelitian Dalam karya tulis ini.3 Tujuan Tentunya tujuan dari dibuatnya Karya Ilmiah Grafika Komputer ini selain untuk memenuhi tugas perbaikan juga agar kita dapat lebih mengerti tentang grafika Komputer itu sendiri sebagai mata pelajaran yang kita ambil. Maka perlu diketahui lebih dalam lagi tentang apa – apa yang dimaksud dengan Grafika Komputer ini agar nantinya dapat dimengerti lebih mudah lagi sehingga dapat diterapkan dengan benar.2 Rumusan Masalah Pengertian maupun penjelasan lebih dalam mengenai Grafika Komputer 1. Sebagai wacana awal bagi penelitian yang selanjutnya 3.

Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi. selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. ü Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir. Bagian dari grafika komputer meliputi:     Geometri. pemrosesan citra (image processing). dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer . dan pengenalan pola (pattern recognition). mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering. tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. ü Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. roma dan yunani berkomunikasi secara grafik.  Fase Kedua. yaitu:  Fase Pertama. Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase.BAB II ISI Grafika Komputer Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging).

Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. ü Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik ü 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer ü 1963 : ditemukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung. CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert ü 1968 : ditemukan Evans & Sutherland ü 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan ü Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul. Hunger: Keyframe animation and morphing ü 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping . Komputer animasi pendek. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. ü 1972 : ditayangkannya filmWestworld.  Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri. sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer ü 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah. ü 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier ü 1971 : ditemukan Gouraud Shading.interaktif.

image based rendering. artistic rendering. path tracing. dll. teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. . Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan. ü Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.ü 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer ü 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing. ü 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. photon maps. ü Akhir tahun 90-an. dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal.untuk pesawat Death Star ü Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime  Fase keempat. ü 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. ü 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel ü 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter ü 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).

sains. dll. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. Graphical User Iterface. bisnis.Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. Presentasi grafik untuk produksi slaids. peralatan rumah tangga. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan. komputer. pemodelan basisdata. SyBase Power Designer. dan sebagainya. Kesehatan / Kedokteran. Contoh aplikasinya: AutoCAD. alat-alat elektronik. pesawat. Pendidikan. Computer Aided Design. 1. khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. Presentasi data statistik. Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain. Sistem Multimedia. Contoh aplikasi: Rational Rose. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement. pendidikan dan hiburan. slide dan sebagainya. workflow dalam proses bisnis. mobil. struktur program. dan berbagai produk lainnya. Hiburan. Aplikasi Grafika Komputer Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. . sebagi contoh:           Perpetaan/ Cartography. 2. Sistem paint.

4. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U. menggunakan komputer grafis. Corel Painter. .. dan sebagainya. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia. foto. layout media cetak. video clips. melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. GIMP. lukisan abstrak. simulasi. Hasil dapat berupa kartun. Hiburan Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian. desain interior atau eksterior. animasi. motion pictures. strutur suatu website. dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: visualisasi dari struktur protein.S. Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Pendidikan dan Pelatihan Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. mengurangi biaya penerbangan. visualisasi hasil data mining. 7. anime-anime Jepang. Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. fungsi-fungsi psikologi. diagram. Navy untuk latihan terjun payung. logo. dan lain sebagainya. 5.3. potret. Monster Inc. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. salah satu aplikasinya Electroni workbench. Contoh: Adobe Photoshop. atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran. 6. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan.

3 dimensi. seperti game sepakbola Winning Eleven. . 11. Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. seperti tetris. analisis citra. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi. seperti Ragnarok. Video Game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Dari yang yang standalone hingga online network. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows. hingga mobile devices. meningkatkan kualitas citra. dan sebagainya. dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Sebagai disiplin ilmu. dan memerlukan resource banyak.8. Dari PC. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. citra dari berbagai kamera. Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. Mac. Pengolahan Citra Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra. Data citra yang diambil dapat berupa video. 9. console. computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. hingga yang rumit. maupun Linux. 10.

dan pengenalan pola (pattern recognition). pemrosesan citra (image processing). sains. Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. Perkembangannya dibagi ke dalam 4 fase. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi. slide dan sebagainya. grafika computer memiliki aplikasi. Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. pendidikan dan hiburan. . bisnis.BAB IV PENUTUP KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat dimabil adalah Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital.

html http://www.com/2008/02/grafika-komputer.id/ivageje/2011/05/17/grafik-komputer/ .DAFTAR PUSTAKA http://trihariyono.pangeransagita.anneahira.com/grafik-komputer.htm http://blog.wordpress.com/author/trihariyono/page/22/ http://www.uin-malang.ac.

RIWAYAT HIDUP PENULIS NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 KELAS : IFA/VI TTL : BANDUNG.com HOBBY : BACA BUKU MOTTO : BE MORE BETTER THAN BEFORE UNVERSITAS : UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG .124 SUKABUMI E-MAIL : ann_alice9@yahoo. 7 MARET 1990 ALAMAT : JALAN PASIR SENTOSA III NO.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful