P. 1
GRAFIKA KOMPUTER

GRAFIKA KOMPUTER

|Views: 616|Likes:
Published by Annisa Amano

More info:

Published by: Annisa Amano on Mar 26, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/20/2013

pdf

text

original

PERBAIKAN NILAI GRAFIKA KOMPUTER DAN VISUALISASI GRAFIKA KOMPUTER

DISUSUN OLEH : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM. 208700767 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2011

MOTTO BE MORE BETTER THAN BEFORE JADILAH LEBIH BAIK DARI SEBELUMNYA .

oleh guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia : ESA FIRMANSYAH . “GRAFIKA KOMPUTER” ini telah disahkan pada: Hari : Senin Tanggal : 4 Juli 2011 Karya tulis oleh : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM: 208700767 Sebagai pemenuhan tugas perbaikan mata pelajaran grafika computer dan visualisasi.HALAMAN PENGESAHAN Karya tulis berjudul.

Bapak Ibu dosen UIN SGD BDG 2.Orang tua .Teman-teman saya di kelas IFA 2008 . keluarga saya tercinta 3.HALAMAN PERSEMBAHAN Karya Tulis ini saya persembahkan untuk : 1.

. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi: .ABSTRAK NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA JUDUL KARYA TULIS :GRAFIKA KOMPUTER TAHUN AJARAN : 2010/2011 Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital.Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang . Dengan mengetahui hal inilah dibuat karya ilmiah yang berjudul Grafika computer yang tujuannya untuk lebih memahami tentang Grafika computer. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. pemrosesan citra (image processing).Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya . dan pengenalan pola (pattern recognition).Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan .Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Oleh karena itu. khususnya kepada: Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kelemahannya. Karya tulis ini membahas tentang Grafika Komputer.KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Metode yang saya gunakan adalah metode deskriptif yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dalam bentuk yang kompleks sehingga dengan mudah diterima oleh masyarakat. dan atas segala Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul “Grafika Komputer”. Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan karya tulis ini. Semoga karya tulis ini bermanfaat. Sehubungan dengan tersusunnya karya tulis ini penulis dapat mendapat bantuan dari berbagai pihak. Karya ilmiah ini disusun disusun dalam rangka memenuhi tugas perbaikan mata pelajaran Grafika computer dan visualisasi. kritik dan saran para pembaca akan penulis terima dengan senang hati demi penyempurnaan karya tulis ini di masa yang akan datang. Bandung. khususnya bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. 4 Juli 2011 .

01 1.4.4 MANFAAT………………………………………………………….2 ...3 TUJUAN…………………………………………………………….GRAFIKA KOMPUTER …………………………………………….08 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………09 RIWAYAT HIDUP PENULIS………………………………………………………….SEJARAH GRAFIKA KOMPUTER…………………………………….xi BAB I : PENDAHULUAN 1.02 1.3.1 LATAR BELAKANG………………………………………………...10 .1...05 BAB III : PENUTUP 4..01 1.DAFTAR ISI HALAMAN MOTTO……………………………………………………………………v HALAMAN PENGESAHAN………………………………………………………….5 METODE PENELITIAN……………………………………………01 BAB II : ISI 1..02 1.vii ABSTRAK…………………………………………………………………………….01 1.2 RUMUSAN MASALAH……………………………………………..1 KESIMPULAN……………………………………………………..PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER…05 1..x DAFTAR ISI…………………………………………………………………………….viii KATA PENGANTAR…………………………………………………………………..01 1...APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER…………………………….vi HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………………….

4 Manfaat 1.2 Rumusan Masalah Pengertian maupun penjelasan lebih dalam mengenai Grafika Komputer 1. .1 Latar Belakang Masalah Grafika Komputer merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang pembuatan dan manipulasi gambar secara digital (visual) hal ini membuat grafika penting untuk dipelajari terutama bagi mahasiswa Teknik Informatika karena pelajaran ini tentunya berhubungan dengan Informatika terutama dalam menggunakan perangkat digital dalam membuat sebuah animasi yang memang erat kaitannya denga Teknik Informatika. Sebagai wacana awal bagi penelitian yang selanjutnya 3.3 Tujuan Tentunya tujuan dari dibuatnya Karya Ilmiah Grafika Komputer ini selain untuk memenuhi tugas perbaikan juga agar kita dapat lebih mengerti tentang grafika Komputer itu sendiri sebagai mata pelajaran yang kita ambil. digunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian non hipotosis yang hanya menggambarkan suatu data yang diperoleh dari analisis bahan yang didapat. 1. Sedangkan sumber datanya berupa artikel – artikel yang didapat di internet. 1.5 Metode Penelitian Dalam karya tulis ini.BAB I PENDAHULUAN 1. Maka perlu diketahui lebih dalam lagi tentang apa – apa yang dimaksud dengan Grafika Komputer ini agar nantinya dapat dimengerti lebih mudah lagi sehingga dapat diterapkan dengan benar. Sebagai wacana bagi mahasiswa 2. Sebagai literature untuk lebih memahami Grafika Komputer 1.

Bagian dari grafika komputer meliputi:     Geometri. dan pengenalan pola (pattern recognition). tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging).  Fase Kedua. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering. Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase.BAB II ISI Grafika Komputer Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer . roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. ü Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. pemrosesan citra (image processing). Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959. yaitu:  Fase Pertama. ü Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input. selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi.

interaktif. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. ü 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier ü 1971 : ditemukan Gouraud Shading. Komputer animasi pendek. Hunger: Keyframe animation and morphing ü 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping . sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer ü 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.  Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri. CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert ü 1968 : ditemukan Evans & Sutherland ü 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan ü Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. ü 1972 : ditayangkannya filmWestworld. ü Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik ü 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer ü 1963 : ditemukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung.

ü Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. . ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. image based rendering. Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan. ü 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan. dll. dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. (Pixar).untuk pesawat Death Star ü Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime  Fase keempat. ü Akhir tahun 90-an.ü 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer ü 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing. path tracing. photon maps. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal. artistic rendering. ü 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel ü 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter ü 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. ü 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.

Aplikasi Grafika Komputer Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. 2. Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain. sains. komputer. khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering.Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. Sistem Multimedia. pesawat. slide dan sebagainya. Kesehatan / Kedokteran. peralatan rumah tangga. workflow dalam proses bisnis. Contoh aplikasi: Rational Rose. SyBase Power Designer. mobil. Pendidikan. pemodelan basisdata. Hiburan. bisnis. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement. Presentasi grafik untuk produksi slaids. dll. dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD. . sebagi contoh:           Perpetaan/ Cartography. Presentasi data statistik. dan sebagainya. Graphical User Iterface. Sistem paint. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan. Computer Aided Design. struktur program. 1. pendidikan dan hiburan. alat-alat elektronik.

Corel Painter. Pendidikan dan Pelatihan Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran. dan lain sebagainya. mengurangi biaya penerbangan. simulasi. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U. menggunakan komputer grafis. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek. Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. video clips. GIMP. strutur suatu website. 7. Hiburan Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian. dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. lukisan abstrak. Contoh: visualisasi dari struktur protein. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia..3. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. potret.S. 4. desain interior atau eksterior. salah satu aplikasinya Electroni workbench. 6. Navy untuk latihan terjun payung. 5. animasi. layout media cetak. anime-anime Jepang. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan. Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image. diagram. atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. motion pictures. visualisasi hasil data mining. logo. foto. Hasil dapat berupa kartun. melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. Monster Inc. Contoh: Adobe Photoshop. dan sebagainya. . fungsi-fungsi psikologi.

hingga yang rumit. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. . maupun Linux. analisis citra. meningkatkan kualitas citra. Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. hingga mobile devices. citra dari berbagai kamera. dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. seperti Ragnarok. Sebagai disiplin ilmu. computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. dan memerlukan resource banyak. dan sebagainya. 10.8. Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. Dari yang yang standalone hingga online network. Video Game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. 3 dimensi. Mac. Pengolahan Citra Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra. Dari PC. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi. seperti game sepakbola Winning Eleven. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows. 11. console. Data citra yang diambil dapat berupa video. 9. seperti tetris.

Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi. pemrosesan citra (image processing). pendidikan dan hiburan. dan pengenalan pola (pattern recognition). grafika computer memiliki aplikasi. Perkembangannya dibagi ke dalam 4 fase. sains. Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. slide dan sebagainya. bisnis. .BAB IV PENUTUP KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat dimabil adalah Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar.

html http://www.anneahira.wordpress.pangeransagita.DAFTAR PUSTAKA http://trihariyono.id/ivageje/2011/05/17/grafik-komputer/ .com/grafik-komputer.com/2008/02/grafika-komputer.ac.com/author/trihariyono/page/22/ http://www.uin-malang.htm http://blog.

124 SUKABUMI E-MAIL : ann_alice9@yahoo.com HOBBY : BACA BUKU MOTTO : BE MORE BETTER THAN BEFORE UNVERSITAS : UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG .RIWAYAT HIDUP PENULIS NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 KELAS : IFA/VI TTL : BANDUNG. 7 MARET 1990 ALAMAT : JALAN PASIR SENTOSA III NO.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->