PERBAIKAN NILAI GRAFIKA KOMPUTER DAN VISUALISASI GRAFIKA KOMPUTER

DISUSUN OLEH : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM. 208700767 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2011

MOTTO BE MORE BETTER THAN BEFORE JADILAH LEBIH BAIK DARI SEBELUMNYA .

“GRAFIKA KOMPUTER” ini telah disahkan pada: Hari : Senin Tanggal : 4 Juli 2011 Karya tulis oleh : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM: 208700767 Sebagai pemenuhan tugas perbaikan mata pelajaran grafika computer dan visualisasi.HALAMAN PENGESAHAN Karya tulis berjudul. oleh guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Indonesia : ESA FIRMANSYAH .

Bapak Ibu dosen UIN SGD BDG 2.Orang tua . keluarga saya tercinta 3.Teman-teman saya di kelas IFA 2008 .HALAMAN PERSEMBAHAN Karya Tulis ini saya persembahkan untuk : 1.

.Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Dengan mengetahui hal inilah dibuat karya ilmiah yang berjudul Grafika computer yang tujuannya untuk lebih memahami tentang Grafika computer. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D.Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan .Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya . dan pengenalan pola (pattern recognition). Bagian dari grafika komputer meliputi: .ABSTRAK NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA JUDUL KARYA TULIS :GRAFIKA KOMPUTER TAHUN AJARAN : 2010/2011 Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. pemrosesan citra (image processing).Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang .

4 Juli 2011 . khususnya kepada: Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih terdapat kekurangan dan kelemahannya.KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Oleh karena itu. Semoga karya tulis ini bermanfaat. Metode yang saya gunakan adalah metode deskriptif yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dalam bentuk yang kompleks sehingga dengan mudah diterima oleh masyarakat. dan atas segala Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul “Grafika Komputer”. Karya ilmiah ini disusun disusun dalam rangka memenuhi tugas perbaikan mata pelajaran Grafika computer dan visualisasi. kritik dan saran para pembaca akan penulis terima dengan senang hati demi penyempurnaan karya tulis ini di masa yang akan datang. Sehubungan dengan tersusunnya karya tulis ini penulis dapat mendapat bantuan dari berbagai pihak. Bandung. Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan karya tulis ini. Karya tulis ini membahas tentang Grafika Komputer. khususnya bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

.vi HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………………….x DAFTAR ISI…………………………………………………………………………….PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER…05 1.2 ..10 .05 BAB III : PENUTUP 4...08 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………09 RIWAYAT HIDUP PENULIS………………………………………………………….01 1..01 1..3.4 MANFAAT………………………………………………………….xi BAB I : PENDAHULUAN 1.DAFTAR ISI HALAMAN MOTTO……………………………………………………………………v HALAMAN PENGESAHAN………………………………………………………….vii ABSTRAK…………………………………………………………………………….viii KATA PENGANTAR………………………………………………………………….5 METODE PENELITIAN……………………………………………01 BAB II : ISI 1.APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER…………………………….01 1....01 1.3 TUJUAN……………………………………………………………..02 1..1.2 RUMUSAN MASALAH…………………………………………….4..1 KESIMPULAN……………………………………………………..SEJARAH GRAFIKA KOMPUTER…………………………………….1 LATAR BELAKANG……………………………………………….GRAFIKA KOMPUTER …………………………………………….02 1..

4 Manfaat 1. . Sedangkan sumber datanya berupa artikel – artikel yang didapat di internet. 1. Sebagai wacana bagi mahasiswa 2.3 Tujuan Tentunya tujuan dari dibuatnya Karya Ilmiah Grafika Komputer ini selain untuk memenuhi tugas perbaikan juga agar kita dapat lebih mengerti tentang grafika Komputer itu sendiri sebagai mata pelajaran yang kita ambil.2 Rumusan Masalah Pengertian maupun penjelasan lebih dalam mengenai Grafika Komputer 1. Maka perlu diketahui lebih dalam lagi tentang apa – apa yang dimaksud dengan Grafika Komputer ini agar nantinya dapat dimengerti lebih mudah lagi sehingga dapat diterapkan dengan benar.1 Latar Belakang Masalah Grafika Komputer merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang pembuatan dan manipulasi gambar secara digital (visual) hal ini membuat grafika penting untuk dipelajari terutama bagi mahasiswa Teknik Informatika karena pelajaran ini tentunya berhubungan dengan Informatika terutama dalam menggunakan perangkat digital dalam membuat sebuah animasi yang memang erat kaitannya denga Teknik Informatika. digunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian non hipotosis yang hanya menggambarkan suatu data yang diperoleh dari analisis bahan yang didapat.BAB I PENDAHULUAN 1.5 Metode Penelitian Dalam karya tulis ini. Sebagai wacana awal bagi penelitian yang selanjutnya 3. 1. Sebagai literature untuk lebih memahami Grafika Komputer 1.

mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging). Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer . dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959. ü Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. pemrosesan citra (image processing).BAB II ISI Grafika Komputer Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif.  Fase Kedua. mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. ü Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input. Bagian dari grafika komputer meliputi:     Geometri. mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering. selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase. yaitu:  Fase Pertama. mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi.

Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Komputer animasi pendek. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Hunger: Keyframe animation and morphing ü 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping . pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.  Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri. ü Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik ü 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer ü 1963 : ditemukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung. ü 1972 : ditayangkannya filmWestworld. CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert ü 1968 : ditemukan Evans & Sutherland ü 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan ü Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul. ü 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier ü 1971 : ditemukan Gouraud Shading. sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer ü 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah).interaktif.

artistic rendering. ü 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. (Pixar). dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. dll. teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal. ü Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. ü Akhir tahun 90-an. ü 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. ü 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel ü 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter ü 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. image based rendering. . ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran.ü 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer ü 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing. photon maps.untuk pesawat Death Star ü Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime  Fase keempat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. path tracing. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan. Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan.

1. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. pendidikan dan hiburan. Sistem paint. slide dan sebagainya. Contoh aplikasinya: AutoCAD. pemodelan basisdata. SyBase Power Designer. mobil. dan sebagainya. pesawat. Graphical User Iterface. Sistem Multimedia. workflow dalam proses bisnis. dll.Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. Computer Aided Design. bisnis. Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain. Presentasi grafik untuk produksi slaids. khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. dan berbagai produk lainnya. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement. Presentasi data statistik. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan. Contoh aplikasi: Rational Rose. alat-alat elektronik. . Pendidikan. Aplikasi Grafika Komputer Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. 2. struktur program. Hiburan. peralatan rumah tangga. sains. komputer. sebagi contoh:           Perpetaan/ Cartography. Kesehatan / Kedokteran.

mengurangi biaya penerbangan. Hiburan Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian. GIMP. anime-anime Jepang. motion pictures. logo. Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek. fungsi-fungsi psikologi. Navy untuk latihan terjun payung. potret. animasi. Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. video clips. foto. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. 5.. strutur suatu website. dan lain sebagainya. desain interior atau eksterior. Contoh: Adobe Photoshop. dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem.3. Pendidikan dan Pelatihan Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. 4. Contoh: visualisasi dari struktur protein. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U. diagram. visualisasi hasil data mining. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan. 6. layout media cetak. lukisan abstrak. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. dan sebagainya. salah satu aplikasinya Electroni workbench. Corel Painter. Hasil dapat berupa kartun. Monster Inc. atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. .S. menggunakan komputer grafis. simulasi. 7. melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. citra dari berbagai kamera. computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. hingga mobile devices. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. analisis citra. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi. console. dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. seperti tetris. Sebagai disiplin ilmu. Dari yang yang standalone hingga online network. hingga yang rumit. 10. Mac. maupun Linux. seperti game sepakbola Winning Eleven. dan sebagainya. 11. Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. Video Game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. dan memerlukan resource banyak. 3 dimensi. 9. Dari PC. . Data citra yang diambil dapat berupa video. meningkatkan kualitas citra. seperti Ragnarok. Pengolahan Citra Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra.8.

pendidikan dan hiburan.BAB IV PENUTUP KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat dimabil adalah Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar. Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni. Perkembangannya dibagi ke dalam 4 fase. . Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi. grafika computer memiliki aplikasi. sains. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. bisnis. slide dan sebagainya. pemrosesan citra (image processing). dan pengenalan pola (pattern recognition).

html http://www.com/grafik-komputer.htm http://blog.com/2008/02/grafika-komputer.anneahira.pangeransagita.ac.DAFTAR PUSTAKA http://trihariyono.wordpress.id/ivageje/2011/05/17/grafik-komputer/ .uin-malang.com/author/trihariyono/page/22/ http://www.

7 MARET 1990 ALAMAT : JALAN PASIR SENTOSA III NO.124 SUKABUMI E-MAIL : ann_alice9@yahoo.RIWAYAT HIDUP PENULIS NAMA : ANNISA ISNARWILAH RINJANI NIM : 208700767 KELAS : IFA/VI TTL : BANDUNG.com HOBBY : BACA BUKU MOTTO : BE MORE BETTER THAN BEFORE UNVERSITAS : UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful