P. 1
KONSEP(nota pj)

KONSEP(nota pj)

|Views: 1,094|Likes:
Published by Joe TsEn

More info:

Published by: Joe TsEn on Apr 01, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/28/2013

pdf

text

original

KONSEP, MATLAMAT, DAN OBJEKTIF PERMAINAN KANAK-KANAK KONSEP Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping

sebagai pengenalan kepada permainan-permainan utama.

MATLAMAT Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.

OBJEKTIF - Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu.

- Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.

- Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan.

- Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 ) ( ‘Much of the pleasure involved in games playing lies in making correct decisions in the light of tactical awareness’ (Bunker and Thorpe , 1982 ).

- Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan – terserlah melalui permainan.

- Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik.

tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif. Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan. sayugia menjana jati diri ( self-esteem ) dan keperluan diri ( personal fulfillment ). . KEPENTINGAN PERMAINAN KANAK-KANAK KEPENTINGAN Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. gemilang dan terbilang. Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut: . Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid. permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahirankemahiran asas dalam permainan dan sukan. berperanan utama dalam permainan. minda serta perkembangan diri murid-murid. Selain itu. Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut. daya tenaga. Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan.. Menerusi permainan kanak-kanak.Memberi peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang. ketangkasan. Kepantasan.Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing – memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.

• membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama. berkongsi. marah dan geram. mengikut peraturan.membangunkan kemahiran bukan lokomotor .• membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka.membangunkan kemahiran pengawalan bola . • mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan. Pembangunan Kemahiran Motor . • sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan. seperti saiz. bentuk. inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan. • sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira. • meningkatkan keyakinan diri. tekstur dan jenis.membangunkan kemahiran lokomotor . berat.membangunkan kecergasan fizikal . • memberi peluang mengenal persekitaran fizikal. Kanak-kanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. • meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak. • sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi. • meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. warna.

Menimba Pengalaman Bermain Secara Berpasukan .Mempraktikkan Ansur Maju .menggalakkan kreativiti dan imaginasi .Sebahagaian daripada Kurikulum .Memupuk Kecergasan Fizikal .meningkatkan keupayaan mematuhi arahan .Memberi Pembelajaran yang Lebih Sempurna .menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan .membangunkan semangat kesukanan yang baik .membangunkan semagat bekerjasama CIRI-CIRI .membangunkan kualiti kepimpinan .menolong dalam pemahaman peraturan .Pengalaman Bertanding .menambah perbendaharaan kata kanak-kanak Pembangunan Afektif-sosial .menggalakkan keadilan .Pembangunan Kognitif .mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial .

KEBAIKAN • Jenis permainan ini tidak kompleks • Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan • Membawa keseronokan.memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta • Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi • Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat • Memerlukan sedikit atau tanpa alatan • Senang ditadbir dan peraturannya sedikit .

• Pada tahun 2004.TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ‘ ( TGfU ) • TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah. • Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:      Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Kekurangan pengetahuan tentang permainan Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan • Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. • Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan • Selepas kajian Bunker dan Thorpe. • Menurut falsafah TGfU. falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama: – Sasaran ( Target ) – Pukulan / Padang ( Striking / Fielding ) – Jaring / Dinding ( Net / Wall ) – Serangan / Kawasan ( Invasion ) . TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. • Secara mendalam dan tepat. pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. • TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan: – Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan – Meningkatkan tahap aktiviti fizikal – Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan. motivasi serta bersuka ria • Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani sehingga masa kini.

Kajian : Fokus utama model ini ialah : · Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. · Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan .Model (David) Bunker & (Rob) Thorpe 1982 Pengenalan Diperkenalkan oleh James Thorpe. · Kaedah pengajaran ini mecakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanakkanak dalam sesuatu permainan. · Komunikasi dan interaksi sesama pelajar. Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. 1888-1953. Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu pelajar diberi pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Salah seorang atlit Amerika Syarikat. · Ubahsuai permainan mengikut tahap pelajar. Kebaikan · Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. · Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. · Menarik minat pelajar terhadap P&P PJK. · Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan. Keburukan · Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. · Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat. Model ini bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada.

menyentuh dan merasai pemikiran serta interaksi mereka dengan persekitaran. Kanak-kanak gemar aktiviti yang memberi peluang untuk meluahkan idea mengenai diri dan persekitaran mereka.Dauer dan Pangrazi (1983: 11-12) telah mengenalpasti 9 keinginan asas kanak-kanak antaranya: Keinginan untuk bergerak. Keinginan untuk pencapaian kreatif. Kanak-kanak suka mengambil peluang untuk bermain & melibatkan diri dalam sebarang kegiatan fizikal. Kanakkanak inginkan diri mereka diterima. Keinginan untuk meluahkan perasaan melalui pergerakan. Keinginan untuk kefahaman. Kanak-kanak sangat gemar mengalami perkara baru melalui aktiviti kreatif. . Kanak-kanak bukan sekadar ingin berjaya tetapi inginkan kejayaan itu dihargai. Kanak-kanak gemar kepada aktiviti fizikal dan membentuk penampilan diri atau harga diri untuk menyesuaikan dirinya dengan masyarakat. Mereka gemar melibatkan diri dalam sesuatu kegiatan yang luar biasa tetapi menyeronokkan. Kanak-kanak mempunyai keperluan & ingin mengembangkan kefahaman & ingin mempelajari perkara baru. Keinginan untuk meneroka. disanjung. dihargai dan dihormati oleh orang lain. Keinginan ketangkasan fizikal dan sebagai sumber daya penarik. Keinginan untuk diterima oleh kumpulan sebaya dan sebagai ahli dalam masyarakat. Keinginan untuk berjaya & diiktiraf. Justeru itu mereka dapat meneroka. Keinginan untuk bersaing. Kanak-kanak suka bersaing untuk memperlihatkan kemahiran dan kekuatan fizikal yang setara dengan rakan-rakan sebaya.

 Kawasan  Bilangan pemain  Alatan KUMPULAN SESARAN • Pelajar/Murid Langkah 2 } Apresiasi Permainan ◦ Peraturan Permainan ◦ Ubahsuai ◦ Variasi Langkah 3 } Kesedaran Taktikal ◦ Prinsip pergerakan ◦ Ruang dan masa ◦ Situasi lanjut ◦ Kesan kelemahan lawan Langkah 4 } Membuat Keputusan . Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan peningkatan prestasi Langkah 1 Permainan  ( Nama Permainan )  Fikirkan tentang.} Werner 1996.

Langkah 5 } Pelaksanaan Kemahiran } Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan Langkah 6 } Prestasi } Penilaian kebolehan berasaskan kriteria Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982 KATEGORI/JENIS PERMAINAN .} Apa yang perlu dilakukan? ◦ Nilai situasi ◦ Kenal pasti dan menjangka kemungkinan } Bagaimana melakukannya? ◦ Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

◦ Saiz sasaran ◦ Jarak dan peralatan ◦ Sasaran bergerak 1. Perlahan 2. ◦ Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran. } Modifikasi cabaran. Laju } Strategi ◦ Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. Jenis-jenis sukan permainan Sasaran.} Sasaran (Target) } Pukulan (Striking) } Jaring/Dinding (Net/Wall) } Serangan/Kawasan (Invasion/Territory) Sasaran (Target) } Penekanan kepada ketepatan dan kawalan. } Archery } Golf } Lawn bowls } Tenpin bowling } Bocce } Croquet } Billiards and .

c. dan tangkapan. lontaran. b. } Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan. Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan. Jenis-jenis sukan permainan Pukulan } > Cricket . menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan. tendangan. Jenis-jenis sukan permainan Jaring/Dinding } Badminton } Squash } Tennis } Table tennis } Volleyball Pukulan/Pemadang (Striking/Fielding) } Melibatkan larian. Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya. pukulan.} snooker Jaring/Dinding (Net/Wall) } Melibatkan pergerakan. } Strategi a. ◦ Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek. kelajuan. } Strategi ◦ Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders . } Runners memukul. Sentiasa bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek. Pemboleh ubah seperti ruang. jarak dan ketinggian laluan objek. kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan. } Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan.

} Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya. balingan dan sebagainya. Kawalan gol (Serangan). Gunakan tangan. Jenis-jenis sukan permainan Serangan/Kawasan } Hockey } Soccer } Australian } rules football } Rugby league } Rugby union } Touch } Water polo } Basketball Langkah-Langkah Keselamatan Semasa Mengelola dan Mengurus Permainan KanakKanak } Kenal pasti latar belakang murid-murid. . } Strategi ◦ Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan.} > Softball } > Baseball Serangan/Kawasan (Invasion/Territory) } Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang. Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan). } Boleh melibatkan tendangan. Bergerak sambil membuka ruang serangan ◦ Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan ruang serangan. kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan.

. } Kawal bilangan pemain. } Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid.} Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas. } Pakaian pemain sesuai } Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->