You are on page 1of 14

KONSEP, MATLAMAT, DAN OBJEKTIF PERMAINAN KANAK-KANAK KONSEP Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sebagai

pengenalan kepada permainan-permainan utama.

MATLAMAT Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.

OBJEKTIF - Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu.

- Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.

- Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan.

- Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 ) ( Much of the pleasure involved in games playing lies in making correct decisions in the light of tactical awareness (Bunker and Thorpe , 1982 ).

- Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan terserlah melalui permainan.

- Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik.

- Memberi peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal, berperanan utama dalam permainan, sayugia menjana jati diri ( self-esteem ) dan keperluan diri ( personal fulfillment ). - Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.

KEPENTINGAN PERMAINAN KANAK-KANAK KEPENTINGAN Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid, tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif, minda serta perkembangan diri murid-murid.

Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut.

Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Selain itu, permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahirankemahiran asas dalam permainan dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan terbilang.

Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan.

Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut:

membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan. meningkatkan keyakinan diri. meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. memberi peluang mengenal persekitaran fizikal, seperti saiz, bentuk, warna, berat, tekstur dan jenis. sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira, marah dan geram. mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan. sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan. sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi. meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak.

Pembangunan Kemahiran Motor - membangunkan kemahiran lokomotor

- membangunkan kemahiran bukan lokomotor

- membangunkan kemahiran pengawalan bola

- membangunkan kecergasan fizikal

Pembangunan Kognitif - meningkatkan keupayaan mematuhi arahan

- menolong dalam pemahaman peraturan

- menggalakkan kreativiti dan imaginasi

- menambah perbendaharaan kata kanak-kanak

Pembangunan Afektif-sosial - mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial

- menggalakkan keadilan

- menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan

- membangunkan semangat kesukanan yang baik

- membangunkan kualiti kepimpinan

- membangunkan semagat bekerjasama

CIRI-CIRI - Memberi Pembelajaran yang Lebih Sempurna

- Mempraktikkan Ansur Maju

- Menimba Pengalaman Bermain Secara Berpasukan

- Pengalaman Bertanding

- Sebahagaian daripada Kurikulum

- Memupuk Kecergasan Fizikal

KEBAIKAN Jenis permainan ini tidak kompleks Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan Membawa keseronokan,memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat Memerlukan sedikit atau tanpa alatan Senang ditadbir dan peraturannya sedikit

TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ( TGfU ) TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah. TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan: Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap aktiviti fizikal Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani sehingga masa kini. Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU: Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Kekurangan pengetahuan tentang permainan Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama: Sasaran ( Target ) Pukulan / Padang ( Striking / Fielding ) Jaring / Dinding ( Net / Wall ) Serangan / Kawasan ( Invasion )

Model (David) Bunker & (Rob) Thorpe 1982 Pengenalan Diperkenalkan oleh James Thorpe, 1888-1953. Salah seorang atlit Amerika Syarikat. Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Model ini bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Kajian : Fokus utama model ini ialah : Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. Komunikasi dan interaksi sesama pelajar. Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan. Ubahsuai permainan mengikut tahap pelajar. Menarik minat pelajar terhadap P&P PJK.

Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu pelajar diberi pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar.

Kebaikan Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran ini mecakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanakkanak dalam sesuatu permainan. Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

Keburukan Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan

Dauer dan Pangrazi (1983: 11-12) telah mengenalpasti 9 keinginan asas kanak-kanak antaranya: Keinginan untuk bergerak. Kanak-kanak suka mengambil peluang untuk bermain & melibatkan diri dalam sebarang kegiatan fizikal.

Keinginan untuk berjaya & diiktiraf. Kanak-kanak bukan sekadar ingin berjaya tetapi inginkan kejayaan itu dihargai.

Keinginan untuk diterima oleh kumpulan sebaya dan sebagai ahli dalam masyarakat. Kanakkanak inginkan diri mereka diterima, disanjung, dihargai dan dihormati oleh orang lain. Keinginan ketangkasan fizikal dan sebagai sumber daya penarik. Kanak-kanak gemar kepada aktiviti fizikal dan membentuk penampilan diri atau harga diri untuk menyesuaikan dirinya dengan masyarakat.

Keinginan untuk bersaing. Kanak-kanak suka bersaing untuk memperlihatkan kemahiran dan kekuatan fizikal yang setara dengan rakan-rakan sebaya.

Keinginan untuk meneroka. Mereka gemar melibatkan diri dalam sesuatu kegiatan yang luar biasa tetapi menyeronokkan. Keinginan untuk pencapaian kreatif. Kanak-kanak sangat gemar mengalami perkara baru melalui aktiviti kreatif.

Keinginan untuk meluahkan perasaan melalui pergerakan. Kanak-kanak gemar aktiviti yang memberi peluang untuk meluahkan idea mengenai diri dan persekitaran mereka. Keinginan untuk kefahaman. Kanak-kanak mempunyai keperluan & ingin mengembangkan kefahaman & ingin mempelajari perkara baru. Justeru itu mereka dapat meneroka, menyentuh dan merasai pemikiran serta interaksi mereka dengan persekitaran.

} Werner 1996, Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan peningkatan prestasi Langkah 1 Permainan ( Nama Permainan ) Fikirkan tentang; Kawasan Bilangan pemain Alatan KUMPULAN SESARAN Pelajar/Murid Langkah 2 } Apresiasi Permainan Peraturan Permainan Ubahsuai Variasi Langkah 3 } Kesedaran Taktikal Prinsip pergerakan Ruang dan masa Situasi lanjut Kesan kelemahan lawan Langkah 4 } Membuat Keputusan

} Apa yang perlu dilakukan? Nilai situasi Kenal pasti dan menjangka kemungkinan } Bagaimana melakukannya? Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. Langkah 5 } Pelaksanaan Kemahiran } Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan Langkah 6 } Prestasi } Penilaian kebolehan berasaskan kriteria Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982

KATEGORI/JENIS PERMAINAN

} Sasaran (Target) } Pukulan (Striking) } Jaring/Dinding (Net/Wall) } Serangan/Kawasan (Invasion/Territory) Sasaran (Target) } Penekanan kepada ketepatan dan kawalan. } Modifikasi cabaran; Saiz sasaran Jarak dan peralatan Sasaran bergerak 1. Perlahan 2. Laju } Strategi Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran. Jenis-jenis sukan permainan Sasaran. } Archery } Golf } Lawn bowls } Tenpin bowling } Bocce } Croquet } Billiards and

} snooker Jaring/Dinding (Net/Wall) } Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan. } Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan. } Strategi a. Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya. b. Pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek. c. Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan. Jenis-jenis sukan permainan Jaring/Dinding } Badminton } Squash } Tennis } Table tennis } Volleyball Pukulan/Pemadang (Striking/Fielding) } Melibatkan larian, pukulan, lontaran, tendangan, dan tangkapan. } Runners memukul, menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan. } Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan. } Strategi Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders . Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek, Sentiasa bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek. Jenis-jenis sukan permainan Pukulan } > Cricket

} > Softball } > Baseball Serangan/Kawasan (Invasion/Territory) } Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang. } Boleh melibatkan tendangan, balingan dan sebagainya. } Strategi Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan). Bergerak sambil membuka ruang serangan Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan ruang serangan. Gunakan tangan, kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan. Kawalan gol (Serangan). Jenis-jenis sukan permainan Serangan/Kawasan } Hockey } Soccer } Australian } rules football } Rugby league } Rugby union } Touch } Water polo } Basketball Langkah-Langkah Keselamatan Semasa Mengelola dan Mengurus Permainan KanakKanak } Kenal pasti latar belakang murid-murid. } Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya.

} Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas. } Pakaian pemain sesuai } Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan. } Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid. } Kawal bilangan pemain.

You might also like