PROPOSAL SKRIPSIEFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAMMENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISISMASALAH SISWA PADA MATA PELAJARANTEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh:Muhamad Rizki0608659Pendidikan Ilmu KomputerFakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Pendidikan Indonesia2009

22

1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4 1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4 1.5

Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5 1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5 1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5 LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6 2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9 METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11 3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11 3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11 3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12 3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12 3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12

............................2 Angket ......................5..................5........... 19 3..................................................................................... 16 3.......... 13 3.................................................... 17 3.....................3........4 Daya Pembeda ......... 18 3.........................2 ................................... 13 3.................................2 Reliabilitas Tes ......6....................6 Teknik Analisis Data ............................ 14 3....6.........................................................4 Pelaksanaan Pembelajaran ....3................................................1 Uji Normalitas ......................................................................5.... 19 2 3.............3 Tingkat Kesukaran .................... 14 3.................................................1 Validitas Butir Tes ....................................................................................5.5 Teknik Analisis Tes .................................................

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002).............................................. 22 3 BAB IPENDAHULUAN 1................ 1....................3 Uji Hipotesis .Berdasarkan hasil penelitian tersebut..... Keputusan tersebut diambil berdasarkanhasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa................ makapermasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagaiberikut: 4 1...................................... dan Maier(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswadikondisikan untuk bisa mengambil keputusan..............................Uji Homogenitas .2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas. Salah satu metodeyang bisa digunakan adalah metode Role Playing..............3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1..................... penulis melakukan penelitian terhadapefektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswadengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa danefektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkatSekolah Menengah Atas..... Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1.......... .............................. Guru bebasmenggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya. 20 DAFTAR PUSTAKA . Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatankemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing.... 20 3......................1 Latar Belakang Masalah Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas.. Gangel (1986)........... Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2..6.....

4 1.3.2. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati.Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. 1. 1. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil.3.3.2.2. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input.4 Penjelasan Istilah 1.4 Penjelasan Istilah . Gangel. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Gangel. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input.

7 Hipotesis Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini.5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.2. penelitian ini bisa menjadi rujukan bagipenelitian-penelitian sejenis selanjutnya.H 1 : terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. 1. hipotesis yangdigunakan adalahH 0 : tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.6 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbanganpenggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatankemampuan analisis siswa.2.3. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya 5 1. Selain itu. 1. BAB IILANDASAN TEORI 2.1.1 Metode Role Playing . Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yangmendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.

Salah satu struktur permainan menurut Gangel(1986) adalah sebagai berikut:1. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalampermainan peran ini tidak kaku.membawakan situasi dalam role playing. dan mengevaluasiseluruh pengalaman. guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripadamemberikan tugas.Menurut Gangel (1986). Pertimbangkan latihan2. Metode Role Playing adalah suatu carapenguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi danpenghayatan siswa. Dalam memilihtokoh. Memainkanb. Pilihlah tokohnyae. tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yangmuncul dalam situasi tersebut. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002). Buat persiapan peranc. suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa mengenali tokohnya.Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisidan situasi tertentu (Gangel. bukan pada perilakuunilateral guru. Memainkana. 1986).Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokohmaupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Menganalisa diskusie.Di dalam kelas. Persiapana. Tentukan masalahb. Menghentikanc. menurutnya roleplaying adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkutsituasi sosial yang kompleks. Melibatkan penontond.Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu . MengevaluasiSemuanya berfokus pada pengalaman kelompok. mendiskusikan hasil. role playing adalah suatu metode mengajarmerupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalamkelompok. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswadengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah. Bangun suasanad. Jelaskan dan berikan pemanasa 7 f.

pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar.apayang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehinggapenonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. Penyelesaian masalah mungkin membutuhka beberapa konseling pribadi di luar kelas.Dari keseluruhan proses. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Sebaliknya. Pada saat menganalisa dan berdiskusi.Sama seperti para pemainnya. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya.Dari keseluruhan proses. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. Biarkan kreativitas daripemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku padasituasinya. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan. Sebaliknya. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagaiperangsang untuk berpikir. 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan. danini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika .Sama seperti para pemainnya. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif". penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi.

evaluasiperilaku. karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya.Di akhir diskusi. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yangmendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dankelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran denganmenggunakan metode demonstrasi. atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakanpermainan peran. hasilnya mungkin hanyapengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orangmengenai masalah yang dibahas 10 Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktoryang penting agar permainan peran bisa berhasil.semangat dalamkelompok itu mulai muncul.Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat.1.2 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control GroupPretest-postest Design. Beberapa anak mungkin memberikanreaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas danmungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan muridmuriddalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri.1 Metode dan Desain Penelitian3. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes AkhirEksperimen T 1 XT . Kadang-kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai.1.yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok yang dipilih. Permainan peran memerlukanwaktu. dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan. kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalammemberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi. 3. atau penanganan yangsalah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5-10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. 2. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepatmenyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal 11 BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN 3. Pada kesempatan yanglain.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalahketidakamanan anggota kelas tersebut.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Kadang-kadang hubungan inimuncul sebagai faktor negatif.

yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang darikelas kontrol. yaitu tes kemampuananalisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswadalam menggunakan metode Role Playing.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahunajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran 13 2.3 Instrumen Penelitian Penelitian menggunakan dua macam instrumen. 3.1 Tes Kemampuan Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatupermasalahan. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikanilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi4. 3.Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraianmenuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yangdimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing3. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosenpembimbing5.2 Kontrol T 1 -T 2 Keterangan:T 1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontro 12 T 2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol.X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.Langkah-langkah pembuatan tes uraian1. Sampel penelitian adalah 20 orangsiswa dari dua kelas satu.3. 3. .

3. 3. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yangmemberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban. Tes awal inidiberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisissebelum pembelajaran.Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen.4 Pelaksanaan Pembelajaran Setelah soal dijudgement dan diujicobakan.3. yaitumengenai validitas. Untuk menegetahui validitas instrumen inidigunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut: = 2 2 2 2 . Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian. waktu yangdisediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit.5 Teknik Analisis Tes Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkattes yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 3. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesaninformasi Selama proses pembelajaran berlangsung. dilakukan pengisian angket. soal tersebut diberikan kepadasiswa sebagai tes awal.5.2 Angket Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenaiaktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metodeRole Playing. reliabilitas.Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrolmaupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal. tingkat kesukaran dan daya pembeda butirsoal 3.1 Validitas Butir Tes Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukursasaran yang hendak diukur.

70 Validitas sedang (cukup) 0.40 Validitas rendah (kurang) 0.20 ≤ r xy ≤ 0. 2001: 75)Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi.Keterangan: = Koefisien korelasi antara dan = Jumlah siswa uji coba = Skor item sola siswa uji coba = Skor total tiap siswa uji coba. digunakankriteria sebagai berikut:Koefisien Validitas Interpretasi0.90 Validitas tinggi (baik) 0.70 ≤ r xy ≤ 0.00 ≤ r xy .00 Validitas sangat tinggi (sangat baik) 15 0.90 ≤r xy ≤ 1.40 ≤ r xy ≤ 0.(Arikunto.

20 Validitas sangat rendahr xy ≤ 0.≤ 0. kemudian dilanjutkandengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu: = 21 − 2 dengan:t = daya bedar = korelasin = banyaknya subjek. Tes yang reliabel atau dapat dipercayaadalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg. 2001: 145)Dengan kriteria jika t hitung >t tabel maka koefisien validitas tersebutsignifikan. Harga t tabel diperoleh pada taraf signifikansi 0. Untuk mengetahui reliabilitas tes secarakeseluruhan digunakan rumus Alpha.2 Reliabilitas Tes Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes. yaknisejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yangajeg/konsisten (tidak berubah-ubah). relatif tidak berubah walaupunditeskan pada situasi yang berbeda-beda.5.(Arikunto. yaitu: 11 = 1 1 2 2 .05 dengan derajatkebebasan dk = n-2 16 3.00 Tidak validSetelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r).

20 : reliabilitas sangat rendah 0.90 : reliabilitas tinggi 0.40 ≤ r 11 ≤ 0.20 ≤ r 11 ≤ 0.3 Tingkat Kesukaran Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian. 2001: 109) 17 3. dapat dihitung denganmenggunakan rumus: = + × .5.keterangan:r 11 = reliabilitas yang dicari 2 = jumlah varians skor tiap-tiap item 2 = varians total.70 : reliabilitas sedang 0. 2001: 109)Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteriasebagai berikut:r 11 ≤ 0.70 ≤ r 11 ≤ 0.(Arikunto.90 ≤ r 11 ≤ 1.40 : reliabilitas rendah 0.00 : reliabilitas sangat tinggi (Arikunto.

5. digunakankriteria sebagai berikut:DP: 0.4 Daya Pembeda Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus: = 12 Keterangan:DP = Daya pembedaSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan. 2001: 177)Klasifikasi tingkat kesukaran0. 2001: 177) 18 3.00 – 0.29 : sukar0.70 – 1.21 – .00 : mudah(Usman dan Setiawan.Keterangan:TK = Ttingkat kesukaranSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.69 : sedang0. 2001: 177)Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal.00 – 0.30 – 0.20 : jelek DP: 0.

.1 Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkanterdistribusi normal atau tidak.. .00 : baik sekali(Usman dan Setiawan. Zn yang lebih kecil atau sama denganZiProporsi dinyatakan dalam S(Zi). 2001: 171 Teknik Analisis Data Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudiandilakukan pengolahan data sebagai berikut: 3.71 – 1.6. Untuk itu dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus: = 2 1 b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus: = c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z ≤ Zi) d) Menghitung proporsi Z 1 ..70 : baik DP: 0. S(Zi) didapat dengan menggunakanrumus: .0.Z 3 .Z 2 .. Uji distribusi normal yang digunakan adalah ujiLillifors.41 – 0.40 : cukupDP: 0.

= 1 . 2 . … . ≤ e) Menghitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya 0 = f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L 0 < Ltabel pada taraf nyatatertentu maka dikatakan data terdistribusi normal .

Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) .3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest). Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1. dk2 pada tabeldistribusi F.6.H0 : 1= 2 H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama.2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan.6. 3.20 3.

6. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1. dk2 pada tabeldistribusi F. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. 3.6.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 20 3.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest).H0 : 1= 2 .2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan.

dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif. .Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 .H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.

(2002). Role Playing In Education [Online].Blatner.com/adam/pdntbk/rlplayedu. A. Tersedia:http://www.htm [11 April 2009]Blatner. (2001). & . Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara.21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 .blatner. Jakarta: PT. S. dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif DAFTAR PUSTAKA Arikunto. A.

H.cyc-net. & Dasgupta. H.pdf [11 April 2009]Gangel. E.org/publications/JSE/v13n2/johnson. H.amstat.D. G. (2002. Tersedia: http://www. The International Child and Youth Care Network [Online]. (1986). Bandung: PT. 115-120. 24 Ways To Improve YourTeaching [Online]. Journal of Statistics Education Kerr. & Troth.html [11 April 2009]Mäkelä. S. M. Tersedia:http://findarticles. Siukola. Remaja Rosda Karya. Vol 13 (2). L. (2005.bible. Tersedia:http://temppeli.php?page_id=2724 [11 April 2009]Johnson. A.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay. & Setiawan. Trakia Journal of Sciences [Online]. Traditional versus Non-traditionalTeaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes.com/adam/pdntbk/talksho.org/page.Tersedia: http://www. (2001). Journal of InformationSystems Education [Online]. Role Playing: Structures and EducationalObjectives.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/ Maier. Published in Dissecting larp . 17-20. (2003. (2005).html [11 April2009 . & Turunen. Teaching Through Role Playing. Upaya optimalisasi Kegiatan BelajarMengajar. Vol 3. (2005). Februari).Issue 36. The Role-Play Training as A Means andMethod of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in Their Training in “Style and Skills of Living”.blatner. & Ivanov. A.U.Dimitrova. Tersedia:http://www. (2002).uni-sz.org/rpg/process_model/KP2005article/Process_Model_of_Roleplaying.W. M. Leave a Comment [Online]. K. Tersedia:http://www.Blatner. Koistinen. S. Juli). N. Psychodrama & Sociometry [Online]. Januari).bg/tsj/vol3No8_1/H.pdf [11 April 2009]Usman.Collected papers for Knutepunkt 2005 [Online].htm [11 April2009]Dimitrova. Journal of GroupPsychotherapy. Tersedia: http://www. Vol 44(3). The ProcessModel of Role-Playing. D. The Use of Role-Playing to Help StudentsUnderstand Information Systems Case Studies. Imaginative Interviews: A PsychodramaticWarm-up for Developing RolePlaying Skills.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful