PROPOSAL SKRIPSIEFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAMMENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISISMASALAH SISWA PADA MATA PELAJARANTEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh:Muhamad Rizki0608659Pendidikan Ilmu KomputerFakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Pendidikan Indonesia2009

22

1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4 1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4 1.5

Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5 1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5 1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5 LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6 2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9 METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11 3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11 3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11 3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12 3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12 3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12

14 3...................................6.................. 14 3................................6 Teknik Analisis Data ...............5...............4 Pelaksanaan Pembelajaran ............6.....5 Teknik Analisis Tes ...........4 Daya Pembeda ..5........................3 Tingkat Kesukaran ..............................5..............................................2 Angket ....... 18 3......................................... 16 3................................... 19 3..................................................................................1 Validitas Butir Tes .........5..................................3........................2 ............ 17 3.................... 13 3.......................... 13 3........2 Reliabilitas Tes .................................3..................................... 19 2 3.................................................................................................................................................1 Uji Normalitas ........................................................

.......Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002)............................... 22 3 BAB IPENDAHULUAN 1........ 20 DAFTAR PUSTAKA ........................................Berdasarkan hasil penelitian tersebut............ 20 3............................ Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatankemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing.......Uji Homogenitas .............2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas.................. Keputusan tersebut diambil berdasarkanhasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa....... dan Maier(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswadikondisikan untuk bisa mengambil keputusan.....3 Uji Hipotesis ................. penulis melakukan penelitian terhadapefektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswadengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa danefektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkatSekolah Menengah Atas........... 1......... Salah satu metodeyang bisa digunakan adalah metode Role Playing.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1......... Gangel (1986)..6.....1 Latar Belakang Masalah Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas............................ Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1... ........... Guru bebasmenggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya...... makapermasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagaiberikut: 4 1................ Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2........

Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input.3.3.2.Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input.4 Penjelasan Istilah .3.2.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1. 1. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati. 4 1. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Gangel. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. 1. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.2.4 Penjelasan Istilah 1. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. Gangel. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya.

1 Metode Role Playing . Selain itu. penelitian ini bisa menjadi rujukan bagipenelitian-penelitian sejenis selanjutnya. BAB IILANDASAN TEORI 2. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yangmendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya 5 1. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.2.6 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbanganpenggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatankemampuan analisis siswa.5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:1. hipotesis yangdigunakan adalahH 0 : tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati.2. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. 1.3. 1.1. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.H 1 : terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.7 Hipotesis Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini.

Di dalam kelas. Dalam memilihtokoh. Salah satu struktur permainan menurut Gangel(1986) adalah sebagai berikut:1. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah. Pertimbangkan latihan2. Buat persiapan peranc. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswadengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Melibatkan penontond. Menganalisa diskusie. mendiskusikan hasil.Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisidan situasi tertentu (Gangel. role playing adalah suatu metode mengajarmerupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalamkelompok. Pilihlah tokohnyae. bukan pada perilakuunilateral guru. dan mengevaluasiseluruh pengalaman. Tentukan masalahb. MengevaluasiSemuanya berfokus pada pengalaman kelompok. menurutnya roleplaying adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkutsituasi sosial yang kompleks. Menghentikanc. Memainkana. 1986). Persiapana. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalampermainan peran ini tidak kaku. suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa mengenali tokohnya. Bangun suasanad. Memainkanb.Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu . Metode Role Playing adalah suatu carapenguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi danpenghayatan siswa. tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yangmuncul dalam situasi tersebut. Jelaskan dan berikan pemanasa 7 f. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002). guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripadamemberikan tugas.Menurut Gangel (1986).Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokohmaupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan.membawakan situasi dalam role playing.

Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi.Dari keseluruhan proses. 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. danini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika . Biarkan kreativitas daripemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku padasituasinya.Sama seperti para pemainnya. Pada saat menganalisa dan berdiskusi.Sama seperti para pemainnya. Sebaliknya. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagaiperangsang untuk berpikir. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. Sebaliknya. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar.Dari keseluruhan proses. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif". Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Penyelesaian masalah mungkin membutuhka beberapa konseling pribadi di luar kelas.apayang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehinggapenonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan.

karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. 2. Beberapa anak mungkin memberikanreaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas danmungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. evaluasiperilaku. kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalammemberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. Permainan peran memerlukanwaktu. Pada kesempatan yanglain. tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi. Kadang-kadang hubungan inimuncul sebagai faktor negatif. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yangmendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dankelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran denganmenggunakan metode demonstrasi.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalahketidakamanan anggota kelas tersebut.semangat dalamkelompok itu mulai muncul.Di akhir diskusi.2 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control GroupPretest-postest Design.yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok yang dipilih. atau penanganan yangsalah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepatmenyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal 11 BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN 3. dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5-10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi.1.1 Metode dan Desain Penelitian3. atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakanpermainan peran. 3. Kadang-kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai.1. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan muridmuriddalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes AkhirEksperimen T 1 XT . hasilnya mungkin hanyapengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orangmengenai masalah yang dibahas 10 Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktoryang penting agar permainan peran bisa berhasil.Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat.

3.Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraianmenuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yangdimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep.X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosenpembimbing5. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing3.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahunajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas.1 Tes Kemampuan Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatupermasalahan. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran 13 2. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikanilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi4.2 Kontrol T 1 -T 2 Keterangan:T 1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontro 12 T 2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol.3 Instrumen Penelitian Penelitian menggunakan dua macam instrumen.3.Langkah-langkah pembuatan tes uraian1. . 3. Sampel penelitian adalah 20 orangsiswa dari dua kelas satu. 3. yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang darikelas kontrol. yaitu tes kemampuananalisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswadalam menggunakan metode Role Playing.

dilakukan pengisian angket.3. 3. yaitumengenai validitas.Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen.4 Pelaksanaan Pembelajaran Setelah soal dijudgement dan diujicobakan. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yangmemberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban.1 Validitas Butir Tes Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukursasaran yang hendak diukur. Tes awal inidiberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisissebelum pembelajaran. tingkat kesukaran dan daya pembeda butirsoal 3. waktu yangdisediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit.Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrolmaupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal. Untuk menegetahui validitas instrumen inidigunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut: = 2 2 2 2 .2 Angket Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenaiaktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metodeRole Playing.5. reliabilitas.5 Teknik Analisis Tes Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkattes yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 3. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesaninformasi Selama proses pembelajaran berlangsung. 3. soal tersebut diberikan kepadasiswa sebagai tes awal. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian.

90 ≤r xy ≤ 1.40 ≤ r xy ≤ 0.(Arikunto.40 Validitas rendah (kurang) 0. digunakankriteria sebagai berikut:Koefisien Validitas Interpretasi0.70 Validitas sedang (cukup) 0.90 Validitas tinggi (baik) 0.00 ≤ r xy .70 ≤ r xy ≤ 0. 2001: 75)Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi.Keterangan: = Koefisien korelasi antara dan = Jumlah siswa uji coba = Skor item sola siswa uji coba = Skor total tiap siswa uji coba.20 ≤ r xy ≤ 0.00 Validitas sangat tinggi (sangat baik) 15 0.

2 Reliabilitas Tes Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes.5. yaitu: 11 = 1 1 2 2 . 2001: 145)Dengan kriteria jika t hitung >t tabel maka koefisien validitas tersebutsignifikan.20 Validitas sangat rendahr xy ≤ 0. yaknisejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yangajeg/konsisten (tidak berubah-ubah). kemudian dilanjutkandengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu: = 21 − 2 dengan:t = daya bedar = korelasin = banyaknya subjek.05 dengan derajatkebebasan dk = n-2 16 3.00 Tidak validSetelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r). relatif tidak berubah walaupunditeskan pada situasi yang berbeda-beda. Untuk mengetahui reliabilitas tes secarakeseluruhan digunakan rumus Alpha.≤ 0. Tes yang reliabel atau dapat dipercayaadalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg.(Arikunto. Harga t tabel diperoleh pada taraf signifikansi 0.

dapat dihitung denganmenggunakan rumus: = + × .00 : reliabilitas sangat tinggi (Arikunto.20 ≤ r 11 ≤ 0.90 : reliabilitas tinggi 0.40 ≤ r 11 ≤ 0.(Arikunto.keterangan:r 11 = reliabilitas yang dicari 2 = jumlah varians skor tiap-tiap item 2 = varians total.90 ≤ r 11 ≤ 1.3 Tingkat Kesukaran Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian. 2001: 109) 17 3.20 : reliabilitas sangat rendah 0. 2001: 109)Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteriasebagai berikut:r 11 ≤ 0.5.70 ≤ r 11 ≤ 0.40 : reliabilitas rendah 0.70 : reliabilitas sedang 0.

5. 2001: 177)Klasifikasi tingkat kesukaran0.69 : sedang0.00 : mudah(Usman dan Setiawan.30 – 0.20 : jelek DP: 0. 2001: 177) 18 3.00 – 0.29 : sukar0.70 – 1.00 – 0. digunakankriteria sebagai berikut:DP: 0.21 – .4 Daya Pembeda Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus: = 12 Keterangan:DP = Daya pembedaSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan. 2001: 177)Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal.Keterangan:TK = Ttingkat kesukaranSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.

6.0.1 Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkanterdistribusi normal atau tidak..71 – 1.Z 3 . 2001: 171 Teknik Analisis Data Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudiandilakukan pengolahan data sebagai berikut: 3.70 : baik DP: 0.00 : baik sekali(Usman dan Setiawan. . Untuk itu dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus: = 2 1 b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus: = c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z ≤ Zi) d) Menghitung proporsi Z 1 ...Z 2 . S(Zi) didapat dengan menggunakanrumus: .. Zn yang lebih kecil atau sama denganZiProporsi dinyatakan dalam S(Zi).40 : cukupDP: 0.41 – 0. Uji distribusi normal yang digunakan adalah ujiLillifors.

= 1 . … . 2 . ≤ e) Menghitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya 0 = f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L 0 < Ltabel pada taraf nyatatertentu maka dikatakan data terdistribusi normal .

Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) .20 3.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest).2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. dk2 pada tabeldistribusi F. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.H0 : 1= 2 H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya. 3. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1.6.6. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen.

dk2 pada tabeldistribusi F. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.H0 : 1= 2 .b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 20 3. 3.2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest).6. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1.Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar.6.

Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 .H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya. dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif.Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. .

Blatner. S. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. A. & . Bumi Aksara. A.21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 . Tersedia:http://www. dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif DAFTAR PUSTAKA Arikunto. Role Playing In Education [Online].htm [11 April 2009]Blatner. (2002).com/adam/pdntbk/rlplayedu.blatner. (2001). Jakarta: PT.

pdf [11 April 2009]Usman. (2001).html [11 April 2009]Mäkelä.bg/tsj/vol3No8_1/H. H. Role Playing: Structures and EducationalObjectives. The International Child and Youth Care Network [Online]. Vol 3. Tersedia:http://findarticles. D. A.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay. Tersedia:http://www. & Setiawan.W.Issue 36. & Troth.org/page. Psychodrama & Sociometry [Online].cyc-net.Blatner.com/adam/pdntbk/talksho. Tersedia: http://www. H.U.html [11 April2009 .php?page_id=2724 [11 April 2009]Johnson.pdf [11 April 2009]Gangel. Upaya optimalisasi Kegiatan BelajarMengajar. Journal of GroupPsychotherapy. & Ivanov. Published in Dissecting larp . S. Imaginative Interviews: A PsychodramaticWarm-up for Developing RolePlaying Skills. Februari). & Dasgupta.Collected papers for Knutepunkt 2005 [Online]. Tersedia:http://www.D. L. Koistinen.blatner.org/rpg/process_model/KP2005article/Process_Model_of_Roleplaying. Journal of Statistics Education Kerr. The Use of Role-Playing to Help StudentsUnderstand Information Systems Case Studies. E. & Turunen. The ProcessModel of Role-Playing. N. Traditional versus Non-traditionalTeaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes. (2002. Leave a Comment [Online]. 115-120. A.Dimitrova. M. Juli). S.amstat. Tersedia:http://temppeli. H. M. The Role-Play Training as A Means andMethod of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in Their Training in “Style and Skills of Living”. (2005).htm [11 April2009]Dimitrova. Teaching Through Role Playing. (2005). Journal of InformationSystems Education [Online]. 17-20.bible. Januari). Remaja Rosda Karya.uni-sz. (1986). G. Siukola. (2003. Vol 13 (2). 24 Ways To Improve YourTeaching [Online]. Vol 44(3). (2005.org/publications/JSE/v13n2/johnson. K.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/ Maier. Trakia Journal of Sciences [Online]. Tersedia: http://www. Bandung: PT.Tersedia: http://www. (2002).