You are on page 1of 22

PROPOSAL SKRIPSIEFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAMMENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISISMASALAH SISWA PADA MATA PELAJARANTEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh:Muhamad Rizki0608659Pendidikan Ilmu KomputerFakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Pendidikan Indonesia2009

22

1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4 1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4 1.5

Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5 1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5 1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5 LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6 2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9 METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11 3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11 3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11 3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12 3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12 3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12

3.3.2 Angket ...................................................................................................... 13 3.4 Pelaksanaan Pembelajaran ................................................................................ 13 3.5 Teknik Analisis Tes .......................................................................................... 14 3.5.1 Validitas Butir Tes .................................................................................... 14 3.5.2 Reliabilitas Tes ......................................................................................... 16 3.5.3 Tingkat Kesukaran ................................................................................... 17 3.5.4 Daya Pembeda .......................................................................................... 18 3.6 Teknik Analisis Data ........................................................................................ 19 3.6.1 Uji Normalitas .......................................................................................... 19

2 3.6.2

Uji Homogenitas ....................................................................................... 20 3.6.3 Uji Hipotesis ............................................................................................. 20 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 22 3 BAB IPENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas. Guru bebasmenggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya. Salah satu metodeyang bisa digunakan adalah metode Role Playing.Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002), Gangel (1986), dan Maier(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswadikondisikan untuk bisa mengambil keputusan. Keputusan tersebut diambil berdasarkanhasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa.Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis melakukan penelitian terhadapefektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswadengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa danefektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkatSekolah Menengah Atas. Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatankemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, makapermasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagaiberikut: 4 1. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1.

Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Gangel.2. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input, proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.3. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. 1.4 Penjelasan Istilah 1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat.2. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati.3. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya. 4 1. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Gangel.2. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input, proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.3. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. 1.4 Penjelasan Istilah

1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat.2. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati.3. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya 5 1.5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:1. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.2. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yangmendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. 1.6 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbanganpenggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatankemampuan analisis siswa. Selain itu, penelitian ini bisa menjadi rujukan bagipenelitian-penelitian sejenis selanjutnya. 1.7 Hipotesis Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini, hipotesis yangdigunakan adalahH 0 : tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.H 1 : terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. BAB IILANDASAN TEORI 2.1 Metode Role Playing

Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisidan situasi tertentu (Gangel, 1986). Metode Role Playing adalah suatu carapenguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi danpenghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswadengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati.Menurut Gangel (1986), role playing adalah suatu metode mengajarmerupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalamkelompok. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002), menurutnya roleplaying adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkutsituasi sosial yang kompleks.Di dalam kelas, suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa mengenali tokohnya. Salah satu struktur permainan menurut Gangel(1986) adalah sebagai berikut:1. Persiapana. Tentukan masalahb. Buat persiapan peranc. Bangun suasanad. Pilihlah tokohnyae. Jelaskan dan berikan pemanasa 7 f. Pertimbangkan latihan2. Memainkana. Memainkanb. Menghentikanc. Melibatkan penontond. Menganalisa diskusie. MengevaluasiSemuanya berfokus pada pengalaman kelompok, bukan pada perilakuunilateral guru. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah,membawakan situasi dalam role playing, mendiskusikan hasil, dan mengevaluasiseluruh pengalaman.Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokohmaupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Dalam memilihtokoh, guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripadamemberikan tugas. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalampermainan peran ini tidak kaku, tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yangmuncul dalam situasi tersebut.Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu

apayang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehinggapenonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas daripemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku padasituasinya. 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi, danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi, pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama.Dari keseluruhan proses, perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi, danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi, pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama.Dari keseluruhan proses, perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhka beberapa konseling pribadi di luar kelas. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagaiperangsang untuk berpikir. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif", danini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika

semangat dalamkelompok itu mulai muncul.Di akhir diskusi, kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalammemberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan muridmuriddalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasiperilaku, dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan. 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalahketidakamanan anggota kelas tersebut. Beberapa anak mungkin memberikanreaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas danmungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. Permainan peran memerlukanwaktu. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5-10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadang-kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai. Pada kesempatan yanglain, karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya, atau penanganan yangsalah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik, hasilnya mungkin hanyapengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orangmengenai masalah yang dibahas 10 Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktoryang penting agar permainan peran bisa berhasil. Kadang-kadang hubungan inimuncul sebagai faktor negatif.Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat, tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi, atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakanpermainan peran. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepatmenyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal 11 BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian3.1.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen,yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok yang dipilih. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yangmendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dankelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran denganmenggunakan metode demonstrasi. 3.1.2 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control GroupPretest-postest Design. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes AkhirEksperimen T 1 XT

2 Kontrol T 1 -T 2 Keterangan:T 1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontro 12 T 2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol.X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahunajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas. Sampel penelitian adalah 20 orangsiswa dari dua kelas satu, yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang darikelas kontrol. 3.3 Instrumen Penelitian Penelitian menggunakan dua macam instrumen, yaitu tes kemampuananalisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswadalam menggunakan metode Role Playing. 3.3.1 Tes Kemampuan Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatupermasalahan.Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraianmenuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yangdimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep.Langkah-langkah pembuatan tes uraian1. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran 13 2. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing3. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikanilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi4. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosenpembimbing5.

Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen, yaitumengenai validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda butirsoal 3.3.2 Angket Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenaiaktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metodeRole Playing. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yangmemberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban. 3.4 Pelaksanaan Pembelajaran Setelah soal dijudgement dan diujicobakan, soal tersebut diberikan kepadasiswa sebagai tes awal. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian, waktu yangdisediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit. Tes awal inidiberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisissebelum pembelajaran. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesaninformasi Selama proses pembelajaran berlangsung, dilakukan pengisian angket.Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrolmaupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal. 3.5 Teknik Analisis Tes Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkattes yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 3.5.1 Validitas Butir Tes Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukursasaran yang hendak diukur. Untuk menegetahui validitas instrumen inidigunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut:

2 2 2 2

Keterangan:

= Koefisien korelasi antara dan

= Jumlah siswa uji coba = Skor item sola siswa uji coba = Skor total tiap siswa uji coba.(Arikunto, 2001: 75)Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi, digunakankriteria sebagai berikut:Koefisien Validitas Interpretasi0,90 r xy 1,00 Validitas sangat tinggi (sangat baik)

15 0,70 r xy 0,90 Validitas tinggi (baik) 0,40 r xy 0,70 Validitas sedang (cukup) 0,20 r xy 0,40 Validitas rendah (kurang) 0,00 r xy

0,20 Validitas sangat rendahr xy 0,00 Tidak validSetelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r), kemudian dilanjutkandengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu: =

21

2 dengan:t = daya bedar = korelasin = banyaknya subjek.(Arikunto, 2001: 145)Dengan kriteria jika t hitung >t tabel maka koefisien validitas tersebutsignifikan. Harga t tabel diperoleh pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajatkebebasan dk = n-2 16 3.5.2 Reliabilitas Tes Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes, yaknisejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yangajeg/konsisten (tidak berubah-ubah). Tes yang reliabel atau dapat dipercayaadalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg, relatif tidak berubah walaupunditeskan pada situasi yang berbeda-beda. Untuk mengetahui reliabilitas tes secarakeseluruhan digunakan rumus Alpha, yaitu: 11 = 1 1

keterangan:r 11 = reliabilitas yang dicari

2 = jumlah varians skor tiap-tiap item

2 = varians total.(Arikunto, 2001: 109)Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteriasebagai berikut:r 11 0,20 : reliabilitas sangat rendah 0,20 r 11 0,40 : reliabilitas rendah 0,40 r 11 0,70 : reliabilitas sedang 0,70 r 11 0,90 : reliabilitas tinggi 0,90 r 11 1,00 : reliabilitas sangat tinggi (Arikunto, 2001: 109)

17 3.5.3 Tingkat Kesukaran Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian, dapat dihitung denganmenggunakan rumus: = +

Keterangan:TK = Ttingkat kesukaranSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan, 2001: 177)Klasifikasi tingkat kesukaran0,00 0,29 : sukar0,30 0,69 : sedang0,70 1,00 : mudah(Usman dan Setiawan, 2001: 177) 18 3.5.4 Daya Pembeda Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus: = 12

Keterangan:DP = Daya pembedaSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan, 2001: 177)Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal, digunakankriteria sebagai berikut:DP: 0,00 0,20 : jelek DP: 0,21

0,40 : cukupDP: 0,41 0,70 : baik DP: 0,71 1,00 : baik sekali(Usman dan Setiawan, 2001: 171 Teknik Analisis Data Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudiandilakukan pengolahan data sebagai berikut: 3.6.1 Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkanterdistribusi normal atau tidak. Uji distribusi normal yang digunakan adalah ujiLillifors. Untuk itu dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus: =

2 1 b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus:

c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z Zi) d) Menghitung proporsi Z 1 ,Z 2 ,Z 3 , ...., Zn yang lebih kecil atau sama denganZiProporsi dinyatakan dalam S(Zi). S(Zi) didapat dengan menggunakanrumus:

1 , 2 , ,

e) Menghitung selisih F(Zi) S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya 0 =

f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L 0 < Ltabel pada taraf nyatatertentu maka dikatakan data terdistribusi normal

20 3.6.2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: =

Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1, dk2 pada tabeldistribusi F. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1. 3.6.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxons Rank SumTest). Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama.H0 : 1= 2 H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a)

Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2

20 3.6.2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: =

Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1, dk2 pada tabeldistribusi F. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1. 3.6.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxons Rank SumTest). Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama.H0 : 1= 2

H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2

21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 , dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif.

21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 , dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif

DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S. (2001). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.Blatner, A. (2002). Role Playing In Education [Online]. Tersedia:http://www.blatner.com/adam/pdntbk/rlplayedu.htm [11 April 2009]Blatner, A; &

Blatner, A. (2002). Imaginative Interviews: A PsychodramaticWarm-up for Developing RolePlaying Skills. Journal of GroupPsychotherapy, Psychodrama & Sociometry [Online], Vol 44(3), 115-120.Tersedia: http://www.blatner.com/adam/pdntbk/talksho.htm [11 April2009]Dimitrova, H; & Ivanov, G. (2005). The Role-Play Training as A Means andMethod of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in Their Training in Style and Skills of Living. Trakia Journal of Sciences [Online], Vol 3, 17-20. Tersedia: http://www.uni-sz.bg/tsj/vol3No8_1/H.Dimitrova.pdf [11 April 2009]Gangel, K. (1986). Teaching Through Role Playing. 24 Ways To Improve YourTeaching [Online]. Tersedia:http://www.bible.org/page.php?page_id=2724 [11 April 2009]Johnson, H.D; & Dasgupta, N. (2005). Traditional versus Non-traditionalTeaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes. Journal of Statistics Education Kerr, D; & Troth, A. (2003, Juli). The Use of Role-Playing to Help StudentsUnderstand Information Systems Case Studies. Journal of InformationSystems Education [Online]. Tersedia:http://findarticles.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/ Maier, H.W. (2002, Januari). Role Playing: Structures and EducationalObjectives. The International Child and Youth Care Network [Online],Issue 36. Tersedia: http://www.cyc-net.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay.html [11 April 2009]Mkel, E; Koistinen, S; Siukola, M; & Turunen, S. (2005, Februari). The ProcessModel of Role-Playing. Published in Dissecting larp - Collected papers for Knutepunkt 2005 [Online]. Tersedia:http://temppeli.org/rpg/process_model/KP2005article/Process_Model_of_Roleplaying.pdf [11 April 2009]Usman, M.U; & Setiawan, L. (2001). Upaya optimalisasi Kegiatan BelajarMengajar. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

Leave a Comment

[Online], Vol 13 (2). Tersedia:http://www.amstat.org/publications/JSE/v13n2/johnson.html [11 April2009

You might also like