role play

PROPOSAL SKRIPSIEFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAMMENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISISMASALAH SISWA PADA MATA PELAJARANTEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh:Muhamad Rizki0608659Pendidikan Ilmu KomputerFakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Pendidikan Indonesia2009

22

1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4 1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4 1.5

Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5 1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5 1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5 LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6 2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9 METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11 3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11 3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11 3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12 3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12 3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12

...............................................2 Reliabilitas Tes .......................................5..........................5..1 Uji Normalitas ...3 Tingkat Kesukaran ...... 14 3................................................2 ...........5................. 16 3...............................................................5..................................................................................................................................4 Pelaksanaan Pembelajaran ....2 Angket ........................................................................4 Daya Pembeda ...3....................... 13 3.......................................6........................................ 18 3...................3......................... 13 3......................................... 19 3...................6............................... 17 3.......... 14 3.6 Teknik Analisis Data .............. 19 2 3......................................................5 Teknik Analisis Tes .....1 Validitas Butir Tes ......................

.......... 1......Berdasarkan hasil penelitian tersebut........6....3 Uji Hipotesis .............. 20 3............. makapermasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagaiberikut: 4 1..Uji Homogenitas ....... Salah satu metodeyang bisa digunakan adalah metode Role Playing.............. Keputusan tersebut diambil berdasarkanhasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa..... Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1................ 20 DAFTAR PUSTAKA ................... ......................... dan Maier(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswadikondisikan untuk bisa mengambil keputusan........Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002)............................2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas......... Gangel (1986)................................ Guru bebasmenggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya......... 22 3 BAB IPENDAHULUAN 1.......... Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatankemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing..... Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2.............1 Latar Belakang Masalah Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas....................3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1........ penulis melakukan penelitian terhadapefektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswadengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa danefektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkatSekolah Menengah Atas.................

Gangel.Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat.4 Penjelasan Istilah .2. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1.4 Penjelasan Istilah 1. 4 1. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1. 1. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.3. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2.3. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya.3.2. 1. Gangel. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil.2.

Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati.2. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. 1. 1.7 Hipotesis Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya 5 1. BAB IILANDASAN TEORI 2.H 1 : terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yangmendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. penelitian ini bisa menjadi rujukan bagipenelitian-penelitian sejenis selanjutnya. Selain itu.6 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbanganpenggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatankemampuan analisis siswa. hipotesis yangdigunakan adalahH 0 : tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.1 Metode Role Playing .1.2.3.5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:1.

Di dalam kelas. guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripadamemberikan tugas. menurutnya roleplaying adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkutsituasi sosial yang kompleks. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002). Persiapana. 1986). Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswadengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yangmuncul dalam situasi tersebut. mendiskusikan hasil. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalampermainan peran ini tidak kaku. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah.Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokohmaupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Tentukan masalahb. Memainkana. Menghentikanc. bukan pada perilakuunilateral guru. Salah satu struktur permainan menurut Gangel(1986) adalah sebagai berikut:1. suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa mengenali tokohnya. Pilihlah tokohnyae.membawakan situasi dalam role playing. Melibatkan penontond. role playing adalah suatu metode mengajarmerupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalamkelompok. Memainkanb. Jelaskan dan berikan pemanasa 7 f. Pertimbangkan latihan2. dan mengevaluasiseluruh pengalaman. Dalam memilihtokoh. Bangun suasanad. Metode Role Playing adalah suatu carapenguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi danpenghayatan siswa. Menganalisa diskusie. Buat persiapan peranc.Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisidan situasi tertentu (Gangel.Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu .Menurut Gangel (1986). MengevaluasiSemuanya berfokus pada pengalaman kelompok.

Dari keseluruhan proses. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. danini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika . perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton.Sama seperti para pemainnya. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. Biarkan kreativitas daripemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku padasituasinya. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan.Dari keseluruhan proses. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi.Sama seperti para pemainnya. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi.apayang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehinggapenonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Sebaliknya. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. Penyelesaian masalah mungkin membutuhka beberapa konseling pribadi di luar kelas. Sebaliknya. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagaiperangsang untuk berpikir. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif". Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi.

1. Pada kesempatan yanglain. Beberapa anak mungkin memberikanreaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas danmungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu.Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat. hasilnya mungkin hanyapengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orangmengenai masalah yang dibahas 10 Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktoryang penting agar permainan peran bisa berhasil.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok yang dipilih. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes AkhirEksperimen T 1 XT . Kadang-kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan muridmuriddalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri.semangat dalamkelompok itu mulai muncul.1 Metode dan Desain Penelitian3.1. karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yangmendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dankelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran denganmenggunakan metode demonstrasi. tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi. evaluasiperilaku. 2. Kadang-kadang hubungan inimuncul sebagai faktor negatif.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalahketidakamanan anggota kelas tersebut.2 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control GroupPretest-postest Design. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepatmenyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal 11 BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN 3. atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakanpermainan peran.Di akhir diskusi. dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan. Permainan peran memerlukanwaktu. 3. kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalammemberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. atau penanganan yangsalah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5-10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi.

3.3.1 Tes Kemampuan Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatupermasalahan. 3. Sampel penelitian adalah 20 orangsiswa dari dua kelas satu. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran 13 2. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing3. yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang darikelas kontrol.Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraianmenuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yangdimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep.2 Kontrol T 1 -T 2 Keterangan:T 1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontro 12 T 2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol.3 Instrumen Penelitian Penelitian menggunakan dua macam instrumen. yaitu tes kemampuananalisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswadalam menggunakan metode Role Playing. . Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikanilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi4.Langkah-langkah pembuatan tes uraian1.X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosenpembimbing5.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahunajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas. 3.

3. tingkat kesukaran dan daya pembeda butirsoal 3.5. soal tersebut diberikan kepadasiswa sebagai tes awal. waktu yangdisediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit. Tes awal inidiberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisissebelum pembelajaran.3.Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrolmaupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian. Untuk menegetahui validitas instrumen inidigunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut: = 2 2 2 2 . 3.5 Teknik Analisis Tes Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkattes yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 3.1 Validitas Butir Tes Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukursasaran yang hendak diukur. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesaninformasi Selama proses pembelajaran berlangsung. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yangmemberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban.4 Pelaksanaan Pembelajaran Setelah soal dijudgement dan diujicobakan.Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen. yaitumengenai validitas.2 Angket Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenaiaktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metodeRole Playing. reliabilitas. dilakukan pengisian angket.

20 ≤ r xy ≤ 0.(Arikunto.90 Validitas tinggi (baik) 0. digunakankriteria sebagai berikut:Koefisien Validitas Interpretasi0.00 ≤ r xy . 2001: 75)Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi.Keterangan: = Koefisien korelasi antara dan = Jumlah siswa uji coba = Skor item sola siswa uji coba = Skor total tiap siswa uji coba.40 ≤ r xy ≤ 0.70 ≤ r xy ≤ 0.70 Validitas sedang (cukup) 0.40 Validitas rendah (kurang) 0.90 ≤r xy ≤ 1.00 Validitas sangat tinggi (sangat baik) 15 0.

05 dengan derajatkebebasan dk = n-2 16 3. yaitu: 11 = 1 1 2 2 .00 Tidak validSetelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r).≤ 0. kemudian dilanjutkandengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu: = 21 − 2 dengan:t = daya bedar = korelasin = banyaknya subjek.5. yaknisejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yangajeg/konsisten (tidak berubah-ubah).2 Reliabilitas Tes Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes. Tes yang reliabel atau dapat dipercayaadalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg. 2001: 145)Dengan kriteria jika t hitung >t tabel maka koefisien validitas tersebutsignifikan. relatif tidak berubah walaupunditeskan pada situasi yang berbeda-beda. Harga t tabel diperoleh pada taraf signifikansi 0.20 Validitas sangat rendahr xy ≤ 0.(Arikunto. Untuk mengetahui reliabilitas tes secarakeseluruhan digunakan rumus Alpha.

2001: 109) 17 3.90 : reliabilitas tinggi 0.keterangan:r 11 = reliabilitas yang dicari 2 = jumlah varians skor tiap-tiap item 2 = varians total.70 ≤ r 11 ≤ 0.70 : reliabilitas sedang 0.00 : reliabilitas sangat tinggi (Arikunto.90 ≤ r 11 ≤ 1.20 ≤ r 11 ≤ 0.20 : reliabilitas sangat rendah 0. dapat dihitung denganmenggunakan rumus: = + × .5.3 Tingkat Kesukaran Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian.40 : reliabilitas rendah 0. 2001: 109)Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteriasebagai berikut:r 11 ≤ 0.40 ≤ r 11 ≤ 0.(Arikunto.

4 Daya Pembeda Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus: = 12 Keterangan:DP = Daya pembedaSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.00 – 0. digunakankriteria sebagai berikut:DP: 0.21 – .70 – 1.00 : mudah(Usman dan Setiawan. 2001: 177) 18 3. 2001: 177)Klasifikasi tingkat kesukaran0.Keterangan:TK = Ttingkat kesukaranSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.5.30 – 0.69 : sedang0. 2001: 177)Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal.29 : sukar0.00 – 0.20 : jelek DP: 0.

Uji distribusi normal yang digunakan adalah ujiLillifors.0. Untuk itu dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus: = 2 1 b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus: = c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z ≤ Zi) d) Menghitung proporsi Z 1 .1 Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkanterdistribusi normal atau tidak. S(Zi) didapat dengan menggunakanrumus: ...Z 3 .41 – 0.Z 2 .40 : cukupDP: 0. 2001: 171 Teknik Analisis Data Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudiandilakukan pengolahan data sebagai berikut: 3.70 : baik DP: 0.6. ..00 : baik sekali(Usman dan Setiawan. Zn yang lebih kecil atau sama denganZiProporsi dinyatakan dalam S(Zi).71 – 1..

2 . ≤ e) Menghitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya 0 = f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L 0 < Ltabel pada taraf nyatatertentu maka dikatakan data terdistribusi normal .= 1 . … .

Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1. 3. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama.2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.6.6. dk2 pada tabeldistribusi F.20 3.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest).Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) .H0 : 1= 2 H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.

Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar.2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.6. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen.H0 : 1= 2 . dk2 pada tabeldistribusi F. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1.6. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama. 3.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest).b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 20 3.

H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata. .Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 . dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif.

Role Playing In Education [Online]. (2002). A.com/adam/pdntbk/rlplayedu.21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 . A. (2001). dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif DAFTAR PUSTAKA Arikunto. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. S. Tersedia:http://www. Bumi Aksara.Blatner. Jakarta: PT.blatner. & .htm [11 April 2009]Blatner.

Issue 36. (2001).Blatner. (1986). Imaginative Interviews: A PsychodramaticWarm-up for Developing RolePlaying Skills. Vol 44(3). A. Tersedia: http://www.bible.php?page_id=2724 [11 April 2009]Johnson. Traditional versus Non-traditionalTeaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes. A. Journal of InformationSystems Education [Online]. (2002). Teaching Through Role Playing. Tersedia:http://www. Journal of Statistics Education Kerr. The International Child and Youth Care Network [Online].U. E. Tersedia: http://www.Tersedia: http://www. Bandung: PT. 115-120. Psychodrama & Sociometry [Online]. Trakia Journal of Sciences [Online]. (2005). (2005.Dimitrova.org/rpg/process_model/KP2005article/Process_Model_of_Roleplaying. 17-20. H.uni-sz. Journal of GroupPsychotherapy. L. Februari). M. & Dasgupta.D.org/publications/JSE/v13n2/johnson.cyc-net.com/adam/pdntbk/talksho.bg/tsj/vol3No8_1/H. Leave a Comment [Online]. & Setiawan. Vol 13 (2). S. Tersedia:http://findarticles.pdf [11 April 2009]Gangel.html [11 April 2009]Mäkelä.htm [11 April2009]Dimitrova.html [11 April2009 . S. Juli). Role Playing: Structures and EducationalObjectives. G. Vol 3. 24 Ways To Improve YourTeaching [Online]. The Role-Play Training as A Means andMethod of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in Their Training in “Style and Skills of Living”. Tersedia:http://www. D.blatner.W. (2002. & Troth. Tersedia:http://temppeli. (2005). The ProcessModel of Role-Playing. K. Koistinen.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay. Siukola. N. Published in Dissecting larp . The Use of Role-Playing to Help StudentsUnderstand Information Systems Case Studies.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/ Maier. Januari).Collected papers for Knutepunkt 2005 [Online]. & Turunen. Remaja Rosda Karya. M. H.org/page. (2003. Upaya optimalisasi Kegiatan BelajarMengajar. H.amstat.pdf [11 April 2009]Usman. & Ivanov.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful