PROPOSAL SKRIPSIEFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAMMENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISISMASALAH SISWA PADA MATA PELAJARANTEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh:Muhamad Rizki0608659Pendidikan Ilmu KomputerFakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Pendidikan Indonesia2009

22

1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4 1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4 1.5

Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5 1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5 1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5 LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6 2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9 METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11 3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11 3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11 3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12 3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12 3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12

..........................1 Validitas Butir Tes .................. 19 3........... 16 3...............2 Angket ............................. 19 2 3..... 18 3........................ 14 3.....................5...........................5.......................... 13 3.................................................6.......3.......................3.......5 Teknik Analisis Tes .................................................. 17 3..........2 ...............................4 Pelaksanaan Pembelajaran .......................................................................................................................5...........6 Teknik Analisis Data ..........................................................................6...........................................................3 Tingkat Kesukaran .....................1 Uji Normalitas ........5........ 13 3.....4 Daya Pembeda ....................................................................................................... 14 3................2 Reliabilitas Tes ...........

.........1 Latar Belakang Masalah Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas..........................................Uji Homogenitas ...................... 20 DAFTAR PUSTAKA ... Gangel (1986)................... 20 3. Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatankemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing.............................. ... 22 3 BAB IPENDAHULUAN 1.....2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas........ makapermasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagaiberikut: 4 1............3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1....................... penulis melakukan penelitian terhadapefektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswadengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa danefektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkatSekolah Menengah Atas.......................Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002)...... dan Maier(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswadikondisikan untuk bisa mengambil keputusan..........3 Uji Hipotesis ....................... Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1......6.. Guru bebasmenggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya....... 1.... Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2................................... Salah satu metodeyang bisa digunakan adalah metode Role Playing..Berdasarkan hasil penelitian tersebut. Keputusan tersebut diambil berdasarkanhasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa......

1. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil.4 Penjelasan Istilah 1. 1. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati. 4 1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat.2. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2. Gangel. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.3. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1. Gangel. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil.3.Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O.3.4 Penjelasan Istilah . Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya.2.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.2.

penelitian ini bisa menjadi rujukan bagipenelitian-penelitian sejenis selanjutnya. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya 5 1. BAB IILANDASAN TEORI 2. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yangmendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.3. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.H 1 : terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. hipotesis yangdigunakan adalahH 0 : tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.6 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbanganpenggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatankemampuan analisis siswa. 1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. Selain itu.1.5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:1. 1. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.7 Hipotesis Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini.2.2.1 Metode Role Playing .

Memainkanb. bukan pada perilakuunilateral guru. Menghentikanc.Di dalam kelas. tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yangmuncul dalam situasi tersebut.Menurut Gangel (1986). dan mengevaluasiseluruh pengalaman. suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa mengenali tokohnya. Bangun suasanad. guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripadamemberikan tugas. Persiapana. Pilihlah tokohnyae. Tentukan masalahb. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002).Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu . menurutnya roleplaying adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkutsituasi sosial yang kompleks.membawakan situasi dalam role playing. Metode Role Playing adalah suatu carapenguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi danpenghayatan siswa.Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisidan situasi tertentu (Gangel. Menganalisa diskusie. Dalam memilihtokoh. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswadengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Buat persiapan peranc. role playing adalah suatu metode mengajarmerupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalamkelompok. MengevaluasiSemuanya berfokus pada pengalaman kelompok. Jelaskan dan berikan pemanasa 7 f. 1986).Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokohmaupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Pertimbangkan latihan2. Salah satu struktur permainan menurut Gangel(1986) adalah sebagai berikut:1. Memainkana. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalampermainan peran ini tidak kaku. Melibatkan penontond. mendiskusikan hasil. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah.

percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. Sebaliknya. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan.apayang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehinggapenonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas daripemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku padasituasinya.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif". Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi.Sama seperti para pemainnya.Sama seperti para pemainnya. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. danini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika . perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Sebaliknya. Penyelesaian masalah mungkin membutuhka beberapa konseling pribadi di luar kelas. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya.Dari keseluruhan proses. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagaiperangsang untuk berpikir. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar.Dari keseluruhan proses.

1 Metode dan Desain Penelitian3. evaluasiperilaku. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yangmendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dankelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran denganmenggunakan metode demonstrasi. atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakanpermainan peran.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Kadang-kadang hubungan inimuncul sebagai faktor negatif. Beberapa anak mungkin memberikanreaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas danmungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu.1. dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan muridmuriddalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalahketidakamanan anggota kelas tersebut.semangat dalamkelompok itu mulai muncul.Di akhir diskusi.yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok yang dipilih.2 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control GroupPretest-postest Design. Permainan peran memerlukanwaktu. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepatmenyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal 11 BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN 3. karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya. 2.1. 3. hasilnya mungkin hanyapengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orangmengenai masalah yang dibahas 10 Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktoryang penting agar permainan peran bisa berhasil. Pada kesempatan yanglain.Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat. atau penanganan yangsalah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik. tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes AkhirEksperimen T 1 XT . Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5-10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadang-kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai. kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalammemberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan.

. yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang darikelas kontrol. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing3. 3. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosenpembimbing5.X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Sampel penelitian adalah 20 orangsiswa dari dua kelas satu.Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraianmenuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yangdimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep.1 Tes Kemampuan Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatupermasalahan.3.3 Instrumen Penelitian Penelitian menggunakan dua macam instrumen.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahunajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas.2 Kontrol T 1 -T 2 Keterangan:T 1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontro 12 T 2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikanilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi4.Langkah-langkah pembuatan tes uraian1. 3. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran 13 2. 3. yaitu tes kemampuananalisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswadalam menggunakan metode Role Playing.

3. soal tersebut diberikan kepadasiswa sebagai tes awal. yaitumengenai validitas.2 Angket Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenaiaktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metodeRole Playing. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesaninformasi Selama proses pembelajaran berlangsung.3.Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrolmaupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal. dilakukan pengisian angket.1 Validitas Butir Tes Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukursasaran yang hendak diukur. reliabilitas.5. Untuk menegetahui validitas instrumen inidigunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut: = 2 2 2 2 . tingkat kesukaran dan daya pembeda butirsoal 3. 3.Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen.5 Teknik Analisis Tes Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkattes yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 3.4 Pelaksanaan Pembelajaran Setelah soal dijudgement dan diujicobakan. Tes awal inidiberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisissebelum pembelajaran. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yangmemberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban. waktu yangdisediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit.

70 ≤ r xy ≤ 0.40 Validitas rendah (kurang) 0.90 Validitas tinggi (baik) 0. 2001: 75)Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi.40 ≤ r xy ≤ 0.Keterangan: = Koefisien korelasi antara dan = Jumlah siswa uji coba = Skor item sola siswa uji coba = Skor total tiap siswa uji coba.90 ≤r xy ≤ 1.70 Validitas sedang (cukup) 0.00 Validitas sangat tinggi (sangat baik) 15 0.(Arikunto. digunakankriteria sebagai berikut:Koefisien Validitas Interpretasi0.00 ≤ r xy .20 ≤ r xy ≤ 0.

yaknisejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yangajeg/konsisten (tidak berubah-ubah). yaitu: 11 = 1 1 2 2 . Untuk mengetahui reliabilitas tes secarakeseluruhan digunakan rumus Alpha. 2001: 145)Dengan kriteria jika t hitung >t tabel maka koefisien validitas tersebutsignifikan. Tes yang reliabel atau dapat dipercayaadalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg.05 dengan derajatkebebasan dk = n-2 16 3.20 Validitas sangat rendahr xy ≤ 0.(Arikunto.≤ 0.00 Tidak validSetelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r).5.2 Reliabilitas Tes Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes. relatif tidak berubah walaupunditeskan pada situasi yang berbeda-beda. Harga t tabel diperoleh pada taraf signifikansi 0. kemudian dilanjutkandengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu: = 21 − 2 dengan:t = daya bedar = korelasin = banyaknya subjek.

90 ≤ r 11 ≤ 1.00 : reliabilitas sangat tinggi (Arikunto.20 : reliabilitas sangat rendah 0.(Arikunto. 2001: 109)Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteriasebagai berikut:r 11 ≤ 0.20 ≤ r 11 ≤ 0.keterangan:r 11 = reliabilitas yang dicari 2 = jumlah varians skor tiap-tiap item 2 = varians total. dapat dihitung denganmenggunakan rumus: = + × .40 ≤ r 11 ≤ 0. 2001: 109) 17 3.3 Tingkat Kesukaran Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian.70 ≤ r 11 ≤ 0.70 : reliabilitas sedang 0.90 : reliabilitas tinggi 0.5.40 : reliabilitas rendah 0.

69 : sedang0.5.00 – 0. 2001: 177)Klasifikasi tingkat kesukaran0.21 – .29 : sukar0.30 – 0.00 : mudah(Usman dan Setiawan. digunakankriteria sebagai berikut:DP: 0. 2001: 177)Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal. 2001: 177) 18 3.4 Daya Pembeda Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus: = 12 Keterangan:DP = Daya pembedaSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.20 : jelek DP: 0.00 – 0.Keterangan:TK = Ttingkat kesukaranSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.70 – 1.

Zn yang lebih kecil atau sama denganZiProporsi dinyatakan dalam S(Zi).71 – 1.Z 2 .Z 3 .00 : baik sekali(Usman dan Setiawan..41 – 0. S(Zi) didapat dengan menggunakanrumus: .0. . Uji distribusi normal yang digunakan adalah ujiLillifors.6. 2001: 171 Teknik Analisis Data Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudiandilakukan pengolahan data sebagai berikut: 3.70 : baik DP: 0... Untuk itu dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus: = 2 1 b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus: = c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z ≤ Zi) d) Menghitung proporsi Z 1 ..1 Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkanterdistribusi normal atau tidak.40 : cukupDP: 0.

= 1 . ≤ e) Menghitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya 0 = f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L 0 < Ltabel pada taraf nyatatertentu maka dikatakan data terdistribusi normal . 2 . … .

Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) . 3.6.20 3.6. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama. dk2 pada tabeldistribusi F. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest).2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1.H0 : 1= 2 H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.

Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama.Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. 3.2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 20 3.6.6. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. dk2 pada tabeldistribusi F.H0 : 1= 2 .3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest). HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.

b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 .H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata. dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif. .Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar.

21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 . dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif DAFTAR PUSTAKA Arikunto. A.htm [11 April 2009]Blatner. Role Playing In Education [Online]. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. (2002). & . S. A. Tersedia:http://www. Bumi Aksara.Blatner. Jakarta: PT.com/adam/pdntbk/rlplayedu. (2001).blatner.

The International Child and Youth Care Network [Online].html [11 April2009 .amstat.D. Januari). Tersedia:http://temppeli. & Troth. Februari). The Use of Role-Playing to Help StudentsUnderstand Information Systems Case Studies.Dimitrova. Siukola. The Role-Play Training as A Means andMethod of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in Their Training in “Style and Skills of Living”. Tersedia:http://www.blatner.org/rpg/process_model/KP2005article/Process_Model_of_Roleplaying. 115-120. (2005). Psychodrama & Sociometry [Online]. (2003. The ProcessModel of Role-Playing. Tersedia: http://www. Tersedia: http://www.Tersedia: http://www. Role Playing: Structures and EducationalObjectives. Vol 13 (2).Blatner. 17-20. (2001). H. Tersedia:http://findarticles.bible.Issue 36. K. Koistinen.uni-sz.html [11 April 2009]Mäkelä. Leave a Comment [Online]. M. M. Upaya optimalisasi Kegiatan BelajarMengajar. (2005). N. Tersedia:http://www. Vol 44(3). Teaching Through Role Playing. L.Collected papers for Knutepunkt 2005 [Online]. Journal of Statistics Education Kerr. H. Juli). & Turunen.org/publications/JSE/v13n2/johnson. & Ivanov.pdf [11 April 2009]Usman.htm [11 April2009]Dimitrova. Journal of GroupPsychotherapy. Journal of InformationSystems Education [Online].bg/tsj/vol3No8_1/H. Published in Dissecting larp .php?page_id=2724 [11 April 2009]Johnson. Vol 3. (2002). H. Remaja Rosda Karya.pdf [11 April 2009]Gangel. E. Bandung: PT.W. (2002. & Setiawan.com/adam/pdntbk/talksho.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/ Maier. Traditional versus Non-traditionalTeaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes. 24 Ways To Improve YourTeaching [Online]. & Dasgupta.org/page.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay. D.U. (1986). G. A. S. (2005. Trakia Journal of Sciences [Online]. A. S.cyc-net. Imaginative Interviews: A PsychodramaticWarm-up for Developing RolePlaying Skills.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful