PROPOSAL SKRIPSIEFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAMMENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISISMASALAH SISWA PADA MATA PELAJARANTEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh:Muhamad Rizki0608659Pendidikan Ilmu KomputerFakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Pendidikan Indonesia2009

22

1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4 1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4 1.5

Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5 1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5 1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5 LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6 2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9 METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11 3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11 3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11 3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12 3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12 3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12

........6 Teknik Analisis Data ..............3 Tingkat Kesukaran .2 .......................................................... 19 3......4 Pelaksanaan Pembelajaran ........3.........................5.................. 14 3.......... 17 3................................................6..3....................................1 Validitas Butir Tes ...............................................................2 Reliabilitas Tes ..........................4 Daya Pembeda ...........................1 Uji Normalitas ................................................ 19 2 3........................................................2 Angket .............................................................................................5.................. 13 3...........................5.5................. 14 3.....6.....................................5 Teknik Analisis Tes ................... 13 3..................................................................... 18 3................ 16 3..........................................................

.............................................. 22 3 BAB IPENDAHULUAN 1..................................... Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatankemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing................ 20 DAFTAR PUSTAKA ...1 Latar Belakang Masalah Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas... 1......... Guru bebasmenggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya... penulis melakukan penelitian terhadapefektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswadengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa danefektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkatSekolah Menengah Atas.. Keputusan tersebut diambil berdasarkanhasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa........ Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1.....2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas........ Gangel (1986)............3 Uji Hipotesis ................ Salah satu metodeyang bisa digunakan adalah metode Role Playing......... .........................Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002).Berdasarkan hasil penelitian tersebut............... Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2... 20 3.....................6..................................... makapermasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagaiberikut: 4 1.......3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1.....Uji Homogenitas ....... dan Maier(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswadikondisikan untuk bisa mengambil keputusan....

Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1.2.3. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O.2. Gangel.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.4 Penjelasan Istilah . Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2. 1. Gangel.2. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input.3. 1. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.3. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. 4 1. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input.4 Penjelasan Istilah 1. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya.

penelitian ini bisa menjadi rujukan bagipenelitian-penelitian sejenis selanjutnya. 1.1 Metode Role Playing .5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:1. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yangmendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati.7 Hipotesis Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini. BAB IILANDASAN TEORI 2. Selain itu. hipotesis yangdigunakan adalahH 0 : tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.2.1.H 1 : terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.3. 1.6 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbanganpenggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatankemampuan analisis siswa.2. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya 5 1.

Memainkana. Buat persiapan peranc. mendiskusikan hasil. guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripadamemberikan tugas. Pilihlah tokohnyae. Menghentikanc. Memainkanb. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002).Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu .membawakan situasi dalam role playing. role playing adalah suatu metode mengajarmerupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalamkelompok.Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokohmaupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswadengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. menurutnya roleplaying adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkutsituasi sosial yang kompleks. tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yangmuncul dalam situasi tersebut. Melibatkan penontond.Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisidan situasi tertentu (Gangel. MengevaluasiSemuanya berfokus pada pengalaman kelompok. Persiapana. Menganalisa diskusie. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalampermainan peran ini tidak kaku. 1986). Tentukan masalahb.Di dalam kelas. bukan pada perilakuunilateral guru. Dalam memilihtokoh.Menurut Gangel (1986). suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa mengenali tokohnya. Bangun suasanad. dan mengevaluasiseluruh pengalaman. Metode Role Playing adalah suatu carapenguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi danpenghayatan siswa. Pertimbangkan latihan2. Salah satu struktur permainan menurut Gangel(1986) adalah sebagai berikut:1. Jelaskan dan berikan pemanasa 7 f.

Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif". Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. Sebaliknya.Sama seperti para pemainnya. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi.Dari keseluruhan proses. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.apayang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehinggapenonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Penyelesaian masalah mungkin membutuhka beberapa konseling pribadi di luar kelas. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. danini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika . Pada saat menganalisa dan berdiskusi. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide.Dari keseluruhan proses. 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagaiperangsang untuk berpikir. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Sebaliknya. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Biarkan kreativitas daripemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku padasituasinya. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk.Sama seperti para pemainnya.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.

Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat.yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok yang dipilih.Di akhir diskusi. Beberapa anak mungkin memberikanreaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas danmungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakanpermainan peran. Kadang-kadang hubungan inimuncul sebagai faktor negatif. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan muridmuriddalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri. atau penanganan yangsalah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik. Permainan peran memerlukanwaktu. hasilnya mungkin hanyapengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orangmengenai masalah yang dibahas 10 Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktoryang penting agar permainan peran bisa berhasil.1 Metode dan Desain Penelitian3. evaluasiperilaku.semangat dalamkelompok itu mulai muncul. Kadang-kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalahketidakamanan anggota kelas tersebut.1. 2. dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5-10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. 3.2 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control GroupPretest-postest Design. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes AkhirEksperimen T 1 XT . tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepatmenyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal 11 BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN 3. kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalammemberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan.1. Pada kesempatan yanglain. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yangmendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dankelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran denganmenggunakan metode demonstrasi.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya.

2 Kontrol T 1 -T 2 Keterangan:T 1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontro 12 T 2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol.X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang darikelas kontrol. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosenpembimbing5. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran 13 2.3.3 Instrumen Penelitian Penelitian menggunakan dua macam instrumen.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahunajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas. yaitu tes kemampuananalisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswadalam menggunakan metode Role Playing. Sampel penelitian adalah 20 orangsiswa dari dua kelas satu. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing3.Langkah-langkah pembuatan tes uraian1.Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraianmenuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yangdimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep.1 Tes Kemampuan Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatupermasalahan. 3. 3. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikanilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi4. 3. .

Tes awal inidiberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisissebelum pembelajaran. tingkat kesukaran dan daya pembeda butirsoal 3.Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen.3. soal tersebut diberikan kepadasiswa sebagai tes awal. yaitumengenai validitas.5. Untuk menegetahui validitas instrumen inidigunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut: = 2 2 2 2 .2 Angket Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenaiaktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metodeRole Playing. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian. reliabilitas. 3. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yangmemberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban.5 Teknik Analisis Tes Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkattes yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 3.4 Pelaksanaan Pembelajaran Setelah soal dijudgement dan diujicobakan. dilakukan pengisian angket.1 Validitas Butir Tes Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukursasaran yang hendak diukur. 3. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesaninformasi Selama proses pembelajaran berlangsung. waktu yangdisediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit.Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrolmaupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal.

digunakankriteria sebagai berikut:Koefisien Validitas Interpretasi0.90 ≤r xy ≤ 1.20 ≤ r xy ≤ 0.(Arikunto.Keterangan: = Koefisien korelasi antara dan = Jumlah siswa uji coba = Skor item sola siswa uji coba = Skor total tiap siswa uji coba.00 Validitas sangat tinggi (sangat baik) 15 0.40 ≤ r xy ≤ 0.00 ≤ r xy .70 Validitas sedang (cukup) 0.40 Validitas rendah (kurang) 0.70 ≤ r xy ≤ 0. 2001: 75)Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi.90 Validitas tinggi (baik) 0.

00 Tidak validSetelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r).(Arikunto. kemudian dilanjutkandengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu: = 21 − 2 dengan:t = daya bedar = korelasin = banyaknya subjek. relatif tidak berubah walaupunditeskan pada situasi yang berbeda-beda.05 dengan derajatkebebasan dk = n-2 16 3. 2001: 145)Dengan kriteria jika t hitung >t tabel maka koefisien validitas tersebutsignifikan.5. yaitu: 11 = 1 1 2 2 .20 Validitas sangat rendahr xy ≤ 0.≤ 0. yaknisejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yangajeg/konsisten (tidak berubah-ubah).2 Reliabilitas Tes Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes. Harga t tabel diperoleh pada taraf signifikansi 0. Untuk mengetahui reliabilitas tes secarakeseluruhan digunakan rumus Alpha. Tes yang reliabel atau dapat dipercayaadalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg.

keterangan:r 11 = reliabilitas yang dicari 2 = jumlah varians skor tiap-tiap item 2 = varians total.90 ≤ r 11 ≤ 1.90 : reliabilitas tinggi 0.20 : reliabilitas sangat rendah 0. 2001: 109) 17 3.5.3 Tingkat Kesukaran Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian.40 ≤ r 11 ≤ 0.70 ≤ r 11 ≤ 0.40 : reliabilitas rendah 0. 2001: 109)Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteriasebagai berikut:r 11 ≤ 0.(Arikunto.70 : reliabilitas sedang 0. dapat dihitung denganmenggunakan rumus: = + × .00 : reliabilitas sangat tinggi (Arikunto.20 ≤ r 11 ≤ 0.

4 Daya Pembeda Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus: = 12 Keterangan:DP = Daya pembedaSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.00 – 0.69 : sedang0.29 : sukar0.Keterangan:TK = Ttingkat kesukaranSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.70 – 1.20 : jelek DP: 0.00 – 0. digunakankriteria sebagai berikut:DP: 0.00 : mudah(Usman dan Setiawan. 2001: 177) 18 3. 2001: 177)Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal.5.21 – . 2001: 177)Klasifikasi tingkat kesukaran0.30 – 0.

Uji distribusi normal yang digunakan adalah ujiLillifors..41 – 0...6. S(Zi) didapat dengan menggunakanrumus: . .00 : baik sekali(Usman dan Setiawan.1 Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkanterdistribusi normal atau tidak. 2001: 171 Teknik Analisis Data Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudiandilakukan pengolahan data sebagai berikut: 3. Untuk itu dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus: = 2 1 b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus: = c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z ≤ Zi) d) Menghitung proporsi Z 1 .70 : baik DP: 0.Z 3 .71 – 1.Z 2 . Zn yang lebih kecil atau sama denganZiProporsi dinyatakan dalam S(Zi).0.40 : cukupDP: 0..

2 . ≤ e) Menghitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya 0 = f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L 0 < Ltabel pada taraf nyatatertentu maka dikatakan data terdistribusi normal . … .= 1 .

3.6.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest). Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. dk2 pada tabeldistribusi F.20 3.Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) .2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.H0 : 1= 2 H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.6.

2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 20 3.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest). 3.H0 : 1= 2 .6. HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1. dk2 pada tabeldistribusi F.Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.6. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama.

Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata. dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif. .H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 .Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar.

Jakarta: PT. Bumi Aksara. (2002).com/adam/pdntbk/rlplayedu.21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 . (2001). A. & . A. Tersedia:http://www. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif DAFTAR PUSTAKA Arikunto.Blatner.htm [11 April 2009]Blatner. S. Role Playing In Education [Online].blatner.

bg/tsj/vol3No8_1/H.U.Issue 36.html [11 April2009 .htm [11 April2009]Dimitrova. The ProcessModel of Role-Playing.D. Remaja Rosda Karya.bible. & Ivanov. Psychodrama & Sociometry [Online]. Journal of Statistics Education Kerr. & Troth. A. Juli).com/adam/pdntbk/talksho.org/publications/JSE/v13n2/johnson. Siukola. Tersedia: http://www. (2005). Role Playing: Structures and EducationalObjectives. H. Februari). Tersedia:http://www. E.html [11 April 2009]Mäkelä. (2002).Tersedia: http://www. Tersedia:http://findarticles. Imaginative Interviews: A PsychodramaticWarm-up for Developing RolePlaying Skills.Blatner. 24 Ways To Improve YourTeaching [Online]. Vol 13 (2).org/page. 17-20. Traditional versus Non-traditionalTeaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes. Bandung: PT. The International Child and Youth Care Network [Online].cyc-net. Vol 3. Leave a Comment [Online]. L. 115-120. (2001).uni-sz. Upaya optimalisasi Kegiatan BelajarMengajar. M. H.org/rpg/process_model/KP2005article/Process_Model_of_Roleplaying. & Turunen. Trakia Journal of Sciences [Online]. (2005.amstat. (1986). (2003. D.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/ Maier. A.php?page_id=2724 [11 April 2009]Johnson. Journal of InformationSystems Education [Online].blatner. (2002.Collected papers for Knutepunkt 2005 [Online]. M. Tersedia:http://temppeli. Teaching Through Role Playing. & Dasgupta. Published in Dissecting larp .pdf [11 April 2009]Usman. Koistinen.pdf [11 April 2009]Gangel. Tersedia:http://www. The Role-Play Training as A Means andMethod of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in Their Training in “Style and Skills of Living”.org/cyc-online/cycol-0102-roleplay. S. The Use of Role-Playing to Help StudentsUnderstand Information Systems Case Studies. G. Januari).W. N. Vol 44(3). & Setiawan. Journal of GroupPsychotherapy.Dimitrova. (2005). K. Tersedia: http://www. S. H.