PROPOSAL SKRIPSIEFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAMMENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISISMASALAH SISWA PADA MATA PELAJARANTEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh:Muhamad Rizki0608659Pendidikan Ilmu KomputerFakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Pendidikan Indonesia2009

22

1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4 1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4 1.5

Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5 1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5 1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5 LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6 2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9 METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11 3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11 3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11 3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12 3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12 3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12

...............................................2 Angket ...............................................3..............................................................................................6........................................................ 19 2 3..............................................................6................4 Pelaksanaan Pembelajaran ......................................... 16 3.................... 17 3...............2 Reliabilitas Tes ........................3 Tingkat Kesukaran ...................... 14 3.......................1 Validitas Butir Tes .... 14 3...............................5 Teknik Analisis Tes .............................2 .................................. 13 3...........6 Teknik Analisis Data ... 18 3.......................................4 Daya Pembeda .............5..5..........5........................ 13 3........................................1 Uji Normalitas ......................................5....... 19 3.............................................................3.

......... . Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatankemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing.............. 1.....2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas....................3 Uji Hipotesis ...................................... dan Maier(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswadikondisikan untuk bisa mengambil keputusan.Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002)........... Guru bebasmenggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya...................... 22 3 BAB IPENDAHULUAN 1.....................6....... Salah satu metodeyang bisa digunakan adalah metode Role Playing...... 20 DAFTAR PUSTAKA ................Berdasarkan hasil penelitian tersebut.. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2...... Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1..........1 Latar Belakang Masalah Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas........ makapermasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagaiberikut: 4 1...........Uji Homogenitas ................ Gangel (1986)................................... Keputusan tersebut diambil berdasarkanhasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa.............. 20 3............... penulis melakukan penelitian terhadapefektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswadengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa danefektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkatSekolah Menengah Atas........3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1......

Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?2. 1.3.2. Gangel. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat.2. Gangel. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatpembelajaran dengan metode Role Playing? 1. 1. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil.4 Penjelasan Istilah . Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalammenganalisis masalah dianggap kecil. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut:1.2. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1. 4 1.3. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing denganstruktur Role Playing menurut Kenneth O. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati.4 Penjelasan Istilah 1.3. proses dan outputyang diajarkan di kelas X SMA Semester 1. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input.

BAB IILANDASAN TEORI 2.2. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yangmendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. penelitian ini bisa menjadi rujukan bagipenelitian-penelitian sejenis selanjutnya. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaranmelalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. hipotesis yangdigunakan adalahH 0 : tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.3. 1. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikanterhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya 5 1. Selain itu. 1.7 Hipotesis Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini.5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:1. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapatpembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Pengembanganimajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannyasebagai tokoh hidup atau benda mati.1 Metode Role Playing .1.2. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat.6 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbanganpenggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatankemampuan analisis siswa.H 1 : terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapatpembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yangmendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.

tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yangmuncul dalam situasi tersebut. Buat persiapan peranc. Melibatkan penontond. guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripadamemberikan tugas. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah. role playing adalah suatu metode mengajarmerupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalamkelompok. mendiskusikan hasil. Memainkana. Metode Role Playing adalah suatu carapenguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi danpenghayatan siswa.Menurut Gangel (1986). Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalampermainan peran ini tidak kaku.Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu . Dalam memilihtokoh. bukan pada perilakuunilateral guru.Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisidan situasi tertentu (Gangel. Pertimbangkan latihan2. Persiapana. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswadengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. MengevaluasiSemuanya berfokus pada pengalaman kelompok. Bangun suasanad. menurutnya roleplaying adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkutsituasi sosial yang kompleks. Salah satu struktur permainan menurut Gangel(1986) adalah sebagai berikut:1. Pilihlah tokohnyae. suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa mengenali tokohnya. 1986).Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokohmaupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan.Di dalam kelas. Jelaskan dan berikan pemanasa 7 f. Menganalisa diskusie. Memainkanb. Menghentikanc. dan mengevaluasiseluruh pengalaman.membawakan situasi dalam role playing. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002). Tentukan masalahb.

Sebaliknya. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan.Sama seperti para pemainnya. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. Penyelesaian masalah mungkin membutuhka beberapa konseling pribadi di luar kelas. percaya bahwa tidak adaseorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagaiperangsang untuk berpikir. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar.Dari keseluruhan proses. danini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika . Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. danreaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif".Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan 8 Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapabaiknya kita melibatkan penonton. Ciptakan suasanadi mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. Pada saat menganalisa dan berdiskusi. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. Sebaliknya.Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusipermainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justrumenghentikan semangat diskusi. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakanoleh pemimpin dan/atau kelompokkelompok mungkin mulai terbentuk. anggotayang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. pertanyaan yang muncul seputarkevalidan tujuan utama. penonton harus memberikan solusi-solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yangdisampaikan.apayang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehinggapenonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan.Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yangsudah ditentukan. penonton juga terlibat penuh dalam situasibelajar. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secaraberlebihan dan masuk dalam proses belajar.Sama seperti para pemainnya. Evaluasi harus dilakukan pada keduakelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi. Biarkan kreativitas daripemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku padasituasinya. perlu untuk menghadapi masalah-masalahtertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Seluruhanggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi.Dari keseluruhan proses.

hasilnya mungkin hanyapengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orangmengenai masalah yang dibahas 10 Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktoryang penting agar permainan peran bisa berhasil. atau penanganan yangsalah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik.1. Beberapa anak mungkin memberikanreaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas danmungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepatmenyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal 11 BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN 3.Di akhir diskusi. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes AkhirEksperimen T 1 XT . 2. tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi. Permainan peran memerlukanwaktu. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yangmendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dankelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran denganmenggunakan metode demonstrasi.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5-10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi.Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat. Kadang-kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai.yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok yang dipilih. 3.1 Metode dan Desain Penelitian3.semangat dalamkelompok itu mulai muncul. karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya.1. dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalahketidakamanan anggota kelas tersebut. Pada kesempatan yanglain.2 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control GroupPretest-postest Design. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan muridmuriddalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri. atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakanpermainan peran. Kadang-kadang hubungan inimuncul sebagai faktor negatif. kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalammemberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. evaluasiperilaku.

. 3.3 Instrumen Penelitian Penelitian menggunakan dua macam instrumen.Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraianmenuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yangdimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep.2 Kontrol T 1 -T 2 Keterangan:T 1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontro 12 T 2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosenpembimbing5. Sampel penelitian adalah 20 orangsiswa dari dua kelas satu.1 Tes Kemampuan Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatupermasalahan. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran 13 2. yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang darikelas kontrol. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikanilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi4.Langkah-langkah pembuatan tes uraian1. yaitu tes kemampuananalisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswadalam menggunakan metode Role Playing. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing3. 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahunajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas.X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.3. 3.

Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yangmemberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban.4 Pelaksanaan Pembelajaran Setelah soal dijudgement dan diujicobakan. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesaninformasi Selama proses pembelajaran berlangsung.5. Untuk menegetahui validitas instrumen inidigunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut: = 2 2 2 2 . yaitumengenai validitas. soal tersebut diberikan kepadasiswa sebagai tes awal.1 Validitas Butir Tes Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukursasaran yang hendak diukur.Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian. Tes awal inidiberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisissebelum pembelajaran. 3. 3.5 Teknik Analisis Tes Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkattes yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 3.2 Angket Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenaiaktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metodeRole Playing.3.Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrolmaupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal. tingkat kesukaran dan daya pembeda butirsoal 3. reliabilitas. waktu yangdisediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit. dilakukan pengisian angket.

20 ≤ r xy ≤ 0.40 ≤ r xy ≤ 0.00 ≤ r xy .Keterangan: = Koefisien korelasi antara dan = Jumlah siswa uji coba = Skor item sola siswa uji coba = Skor total tiap siswa uji coba.90 ≤r xy ≤ 1.90 Validitas tinggi (baik) 0. 2001: 75)Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi.00 Validitas sangat tinggi (sangat baik) 15 0.(Arikunto. digunakankriteria sebagai berikut:Koefisien Validitas Interpretasi0.40 Validitas rendah (kurang) 0.70 Validitas sedang (cukup) 0.70 ≤ r xy ≤ 0.

2001: 145)Dengan kriteria jika t hitung >t tabel maka koefisien validitas tersebutsignifikan.≤ 0. relatif tidak berubah walaupunditeskan pada situasi yang berbeda-beda.5.(Arikunto. yaknisejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yangajeg/konsisten (tidak berubah-ubah). Harga t tabel diperoleh pada taraf signifikansi 0. Untuk mengetahui reliabilitas tes secarakeseluruhan digunakan rumus Alpha. Tes yang reliabel atau dapat dipercayaadalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg. yaitu: 11 = 1 1 2 2 . kemudian dilanjutkandengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu: = 21 − 2 dengan:t = daya bedar = korelasin = banyaknya subjek.05 dengan derajatkebebasan dk = n-2 16 3.00 Tidak validSetelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r).20 Validitas sangat rendahr xy ≤ 0.2 Reliabilitas Tes Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes.

90 : reliabilitas tinggi 0.40 ≤ r 11 ≤ 0. 2001: 109) 17 3.5.keterangan:r 11 = reliabilitas yang dicari 2 = jumlah varians skor tiap-tiap item 2 = varians total.90 ≤ r 11 ≤ 1.(Arikunto.40 : reliabilitas rendah 0. dapat dihitung denganmenggunakan rumus: = + × .3 Tingkat Kesukaran Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian.70 ≤ r 11 ≤ 0. 2001: 109)Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteriasebagai berikut:r 11 ≤ 0.20 ≤ r 11 ≤ 0.70 : reliabilitas sedang 0.20 : reliabilitas sangat rendah 0.00 : reliabilitas sangat tinggi (Arikunto.

70 – 1.29 : sukar0.00 – 0.00 : mudah(Usman dan Setiawan.4 Daya Pembeda Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus: = 12 Keterangan:DP = Daya pembedaSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan.21 – . 2001: 177) 18 3.00 – 0.30 – 0. 2001: 177)Klasifikasi tingkat kesukaran0.20 : jelek DP: 0.5.69 : sedang0.Keterangan:TK = Ttingkat kesukaranSA = Jumlah skor kelompok atasSB = Jumlah skor kelompok bawahT = Jumlah siswaS mak = Skor maksimal dari soal tersebutS min = Skor minimal dari soal tersebut(Usman dan Setiawan. digunakankriteria sebagai berikut:DP: 0. 2001: 177)Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal.

70 : baik DP: 0..41 – 0.71 – 1.Z 3 .0.00 : baik sekali(Usman dan Setiawan. Uji distribusi normal yang digunakan adalah ujiLillifors. . 2001: 171 Teknik Analisis Data Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudiandilakukan pengolahan data sebagai berikut: 3.Z 2 .. S(Zi) didapat dengan menggunakanrumus: ..1 Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkanterdistribusi normal atau tidak..6. Zn yang lebih kecil atau sama denganZiProporsi dinyatakan dalam S(Zi). Untuk itu dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus: = 2 1 b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus: = c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z ≤ Zi) d) Menghitung proporsi Z 1 .40 : cukupDP: 0.

2 . … . ≤ e) Menghitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya 0 = f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L 0 < Ltabel pada taraf nyatatertentu maka dikatakan data terdistribusi normal .= 1 .

3. dk2 pada tabeldistribusi F.6. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest).2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan.Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) . HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.6. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1.H0 : 1= 2 H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.20 3. Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen.

HargaFtabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1. Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama.H0 : 1= 2 .6. dk2 pada tabeldistribusi F.Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. 3.2 Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknyavariansi sampel-sampel yang digunakan. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.3 Uji Hipotesis Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest). Bila F hitung >F tabel maka variansi kedua kelompok homogen. Uji homogenitas dapat dicari denganmenggunakan rumus: ℎ = Kemudian mengkonsultasikan harga F hitung dengan F dk1.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 20 3.6.

H1 : 1= 2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya. Apabila adadua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikanpada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata. dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif.Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n 1 dan n 2 makalangkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanyamulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar.b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua danrotasikan dengan R 1 dan R 2 21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 . .

blatner.com/adam/pdntbk/rlplayedu. Role Playing In Education [Online]. Bumi Aksara. Tersedia:http://www. (2001). Jakarta: PT. (2002).21 c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R 2 . A. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. dan notasikan denganRd) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai Rdari tabelKriteria pengambilan keputusan adalah:H 0 diterima apabila R ≥ R H 0 ditolak apabila R < R Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaranyang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapatmenjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelahdiperoleh temuan analisis secara kuantitatif DAFTAR PUSTAKA Arikunto.htm [11 April 2009]Blatner. S.Blatner. A. & .

W.Blatner. Vol 3. Tersedia:http://findarticles. Remaja Rosda Karya. The International Child and Youth Care Network [Online]. (2003. Journal of GroupPsychotherapy.org/publications/JSE/v13n2/johnson. H. Trakia Journal of Sciences [Online].pdf [11 April 2009]Gangel. Traditional versus Non-traditionalTeaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes. M. 24 Ways To Improve YourTeaching [Online]. & Dasgupta.Issue 36. Journal of Statistics Education Kerr.bible.htm [11 April2009]Dimitrova. E. Tersedia: http://www.com/adam/pdntbk/talksho. (2005). Februari).org/page.html [11 April 2009]Mäkelä. The Role-Play Training as A Means andMethod of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in Their Training in “Style and Skills of Living”. S. & Ivanov. A. (2002).cyc-net. & Troth.Tersedia: http://www.D. (2002. Tersedia: http://www.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/ Maier. Siukola. Bandung: PT. Vol 44(3).org/rpg/process_model/KP2005article/Process_Model_of_Roleplaying. & Setiawan. N.pdf [11 April 2009]Usman. A. Leave a Comment [Online].html [11 April2009 .blatner. Upaya optimalisasi Kegiatan BelajarMengajar. H. (2001). Tersedia:http://www. Psychodrama & Sociometry [Online].org/cyc-online/cycol-0102-roleplay. The Use of Role-Playing to Help StudentsUnderstand Information Systems Case Studies.Collected papers for Knutepunkt 2005 [Online]. S. Imaginative Interviews: A PsychodramaticWarm-up for Developing RolePlaying Skills. (1986). M. K.php?page_id=2724 [11 April 2009]Johnson. (2005.uni-sz. Koistinen. D. The ProcessModel of Role-Playing. & Turunen. H. Published in Dissecting larp . L. Juli). Januari). Role Playing: Structures and EducationalObjectives.Dimitrova. Journal of InformationSystems Education [Online].U. (2005).bg/tsj/vol3No8_1/H. Tersedia:http://www.amstat. G. Tersedia:http://temppeli. Teaching Through Role Playing. 115-120. 17-20. Vol 13 (2).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful