P. 1
alat peraga

alat peraga

|Views: 646|Likes:
Published by Nur Faizah

More info:

Published by: Nur Faizah on Apr 08, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

09/09/2013

pdf

text

original

Benteng Takeshi Pendidikan merupakan kunci utama menuju kemajuan suatu bangsa.

Suatu bangsa akan dipandang hormat oleh bangsa lain apabila dilihat dari tolak ukur pendidikannya sudah dikatakan mengalami berhasil dan mencapai tingkat keberhasilan. untuk mencapai atingkat keberhasilan suatu negara dalam pendidikan warganegaranya salah satu faktor disampiung siswa, orang tua dan masyarakat, faktor guru memagang peranan yang amat penting. peranan penting yang dilakoni seorang guru dalam proses kegiatan pembelajaran tidak luput dari penyampaian dengan menggunakan metode pembelajaran. banyak cara yang digunakan guru untuk bisa menggunakan metode pembelajaran yang bisa digunakan untuk menularkan ilmunya kepada siswa-siswinya, seperti metode tanya jawab, ceramah, kerja kelom, dan lain-lainnya yang masih banyak macamnya metode pembelajaran. Sebagai langkah kreatif yang dilakukan oleh seorang pendidik yang salah satunya dijalankan oleh Bapak Abd. Makhrus, melihat televisi tidak hanya sekedar melihat saja, tetapi dengan melihat televisipun bisa menimbulkan inspirasinya dalam menemukan metode pembelajaran. dan metode pembelajaran yang dimaksud adalah metode permainan dengan "benteng Takeli". apa kata dan bagaimana permainan dari benteng takeli ?......... berikut kelanjutannya ........ Belajar merupakan proses yang berlangsung dalam jangka waktu lama yang dilakukan melalui latihan maupun pengalaman yang membawa kepada perubahan diri dan cara bereaksi terhadap suatu rangsangan tertentu. Belajar dikatakan berhasil manakala seorang mampu mengulang kembali pengalaman atau materi yang telah dialami atau dipelajari. Pengalaman belajar manusia dapat digolongkan dalam beberapa tingkatan. Salah satu di antaranya adalah pengalaman verbal. Artinya keterangan berupa kata-kata belaka yaitu sesuatu yang didengar atau dibaca tidak selalu mudah diserap atau dimengerti. Pengalaman serupa ini cenderung menjadikan pelajaran atau informasi sukar diserap atau ditangkap, kurang menarik, dan mudah dilupakan. Mengingat belajar adalah proses bagi siswa dalam membangun pemahaman sendiri, maka kegiatan belajar mengajar hendaknya memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan sendiri secara lancar, aktif, kreatif, termotivasi sehingga menyenangkan. Dengan demikian, maka ketika merencanakan pembelajaran guru sebaiknya terlebih dahulu merefleksikan tingkat-tingkat pengalaman seperti digambarkan dalam bentuk kerucut sebagai Gambar 1.

manajemen kepala sekolah belum optimal. dan yang paling menentukan adalah faktor guru itu sendiri. maka dalam proses pembelajaran dianjurkan untuk menggunakan alat peraga atau media pembelajaran. Ketika mereka menggunakan teknik menjumlahkan secara berulang ternyata juga mengalami kendala karena anak-anak terlalu lama menghitung. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil ulangan maupun keaktifan siswa saat terjadinya kegiatan Belajar Mengaja. Ketika mereka menggunakan teknik jarimatika(teknik perkalian dengan menggunakan jari) inipun menjadi kendala karena pemahaman anak-anak dalam menggunakan jari masih cukup sulit dan justru tambah membingungkan bagi anak anak. Media dan alat peraga sebagai jembatan penghubung antara materi yang disampaikan guru dengan siswa tidak selamanya harus dibeli dengan harga yang mahal. Alternatif yang dapat ditempuh oleh guru adalah menciptakan media dan alat peraga yang sederhana dengan biaya yang murah. Tentu saja tidak semua media dan alat peraga dapat dibuat sendiri. Misalkan saja. Inilah yang kemudian menjadikan anak-anak jenuh bahkan muncul kecenderungan untuk tidak menyukai Matematika. Media pembelajaran yang relevan dengan materi yang disajikan merupakan salah satu aspek penunjang keberhasilan proses belajar mengajar. Namun sudah menjadi persoalan atau dilema umum yang dihadapi oleh para guru sekolah dasar adalah sulitnya memperoleh bahkan tidak tersedianya media pengajaran yang sesuai dengan materi di kelas.Sehubungan dengan uraian di atas.Yang sudah penulis lakukan untuk mengatasinya adalah melakukan improvisasi metode dan teknik dalam menyampaikan materi dengan metode hafalan . Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan 2 angka merupakan salah satu Pokok Bahasan yang ada di kelas II semester II. Ketersediaan media ini disebabkan oleh beberapa faktor antara lain: terbatasnya kemampuan sekolah untuk mengadakannya. dan guru sebagai pengelola kelas dalam ritme aktivitas kelas mempunyai inovasi dan kreativitas dalam mengaktualisasi kelas nya cukup profesional. tergantung dari karakteristik konsep atau pokok bahasan dan materi pelajaran yang bersangkutan. Masalah tersebut dapat diatasi apabila manajemen kepala sekolah mantap dalam mengelola sekolahnya. Dari pengalaman penulis sebagai guru kelas dan temanteman pengajar. pokok bahasan ini dirasa sangat sukar dipahami siswa bukan karena sulit namun karena teknik mengajarkan ke siswa yang kurang menarik dan anak tidak suka menghafalkan sehingga di level dasar inilah anak mulai membenci matematika. guru dapat memanfaatkan barang-barang bekas.

00 WIB. Dan sekarang oleh pihak TPI diputar ulang setiap hari Minggu pukul 08.30 WIB. Benteng Takeli ini diilhami oleh permainan Takeshi's Castle (Benteng Takeshi) adalah sebuah acara permainan realitas asal Jepang yang disiarkan dari tahun 1986 sampai 1989 di Tokyo Broadcasting System. Acara ini juga masuk ke berbagai negara di dunia seperti Amerika Serikat. Di Indonesia acara ini disiarkan di TPI sejak pertengahan 2002 lalu. Tengah dan Akhir. Jam tayangnya adalah pukul 15. Alternatif terakhir yang penulis lakukan pada tahun ini adalah mengadakan media alat peraga.rutin tiap pagi saat memulai pelajaran namun inipun ternyata kurang efektif. dan Indonesia. Inggris. Filipina. Rintangan-rintangan tersebut dapat dibagi menjadi beberapa permainan yaitu: Awal     Kolam perbatasan Dinding perbatasan Benteng pertahanan pertama Menangkap kartu dengan tangan Tengah                   Kotak Setan/Istana Iblis Kolam Maut (atau Kolam Naga) (dalam bahasa Inggris Skipping Stones) Dinding pilihan Penangkapan bola Blueberry Hill Kotak Ajaib Surga dan Neraka (atau Danau Naga) Big Bird Skittles/Star Bowling Jamur Terbang Lompat Galah Tali Tarzan Slip Way Beach Boys and Girls Benteng pertahanan ke-2 Sumo Dino Ride Kereta Paus .. Beberapa jenis permainan yang ditampilkan selalu diawali oleh tahap permainan berupa Rintangan Awal. Alat peraga yang dibuat menurut penulis relevan dengan materi tersebut di atas adalah menggunakan alat bantu atau media yang penulis buat yang diberi nama Permainan Benteng Takeli.

benteng itu "diambil" dan permainan akan berakhir. penulis mencoba memperkenalkan alat peraga sederhana ini di dalam menyajikan pokok bahasan tentang perkalian. terlebih dahulu dilakukan perencanaan program pembelajaran. Alat peraga ini diyakini oleh penulis cukup penting dan menarik karena dapat meningkatkan minat siswa dan daya serap dan daya ingat siswa terhadap materi tersebut di atas. . Pada intinya pada permainan tersebut peserta/pemain untuk mencapai final dia harus menyelesaikan rintangan permainan tahap demi tahap dengan baik. Setelah penulis mengamati. Pemain yang mengalahkan Takeshi memenangkan satu juta yen. Jika siswa mampu menyelesaikan rintangan dengan cara menjawab soal cerita maka ia berhak melanjutkan permainan berikutnya. Hal ini terbukti dari data hasil test. dimana para penantang akan berhadapan dengan Takeshi. kereta itu dinonaktifkan. tampak bahwa setelah siswa menggunakan alat peraga sederhana ini minat siswa untuk belajar matematika khususnya perkalian yang menjadi dasar operasi hitung pada level kelas di atasnya menjadi meningkat. Kegiatan yang dilaksanakan dalam penggunaan alat peraga ini sebagai alat bantu ( BENTENG TAKELI ) dalam proses pembelajaran di kelas. terdiri dari tiga (3) bagian atau tahap. para peserta akan memasuki babak terakhir yaitu Final Showdown. Dalam rangka upaya meningkatkan daya serap siswa dalam proses pembelajaran pengukuran panjang dengan menggunakan alat BENTENG TAKELI. Jika kontestan menembak kertas pada cincin target kereta Takeshi dengan senjata air dan menembusnya (dalam episode selanjutnya digantikan dengan laser dan sasaran yang sensitif terhadap cahaya). Pada permainan Benteng Takeli ini di modifikasi menjadi tantangan berupa soal cerita yang harus diselesaikan siswa. Melalui karya tulis ini.   Die or Pie Ball Run (Avalanche) Grid Iron Akhir       Jembatan tali/Jembatan bola (Bridge Ball) (dikenal sebagai Jurang Gibraltar) Extinction Indestruct-a-ball Karaoke Sumur Maut (Final Fall) Babak akhir (Show Down) Pada akhir setiap acara. Program kegiatan yang direncanakan terbagi tiga yaitu penyusunan rencana pembelajaran. pembuatan dan penggunaan alat BENTENG TAKELI.

Kompetensi Dasar Hasil Belajar  Siswa dapat mengingat pakta perkalian dengan b penjumlahan berulang. sehingga proses pembelajaran akan terserap dan tersimpan lebih lama. yaitu: Tahap 1. Deskripsi tentang materi Bilangan (perkalian) dapat dilihat pada matriks berikut: Standar Kompetensi: Bilangan : melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka. Siswa dapat menghitung secara cepat perkalian.1. Pembuatan BENTENG TAKELI Pada tahap ini adalah pembuatan alat peraga (BENTENG TAKELI) di rumah oleh guru sebelum jadwal penyajian materi perkalian. Pada tahap ini guru melibatkan siswa dalam mempersiapkan dan menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI. Penggunaan Alat BENTENG TAKELI Tahap kedua ini adalah penggunaan alat peraga pada saat penyampaian materi pelajaran pada jadwal yang telah ditetapkan. Evaluasi Tahap akhir dari kegiatan ini adalah evaluasi terhadap efektivitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI dengan membandingkan nilai yang dicapai oleh siswa kelas II yang menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI dan siswa kelas II sebelum menggunakan alat . Setelah alat peraga tersebut jadi dan siap pakai. Penyusunan Program Pembelajaran Program Pembelajaran disusun dengan mengacu pada Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) KK 2004. Alat BENTENG TAKELI Kegiatan yang dilakukan dalam penggunaan alat peraga ini sebagai alat bantu ( BENTENG TAKELI ) dalam proses pembelajaran di kelas. Tahap 3. Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka. . maka guru dapat melibatkan siswa dalam bentuk kelompok untuk mempergakan/ menggunakan alat peraga setelah diajarkan atau diberi petunjuk oleh guru. terdiri dari tiga bagian atau tahap . Melibatkan siswa pada kegiatan ini sangat penting karena dapat menimbulkan minat belajar yang tinggi. Tahap 2.

3). Alat => Pisau Cutter => Spidol warna => Penggaris => Kartu nomor 1 sd 9 => kartu pertanyaan => biji halma 2).5 cm. Pada bagian muka. Alat dan bahan 1). Pembuatan Alat Peraga BENTENG TAKELI dengan menyiapkan alat dan bahan sebagai berikut: 1. Berilah warna kuning untuk angka yang baru/belum pernah dipakai (yang merupakan hasil perkalian) dan warna merah apabila angka tersebut sudah dipakai oleh perkalian angka . Guntinglah karton berbentuk persegi panjang berukuran 30 x 44 cm. Isi tiap kotak dengan angka sesuai hasil perkalian tiap level perkalian (misalkan level perkalian 2 maka diisikan 9 buah angka yang merupakan kelipatan 2) 4). buatlah 9 kotak pada tiap level perkalian dengan ukuran tiap kotak 2 x 1. Proses pembuatan ( Lihat gambar 1 dan 2 pada lampiran 4) 1). Bahan => Kertas karton => Pensil => Kertas bufalo => Pensil b.tersebut dalam proses pembelajaran. 2). Tahapan Pertama : Pembuatan Alat Peraga BENTENG TAKELI 1.

3). Alat peraga BENTENG TAKELI telah siap.5 cm dan tuliskan beberapa pertanyaan berbentuk soal cerita yang mengandung pertanyaan seputar perkalian bilangan yang menghasilkan 2 angka. Kartu Nomor .sebelumnya namun merupakan bentuk komutatif perkalian. 1. Selanjutnya : 1). Siapkan peralatan permainan Benteng Takeli yang terdiri dari : a. Papan permainan Benteng Takeli b. Tahap 2. Guntinglah kertas bufalo berukuran 8 x 2.5 cm sebanyak 24 buah dan tuliskan angka 1 sd 9 secara acak. 2). PERSIAPAN PERALATAN PERMAINAN 1. Misalkan pada level perkalian 2 pada 2x3=6 (kotak dengan angka 6 pertama diberi warna kuning) dan pada level perkalian 3 dengan 3x2=6 (kotak dengan angka 6 yang kedua pertama diberi warna merah yang artinya sudah pernah dipakai pada level sebelumnya) untuk memudahkan dan menyederhanakan jumlah angka yang akan dihafalkan siswa. Guntinglah kertas bufalo berukuran 8 x 2. Penggunaan Alat BENTENG TAKELI A.

c. Biji Halma / permainan . Kartu Pertanyaan d.

Kartu nomor dan kartu pertanyaan dikocok terlebih dahulu Babak 2 (memasuki benteng 2) Pemain urutan pertama mengambil kartu nomor dan mengalikan dengan angka 2 (diucapkan . 2.NB : Nama Benteng disesuikan dengan angka terkecil pada tiap benteng/rintangan B. MEMULAI PERMAINAN BENTENG TAKELI Babak 1 (penentuan pemain) 1. Semua pemain meletakkan biji halma di kotak start. Permainan dimulai dengan cara mengundi dengan cara melakukan HomPimPa untuk menentukan urutan pemain sekaligus memilih biji halma tiap pemain. 3.

Jika hasil perkaliannya salah. pemain pertama yang akan melanjutkan permainan diisyaratkan untuk menjawab oleh pemain kedua(selanjutnya). Babak 3 (memasuki benteng 3/perkalian 3) Sebelum memasuki benteng 3. >> Jika pemain dapat menjawab soal cerita tersebut maka ia diberi kesempatan untuk mengambil kartu nomor dan mengalikan dengan angka 3 a.dengan keras dengan harapan pemain maupun lawan main secara tidak langsung menghafal dan melakukan cek apakah jawaban pemain pertama benar) a. Misal kartu nomor keluar angka 6 artinya 6x3=18 maka pemain memindahkan biji . Misalkan kartu nomor keluar angka 8 artinya 8x2=16 b. maka pemain tetap diam (tidak bergerak) sehingga permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya. Jika hasilnya benar maka pemain memindahkan biji halma pada kotak sesuai hasil perkaliannya. Jika hasilnya benar maka pemain memindahkan biji halma pada kotak sesuai hasil perkaliannya.

maka langkah-langkah pembelajaran disusun dalam skenario sebagai berikut : Tabel 1. penulis mencoba menjadikan kelas II sebagai kelas eksperimen / obyek uji coba menyajikan materi perkalian. Jika hasil perkaliannya salah. Jika tidak ada yang berhasil mencapai finish maka pemenang ditentukan oleh pemain yang mencapai jarak terjauh jika dirasa tidak mencukupi. B. Dalam rangka pengamatan efektifitas alat peraga BENTENG TAKELI pada kelas ini. Penentuan Pemenang : Pemenang ditentukan dari pemain yang pertama kali keluar di kotak finish. Hal ini dilakukan penulis untuk membandingkan hasil yang diperoleh setelah penyajian materi dari kondisi kelas . Jadwal kelas II C. Kegiatan yang dilakukan adalah menguji efektifitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI hasil rancangan dalam menunjang proses pembelajaran dengan membandingkan kelas sebelum dan sesudah menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI Di SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo Penulis sebagai guru kelas yang mengajar mata pelajaran matematika untuk kedua kondisi kelas ini sudah membuat jadwal. b. Penyajian Program Pembelajaran dengan BENTENG TAKELI Berdasarkan pada rencana pembelajaran yang telah dirancang. maka pemain tetap diam(tidak bergerak) sehingga permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya. Jika hasilnya salah maka pemain tetap tetap diam/tidak bergerak dan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya .halma di kotak tulisan 18. Babak 4 sampai 9 aturan permainan sama dengan babak 3 artinya sebelum pemain mengambil kartu nomor maka pemain harus menjawab kartu soal yang berisi soal cerita. Penilaian Proses Dan Hasil Belajar Pada tahap akhir ini. Babak Terakhir : untuk mengakhiri permainan setelah babak 9 maka pemain mengalikan angka yang keluar pada kartu nomor dengan cara mengalikan dengan angka semua bilangan mulai dikalikan dengan 2 hingga 9 dan tidak boleh salah.

Penilaian proses sudah jelas masing-masing kelas mempunyai kriteria penilaian yang berbeda karena teknik/proses pembelajaran yang dilaksanakan berbeda untuk keduanya. Setelah penyajian materi pada tersebut selesai.tersebut. maka dilakukan tes dengan alat tes yang sama untuk keduanya. Akhirnya. akan ditarik kesimpulan tentang efektivitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI. REFLEKSI SISWA TERHADAP PERMAINAN BENTENG TAKELI . Hasil evaluasi terhadap 2 kondisi kelas II tersebut dianalisis dan diperbandingkan satu sama lainnya serta dikombinasikan dengan hasil pengamatan terhadap tanggapan pada saat proses pembelajaran dilaksanakan.

SUASANA SAAT PERMAI8NAN DENGAN BENTENG TAKELI .

.

.SOAL PERBANDINGAN DERAJAT C : R : F MENGERJAKAN SOAL PERBANDINGAN DERAJAT CELCIUS. Syair dibawah ini nyanyikan spserti kalian menyanyi Apuse Celcius angkanya lima Reamur empat angkanya Farenthet ya Sembilan plus tiga dua Reff: Itu angka perbandingan Tiga macam pengukur panas Ke dua tanamkan konsep perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh. Nah bagaimana cara mengatasi agar siswa tak kesulitan dalam setiap kali mengerjakan soal cerita itu? Pertama tanamkan konsep angka perbandingan 5 : 4: 9 (+32) dengan teknik nyanyian. Kedua pengerjaan operasi perkalian pecahan biasa kali bilangan utuh. 5 dan 9 dan kartu angka yang lain seperti contoh di bawah ini. Menurut pengakuan sebagaian siswa yang berhasil penulis temui mengatakan bahwa kendala mengerjakan soal yang bernuansa itu adalah tidak hafal angka perbandingannya / C:R:F = 5 : 4: 9 (+32). Artinya angka perbandingan itu diubah menjadi lirik dan lagu seperti contoh di bawah ini. Kartu angka dimaksud adalah kartu kelipatan 4. S. Secuil masalah itu adalah terkait dengan operasi pengerjaan hitung perbandingan yang berhubungan dengan tiga skala thermometer. REAMUR DAN FARENTHET SIAPA TAKUT ? SYUKUR.Pd Satu masalah lagi bagi siswa kelas V sekolah dasar pada semester 10 ini ada hal yang menghantui mereka. Karena soal itu merupakan salah satu penerapan perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh. Agar benar benar tertanam konsep itu cobalah menggunakan alat peraga kartu kelipatan.

Kartu Kelipatan 4 Kartu Kelipatan 5 .

Menguasai perkalian /pembagian kelipatan 4. 4. baik secara berkelompok maupun individual. 3. Menguasai teknik operasi perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh. Simpulan Untuk mengerjakan soal perbandingan skala thermometer pengetahuan yang harus dan atau wajib dimiliki anak/siswa adalah : 1.9 dan +32 serta -32 Kartu angka 0-9 Ketiga kita padukan kedua pendekatan ini dengan latihan menentukan derajat salah satu skala thermometer tertentu dan diketahui angka derajat thermometer yang lain. 5. 5 dan 9. Hafal angka perbandingan skala tiga thermometer(C : R: F). 2. Menguasai operasi penjumlahan dan penguranga .Kartu kelipatan 9 Kartu angka 4.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->