You are on page 1of 17

Benteng Takeshi Pendidikan merupakan kunci utama menuju kemajuan suatu bangsa.

Suatu bangsa akan dipandang hormat oleh bangsa lain apabila dilihat dari tolak ukur pendidikannya sudah dikatakan mengalami berhasil dan mencapai tingkat keberhasilan. untuk mencapai atingkat keberhasilan suatu negara dalam pendidikan warganegaranya salah satu faktor disampiung siswa, orang tua dan masyarakat, faktor guru memagang peranan yang amat penting. peranan penting yang dilakoni seorang guru dalam proses kegiatan pembelajaran tidak luput dari penyampaian dengan menggunakan metode pembelajaran. banyak cara yang digunakan guru untuk bisa menggunakan metode pembelajaran yang bisa digunakan untuk menularkan ilmunya kepada siswa-siswinya, seperti metode tanya jawab, ceramah, kerja kelom, dan lain-lainnya yang masih banyak macamnya metode pembelajaran. Sebagai langkah kreatif yang dilakukan oleh seorang pendidik yang salah satunya dijalankan oleh Bapak Abd. Makhrus, melihat televisi tidak hanya sekedar melihat saja, tetapi dengan melihat televisipun bisa menimbulkan inspirasinya dalam menemukan metode pembelajaran. dan metode pembelajaran yang dimaksud adalah metode permainan dengan "benteng Takeli". apa kata dan bagaimana permainan dari benteng takeli ?......... berikut kelanjutannya ........ Belajar merupakan proses yang berlangsung dalam jangka waktu lama yang dilakukan melalui latihan maupun pengalaman yang membawa kepada perubahan diri dan cara bereaksi terhadap suatu rangsangan tertentu. Belajar dikatakan berhasil manakala seorang mampu mengulang kembali pengalaman atau materi yang telah dialami atau dipelajari. Pengalaman belajar manusia dapat digolongkan dalam beberapa tingkatan. Salah satu di antaranya adalah pengalaman verbal. Artinya keterangan berupa kata-kata belaka yaitu sesuatu yang didengar atau dibaca tidak selalu mudah diserap atau dimengerti. Pengalaman serupa ini cenderung menjadikan pelajaran atau informasi sukar diserap atau ditangkap, kurang menarik, dan mudah dilupakan. Mengingat belajar adalah proses bagi siswa dalam membangun pemahaman sendiri, maka kegiatan belajar mengajar hendaknya memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan sendiri secara lancar, aktif, kreatif, termotivasi sehingga menyenangkan. Dengan demikian, maka ketika merencanakan pembelajaran guru sebaiknya terlebih dahulu merefleksikan tingkat-tingkat pengalaman seperti digambarkan dalam bentuk kerucut sebagai Gambar 1.

Sehubungan dengan uraian di atas, maka dalam proses pembelajaran dianjurkan untuk menggunakan alat peraga atau media pembelajaran. Media pembelajaran yang relevan dengan materi yang disajikan merupakan salah satu aspek penunjang keberhasilan proses belajar mengajar. Namun sudah menjadi persoalan atau dilema umum yang dihadapi oleh para guru sekolah dasar adalah sulitnya memperoleh bahkan tidak tersedianya media pengajaran yang sesuai dengan materi di kelas. Ketersediaan media ini disebabkan oleh beberapa faktor antara lain: terbatasnya kemampuan sekolah untuk mengadakannya, manajemen kepala sekolah belum optimal, dan yang paling menentukan adalah faktor guru itu sendiri. Masalah tersebut dapat diatasi apabila manajemen kepala sekolah mantap dalam mengelola sekolahnya, dan guru sebagai pengelola kelas dalam ritme aktivitas kelas mempunyai inovasi dan kreativitas dalam mengaktualisasi kelas nya cukup profesional. Media dan alat peraga sebagai jembatan penghubung antara materi yang disampaikan guru dengan siswa tidak selamanya harus dibeli dengan harga yang mahal. Alternatif yang dapat ditempuh oleh guru adalah menciptakan media dan alat peraga yang sederhana dengan biaya yang murah. Misalkan saja, guru dapat memanfaatkan barang-barang bekas. Tentu saja tidak semua media dan alat peraga dapat dibuat sendiri, tergantung dari karakteristik konsep atau pokok bahasan dan materi pelajaran yang bersangkutan. Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan 2 angka merupakan salah satu Pokok Bahasan yang ada di kelas II semester II. Dari pengalaman penulis sebagai guru kelas dan temanteman pengajar, pokok bahasan ini dirasa sangat sukar dipahami siswa bukan karena sulit namun karena teknik mengajarkan ke siswa yang kurang menarik dan anak tidak suka menghafalkan sehingga di level dasar inilah anak mulai membenci matematika. Ketika mereka menggunakan teknik menjumlahkan secara berulang ternyata juga mengalami kendala karena anak-anak terlalu lama menghitung. Ketika mereka menggunakan teknik jarimatika(teknik perkalian dengan menggunakan jari) inipun menjadi kendala karena pemahaman anak-anak dalam menggunakan jari masih cukup sulit dan justru tambah membingungkan bagi anak anak. Inilah yang kemudian menjadikan anak-anak jenuh bahkan muncul kecenderungan untuk tidak menyukai Matematika. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil ulangan maupun keaktifan siswa saat terjadinya kegiatan Belajar Mengaja.Yang sudah penulis lakukan untuk mengatasinya adalah melakukan improvisasi metode dan teknik dalam menyampaikan materi dengan metode hafalan

rutin tiap pagi saat memulai pelajaran namun inipun ternyata kurang efektif.. Alternatif terakhir yang penulis lakukan pada tahun ini adalah mengadakan media alat peraga. Alat peraga yang dibuat menurut penulis relevan dengan materi tersebut di atas adalah menggunakan alat bantu atau media yang penulis buat yang diberi nama Permainan Benteng Takeli. Benteng Takeli ini diilhami oleh permainan Takeshi's Castle (Benteng Takeshi) adalah sebuah acara permainan realitas asal Jepang yang disiarkan dari tahun 1986 sampai 1989 di Tokyo Broadcasting System. Acara ini juga masuk ke berbagai negara di dunia seperti Amerika Serikat, Inggris, Filipina, dan Indonesia. Di Indonesia acara ini disiarkan di TPI sejak pertengahan 2002 lalu. Jam tayangnya adalah pukul 15.00 WIB. Dan sekarang oleh pihak TPI diputar ulang setiap hari Minggu pukul 08.30 WIB. Beberapa jenis permainan yang ditampilkan selalu diawali oleh tahap permainan berupa Rintangan Awal, Tengah dan Akhir.

Rintangan-rintangan tersebut dapat dibagi menjadi beberapa permainan yaitu:


Awal

Kolam perbatasan Dinding perbatasan Benteng pertahanan pertama Menangkap kartu dengan tangan

Tengah

Kotak Setan/Istana Iblis Kolam Maut (atau Kolam Naga) (dalam bahasa Inggris Skipping Stones) Dinding pilihan Penangkapan bola Blueberry Hill Kotak Ajaib Surga dan Neraka (atau Danau Naga) Big Bird Skittles/Star Bowling Jamur Terbang Lompat Galah Tali Tarzan Slip Way Beach Boys and Girls Benteng pertahanan ke-2 Sumo Dino Ride Kereta Paus

Die or Pie Ball Run (Avalanche) Grid Iron

Akhir

Jembatan tali/Jembatan bola (Bridge Ball) (dikenal sebagai Jurang Gibraltar) Extinction Indestruct-a-ball Karaoke Sumur Maut (Final Fall) Babak akhir (Show Down)

Pada akhir setiap acara, para peserta akan memasuki babak terakhir yaitu Final Showdown, dimana para penantang akan berhadapan dengan Takeshi. Jika kontestan menembak kertas pada cincin target kereta Takeshi dengan senjata air dan menembusnya (dalam episode selanjutnya digantikan dengan laser dan sasaran yang sensitif terhadap cahaya), kereta itu dinonaktifkan, benteng itu "diambil" dan permainan akan berakhir. Pemain yang mengalahkan Takeshi memenangkan satu juta yen. Pada intinya pada permainan tersebut peserta/pemain untuk mencapai final dia harus menyelesaikan rintangan permainan tahap demi tahap dengan baik. Pada permainan Benteng Takeli ini di modifikasi menjadi tantangan berupa soal cerita yang harus diselesaikan siswa. Jika siswa mampu menyelesaikan rintangan dengan cara menjawab soal cerita maka ia berhak melanjutkan permainan berikutnya. Setelah penulis mengamati, tampak bahwa setelah siswa menggunakan alat peraga sederhana ini minat siswa untuk belajar matematika khususnya perkalian yang menjadi dasar operasi hitung pada level kelas di atasnya menjadi meningkat. Hal ini terbukti dari data hasil test. Melalui karya tulis ini, penulis mencoba memperkenalkan alat peraga sederhana ini di dalam menyajikan pokok bahasan tentang perkalian. Alat peraga ini diyakini oleh penulis cukup penting dan menarik karena dapat meningkatkan minat siswa dan daya serap dan daya ingat siswa terhadap materi tersebut di atas. Dalam rangka upaya meningkatkan daya serap siswa dalam proses pembelajaran pengukuran panjang dengan menggunakan alat BENTENG TAKELI, terlebih dahulu dilakukan perencanaan program pembelajaran. Program kegiatan yang direncanakan terbagi tiga yaitu penyusunan rencana pembelajaran, pembuatan dan penggunaan alat BENTENG TAKELI. Kegiatan yang dilaksanakan dalam penggunaan alat peraga ini sebagai alat bantu ( BENTENG TAKELI ) dalam proses pembelajaran di kelas, terdiri dari tiga (3) bagian atau tahap.

1. Penyusunan Program Pembelajaran Program Pembelajaran disusun dengan mengacu pada Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) KK 2004. Deskripsi tentang materi Bilangan (perkalian) dapat dilihat pada matriks berikut: Standar Kompetensi: Bilangan : melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka. Kompetensi Dasar Hasil Belajar

Siswa dapat mengingat pakta perkalian dengan b penjumlahan berulang.

Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka. Siswa dapat menghitung secara cepat perkalian. Alat BENTENG TAKELI Kegiatan yang dilakukan dalam penggunaan alat peraga ini sebagai alat bantu ( BENTENG TAKELI ) dalam proses pembelajaran di kelas, terdiri dari tiga bagian atau tahap , yaitu: Tahap 1. Pembuatan BENTENG TAKELI Pada tahap ini adalah pembuatan alat peraga (BENTENG TAKELI) di rumah oleh guru sebelum jadwal penyajian materi perkalian. Setelah alat peraga tersebut jadi dan siap pakai, maka guru dapat melibatkan siswa dalam bentuk kelompok untuk mempergakan/ menggunakan alat peraga setelah diajarkan atau diberi petunjuk oleh guru. . Tahap 2. Penggunaan Alat BENTENG TAKELI Tahap kedua ini adalah penggunaan alat peraga pada saat penyampaian materi pelajaran pada jadwal yang telah ditetapkan. Pada tahap ini guru melibatkan siswa dalam mempersiapkan dan menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI. Melibatkan siswa pada kegiatan ini sangat penting karena dapat menimbulkan minat belajar yang tinggi, sehingga proses pembelajaran akan terserap dan tersimpan lebih lama.

Tahap 3. Evaluasi Tahap akhir dari kegiatan ini adalah evaluasi terhadap efektivitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI dengan membandingkan nilai yang dicapai oleh siswa kelas II yang menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI dan siswa kelas II sebelum menggunakan alat

tersebut dalam proses pembelajaran. Tahapan Pertama : Pembuatan Alat Peraga BENTENG TAKELI 1. Pembuatan Alat Peraga BENTENG TAKELI dengan menyiapkan alat dan bahan sebagai berikut: 1. Alat dan bahan 1). Alat => Pisau Cutter => Spidol warna => Penggaris => Kartu nomor 1 sd 9 => kartu pertanyaan => biji halma 2). Bahan => Kertas karton => Pensil => Kertas bufalo => Pensil

b. Proses pembuatan ( Lihat gambar 1 dan 2 pada lampiran 4) 1). Guntinglah karton berbentuk persegi panjang berukuran 30 x 44 cm. 2). Pada bagian muka, buatlah 9 kotak pada tiap level perkalian dengan ukuran tiap kotak 2 x 1,5 cm. 3). Isi tiap kotak dengan angka sesuai hasil perkalian tiap level perkalian (misalkan level perkalian 2 maka diisikan 9 buah angka yang merupakan kelipatan 2) 4). Berilah warna kuning untuk angka yang baru/belum pernah dipakai (yang merupakan hasil perkalian) dan warna merah apabila angka tersebut sudah dipakai oleh perkalian angka

sebelumnya namun merupakan bentuk komutatif perkalian. Misalkan pada level perkalian 2 pada 2x3=6 (kotak dengan angka 6 pertama diberi warna kuning) dan pada level perkalian 3 dengan 3x2=6 (kotak dengan angka 6 yang kedua pertama diberi warna merah yang artinya sudah pernah dipakai pada level sebelumnya) untuk memudahkan dan menyederhanakan jumlah angka yang akan dihafalkan siswa.

Selanjutnya : 1). Guntinglah kertas bufalo berukuran 8 x 2,5 cm sebanyak 24 buah dan tuliskan angka 1 sd 9 secara acak. 2). Guntinglah kertas bufalo berukuran 8 x 2,5 cm dan tuliskan beberapa pertanyaan berbentuk soal cerita yang mengandung pertanyaan seputar perkalian bilangan yang menghasilkan 2 angka. 3). Alat peraga BENTENG TAKELI telah siap.

Tahap 2. Penggunaan Alat BENTENG TAKELI A. PERSIAPAN PERALATAN PERMAINAN 1. 1. Siapkan peralatan permainan Benteng Takeli yang terdiri dari : a. Papan permainan Benteng Takeli

b. Kartu Nomor

c. Kartu Pertanyaan

d. Biji Halma / permainan

NB : Nama Benteng disesuikan dengan angka terkecil pada tiap benteng/rintangan

B. MEMULAI PERMAINAN BENTENG TAKELI Babak 1 (penentuan pemain) 1. Permainan dimulai dengan cara mengundi dengan cara melakukan HomPimPa untuk menentukan urutan pemain sekaligus memilih biji halma tiap pemain. 2. Semua pemain meletakkan biji halma di kotak start. 3. Kartu nomor dan kartu pertanyaan dikocok terlebih dahulu Babak 2 (memasuki benteng 2) Pemain urutan pertama mengambil kartu nomor dan mengalikan dengan angka 2 (diucapkan

dengan keras dengan harapan pemain maupun lawan main secara tidak langsung menghafal dan melakukan cek apakah jawaban pemain pertama benar) a. Jika hasilnya benar maka pemain memindahkan biji halma pada kotak sesuai hasil perkaliannya. Misalkan kartu nomor keluar angka 8 artinya 8x2=16

b. Jika hasil perkaliannya salah, maka pemain tetap diam (tidak bergerak) sehingga permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya. Babak 3 (memasuki benteng 3/perkalian 3)

Sebelum memasuki benteng 3, pemain pertama yang akan melanjutkan permainan diisyaratkan untuk menjawab oleh pemain kedua(selanjutnya).

>> Jika pemain dapat menjawab soal cerita tersebut maka ia diberi kesempatan untuk mengambil kartu nomor dan mengalikan dengan angka 3 a. Jika hasilnya benar maka pemain memindahkan biji halma pada kotak sesuai hasil perkaliannya. Misal kartu nomor keluar angka 6 artinya 6x3=18 maka pemain memindahkan biji

halma di kotak tulisan 18. b. Jika hasil perkaliannya salah, maka pemain tetap diam(tidak bergerak) sehingga permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya. Babak 4 sampai 9 aturan permainan sama dengan babak 3 artinya sebelum pemain mengambil kartu nomor maka pemain harus menjawab kartu soal yang berisi soal cerita. Babak Terakhir : untuk mengakhiri permainan setelah babak 9 maka pemain mengalikan angka yang keluar pada kartu nomor dengan cara mengalikan dengan angka semua bilangan mulai dikalikan dengan 2 hingga 9 dan tidak boleh salah. Jika hasilnya salah maka pemain tetap tetap diam/tidak bergerak dan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya . Penentuan Pemenang : Pemenang ditentukan dari pemain yang pertama kali keluar di kotak finish. Jika tidak ada yang berhasil mencapai finish maka pemenang ditentukan oleh pemain yang mencapai jarak terjauh jika dirasa tidak mencukupi. B. Penyajian Program Pembelajaran dengan BENTENG TAKELI Berdasarkan pada rencana pembelajaran yang telah dirancang, maka langkah-langkah pembelajaran disusun dalam skenario sebagai berikut : Tabel 1. Jadwal kelas II

C. Penilaian Proses Dan Hasil Belajar Pada tahap akhir ini, Kegiatan yang dilakukan adalah menguji efektifitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI hasil rancangan dalam menunjang proses pembelajaran dengan membandingkan kelas sebelum dan sesudah menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI Di SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo Penulis sebagai guru kelas yang mengajar mata pelajaran matematika untuk kedua kondisi kelas ini sudah membuat jadwal. Dalam rangka pengamatan efektifitas alat peraga BENTENG TAKELI pada kelas ini, penulis mencoba menjadikan kelas II sebagai kelas eksperimen / obyek uji coba menyajikan materi perkalian. Hal ini dilakukan penulis untuk membandingkan hasil yang diperoleh setelah penyajian materi dari kondisi kelas

tersebut. Setelah penyajian materi pada tersebut selesai, maka dilakukan tes dengan alat tes yang sama untuk keduanya. Penilaian proses sudah jelas masing-masing kelas mempunyai kriteria penilaian yang berbeda karena teknik/proses pembelajaran yang dilaksanakan berbeda untuk keduanya. Hasil evaluasi terhadap 2 kondisi kelas II tersebut dianalisis dan diperbandingkan satu sama lainnya serta dikombinasikan dengan hasil pengamatan terhadap tanggapan pada saat proses pembelajaran dilaksanakan. Akhirnya, akan ditarik kesimpulan tentang efektivitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI.

REFLEKSI SISWA TERHADAP PERMAINAN BENTENG TAKELI

SUASANA SAAT PERMAI8NAN DENGAN BENTENG TAKELI

SOAL PERBANDINGAN DERAJAT C : R : F MENGERJAKAN SOAL PERBANDINGAN DERAJAT CELCIUS, REAMUR DAN FARENTHET SIAPA TAKUT ? SYUKUR, S.Pd

Satu masalah lagi bagi siswa kelas V sekolah dasar pada semester 10 ini ada hal yang menghantui mereka. Secuil masalah itu adalah terkait dengan operasi pengerjaan hitung perbandingan yang berhubungan dengan tiga skala thermometer. Menurut pengakuan sebagaian siswa yang berhasil penulis temui mengatakan bahwa kendala mengerjakan soal yang bernuansa itu adalah tidak hafal angka perbandingannya / C:R:F = 5 : 4: 9 (+32). Kedua pengerjaan operasi perkalian pecahan biasa kali bilangan utuh. Nah bagaimana cara mengatasi agar siswa tak kesulitan dalam setiap kali mengerjakan soal cerita itu? Pertama tanamkan konsep angka perbandingan 5 : 4: 9 (+32) dengan teknik nyanyian. Artinya angka perbandingan itu diubah menjadi lirik dan lagu seperti contoh di bawah ini. Syair dibawah ini nyanyikan spserti kalian menyanyi Apuse

Celcius angkanya lima Reamur empat angkanya Farenthet ya Sembilan plus tiga dua Reff: Itu angka perbandingan Tiga macam pengukur panas

Ke dua tanamkan konsep perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh. Karena soal itu merupakan salah satu penerapan perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh. Agar benar benar tertanam konsep itu cobalah menggunakan alat peraga kartu kelipatan. Kartu angka dimaksud adalah kartu kelipatan 4, 5 dan 9 dan kartu angka yang lain seperti contoh di bawah ini.

Kartu Kelipatan 4

Kartu Kelipatan 5

Kartu kelipatan 9

Kartu angka 4, 5,9 dan +32 serta -32

Kartu angka 0-9 Ketiga kita padukan kedua pendekatan ini dengan latihan menentukan derajat salah satu skala thermometer tertentu dan diketahui angka derajat thermometer yang lain, baik secara berkelompok maupun individual. Simpulan Untuk mengerjakan soal perbandingan skala thermometer pengetahuan yang harus dan atau wajib dimiliki anak/siswa adalah : 1. 2. 3. 4. Hafal angka perbandingan skala tiga thermometer(C : R: F). Menguasai perkalian /pembagian kelipatan 4, 5 dan 9. Menguasai teknik operasi perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh. Menguasai operasi penjumlahan dan penguranga

You might also like