P. 1
Pemrograman Linier

Pemrograman Linier

|Views: 102|Likes:
Published by Ilario Muda

More info:

Published by: Ilario Muda on Apr 09, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/27/2013

pdf

text

original

Pemrograman Linier : Metode Grafik

Posted by Azuwir Azzurri on Mar - 13 - 2012 Pemrograman linier berasal dari kata pemrograman dan linier. Pemrograman disini mempunyai arti kata perencanaan, dan linier ini berarti bahwa fungsi-fungsi yang digunakan merupakan fungsi linier. Secara umum arti dari pemrograman linier adalah suatu teknik perencanaan yang bersifat analitis yang analisis-analisisnya memakai model matematika, dengan tujuan menemukan beberapa kombinasi alternatif pemecahan masalah, kemudian dipilih yang terbaik diantaranya dalam rangka menyusun strategi dan langkah-langkah kebijaksanaan lebih lanjut tentang alokasi sumber daya dan dana yang terbatas guna mencapai tujuan dan sasaran yang diinginkan secara optimal. Untuk merumuskan suatu masalah ke dalam bentuk model pemrograman linier, harus dipenuhi syarat-syarat berikut: 1. Tujuan masalah harus jelas dan tegas. Contoh tujuan ingin mendapatkan keuntungan yang maksimal. 2. Harus ada sesuatu atau beberapa alternatif yang dibandingkan. Contohnya kombinasi jumlah produksi dan keuntungan yang diperoleh. 3. Adanya sumber daya yang terbatas. Contoh sumber daya yang terbatas adalah waktu untuk perakitan dan finishing. 4. Bisa dilakukan perumusan kuantitatif. Fungsi tujuan dan kendala harus dapat dirumuskan secara kuantitatif. 5. Adanya keterkaitan peubah yang mebentuk fungsi tujuan dan kendala. Untuk membentuk suatu model pemrograman linier perlu diterapkan asumsi-asumsi berikut: 1. Linearity. Fungsi obyektif dan kendala haruslah merupakan fungsi linier dan variabel keputusan. Hal ini akan mengakibatkan fungsi bersifat proporsional dan additif, misalnya untuk memproduksi 1 kursi membutuhkan waktu 5 jam, maka untuk memproduksi 2 kursi membutuhkan waktu 10 jam. 2. Divisibility. Nilai variabel keputusan dapat berupa bilangan pecahan. Apabila diinginkan solusi berupa bilangan bulat (integer), maka harus digunakan metode untuk integer programming. 3. Nonnegativity. Nilai variabel keputusan haruslah nonnegatif (>= 0). 4. Certainty. Semua konstanta (parameter) diasumsikan mempunyai nilai yang pasti (sudah tertentu). Bilai nilai-nilainya probababilistik, maka harus digunakan formulasi pemrograman masalah stokastik. Walaupun ada beberapa batasan asumsi yang harus ada, namun pemrograman linier ini dapat digunakan untuk pemecahan masalah-masalah pengalokasian sumber daya yang terbatas guna mendapatkan hasil yang optimal. Beberapa metode digunakan untuk menyelesaikan masalah

4. Jam kerja maksimum setiap hari untuk mesin 1=8 jam. 6. mesin 2=15 jam. Untuk menghasilkan satu meja dibutuhkan 4 jam perakitan dan 2 jam finishing. Untuk membuat tas tersebut perusahaan memiliki 3 mesin. 3. Contoh Soal 1 (diambil dari bahan kuliah Bambang Yuwono UPN Yogyakarta) : BAYU FURNITURE memproduksi 2 jenis produk yaitu meja dan kursi yang harus diproses melalui perakitan dan finishing. kemudian tanpa melalui mesin 2 terus dikerjakan di mesin 3 selama 6 jam. sedang merk SPONGEBOB $5. sehingga masalah tersebut dapat disajikan dalam bentuk grafik dan diinterpretasikan solusinya. Identifikasi variabel keputusan Identifikasi fungsi obyektif Identifikasi kendala-kendala Menggambarkan bentuk grafik dari semua kendala Identifikasi daerah solusi yang layak pada grafik Menggambarkan bentuk grafik dari fungsi obyektif dan menentukan titik yang memberikan nilai obyektif optimal pada daerah solusi yang layak. Prosedur umumnya adalah untuk mengubah suatu situasi deskriptif ke dalam bentuk masalah pemrograman linier dengan menentukan variabel-variabelnya. Metode yang umum digunakan adalah Metode Grafik dan Metode Simpleks. Proses perakitan memiliki 60 jam kerja sedang proses finishing memiliki 48 jam kerja. Sekarang kita harus menentukan kombinasi terbaik dari jumlah meja dan kursi yang harus diproduksi. Untuk metode grafik ada beberapa tahapan yang harus dilakukan: 1. Berikut ini diberikan beberapa contoh masalah yang akan kita cari solusinya menggunakan metode grafik. Masalahnya adalah menentukan berapa lusin sebaiknya tas merk DORA dan merk SPONGEBOB yang dibuat agar bisa memaksimumkan laba. Sumbangan terhadap laba untuk setiap lusin tas merk DORA $3. tetapi pertama kali dikerjakan di mesin 2 selama 3 jam kemudian di mesin 3 selama 5 jam. I. fungsi obyektifitas dan batasan-batasannya (kendala-kendala). Mesin 1 khusus untuk memberi logo DORA. Contoh Soal 2 (diambil dari bahan kuliah Bambang Yuwono UPN Yogyakarta) : Perusahaan tas “HANIF” membuat 2 macam tas yaitu tas merk DORA dan merk SPONGEBOB. 2. . 7. Mengartikan solusi yang diperoleh. METODE GRAFIK Tujuan dari metode grafik ini adalah untum memberikan dasar-dasar dari konsep yang digunakan dalam teknik SIMPLEKS. Setiap lusin tas merk DORA mula-mula dikerjakan di mesin 1 selama 2 jam. agar menghasilkan laba maksimal. dan mesin 3=30 jam. Laba untuk tiap meja $8 dan tiap kursi $6. mesin 2 khusus untuk memberi logo SPONGEBOB dan mesin 3 untuk menjahit tas dan membuat ritsleting. 5.pemrograman linier. konstantakonstantanya. Sedang untuk tas merk SPONGEBOB tidak diproses di mesin 1. sedangkan satu kursi membutuhkan 2 jam perakitan dan 4 jam finishing.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->