You are on page 1of 65

PERTEMUAN 1 PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN

I. Pengertian Program adalah pernyataan yang disusun menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah. Bahasa Pemrograman adalah prosedur penulisan program. Terdapat 3 faktor penting dalam bahasapemrograman : 1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa tersebut (tata bahasanya). 2. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statement tersebut. 3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan statement. Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman. Dalam pengolahan data memerlukan beberapa aspek-aspek dasar yaitu : A. Brainware Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit komputer didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat. Contoh : Sistem Analis, Programmer, operator, Technical Support, dll. B. Hardware Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ). Contoh : CPU, Monitor, Keyboard

C. Software Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ). Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software, dll II. Bahasa Pemrograman Berdasarkan Perkembangan A. Machine Language Bahasa Pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin ( komputer ) yang didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal 2 (dua) keadaaan yang berlawanan, yaitu : Bila tejadi kontak (ada arus) bernilai 1 Bila kontak terputus (tidak ada arus) bernilai 0

B. Low Level Language (Bahasa Tingkat Rendah) Karena susahnya bahasa mesin, maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang disebut dengan Mnemonics ( Pembantu untuk mengingat ). Contohnya : A : Untuk kata Add (Menambahkan) B : Untuk kata Substract (mengurangi ) Mov : Untuk kata Move ( Memindahkan ) Bahasa Pemrograman yang menerjemahkan Mnemonics disebut Assembler. C. Middle Level Language (Bahasa Tingkat Menengah) Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisanpernyataan, mudah untuk dipahami dan memilik instruksi - instruksi tertentu yang dapat langsungdiakses oleh komputer. Contohnya adalah bahasa C. D. High Level Language (Bahasa tingkat tinggi) Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Bahasa pemrograman ini terbagi menjadi 2 yaitu : 1. Procedure Oriented Language a. Scientific, digunakan untuk memecahkan persoalan Matematis/perhitungan Misal : Algol, Fortran, Pascal, Basic

b. Bussines, digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang bisnis. Misal : Cobol, PL/1. 2. Problem Oriented Language Misal : RPG (Report Program Generator). E. Object Oriented Language(Bahasa berorientasi obyek) Bahasa pemrograman yang berorientasi pada obyek. Bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan dan program tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya, tetapi cukup memasukkan kriteria-kriteria yang dikehendaki saja Contohnya : Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C , dll. III. Kerangka Dasar Pemrograman Originating : tahap ini berhubungan dengan proses pengumpulan data, yang biasanya merupakan proses pencatatan(recording) data ke dokumen dasar. Input : Tahap ini merupakan proses pemasukan data(entry data) ke dalam proses komputer melalui peralatan input(input device) Process : Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah dimasukkan yang berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan dan mecari di storage. Output : Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output(output device) yang berupa informasi. Distibution : Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihakpihak yang berhak dan membutuhkan informasi. Storage : Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data ke secondary storage, yangndapat dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya.

PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN I. Algoritma Pemrograman Yang Baik Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah : 1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah 2. Menghasilkan output yang tepat dan benar dalam waktu yang singkat 3. Ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis dan rapi sehingga tidak menimbulkan arti ganda. 4. Ditulis dengan format yang mudah dipahami dan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. 5. Semua operasi yang dibutuhkan terdefinisi dengan jelas. 6. Semua proses harus berakhir setelah sejumlah langkah dilakukan. Berikut ini contoh program yang mempunyai algortima yang tidak baik karena mengandung kesalahan logika. Uses crt; Var I : Integer; Begin Clrscr; I := 0; While I < 5 Do mempunyai logika yang benar Uses crt; Var I : Integer; Begin clrscr; I := 0; While I < 5 Do Begin Writeln(Bina Informatika); I := I + 1; Readln; End; End. Sarana Begin Writeln Informatika); I := I + I ; Readln; End; End. (Bina Sarana

Berikut ini contoh program yang mempunyai algortitma yang baik karena

Program akab berhenti karena kondisi yang ada terpenuhi sebanyak 5(lima) II. Standar Suatu Program Yang Baik A. Standar Pemecahan masalah Teknik untuk dapat membantu memecahkan masalah antara lain teknik Top Down dan teknik Modular. Pemrograman Modular: Program dipecah-pecah kedalam modul-modul, dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal, dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal. Pemrograman top down sangat berguna dalam perencanaan pemrograman modular.Dalam pemrograman top-down yang pertama harus kita didefinisikan adalah modul utama. Modul utama yang dimaksud adalah modul yang pertama kali dijalankan atau modul yang memanggil modul lainnya atau juga modul yang mengakhiri proses program tersebut. B. Standar Penyusunan Program 1. Kebenaran logika dan penulisan Program yang disusun harus memiliki logika dalam pemecahan masalah. Program yang dibuat harus memiliki ketepatan, ketelitian dan kebenaran sehingga menghasilkan program yang baik. 2. Waktu penulisan dan eksekusi program a. Contoh Logika pengujian yang tidak baik karena pengujian yang berulang ulang sehingga waktu eksekusi tidak efisien IF item = nilai1 instruksi1 Endif IF item = nilai2 Instruksi2 Endif IF item = nilai3 instruksi3 Endif

Bentuk diatas akan melakukan pengujian sebanyak 3(tiga) kali untuk mendapatkan satu alternatif. b. Logika pengujian yang baik sehingga waktu lebih efisien: IF item = nilai1 instruksi1 ELSE IF item = nilai2 instruksi2 ELSE IF item = nilai3 instruksi3 ENDIF ENDIF Bentuk ini setelah pengujian berhasil mendapatkan solusi, maka proses pengujian tidak akan dilanjutkan lagi a. Contoh kedua susunan baris program yang tidak baik n := 1; while n <=50 do Begin item (n) := A*B/C+D-E+n; n := n + 1; Readln; End; Bentuk eksekusi program diatas akan lambat karena eksekusi ekpresi matematika A*B/C+D-E+n akan diulang-ulang b. Susunan baris program yang baik n := 1; Hasil := A*B/C+D-E+n; while n <=50 do Begin item (n) := Hasil + n n := n + 1; Readln;

End; Bentuk eksekusi program diatas akan lebih cepat karena eksekusi ekspresi matematika A*B/C+D-E+n 3. Perawatan dan pengembangan program Penyusunan program harus mempunyai sifat kesederhanaan dan kejelasan dari program yang nantinya akan dikembangkan dan membantu dalam perawatan. 4. Portabilitas Bahasa pemrograman dan program yang disusun sebaiknya bisa dipakai pada berbagai tipe komputer yang berbeda-beda dan berbagai jenis sistem operasi. C. Standar Perawatan Program 1. Dokumentasi Dokumenatasi berguna untuk melakukan penelusuran jika terjadi kesalahan dan memberikan informasi kepada orang lain dapat mengerti dan memahami alur logika program. 2. Penulisan Instruksi Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penulisan instruksi atau statement program yaitu: a. Berikan keterangan untuk awal statement atau instruksi yang tergabung dalam sekelompok statement. b. Awal dan akhir statement dari sekumpulan statement ditulis pada kolom yang sama. FOR I :=1 TO N DO BEGIN .. END c. Gunakan sebaris atau beberapa baris kosong sebagai pemisah. d. Hindari pernyataan untuk Percabangan (IF statement ) yang sangat rumit dan Nested Loop (Loop disalam Loop lain) yang berlebihan. e. Gunakan kurung buka dan tutup dalam menulis suatu ekspresi Aritmatika atau logika.

WHILE (.) DO BEGIN .. END; f. Gunakan Spasi dalam menulis statement atau instruksi. WHILE (N>=15) DO III. Sifat Penulisan Program a. Program Oriented Penulisan program yang struktur programnya selalu berubah, apabila kondisi data yang diproses di dalam program tersebut, bertambah volume datanya. Selain itu penulisan program ini bersifat statis dan tidak fleksibel (program animasi) b. Data Oriented Penulisan program yang struktur programnnya tidak selalu berubah, walaupun volume data yang diproses di dalam program tersebut, dalam jumlah besar. Selain itu pula penulisan program ini bersifat dinamis dan mempunyai tingkat fleksibilitas yang tinggi. IV. Kualitas Bahasa Pemrograman a. Ekspresivitas :Bahasa pemrograman yang baik addalah mampu menggambarkan algoritma yang dibuat oleh programmer b. Dapat didefinisikan dengan baik : sintaks dan semantik bahasa pemrograman yang baik haruslah konsisten dan tidak bermakna ganda c. Tipe data dan strukturnya: Bahasa programmer yang baik haruslah berkemampuan untuk mendukung berbagai tipe data(integer, real, pointer,dsb) dan terstruktur dalam array, record ataupun object d. Modularitas : Bahasa pemrograman yang baik harus mempunyai fasilitas subprogramming sehingga suatu program yang besar dapat dikerjakan oleh sekaligus beberapa pemrogram secara bersama-sama yang nantinya dengan mudah dapat digabungkan menjadi sebuah modul saja.

e. Fasilitas masukan keluaran : Bahasa pemrograman yang baik haruslah dapat mendukung berbagai jenis model file seperti sequential, random access, index, multiple index dan lain sebagainya dalam pemrosesan masukan dan keluaran f. Portabilitas : Bahasa pemrograman yang baik haruslah dapat dipakai pada berbagai tipe mesin komputer yang berbeda, jadi bersifat machine independet. g. Efisiensi : Bahasa pemrograman yang baik haruslah dapat dipakai pada berbagai tipe mesin komputer yang berbeda, jadi bersifat machine independet h. Mudah dipelajari : bahasa pemrograman tersebut harus mudah dipelajari maupun diajarkan i. Bersifat Umum : Bahasa pemrograman tersebut harus memiliki jangkauan luas pada berbagai aplikasi pemrograman sehingga dapat disebut bahasa yang serbaguna.

PERTEMUAN 3 TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM I. Tahapan-Tahapan Membuat Program A. Membuat Suatu Program Yang Kompleks Untuk membuat program yang besar dan kompleks, programmer membutuhkan tahapan-tahapan dibawah ini : 1. Definisi Masalah : Langkah-langkah dalam pendefinisian masalah adalah: a. Pemahaman Permasalahan: Seorang programmer harus paham permasalahan yang timbul sehingga terjalin dengan baik komunikasi dengan pihak yang mempunyai masalah b. Identifikasi Permasalahan : Programmer harus dapat mengidentifikasikan permasalahan yang ada sehingga programmer dapat menentukan batasan permasalahannya. 2. Analisis Kebutuhan : Tujuannya adalah untuk menentukan spesifikasi fungsi, kemampuan dan fasilitas program dari program yang akan dibuat sehingga bermanfaat untuk evaluasi setelah pembuatan program. 3. Desain Algoritma / Membuat Rumusan Pemecahan Masalah : Algoritma yang didesain khusus harus memiliki kebenaran secara logika sebelum siap untuk diimplementasikan ke dalam bentuk program. Algoritma disusun dalam bentuk Pseudocode atau flowchart Contoh menghitung Luas lingkaran: Pseudocode Flowchart Phi . 3.14 Input (diameter) Radius . diameter/2 Luas .phi*radius*radius Output(luas) end

4. Bahasa Pemrograman Fungsi dari bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk membuat program dan juga sebagai alat komunikasi antara programmer dan komputer. Contohnya Pascal, Bahasa C, Visual Basic, Visual Foxpro, dll 5. Testing dan Debugging Testing adalah menguji program sampai bebas dari error Debugging adalah mengoreksi error yang terdeteksi 6. Dokumentasi Dokumentasi merupakan informasi dan gambaran tambahan yang bertujuan untuk menjadi pedoman dan penjelasan bagi para pemakai 7. Pemeliharaan Pemeliharaan perangkat lunak meliputi: a. Corrective Maintenance, melakukan koreksi hasil yang didapat oleh pemakai tidak sesuai b. Adaptive Maintenance, Adaptasi sehingga memerlukan modifikasi dari program yang dibuat c. Prefective Maintenance,Tambahan fungsi-fungsi/fasilitas pada program setelah dilakukan pengujian dan pemakaian oleh user d. Preventive Maintenance, Tambahan fungsi-fungsi/fasilitas pada program sesuai dengan perkembangan masa mendatang B. Membuat Suatu Program Yang Sederhana Untuk membuat suatu program yang sederhana, programmer tidak perlu menggunakan tujuh tahapan diatas, tetapi cukup beberapa tahap saja, seperti : a. Definisi Masalah b. Desain Algoritma c. Bahasa Pemrograman d. Testing and Debugging C. Karakteristik Seorang Programmer 1. Mampu menyusun algoritma dengan baik dan logis. 2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.

3. Menguasai bahasa dan teknik penulisan program dengan baik. 4. Dapat bekerja sama dalam suatu tim. 5. Dapat bekerja secara efisien dan tepat waktu D. Menulis Program Interaktif 1. Program harus dapat melakukan validasi terhadap setiap data yang masuk. 2. Program harus dapat mengecek setiap kemungkinan-kemungkinan yang penting, yang akan muncul pada data masukan. 3. Buatlah format masukan sesederhana mungkin 4. Buatlah agar program dapat memberikan tanda bahwa data yang ikehendaki sudah terpenuhi. 5. Berikan label atau keterangan pada setiap keluaran, termasuk bentuk pesan kesalahan apabila sipemakai salah mengoperasikan program tersebut. 6. Berikan pesan, apabila program sedang melakukan suatu proses yang memerlukan suatu waktu tunggu.

PERTEMUAN 4 STRUKTUR SUATU BAHASA PEMROGRAMAN I. Struktur Bahasa Program Prosedural A. Bagian Deklarasi 1. Deklarasi Variable Untuk mendeklarasikan variable pada Pascal, digunakan reserved word var, kemudian diikuti dengan nama variable (identifier) yang ingin digunakan, dan kemudian tipe data dari variable tersebut. Sedangkan pada C, deklarasi diawali dengan tipe data variable baru diikuti dengan nama variable (identifier). Suatu identifier harus diawali oleh karakter bukan angka, tetapi tidak boleh mengandung karakter khusus seperti * , - + / \ = < > . ? & dan sebagainya. Pada bahasa Pascal, identifier tidak bersifat case sensitive, maksudnya, huruf besar ataupun huruf kecil dianggap sama. Sebaliknya pada Bahasa C, identifier bersifat case sensitive, sehingga variable s dan S akan dianggap dua identifier yang berbeda. 2. Deklarasi Konstanta Konstanta yaitu nilai yang tetap. Jadi jika mengacu pada contoh di atas, maka nilai phi tidak dapat diubah-ubah dan akan selalu 3.14 3. Deklarasi Tipe Data Type TdataSiswa = ^DataSiswa; DataSiswa = record Nama : String [30]; Alamat : String [60]; Telp End; Tipe Data dapat dikelompokkan menjadi: a. Tipe Data sederhana Tipe data sederhana merupakan tipe data yang paling kecil, yang hanya melibatkan satu item data, misalnya tipe data integer, string, real, Boolean, dan sebagainya. Kita dapat juga mendefinisikan sendiri tipe data ini. Tipe : String [14];

data yang didefinisikan sendiri tersebut distilahkan enumerated data type (pada contoh adalah type hari). b. Tipe Data terstruktur Tipe data terstruktur merupakan tipe data yang terdiri dari beberapa item data. Bentuk dari tipe data ini dapat berupa array (terdiri dari item-item yang memiliki tipe data yang sama) ataupun record (terdiri dari item-item yang boleh memiliki tipe data yang berbeda). Pada contoh di atas, DataSiswa termasuk tipe data terstruktur. c. Tipe Data Pointer Tipe data pointer digunakan untuk menunjuk pada alamat memory suatu data yang lain. Jadi tipe data pointer pada dasarnya tidak menyimpan nilai data secara langsung, melainkan hanya menyimpan alamat dimana data berada. Untuk contoh pada bahasa Pascal, TDataSiswa merupakan tipe data pointer. Pada Bahasa C, untuk mendeklarasikan pointer untuk tipe data DataSiswa pada variable yang bernama TDataSiswa, dapat dituliskan sebagai berikut: DataSiswa *TDataSiswa; 4. Deklarasi Procedure/Function: Jika melihat pada contoh deklarasi pada bahasa C, mungkin timbul pertanyaan apa beda prosedur dengan fungsi? Pada Bahasa C, semua sub program dianggap fungsi, berbeda dengan Pascal yang menyertakan reserved word procedure dan function untuk membedakan antara keduanya. Sebenarnya, perbedaan utama antara prosedur dan fungsi yaitu: prosedur adalah fungsi yang tidak mengembalikan suatu nilai. Sebaliknya fungsi adalah suatu prosedur yang mengembalikan nilai. Apabila mengacu pada contoh di atas, maka fungsi tambah akan mengembalikan suatu nilai yang bertipe integer, sedangkan prosedur Cetak tidak mengembalikan nilai apa-apa. Pada Bahasa C, procedure pada dasarnya adalah function yang mengembalikan void alias tidak mengembalikan nilai apa-apa.

B. Bagian Statment Bagian statement merupakan bagian program yang berisi perintah yang akan dieksekusi/dijalankan. Pada bahasa Pascal, bagian statement selalu diawali dengan reserved word begin dan end. Apabila blok statement adalah blok utama program, maka reserved word end harus diakhiri dengan tanda titik(.), sebaliknya jika blok statement bukan blok utama program maka reserved word end diakhiri dengan tanda titik koma (;). Sebaliknya pada bahasa C, dimulai dari deklarasi variable hingga akhir statement diawali dan diakhiri dengan tanda kurung kurawal { dan }. Berikut adalah contoh potongan kode untuk implementasi menghitung luas lingkaran dengan Bahasa Pascal (kiri) dan Bahasa C (kanan). Bahasa Pascal: procedure Cetak (kal: String); function Tambah (a,b:Integer): Integer; Bahasa C: void Cetak (char *String); int Tambah (int a, int b); uses crt; const phi = 3.14; var diameter, radius, Luas : real; begin readln(diameter); radius := diameter / 2; Luas := phi * radius * radius; writeln(Luas); end. #include <stdio.h> void main() { const phi = 3.14;

float diameter, radius, Luas; scanf(%f, &diameter); radius = diameter / 2.0; Luas = phi * radius * radius; printf(%f,Luas); }

PERTEMUAN 5 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN I. Elemen-Elemen Dalam Bahasa Pemrograman Berikut adalah element-element pada bahasa pemrograman: A. Aturan Leksikal yaitu aturan yang digunakan dalam membentuk suatu deklarasi, definisi maupun statement hingga menjadi satu program yang utuh. Aturan ini meliputi beberapa element antara lain: 1. Token : element terkecil pada bahasa pemrograman yang memiliki arti penting bagai compiler. Yang termasuk token antara lain. Identifier, keyword, operator dan sebagainya. Token yang satu dengan yang lain dipisahkan dengan satu atau lebih spasi, tab, baris baru atau komentar 2. Komentar : teks(kumpulan karakter) yang diabaikan oleh compiler. Komentar sangat berguna untuk memberi catatan mengenai bagaian program tertentu sebagai referensi baik bagi programmer itu sendiri maupun orang lain yang membaca kode program tersebut. Pada bahasa pascal, teks yang berada diantara kurung kurawal pembuka { dan kurung kurawal tutup } akan dianggap sebagai komentar., selain itu dapat pula menggunakan tanda (* sebagai pembuka komentar, dan tanda ) sebagai penutup Contoh pascal: ( program mencetak hello world Oleh: saya *) Begin {cetak hello World Oleh saya } Writeln(Hello World); end 3. Identifier : merupakan kumpulan karakter yang digunakan sebagai penanda untuk nama variable, namatipe data, fungsi prosedur dan sebagainya. Aturan penulisan identifier pada bahasa pascal dan bahasa C dapat dikatakan serupa. Yaitu : suatu identifier harus diawali oleh karakter non angka sebagai

berikut:_abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ selanjutnya boleh menggunakan karakter angka maupun karakter non angka tersebut diatas, namun tidak boleh menggunakan karakter khusus/spesial seperti + - * / ?! {} [] dan sebagainya Berikut adalah contoh-contoh identifier yang benar _nama No_telp 4. Keywords (Reserved Words) : merupakan kata-kata yang telah ada/ didefinisikan oleh bahasa pemrograman yang bersangkutan.Kata-kata tersebut telah memiliki definisi yang sudah tetap dan tidak dapat diubah. Karena telah memiliki definisi tertentu maka kata-kata ini tidak dapat digunakan sebagai identifier Pada bahasa pascal, yang termasuk reserved word antara lain: And array asm begin case const div do downto else end file for forward function goto if in label mod nil not of or packed program procedure recor repeat set string then to type unit until uses var while with 5. Operator : digunakan untuk menyatakan suatu perhitungan/operasi. Operator yang digunakan untuk operasi yang melibatkan satu operand disebut unary operator. Jika melibatkan dua operand maka disebut binary operator, dan jika melibatkan tiga operand, operator tersebut disebut ternary operator.Didalam suatu operasi dapat terdapat banyak operator. Urutan eksekusi dari operatoroperator disebut juga operator predence. Prendence yang lebih rendah akan dieksekusi belakangan, Misalnya A = 10 + 5 * 2 a. Arithmetic Operator :operator yang digunakan untuk melakukan operasi matematika seperti penuumlahan, pengurangan,perakalian, pembagian b. Assignment Operator : digunakan untuk memberi nilai suatu identifier. Pada bahasa pascal, digunakan tanda titik dua dan tanda sama dengan := untuk memberi nilai pada variabel. Contoh:

C := A + B Tanda = memiliki fungsi yang sama dengan tanda := pada bahasa pascal c. Bitwise dan Logical Operator : digunakan untuk melakukan operasi bit dan logika. Yang termasuk didalam operator ini antara lain: Negasi : Not Contoh A;=NOT B; And contoh A:=A and B; Or Contoh A:=B OR C; shift left(<<) contoh A;=B shl C; Shift Right(>>) Contoh A:B shr C; d. Relational Operator : digunakan untuk membandingkan nilai dua operand. Sebagai catatan, operand yang dibandingkan harus memiliki tipe data yang sama kecuali untuk bilangan bulat(bertipe integer) dan bilangan pecahan(bertipe real atau float). Yang termasuk operator relasional yaitu: penanda kesamaan (=), penanda lebih besar, penanda lebih besar atau sama dengan, penanda lebih kecil, penanda lebih kecil atau sama dengan,penanda tidaksamaan(<>) e. Pointer Operator : digunakan untuk melakukan operasi operand yang berupa pointer. Pada bahasa pascal digunakan tanda ^ sebagai deference pointer B. Tipe data Pada suatu bahasa pemrograman umumnya telah menyediakan tipe-tipe data yang sederhana (simple) maupun yang terstruktur . Dan apabila kita membutuhkan tipe data yang belum tersedia kita dapat mendefinisikan sendiri tipe data baru yang disebut enumerated type. Berikut adalah tipe data sederhana (simple) : Tipe Pascal Bahasa C Jangkauan Nilai

Integer byte char(unsigned char) 0..255 shortint char(signed char) -128..127 integer Int -32768..32767 word short(unsigned char) 0..65535 longint Long -2147483648..2147483647 Real/Pecahan real float 3.4 E 38..3.4 E +38 double double 1.7 E 308..1.7E + 308 String String,char(1 karakter) -Boolean Boolean Bool(tidak terdapat pada bahasa C standar) True, false Yang dimaksud dengan tipe data terstruktur yaitu tipe data yang dapat menampung lebih dari satu nilai, sbb: 1. Array Yang dimaksud array yaitu tipe data berindeks yang terdiri dari satu atau lebih elemen/komponen yang memiliki tipe data yang sama. Berikut adalah contoh penggunaan array: {bahasa pascal} Var Bil : array[0..3] of integer; Begin Bil[0]:=1; Bil[1]:=2; Bil[2]:=bil[0] + 2; Bil[3]:=bil[0] + bil[2]; End; 2. Record (Pascal) atau struct (Bahasa C)

Tipe

data

ini

digunakan

untuk

merepresentasikan

kumpulan

(set)

elemen/komponen yang memiliki satu jenis atau lebih tipe data. Tiap element disebut juga field atau property atau attribute. Beriut adalah contoh penggunaan record dan struct {bahasa pascal} Type Tsiswa = record No_induk: integer; Gender: char; /bahasa C*/ Stuct Tsiswa{ Int no_induk; Char gender; }; End; Var Saya:Tsiswa; Teman:array[1..3] of Tsiswa; Saya.no_induk:=10; Saya.gender:=L; Teman[1],no_induk:=1; Teman[1],gender:=L; Teman[2],no_induk:=2; Teman[2],gender:=P; Teman[3],no_induk:=3; Teman[3],gender:=P; End; Void main(){ Struct Tsiswa saya, teman[3]; Saya.no_induk:=10; Saya.gender:=L; Teman[0],no_induk:=1;

Teman[0],gender:=L; Teman[1],no_induk:=2; Teman[1],gender:=P; Teman[2],no_induk:=3; Teman[2],gender:=P; } Pada contoh diatas, dideklarasikan tipe data terstruktur yang diberi nama Tsiswa. Tipe data tersebut terdiri atas dua elemen yang masing-masing bertipe integer dan char C. Expression Expression yang paling sederhana yaitu nama variable. Expression yang lebih kompleks akan melibatkan operator-operator, maupun pemanggilan function atau procedure. Berikut adalah contoh expression: A 10 hanya berupa nama variable berupa suatu nilai

A + 3 * 2 . expression menggunakan operator Calculate(A,B) . melakukan pemanggilan function bernama calculate D. Statement: seperti yang telah disinggung diatas,statement merupakan bagaian program yang berisi perintah yang akan dieksekusi/dijalankan. 1. Simple Statement yaitu statement yang tidak berisi satatement lainnya, sbb: a. Assignment Statement : yaitu statement yang digunakan untuk memberikan nilai ke suatu variable Contoh Pascal Contoh Bahasa C a:=10; b:=a*2; c:=c*b; Student[i].id:=12; a=10; b=a*2; c=c*b;

Student[i].id=12; b. Statement untuk pemanggilan function atau procedure: yaitu statement yang memamnggil function atau procedure yang telah didefinisikan pada program. Contoh pemanggilan procedure dan fungsi pada bahasa Pascal dan bahasa C (dengan asumsi procedure Calculate, Cetak, dan Fuction GetLength untuk contoh dibawah, telah didefinisikan terlebih dahulu): Contoh Pascal Contoh Bahasa C Calculate (a,b); B:=GetLength(student[i].Name); Cetak (a,b); Calculate (a,b); B=GetLength(student[i].Name); Cetak (a,b); c. Jump ini yaitu: Fungsi Pascal Bahasa C Melompat ke statement tertentu goto Goto Keluar dari iterative statement Break Break Melompat ke iterasi selanjutnya pada iterative statement Continue Continue Keluar dari function/procedure Exit exit 2. Compound Statement Compound statement (kumpulan statement) adalah sekumpulan statement yang terdiri dari statement-statement lain, termasuk juga iteration dan selection statement. Pada bahasa pascal, kumpulan statement diawali oleh keywords Begin dan ditutup oleh keyword end, sedangkan pada bahasa C, kumpulan statement akan diawali dan diakhiri oleh tanda kurung kurawal{ dan }. Berikut adalah contoh compound statement: Statement : yaitu statement yang digunakan untuk melompatistatemet-statement lain. Yang termasuk dalam kategori statement

{bahasa Pascal} If i =0 then Begin {compound statement starts here} Write(Nilai I tidak boleh nol); Hasil:=-1; {compound statement ends here} End; /*bahasa C*/ If (i =0) { //compound statement starts here} printf(Nilai I tidak boleh nol); Hasil:=-1; //compound statement ends here } Selection statement melakukan pemeriksaan nilai/kondisi, yang kemudian akan memilih statement mana yang akan dieksekusi. Statement ini terdiri dari 2 jenis yaitu If..then..else statement dan case/switch statement. 3. Iteration Statement Iteration statement digunakan untuk melakukan perulangan sekumpulan statement (compound statement). Iteration Statement Bahasa Pascal Repeat/do looop: Evaluasi kondisi dilakukan di bagian akhir Repeat (statement);

(statement); Until(kondisi); Contoh: I:=1; Repeat i:i+2; writeln(i); until i>=10; While do: Evaluasi kondisi dilakukan di bagian awal While(kondisi) do (statement) Contoh: Contoh: I:=1; While(i<10) do begin i:i+2; writeln(i); end; For..loop Perulangan dengan increment nilai For counter:=lower to upper do (statement) Atau For counter:=upper downto lower do (statement) Contoh:

For i:=1 to 10 do Writeln(i); For i:= 1 to 10 do begin write(); for j:= 10 downto I do write(j); writeln; end; E. Function dan Procedure Procedure dan Function disebut juga subroutine, merupakan blok statement yang dapat dipanggil dari lokasi yang berbeda di dalam program. Yang membedakan antara function dan procedure yaitu: suatu function jika dijalankan/dipanggil akan mengembalikan suatu nilai. Ketika procedure atau function dipanggil, kita dapat melewatkan suatu nilai ke dalam function atau procedure tersebut. Nilai yang dilewatkan disebut juga argument atau parameter. Ada dua cara melewatkan nilai, yaitu: 1. Passing by Value (Dilewatkan secara nilai) : jika didalam procedure atau function dilakukan perubahan nilai parameter yang dilewatkan secara nilai parameter yang dilewatkan secara nilai, maka nilai parameter yang sebenarnya tidak ikut berubah,hal ini dikarenakan parameter yang dilewatkan secara nilai akan dicopy sebagai nilai local di procedure/function yang bersangkutan : {bahasa Pascal} Uses crt; Procedure ubah(a:integer); Begin A:=10; Writeln(Ubah menjadi =,a); End; {main program} Var bil: integer;

Begin Bil:=1; Writeln(Bil sebelum=,bil); Ubah(bil); Writeln(Bila sesudah=,bil); End; Hasil eksekusi kedua program diatas adalah sama, pada layar akan tampak tulisan: Bil sebelum=1 Ubah menjadi =10 Bil sesudah=1 2. Passing by Reference : jika didalam procedure atau function dilakukan perubahan nilai parameter yang dilewatkan secara nilai reference, maka nilai parameter yang sebenarnya juga akan berubah.

PERTEMUAN 6 ANALISA STRUKTUR PROGRAM I. Flowchart adalah metode untuk menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan menggambarkan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar. Dalam penulisan flowchart dikenal 2 (dua) metode yaitu : A. Sistem Flowchart Adalah diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut. Pita Magnetik /I/O yang menggunakan magnetik pita File Upah

Kartu Plong/keyboard/Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard Punched Paper Tape File Pelanggan Input / Output Input Baca jam dan tariff upah File Pegawai Masukan Tarif Upah

/Merepresentasikan

data atau Output data yang diproses Atau Informasi. Magnetic Drum /I/O yang menggunakan magnetik Process/Mempresentasikan operasi drum

Hitung Upah Kotor

Off

Line

Storage/Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh komputer secara langsung Proses Sortir /tidak urut

Proses Merge/

On line storage/VDU/I/O yang penyimpanan langsung Magnetic Disc/I/O yang menggunakan magnetik Arus Contoh : Keyboard disk Update File Pegawai menggunakan akses File Pelanggan

CPU

Disket

VDU B. Program Flowchart Adalah diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Dibawah ini adalah gambar simbol program flowchart :

Proses

Input Output

subroutine

Pengujian

Pembaerian Nilai Awal

Awal/ Akhir Program

Konektor pada suatu halaman Konektor pada halaman lain II. Pseudocode

Arah

Pseudocode berasal dari kata pseudo yang berarti mirip atau menyerupai dan code yang berarti program. Pseudocode adalah teknik tulisan untuk menggambarkan algoritma menggunakan kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya.

PERTEMUAN 9 ANALISA STRUKTUR PROGRAM LANJUTAN I. Struktur Program A. Struktur Berurutan (Sequence Structure) Struktur Berurutan adalah struktur program yang paling sederhana. Setiap baris program akan dikerjakan secara urut dari atas ke bawah maka hanya ada satu cara memulainya yaitu dari bagian atas, dan cara untuk keluarnya yaitu dari bagian bawah. Start

Baris Program

Baris Program

Baris Program

Selesai Contoh Program Struktur berurutan menghitung luas empat persegi panjang Program persegi panjang; Uses crt; Var luas,panjang,lebar:integer; Begin clrscr; write(Masukan Panjang:); Readln(panjang); write(Masukan Lebar:); Readln(Lebar);

Luas:=Panjang * Lebar; writeln(luas Persegi Panjang: , Luas); Readln; End. B. Struktur Seleksi(Selection Structure) Struktur seleksi untuk melakukan proses pengujian pada kondisi dalam mengambil suatu keputusan. Kondisi adalah suatu syarat yang mempunyai nilai True dan False. Contoh bentuknya adalah sebagai berikut : ................ ................ Begin Perintah 1; If Kondisi Then Perintah 2; Else Perintah 3; ................... ................... End. Ada beberapa macam struktur instruksi IF atau Sruktur Seleksi yaitu : 1. Statement/perintah IF ... THEN ( Seleksi Tunggal ) Bentuk umumnya IF <kondisi> THEN Begin ............ ............ End.

Start

Kondis i Selesai

Perintah 1

Contoh Program Seleksi if then menentukan bilangan positif) Program Bilpositif; Uses crt; Var bil:integer; Begin write(Masukan sebuah bilangan:); Readln(bil); if bil>0 then writeln(Bilangan Positif); Readln; End. 2. Statement/Perintah IF ... THEN ... ELSE Bentuk Umumnya IF <kondisi> THEN Begin ............ ............ End; Else Begin ............ ............

End. Start

True Kondisi False Perintah 2 Perintah 1

Selesai Contoh Program Seleksi if-then-else menentukan bilangan positif atau negatif Program Bilpositif; Uses crt; Var bil:integer; Begin write(Masukan sebuah bilangan:); Readln(bil); if bil>0 then writeln(Bilangan Positif); else wiriteln(Bilangan Negatif); Readln; End. 3. Statement/Perintah IF ... THEN ... ELSE IF Bentuk umumnya : IF <kondisi> Then Begin ..........

.......... End Else If <kondisi2> Then Begin .............. .............. End; Start

Kondisi1 True

False

Kondisi2 Perintah 1 True Perintqh 2

False

Kondisi3 True Perintah 3

False

Perintah 4 Selesai Contoh Program Seleksi if-then-else if menentukan nilai mahasiswa) Uses crt; Var NA:integer;Grade: Char; Begin write(Masukan Nilai Akhir:); Readln(NA); if NA<=45 then Grade :=E

else if NA<=55 then Grade :=D else if NA<=70 then Grade :=C else if NA<=84 then Grade :=B else Grade := A; wiriteln(Nilai grade anda =, Grade); End. Selain menggunakan instruksi IF, Struktur Seleksi juga dapat menggunakan instruksi CASE ... OF (Seleksi Ganda). Untuk masalah tertentu instruksi Case...Of lebih memberi kejelasan dibandingkan dengan instruksi IF. Bentuk umum dari CASE ..OF Case ungkapan Of Daftar label 1 : perintah 1; Daftar label 2 : perintah 2; Daftar label 3 : perintah 3; .......................... End; End;

Start

Nilai pemilih pada daftar konst 1

True Perintah 1

False True Perintah 2

Nilai Pemilih Pada daftar konst 2

False True Perintah 3

Nilai pemilih pada daftar konst 3

True Pernyataan yang mengikuti else

End Contoh Program Seleksi Case .. of menentukan Grade mahasiswa) Uses crt; Var NA:integer;Grade: Char; Begin write(Masukan Nilai Akhir:); Readln(NA); 0..45 :Grade :=E

46..55 : Grade :=D 56..70 : Grade :=C 71..84 : Grade :=B 85.100 : Grade :=A end; writeln(Nilai grade anda =, Grade); End. C. Struktur Perulangan ( Looping Structure ) Struktur perulangan akan melakukan proses berulang ulang selama selama Kondisi bernilai True atau selama kondisi perulangan terpenuhi. Dan Kondisi akan berhenti jika hanya keadaan berubah menjadi false atau kondisi perulangan tidak terpenuhi. Struktur Perulangan terdiri dari : 1. FOR .. DO Bentuk umumnya perulangan yang menaik: For {Batas Awal} To {Batas Akhir} DO Begin {Statement 1}; {Statement 2}; ----------------------------------{Statement N}; End; contoh: For I;=1 to 5 do Begin writeln(BINA SARANA INFORMATIKA); End. Bentuk umumnya perulangan yang menurun: For {Batas Awal} DownTo {Batas Akhir} DO Begin

{Statement 1}; {Statement 2}; ----------------------------------{Statement N}; End; contoh: For I;=5 downto 1 do Begin writeln(BINA SARANA INFORMATIKA); End. 2. While .. Do Perulangan digunakan unutk melaksanakan blok statement selama kondisinya benar. Dalam perulangan ini kondisi diuji terlebih dahulu. Bentuk umum : WHILE<kondisi> Do Begin End; contoh: I:=1 While N<=5 do Begin Writelb(Bina Sarana Informatika); I ; I+ 1; End; 3. REPEAT .. UNTIL Perulangan ini melakukan uji kondisi pada akhir perulangan. Artinya perulangan (loop) dikerjakan terlebih dahulu, kemudian baru kondisi diuji. Proses akan diulang sampai suatu kondisi yang diberikan bernilai benar.

Bentuk umum: REPEAT UNTIL<kondisi>; contoh: I:=1 Repeat Writeln(Bina Sarana Informatika); I ; I+ 1; Until I>5; Biasanya didalam pembuatan program, perulangan tidak hanya satu kali saja. Bahkan didalam sebuah perulangan terdapat perulangan yang lain. Perulangan yang terdapat dalam perulangan yang lain disebut perulangan tersarang atau Nested Loop. Contoh nested loop dengan For .. Do Var I,J : integer; Begin For I:= 1 to 5 do Begin For J:=1 to 5 Do Write(I:10, J:5); Writeln; end; end. II. Konsep Pemrograman Terstruktur Ide Pemrograman Terstruktur pertama kali di ungkapkan oleh Profesor Edsger Djikstra dari Universitas Eindhoven tahun 1965. Profesor Djikstra mengusulkan yaitu pernyataan

GOTO seharusnya tidak dipergunakan di dalam pemrograman terstruktur . Pernyataan tersebut ditanggapi oleh HD. Millis bahwa pemrograman terstruktur tidak hanya dihubungkan dengan perintah GOTO tetapi oleh struktur program. Dari kesimpulan diatas maka Pemrograman Terstruktur adalah Pemrograman terstruktur merupakan suatu tindakan untuk mengorganisasikan dan membuat kode-kode program supaya mudah untuk dimengerti, mudah ditest dan mudah dimodifikasi. A. Ciri-ciri pemrograman terstruktur. 1. Mengandung teknik pemecahan masalah yang tepat dan benar 2. Memiliki algoritma pemecahan masalah yanag sederhana, standar da efektif. 3. Penulisan program memiliki struktur logika yang benar dan mudah dipahami 4. Program hanya terdiri dari 3(tiga) struktur dasar, yaitu struktur berurutan, struktur seleksi dan struktur perulangan. 5. Menghindari penggunaan pernyataan GOTO, yang akan menjadikan program tidak terstruktur dengan baik. 6. Biaya pengujian yang dibutuhkan rendah. 7. Memliki dokumentasi yang baik 8. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan rendah. B. Tujuan Pemrograman Terstruktur 1. Meningkatkan kehandalan program 2. Program mudah dibaca dan ditelusuri 3. Menyederhanakan kerumitan program 4. Lebih mudah dalam pemeliharaan program 5. Meningkatkan produktivitas pemrograman C. Compiller Dan Interpreter Source program yang telah ditulis dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi, tidak dimengerti oleh komputer karena komputer hanya mengerti bahasa mesin. Oleh sebab itu source program harus di terjemahkan ke dalam bahasa mesin terlebih dahulu sebelum dijalankan Terdapat 2(dua) jenis penterjemah yaitu :

1. Compiller Compiller merupakan penerjemah bahasa pemrograman yang menterjemahkan instruksi- instruksi dalam satu kesatuan modul ke dalam bahasa mesin sehingga dihasilkan suatu file executable. 2. Interpreter Interpreter merupakan penerjemah bahasa pemrograman yang menterjemahkan instruksi demi instruksi pada saat eksekusi program. III. Debugging Dan Bentuk Kesalahan program Debugging adalah penghilangan semua kesalahan yang ditemukan pada saat pengujian. Kesalahan terjadi karena kecerobohan desain logika dan pengkodean. Adapun macam-macam bentuk kesalahan program yaitu SYNTAX ERROR Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena kesalahan didalam hal penulisan instruksi didalam program. Contoh. - Writ ( dalam bahasa PASCAL ) - Use ( dalam bahasa PASCAL ) - dan lain-lain RUN TIME ERROR Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena adanya proses arithmathic yang ILLEGAL / tidak bisa diproses. Contoh. -B=(0/3) - Akar Minus - dan lain-lain LOGIC ERROR Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena HUMAN-ERROR-LOGIC (kesalahan logika program yang dibuat oleh programmer) Contoh. - Hasil / output program yang tidak sesuai - Kesalahan program yang tidak dapat dideteksi

PERTEMUAN 10 TEKNIK PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR I. Konsep pemrograman Terstruktur Adapun beberapa teknik Pemrograman terstruktur adalah : A. Pemrograman Modular Pemrograman Modular adalah suatu teknik pemrograman di mana program yang biasanya cukup besar dibagi-bagi menjadi beberapa bagian program yang lebih kecil Keuntungan: Program lebih pendek Mudah dibaca dan dimengerti Mudah didokumentasi Mengurangi kesalahan dan mudah mencari kesalahan Kesalahan yang terjadi bersifat lokal Dalam pemrograman modular, program dipecah-pecah ke dalam modul-modul, dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal. Setiap program mempunyai sebuah modul program utama, yang mengontrol semua proses yang terjadi. Pemrograman modular diterapkan dengan menggunakan sub-routine. Sub-routine adalah sebuah kumpulan perintah yang melakukan tugas pemrosesan yang terbatas.

Subroutine atau procedure adalah suatu blok program terpisah yang digunakan untuk mengerjakan suatu pekerjaan tertentu. Kegunaan yang umum dari subroutine adalah menghemat kode program bila terjadi proses yang sama diulang berkali-kali. Contoh: Private Sub Option1_Click(Index As Integer) Label1 = Option1(Index).Caption End Sub Program Judul_Program; Procedure Nama_Procedure; Begin End; Begin Nama_Procedure . End. B. Pemrograman Top-Down Function Fungsi/function adalah suatu kumpulan instruksi/perintah/program yang dikelompokkan menjadi satu, letaknya terpisah dari program yang menggunakan fungsi tersebut, memiliki nama tertentu yang unik, dan digunakan untuk mengerjakan suatu tujuan tertentu. Dalam bahasa pemrograman lain fungsi dapat disebut sebagai subrutin (basic,VB) atau procedure (pascal, Delphi)

Keuntungan Top-down: penelusuran program mudah Program dapat dikerjakan oleh beberapa orang sehingga program cepat selesai dengan koordinasi yang mudah. Mudah dalam mencari kesalahan-kesalahan karena alur logika jelas dan sederhana Kesalahan dapat dilokalisasi dalam suatu modul tertentu saja. Modifikasi program dapat dilakukan pada suatu modul tertentu saja tanpa mengganggu program keseluruhan Fungsi -fungsi digunakan untuk menghindari penulisan program yang sama yang ditulis secara berulang ulang Langkah langkah tersebut dapat dituliskan sekali saja secara terpisah dalam bentuk fungsi. Selanjutnya bagian program yang membutuhkan langkah langkah ini tidak perlu selalu menuliskannya, tidak cukup memanggil fungsi tersebut. Mempermudah dokumentasi. Reusability: Suatu fungsi dapat digunakan kembali oleh program atau fungsi lain Pendekatan Top-down ini sangat berguna dalam perencanaan pemrograman modular. Dalam pemrograman top-down (atas ke bawah), yang pertama harus kita definisikan adalah modul utama. Modul utama yang dimaksud adalah modul yang pertama kali dijalankan atau modul yang memanggil modul lainnya atau juga modul yang mengakhiri proses program tersebut.

PERTEMUAN 11 TIPE FILE I. Tipe dari file A. File Master a. File Referensi Data yang tetap dimana pengolahan terhadap data tersebut memerlukan waktu yang lama. Data yang terdapat pada file referensi ini sebagai contoh adalah file Mahasiswa, yang apabila akan diperbaiki (di edit) untuk jangka waktu yang lama, misalnya jika terjadi perbaikan pada pengisian data untuk alamat (jika mahasiswa tersebut pindah alamat rumah) maka isi data pada alamat untuk mahasiswa yang bersangkutan harus diperbaiki b. File Dinamik Data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi. Misalkan saja file mata kuliah yang didalamnya terdapat informasi tentang seluruh mata kuliah yang terdapat di suatu lembaga pendidikan. Isi dari file mata kuliah dapat di perbaiki (di edit) jika kondisi yang ada dimasa depan mengharuskan adanya pergantian mata kuliah dengan nama mata kuliah yang baru dan sks yang juga baru, maka perbaikan data untuk isi file mata kuliah mutlak dilakukan. Hal ini yang disebut dengan penyetaraan mata kuliah. B. File Input (Transaksi) Berisi data masukkan yang berupa data transaksi dimana data-data tersebut akan diolah oleh komputer. Macam file transaksi yang ada pada lembaga pendidikan adalah file ujian, file nilai dan file pembayaran kuliah. File transaksi akan senatiasa mengalami perubahan sesuai dengan periode waktu tertentu

C. File Laporan Berisi informasi yang akan ditampilkan. File ini berisi informasi yang akan ditampilkan dalam sebuah laporan. Isi dari Laporan yang dihasilkan biasanya berasal dari penggabungan file master dan file transaksi, tetapi tidak semua isi dari file-file tersebut ditampilkan, melainkan hanya informasi tertentu saja yang ditampilkan sesuai dengan laporan yang diinginkan. E. File Backup (Pelindung) Berisi salinan data-data yang masih aktif di database pada suatu waktu tertentu. File ini berisikan salinan (Copy) dari suatu file entah file master maupun file transaksi. Adapun isi (informasi) dari file backup ini sama persis dengan file aslinya. Jika ada yang diperbaiki maka hasil perbaikan data tersebut harus dibuatkan kembali backup dari file yang diperbaiki. F. File Kerja (Temporary File) Berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara. File ini berisi data yang sifatnya sementara (tidak permanent) dalam arti hanya numpang lewat saja, tetapi file ini dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data. G. File Library Berisi program-program aplikasi atau utility program. File ini berisi programprogram bantu yang dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data. Misalkan dalam file gaji yang mana mempunyai keterhubungan dengan file pendidikan pegawai (untuk mencari jenjang pendidikan dari seorang karyawan), file absensi (untuk megetahui data kehadiran pegawai) dan file lembur (untuk mengetahui intensitas kelebihan jam kerja yang dimiliki oleh seorang pegawai).

PERTEMUAN 12 ORGANISASI DAN AKSES FILE I. ORGANISASI & AKSES FILE Salah satu hal penting yang tidak dapat ditinggalkan di dalam perencanan suatu program computer adalah data-data yang diperoleh dari berbagai sumber. Mereka dapat diperoleh dari hasil pengukuran dilaboratorium, hasil survey, angket dan sebagainya. Data sederhana dapat kita himpun kedalam suatu struktur organisasi data file yang memuat informasitentang hubungan antara item yang terdapat didalamnya, dan dikenal sebagai suatu organisasi file. Tipeorganisasi data file diantaranya adalah: organisasi file sequential, organisasi file relative(random) sertaorganisasi file index sequential. Ada beberapa tipe organisasi file data yang digunakan, yaitu susunan berurutan (sequential), berurutandiindeks (indexed sequential), acak (random), dan acak diindeks ( indexed random ). Tujuan organisasi data di dalam pemrograman terstruktur adalah : 1. Untuk menyediakan sarana pencarian record bagi pengolahan, seleksi, atau penyaringan. 2. Memudahkan penciptaan atau pemeliharaan file . Organisasi file data harus mempertimbangkan beberapa hal penting, yaitu sebagai berikut : 1. Kemudahan dalam penyimpanan dan pengambilan data. 2. Kecepatan akses data/ efisiensi akses. 3. Efisiensi penggunaan media penyimpanan (storage device). Terdapat dua jenis alat penyimpanan data file yang digunakan, yaitu 1. Piransi Akses Serial ( Squential Access Storage Device atau SASD). Contoh peralatan yang termasuk jenis ini adalah magnetic tape dan pita magnetic. Ciri ciri dari piranti ini adalah sebagai berikut : a. Proses pembacaan rekaman harus berurutan. b. Tidak ada pengamatan.

c. Data disimpan dalam blok - blok. d. Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja. e. Kecepatan akses datanya, sangat tergantung pada: 1. Kerapatan pita ( char/inci ). 2. Kecepatan pita ( inci/detik ). 3. Lebar celah / gap antar blok. 2. Piranti Akses Direct ( Direct Access Storage Device atau DASD). Contoh piranti akses tipe direct adalah cakram magnetic (magnetic disk) yang terdiri dari hard disk atau floppy disk. Piranti ini mempunyai ciri : a. Pembacaan rekaman tidak harus urut. b. Mempunyai alamat. c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok. d. Proses write dapat dilakukan beberapa kali Tiga metode susunan organisasi data file dalam media penyimpanan fisik yang lazim untuk digunakan, yaitu sebagai berikut : 1. Sequential. Metode ini mempunyai ciri - ciri sebagai berikut : a. Rekaman disimpan berdasarkan suatu kunci. b. Pencarian rekaman tertentu dilakukan record demi record sesuai kuncinya. Metode ini baik untuk digunakan apabila pengolahan terhadap basis data bersifat periodik dan menyeluruh. 2. Random. Dalam metode ini kunci rekaman ditransformasikan ke alamat penyimpanan dalam media fisik secara acak (random). Metode ini akan menimbulkan beberapa masalah, yaitu adanya alamat yang muncul lebih dari satu kali, dan ada alamat yang tidak pernah muncul sama sekali. Permasalahan seperti ini diatasi dengan teknik overflow location, yaitu dengan menggunakan alamat yang ada disampingnya. 3. Indexed Sequential. Metode ini mempunyai ciri - ciri sebagai berikut :

a. Merupakan gabungan antara metode sequential dan random. b. Record disimpan secara berurutan dengan menggunakan kunci. c. Masing - masing record diberi indeks. d. Pengalamatan dilakukan secara acak. e. Perlu penyimpanan tambahan, yaitu untuk file indeks.

PERTEMUAN 13 APLIKASI PEMROGRAMAN BUSSINES I. TEKNIK PERANCANGAN PROGRAM ORIENTASI BUSSINES Didalam proses pembangunan/pengembangan system informasi(Bangsis), dukungan teknis dari perancangan program yang terstruktur akan sangat mempengaruhi nilai serta kualitas dari system informasi tersebut. Oleh karena itu, semakin terstruktur dan sistematis program yang dibuat, maka semakin akurat dan berkualitas informasi yang disajikan oleh system yang dibangun. Berikut ini akan dijelaskan beberapa teknik perancangan program didalam pemrograman terstruktur untuk mendukung proses pembangunan / pengembangan sistem informasi (BANGSISFO) Teknik perancangan file atau database dalam bentuk spesifikasi file Teknik perancangan program dalam bentuk spesifikasi program I. Langkah-langkah didalam merancang file Adapun mengenai langkah-langkah didalam perancangan file tersebut adalah sebagai berikut : 1. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file yang nanti akan digunakan didalam program 2. Menentukan Parameter dari file yang akan dibuat. Parameter File meliputi hal-hal sebagai berikut : a. Menentukan NAMA-FILE Contoh : File-Induk-Mahasiswa b. Menentukan AKRONIM-FILE

Contoh : Siswa.Dbf c. Menentukan KODE-FILE Contoh : Mhs01 d. Menentukan TYPE-FILE (file induk,file transaksi dll) Contoh : File-Induk e. Menentukan Panjang Record (RECORD-SIZE) Contoh : 140 Character f. Menentukan ORGANISASI-FILE Contoh : Index-Sequential g. Menentukan ACCESS-FILE Contoh : Sequential

h. Menentukan MEDIA-FILE Contoh : Harddisk i. Menentukan FIELD-KEY Contoh : Nomor induk siswa (NIS) j. Menentukan SOFTWARE yang digunakan Contoh : Fox-base II. Langkah-langkah didalam merancang PROGRAM

Adapun mengenai langkah-langkah didalam perancangan program adalah sebagai berikut : 1. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan program yang nanti akan dibuat. 2. Menentukan Parameter dari Program yang akan dibuat. Parameter Program meliputi hal-hal sebagai berikut : a. Menentukan NAMA-PROGRAM Contoh : Program Menu Utama b. Menentukan AKRONIM-PROGRAM Contoh : Menu.Prg c. Menentukan KODE-PROGRAM Contoh : PMU01 d. Menentukan FUNGSI-PROGRAM Contoh : Untuk menampilkan pilihan menu utama di dalam proses Program e. Menentukan PAKET-PROGRAMMING LANGUAGE Contoh : Visual Basic, Visual Foxpro f. Menentukan bentuk SISTEM FLOWCHART / PROGRA FLOWCHART g. Mentukan bentuk PROSES-PROGRAM secara rinci dan detail

PERTEMUAN 14 OOP (Object Oriented Programming) I. Pengertian Pemrograman berorientasi objek merupakan metode yang relatif baru untuk melakukan perancangan atau rekayasa perangkat lunak. Tujuan metode ini adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrogram dengan meningkatkan extensibiltas dan penggunaan kembali perangkat lunak serta untuk mengontrol biaya dan kompleksitas perawatan perangkat lunak. Secara singkat tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak atau program berorientasi objek, dapat dijelaskan sbb: Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa perangkat lunak. Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak. Pemrograman berorientasi objek memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuatan prototype sistem secara cepat. II. Metode dan Objek Metode merupakan suatu procedure atau fungsi yang disatukan dalam suatu objek serta dapat mengakses field-field data yang menjadi bagian dari objek tersebut. Didalam sebuah objek, metode didefinisikan dengan sesuatu header fungsi atau procedure yang bertindak sebagai metode. Semua field data harus didefinisikan sebelum deklarasi metode pertama. Diluar objek, sebuah metode didefinisikan secara penuh, yaitu statemen-statemen apa aja yang akan dikerjakan oleh metode tersebut. Nama metode harus diletakan nama objek yang memiliki metode tersebut.

Didalam pemrograman berorientasi objek, sebuah objek seperti halnya sebuah rekord yang terdiri dari beberapa field data dengan diperluas adanya fungsi atau prosedur. Prinsip pemrograman berorientasi obyek adalah sedapat mungkin field-field dalam suatu obyek ditinggalkan menyediri sebanyak mungkin, jangan sampai field datafield data tersebut dapat diakses secara langsung. Jadi bagaimana cara mengakses field data-field data tersebut? Jawabannya adalah sedapat mungkin menggunakan metode obyek(yaitu prosedur atau fungsi yang didefinisikan didalam obyek) obyek yang bersangkutan. Paradigma Objek

Paradigma adalah suatu cara pandang atau cara berpikir Paradigma objek adalah cara pandang yang memandang SEGALA SESUATU sebagai OBJEK Berbagai benda di sekitar kita adalah objek nyata yang dapat dilihat, seperti : kucing, meja, rumah, orang , dll Data Member atau variabel Setiap objek yang dinamakan orang pasti memiliki : nama, tinggi badan, berat badan, warna rambut, warna kulit, jenis kelamin, menggunakan kacamata, dll Ciri-ciri tersebut dapat dipindahkan menjadi variabel-variabel dari class yang sering disebut sebagai : data member

Objek dalam pemrograman adalah objek yang dibuat dari class tertentu.

Method Selain memiliki atribut(STATE) yang diimplementasikan sebagai data member di atas, manusia juga dapat melakukan suatu aksi atau pekerjaan tertentu (BEHAVIOR) Contoh aksi/behavior yang umum adalah menangis dan tertawa Kedua behavior tsb bisa dipindahkan ke dalam bahasa pemrograman menjadi method sbb :

Ada 3(tiga) karakteristik utama bahasa pemrograman berorientasi objek yaitu : a. Enkapsulasi ( pengkapsulan ) Enkapsulasi merupakan gabungan beberapa type data (record) dengan prosedur dan fungsi yang membentuk suatu type data baru yang tepat. Hakikat dari enkapsulasi ini adalah memadukan langkah program dengan data yang ada didalamnya. Dengan enkapsulasi anda dapat menyembunyikan didalam objek, baik data maupun fungsi / prosedur. Hanya dengan interface objek maka kita dapat mengakses datanya. NB: pengemasan data dan prosedur dalam objek. Ditujukan untuk melakukan penyembunyian informasi (information hidding). b. Inheritance ( penurunan sifat ) Penurunan sifat memungkinkan kita untuk membuat sebuah objek baru yang sama dengan objek sebelumnya yang telah didefinisikan. Karakteristik dari suatu objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan memiliki karakteristik yang sama dengan induknya. Penurunan ini diawali dengan mendefinisikan objek induk, sehingga dengan menggunakan objek induk tersebut, dapat membuat objek yang bertumpu pada objek induknya. Sehingga akan terbentuk objek keturunan. Dimana setiap objek turunannya dapat mengakses semua data dan program yang dimiliki oleh objek induknya.

NB: Memungkinkan sifat-sifat dari suatu kelas diturunkan ke kelas lain. Pemrograman berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara berfikir untuk merancang aplikasi yang dapat membantu memecahkan persoalan mengenai pengembangan perangkat lunak. Teknik atau metode pemrograman berorientasi objek didasari oleh class dan objek. Jika diibaratkan class adalah sebuah cetakan sedangkan objek adalah hasil dari cetaan tersebut. Class digunakan untuk membuat objek, dan berperan sebagai tipe data dari objek. Class merupakan sarana pengkapsulan kumpulan data dan kumpulan method yang mengoperasikan kumpulan data tersebut. Pengkapsulan adalah mengkombinasian suatu struktur dengan fungsi yang memanipulasinya untuk membentuk tipe data baru. Suatu class dapat diciptakan berdasarkan class lain. Class baru ini mempunyai sifat-sifat yang sama dengan class pembentunya, ditambah sifat-sifat khusus lainnya, inilah yang disebut konsep pewarisan. Dengan pewarisan kita dapat menciptakan class baru yang mempunyai sifat sama dengan class induknya tanpa menulis ulang bagian-bagian yang sama. Pewarisan merupakan unsur penting dalam pemrograman berorientasi objek dan merupakan blok bangunan dasar pertama penggunaan kode ulang (code reuse).

Sifat pewarisan ini menyebabkan class-class dalam pemrograman berorientasi objek membentuk hirarki class mulai dari class dasar, class turunan pertama, class turunan kedua dan seterusnya. Sebagai gambaran misalnya ada hiararki class unggas.

Sebagai class dasar adalah Unggas. Salah satu sifat Unggas adalah bertelur dan bersayap. Class turunan pertama adalah Ayam, Burung dan Bebek. Tiga class turunan ini mewarisi sifat class dasar Unggas yaitu bertelur dan bersayap. Selain mewarisi sifat class dasar , masing-masing class turunan mempunyai sifat khusus, seperti Ayam berkokok, Burung terbang dan Bebek berenang. Class Ayam punya class turunan yaitu Ayam Kampung dan Ayam Hutan. Dua class ini mewarisi sifat class Ayam yang berkokok. Tetapi dua class juga punya sifat yang berbeda, yaitu : Ayam Kampung berkokok panjang halus sedangkan Ayam Hutan berkokok pendek dan kasar.

Superclass, class yang letaknya di atas class tertentu di dalam hierarki. Subclass, class yang letaknya di bawah class tertentu di dalam hierarki. Contoh Program Inheritance Kali ini kita akan membuat sebuah program simple yang menggambarkan konsep inheritance. Didalam program yang akan dibuat terdapat sebuah base class (class induk) bernama ORANG_TUA dan dua class turunannya (ANAK_PRIA dan ANAK_WANITA). Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Desain proyek baru dan pada form tambahkan objek listbox dan button. 2. Tambahkan class baru dengan nama ORANG_TUA dan ketikkan kode2 program berikut :

Public Class ORANG_TUAvariabel untuk menampung nama bapak Private XBapak As String variabel untuk menampung nama ibu Private XIbu As String property (atribut/informasi) class Public Property Nama_Bapak() As String Get : hanya ijinkan akses data Get Return XBapak End Get Set : mengijinkan ubah data Set(ByVal value As String) XBapak = value End Set End Property property (atribut/informasi) class Public Property Nama_Ibu() As String Get

Return XIbu End Get Set(ByVal value As String) XIbu = value End Set End Property End Class

3. Tambahkan class baru dengan nama ANAK_WANITA dan ketikan kode2 berikut : Public Class ANAK_WANITAmembuat turunan dari base class Inherits ORANG_TUA Private XWanita As String Private XUsia_W As String Public Property Nama_Wanita() As String Get Return XWanita End Get

Set(ByVal value As String) XWanita = value End Set End Property Public Property Usia_Wanita() As Byte Get Return XUsia_W End Get Set(ByVal value As Byte) XUsia_W = value End Set End Property End Class 4. Tambahkan class baru dan beri nama ANAK_PRIA dan tambahkan kode2 program berikut : Public Class ANAK_PRIAmembuat turunan dari base class Inherits ORANG_TUA Private XPria As String

Private XUsia_P As String Public Property Nama_Pria() As String Get Return XPria End Get Set(ByVal value As String) XPria = value End Set End Property Public Property Usia_Pria() As Byte Get Return XUsia_P End Get Set(ByVal value As Byte) XUsia_P = value End Set End Property End Class 5. Sekarang : buat event click pada objek button1 dan ketikkan kode2 berikut :

Public Class Form1Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim obj_Wanita As New ANAK_WANITA Dim obj_Pria As New ANAK_PRIA With obj_Wanita .Nama_Bapak = Subandrio .Nama_Ibu = Titi Rukmiati .Nama_Wanita = Nina Ramadani .Usia_Wanita = 10 End With With obj_Pria .nama_pria = Kevin Maulana .Usia_pria = 6 End With With ListBox1 .Items.Add(nama ayah : & _ obj_Wanita.Nama_Bapak)

.Items.Add(nama ibu obj_Wanita.Nama_Ibu)

:&_

.Items.Add(anak wanita : & _ obj_Wanita.Nama_Wanita) .Items.Add(usia :&_

obj_Wanita.Usia_Wanita) .Items.Add(anak pria : & _ obj_Pria.Nama_Pria) .Items.Add(usia obj_Pria.Usia_Pria) End With End Sub End Class c. Polimorphism ( keaneka ragaman ) Dengan polimorphism kita dapat membuat sebuah objek baru yang menunjukkan fungsi-fungsi yang sama dengan objek induknya, namun fungsi fungsi yang sama tersebut memiliki operasi yang berbeda-beda. objek yang masih didalam suatu hierarki dapat menyusun objek yang lainnya, sesuai dengan kebutuhan dari objek tersebut, yang artinya pemrograman berorientasi objek ini menyangkup keaneka ragaman objek yang menjamin terhimpunnya perpaduan keaneka ragaman data dengan prosedur atau fungsi. :&_

NB: konsep yang menyatakan sesuatu nama yang sama dapat memiliki berbagai bentuk perilaku yang berbeda. Polymorphism membuat objek-objek yang berasal dari subclass yang berbeda, diperlakukan sebagai objek-objek dari satu superclass. Hal ini terjadi ketika memilih method yang sesuai untuk diimplementasikan ke objek tertentu berdasarkan pada subclass yang memiliki method bersangkutan

Pada contoh sebelumnya, kita diberikan parent class yaitu Person dan subclassnya adalah Student, sekarang kita tambahkan subclass lainnya dari Person yaitu Employee Contoh polimorpism : saya melatih anjing saya dengan perintah untuk menggonggong dan juga saya melatih burung untuk merespon perintah saya untuk berkicau. Saya lakukan latihan untuk merespon kepada mereka dengan perintah lisan. Melalui polymorphism saya tahu bahwa anjing dan burung akan merespon dengan gonggongan atau kicauan.

You might also like