You are on page 1of 18

ISU MATEMATIK ; HALANGAN GURU TERHADAP PENGGUNAAN PERMAINAN MATEMATIK DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK. BAGAIMANA MENGATASINYA ?

by Laily, Sri & Wana Disalin dari sumber : http://www.ell25ier.blogspot.com/2011/03/isu-matematikhalangan-guru-terhadap.html : 17 April 2012 @ 05:00 p.m

1.0 PENGENALAN Penekanan kepada bidang matematik mula dirasakan apabila Wawasan 2020 diperkenalkan pada 28 Februari 1991 kerana pelbagai pihak mula sedar akan peranan dan keupayaan bidang matematik dalam menjayakan hasrat murni negara untuk mencapai status negara maju dan negara perindustrian menjelang tahun 2020. Matlamat wawasan negara ini hanya dapat dicapai melalui masyarakat yang berilmu pengetahuan dan berketerampilan dalam mengaplikasikan pengetahuan matematik. Antara usaha ke arah mencapai wawasan ini ialah dengan memastikan masyarakat membudayakan matematik dalam kehidupan seharian (Sukatan Pelajaran Matematik KBSR, 2001). Namun demikian, Sabri Ahmad dan rakan-rakan (2006) telah membuat kesimpulan daripada pelbagai kajian terhadap pelbagai isu pendidikan matematik bahawa terdapat pelbagai masalah yang dihadapi dalam pendidikan matematik. Ini termasuklah dalam isu persepsi pelajar terhadap aktiviti pembelajaran matematik di mana menurut dapatan kajian yang dibuat oleh Mahmud (1991) dalam Sabri Ahmad dan rakan-rakan (2006) : 14 mendapati bahawa aktiviti pengajaran matematik mempunyai korelasi yang signifikan dengan pencapaian matematik. Sebab itu, beliau mencadangkan perlunya aktiviti pengajaran matematik diperbaiki bagi meningkatkan pencapaian murid. Justeru itu, dalam kurikulum KBSR juga menekankan kaedah pengajaran yang berpusat kepada murid, bahan dan berasaskan aktiviti menjadi fokus utama dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah rendah. Sebab itu, guru-guru bukan sahaja dilatih dalam pengetahuan isi kandungan yang tinggi malah juga terhadap kemahiran pedagogi dalam melaksanakan pengajaran yang berpusatkan bahan, murid dan aktiviti. Guru-guru juga sebenarnya sudah sedar tentang peranan bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran mereka. Namun demikian, untuk menggunakan bahan bantu mengajar seseorang guru juga harus mahir mengenalpasti serta bijak membuat keputusan untuk memilih bahan bantu mengajar yang paling berkesan dan mengoptimumkan sumber untuk mencapai objektif pengajaran yang dirancang. Guru harus sedar bahawa kualiti sesuatu pelajaran yang berpusat kepada murid amat bergantung kepada keberkesanan guru memilih dan menggunakan bahan bantu mengajar yang sesuai (Lai Kim Leong dan Rakan-rakan, 2006). Sekiranya jika guru melihat permainan matematik sebagai salah satu bahan bantu mengajar yang berkesan dan dapat membantu mereka mengatasi masalah seperti meningkatkan rasa ingin tahu dalam kalangan pelajar, mengawal disiplin pelajar, mengurangkan masa menyediakan bahan bantu mengajar yang lain, dapat

menyelesaikan masalah kawalan kelas, kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru dan dapat menambahkan variasi kepada teknik pengajaran dan pembelajaran dalam kelas, juga dapat menarik minat pelajar terhadap matematik serta mampu mencapai objektif pelajaran yang dirancang maka kenapa tidak guru terus menggunakannya dalam sesi pengajaran dan pembelajaran mereka. Kita semua maklum permainan matematik merupakan salah satu medium bagi memastikan matematik diminati dan berada di hati setiap pelajar demi untuk membantu meningkatkan pencapaian mereka. Bagi merealisasikannya para guru mesti berperanan sebagai agen penggerak dan penggalak kepada minat pelajar terhadap matematik seterusnya membawa kepada peningkatan pencapaian pelajar. 2.0 PERMAINAN MATEMATIK DAN IMPAKNYA TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIK Permainan matematik boleh menyediakan aktiviti yang sangat efektif dan menyumbang kepada peningkatan motivasi di semua peringkat umur murid. Di samping itu, permainan matematik juga sesuai digunakan dalam semua peringkat keupayaan murid baik di peringkat awal usia sehinggalah ke peringkat remaja dan dewasa. Ini disokong oleh kenyataan berikut; Mathematical recreactionals can serve as a very effective means of motivation at almost all levels of instruction and for students of varying levels of ability. (Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 73) 2.1 Perihal Permainan Matematik Menurut Saiful Azrul (2009) kaedah bermain sambil belajar dijalankan secara spontan untuk faedah aktiviti itu sendiri. Ini bermakna aktiviti ini memberi kepuasan dalam keadaan sedar atau tidak. Terdapat juga unsur-unsur spontan, kurang berstruktur, tiada paksaan dan menimbulkan kepuasan dalam aktiviti permainan matematik. Sebagai contoh apabila murid-murid bermain batu seremban, mereka bukan sahaja seronok tetapi juga dapat membina ketelusan sambil menguasai kemahiran asas penambahan dalam matematik. Selain itu, permainan matematik juga boleh dikatakan sebagai suatu aktiviti yang melibatkan seorang atau lebih daripada seorang pemain, mempunyai peraturanperaturan tertentu, memerlukan pemain memikir tentang strategi-strategi tertentu untuk menguasai permainan, disusun berasaskan kepada prinsip matematik dan direka serta dipersembahkan dengan gaya, lakaran, warna serta corak yang menarik. Apa yang lebih penting dalam setiap permainan matematik terdapat kemahiran tersirat dan apabila dimainkan ia dapat membantu murid dalam pembelajaran matematik itu sendiri. Di dalam melaksanakan aktiviti permainan, Saiful Azrul (2009) berpendapat pemilihan permainan matematik perlu berkaitan dengan objektif pembelajaran, peringkat umur, pengalaman, kebolehan serta kecenderungan murid. Arahan tentang permainan matematik juga perlu jelas, tepat dan mudah difahami. Kaedah ini juga perlu melibatkan semua murid. Maklum balas tentang betul atau salah dalam sesuatu permainan hendaklah diberi serta merta agar murid bermotivasi untuk meningkatkan lagi motivasi mereka. Tempoh permainan tidak boleh pendek dan tidak boleh terlalu

panjang. Ia seharusnya mengambil masa yang sederhana dan sesuai. Permainan juga perlu melibatkan aspek psikomotor, kognitif dan efektif. Selain daripada itu penekanan nilai seperti kerjasama, keadilan, keseronokan dan kemahiran sosial. Permainan matematik juga perlu dijalankan dalam bentuk yang boleh menarik minat murid dan merupakan satu bentuk pengajaran dan bukan sebagai penganti kepada guru. Terdapat pelbagai jenis permainan dalam matematik iaitu (1) permainan yang melibatkan nombor, (2) permainan yang melibatkan geometri, (3) permainan bersifat inferential games, (4) permainan yang berasaskan komputer dan (5) permainan yang melibatkan rekreasi matematik seperti kembara matematik, pentas matematik, buru matematik dan sebagainya. 2.2 Impak Permainan Matematik Terhadap Pembelajaran Matematik Tujuan kaedah atau teknik permainan dipilih dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik adalah untuk menimbulkan keseronokan dan hiburan di samping merangsang murid mempelajari sesuatu kemahiran matematik dengan cara yang aktif dalam keadaan yang tidak formal. Kaedah ini membantu perkembangan fizikal, sosio-ekonomi dan mental di mana murid juga dapat meningkatkan kekuatan dan ketangkasan di samping dapat berinteraksi serta mempelajari nilai-nilai sosial yang positif seperti bertolak ansur, bertimbangrasa, jujur dan sebagainya. Kesan keseronokan bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran murid di mana maklum balas yang diberi oleh guru secara serta merta tentang betul atau salah bagi mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep. Selain daripada itu, permainan matematik boleh dijadikan pilihan dalam kaedah atau teknik pengajaran guru. Ada masanya mata pelajaran matematik dianggap suatu pelajaran yang sukar dan membosankan oleh murid. Keadaan ini wujud apabila guru gagal memilih kaedah atau teknik pengajaran yang menarik dan tidak dapat menarik minat murid belajar dan memahami sesuatu konsep dan kemahiran matematik yang hendak diajar. Teknik pengajaran boleh dipelbagaikan melalui pelbagai kaedah termasuklah dengan kaedah permainan matematik. Kenyataan ini disokong oleh pendapat berikut; Mathematical games can be used as an effective way to develop certain basic concepts and skills. (Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 74) Permainan matematik diwujudkan dalam pelbagai situasi samada untuk dimainkan bagi tujuan menimbulkan keseronokan di samping membina konsep atau diolah untuk mewujudkan persaingan dan ada pula pemenangnya. Namun, apa bentuk permainan matematik pun, asas permainan matematik adalah bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan menarik minat murid dalam mata pelajaran matematik itu sendiri. Kenyataan ini disokong oleh Jonassen (1996) yang menyatakan murid mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar apabila mereka dilibatkan dengan permainan matematik. Begitu juga bagi Max A. Sobel & Evan M. Maletsky (1988) yang menyatakan bahawa permainan matematik boleh digunakan untuk pelbagai tujuan termasuklah sebagai bahan rekreasi untuk memotivasikan pelajar agar timbul minat untuk mereka belajar matematik. Permainan matematik juga merupakan bahan konkrit yang mampu menyokong perkembangan kognitif murid. Teori Pembelajaran Kognitif Piaget (1952) menyatakan bahawa perkembangan kognitif kanak-kanak adalah berbeza-beza dan

berubah-ubah melalui empat peringkat mengikut umur di mana pada umur 7 hingga 11 tahun murid-murid berada pada peringkat operasi konkrit. Murid pada peringkat ini berupaya untuk berfikir secara logik tetapi masih terbatas kepada sesuatu yang bersifat nyata. Sehubungan itu, aktiviti pembelajaran pada peringkat ini masih bergantung kepada objek maujud dan menggunakan hand-on material. Memandangkan permainan matematik menyediakan bahan maujud dan bersifat hand-on material maka permainan matematik merupakan salah satu bahan bantu yang dapat merangsang perkembangan kognitif dan meningkatkan pemahaman murid dalam pembelajaran mereka. Justeru itu, permainan matematik dilihat mampu membina daya kreativiti yang tinggi dalam kalangan murid memandangkan dalam permainan matematik yang dibina memerlukan murid berfikir bagi menyelesaikan sebarang masalah yang timbul. Malah bukan itu sahaja, menurut Arsmah dan rakan-rakan (2005) menyatakan bahawa permainan matematik juga dapat menangani sikap dan persepsi negatif murid terhadap mata pelajaran matematik. Sekiranya sebelum ini murid menganggap matematik adalah mata pelajaran yang membosankan, menyusahkan, memerlukan penghafalan, memerlukan tumpuan yang serius dan pelbagai lagi tanggapan negatif lain maka dengan menggunakan permainan matematik dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik serta melibatkan murid secara langsung dalam permainan matematik murid dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsurunsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini juga akan merangsang murid untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa mereka perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini permainan matematik itu telah membantu pelajar menggunakan kemahiran matematik yang mereka ada untuk menyelesaikan masalah. Sebab itu, tidak mustahil permainan matematik mampu mengubah sikap dan persepsi negatif murid terhadap mata pelajaran matematik. Kenyataan ini disokong oleh Max A. Sobel & Evan M. Maletsky (1988) seperti berikut; Many mathematical games can be used to lead students to formulation and testing of hypotheses as they strive to discover a winning strategy. The development of such modes of thinking has long been recognized as a worthwhile outcome of the teaching of mathematics, and is truly the essence of problem solving. (Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 74) Permainan matematik dalam komputer pula melibatkan aktiviti permainan berbentuk pertandingan di mana murid dikehendaki membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan di samping terdapat juga unsur-unsur hiburan dan keseronokan di dalamnya. Secara tidak langsung aktiviti dalam permainan matematik bentuk ini akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah dalam kalangan murid yang terlibat. Murid juga akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Pengajaran matematik yang menggunakan kaedah permainan matematik secara komputer ini juga dapat menarik minat murid belajar matematik. Murid-murid juga akan merasa lebih seronok dan gembira kerana permainan matematik dalam komputer dilampirkan dengan pelbagai bentuk grafik yang menarik. Oleh itu, melalui kaedah permainan matematik ini juga dapat membantu pelajar mencapai kemahiran yang sepatutnya mereka pelajari pada hari itu dengan lebih mudah. Rekreasi matematik pula merupakan suatu bentuk permainan matematik yang menyiasat matematik di mana murid perlu menggunakan pelbagai bahan seperti

kertas, pencungkil gigi, mancis, tangram dan bermacam lagi untuk menyelesaikan masalah yang diberi. Aktiviti dapat membuka minda murid, memberi suatu idea baru dan menyedarkan mereka bahawa penyelesaian matematik tidak hanya bergantung kepada formula matematik semata-mata tetapi masalah matematik boleh juga diselesaikan dalam pelbagai cara dan keadaan termasuklah semasa beriadah berorentasikan matematik. Seterusnya melalui aktiviti pentas matematik murid boleh menunjukkan bakat mereka menggunakan seberapa banyak istilah atau konsep matematik yang mereka tahu dalam mana-mana tajuk matematik. Melalui aktiviti ini guru dapat mengesan sama ada murid memahami konsep apabila mereka menggunakan istilah pada tempat yang sepatutnya terutama apabila murid dapat mengaitkan penggunaan konsep dan istilah dengan kehidupan di sekeliling mereka. Selain daripada itu, melalui persembahan ini juga dapat membantu murid lain yang menjadi penonton untuk sama-sama menambah atau mengukuhkan pemahaman konsep dan penggunaan istilah di tempat yang sesuai dalam matematik serta sedar bahawa matematik itu adalah sekitar kehidupan sebenar mereka. Selain daripada itu, ia juga dapat menimbulkan keseronokan dengan gelagat kawan-kawan yang membuat persembahan dengan jalan cerita yang menarik. Semua aktiviti yang boleh dibuat dalam permainan matematik ini secara tidak langsung akan mengurangkan kebimbangan dalam kalangan murid terhadap mata pelajaran matematik. Permainan matematik menjadi bukti bahawa matematik bukanlah satu mata pelajaran yang sukar dan susah untuk dipelajari. Ia juga bukan mata pelajaran yang memerlukan latihan dan latih tubi yang berterusan, bukan juga bersifat hafalan serta menuntut murid agar sangat fokus semasa sesi pembelajaran dijalankan. Sebaliknya melalui aktiviti permainan matematik murid boleh meneroka, memahami matematik dengan cara yang mereka boleh pilih sendiri walaupun masih dibantu oleh guru. Namun demikian, walaupun banyak kebaikannya permainan matematik terhadap murid tetap ia tidak menjadi pilihan kepada guru-guru matematik dalam proses pengajaran dan pembelajaran mereka. Mengapa ini berlaku? Inilah yang menjadi fokus utama perbincangan kita pada kali ini. 3.0 HALANGAN DIHADAPI GURU UNTUK MENGGUNAKAN PERMAINAAN MATEMATIK DALAM PROSES P&P MATEMATIK Setiap guru mempunyai gaya, teknik serta kebolehan yang berbeza-beza bergantung kepada personaliti, pengalaman dan latihan yang diterima (Shaharir, 1984). Permainan adalah kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap matematik (DAugustine, 1973; Sobel dan Maletsky, 1972). Ia juga akan dapat mengurangkan rasa bosan dan jemu, khususnya semasa menyelesaikan pelbagai masalah matematik. Penyelesaian bagi beberapa masalah dalam matematik boleh ditunjukkan melalui aktiviti permainan dan simulasi. Menurut Sabri Ahmad (2006) guru boleh melakukannya dengan mengaitkan tajuk-tajuk yang diajar dengan kehidupan seharian, menggunakan alat bantu mengajar yang menarik dan mengadakan permainan yang menggunaan konsep matematik. Walau bagaimanapun terdapat beberapa halangan kepada guru-guru matematik untuk melaksanakan permainan matematik dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Halangan didefinisikan sebagai rintangan yang dihadapi oleh guru yang mahu menggunakan kaedah permainan dalam pengajaran dan

pembelajaran. Halangan-halangan yang wujud dalam penggunaan kaedah permainan dalam matematik ialah; i) halangan teknologi; ii) halangan pihak sekolah; iii) halangan personaliti; iv) halangan masa; v) halangan kreativiti guru; vi) halangan ibu bapa; dan vii) halangan hubungan ibu bapa dan guru. 3.1 Halangan Teknologi

Halangan teknologi adalah termasuk kemampuan kepunyaan komputer yang mampu mengakses internet (Gorard & Selwyn, 2000), konsisten untuk mengakses internet, kos komputer dan kos pengaksesan komputer (Kramarac, 2001; Polland & Hillage, 2001), masalah teknikal ( Bischolf, 2000 ), pengaksesan kepada teknologi (Schilke, 2001: Polland & Hillage, 2001; Williams, 2001) dan kebolehpecayaan teknologi. Halangan teknologi yang lain termasuk kualiti teknologi, kekurangan bantuan teknikal, kekurangan kemahiran teknikal, keselesaan penggunaan teknologi, perubahan teknologi dan masalah log-in (Schilke, 2001). Ketakutan terhadap teknologi adalah isu yang utama dalam halangan teknologi, sebanyak satu pertiga daripada pelajar kolej di US menghadapi penyakit technophobia. Menurut Tengku Zawawi bin Tengku Zainal (2006) terdapat beberapa laman yang menyediakan pelbagai aktiviti untuk rekreasi matematik yang meliputi pelbagai topik dan tahap pelajar tetapi ia tidak dapat dilayari kerana kekangan-kekangan yang dinyatakan di atas. Guru dikehendaki melakukan dua perubahan apabila teknologi diintegrasikan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Pertama sekali, warga pendidk harus menyesuaikan diri kepada alat teknologi pengajaran yang baru seperti komputer dan internet. Alat teknologi ini berbeza daripada alat pengajaran lama di mana terdapat guru-guru yang tidak mahir mengendalikannya. Kedua ialah, mengubah kaedah pengajar daripada chalk and talk kepada pengaplikasian komputer. Namun jika halangan ini tidak diatasi bagaimana guru mahu menggunakannya sebagai bahan yang dapat membantunya dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik yang pelbagai dan menyeronokkan. 3.2 Halangan Pihak Sekolah Halangan pihak sekolah mengambil kira dua aspek iaitu pengajar yakni guru itu sendiri dan reka bentuk pengajaran yakni rancangan pengajaran oleh guru (Schilke, 2001). Kurangnya sokongan daripada Guru Besar terhadap kaedah permainan dalam pengajaran dan pebelajaran di dalam atau di luar bilik darjah adalah dari segi bilangan pelajar yang ramai di dalam sesebuah kelas, kekurangan guru matematik, pengawalan kelas, kos alat permainan matematik yang tinggi dan peruntukan masa yang terhad. Menurut Sabri Ahmad (2006) sekolah yang mempunyai bilangan pelajar yang terlalu ramai dalam sesebuah kelas akan menyukarkan guru untuk memberi perhatian ke atas semua pelajarnya bagi memastikan mereka benar-benar mengambil bahagian dalam permainan matematik. Ini adalah kerana pelajar yang terlalu ramai di dalam kelas akan menghadkan keupayaan pelajar tersebut berinteraksi dengan rakan dan guru di samping aspek kawalan kelas yang lebih diperlukan jika aktiviti permainan matematik hendak dilakukan oleh guru. Terdapat juga sekolah yang tidak mempunyai kelengkapan yang mencukupi bagi membolehkan pelajar belajar dengan sempurna. Sikap Guru Besar yang tidak

menyokong kepada pembelian set permainan matematik sebagai bahan bantu mengajar atas alasan ia melibatkan kos pembelian peralatan yang semakin meningkat merupakan faktor halangan kepada guru matematik untuk menjalankan kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Menurut Sabri Ahmad (2006) sekolah yang mempunyai bilangan guru yang tidak mencukupi juga sering mendatangkan masalah pada pencapaian mata pelajaran matematik. Guru yang bukan option terpaksa mengajar matematik. Di samping itu, terdapat juga sebilangan besar guru matematik di sekolah yang tidak begitu pakar dalam memahami masalah pembelajaran di samping tidak dapat menyesuaikan kaedah pengajaran bagi membantu membina kemahiran matematik dengan progresif dan dinamik. Mereka tidak tahu bagaimana handak mengaplikasikan kaedah permainan dalam pengajaran matematik sehingga menyebabkan kelemahan dalam pengawalan kelas sewaktu kaedah permainan matematik dijalankan. 3.3 Halangan Personiliti Halangan personaliti memainkan peranan yang penting. Halangan ini merangkumi gaya pengajaran yang berlainan. Kemahuan untuk berubah, motivasi, pengurusan masa, masalah kesihatan fizikal dan psikologi dalam kalangan guru matematik. Kaedah pengajaran yang lama, tidak menarik dan sukar difahami oleh pelajar menjadi punca kegagalan guru-guru ini mengajar mata pelajaran tersebut. Keadaan ini bertambah buruk dengan terdapatnya guru-guru yang tidak terlatih dan bukan option ditugaskan mengajar mata pelajaran matematik. Guru tersebut bukan sahaja menghadapi masalah pengajaran yang kurang berkesan tetapi tidak berkebolehan untuk menjalankan kerja-kerja diagnosis dan pemulihan dalam proses pengajaran mata pelajaran matematik. Satu kelemahan guru matematik ialah kurang memberi perhatian dan bimbingan kepada individu kerana bilangan pelajar di dalam kelas terlalu ramai. Hal ini menyebabkan ada dalam kalangan pelajar yang akan tercicir di dalam aktiviti yang dijalankan. Di samping itu menurut (Sabri Ahmad, 2006) kurangnya unsur-unsur kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran matematik akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran beku dan kaku. Banyak daripada apa yang dipelajari dan disogokkan kepada pelajar untuk dipelajari dan dikuasai merupakan kemahiran dan pengetahuan yang tidak relevan dalam kehidupan harian, dunia pekerjaan dan kepentingan masa depan. Di samping itu juga guru-guru baru dan muda kurang mahir dalam mengawal tingkahlaku murid-murid berbanding guru-guru lama yang berpengalaman.(Saayah Abu, 2006). Menurut Saayah (2006) guru faham dalam penggunaan bahan bantu mengajar tetapi mereka tidak dapat melaksanakannya, ini disebabkan ada beberapa faktor seperti kekurangan peralatan, kewangan yang tidak mencukupi, ruangan kecil di mana murid terlalu ramai, bahan tidak mencukupi dan guru kurang latihan dalam pendekatan ini. Kebanyakkan guru-guru mengatakan terdapat beberapa perkara penting berkaitan dengan masalah kekurangan pengetahuan dan kemahiran iaitu; i) kurang faham dengan pendekatan dan cara-cara penyampaian aktiviti; ii) kurang yakin dengan pengajaran; iii) kurang memahami psikologi kanak-kanak; iv) kurang mahir membuat alat bantu mengajar; dan v) kesukaran membuat pemerhatian dan penilaian ke atas murid-murid.

3.4 Halangan Masa Pengurusan masa sangat penting dalam merancang satu sesi pengajaran. Guru yang tidak cekap sudah pasti tidak mampu mengurus masa yang dirancang dengan baik. Tambahan lagi apabila menggunakan permainan matematik sebagai kaedah pengajaran pada hari itu. Kegagalan mengurus masa dengan baik akan membuatkan objektif pengajaran guru pada hari itu tidak tercapai. Malah kawalan kelas oleh guru juga mungkin gagal. Selain itu guru matematik juga boleh menggunakan permainan matematik yang terdapat di dalam perisian yang dibekalkan oleh sekolah atau terus dari internet tetapi sekiranya guru tidak menguruskan masa permainan matematik dan bila pula untuk membincangkan input yang diterima oleh murid semasa bermain sudah pasti ia juga akan membawa kepada kegagalan pencapaian objektif yang hendak dicapai pada hari itu. Begitu juga sekiranya guru tidak menguasai kemahiran ICT, ini akan menyebabkan masa akan terbuang begitu sahaja kerana guru berkenaan terpaksa mengambil masa yang lama untuk menyediakan persiapan pengajaran dan pembelajaran berasaskan permainan matematik melalui ICT. Menurut Sabri Ahmad (2006), penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran bermaksud menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Sesialah kerajaan mengeluarkan belanja yang tidak terhad untuk kemudahan jika guru langsung tidak mahu menggunakan dan masih segan dengan komputer. Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong dan Seah Ai Kuan (2006), guru kekurangan masa dalam pelaksanaan aktiviti berpusatkan pelajar dan guru-guru juga mempunyai masa yang terbatas untuk memberi penumpuan terhadap pelajar-pelajar terutama pelajar yang lemah dalam masa yang singkat. Keadaan ini mungkin berlaku kerana terdapatnya beban tugas sampingan seperti tugas pengkeranian yang terpaksa disiapkan seterusnya membataskan masa dan fokus guru terhadap penyediaan bahan pengajaran dan pembelajaran mereka. 3.5 Halangan Kreativiti Guru Guru-guru di sekolah harus kreatif dalam memilih dan mengoptimumkan penggunaan bahan bantu mengajar seperti permainan matematik bersesuaian dengan kemahiran yang hendak diajarkan bagi mencapai objektif pelajaran yang telah dirancang. Guruguru perlu bersedia menghadapi cabaran-cabaran dan perubahan-perubahan yang dijangkakan dari segi amalan pengurusan pembelajaran di bilik darjah khususnya dalam menguasai kemahiran menggunakan bahan bantu mengajar dengan berkesan dan juga perubahan 'mindset'nya tentang kepentingan dan peranan bahan-bahan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Bilangan pelajar yang terlalu ramai di dalam sesebuah bilik darjah adalah sukar untuk pihak sekolah menyediakan bahan bantu mengajar untuk setiap pelajar kerana kos yang tinggi. Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong & Seah Ai Kuan (2006) walaupun guru-guru mempunyai persepsi yang amat positif terhadap penggunaan bahan bantu

mengajar, amalan penggunaan bahan itu di bilik darjah tidak begitu menggalakkan atas kekangan seperti kekurangan masa, bahan-bahan tidak mencukupi, tidak praktikal, beban mengajar yang tinggi, sumber kewangan yang tidak mencukupi serta tidak mahir membina bahan secara sendiri. Misalnya aktiviti yang melibatkan penggunaan wang palsu untuk jual beli serta alat timbangan dan sukatan. Guru tidak kreatif untuk menyediakan sendiri bahan bantu mengajar daripada bahan terbuang. Guru seharusnya kreatif dalam pengajaran mereka supaya dapat menarik minat pelajar terhadap proses pembelajaran. Peranan guru adalah penting untuk mewujudkan kreativiti di dalam bilik darjah. Leonard M.S et al (1996, m.s. 47) telah menyatakan bahawa; Kreativiti di dalam bilik darjah boleh dan seharusnya memimpin murid-murid supaya lebih berminat dan mengambil bahagian dalam pengalaman dan pengajaran. Di antara hasil-hasil yang boleh diperoleh dari persekitaran kreatif dalam bilik darjah ialah: Pertambahan minat murid-murid dalam mata pelajaran yang diajar. Murid-murid boleh mempelajari cara bekerjasama antara satu sama lain. Muridmurid akan mengembangkan keyakinan diri dalam pembelajaran dan anda sebagai seorang guru akan menyukai kerja anda. Ada juga di antara guru-guru baru yang menyatakan sukar bagi mereka memikirkan kaedah-kaedah bagaimana hendak menjalankan aktiviti murid-murid di samping bagaimana untuk memperkembangakan seluruh potensi mereka. Menurut Saayah Abu (2006) kebanyakan guru memahami minat murid-murid, keperluan murid-murid dan mengetahui perkembangan mereka, tetapi di peringkat aplikasi sukar untuk dilaksanakan kerana faktor-faktor kebolehan guru itu sendiri menguasai pengetahuan, kegagalan guru memahami teori pengajaran dan pembelajaran dan gagal untuk mengaplikasikannya di samping sikap ibu bapa yang telah hilang kepercayaan akibat aktiviti belajar melalui permainan yang bagi mereka hanya membuang masa sahaja. Berdasarkan apa yang dinyatakan itu, maka sudah tentulah amat penting sekali bagi guru-guru matematik untuk mewujudkan persekitaran bilik darjah yang kreatif serta sesi pengajaran yang menarik. Ini akan menarik minat murid untuk terus belajar dengan penuh keyakinan. 3.6 Halangan Ibu Bapa Ibu bapa dan orang-orang dewasa yang mempunyai sedikit atau tiada pengetahuan dan kefahaman tentang konsep ini menganggap permainan tidak mendatangkan faedah dan hanya membuang masa dan tenaga sahaja. Guru-guru selain daripada perlu bijak memilih permainan yang hendak digunakan dalam sesi pembelajaran mereka juga harus peka dan memahami pelbagai nilai permainan yang boleh menyumbang ke arah perkembangan kanak-kanak secara total dan menyeluruh dari aspek mental, fizikal, sosial dan emosi terutama bagi mereka yang berada di sekolah rendah. Menurut Saayah Abu (2006), permainan merupakan satu cara murid-murid belajar apa yang tidak boleh diajar oleh orang lain. 3.7 Halangan Hubungan Ibu Bapa Dan Guru Masalah tentang hubungan ibu bapa dan guru telah dapat dikesan. Walaupun tidak timbul masalah peribadi tetapi wujud masalah keyakinan ibu bapa terhadap kewibawaan guru-guru yang mengajar dan mendidik anak-anak mereka. Di pihak guru pula mampunyai masalah yang berkaitan dengan kurangnya peranan dan usaha

ibu bapa dalam menangani proses pendidikan anak-anak mereka untuk lebih berjaya dan maju. 4.0 CADANGAN MENGATASI HALANGAN DAN PENAMBAHBAIKAN Penambahbaikan di dalam sesuatu amalan pengajaran dan pembelajaran adalah satu langkah yang dapat meningkatkan pencapaian pelajar agar lebih cemerlang. Sebab itu semua aspek perlu dipastikan memberi sokongan kepada penambahbaikan agar setiap halangan dapat diatasi demi merealisasikan sebuah impian dan kesedaran agar benarbenar menjadi kenyataan. Kita sedar akan kepentingan permainan matematik dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik tetapi malangnya terlalu banyak halangannya. Di sini dicadangkan pelbagai altenatif yang melibatkan semua pihak termasuklah Guru Besar, Guru Penolong Kanan, Ketua Panitia, Guru Pusat Sumber dan guru-guru mata pelajaran. Tidak cukup dengan itu penglibatan agensi luar serta individu yang arif dan pakar juga dilibat bersama bagi memastikan sebuah kesedaran tentang kepentingan penggunaan permainan matematik sebagai bahan bantu pengajaran dan pembelajaran yang berkesan menjadi kenyataan. Berikut merupakan cadangan-cadangan yang dikemukakan; 4.1 Sokongan Terhadap Halangan Teknologi

Najib Razak (1997) pernah di dalam ucapannya menyatakan bahawa sama ada kita setuju atau tidak, proses pendidikan di negara kita menjelang abad ke 21 tidak dapat lari daripada mendedahkan pelajar kepada teknologi maklumat dan multimedia. Ledakan multimedia sedang berlaku dengan pesatnya. Di seluruh dunia, negara maju telah pun melaksanakannya dalam prasarana pembangunan sumber manusia dengan tujuan melahirkan tenaga kerja yang berpengetahuan dan berketrampilan dalam bidang teknologi digital menjelang abad akan datang. Teknologi telah diterima sebagai bahan bantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran malah ia telah terbukti dapat meningkatkan kefahaman, minat serta tumpuan pelajar di dalam sesuatu mata pelajaran. Malah proses pengajaran dan pembelajaran dalam matematik didapati lebih menyeronokkan, berkesan dan mampu meningkatkan pencapaian pelajar. Namun demikian, kemudahan infrastruktur dan frasarana yang disediakan oleh pihak sekolah menjadi halangan terhadap usaha ini. Walau bagaimanapun, Guru Besar sekolah perlu menyedari akan kepentingan kemudahan teknologi dan mengambil langkah proaktif dalam memberi sokongan dan memperbaiki kemudahan teknologi di sekolah mereka. Dengan tindakan proaktif Guru Besar ini nescaya pelbagai usaha boleh digerakkan untuk melengkapi sekolah dengan frasarana tersebut berdasarkan langkah-langkah cadangan berikut: 1. Peranan Guru Besar dalam menyediakan infrastruktur ICT yang lengkap di sekolah. Guru Besar berperanan dalam menggalakkan guru-guru menggunakan ICT, mengimplementasikan penggunaan ICT dalam kalangan guru berdasarkan aspek pengurusan sekolah. Infrastruktur ini terdiri daripada komputer, overhead projector, note book, digital camera, dan kemudahan peralatan multimedia yang lain. Guru Besar juga perlu memperbaiki infrastruktur komunikasi dan multimedia seperti

kemudahan komputer, lebar jalur tinggi yang bersepadu dan sambungan internet serta makmal komputer. Di samping itu, Guru Besar juga perlu menyedari tanggungjawab mereka menggalakkan guru-guru di sekolah menghadiri kursus seperti kursus ICT jangka pendek yang disediakan dari semasa ke semasa bagi membolehkan mereka menguasai ilmu dan kemahiran ICT. 2. Pengurus sekolah disaran mengadakan program perkembangan staf ke arah meningkatkan kebolehan guru-guru terutamanya kesedaran terhadap ICT di dalam pengajaran dan pembelajaran. Di samping itu, pelaksanaan ICT boleh dijalankan dengan penggunaan ICT dalam kalangan guru berdasarkan aspek pengurusan dan pentadbiran sekolah. Khususnya dari segi penyampaian maklumat dan penyediaan bahan sumber. Kemudahan ICT dapat membantu pelaksanaan kurikulum dan kokurikulum dengan berkesan. Pembelajaran bukan lagi tertumpu dengan kaedah chalk and talk di dalam bilik darjah. 3. Pihak sekolah hendaklah mengatur program yang bersesuaian untuk memberi dorongan dan motivasi kepada guru-guru serta kakitangan sokongan sekolah untuk menanamkan budaya menguasai dan menggunakan ICT. Dengan demikian diharap dapat menghasilkan generasi yang celik maklumat selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang menekankan pendidikan melahirkan warganegara yang berilmu pengetahuan. Menurut Noorashikin (2006), galakan dan sokongan daripada pihak pentadbir sekolah sedikit sebanyak telah memberikan semangat dan motivasi kepada guru untuk terus memperbaiki dan meningkatkan kemahiran penggunaan ICT yang sedia ada. Hasil dapatan kajian daripada Law Sie Yeing (2006) juga menunjukkan bahawa galakan daripada pihak pentadbir sekolah merupakan faktor penggalak kepada penggunaan ICT di sekolah. 4. Menyediakan kemudahan komputer seperti mesin pencetak dan mesin pengimbas di dalam bilik guru, agar mudah digunakan untuk menyediakan bahan bantu mengajar seperti lembaran kerja dan sebagainya. Beatrice Andrew (2007) menyatakan bahawa komputer, internet dan pencetak merupakan sumber yang paling kerap digunakan oleh guru pelatih semasa menjalankan latihan mengajar bagi tujuan membuat bahan bantu mengajar di sekolah. Terdapat petanda pembinaan teknologi baru meningkatkan prestasi pembelajaran. Evans dan Nation (2000) telah melaporkan bahawa penggunaan inovasi teknologi baru termasuk internet telah banyak memberi sumbangan dalam pendidikan dan diantaranya adalah (a) menyediakan peluang untuk penambahbaikan mutu pendidikan (Oliver and Short, 1997), (b) menyokong untuk memenuhi kehendak individu dalam program pendidikan (Kennedy and McNaught, 1997), (c) menyediakan peluang untuk belajar dengan luas dalam konteks sumber asli (Lafley, Tupper and Musser, 1998), dan (d) menyediakan alat yang membolehkan guru pelatih meningkatkan kuasa dan proses kognitif (Jonassen and Reevers, 1996). Charp (2000) pula menyatakan kemajuan internet telah membawa perubahan positif kepada cara guru mengajar dan murid belajar, bekerja, berkomunikasi dan bermain. Revolusi internet bukan sahaja mencari maklumat secara global malah menjalin dan merapatkan hubungan manusia untuk berkomunikasi.

4.2

Sokongan Pihak Sekolah

Pengetahuan tentang penggunaan dan penguasaan Teknologi Maklumat berasaskan komputer menyumbang pengaruh yang tinggi, terhadap tahap kesediaan guru menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah. Pemimpin sekolah bertindak sebagai pemimpin perubahan, penyokong kepada perkembangan staf dan pemimpin harus menjadi model pengguna ICT (Zaini,2006). Menurut Muhamad Nizam Hj. Nazarudin et.al (2008), pihak sekolah terutamanya Pengetua atau Guru Besar serta guru-guru kanan agar mempertingkatkan tahap pengetahuan, tahap kemahiran dan sikap positif tentang penggunaan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam kalangan guru-guru melalui saranan-saranan berikut: 1. Menggalakkan guru-guru mengikuti kursus-kursus komputer dalam perkhidmatan atau kursus yang sama tetapi dianjurkan oleh pihak luar. Kumpulan guru yang perlu diberikan keutamaan ialah guru-guru yang mempunyai keyakinan. Pengetahuan dan kemahiran tentang teknologi maklumat berasaskan computer seperti Microsoft Excel, Microsoft Powerpoint, penggunaa internet, penggunaan laman web dan sebagainya. 2. Mengadakan kempen pengintergrasian teknologi maklumat berasaskan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Kempen ini boleh dilakukan menerusi program perkembangan staf yang merupakan agenda tahunan bagi guru-guru pada semua peringkat sekolah dalam negara ini. Menerusi program ini, pihak pentadbir menjemput penceramah yang terdiri daripada guru-guru dan pensyarah-pensyarah yang berpengalaman dalam penggunaan teknologi maklumat berasaskan komputer di dalam bilik darjah. Kelebihan mengintergrasikan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran perlu diberikan penekanan yang serius, hal ini penting bagi memastikan hasrat kerajaan membestarikan sekolah menjelang 2010 boleh dicapai. 3. Bagi menggalakkan dan memotivasikan tahap penggunaan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Sekolah-sekolah perlu dilengkapi dengan makmal komputer. Sehubungan itu, para guru perlu diseru agar lebih bersikap positif dan mengambil inisiatif atau berusaha sendiri untuk memajukan diri dalam penggunaan teknologi maklumat berasaskan komputer, hal ini penting agar keyakinan diri dapat diperoleh dan lebih bersedia menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. 5. Menggalakkan guru-guru memiliki sebuah komputer peribadi di rumah. Pemilikan komputer peribadi seseorang guru akan dapat membantu dalam menguasai lebih banyak kemahiran tentang penggunaan teknologi maklumat berasaskan komputer. Hal ini dilihat apabila setiap kali guru-guru berkenaan menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer sama ada untuk tujuan peribadi atau professional, secara tidak langsung boleh melatih dan meningkatkan kemahiran sedia ada ke tahap yang lebih baik.

Menurut Saayah (2006) pendekatan permainan matematik ini perlu pemantauan yang berkesan daripada Guru Besar atau Ketua Panitia. Pegawai dari Jabatan Pendidikan Daerah dan Jabatan Pendidikann Negeri serta pegawai-pegawai lain yang perlu terlibat sama bagi meninjau pelaksanaan pendekatan ini. Guru Besar perlu meluangkan masa memantau guru-guru ini samada melaksanakan atau tidak pendekatan tematik, dan pendekatan bersepadu selain daripada belajar melalui permainan dilaksanakan atau tidak di sekolah. Perubahan amalan birokrasi merupakan satu usaha ke arah menemukan amalan pengurusan yang berkesan untuk meningkatkan keberkesanan sekolah dan kualiti pendidikan yang menjadi landasan kepada reformasi pendidikan (Cheng, 1996). Beberapa kursus dan bengkel dicadangkan untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran guru-guru. Latihan yang perlu ialah mengenai pemahaman kurikulum, kaedah pengajaran dan pembelajaran, pengurusan pengajaran mikro, psikologi perkembangan kanak-kanak, pengukuran dan penilaian, pengurusan tingkah laku kanak-kanak dan membina dan menggunakan bahan bantu mengajar (Saayah Abu, 2006). Guru Besar juga perlu sentiasa berbincang dengan Ketua Paniti untuk memantau dan membantu guru-guru yang bukan option tetapi terpaksa mengajar mata pelajaran ini disebabkan ketidaksukupan guru option matematik. Apa yang lebih penting dengan sokongan, pemantauan serta bimbingan berterusan terhadap mereka sedikit sebanyak dapat membantu ke arah pengajaran yang lebih berkesan dan kesedaran penggunaan bahan bantu mengajar seperti permainan matematik semasa mengajar bertujuan menarik minat murid untuk terus belajar matematik. 4.3 Sokongan Terhadap Halangan Personaliti

Perspektif guru terhadap keberkesanan penggunaan permainan matematik dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik akan mempengaruhi keberkesanan proses pembelajaran murid-murid (Jaworski, 1994) dan konsepsi asas guru yang positif terhadap matematik sangat berkait rapat dengan tingkah laku mengajar mereka nanti (Jurdak, 1991). Sebab itu, guru perlu didedahkan dengan seberapa banyak idea dan kemampuan permainan matematik ke arah perubahan persepsi positif pelajar terhadap mata pelajaran matematik. Guru-guru juga perlu digalakkan untuk menghadiri pelbagai seminar, bengkel serta perkembangan staf tentang kepentingan dan cara pengendalian sesi permainan supaya membuka minda dan memberi idea kepada guru tentang bagaimana permainan itu boleh dilaksanakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang santai dan mudah. Seterusnya dapat mengubah persepsi guru tentang kekangan yang bakal mereka hadapi sekiranya mengguna kaedah permainan dalam pengajaran mereka. Untuk melahirkan guru berkualiti, mereka mestilah diberi peluang seluasluasnya untuk meningkatkan dan mengubah diri mereka ke arah yang lebih positif terhadap kualiti kerja seperti melanjutkan pelajaran dalam bidang kepakaran mereka. Sikap positif terhadap kualiti kerja ini perlu dibentuk semoga usaha untuk meningkatkan kualiti kerja menjadi budaya kerja.

Guru-guru di sekolah harus menguasai kemahiran memilih dan mengoptimumkan penggunaan bahan bantu mengajar untuk mencapai objektif pelajaran yang telah dirancang. Guru-guru perlu bersedia menghadapi cabarancabaran dan perubahan-perubahan yang dijangkakan dari segi amalan pengurusan pembelajaran di bilik darjah khususnya dalam menguasai kemahiran menggunakan bahan bantu mengajar dengan berkesan dan juga perubahan 'mindset'nya tentang kepentingan dan peranan bahan-bahan dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Dalam latihan keguruan di maktab, guru pelatih pengkhususan matematik telah didedahkan dengan pelbagai kaedah mengajar yang memusatkan pelajar, sumber-sumber pengajaran pembelajaran dan juga bagaimana menggunakan bahan bantu mengajar dengan berkesan. Kaedah-kaedah yang dipelajari itu diharapkan dapat dicuba dan diterokai apabila mereka bertugas sebagai guru mata pelajaran matematik di sekolah kelak. Seseorang guru juga harus mahir mengenal pasti , membuat keputusan untuk memilih bahan bantu mengajar yang paling berkesan dan mengoptimumkan sumber untuk mencapai objektif pengajaran yang dirancang. Kualiti sesuatu pelajaran yang memusatkan pelajar amat bergantung kepada keberkesanan guru memilih dan menggunakan bahan bantu mengajar yang sesuai termasuklah permainan matematik yang sesuai dengan kemahiran yang hendak diajar. Namun sekiranya guru yang ada tidak mahir atau bukan guru option maka menjadi tanggungjawab Guru Besar, Guru Penolong Kanan Kurikulum dan Ketua Panitia sekolah untuk mencari jalan membantu guru tersebut. Antara penyelesaian yang boleh membantu termasuklah dengan menggunakan pusat sumber sebagai pusat yang dilengkapi dengan bahan bantu mengajar seperti permainan matematik yang boleh membantu guru serta pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain daripada itu, para guru juga berperanan menerapkan nilai-nilai murni dan bersepadu semasa di dalam bilik darjah. Di sini jelas menunjukkan bahawa seseorang guru perlu mempunyai persediaan perasaan dan sikap yang positif. Ini penting bagi mempengaruhi pembentukan dan pengembangan anak-anak muridnya. Tambahan pula harapan ibu bapa dan masyarakat sekitar terhadap sekolah adalah tinggi bagi mendapatkan pendidikan yang sempurna. Guru-guru sewajarnya peka dengan perbezaan individu untuk menguasi konsep atau sesuatu pengetahuan. Mereka perlu menyedari bahawa murid-murid datang dari pelbagai latar belakang dan sosio budaya, suasana rumahtangga, keadaan fizikal dan kedudukan sosio ekonomi. Menurut Saayah Abu (2006) cadangan-cadangan untuk guru matematik adalah; 1. Guru perlu aktif dan kreatif, guru menggunakan bahan terbuang dalam membuat bahan bantu mengajar yang mudah didapati dipersekitaran. Ianya menjimatkan kos dan murid-murid lebih biasa dengan bahan tersebut. Selain itu, guru perlu membuat persediaan awal dalam membuat perancangan aktiviti, supaya pemilihan bahan bantu mengajar untuk sesuatu aktiviti dapat membantu murid-murid untuk mencapai tahap perkembangana mereka dalam matematik. 2. Guru mesti melibatkan diri bersama-sama dengan murid, aktiviti yang dijalankan oleh murid-murid mestilah mendapat perhatian dari guru. Maksudnya, guru bukan berfungsi sebagai pengarah tetapi lebih kepada pembimbing. Mereka

mesti ada bersama-sama dengan pelajar dalam semua aktiviti yang dijalankan untuk memastikan murid-murid membuat aktiviti belajar melalui bermain agar dapat mencapai objektif yang diharapkan. 3. Guru perlu menyertai kursus yang berkaitan dengan pendidikan awal kanakkanak. Bagi memastikan guru lebih memahami konsep belajar melalui bermain, guru perlu didedahkan dengan pelbagai kursus yang berkaitan dengan pendidikan awal kanak-kanak. Konsep pendidikan secara tradisional dapat digantikan dengan konsep belajar melalui bermain jika sekiranya kaedah tersebut dapat memberi kefahaman yang lebih jelas kepada guru. 4. Peranan Guru Besar yang lebih berkesan. Bagi sekolah swasta, majikan tidak sepatutnya mementingkan keuntungan semata-mata. Mereka perlu peka dengan keperluan guru mereka semasa menyediakan bahan bantu mengajar supaya dapat disesuaikan dengan konsep belajar melalui bermain. 5. Kesediaan guru terhadap pendidkan awal kanak-kanak. Guru haruslah memang meminati bidang pendidikan. Secara tidak langsung, mereka akan sentiasa bersedia untuk memahami sebarang keperluan dan perkembangan diri murid-murid dari masa ke semasa tanpa paksaan. Dengan ini mereka akan lebih melibatkan diri secara lebih aktif untuk membantu murid-murid dalam aktiviti belajar melalui bermain khususnya dalam permainan matematik. 4.4 Sokongan Terhadap Halangan Masa

Walaupun guru-guru mempunyai persepsi yang amat positif terhadap penggunaan bahan bantu mengajar dan sedar akan peranan serta faedah permainan matematik terhadap pelajar dalam pembelajaran matematik tetapi amalan penggunaan bahan itu di bilik darjah tidak begitu menggalakkan disebabkan kekangan masa dalam kalangan guru matematik. Sebab itu, Guru Besar perlu mengambil sikap yang proaktif merancang satu sesi bengkel pembinaan modul permainan matematik bagi membantu guru-guru matematik mengurus masa dengan bijaksana di samping dapat menjimatkan masa juga dapat menambah koleksi bahan permainan matematik untuk diguna semasa mengajar nanti. Guru besar boleh menyediakan satu perisian khusus untuk permainan matematik bagi membantu guru mengurangkan masa mengakses internet bagi tujuan mencari permainan yang sesuai untuk disesuaikan dengan kemahiran yang hendak diajarkan. Pengumpulan permainan matematik atau alamat laman web yang sesuai juga boleh dikumpul dan diurus oleh ketua panitia bagi memudahkan semua guru matematik mendapatkan bahan dengan cepat dan pantas. Dengan ini guru dapat mengurus masa mereka dengan lebih berhemah di samping boleh mengguna masa untuk membuat perancangan pengajaran dengan lebih teliti supaya berlaku proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih efektif di dalam bilik darjah nanti. 4.5 Sokongan Terhadap Kreativiti Guru

Menurut Ee Ah Meng (1988), guru perlulah merancang suatu aktiviti pembelajaran yang akan membawa perubahan-perubahan yang diingini. Dalam perancangan seperti ini, guru perlulah jelas dengan jenis perubahan yang dikehendaki, jenis pengetahuan yang hendak diperoleh murid, jenis kemahiran yang harus dibentuk dan perubahan-

perubahan sikap yang hendak dicapai. Oleh yang demikian, satu bentuk kursus perlulah disediakan bagi menyediakan para guru kepada satu bentuk pengajaran yang baru yang berorientasikan permainan termasuklah permainan matematik atas talian. Aspek pengajaran seperti ini akan menguntungkan kedua-dua pihak iaitu murid dan guru. Secara tidak langsung hal ini akan memungkinkan murid menanam kefahaman yang mendalam terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Pembelajaran atas talian adalah reformasi pembelajaran pada hari ini. Guru seharusnya lebih kreatif dengan mempelbagaikan aktiviti di dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik. Sesetengah guru telah menjadikan permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran sebagai penarik minat pelajar terhadap pelajaran tambahan pula minat pelajar kepada era digital misalnya sedang berkembang pesat. Guru-guru dengan mudah dapat memperoleh permainan matematik yang mampu memenuhi minat pelajar-pelajarnya. Terdapat banyak faedah menggunakan permainan di dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Di antaranya adalah seperti berikut: 1. Meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi guru dan pelajar 2. Meningkatkan keberkesanan gerak kerja berkumpulan 3. Mewujudkan persekitaran pembelajaran yang berpusatkan pelajar 4. Mengurangkan rasa takut dan bimbang terhadap mata pelajaran matematik 5. Meningkatkan kerjasama di dalam kumpulan 6. Mendidik tentang kemahiran menggunakan ICT dalam kehidupan selepas sekolah Permainan matematik merupakan aktiviti paling penting untuk pelajar sekolah rendah. Pelajar belajar melalui permainan kerana permainan merupakan cara semula jadi kanak-kanak mengenal dunia dan persekiarannya. Menurut Saayah Abu (2006) ada pelbagai teori tentang tujuan dan fungsi permainan. Melalui permainan, mereka dapat mempelajari peranan-peranan individu mereka. Kedua, telah didapati kanakkanak mmpunyai tenaga yang berlebihan dan kita dapati kaak-kanak sentiasa bermain samada di dalam ataupun di luar kelas. Menurut teori cathartic, adalah dipercayai pelajar menggunakan permainan sebagai cara menghilangkan rasa kekecewaan dan emosi serta mengurangkan ketegangan. Menurut Piaget pula, permainan memainkan peranan asimilasi, iaitu pelajar boleh menerima maklumat yang membantu perkembangan melalui permainan. Pada keseluruhannya, persepsi guru terhadap penggunaan bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran matematik akan menjadi amat positif terutamanya terhadap permainan matematik. Dari bidang afektif, mereka percaya bahan bantu mengajar dapat meningkatkan minat dan perasaan ingin tahu dalam kalangan pelajar. Pelajar dijangka juga dapat mempertingkatkan kefahaman konsep serta penglibatan pelajar yang lebih aktif dalam aktiviti pembelajaran. Pandangan ini memang selaras dengan matlamat KBSR yang menitikberatkan pengajaran yang berpusatkan murid dengan manipulasi bahan-bahan maujud.

. 5.0 PENUTUP Sebagai kesimpulannya jika dilihat kepada pendapat Withall (1991) yang menyatakan bahawa; skills are not acquired by drill and rote memorization but by activities that the learners, with the aid of educator, employ to serve their interests and need Jadi, tidak keterlaluan jika dikatakan di sini bahawa guru matematik perlu bijak memilih kaedah dan bahan pembelajaran mereka agar dapat menarik minat serta mampu memenuhi kehendak murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik. Di samping itu, guru matematik juga perlu menyedari bahawa permainan matematik mampu menyelesaikan banyak masalah yang dialami oleh murid seperti yang dibincangkan dengan panjang lebar di atas. Proses pengajaran dan pembelajaran matematik pastinya akan menjadi lebih menarik serta menyeronokkan dengan kaedah atau teknik pengajaran guru yang berasaskan permainan matematik ini. Murid-murid juga akan mengubah persepsi negatif mereka terhadap matematik dan akan menganggap matematik itu sebagai mata pelajaran yang seronok dan sering dinanti-nantikan setiap hari. Dengan itu, tahap pencapaian murid-murid juga akan meningkat serta hasrat wawasan negara juga insyaAllah akan tercapai. BIBLIOGRAFI Andrew, B. (2007). Penggunaan ICT Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran: Sejauh Mana Ia Meningkatkan Kemahiran Generic Guru Pelatih Universiti Teknologi Malaysia. Tesis Sarjana Muda Pendidikan: Universiti Teknologi Malaysia. Arsmah , Hamidah, Siti Aishah (2005). Persepsi pelajar tahun 4 terhadap matematik, matematik dan masyarakat, 250-256. Esah Sulaiman. (2003). Amalan Profesionalisme Perguruan. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia. Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong & Seah Ai Kuan. (2006 ). Satu kajian megenai penggunaan bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah rendah. Tesis Sarjana, Jabatan Matematik, Maktab Perguruan Batu Lintang, hlm 12. Max A. Sobel & Evan M. Maletsky. (1988). Teaching mathematics; a sourcebook of aids, activities, and strategies, second edition. Prentice Hall; New Jersey. Muhamad Nizam Hj. Nazarudin, Chua Sui Sen & Hamzah Md Omar, (2008). Tahap kesediaan guru menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam pengjaran dan pembelajaran sejarah Sekolah menengah di Kota Kinabalu, Sabah.

Jurnal Pengurusan dan kepimpinan pendidikan. Institut Aminuddin Baki. Genting Highland. Najib Razak. (2007). Pengetua Mesti Kuasai Aplikasi Asas ICT: TPM. Berita Harian. April, 17. Saayah Abu. (2006). Pelaksanaan aktiviti belajar melalui bermain di tadika-tadika kawasan Melaka Tengah, Melaka. Jabatan Ilmu Pendidian Maktab Perguruan Islam: Bangi Sabri Ahmad. (2006). Isu-isu dalam pendidikan matematik. Jabatan Matematik Kolej Universiti Sains dan Teknologi Malaysia: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd. Saiful Azrul. (2009). Cara pembentukan minat kepada pelajaran matematik. http://www.angelfire.com/on2/Saifulazrulchelah/CARA PEMBENTUKAN MINAT KEPADA PELAJARAN MATEMATIK.html diakses pada 2/2/2011 (Rabu) Tengku Zawawi bin Tengku Zainal. (2006). Penggunaan internet dalam pedidikan matematik. Jabatan Matematik. Maktab Perguruan Batu Rakit, Kuala Terengganu: Utusan Pubications & Distributors Sdn. Bhd. Ting Kung Shiung. (2007). Kajian mengenai penggunaan E-Pembelajaran (ELearning) di kalangan pelajar jurusan pendidikan teknik dan vokasional di Institusi Pengajian Tinggi ( IPTA) Negeri Johor. Tesis Sarjana, Fakulti Pendidikan,UTM, Skudai, hlm 3.

You might also like