NAMA PALSU A. Tujuan Permainan Berbagai tujuan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. Melatih kepekaan siswa 2.

Membuat konsentrasi siswa bertambah tajam 3. Melatih insting siswa agar lebihi cepat dalam merespons materi pelajaran yang disampaikan 4. Membuat suasana belajar lebih kondusif 5. Mengusir kejenuhan akibat proses belajar mengajar di kelas B. Durasi Permainan Tidak terbatas C. Sifat Permainan Perseorangan D. Bahan yang harus dipersiapkan Beberapa bahan yang mesti dipersiapkan, yaitu : 1. Kertas karton, 2. double tape, 3. spidol, dan 4. pulpen E. Aturan permainan Beragam aturan permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Buatlah kartu istilah yang berkaitan dengan materi pelajaran sebanyak jumlah siswa yang terlibat dalam permainan 2. Sebelum pelatihan dimulai, berikan kartu nama palsu kepada masing – masing siswa 3. Mintalah kepada para siswa untuk menempelkan kartu nama palsu pada baju mereka, misalnya didada sebelah kiri. 4. Gunakan double tape untuk menempelkan kartu nama palsu 5. Katakan kepada para siswa bahwa selama perminan berlangsung, nama palsu mereka telah diganti dengan nama yang tertera pada kartu tersebut

Mintalah kepeda para siswa untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran 11. 7.6. 12. Berikan keleluasaan bagi para siswa untuk menulis nama palsu mereka. 8. maka mintalah kepadanya untuk mengartikan nama palsunya. Apabila saat permainan berlangsung ternyata ada istilah yang menyangkut salah satu kartu nama palsu siswa. yang tentu saja tetap berkaitan dengan materi pelajaran 10. . Siswa yang lain pun harus mengetahui arti nama palsu milik temannya (siswa lainnya) 9. tetapi dengan menggunakan nama palsu sekaligus mengartikan nama palsu tersebut. Setiap siwa harus memperkenalkan siswa lainnya yang berdiri disampingnya. Rayakan permainan ini dengan bertepuk tangan atau memberikan ucapan yang “membakar” semangat siswa. Gunakan nama – nama palsu itu untuk memanggil para siswa yang ikut permainan ini.

Mulailah permainan dengan menunjuk salah satu siswa 3.KATA BERUNTUN A. Lakukan permainan berikutnya. Ulangi semua langkah permainan sehingga semua siswa mempunyai giliran untuk memainkannya. “Mencairkan” suasana kebosanan di dalam kelas 4. Durasi Permaianan 30-45 menit C. sebagaimana langkah permainan yang dilakukan oleh siswa yang ditunjuk pertama dan kedua kali 7. Mengingat kembali materi pelajaran 2. Setelah kata diucapkan. Mengakrabkan hubungan antarsiswa di kelas B. Berilah komentar terhadap jawaban setiap siswa 9. Menambah perbendaharaan kosakata atau kalimat 3. Aturan Permainan Beberapa aturan permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Berikan kosakata awal kepada siswa yang ditunjuk pertama kali 2. Sifat Permainan Perorangan D. 8. kemudian tunjuklah salah satu siswa yang duduk di sampingnya untuk mengucapakan kata yang tersusun dari huruf terkhir ( dari kata yang diucapkan oleh siswa yang pertama kali ditunjuk) 5. Rayakan permainan ini dengan riang dan bersama-sama . Siswa yang pertama kali ditunjuk harus mengucapkan satu kata 4. Tunjuklah siswa yang lainnya (selain siswa yang ditunjuk pertama dan kedua kali ) 6. Tujuan Permainan Berbagai tujuan permainan ini adlah sebgai berikut : 1. Bahan yang Harus Dipersiapkan Daftar kosakata E.

siswa ketiga yang ditunjuk mengucapkan kata yang berawalan “t”. Demikian seterusnya sampai siswa terakhir yang . Siswa kedua yang ditunjuk harus mengucapkan kalimat yang mengandung huruf awal "r” (yang berasal dari huruf terakhir pada kata “ car” ). ditunjuk. misalnya “rabbit” .Contoh Permainan : Siswa yang pertama kali ditunjuk mengucapkan kalimat atau kata “car”. Sementara itu.

siswa kembali menghitung ulang.KANTONG DORAEMON Konsentrasi Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Usia Tujuan 1. pengembangan diri. 3. Mengembangkan kerjasama kelompok 2. Secara bergiliran. guru memperkenankan setiap siswa mengambil sesuatau dari kantung tanpa memilih 5. Kemudian. Agar lebih ingat lagi. Kemudian siswa berikutnya kembali menghitung mulai dari angka satu hingga urutan yang dimaksud 2. siswa diinstruksikan berhitung berkeliling dengan ulanagan empatan atau limaan (yaitu mengurutkan angka 1-4 atau 15). Setiap siswa hanya boleh mengambil satu benda dari kantung : kerjasama. Guru mengumpulkan seluruh siswa. Setiap siswa mengingat – ingat namanya. Melatih kecerdasan bahasa Prosedur Permainan 1. dan komunikasi : individu / kelompok : 20-30 menit : diluar ruangan : kantung besar (berwarna gelap) dan benda (berbeda – beda) : 20-30 siswa : 12 tahun keatas . Guru membawa kantong besar yang tidak tembus pandang (berwarna gelap) 4.

Cerita harus berhubungan dengan benda – benda yang dipegang masing – masing peserta dalam kelompoknya 8. Setelah seluruh siswa mendapat benda. 7. Guru memberi waktu setiap kelompok menyusun ceritannya sendiri 9.6. Setiap cerita perlu mendapat kemeriahan ( berupa tepuk tangan atau teriakan pujian) dari seluruh siswa. guru menginstruksikan agar siswa yang bernomor sama berkumpul membentuk kelompok. . Guru meminta setiapa kelompok bercerita. Kelompok diurutkan dari yang terkecil hingga terbesar.

Guru membagi seluruh siswa menjadi empat kelompok yang berimbang dalam penguasaan bahasa 2. Tujuan 1. Kata yang dibentuk dari anggota tubuh tersebut harus mudah terbaca oleh kelompok lain. II. Guru menentukan nomor kelompok sehingga terdiri atas kelompok I. III. Masing – masing kelompok secara bergiliran akan membentuk empat buah kata dari anggota badan yang sudah diatur sedemikian rupa 4. dan IV 3.MANUSIA KATA Konsentrasi Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Usia Deskripsi Permainan ini dikenal sebagai kreatifitas bahasa karena mengandalkan anggota tubuh seluruh siswa yang terlibat unutuk membentuk sebuah kata. lima atau enam huruf : kerjasama dan komunikasi : kelompok : 20-30 menit : didalam ruangan : kertas A 4 dan pulpen : 9 tahun keatas . Membangun kerjasama kelompok 2. Guru meminta kesepakatan kata yang akan dibentuk misalnya terdiri atas empat. Melatih kecerdasan gerak Prosedur Permainan 1. Melatih kecerdasan bahasa 3.

Kemudian. misalnya membagi jenis kata yang berbeda pada tiap kelompok (kata kerja. Kata yang disusun oelh slah satu kelompok dirahasiakan dari kelompok lainnya 6. Saat salah satu kelompok memperagakan kata yang dimaksud. kata benda. Kelompok pemenang adalah kelompok yang mampu memperagakan kata sehingga mudah dibaca oleh kelompok lain. Guru mengatur agar tidak ada kelompok memperagakan kata yang sama. Kegiatan menebak kata dilakukan secara bergatian satu kata dipergakan oleh kelompok pertama kemudian kata berikutnya oleh kelompok kedua and seterusnya 10. kelompok lain menebak katanya dengan menuliskan dikertas yang tersedia (tanpa diucapkan) 9. . Setelah semua kelompok memperagakan. guru menyuruh mereka menyebutkan kata – kata yang dimaksud 11.5. kata sifat dan lainnya) 8. Masing – masing kelompok mendiskusikan dan menuliskan kata diselembar kertas 7. jawaban tiap kelompok yang menyaksikan dicocokkan dengan apa yang diperagakan oleh tiap kelompok yang bermain peran 12.