NAMA PALSU A. Tujuan Permainan Berbagai tujuan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. Melatih kepekaan siswa 2.

Membuat konsentrasi siswa bertambah tajam 3. Melatih insting siswa agar lebihi cepat dalam merespons materi pelajaran yang disampaikan 4. Membuat suasana belajar lebih kondusif 5. Mengusir kejenuhan akibat proses belajar mengajar di kelas B. Durasi Permainan Tidak terbatas C. Sifat Permainan Perseorangan D. Bahan yang harus dipersiapkan Beberapa bahan yang mesti dipersiapkan, yaitu : 1. Kertas karton, 2. double tape, 3. spidol, dan 4. pulpen E. Aturan permainan Beragam aturan permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Buatlah kartu istilah yang berkaitan dengan materi pelajaran sebanyak jumlah siswa yang terlibat dalam permainan 2. Sebelum pelatihan dimulai, berikan kartu nama palsu kepada masing – masing siswa 3. Mintalah kepada para siswa untuk menempelkan kartu nama palsu pada baju mereka, misalnya didada sebelah kiri. 4. Gunakan double tape untuk menempelkan kartu nama palsu 5. Katakan kepada para siswa bahwa selama perminan berlangsung, nama palsu mereka telah diganti dengan nama yang tertera pada kartu tersebut

maka mintalah kepadanya untuk mengartikan nama palsunya. Siswa yang lain pun harus mengetahui arti nama palsu milik temannya (siswa lainnya) 9.6. Mintalah kepeda para siswa untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran 11. 7. tetapi dengan menggunakan nama palsu sekaligus mengartikan nama palsu tersebut. 8. Gunakan nama – nama palsu itu untuk memanggil para siswa yang ikut permainan ini. Berikan keleluasaan bagi para siswa untuk menulis nama palsu mereka. yang tentu saja tetap berkaitan dengan materi pelajaran 10. Rayakan permainan ini dengan bertepuk tangan atau memberikan ucapan yang “membakar” semangat siswa. Apabila saat permainan berlangsung ternyata ada istilah yang menyangkut salah satu kartu nama palsu siswa. . 12. Setiap siwa harus memperkenalkan siswa lainnya yang berdiri disampingnya.

kemudian tunjuklah salah satu siswa yang duduk di sampingnya untuk mengucapakan kata yang tersusun dari huruf terkhir ( dari kata yang diucapkan oleh siswa yang pertama kali ditunjuk) 5. Setelah kata diucapkan. Mengakrabkan hubungan antarsiswa di kelas B. Tunjuklah siswa yang lainnya (selain siswa yang ditunjuk pertama dan kedua kali ) 6. Rayakan permainan ini dengan riang dan bersama-sama . Menambah perbendaharaan kosakata atau kalimat 3. Mulailah permainan dengan menunjuk salah satu siswa 3. Bahan yang Harus Dipersiapkan Daftar kosakata E. Berilah komentar terhadap jawaban setiap siswa 9. “Mencairkan” suasana kebosanan di dalam kelas 4. Tujuan Permainan Berbagai tujuan permainan ini adlah sebgai berikut : 1. Ulangi semua langkah permainan sehingga semua siswa mempunyai giliran untuk memainkannya. Durasi Permaianan 30-45 menit C. Siswa yang pertama kali ditunjuk harus mengucapkan satu kata 4. sebagaimana langkah permainan yang dilakukan oleh siswa yang ditunjuk pertama dan kedua kali 7. Lakukan permainan berikutnya. 8. Mengingat kembali materi pelajaran 2.KATA BERUNTUN A. Aturan Permainan Beberapa aturan permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Berikan kosakata awal kepada siswa yang ditunjuk pertama kali 2. Sifat Permainan Perorangan D.

misalnya “rabbit” . Sementara itu.Contoh Permainan : Siswa yang pertama kali ditunjuk mengucapkan kalimat atau kata “car”. Siswa kedua yang ditunjuk harus mengucapkan kalimat yang mengandung huruf awal "r” (yang berasal dari huruf terakhir pada kata “ car” ). Demikian seterusnya sampai siswa terakhir yang . siswa ketiga yang ditunjuk mengucapkan kata yang berawalan “t”. ditunjuk.

Melatih kecerdasan bahasa Prosedur Permainan 1. Guru mengumpulkan seluruh siswa.KANTONG DORAEMON Konsentrasi Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Usia Tujuan 1. Setiap siswa mengingat – ingat namanya. Setiap siswa hanya boleh mengambil satu benda dari kantung : kerjasama. 3. Agar lebih ingat lagi. Guru membawa kantong besar yang tidak tembus pandang (berwarna gelap) 4. Secara bergiliran. Kemudian. guru memperkenankan setiap siswa mengambil sesuatau dari kantung tanpa memilih 5. dan komunikasi : individu / kelompok : 20-30 menit : diluar ruangan : kantung besar (berwarna gelap) dan benda (berbeda – beda) : 20-30 siswa : 12 tahun keatas . Kemudian siswa berikutnya kembali menghitung mulai dari angka satu hingga urutan yang dimaksud 2. siswa diinstruksikan berhitung berkeliling dengan ulanagan empatan atau limaan (yaitu mengurutkan angka 1-4 atau 15). Mengembangkan kerjasama kelompok 2. pengembangan diri. siswa kembali menghitung ulang.

Kelompok diurutkan dari yang terkecil hingga terbesar.6. Setiap cerita perlu mendapat kemeriahan ( berupa tepuk tangan atau teriakan pujian) dari seluruh siswa. Guru memberi waktu setiap kelompok menyusun ceritannya sendiri 9. Guru meminta setiapa kelompok bercerita. Cerita harus berhubungan dengan benda – benda yang dipegang masing – masing peserta dalam kelompoknya 8. . Setelah seluruh siswa mendapat benda. 7. guru menginstruksikan agar siswa yang bernomor sama berkumpul membentuk kelompok.

II. Guru membagi seluruh siswa menjadi empat kelompok yang berimbang dalam penguasaan bahasa 2. Melatih kecerdasan gerak Prosedur Permainan 1. lima atau enam huruf : kerjasama dan komunikasi : kelompok : 20-30 menit : didalam ruangan : kertas A 4 dan pulpen : 9 tahun keatas . Membangun kerjasama kelompok 2. Melatih kecerdasan bahasa 3. dan IV 3. Tujuan 1. Guru meminta kesepakatan kata yang akan dibentuk misalnya terdiri atas empat. Masing – masing kelompok secara bergiliran akan membentuk empat buah kata dari anggota badan yang sudah diatur sedemikian rupa 4. Guru menentukan nomor kelompok sehingga terdiri atas kelompok I.MANUSIA KATA Konsentrasi Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Usia Deskripsi Permainan ini dikenal sebagai kreatifitas bahasa karena mengandalkan anggota tubuh seluruh siswa yang terlibat unutuk membentuk sebuah kata. III. Kata yang dibentuk dari anggota tubuh tersebut harus mudah terbaca oleh kelompok lain.

guru menyuruh mereka menyebutkan kata – kata yang dimaksud 11. jawaban tiap kelompok yang menyaksikan dicocokkan dengan apa yang diperagakan oleh tiap kelompok yang bermain peran 12. Guru mengatur agar tidak ada kelompok memperagakan kata yang sama. kelompok lain menebak katanya dengan menuliskan dikertas yang tersedia (tanpa diucapkan) 9. . Kata yang disusun oelh slah satu kelompok dirahasiakan dari kelompok lainnya 6. kata sifat dan lainnya) 8. Saat salah satu kelompok memperagakan kata yang dimaksud.5. Masing – masing kelompok mendiskusikan dan menuliskan kata diselembar kertas 7. kata benda. Setelah semua kelompok memperagakan. Kemudian. Kegiatan menebak kata dilakukan secara bergatian satu kata dipergakan oleh kelompok pertama kemudian kata berikutnya oleh kelompok kedua and seterusnya 10. Kelompok pemenang adalah kelompok yang mampu memperagakan kata sehingga mudah dibaca oleh kelompok lain. misalnya membagi jenis kata yang berbeda pada tiap kelompok (kata kerja.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful