P. 1
contoh jenis permainan

contoh jenis permainan

|Views: 308|Likes:
Published by yuda1

More info:

Published by: yuda1 on Apr 24, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/10/2014

pdf

text

original

NAMA PALSU A. Tujuan Permainan Berbagai tujuan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. Melatih kepekaan siswa 2.

Membuat konsentrasi siswa bertambah tajam 3. Melatih insting siswa agar lebihi cepat dalam merespons materi pelajaran yang disampaikan 4. Membuat suasana belajar lebih kondusif 5. Mengusir kejenuhan akibat proses belajar mengajar di kelas B. Durasi Permainan Tidak terbatas C. Sifat Permainan Perseorangan D. Bahan yang harus dipersiapkan Beberapa bahan yang mesti dipersiapkan, yaitu : 1. Kertas karton, 2. double tape, 3. spidol, dan 4. pulpen E. Aturan permainan Beragam aturan permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Buatlah kartu istilah yang berkaitan dengan materi pelajaran sebanyak jumlah siswa yang terlibat dalam permainan 2. Sebelum pelatihan dimulai, berikan kartu nama palsu kepada masing – masing siswa 3. Mintalah kepada para siswa untuk menempelkan kartu nama palsu pada baju mereka, misalnya didada sebelah kiri. 4. Gunakan double tape untuk menempelkan kartu nama palsu 5. Katakan kepada para siswa bahwa selama perminan berlangsung, nama palsu mereka telah diganti dengan nama yang tertera pada kartu tersebut

6. Apabila saat permainan berlangsung ternyata ada istilah yang menyangkut salah satu kartu nama palsu siswa. . 8. maka mintalah kepadanya untuk mengartikan nama palsunya. Gunakan nama – nama palsu itu untuk memanggil para siswa yang ikut permainan ini. 7. yang tentu saja tetap berkaitan dengan materi pelajaran 10. Rayakan permainan ini dengan bertepuk tangan atau memberikan ucapan yang “membakar” semangat siswa. 12. tetapi dengan menggunakan nama palsu sekaligus mengartikan nama palsu tersebut. Berikan keleluasaan bagi para siswa untuk menulis nama palsu mereka. Siswa yang lain pun harus mengetahui arti nama palsu milik temannya (siswa lainnya) 9. Mintalah kepeda para siswa untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran 11. Setiap siwa harus memperkenalkan siswa lainnya yang berdiri disampingnya.

Setelah kata diucapkan. “Mencairkan” suasana kebosanan di dalam kelas 4. Rayakan permainan ini dengan riang dan bersama-sama . Menambah perbendaharaan kosakata atau kalimat 3. Ulangi semua langkah permainan sehingga semua siswa mempunyai giliran untuk memainkannya. Mengingat kembali materi pelajaran 2. Aturan Permainan Beberapa aturan permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Berilah komentar terhadap jawaban setiap siswa 9. Mulailah permainan dengan menunjuk salah satu siswa 3. Tunjuklah siswa yang lainnya (selain siswa yang ditunjuk pertama dan kedua kali ) 6. Tujuan Permainan Berbagai tujuan permainan ini adlah sebgai berikut : 1. 8. Mengakrabkan hubungan antarsiswa di kelas B. Siswa yang pertama kali ditunjuk harus mengucapkan satu kata 4. sebagaimana langkah permainan yang dilakukan oleh siswa yang ditunjuk pertama dan kedua kali 7. Sifat Permainan Perorangan D. Durasi Permaianan 30-45 menit C.KATA BERUNTUN A. Bahan yang Harus Dipersiapkan Daftar kosakata E. Lakukan permainan berikutnya. kemudian tunjuklah salah satu siswa yang duduk di sampingnya untuk mengucapakan kata yang tersusun dari huruf terkhir ( dari kata yang diucapkan oleh siswa yang pertama kali ditunjuk) 5. Berikan kosakata awal kepada siswa yang ditunjuk pertama kali 2.

siswa ketiga yang ditunjuk mengucapkan kata yang berawalan “t”. Demikian seterusnya sampai siswa terakhir yang . Sementara itu.Contoh Permainan : Siswa yang pertama kali ditunjuk mengucapkan kalimat atau kata “car”. ditunjuk. misalnya “rabbit” . Siswa kedua yang ditunjuk harus mengucapkan kalimat yang mengandung huruf awal "r” (yang berasal dari huruf terakhir pada kata “ car” ).

dan komunikasi : individu / kelompok : 20-30 menit : diluar ruangan : kantung besar (berwarna gelap) dan benda (berbeda – beda) : 20-30 siswa : 12 tahun keatas . Agar lebih ingat lagi. siswa diinstruksikan berhitung berkeliling dengan ulanagan empatan atau limaan (yaitu mengurutkan angka 1-4 atau 15). 3. siswa kembali menghitung ulang. Mengembangkan kerjasama kelompok 2. Guru mengumpulkan seluruh siswa. Kemudian siswa berikutnya kembali menghitung mulai dari angka satu hingga urutan yang dimaksud 2. Guru membawa kantong besar yang tidak tembus pandang (berwarna gelap) 4. Melatih kecerdasan bahasa Prosedur Permainan 1. Setiap siswa mengingat – ingat namanya. pengembangan diri. guru memperkenankan setiap siswa mengambil sesuatau dari kantung tanpa memilih 5. Setiap siswa hanya boleh mengambil satu benda dari kantung : kerjasama. Kemudian. Secara bergiliran.KANTONG DORAEMON Konsentrasi Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Usia Tujuan 1.

Setelah seluruh siswa mendapat benda. Kelompok diurutkan dari yang terkecil hingga terbesar. 7. . Setiap cerita perlu mendapat kemeriahan ( berupa tepuk tangan atau teriakan pujian) dari seluruh siswa. Guru memberi waktu setiap kelompok menyusun ceritannya sendiri 9. Guru meminta setiapa kelompok bercerita. guru menginstruksikan agar siswa yang bernomor sama berkumpul membentuk kelompok. Cerita harus berhubungan dengan benda – benda yang dipegang masing – masing peserta dalam kelompoknya 8.6.

lima atau enam huruf : kerjasama dan komunikasi : kelompok : 20-30 menit : didalam ruangan : kertas A 4 dan pulpen : 9 tahun keatas . III. Guru membagi seluruh siswa menjadi empat kelompok yang berimbang dalam penguasaan bahasa 2. dan IV 3. Melatih kecerdasan bahasa 3.MANUSIA KATA Konsentrasi Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Usia Deskripsi Permainan ini dikenal sebagai kreatifitas bahasa karena mengandalkan anggota tubuh seluruh siswa yang terlibat unutuk membentuk sebuah kata. Masing – masing kelompok secara bergiliran akan membentuk empat buah kata dari anggota badan yang sudah diatur sedemikian rupa 4. Guru menentukan nomor kelompok sehingga terdiri atas kelompok I. Guru meminta kesepakatan kata yang akan dibentuk misalnya terdiri atas empat. Kata yang dibentuk dari anggota tubuh tersebut harus mudah terbaca oleh kelompok lain. II. Melatih kecerdasan gerak Prosedur Permainan 1. Tujuan 1. Membangun kerjasama kelompok 2.

Kelompok pemenang adalah kelompok yang mampu memperagakan kata sehingga mudah dibaca oleh kelompok lain. misalnya membagi jenis kata yang berbeda pada tiap kelompok (kata kerja. . kata sifat dan lainnya) 8. Kata yang disusun oelh slah satu kelompok dirahasiakan dari kelompok lainnya 6. kata benda. Masing – masing kelompok mendiskusikan dan menuliskan kata diselembar kertas 7. jawaban tiap kelompok yang menyaksikan dicocokkan dengan apa yang diperagakan oleh tiap kelompok yang bermain peran 12. Saat salah satu kelompok memperagakan kata yang dimaksud. kelompok lain menebak katanya dengan menuliskan dikertas yang tersedia (tanpa diucapkan) 9. Kemudian. Setelah semua kelompok memperagakan. guru menyuruh mereka menyebutkan kata – kata yang dimaksud 11. Kegiatan menebak kata dilakukan secara bergatian satu kata dipergakan oleh kelompok pertama kemudian kata berikutnya oleh kelompok kedua and seterusnya 10. Guru mengatur agar tidak ada kelompok memperagakan kata yang sama.5.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->