KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :
1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara-acara berikutnya. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

4.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain).

PERAN SERTA :

Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan

pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :

Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA
Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar yang produktif. 30-45 menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.

: :

1. Kartu nama peserta 2. Amplop besar (kantung) :

Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah lingkaran). Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “kartu Nama Peserta” : a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa citacitanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta (misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama.

b)

Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. 7. fasilitator menghentikan permainan ini. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula. Dalam posisi demikian. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta. fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru. fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut ‘Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini ?’ 6. Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta (misalnya A atau B). maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. d) e) 5.c) Bila pernyataan A ataupun B salah. Berdasarkan kesimpulan tersebut. . dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya. Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama. maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini.

5. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan. . 2. Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau secukupnya. Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. 3. kotak/gelas untuk tempat kartu nama Proses Pelaksanaan : 1. fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan ‘pasangannya’ duduk kembali dan masing-masing diminta Setelah selesai kegiatan. Setelah ditulisi secara lengkap. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya sendiri). Fasilitator memberikan kesimpulan : Terciptanya suasana intim. 2. 1. Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. mereka dicari untuk mencari si pemikik.Bentuk Permainan Tujuan : : KARTU NAMA PESERTA 2 3. Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut : Nama lengkap Nama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya 4. sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. karena setiap orang telah saling mengenal. Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar.

Faslitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup. seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman.Bentuk Permainan Tujuan : : SANDWICH Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator. 4. . proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. 3. Fasilitator meniup peluit kedua. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita) 2. maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang. 20 menit Ruang/tempat yang terbuka Peluit untuk fasilitator Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang.

peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran. 3. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata “zip’’.. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut. fasilitator berkata zip=zap. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta.. peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya.. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya. Bila perlu. . 4.. 5. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. zip-zap. Peserta duduk melingkar.. Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. 2. zip. Fasilitator memberikan kesimpulan : Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu yang singkat. Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat duduk) ternyata lebih mudah. pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini : 6. Bila pelatih menyebut “zip-zap’’ semua peserta pindah tempat duduk. Bila jatuh pada kata “zap’. 30 menit Ruangan yang cukup luas 1. sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya. Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : : : ZIP-ZAP Setiap peserta dapat menyebut nama. Sambil menunjuk salah satu peserta.

3. .Bentuk Permainan Tujuan : : TANDA TANGAN 1. 4. LEMBAR TANDA TANGAN Petunjuk : 1. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya. Selama waktu mencari tanda tangan. 2. Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 20 menit. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan (jumlahnya tidak dibatasi). Mengurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama. 30 Menit didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan bebas. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. Lembar tanda tangan untuk setiap peserta 2. 2. Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. 2. 1. fasilitator menghentikan kegiatan ini. 3. untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang (x) di muka setiap pilihan anda. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu. Pensil/ballpoint untuk setiap peserta Waktu Tempat : : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : 1. anda akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masingmasing.

5. Variasi : 1. Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta. Masing ciri/sifat yang telah anda pilih. Mempunyai bintang yang sama Dengan saya Lebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri Menyukai puisi/sajak Menurut saya penampilannya menarik Atasan langsungnya wanita Tinggal bersama mertua Kurang cocok kerja sama dengan saya Percaya tahyul atau “magic” Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah Mengatur orang lain Menyukai keterbukaan TANDA TANGAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- . PILIHAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CIRI/SIFAT Menganggap pemerintah Sekarang telah berhasil. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri.

Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut : 4. . 2. Adakah penilaian. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. Spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol. 5. Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. 3. 20 menit di dalam ruangan/kelas 1. yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang tidak dimengerti.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR WAJAH Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima instruksi lisan. maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun.

faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan. Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm 2. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. . tetapi boleh juga memberi komentar). 2. b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). 5. pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk : a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masingmasing.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR PERAN DIRI 1. Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari-hari. 3. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. 4. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. dengan membandingkan kedua gambar tersebut. yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat. 1. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbolsimbol. 6. Catatan : Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan. 2. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan (sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. Misalnya. maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat. Spidol. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. 30-45 menit Tempat yang cukup luas.

b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. Setiap peserta dapat menyebut nama. 60 menit (bias diperpanjang. a) b) 7. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit. 2. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut : Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasangannya” 4. 3. 6. 2. tergantung jumlah peserta) ruangan yang cukup luas - Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. a) Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini : Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. 5.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMERANKAN ORANG LAIN 1. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. . c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. tetapi salah ? Fasilitator memberikan kesimpulan : Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain.

Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok.Bentuk Permainan Tujuan : : BENDA YANG MENGESANKAN 1. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. 3. 2. sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. Spidol untuk setiap kelompok. Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama. Catatan : Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu. 45-60 menit. Ruangan yang cukup luas. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. 3. - . Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang kurang jelas. 2. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. Kertas besar. Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. 2. kemudian disimpulkan. Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok. 1. 3.

Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan (fantasy trip). 3. . Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal-hal “sekarang dan di sini”. d) Saat mereka berada di SLTP. 2. Bagaimana perasaan mereka waktu nsik tingkat ? g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan pertama tahun ini. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti : a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. bagaimana perasaan mereka saat itu ? f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. Apakah sesuatu hal yang menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ? b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah.Bentuk Permainan Tujuan : : CUNNY SACK 1. Peserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk relax. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : ruangan dan mengambil tempat yang 1. Akan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai. bagaimana perasaan mereka saat itu ? e) Kemudian saat di SLTA. 2. Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal-hal “sekarang dan di sini” 30 menit Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring.

Pada saat diskusi. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok. 4. . peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini.h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ? i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini. apa yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu memasuki ruangan ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang ?. Setelah permainan selesai. 5.

5. ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang). Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi. Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. 3. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. sementara kelompok lain menanggapinya.Bentuk Permainan Tujuan : : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN 1. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Misalnya : Ada gula Ada Semut Proses Pelaksanaan : Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan. 4. Catatan : . untuk menempel 1. Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan. dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah. 7. 45-60 menit. 2. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok. 2. 6.

Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu.- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari. . pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya.

2. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. Sebaliknya. kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5 detik. 4. Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5 detik dengan mengerutkan keningnya. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. Fasilitator memberikan kesimpulan : Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Dan hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri. Peserta ditanya lagi : “Saudara melihat apa disitu ?”.kapur/spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis. pemikiran dan gerak kita. 6. rasa optimis dan penuh harapan.langit) dan bertanya “Saudara melihat apa di situ?”. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. 7. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit. karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan. tertutup. Kalau kita menghadapinya dengan senyum. 5. Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. Muka tersebut diberi tanda x ditengah keningnya. 2. terbuka. kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. . : : : Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan.Bentuk Permainan Tujuan : : BERKHAYAL 1. 15 menit di dalam kelas Papan tulis (whiteboard) . 3. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka.

Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta. Catatan : Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri. Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup bervariasi.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : : : - PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta. maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas. 30 menit. 2.White board yang ditulis seperti ini Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 1 Proses Pelaksanaan : 1. lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta. 4. . Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya. di ruang kelas. Diharapkan dengan kondisi seperti ini. Bila setiap kelompok besarnya belum sama.Pines . Dengan syarat-syarat yang sederhana : Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang samasama berasal dari satu lembaga. . setiap kelompok akan bekerja dengan baik. nama. 3.

sebagaimana mereka lihat dan rasakan. 5.Bentuk Permainan Tujuan : : MENERKA KEBUTUHAN 1. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri. 3. Waktunya cukup 5 menit saja. Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. Tetapi proses tersebut tidak mudah. Fasilitator memberikan kesimpulan : Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan orang lain. 4. . Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita. 2. Fasilitator mengajukan pertanyaan : Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Kenapa terjadi perbedaan ? Kenapa ada terkaan yang tepat ? 6. Peserta memahami faktor-faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat 30-45 menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. 2. Waktunya 5 menit. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing. Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kiralkira dirasakannya pada saat itu.

.- Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut. Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka.

Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMBUAT KALUNG 1. di dalam atau di luar kelas kertas setengah folio untuk setiap peserta. semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. kertas tidak boleh terputus. Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba. 2. 3. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi. 5. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan. Fasilitator memberikan kesimpulan : Semakin kecil kita menyobek kertas. tidak hanya secara global. . suatu yang kelihatannya “tidak mungkin’’ ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta. 45-60 menit. - Kunci cara mengerjakan : a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. Bagikan kertas untuk setiap peserta. Apa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci kita bekerja. 4. Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat : Waktu melubangi. Tidak boleh ada kertas terbuang Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya. Kita selalu dituntut untuk berkreasi. 2.

Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir. Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka.b) c) d) e) f) Sobeklah kertas dari pinggir. Bukalah dari sisi yang tertutup. sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan. . Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berlawanan. mulai dari sisi yang tidak terbuka. Catatan : Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan. Ulangi terus sampai habis.

20-30 menit di ruang kelas whiteboard dan spidol . 3. fasilitator menghentikan permainan. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4. . di dalam memecahkan permasalahan. Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa. sehingga kurang berani mencoba hal-hal baru. 5. Akibatnya. Setelah kurang lebih 10 menit. 2. Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada.Bentuk Permainan : MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS (Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaankebiasaan yang kurang menguntungkan) Tujuan : 1. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. 2.Pensil/ballpoint Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3.Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta .

Kesimpulan. Kunci bagi pelatih : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 . Fasilitator mengajukan pertanyaan : a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa sebabnya ? b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ? 7. fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada. diperlukan kreatifitas dan keberanian “keluar” dari kebiasaan.6. maka persoalan tidak dapat diselesaikan. 8. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” persoalan tersebut.

Fasilitator memberikan kesimpulan : Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya ? 4. kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan. kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut. Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya. Kebiasaan ini dapat membawa akibat yang tidak diharapkan). . fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut. 20 menit di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan “Test 3 menit” : 1. tanyakan kepada peserta “Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu. Bagikan kepada setiap peserta formulir “Test 3 menit” dalam posisi tertutup.Bentuk Permainan : TES 3 MENIT (Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal. 6. segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. 3. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut. 5. 2.

17. 20. 12. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. baru kemudian kerjakan. Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini. 16. 15. 2. . Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik. berteriaklah ’sudah’. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. Bacalah dahulu semua dengan baik. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu. Berilah lingkar sekitar kata ’kertas’ pada kalimat no. Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini. 5. 22. Lingkarilah kalimat no 7. 8. teriaklah dengan lantang : Aku seorang pemimpin. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas. maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu. 18. Di belakang judul itu tuliskan kata ’Ya’ 9.TES 3 MENIT 1. 11. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini. Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278. 19. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat. Lingkarilah jawabannya. 6. 21. 4. 10. 7. 4 14. 3. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 = 13. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu.

Delapan (nomor kursi A).Bentuk Permainan Tujuan : : RAJA DAN PENJARA 1.... Kalau ada seorang peserta yang bersalah : tidak segera menjawab/lama menjawab. 6... 3.Lima (nomor kursi B).... Peserta lebih mengenal satu sama lain. 2... Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor... Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai “Raja’’ 4. kecuali ’kursi raja’ 5.. “Raja………” Dan seterusnya sampai waktu yang ditetapkan. 2. berarti : Raja berganti Semua peserta ganti nomor tempat duduk.C (nama seorang peserta)’’. sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat.... Demikian seterusnya...A (nama seorang peserta)’’. 3. Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan. Raja yang baru memulai dengan sabdanya .... Kalau raja bersabda : “Raja.. menyebut dengan urutan yang tidak benar. Raja juga boleh disebut.. maka si A harus menjawab : “Raja.. Peserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya. Fasilitator menanyakan kepada : Seluruh peserta : Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?... menyebut nama yang tidak benar... . maka harus dihukum (duduk di kursi penjara) dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya..... salah menyebut nomor kursinya. Peserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 60 menit di ruang kelas kertas yang bernomor urut secukupnya. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat.. 7..B (nama seorang peserta)’’ dan B harus segera menjawab: “A.

Peserta - yang pernah “dipenjara” Bagaimana perasaan “masuk penjara” Kenapa ? Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ? Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ? Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara disebut salah ? 8. tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok (dipenjara). dapat diperingan dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan. seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat (lamban. Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri. Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. . Catatan : Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat.

keduanya harus duduk berhadap-hadapan dalam gaya “orang pacaran’’ (lovesit style) 3. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. 4. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. Setelah semua peserta mengenalkan mereka agar mengungkapkan perkenalantersebut (apakah mereka cara seperti ini memadai ?. 6. Setelah batas waktu 20 menit lewat. : 2 jam efektif. Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing. apakah sebagainya). Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan. Kertas plano 3. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masingmasing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian). mintalah kepada kesan umum mereka terhadap acara sudah cukup mengenal peserta lain. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain : Nama Tempat dan tanggal lahir Latar belakang pendidikan Pengalaman kerja/berorganisasi Nama dan alamat lembaga/organisasi Identitas/informasi lain yang perlu 5. 1. mintalah kepada setiap pasangan selama 6 menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang). Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. Kertas plano 3. Alat tulis untuk setiap peserta : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Alat tulis untuk setiap peserta 1. Kemukakan pokok-pokok hasil .Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA BERPASANGAN) Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. 2. : di dalam atau di luar kelas. terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. dan wawancara yang dicatat fasilitator. pasangannya amsing-masing.

.7. Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.

3. 8. kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak diingat orang. fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan tersebut. 3. 2. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain. apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. Mengenal orang lain dalam kelompok 2. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta. dan reaksi mereka terhadap latihan ini. Kelompok mendiskusikan nama. 4. Didalam atau di luar kelas.Bentuk Permainan Tujuan : : NAMA DAN KESAN PERTAMANYA 1. Masing-masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta. perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama itu. mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama-nama yang mereka lupa. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. Menyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua. sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. Setelah toga menit. 5. perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta halhal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya. 1 jam efektif. Waktu Tempat Peralatan/Bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 7. . Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran (membelakangi kelompok). Tanpa menyebutkan identitas penulis. 6. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama.

Variasi : 1. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya. diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu. Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang. . Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok 2. mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain. 5. 6. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan mereka peroleh. 4. 3.

Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat “angin bertiup dari……” dan seterusnya. 3. Setiap kali disebutkan “angin bertiup dari……yang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau …apapun” maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat!”. Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah “angin bertiup”. . Cara melakukan permainan 1. sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Jika ada singkirkanlah. Ini berlaku sepanjang hari ini. 2. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. Angin Bertiup WAKTU : 10 menit Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut “angin bertiup” dimana anda juga akan menjadi peserta. Oleh karena itu. 4. Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa.1. PENCAIRAN SUASANA a.

Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. 3. 4.b. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing saling mumunggungi. 5. Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu “Ular Naga…” sambil masing-masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Mintalah mereka melakukan ½ lenceng depan. . 6. Satu orang ditunjuk Kepala Naga. 2. Ular Naga WAKTU : 10 menit 1.

maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat. Kalau dua atau tiga buah tersebut. . Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut “rujak!” maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut tempat. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. 6. Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya. ……… ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan) 2. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda. 4. yaitu. 3.c. Rujakan WAKTU : 10 menit 1. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut. Jelaskan bahwa kita akan melakukan permainan “rujakan”.

5. Sedang pada waktu mengatakan “di mana-mana hatiku senang”. Ulangi dua kali. Jika mengatakan “di sana”. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya.. Ajaklah mereka menyanyi: “Di sini senang.” Setiap kali mengatakan “di sini” maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik.la. MEMBUKA HARI . maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik. ” tepuk-tepuk tangan saja. 3... lakukan gerakan berputar. Waktu sampai pada bait “La. Di sini senang WAKTU : 10 menit 1.d.. 2. Letakkan satu kaki di depan (selangkah).di sana senang... 4. 2.la.

3. mengulang materi 2. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. DINAMIKA KELOMPOK . Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. 3. dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. Catatan: Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak.TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 15 menit ALAT BANTU Fotokopi jadwal pelatihan PROSEDUR 1. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini. tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan. Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya.

COntoh: memakai jaketnya terbalik. 4.. fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas.. 3. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadi“volunteer”pada permainan ini. Ketika sudah selesai. tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. (Alternatif 1) TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir ● Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah WAKTU : 30 Menit ALAT BANTU ● Sebuah jaket ● Lembaran balik PROSEDUR 1. biarkan peserta untuk saling berhadapan. lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya.. satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali.a. atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya. 2. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk mengikuti perintah. Permainan Komunikasi Pake Jaketnya dong. . Kedua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain.

lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah. Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami atau tidak. Setelah berdiskusi. maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya. ACUAN UNTUK DISKUSI 1. dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik. siapakah yang bersalah? 3. Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan komunikasi satu arah ? 2. Mendengarkan dengan Baik (Alternatif 2) . Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar.5.

pertama dari pendengar sendiri. Kemudian minta para “pembicara” mengomentari si “pendengar”. tidak mendengarkan. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis pada permainan I dan permainan II. yang buruk. Catat jawaban pada flip chart. ACUAN UNTUK DISKUSI : . 5. 3. Catat jawaban pada flip chart. Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5 menit. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas. 4. melamun dan lain-lain. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. Beri waktu 15 menit. Mintalah tanggapan dari para peserta. Bila ada kelebihan peserta. minta orang tersebut menjadi pengamat (harus membuat catatan-catatan khusus). salah satu menjadi pendengar. 6.TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 60 menit ALAT BANTU Flip Chart PROSEDUR : 1. misalnya apakah ia pendengar yang baik. 2. Minta mereka berbagi peran. Minta peserta mencari pasangan masing-masing. kemudian dari pembicara. Minta para “pendengar” mengungkapkan pengalamannya sebagai “pendengar”. 7. yang lain pembicara Bebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi.

1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam. 2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu : ● Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara: a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara : merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. ● Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap “sadar”, yaitu : membandingkan apa yang dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.

Permainan Ubi Panas

(Alternatif 3) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi) atau bola. PROSEDUR 1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas. Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. 2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. 3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. 4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita: “Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman..... ” 5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung cerita: “Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........ ” 6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari

kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar Ubi Panas). 7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. 8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK DISKUSI : ● Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. ● Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. ● Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.

TEAM BUILDING
Berjongkok- jongkok

hasilnya adalah mereka saling berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat. 5. Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok. Mesin Manusia . maka kita dapat mencapai hal-hal yang “mengejutkan”! Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut: 1.. 4. Tanyakan pada peserta “Bagaimana perasaan mereka”. Biasanya mereka akan mengeluh berat. Instruksikan mereka untuk duduk . Jongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi... 7. maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi pengelaman mereka. Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi. Pisahkan antara laki-laki dan perempuan 2. 6.. Masing-masing kelompok membuat lingkaran 3. Mulailah dengan latihan “Jongkok-Berdiri” beberapa kali. Untuk menambah beratnya pengalaman mereka.WAKTU : 20 menit Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan baik. Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing-masing saling memunggungi.

Mulailah dengan: 1. 2.WAKTU : 20 menit Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia. Main Balon . Caranya tidak sulit. 4. 3. 5. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari mesin tersebut. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil. Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka.

Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu karena balon mudah pecah). Prosedurnya sebagai berikut: 1. mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai. Setelah ditentukan posisi masing-masing anggota kelompok. 6. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan. 5.WAKTU : 15-30 menit Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim. Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar. 2. 3. Tugas Kelompok WAKTU : 30 menit . 4.

Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang.3 dan 4.2. 3.O. kemudian bagikan fotokopi “Numbers Puzzle” (H. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka. Catatan : Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan. Mdl.1. Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan. Mereka diharuskan membagi “Numbers Puzzle” menjadi 4 bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1. 2. Solusi dari Permainan: 3 3 4 2 2 1 3 2 1 4 2 1 1 3 4 3 7 Keping Ajaib WAKTU : 20 menit . 7/7b) kepada masing-masing kelompok.

Permainan ini seperti teka-teki menyusun potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Membangun Kepercayaan Membimbing Orang Buta . Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri Cina. 3. Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras-keras. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib. 4. Mdl. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang.1. 7/7). Solusi dari permainan: c. Mdl. 7/7). 2. Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada.

Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata. ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan. minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan. minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal-hal berikut ini. Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut. Tembok Runtuh WAKTU : 15 menit . apa tidak? Bagaimana sikap mereka ketika temannya “pasrah” untuk dibimbing? Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya “tidak pasrah” untuk dibimbing? 5. 2. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. 4. Kemudian. Minta mereka saling bergantian peran menjadi “orang buta” dan “pembimbing orang buta”.WAKTU : 20 menit 1. 3. Setelah selesai dengan kegiatan ini. ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan? Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain? Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya? Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya.

Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. EVALUASI Reaksi Individu TUJUAN : . 4. Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang. Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan. Mintalah barisan belakang untuk mundur ½ langkah lagi. Kelompok satu di depan (memunggungi) kelompok 2 Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. Catatan : Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko. 6. 3. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). gantilah pasangan mereka (barisan belakang beubah). 5. Barisan depan diminta menutup mata – setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. Berikan instruksi sebagai berikut: 1. Katakan lagi ini “lebih berbahaya”. (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata. 2. Barisan belakang diminta untuk mundur selangkah. Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya – kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada). Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. 4. Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi depan).

dan lain sebagainya). SEMENIT PUJIAN TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut. pembacaan puisi. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan: a.Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU : 30 menit ALAT BANTU Lembar formulir evaluasi PROSEDUR 1. Fasilitator membagikan formulir evaluasi. agar bias dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan. dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. 4. 5. . 2. 3. hal-hal apa yang dipelajari peserta (dalam bentuk permainan. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b. musik. Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta.

Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah – bagikan kembali pada para peserta. 3. 2. Fasilitator ikut mengisi. 5. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. 4. Permainan Team Building Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 1. Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar.WAKTU : 10 menit ALAT BANTU Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran x 15cm. PROSEDUR 8 1. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran 8 x 15 cm. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek – suatu kesan positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas. . Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya.

Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan.dsb. . . 3.Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi. Cara : 1 2 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : .maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok. .2. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok.Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya.meja.

Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. 37 dst. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 4. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan.Permainan Team Building Permainan : SEVEN-UP Hikmah : 1. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. 2. 5. Pada akhir permainan. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 1. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 2. 3. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. . Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 seperti 14. dimulai dari angka 1. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 3. 27. menurut arah jarum jam.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17.

melatih kesabaran dalam .Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing – masing anggota kelompok. Secara perlahan dan bersama – sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah – rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar. .Tema : Team Bulding Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama – sama. Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok ) 3. Demikian selanjutnya dari bawah ke atas. Hikmah : . Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang ± 1. Fasilitator menjelaskan cara bermain . Masing – masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu ) sepanjang ± 1. 2.5 m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan.5 m Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi.Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok Cara : 1. Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka.Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta.

itu mudah “ pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. jendela. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau. “ kalau tuan ingin merasa bahagia. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. “ tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau ?“. Ia berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau. Apa yang harus saya perbuat ? ” Tanya si orang kaya pada pak tua. tatapi tidak merasa bahagia. hanya sekitar 500 juta “ wah. Lalu orang tua ini bertanya. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya. pintu. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez berwarna hijau. Hikmah cerita/pesan moral : Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan . Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau “ oh. saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia.KACAMATA HIJAU Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga “ ah. Lalu jawab ornag tua itu. Kemanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau “. mulai dari pagar rumah. dinding semuanya hijau. “ Pak. sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya.

Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan. tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung. . tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik. sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja. Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh. Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan.BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK Pada awal latihan. agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya.

Setelah ditulis lengkap. Pekerjaan/ tugas sehari-hari 3. 30 – 45 menit. . fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan. Pembahasan Setelah selesai kegiatan. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta. 5. 4. Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya. dan memberi instruksi cara bermain. 2. . Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm kepada setiap peserta. a. Langkah-langkah 1. . Nama lengkap b. Pengantar Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan. dengan cara mengambil sendiri-sendiri. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan pemiliknya sendiri). 2. Kegiatan .KARTU NAMA Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal. Peserta saling berkenalan. Peserta menulis pada kartu nama tersebut.Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya.Alat tulis seperti ballpoint atau pensil. untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta. Nama Desa yang diwakili c. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan ‘pasangannya’. kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk.Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama. Lewat acara perkenalan ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. mereka diminta untuk mencari si pemilik.

pst. 2. Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada ‘zip’ peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya). mendapat giliran. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin.Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ? .. . ZIP-ZAP Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain. shg bisa saling melihat satu sama lain. misalnya : . Tidak ada. Setelah semua memperkenalkan diri. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan Setiap peserta dapat menyebut nama. 4. .Apakah mudah menghafal nama orang lain ? . 30 menit.Kesimpulan . Pembahasan Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut.Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. Bila jatuh pada ‘zap’ peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya.Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. 3.Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal. Di ruangan yang cukup luas. Peserta duduk melingkar. Sebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan. pekerjaan. sambil menunjuk salah satu peserta.. pelatih mengatakan zip atau zap .. Langkah-langkah 1. Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan. Bila pelatih menyebut ‘zip-zap’ semua peserta pindah tempat duduk. Begitu seterusnya sampai sebag. dan kegemaran peserta lain. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta.

Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 2. (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta) Di ruangan yang cukup luas. . Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut. 60 menit. . 3..Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah.Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (uratan tempat duduk) lebih mudah. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan. Langkah-langkah 1. Tidak ada Pengantar Menjelaskan tentang tujuan perkenalan. Untuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain.Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ? Kesimpulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta. Misalnya. Tujuan 1. Setiap peserta dapat menyebut nama. MEMERANKAN ORANG LAIN Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal. dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. 2. pasangan A dan B: A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Semua peserta mendapat giliran yang sama. Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasanganya”. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit. Urut-urutan yang harus dilakukan. . 4.Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat. pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan.

45 menit.Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain.Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. dgn tugasnya sehari-hari. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. Pada awal latihan.5. Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar. Kegiatan Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran/ fungsinya sendiri. . Pembahasan Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta : .Spidol. tetapi salah ? Kesimpulan . Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol. Diharapkan lewat acara menggambar ini : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. Misalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk FD/ PL.Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. . pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai. Pst. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat. . MENGGAMBARKAN PERAN DIRI Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan.Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? . lebih mengenal dirinya sehub.Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm. . 30 . Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaanpertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. untuk setiap peserta. 2.Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. .

Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. MENYUSUN HARAPAN PESERTA Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. tetapi boleh juga memberi komentar. . Setiap peserta menggambar. Kesimpulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya.Spidol. Lewat acara penyusunan harapan ini diharapkan : Tujuan 1. 60 menit. isi dan manfaatnya. Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. . .Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. Menempelkan gambar-gambar pada dinding.Kertas buram besar. 2.Kertas catatan. Membagi kertas. Pembahasan Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. Ruang yang tenang. 3. Waktu Tempat Bahan . pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk : . . yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan. Kegiatan Pengantar Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta. 2.Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain.Langkah-langkah 1.

Misalnya : Sehari sehelai benang Setahun selembar kain Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan.. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi. maka dapat diatasi dengan cara berikut. 4. kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil. Kertas tsb. Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. Variasi A Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas. peserta diminta menginventarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka. kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka. Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. Pepatah tersebut ditulis di kertas. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan. Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal. dsb.Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan. Setelah itu. Sebelum menyusun harapannya. Setiap pst. Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan Variasi C Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada fase pradaya latihan. tingkat pendidikan rendah. Pembahasan dan kesimpulan Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya.Langkah-langkah 1. acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. 3. 2. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. maka : . lingkup latihan yang luas.

Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang di kenal. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara. ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. Misalnya : FUNGSI Memberikan penyuluhan Memotivasi masyarakat PENGETAHUAN Cara-cara memberi penyuluhan Isi Penyuluhan Cara-cara memotivasi KETRAMPILAN SIKAP Berbicara dengan Terbuka menarik Peka Mendekati masyarakat Tekun Variasi E Baru kemudian pst. Catatan inilah yang merupakan harapan peserta. tentang : a. diminta mencatat pengetahuan. Kemudian mereka mencatat pengetahuan. daftar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan : a. harapan mereka ? b. . b. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut ? Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan. dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. maka : Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan oleh mereka. Kekawatiran-kekawatiran thd. Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. Kemudian di setiap pasangan. Catatan Istimewa: Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan. Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami frustasi. Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil. ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut. Isi inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis. latihan/ acara yang diadakan. misalnya sebagai kader. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk menceritakan kepada pasangannya. A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B.Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat.

bahkan terjadi kekacauan. 60 menit.TOKO SEPATU Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal. 2. pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang palsu. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. Latihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. A menerima uang kembalinya. Lembaran kasus secukupnya. kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. 12. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok.. 2. Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik. Langkah-langkah 1. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali. Pengantar Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. 3. Waktu Tempat Bahan Kegiatan .000. dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. dan mengawali tentang metode diskusi. 3.A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar. Setelah A pergi. Berapa kerugian pemilik Toko Sepatu ? 4. Diskusi kelompok dimulai. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang.

2. tetapi ada seorang anggota yang benar. pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. 4. 20. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan.Pembahasan Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut : 1. Semua pendapat perlu diperhatikan. tetapi perlu diuji logika-nya.000. Kenapa ini bisa terjadi ? Dengan penjelasan para pengamat. 3. tetapi ternyata salah. Catatan : Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat. Kesimpulan 1. resiko harus ditanggung bersama. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar. belum tentu semua pendapat benar. Bagaimana cara berdiskusi ? 3. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar. Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan.- BUJUR SANGKAR BERANTAKAN . Bagaimana hal ini bisa terjadi ? 2. Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi (pengorganisasian diskusi). shg dpt dimengerti oleh orang lain.

e Amplop B berisi kepingan a.C. b. Amplop A berisi kepingan i. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain. . c Amplop C berisi kepingan a. a. 2. latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal.Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama.E) yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut : . c Sebuah meja untuk setiap tim kerja Kegiatan Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama. f Amplop E berisi kepingan g. Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas. f. j Amplop D berisi kepingan d. 60 – 75 menit. Waktu Tempat Bahan 15 cm 15 cm Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik. Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok @ 5 orang. h.5 amplop (A. a. akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingankepingan dari 5 bujur sangkar. dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama.D. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar. Langkah-langkah .B. Sama halnya dengan peserta latihan. bila tidak ada kerja sama antar peserta.

dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : Misalnya : • Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya ? • Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan ? • Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan. Sebelum mulai pembahasan. berdasarkan hasil pengamatan sendiri. c. 2. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran) b. bukan suatu serangan pribadi. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran) c. dan sebaliknya ? • Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar ? • Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar ? e. @ 5 orang dan masingmasing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat. Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat (lihat halaman berikut). Peserta dibagi dalam kelompok kecil. tetapi kesempatan belajar. Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan : a. dijelaskan bahwa hasil pengamat. 4. b. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain. d. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk cara membuatnya. Pembahasan a. Masingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas peserta latihan. Bila perlu pelatih. 3. . Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. Setelah semua jelas. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. permainan dimulai.1.

yaitu mau membantu. 4. Kesimpulan : Bila demikian. c. Hal ini berarti menghambat kerja sama.Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain. 2. . Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain. Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar kerja sama. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat . b.1. Kasus : Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. Kesimpulan Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama. Memberi sesuai dengan kebutuhan. ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. termasuk : a. berkomunikasi dengan teman lain (dengan kata/ isyarat). Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. Kesimpulan : Bila demikian. ada orang yang tidak mau bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang lain. Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota. . Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. Kesimpulan : Bila demikian. 3. Kasus : Ada peserta yang melanggar. 5. Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain. 6. orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama.Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa cocok ada di tangan orang lain. ternyata tidak diberikan.Peka terhadap apa yang dibutuhkan. Hal ini berarti menghambat kerja sama. berarti : . karena ingin sekali membantu.

4 sisi yg sama panjangnya). Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya. Tidak boleh mengambil kepingan temannya. kepada siapa. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. 9. INSTRUKSI-INSTRUKSI BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. Semua bujur sangkar sama besarnya. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk. Ada koordinasi. Kalau memberi harus jelas. 10. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya. Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain ? 3. lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain ? . 7. 6. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut Saudara mengapa peraturan dilanggar ? 2. 1. kalau mau. Instruksi untuk PEMAIN 1. dan yang diberi harus menerima. jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. 4. 3. Boleh memberi kepada temannya. 5. baik dengan berbicara maupun dengan isyarat/ tanda. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda. f. d. 8. di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. Tiap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. 2. Instruksi untuk PENGAMAT Amatilah. e. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar (segi empat dg. Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya. 11.membantu ke arah pemacahan masalah.

60 – 75 menit. bingung dan putus asa ? 5.spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. Setiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain.4. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik. Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur ? MENGGAMBAR BERSAMA Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1.1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta. Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. Sama halnya dengan peserta latihan. . 2. Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain ? 6. 2. Setiap orang dalam kelompok diberi ½ helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota . Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama. Cukup luas untuk menampung beberapa meja Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Langkah-langkah 1. Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah. Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal.

Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan. kelompok. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? f. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? h. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya ‘gambaran/gagasan awal’) kalau gambarnya diubah ? Mengapa demikian ? d. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar. 6. memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ? c. Pembahasan Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ? e. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar.3. (Lihat kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang lebih lengkap). Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ? Kesimpulan Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang menghambat. 5. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ? g. Pada waktu menambah gambar orang lain. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. . apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? b. a. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb. 4. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya.

A dan B. sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. Langkah-langkah 1. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg ‘buta’ dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian. Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok. 2. Di ruang latihan dan sekitarnya.MEMBIMBING “TUNA NETRA” Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. Mata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . 60 menit. 3. Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik. Untuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya.

Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang ? 2. Pembahasan Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut : Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A (yang dibimbing). Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup ? 3. sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain. kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan. bertindak dan berbuat. lakukan sewaktu membimbing : a. 2. misalnya ? Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B (yang membimbing). Usaha apa yg sengaja Sdr. Pembimbing yang baik 1. Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ? b. . Apakah Saudara merasa mendapat perhatian darinya ? Buktinya? c. apa alasannya ? b. Apakah saudara merasa dipermainkan. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap.2. selama 10 – 15 menit. Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak ? e. Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ? Dari jawaban dan komentar para pemain. 1. Bagaimana perasaan Saudara terhadap pembimbing saudara ? a. 3. Apakah ada kecurigaan kepadanya. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya) masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A. Bagaimana perasaan Saudara ketika mata ditutup ? 2. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. 1. Mencari hal-hal yang menyulitkan ? c. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri. Memberi perhatian sepenuhnya ? d.

Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta. seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada.Kertas kosong ukuran separuh folio. Akibatnya. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah.Pensil/ balpoint.30 menit. 3. 4. Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru. Langkah-langkah 1. 5. atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi. 2. MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS LURUS Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. 6. Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut : . 20 . Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan. Tut Wuri Handayani. 2. Waktu Bahan Kegiatan . tidak menakut-nakuti.3. cukup untuk semua peserta . Bertindak berdasarkan perasaan & kemampuan yg dibimbing. Selalu memberikan uraian yang wajar. Dengan acara ini diharapkan : Tujuan 1. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi.

dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara ‘keluar’ dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. 4.         3. Pembahasan • Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu ? Apa sebabnya ? • Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ? Ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan. Dapat disambung dengan diskusi kelompok. Setelah + 10 menit. yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak. Kesimpulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada. Kunci Pelatih          . pelatih menghentikan permainan. diperlukan kreativitas dan keberanian ‘keluar’ dari kebiasaan.

BABAK 1 2 3 4 5 6 WAKTU 2 menit 1 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit RUNDING dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan X3 PILIHAN MENANG KALAH SALDO . Dalam kehidupan sehari-hari seringkali CONTOH A. agar tercapai kata sepakat. rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta. PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huruf “A” atau “B”. 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya.MENANG SEBANYAK MUNGKIN Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. Hanya sebelum babak 5. yaitu sebagai berikut : 4 A = masing-masing 3 A = masing-masing 1B= 2 A = masing-masing 2 B = masing-masing 1A= 3 B = masing-masing 4 B = masing-masing TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya.

7 8 9 10 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan X 10 X5 .

meja. Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi. dimulai dari angka 1. 5. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 5.dsb.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. 2. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 . Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 6. Cara : 3 4 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan bendabenda yang ada pada diri anggota kelompok. menurut arah jarum jam. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 4. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 6. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. Permainan : SEVEN UP Hikmah : 4. 6. Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya.Lampiran : Permainan Team Building 1.

seperti 14. 7. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. . KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan :  Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi  Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi.Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik Waktu yang diperlukan 45 – 60 menit Jumlah Partisipan 7 orang per kelompok : : . Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini.Pada akhir permainan. 10.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. 8. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 9. 27. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. 37 dst. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. . mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai.

“hanya”di sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle.Bahan dan Peralatan:  Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (21 orang).Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi. Komandan/pemimpin/ketua b. sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat. tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter. Kurir f.: a. . berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan). . Untuk pemilihan puzzle bebas.Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan. tidak perlu yang terlalu besar/rumit.  Sarung tangan untuk dipakai oleh “Frarmer” dan “Sorter” sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok. Framer c. .: a. apakah kepada Former atau kepada Sorter . Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb. Sorter d.Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan. berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle). Proses Penyajian :  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. b. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing minimal 7 peserta. atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis. Tugas komandan/pemimpin/ketua: . atau dari wol). Pengamat  Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb. Setiap kelompok 1 atau 2 orang pengamat. Jika jumlah peserta 25 orang.Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah.Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara langsung.Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan.Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan. Tugas Framer . . . Quality Control (QC) e.

kurir tidak boleh memaksa. Tugas QC melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter. Tugas Kurir . Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok.mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah. .Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain.Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan. atau langsung ke kelompok. tidak boleh di bagian pinggir. Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah 7 menit. dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain). acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain.Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan.  Sebelumnya. .Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan.Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain. .Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat. atau diberikan kembali kepada komandan . maka harus diserahkan kembali kepada komandan. . maka harus disisihkan. . Jika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta.Untuk membantu proses negosiasinya. . .Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC c. Tugas Sorter . e. atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan).Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC d.- .  Permainan ini dilakukan dalam 5 babak. kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta. kurir bisa menggunakan cara “barter”.

 Babak III. Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya permainan. Mintalah pengamat mengamati proses yang berlangsung.  Babak II. Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok? Bagaimana komandan memimpin. Mainkan proses permainan babak ini selama 7 menit. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di babak ke 2. 2 ke klp 3. Minta pengamat mengamati. lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-masing 2 orang. Babak I. komandan klp 3 ke klp 4. komandan klp. permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll. apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok? Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya?  Babak IV. maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain. Minta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya? . berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan. lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar tempatnya di kelompok 2. dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum selesai). mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota). dan komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain. tapi untuk Komandan tidak dimutasi. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll.  Babak V. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok.

tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen. Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi. memberi komentar. masukan. khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi? d. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut? b. Tanyakan: a. simpulkan seluruh pokok bahasan. Waktu yang diperlukan : .  Setelah permainan selesai. arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta.  Pada akhir sessi. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi). Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini? c. lakukan refleksi bersama-sama peserta. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan? e. Dalam kehidupan nyata. dan kritik. apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut?  Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa f. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi? b. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi? d. Mintalah kelompok lain untuk menanggapi. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visimisi organisasi lembaga yang dibawa ke pelatihan) c. TUSUK BALON Tema Bahasan : Kepemimpinan Tujuan :  Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan kelompok  Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif. mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas. Beberapa pertanyaan diskusi adalah: a.2. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi?  Setelah selesai.

dianggap kalah. Jika jumlah peserta 25 orang.  Bagikan tongkat. dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya. menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat . a. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat. Jika terjadi sampai 3 kali. b.  Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon. Jika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start. mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu. dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat.  Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus). Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon. Sisanya akan menjadi pengamat.45 menit Jumlah Partisipan : Tiap kelompok antara 6 – 8 orang Bahan dan Peralatan:  Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bocor).  Setelah terbentuk kelompok. d. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba. c. tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon. jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya. penutup mata. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok. Panjang tongkat sekitar 120 cm. e. perintah.  Peluit sebanyak kelompok  Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok Proses Penyajian :  Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon.  Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta). dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing antara 6 – 8 peserta.  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok.  Jelaskan aturan mainnya sbb. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu.

Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan? d. g. mainkan secara pararel. untuk pemecahan masalah. VIETNAMESE ROSE TRAP Tujuan: Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama. h. Jumlah peserta: 1 kelompok terdiri dari 5 orang Waktu: 20 menit . Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil? Mengapa? Apa kesankesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal? c. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya. Apakah pemimpin cukup memberi arahan. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter. dengan pertanyaan penggerak sbb. kreativitas.  Setelah selesai. i. motivasi/dorongan semangat? g. Dsb…(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)  Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi? b.: a. bimbingan. f. tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain. 3. Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya. Jika kelompok Cuma 3. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif? f.mencapai sasaran balon/meletuskan balon. lakukan refleksi bersama peserta. Batasi waktu permainan selama 15 menit. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi? Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok? e. jika jumlah kelompok cukup banyak.

1. 2. 3. 4. 5.

Bahan yang diperlukan: Gelas kaca bening, sebanyak ½ lusin Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas Spidol Tali rafia satu gulung Lakban Langkah pelaksanaan: 1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5 orang 2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya 3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar). 4. Jelaskan aturan mainnya sbb: a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia.. b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan. c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali. d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi. e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak. 5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb. 6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang. 7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol? b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan? c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya? d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?

h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan. 4. NAPAS TIADA BATAS Tujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok. Jumlah peserta Tiap kelompok 6 – 7 orang Waktu 30 menit 1. 2. 3. 1. 2. 4. Bahan/alat yang diperlukan Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta Bola pingpong sebanyak kelompok rafia untuk batas start dan final Cara pelaksanaan bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 – 8 orang Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3. Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah bola pingpong kepada kelompok Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb: a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas. b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start awal dan jika bola jatuh). c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start). d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa sendirian. e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi. 5. Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal. dalam

6. Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara estafet ke garis finis? b. Kelompok mana yang tidak berhasil? c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 7. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan. 5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING) Tujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang efektif. Jumlah peserta kelompok kecil 5-6 orang Waktu 60 menit Bahan/alat yang diperlukan Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil) Kertas HVS (untuk desain menara) 1. Cara pelaksanaan Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang 2. Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.

bentuk). Jika goyang nilainya dikurangi). tahap pelaksanaan. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut: • Tinggi menara (semakin tinggi menara. Jelek/buruk: 200. semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. e. Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. Kurang: 400. Rentang nilai yang diberikan berkisar: Tinggi: 800. antara lain: membuat desain menara dalam satu lembar kertas HVS. nilainya semakin besar) • Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya. Dalam menentukan desain. • Efisiensi Bahan. sedotan yang diperlukan (jumlah. siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain. semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit. tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk mempersiapkan segala sesuatunya. • Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya. dan tahap evaluasi b. siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara. setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan . c. Pada tahap pelaksanaan. Dalam permainan akan ada 3 tahap.3. indikatornya adalah: jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. bahwa perencanaan yang matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan. Ini sesuai dengan teori managemen. dll). Pada tahap perencanaan. d. dan siapa yang bertugas sebagai quality control. Waktu untuk perencanaan sekitar 30 menit. Kertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan. Aturan mainnya adalah: a. karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya. bisa dicek dengan desain yang awal diajukan). nilainya semakin tinggi • Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi nilainya. Dalam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja. jenis warna) serta selotip. Sedang: 600. nilainya semakin tinggi. semakin menarik dan indah bentuknya. • Desain Menara (warna. yakni tahap perencanaan.

II. IV. Selama proses berjalan. Jika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan). Mintalah semua peserta mengamati. Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb. mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain. III. Setelah itu. mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas. g. f. dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan. Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). dan V. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok. letakkan berurutan dari kelompok I. Di sini fasilitator adalah time keeper! Jika waktu sudah habis. berikan dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya). kelompok yang paling sedikit . Tempelkan kertas desain menara di sisi menara. apakah peran ketua cukup efektif. beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Pada Tahap Evaluasi. Pertama-tama. apakah ketua terlalu dominan atau cuek.sesuai dengan desain yang diajukan. minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum). bagaimana masing-masing memerankan tugasnya. Kelom pok Jumlah sedota n yang diguna kan (1) Nilai Desai n (artisi tik) (4) Nilai Kesesua ian dengan rencana (6) Nilai Nilai Ketingg Kekuat ian an (2) (3) Nilai Efisie nsi (5) I II III IV V dst Cara pengisian: (1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan. apakah terjadi konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal. fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana dinamika tim yang terjadi. h. atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit? dll.

• Minta peserta memberi penilaian. ajukan pertanyaan sambil lakukan pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria: • Minta peserta memberi nilai. dst). secara bergiliran. dan seterusnya secara berurutan. (2) ukur ketinggian menara dengan penggaris. jika goyang sedikit nilainya 600. sedangkan kalau roboh nilainya 200. kipaskan secara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu). (3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara. . sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta. Jika tidak jatuh sama sekali. (4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi. Berikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama. Masukkan nilai. lakukan pengukuran. • Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara I. 4. dimana ada bagian fondasi. seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). • Setelah selesai. Setelah penilaian selesai. menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah. i. II. dll). Yang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya. beda dengan bangunan lainnya. jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400. Masukkan sesuai penilaian bersama. masukkan nilainya dalam tabel • Untuk mengetes kekuatan menara.menggunakan bahan nilainya 800. kelompok yang paling cepat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). struktur bangunan. menarik. menara mana yang paling tinggi. (5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan. menara. • Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh fasilitator. nilainya 800. yang paling tinggi mendapat nilai 800. dan peringkat selanjutnya sesuai urutan. II dan III. Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi. mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus (tepuk tangan kepada juara I.

5. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang b. dengan memperhatikan: kondisi anggota tim. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara? Mengapa bisa menang? m. Selain itu. suatu ketika bisa dilakukan secara musyarawah (misal di awal). Sebagai dinamisator. Selanjutnya. Intinya adalah: a. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama c. g. pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan. tanyakan apa sebabnya? q. ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. 8. tanyakan mengapa tidak sesuai dengan perencanaan? p. galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb. . Perencanaan yang dibuat harus realistis. Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada. f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? o. waktu yang tersedia. kemampuan memilih materi/media yang digunakan. Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan. dll). motivator. d. TPK. ketua harus memiliki kontrol.: j. Kemampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari kesuksesan tim. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya? n. dan memfasilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim. dan aturan-aturan yang harus dipenuhi. ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan secara cepat dan dinamis. Bagi kelompok yang berubah desain. sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. e. kelompok mana yang berhasil menjadi juara? k. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator. Bagi kelompok yang terjadi konflik. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci? l.

jalan. Orang yang menangkap bola harus menjawab. kesehatan. dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: “ Apakah ada usul?” dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab “ Usul SPP”. pendidikan. e. demikian seterusnya. UEP. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain “ Lempar Bola PPK”. Pada saat memberikan bola. SPP. Jika bola jatuh ke lantai.: “usul …. h. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan ½ putaran). Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola. Alat dan bahan: . 3. . Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi). melainkan juga untuk bola 1. Aturannya adalah: a. dll).PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK Tujuan : Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi melakukan kegiatan. peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya: “Apakah ada usul?” d. 2. lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan bola ke1. Jika bola kedua jatuh. f. 4. fasilitator ada dalam lingkaran bersama peserta. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara estafet (bergantian) dalam lingkaran.3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda) Cara Memainkan: 1. Pada saat melemparkan bola tersebut. Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang diestafetkan. g. c. orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima).. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. Setelah menjawab. proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua.(sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan. b. proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama.

maka . Amati apa yang terjadi selama proses.i. Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus. lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya. Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan (pararel). Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful