P. 1
Kumpulan Permainan Untuk Pencairan Suasana

Kumpulan Permainan Untuk Pencairan Suasana

|Views: 833|Likes:
Published by Herman Syah

More info:

Published by: Herman Syah on Apr 24, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/01/2014

pdf

text

original

KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :
1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara-acara berikutnya. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

4.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain).

PERAN SERTA :

Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan

pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :

Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA
Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar yang produktif. 30-45 menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.

: :

1. Kartu nama peserta 2. Amplop besar (kantung) :

Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah lingkaran). Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “kartu Nama Peserta” : a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa citacitanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta (misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama.

b)

Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini. Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta (misalnya A atau B). fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut ‘Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini ?’ 6. Dalam posisi demikian. Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama. maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta. d) e) 5. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. Berdasarkan kesimpulan tersebut. 7. fasilitator menghentikan permainan ini. fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru.c) Bila pernyataan A ataupun B salah. dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula. .

fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri. 1. Setelah ditulisi secara lengkap. Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta. 3. karena setiap orang telah saling mengenal.Bentuk Permainan Tujuan : : KARTU NAMA PESERTA 2 3. mereka dicari untuk mencari si pemikik. 2. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya sendiri). Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau secukupnya. 5. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan ‘pasangannya’ duduk kembali dan masing-masing diminta Setelah selesai kegiatan. kotak/gelas untuk tempat kartu nama Proses Pelaksanaan : 1. 2. Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. . Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut : Nama lengkap Nama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya 4. Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. Fasilitator memberikan kesimpulan : Terciptanya suasana intim. sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan.

. 3. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang. seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman. maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita) 2. Fasilitator meniup peluit kedua. proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. 4.Bentuk Permainan Tujuan : : SANDWICH Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator. Faslitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup. 20 menit Ruang/tempat yang terbuka Peluit untuk fasilitator Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1.

Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin.. Bila pelatih menyebut “zip-zap’’ semua peserta pindah tempat duduk. 4. sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya. 3. peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. 2. 5. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya. pekerjaan dan kegemaran peserta lain.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : : : ZIP-ZAP Setiap peserta dapat menyebut nama. zip-zap. Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat duduk) ternyata lebih mudah. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran.. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya. Bila jatuh pada kata “zap’. pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini : 6. .. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut. Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata “zip’’. zip. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. Fasilitator memberikan kesimpulan : Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu yang singkat.. Bila perlu.. 30 menit Ruangan yang cukup luas 1. Peserta duduk melingkar. Sambil menunjuk salah satu peserta. fasilitator berkata zip=zap.

LEMBAR TANDA TANGAN Petunjuk : 1. 2. 2. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan (jumlahnya tidak dibatasi). Lembar tanda tangan untuk setiap peserta 2. Mengurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. 1. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang (x) di muka setiap pilihan anda. 3. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu. Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 20 menit. Selama waktu mencari tanda tangan. anda akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masingmasing. 30 Menit didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan bebas. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya. 3. 2. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama. untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini. Pensil/ballpoint untuk setiap peserta Waktu Tempat : : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : 1. . 4. fasilitator menghentikan kegiatan ini. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan.Bentuk Permainan Tujuan : : TANDA TANGAN 1.

Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat. Mempunyai bintang yang sama Dengan saya Lebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri Menyukai puisi/sajak Menurut saya penampilannya menarik Atasan langsungnya wanita Tinggal bersama mertua Kurang cocok kerja sama dengan saya Percaya tahyul atau “magic” Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah Mengatur orang lain Menyukai keterbukaan TANDA TANGAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- . Masing ciri/sifat yang telah anda pilih. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta.5. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri. PILIHAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CIRI/SIFAT Menganggap pemerintah Sekarang telah berhasil. Variasi : 1.

maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR WAJAH Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima instruksi lisan. 3. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. Spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 2. Adakah penilaian. yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang tidak dimengerti. mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. 5. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut : 4. . Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. 20 menit di dalam ruangan/kelas 1. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol.

Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masingmasing. tetapi boleh juga memberi komentar). bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR PERAN DIRI 1. maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan (sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm 2. Spidol. 4. 2. 1. Misalnya. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbolsimbol. pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk : a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. 3. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari-hari. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. . 2. Catatan : Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan. b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain. Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. 6. 30-45 menit Tempat yang cukup luas. dengan membandingkan kedua gambar tersebut. 5. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar.

Setiap peserta dapat menyebut nama. 2. Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. 2. . tetapi salah ? Fasilitator memberikan kesimpulan : Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 6. a) Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini : Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain. c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 5. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMERANKAN ORANG LAIN 1. 3. b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. tergantung jumlah peserta) ruangan yang cukup luas - Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. a) b) 7. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut : Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasangannya” 4. 60 menit (bias diperpanjang.

sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok. kemudian disimpulkan. Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama. 3. 1. Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang kurang jelas. Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda. Spidol untuk setiap kelompok. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Catatan : Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. Ruangan yang cukup luas.Bentuk Permainan Tujuan : : BENDA YANG MENGESANKAN 1. 3. 3. - . 45-60 menit. Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. 2. 2. 2. Kertas besar.

c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal-hal “sekarang dan di sini”. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan (fantasy trip). bagaimana perasaan mereka saat itu ? f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. Peserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk relax. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : ruangan dan mengambil tempat yang 1. . Apakah sesuatu hal yang menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ? b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah. Akan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai. Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal-hal “sekarang dan di sini” 30 menit Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring. 2. 3. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti : a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. Bagaimana perasaan mereka waktu nsik tingkat ? g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan pertama tahun ini. 2. d) Saat mereka berada di SLTP. bagaimana perasaan mereka saat itu ? e) Kemudian saat di SLTA.Bentuk Permainan Tujuan : : CUNNY SACK 1.

Pada saat diskusi. 5. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang ?. Setelah permainan selesai. . peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. apa yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu memasuki ruangan ini. 4.h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ? i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini. fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini.

Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok. 45-60 menit. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Misalnya : Ada gula Ada Semut Proses Pelaksanaan : Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan. 4. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. sementara kelompok lain menanggapinya. 5. 2. Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang). dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah.Bentuk Permainan Tujuan : : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN 1. ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan. untuk menempel 1. 3. 6. 2. Catatan : . 7. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi.

Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu. . pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya.- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari.

kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita.langit) dan bertanya “Saudara melihat apa di situ?”. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. 15 menit di dalam kelas Papan tulis (whiteboard) . Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit. . 6. 7. pemikiran dan gerak kita. 5.Bentuk Permainan Tujuan : : BERKHAYAL 1. 3. tertutup. Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan. 2. Muka tersebut diberi tanda x ditengah keningnya. Dan hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri. 4.kapur/spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Kalau kita menghadapinya dengan senyum. bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis. rasa optimis dan penuh harapan. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka. Fasilitator memberikan kesimpulan : Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5 detik. 2. Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5 detik dengan mengerutkan keningnya. : : : Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan. Peserta ditanya lagi : “Saudara melihat apa disitu ?”. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. Sebaliknya. terbuka. kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita.

2. maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan. Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta. Diharapkan dengan kondisi seperti ini. Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas.White board yang ditulis seperti ini Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 1 Proses Pelaksanaan : 1. Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya. nama. 30 menit. lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. . . Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup bervariasi. Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta. di ruang kelas.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : : : - PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. Bila setiap kelompok besarnya belum sama. Dengan syarat-syarat yang sederhana : Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang samasama berasal dari satu lembaga. setiap kelompok akan bekerja dengan baik.Pines . 3. Catatan : Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri. 4.

Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kiralkira dirasakannya pada saat itu. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. Fasilitator mengajukan pertanyaan : Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Kenapa terjadi perbedaan ? Kenapa ada terkaan yang tepat ? 6. 2. Fasilitator memberikan kesimpulan : Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan orang lain. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. . Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri. 3. sebagaimana mereka lihat dan rasakan. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing. Peserta memahami faktor-faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat 30-45 menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Tetapi proses tersebut tidak mudah. Waktunya cukup 5 menit saja. 5. Waktunya 5 menit. Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan. 2. 4.Bentuk Permainan Tujuan : : MENERKA KEBUTUHAN 1.

- Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut. . Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka.

4. 5. di dalam atau di luar kelas kertas setengah folio untuk setiap peserta. Kita selalu dituntut untuk berkreasi. - Kunci cara mengerjakan : a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah. 45-60 menit. 3. tidak hanya secara global. suatu yang kelihatannya “tidak mungkin’’ ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi. 2. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. . Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat : Waktu melubangi. Tidak boleh ada kertas terbuang Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMBUAT KALUNG 1. Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba. maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan. kertas tidak boleh terputus. Fasilitator memberikan kesimpulan : Semakin kecil kita menyobek kertas. Bagikan kertas untuk setiap peserta. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. 2. Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci. semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. Apa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci kita bekerja.

sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berlawanan. Ulangi terus sampai habis. Catatan : Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan. mulai dari sisi yang tidak terbuka.b) c) d) e) f) Sobeklah kertas dari pinggir. Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir. Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka. Bukalah dari sisi yang tertutup. .

3.Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta . Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan. 2. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi.Pensil/ballpoint Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. . Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3. mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada. Akibatnya.Bentuk Permainan : MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS (Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat. Setelah kurang lebih 10 menit. di dalam memecahkan permasalahan. 2. 5. fasilitator menghentikan permainan. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaankebiasaan yang kurang menguntungkan) Tujuan : 1. sehingga kurang berani mencoba hal-hal baru. 20-30 menit di ruang kelas whiteboard dan spidol .

Fasilitator mengajukan pertanyaan : a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa sebabnya ? b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ? 7. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” persoalan tersebut. diperlukan kreatifitas dan keberanian “keluar” dari kebiasaan.6. 8. fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada. maka persoalan tidak dapat diselesaikan. Kesimpulan. Kunci bagi pelatih : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .

Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu. 3. 2. Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu. kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut. 20 menit di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan “Test 3 menit” : 1. segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya ? 4. Kebiasaan ini dapat membawa akibat yang tidak diharapkan). Fasilitator memberikan kesimpulan : Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut. Bagikan kepada setiap peserta formulir “Test 3 menit” dalam posisi tertutup. . tanyakan kepada peserta “Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan. fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut.Bentuk Permainan : TES 3 MENIT (Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal. 5. 6.

11. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini.TES 3 MENIT 1. teriaklah dengan lantang : Aku seorang pemimpin. 18. 21. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 = 13. Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278. 12. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu. Di belakang judul itu tuliskan kata ’Ya’ 9. Bacalah dahulu semua dengan baik. 8. maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja. Lingkarilah jawabannya. berteriaklah ’sudah’. 20. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat. 17. Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik. . 2. 10. 19. 16. Berilah lingkar sekitar kata ’kertas’ pada kalimat no. 6. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu. 5. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. 15. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini. 22. Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini. 7. baru kemudian kerjakan. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu. 3. 4. 4 14. Lingkarilah kalimat no 7.

.. Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor... Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan.Bentuk Permainan Tujuan : : RAJA DAN PENJARA 1...Lima (nomor kursi B).. sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat. 3. salah menyebut nomor kursinya.. 2.C (nama seorang peserta)’’. kecuali ’kursi raja’ 5. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat. Raja yang baru memulai dengan sabdanya . . “Raja………” Dan seterusnya sampai waktu yang ditetapkan. Peserta lebih mengenal satu sama lain.. menyebut nama yang tidak benar... 60 menit di ruang kelas kertas yang bernomor urut secukupnya. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara. Peserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya... 2. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Kalau ada seorang peserta yang bersalah : tidak segera menjawab/lama menjawab.. Raja juga boleh disebut...... 6... 7..... maka si A harus menjawab : “Raja... menyebut dengan urutan yang tidak benar. Kalau raja bersabda : “Raja....A (nama seorang peserta)’’. Peserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat. Fasilitator menanyakan kepada : Seluruh peserta : Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?..Delapan (nomor kursi A). Demikian seterusnya... berarti : Raja berganti Semua peserta ganti nomor tempat duduk. 3.. Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai “Raja’’ 4. maka harus dihukum (duduk di kursi penjara) dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya.B (nama seorang peserta)’’ dan B harus segera menjawab: “A.

Peserta - yang pernah “dipenjara” Bagaimana perasaan “masuk penjara” Kenapa ? Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ? Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ? Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara disebut salah ? 8. . Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri. tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok (dipenjara). Fasilitator memberikan kesimpulan : Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat. seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat (lamban. Catatan : Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat. dapat diperingan dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan.

Alat tulis untuk setiap peserta 1. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing. terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. 2.Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA BERPASANGAN) Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. Kemukakan pokok-pokok hasil . apakah sebagainya). dan wawancara yang dicatat fasilitator. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. 1. Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. 4. Alat tulis untuk setiap peserta : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. mintalah kepada setiap pasangan selama 6 menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang). : 2 jam efektif. pasangannya amsing-masing. Setelah batas waktu 20 menit lewat. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain : Nama Tempat dan tanggal lahir Latar belakang pendidikan Pengalaman kerja/berorganisasi Nama dan alamat lembaga/organisasi Identitas/informasi lain yang perlu 5. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masingmasing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian). keduanya harus duduk berhadap-hadapan dalam gaya “orang pacaran’’ (lovesit style) 3. Setelah semua peserta mengenalkan mereka agar mengungkapkan perkenalantersebut (apakah mereka cara seperti ini memadai ?. 6. : di dalam atau di luar kelas. mintalah kepada kesan umum mereka terhadap acara sudah cukup mengenal peserta lain. Kertas plano 3. Kertas plano 3.

7. . Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.

Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. Tanpa menyebutkan identitas penulis. 6. 8. 3. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. Kelompok mendiskusikan nama. perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta halhal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. . 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta. Didalam atau di luar kelas. Waktu Tempat Peralatan/Bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan tersebut. 5. Setelah toga menit. Menyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua. 2. Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran (membelakangi kelompok).Bentuk Permainan Tujuan : : NAMA DAN KESAN PERTAMANYA 1. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain. sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. 3. 7. Masing-masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta. 4. 1 jam efektif. mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama-nama yang mereka lupa. Mengenal orang lain dalam kelompok 2. perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama itu. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya. kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak diingat orang. apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. dan reaksi mereka terhadap latihan ini.

4. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan mereka peroleh. 6. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain. 5. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok 2. 3. Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya. diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu.Variasi : 1. mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut. .

Jika ada singkirkanlah. 4. PENCAIRAN SUASANA a. Angin Bertiup WAKTU : 10 menit Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol.1. Oleh karena itu. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat “angin bertiup dari……” dan seterusnya. Ini berlaku sepanjang hari ini. sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. 2. . Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah “angin bertiup”. Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut “angin bertiup” dimana anda juga akan menjadi peserta. 3. Setiap kali disebutkan “angin bertiup dari……yang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau …apapun” maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat!”. Cara melakukan permainan 1. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati.

. 4. Ular Naga WAKTU : 10 menit 1. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing saling mumunggungi. Satu orang ditunjuk Kepala Naga. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Mintalah mereka melakukan ½ lenceng depan.b. 6. Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu “Ular Naga…” sambil masing-masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya. 5. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit. Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. 2. 3.

yaitu. Kalau dua atau tiga buah tersebut. 6. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut. . semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut “rujak!” maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut tempat.c. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu. maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. Jelaskan bahwa kita akan melakukan permainan “rujakan”. ……… ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan) 2. 4. Rujakan WAKTU : 10 menit 1. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. 3.

Jika mengatakan “di sana”. ” tepuk-tepuk tangan saja. 2.di sana senang. MEMBUKA HARI .la. Ulangi dua kali..” Setiap kali mengatakan “di sini” maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik.. 3.d.la.. Di sini senang WAKTU : 10 menit 1. 5. 2. 4. Ajaklah mereka menyanyi: “Di sini senang. Waktu sampai pada bait “La. Letakkan satu kaki di depan (selangkah).. maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik.. lakukan gerakan berputar. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya.. Sedang pada waktu mengatakan “di mana-mana hatiku senang”.

Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya. tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan. DINAMIKA KELOMPOK . Catatan: Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini. 3.TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 15 menit ALAT BANTU Fotokopi jadwal pelatihan PROSEDUR 1. 3. mengulang materi 2. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya.

Kedua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain. Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali. 2. VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya. 3. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadi“volunteer”pada permainan ini. Permainan Komunikasi Pake Jaketnya dong. biarkan peserta untuk saling berhadapan. COntoh: memakai jaketnya terbalik. 4. satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. Ketika sudah selesai. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas. fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi. atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya..a. (Alternatif 1) TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir ● Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah WAKTU : 30 Menit ALAT BANTU ● Sebuah jaket ● Lembaran balik PROSEDUR 1... lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk mengikuti perintah. tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. .

Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan komunikasi satu arah ? 2. maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya. Mendengarkan dengan Baik (Alternatif 2) . Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami atau tidak. Setelah berdiskusi.5. siapakah yang bersalah? 3. dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik. lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah. Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar. ACUAN UNTUK DISKUSI 1.

minta orang tersebut menjadi pengamat (harus membuat catatan-catatan khusus). ACUAN UNTUK DISKUSI : . yang lain pembicara Bebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi. 3. 7. Minta mereka berbagi peran. 4. Catat jawaban pada flip chart. Bila ada kelebihan peserta. misalnya apakah ia pendengar yang baik. tidak mendengarkan. pertama dari pendengar sendiri. yang buruk. Catat jawaban pada flip chart. Mintalah tanggapan dari para peserta. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. Minta peserta mencari pasangan masing-masing. melamun dan lain-lain. Beri waktu 15 menit. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis pada permainan I dan permainan II. kemudian dari pembicara. 6. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas. Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5 menit. Kemudian minta para “pembicara” mengomentari si “pendengar”. salah satu menjadi pendengar. 5.TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 60 menit ALAT BANTU Flip Chart PROSEDUR : 1. Minta para “pendengar” mengungkapkan pengalamannya sebagai “pendengar”. 2.

1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam. 2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu : ● Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara: a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara : merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. ● Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap “sadar”, yaitu : membandingkan apa yang dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.

Permainan Ubi Panas

(Alternatif 3) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi) atau bola. PROSEDUR 1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas. Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. 2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. 3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. 4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita: “Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman..... ” 5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung cerita: “Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........ ” 6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari

kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar Ubi Panas). 7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. 8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK DISKUSI : ● Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. ● Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. ● Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.

TEAM BUILDING
Berjongkok- jongkok

maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi pengelaman mereka. Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing-masing saling memunggungi.. 6.. Mulailah dengan latihan “Jongkok-Berdiri” beberapa kali. Jongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi. hasilnya adalah mereka saling berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat. 5. Instruksikan mereka untuk duduk .. Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok. Mesin Manusia . Untuk menambah beratnya pengalaman mereka.. Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi. maka kita dapat mencapai hal-hal yang “mengejutkan”! Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. Tanyakan pada peserta “Bagaimana perasaan mereka”. 4. 7.WAKTU : 20 menit Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan baik. Pisahkan antara laki-laki dan perempuan 2. Masing-masing kelompok membuat lingkaran 3. Biasanya mereka akan mengeluh berat.

5.WAKTU : 20 menit Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia. 2. Mulailah dengan: 1. Caranya tidak sulit. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil. 3. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka. Main Balon . Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka. 4. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari mesin tersebut.

2. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu karena balon mudah pecah). Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar. Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. Setelah ditentukan posisi masing-masing anggota kelompok. 6. 3.WAKTU : 15-30 menit Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. 4. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim. Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup. mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai. Tugas Kelompok WAKTU : 30 menit . 5. Prosedurnya sebagai berikut: 1. Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan.

2. Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan.O. 3.3 dan 4. 7/7b) kepada masing-masing kelompok. Mdl. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka.2. Catatan : Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan.1. Solusi dari Permainan: 3 3 4 2 2 1 3 2 1 4 2 1 1 3 4 3 7 Keping Ajaib WAKTU : 20 menit . Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang. Mereka diharuskan membagi “Numbers Puzzle” menjadi 4 bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1. kemudian bagikan fotokopi “Numbers Puzzle” (H.

Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada. Mdl. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib. 7/7). 7/7).1. 2. Permainan ini seperti teka-teki menyusun potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. 3. 4. Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri Cina. berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Solusi dari permainan: c. Membangun Kepercayaan Membimbing Orang Buta . Mdl. Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras-keras.

Kemudian. Setelah selesai dengan kegiatan ini. Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata. Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut. minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan. 3. ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan? Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain? Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya? Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka.WAKTU : 20 menit 1. 4. ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan. apa tidak? Bagaimana sikap mereka ketika temannya “pasrah” untuk dibimbing? Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya “tidak pasrah” untuk dibimbing? 5. Minta mereka saling bergantian peran menjadi “orang buta” dan “pembimbing orang buta”. Tembok Runtuh WAKTU : 15 menit . 2. minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal-hal berikut ini.

4. gantilah pasangan mereka (barisan belakang beubah). Berikan instruksi sebagai berikut: 1. 2. 4. Barisan belakang diminta untuk mundur selangkah. Katakan lagi ini “lebih berbahaya”. 6. Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan. 5. Kelompok satu di depan (memunggungi) kelompok 2 Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. Catatan : Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko.Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi depan). Barisan depan diminta menutup mata – setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. 3. Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang. Mintalah barisan belakang untuk mundur ½ langkah lagi. Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya – kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada). EVALUASI Reaksi Individu TUJUAN : .

dan lain sebagainya). dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. hal-hal apa yang dipelajari peserta (dalam bentuk permainan. 4.Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU : 30 menit ALAT BANTU Lembar formulir evaluasi PROSEDUR 1. SEMENIT PUJIAN TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain. 2. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan: a. agar bias dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b. . Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta. Fasilitator membagikan formulir evaluasi. pembacaan puisi. musik. 5. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut. 3.

2. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya. Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar.WAKTU : 10 menit ALAT BANTU Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran x 15cm. 4. . Permainan Team Building Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 1. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. 5. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. Fasilitator ikut mengisi. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek – suatu kesan positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas. Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah – bagikan kembali pada para peserta. Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran 8 x 15 cm. 3. PROSEDUR 8 1.

Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan.Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. .dsb.2.maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok. .meja.Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi. 3. Cara : 1 2 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : . .

Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. menurut arah jarum jam. 2. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. 27. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 3. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 2. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 seperti 14. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . 3.Permainan Team Building Permainan : SEVEN-UP Hikmah : 1. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 4. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. 37 dst. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 1. . 5. Pada akhir permainan. dimulai dari angka 1.

Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama. 2. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing – masing anggota kelompok.5 m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan.5 m Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Demikian selanjutnya dari bawah ke atas. melatih kesabaran dalam .Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok Cara : 1. . Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka. Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang ± 1. Masing – masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu ) sepanjang ± 1. Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok ) 3. Hikmah : . Secara perlahan dan bersama – sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah – rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar.Tema : Team Bulding Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama – sama.Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta. Fasilitator menjelaskan cara bermain .

saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia. Hikmah cerita/pesan moral : Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan . pintu. Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau. Lalu orang tua ini bertanya. jendela. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya.KACAMATA HIJAU Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda. hanya sekitar 500 juta “ wah. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. Lalu jawab ornag tua itu. tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau “ oh. “ tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau ?“. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. Kemanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau “. mulai dari pagar rumah. itu mudah “ pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez berwarna hijau. sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. dinding semuanya hijau. Apa yang harus saya perbuat ? ” Tanya si orang kaya pada pak tua. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga “ ah. tatapi tidak merasa bahagia. “ Pak. Ia berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. “ kalau tuan ingin merasa bahagia.

Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh. tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya. tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung. Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan. sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja. . Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses.BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK Pada awal latihan.

2. . dengan cara mengambil sendiri-sendiri.Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya. Kegiatan . Pengantar Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta. untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta. 5. . 4. 2. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm kepada setiap peserta.Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama. Nama lengkap b. Nama Desa yang diwakili c. mereka diminta untuk mencari si pemilik. a. kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk. Pekerjaan/ tugas sehari-hari 3. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan ‘pasangannya’. 30 – 45 menit. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan pemiliknya sendiri). fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan. . dan memberi instruksi cara bermain. Peserta saling berkenalan. Lewat acara perkenalan ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. Pembahasan Setelah selesai kegiatan. Peserta menulis pada kartu nama tersebut. Langkah-langkah 1. Setelah ditulis lengkap. Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya.KARTU NAMA Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal.Alat tulis seperti ballpoint atau pensil.

Setelah semua memperkenalkan diri.. shg bisa saling melihat satu sama lain.Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal.Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ? . Sebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan. Bila jatuh pada ‘zap’ peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya. pst. 3. . . Begitu seterusnya sampai sebag. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta.Apakah mudah menghafal nama orang lain ? .. dan kegemaran peserta lain.Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. 30 menit. sambil menunjuk salah satu peserta. 2. mendapat giliran.Kesimpulan . Lewat acara ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan Setiap peserta dapat menyebut nama. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. Tidak ada. Pembahasan Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut. Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada ‘zip’ peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya). Bila pelatih menyebut ‘zip-zap’ semua peserta pindah tempat duduk. pekerjaan.Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. misalnya : .. ZIP-ZAP Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain. Langkah-langkah 1. pelatih mengatakan zip atau zap . Di ruangan yang cukup luas. Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan. Peserta duduk melingkar. 4.

dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. 60 menit. Misalnya. Tidak ada Pengantar Menjelaskan tentang tujuan perkenalan. . Untuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain.Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (uratan tempat duduk) lebih mudah. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . 3. . Langkah-langkah 1. MEMERANKAN ORANG LAIN Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal. pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. Urut-urutan yang harus dilakukan.Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat. Tujuan 1. Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasanganya”. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 4.Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ? Kesimpulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit. Semua peserta mendapat giliran yang sama. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta) Di ruangan yang cukup luas. Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut. 2. 2. Setiap peserta dapat menyebut nama. pasangan A dan B: A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B. ..Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan.

Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar. . pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta.Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain. MENGGAMBARKAN PERAN DIRI Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan.Spidol. Misalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk FD/ PL.5. . Diharapkan lewat acara menggambar ini : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. Pada awal latihan.Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm. tetapi salah ? Kesimpulan . setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat. pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai.Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. . untuk setiap peserta. Kegiatan Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran/ fungsinya sendiri. Pembahasan Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta : . Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. lebih mengenal dirinya sehub. Pst. .Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. 2. . Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaanpertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”.Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? . 30 .45 menit. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol. dgn tugasnya sehari-hari.

2. Waktu Tempat Bahan .Kertas catatan. Menempelkan gambar-gambar pada dinding. Kesimpulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. . . Setiap peserta menggambar. Membagi kertas. pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk : . . isi dan manfaatnya.Langkah-langkah 1.Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. 60 menit. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. Ruang yang tenang. . Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan.Spidol. MENYUSUN HARAPAN PESERTA Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. 3. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. Pembahasan Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain. Kegiatan Pengantar Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta. tetapi boleh juga memberi komentar. 2.Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain. Lewat acara penyusunan harapan ini diharapkan : Tujuan 1.Kertas buram besar.

Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. 4. dsb. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil. Pembahasan dan kesimpulan Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya. acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan Variasi C Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada fase pradaya latihan.Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan. Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal. maka dapat diatasi dengan cara berikut. Misalnya : Sehari sehelai benang Setahun selembar kain Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan. maka : . Variasi A Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas. Pepatah tersebut ditulis di kertas. Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya.. lingkup latihan yang luas. peserta diminta menginventarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka. 3. Setiap pst. 2. tingkat pendidikan rendah. Setelah itu. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. Kertas tsb.Langkah-langkah 1. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan. Sebelum menyusun harapannya. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama. kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi.

ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang di kenal.Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Catatan inilah yang merupakan harapan peserta. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara. A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B. Kemudian mereka mencatat pengetahuan. daftar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan : a. . Misalnya : FUNGSI Memberikan penyuluhan Memotivasi masyarakat PENGETAHUAN Cara-cara memberi penyuluhan Isi Penyuluhan Cara-cara memotivasi KETRAMPILAN SIKAP Berbicara dengan Terbuka menarik Peka Mendekati masyarakat Tekun Variasi E Baru kemudian pst. misalnya sebagai kader. sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut ? Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan. Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil. harapan mereka ? b. tentang : a. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami frustasi. Isi inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis. ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk menceritakan kepada pasangannya. Kemudian di setiap pasangan. b. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. Catatan Istimewa: Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan. latihan/ acara yang diadakan. diminta mencatat pengetahuan. maka : Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan oleh mereka. Kekawatiran-kekawatiran thd.

Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. 3. 12. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok. 3. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali. Latihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan. bahkan terjadi kekacauan. dan mengawali tentang metode diskusi. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. Langkah-langkah 1.000. 2. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar.. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. Diskusi kelompok dimulai. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang palsu. Pengantar Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan. 2. 60 menit. A menerima uang kembalinya.TOKO SEPATU Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal. Lembaran kasus secukupnya.A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar. Berapa kerugian pemilik Toko Sepatu ? 4. kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. Setelah A pergi. Waktu Tempat Bahan Kegiatan .

20.Pembahasan Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut : 1. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat. tetapi ternyata salah. resiko harus ditanggung bersama. 2. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan.- BUJUR SANGKAR BERANTAKAN . Semua pendapat perlu diperhatikan. Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi (pengorganisasian diskusi). tetapi perlu diuji logika-nya. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar.000. Catatan : Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar. shg dpt dimengerti oleh orang lain. Kesimpulan 1. Kenapa ini bisa terjadi ? Dengan penjelasan para pengamat. belum tentu semua pendapat benar. Bagaimana hal ini bisa terjadi ? 2. 4. 3. tetapi ada seorang anggota yang benar. Bagaimana cara berdiskusi ? 3. Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan.

Waktu Tempat Bahan 15 cm 15 cm Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. Amplop A berisi kepingan i. h. latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. c Sebuah meja untuk setiap tim kerja Kegiatan Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik. Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok @ 5 orang. dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama. b.5 amplop (A. akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingankepingan dari 5 bujur sangkar. 2. f. Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. . j Amplop D berisi kepingan d. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain.C. Langkah-langkah .D.B. a. f Amplop E berisi kepingan g. Sama halnya dengan peserta latihan. Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas. 60 – 75 menit. a. e Amplop B berisi kepingan a.Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. bila tidak ada kerja sama antar peserta.E) yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut : . c Amplop C berisi kepingan a.

3. Masingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. Pembahasan a. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. c. . d. 4. dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : Misalnya : • Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya ? • Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan ? • Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan. Sebelum mulai pembahasan. Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. dijelaskan bahwa hasil pengamat. berdasarkan hasil pengamatan sendiri. Setelah semua jelas. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan : a. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas peserta latihan. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat (lihat halaman berikut). tetapi kesempatan belajar. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran) c. Peserta dibagi dalam kelompok kecil. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk cara membuatnya. dan sebaliknya ? • Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar ? • Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar ? e. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran) b. permainan dimulai. bukan suatu serangan pribadi. 2. Bila perlu pelatih. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain. b.1. @ 5 orang dan masingmasing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat.

Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar kerja sama. Kesimpulan : Bila demikian.Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain. Kesimpulan : Bila demikian. Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat . Hal ini berarti menghambat kerja sama. . c. ternyata tidak diberikan. Kesimpulan Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama. Memberi sesuai dengan kebutuhan. ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. 2.Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain. yaitu mau membantu. Kesimpulan : Bila demikian. termasuk : a. ada orang yang tidak mau bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang lain. 5. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa cocok ada di tangan orang lain. 4. Kasus : Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. berarti : . Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. b. berkomunikasi dengan teman lain (dengan kata/ isyarat). Kasus : Ada peserta yang melanggar. 6. karena ingin sekali membantu. Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota.1. 3. Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain. Hal ini berarti menghambat kerja sama.Peka terhadap apa yang dibutuhkan. .

Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. e. 8. 6. 4. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut Saudara mengapa peraturan dilanggar ? 2. Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya. Instruksi untuk PEMAIN 1. Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain ? 3. Tidak boleh mengambil kepingan temannya. 1. Kalau memberi harus jelas. kepada siapa. f. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya. d. Instruksi untuk PENGAMAT Amatilah. di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. 2. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar (segi empat dg. 4 sisi yg sama panjangnya). Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk. 11. dan yang diberi harus menerima. 3. 5. kalau mau. Tiap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. Semua bujur sangkar sama besarnya. jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara.membantu ke arah pemacahan masalah. Ada koordinasi. lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain ? . 10. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya. baik dengan berbicara maupun dengan isyarat/ tanda. 7. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda. INSTRUKSI-INSTRUKSI BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. Boleh memberi kepada temannya. catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. 9.

.spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. Setiap orang dalam kelompok diberi ½ helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota .1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta.4. Langkah-langkah 1. Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah. Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur ? MENGGAMBAR BERSAMA Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. 2. Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain ? 6. Cukup luas untuk menampung beberapa meja Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik. Sama halnya dengan peserta latihan. 60 – 75 menit. 2. bingung dan putus asa ? 5. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain. Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. Setiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal.

Pada waktu menambah gambar orang lain. apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? b. a. 6. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. . Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? f. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ? g. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ? e. memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ? c. (Lihat kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang lebih lengkap). Pembahasan Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan. Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ? Kesimpulan Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang menghambat. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? h. kelompok. 5. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar. 4. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama.3. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya ‘gambaran/gagasan awal’) kalau gambarnya diubah ? Mengapa demikian ? d.

Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. Langkah-langkah 1. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg ‘buta’ dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian.MEMBIMBING “TUNA NETRA” Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. 2. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik. A dan B. 3. Untuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya. Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. 60 menit. Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. Mata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap. Di ruang latihan dan sekitarnya.

Tetapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ? b. kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya) masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap. Mencari hal-hal yang menyulitkan ? c. lakukan sewaktu membimbing : a.2. Memberi perhatian sepenuhnya ? d. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan. Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ? Dari jawaban dan komentar para pemain. Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup ? 3. Apakah ada kecurigaan kepadanya. apa alasannya ? b. . Bagaimana perasaan Saudara ketika mata ditutup ? 2. Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang ? 2. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian darinya ? Buktinya? c. 1. 2. Bagaimana perasaan Saudara terhadap pembimbing saudara ? a. bertindak dan berbuat. 3. Pembimbing yang baik 1. misalnya ? Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B (yang membimbing). Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak ? e. Apakah saudara merasa dipermainkan. sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain. selama 10 – 15 menit. Pembahasan Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut : Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A (yang dibimbing). 1. Usaha apa yg sengaja Sdr. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri.

Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta. 3. 20 .Kertas kosong ukuran separuh folio. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah.3. tidak menakut-nakuti. 2. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut : . seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi. di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada. Waktu Bahan Kegiatan . 2. Dengan acara ini diharapkan : Tujuan 1.Pensil/ balpoint. MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS LURUS Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan. Akibatnya.30 menit. Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. 4. Selalu memberikan uraian yang wajar. 6. cukup untuk semua peserta . 5. Bertindak berdasarkan perasaan & kemampuan yg dibimbing. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. Langkah-langkah 1. Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru. Tut Wuri Handayani.

4. Setelah + 10 menit.         3. Pembahasan • Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu ? Apa sebabnya ? • Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ? Ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan. pelatih menghentikan permainan. Kunci Pelatih          . Dapat disambung dengan diskusi kelompok. dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara ‘keluar’ dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. Kesimpulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada. yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. diperlukan kreativitas dan keberanian ‘keluar’ dari kebiasaan.

Hanya sebelum babak 5. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta. yaitu sebagai berikut : 4 A = masing-masing 3 A = masing-masing 1B= 2 A = masing-masing 2 B = masing-masing 1A= 3 B = masing-masing 4 B = masing-masing TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan. rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda. PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huruf “A” atau “B”. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya. agar tercapai kata sepakat. 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya. BABAK 1 2 3 4 5 6 WAKTU 2 menit 1 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit RUNDING dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan X3 PILIHAN MENANG KALAH SALDO .MENANG SEBANYAK MUNGKIN Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. Dalam kehidupan sehari-hari seringkali CONTOH A.

7 8 9 10 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan X 10 X5 .

5. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 6. Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 4. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 5. 6. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 . dimulai dari angka 1. 2. Permainan : SEVEN UP Hikmah : 4. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : .dsb. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 6. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi.Lampiran : Permainan Team Building 1. Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. Cara : 3 4 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan bendabenda yang ada pada diri anggota kelompok.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran.meja. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. menurut arah jarum jam.

Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. 37 dst. KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. Peserta di bagi dalam 3 kelompok.Pada akhir permainan. 8. 27. PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan :  Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi  Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 9. misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik Waktu yang diperlukan 45 – 60 menit Jumlah Partisipan 7 orang per kelompok : : . Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. . 7. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. 10.Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. .21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart.seperti 14. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai.

“hanya”di sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle.Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah.Bahan dan Peralatan:  Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang. Kurir f. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb.: a. Tugas komandan/pemimpin/ketua: . berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (21 orang).Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan. . Komandan/pemimpin/ketua b.  Sarung tangan untuk dipakai oleh “Frarmer” dan “Sorter” sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok.Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara langsung. Framer c. berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan). dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing minimal 7 peserta. Setiap kelompok 1 atau 2 orang pengamat. Untuk pemilihan puzzle bebas. Quality Control (QC) e. Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos. apakah kepada Former atau kepada Sorter . .Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan.: a. . Jika jumlah peserta 25 orang. Sorter d. Proses Penyajian :  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. atau dari wol). tidak perlu yang terlalu besar/rumit.Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi. Tugas Framer .Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan. tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter. atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis. berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle). Pengamat  Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb. sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat. . b.Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan. .

Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC c. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok. .- . Tugas QC melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter. kurir bisa menggunakan cara “barter”. . e. dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain).Untuk membantu proses negosiasinya.Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan. kurir tidak boleh memaksa. .Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC d. . atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan). . atau langsung ke kelompok. maka harus disisihkan.Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan. Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah 7 menit.mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah. maka harus diserahkan kembali kepada komandan. kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta. Tugas Sorter . tidak boleh di bagian pinggir.Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan.  Permainan ini dilakukan dalam 5 babak.Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat. . atau diberikan kembali kepada komandan . Jika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta.Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain. Tugas Kurir .Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain. . acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain.  Sebelumnya.

Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya permainan. komandan klp 3 ke klp 4.  Babak V. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll. berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan. Minta pengamat mengamati. mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota).  Babak III. Mainkan proses permainan babak ini selama 7 menit. Minta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan. apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok? Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya?  Babak IV. bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok? Bagaimana komandan memimpin. dan komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain. Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain.  Babak II. lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar tempatnya di kelompok 2. tapi untuk Komandan tidak dimutasi. dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum selesai). lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya? . bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll. Babak I. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-masing 2 orang. 2 ke klp 3. Mintalah pengamat mengamati proses yang berlangsung. komandan klp. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di babak ke 2.

Waktu yang diperlukan : . dan kritik. apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut?  Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi). simpulkan seluruh pokok bahasan. lakukan refleksi bersama-sama peserta.  Setelah permainan selesai. memberi komentar. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi? b. arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta. tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen. Beberapa pertanyaan diskusi adalah: a. khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi? d. mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut? b. Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi?  Setelah selesai. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini? c. Mintalah kelompok lain untuk menanggapi.  Pada akhir sessi.2. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa f. TUSUK BALON Tema Bahasan : Kepemimpinan Tujuan :  Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan kelompok  Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif. Dalam kehidupan nyata. Tanyakan: a. masukan. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan? e. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visimisi organisasi lembaga yang dibawa ke pelatihan) c. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi? d.

dianggap kalah. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat. mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu.  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya. penutup mata. Sisanya akan menjadi pengamat. a. Jika terjadi sampai 3 kali. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya. Panjang tongkat sekitar 120 cm. c. Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon. e. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat.  Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus).  Setelah terbentuk kelompok.  Peluit sebanyak kelompok  Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok Proses Penyajian :  Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu. perintah. Jika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start.  Jelaskan aturan mainnya sbb.45 menit Jumlah Partisipan : Tiap kelompok antara 6 – 8 orang Bahan dan Peralatan:  Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bocor). d. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba.  Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon. tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon. b. Jika jumlah peserta 25 orang.  Bagikan tongkat.  Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta). menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat . jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang. dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing antara 6 – 8 peserta.

h.  Setelah selesai. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya. jika jumlah kelompok cukup banyak. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil? Mengapa? Apa kesankesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal? c. Jumlah peserta: 1 kelompok terdiri dari 5 orang Waktu: 20 menit . Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak. Dsb…(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)  Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut. Batasi waktu permainan selama 15 menit. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter. f. lakukan refleksi bersama peserta. i.: a. Apakah pemimpin cukup memberi arahan. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi? Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok? e. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi? b. Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif? f. Jika kelompok Cuma 3. untuk pemecahan masalah. kreativitas. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan? d. motivasi/dorongan semangat? g.mencapai sasaran balon/meletuskan balon. tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain. bimbingan. g. VIETNAMESE ROSE TRAP Tujuan: Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama. mainkan secara pararel. 3. dengan pertanyaan penggerak sbb.

1. 2. 3. 4. 5.

Bahan yang diperlukan: Gelas kaca bening, sebanyak ½ lusin Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas Spidol Tali rafia satu gulung Lakban Langkah pelaksanaan: 1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5 orang 2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya 3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar). 4. Jelaskan aturan mainnya sbb: a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia.. b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan. c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali. d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi. e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak. 5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb. 6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang. 7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol? b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan? c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya? d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?

h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan. 4. NAPAS TIADA BATAS Tujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok. Jumlah peserta Tiap kelompok 6 – 7 orang Waktu 30 menit 1. 2. 3. 1. 2. 4. Bahan/alat yang diperlukan Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta Bola pingpong sebanyak kelompok rafia untuk batas start dan final Cara pelaksanaan bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 – 8 orang Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3. Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah bola pingpong kepada kelompok Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb: a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas. b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start awal dan jika bola jatuh). c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start). d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa sendirian. e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi. 5. Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal. dalam

6. Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara estafet ke garis finis? b. Kelompok mana yang tidak berhasil? c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 7. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan. 5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING) Tujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang efektif. Jumlah peserta kelompok kecil 5-6 orang Waktu 60 menit Bahan/alat yang diperlukan Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil) Kertas HVS (untuk desain menara) 1. Cara pelaksanaan Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang 2. Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.

d. bahwa perencanaan yang matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan. Jika goyang nilainya dikurangi). Pada tahap perencanaan. semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit. dll). tahap pelaksanaan. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut: • Tinggi menara (semakin tinggi menara. Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk mempersiapkan segala sesuatunya. siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara. Pada tahap pelaksanaan. Kurang: 400. semakin menarik dan indah bentuknya. nilainya semakin tinggi.3. c. tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan. Aturan mainnya adalah: a. Rentang nilai yang diberikan berkisar: Tinggi: 800. e. jenis warna) serta selotip. karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya. Ini sesuai dengan teori managemen. setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan . bentuk). antara lain: membuat desain menara dalam satu lembar kertas HVS. indikatornya adalah: jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. yakni tahap perencanaan. Waktu untuk perencanaan sekitar 30 menit. dan siapa yang bertugas sebagai quality control. Dalam permainan akan ada 3 tahap. • Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya. dan tahap evaluasi b. sedotan yang diperlukan (jumlah. • Efisiensi Bahan. Kertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. Sedang: 600. nilainya semakin besar) • Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya. Jelek/buruk: 200. bisa dicek dengan desain yang awal diajukan). siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain. Dalam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja. nilainya semakin tinggi • Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi nilainya. • Desain Menara (warna. Dalam menentukan desain. semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya.

kelompok yang paling sedikit . apakah peran ketua cukup efektif. fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana dinamika tim yang terjadi. beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Tempelkan kertas desain menara di sisi menara. Di sini fasilitator adalah time keeper! Jika waktu sudah habis. apakah terjadi konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal. IV. dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan. mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas. Setelah itu. letakkan berurutan dari kelompok I. f. II. Jika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan). Kelom pok Jumlah sedota n yang diguna kan (1) Nilai Desai n (artisi tik) (4) Nilai Kesesua ian dengan rencana (6) Nilai Nilai Ketingg Kekuat ian an (2) (3) Nilai Efisie nsi (5) I II III IV V dst Cara pengisian: (1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan. Pada Tahap Evaluasi. atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit? dll. h. Selama proses berjalan. bagaimana masing-masing memerankan tugasnya. Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb. apakah ketua terlalu dominan atau cuek. berikan dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya). Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok. mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain. Pertama-tama.sesuai dengan desain yang diajukan. g. dan V. Mintalah semua peserta mengamati. minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum). Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). III.

Masukkan nilai. . Masukkan sesuai penilaian bersama. struktur bangunan. kelompok yang paling cepat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). • Setelah selesai. secara bergiliran. yang paling tinggi mendapat nilai 800. nilainya 800. II dan III.menggunakan bahan nilainya 800. beda dengan bangunan lainnya. II. (4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi. dimana ada bagian fondasi. jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara I. Setelah penilaian selesai. (5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan. menara. dan peringkat selanjutnya sesuai urutan. sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta. mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus (tepuk tangan kepada juara I. jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400. Yang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya. (3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara. (2) ukur ketinggian menara dengan penggaris. dst). 4. • Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh fasilitator. lakukan pengukuran. menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah. menarik. kipaskan secara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu). masukkan nilainya dalam tabel • Untuk mengetes kekuatan menara. menara mana yang paling tinggi. ajukan pertanyaan sambil lakukan pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria: • Minta peserta memberi nilai. jika goyang sedikit nilainya 600. • Minta peserta memberi penilaian. dll). sedangkan kalau roboh nilainya 200. i. • Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. Berikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama. seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi. Jika tidak jatuh sama sekali. dan seterusnya secara berurutan.

dan aturan-aturan yang harus dipenuhi. Bagi kelompok yang berubah desain. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang b. dan memfasilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. kemampuan memilih materi/media yang digunakan. tanyakan mengapa tidak sesuai dengan perencanaan? p. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama c. dll). dengan memperhatikan: kondisi anggota tim. . suatu ketika bisa dilakukan secara musyarawah (misal di awal). motivator. Perencanaan yang dibuat harus realistis. ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. e. Selain itu. tanyakan apa sebabnya? q. Intinya adalah: a. kelompok mana yang berhasil menjadi juara? k. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator. TPK. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara? Mengapa bisa menang? m. 8. Bagi kelompok yang terjadi konflik. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim. Sebagai dinamisator. Selanjutnya. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya? n. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK. Kemampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari kesuksesan tim. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci? l.5. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? o. d. waktu yang tersedia. Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan. Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni. f.: j. g. galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb. pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan. ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan secara cepat dan dinamis. ketua harus memiliki kontrol.

Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi). g. Orang yang menangkap bola harus menjawab.3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda) Cara Memainkan: 1. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain “ Lempar Bola PPK”. Setelah menjawab. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. pendidikan. lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan bola ke1. f.: “usul …. dll). Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. UEP. SPP. proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama. e.(sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan. Pada saat memberikan bola. h. . Alat dan bahan: . Jika bola jatuh ke lantai. 2. b. kesehatan. jalan. orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima). Jika bola kedua jatuh. dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: “ Apakah ada usul?” dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab “ Usul SPP”. fasilitator ada dalam lingkaran bersama peserta. 4. demikian seterusnya. 3. melainkan juga untuk bola 1. proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan ½ putaran). Pada saat melemparkan bola tersebut. Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya: “Apakah ada usul?” d. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara estafet (bergantian) dalam lingkaran.. Aturannya adalah: a. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang diestafetkan.PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK Tujuan : Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi melakukan kegiatan. c. Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola.

Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan (pararel).i. maka . Amati apa yang terjadi selama proses. Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus. lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya. Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->