KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :
1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara-acara berikutnya. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

4.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain).

PERAN SERTA :

Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan

pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :

Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA
Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar yang produktif. 30-45 menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.

: :

1. Kartu nama peserta 2. Amplop besar (kantung) :

Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah lingkaran). Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “kartu Nama Peserta” : a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa citacitanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta (misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama.

b)

Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut ‘Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini ?’ 6. fasilitator menghentikan permainan ini. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula. maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini. Dalam posisi demikian. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta. fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru. 7. maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama. Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta (misalnya A atau B). dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya. Berdasarkan kesimpulan tersebut. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. . d) e) 5.c) Bila pernyataan A ataupun B salah.

sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan. 3. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut : Nama lengkap Nama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya 4. mereka dicari untuk mencari si pemikik. Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau secukupnya. 2.Bentuk Permainan Tujuan : : KARTU NAMA PESERTA 2 3. fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri. . Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. 5. Setelah ditulisi secara lengkap. karena setiap orang telah saling mengenal. Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. Fasilitator memberikan kesimpulan : Terciptanya suasana intim. kotak/gelas untuk tempat kartu nama Proses Pelaksanaan : 1. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan. 1. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan ‘pasangannya’ duduk kembali dan masing-masing diminta Setelah selesai kegiatan. 2. Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya sendiri).

maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang.Bentuk Permainan Tujuan : : SANDWICH Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita) 2. 3. seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman. 20 menit Ruang/tempat yang terbuka Peluit untuk fasilitator Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 4. Fasilitator meniup peluit kedua. Faslitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang. proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. .

sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya. Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah. Fasilitator memberikan kesimpulan : Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu yang singkat. Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini : 6. Bila perlu.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : : : ZIP-ZAP Setiap peserta dapat menyebut nama. Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat duduk) ternyata lebih mudah. Bila jatuh pada kata “zap’. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut. 3. peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata “zip’’. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran. zip-zap. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya. Peserta duduk melingkar.. 2.. Bila pelatih menyebut “zip-zap’’ semua peserta pindah tempat duduk.. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya.. Sambil menunjuk salah satu peserta. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. fasilitator berkata zip=zap. 4. zip. . 30 menit Ruangan yang cukup luas 1. 5..

Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 20 menit.Bentuk Permainan Tujuan : : TANDA TANGAN 1. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama. Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. 3. 2. anda akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masingmasing. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya. 1. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. Lembar tanda tangan untuk setiap peserta 2. 2. 2. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang (x) di muka setiap pilihan anda. 30 Menit didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan bebas. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu. Mengurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan (jumlahnya tidak dibatasi). fasilitator menghentikan kegiatan ini. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan. 4. Pensil/ballpoint untuk setiap peserta Waktu Tempat : : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : 1. Selama waktu mencari tanda tangan. 3. . untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini. LEMBAR TANDA TANGAN Petunjuk : 1.

Variasi : 1. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri. Masing ciri/sifat yang telah anda pilih. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan.5. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta. Mempunyai bintang yang sama Dengan saya Lebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri Menyukai puisi/sajak Menurut saya penampilannya menarik Atasan langsungnya wanita Tinggal bersama mertua Kurang cocok kerja sama dengan saya Percaya tahyul atau “magic” Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah Mengatur orang lain Menyukai keterbukaan TANDA TANGAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- . Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat. PILIHAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CIRI/SIFAT Menganggap pemerintah Sekarang telah berhasil.

maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun. mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. 5. . Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol. 2. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut : 4. 20 menit di dalam ruangan/kelas 1. 3. Spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR WAJAH Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima instruksi lisan. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang tidak dimengerti. Adakah penilaian.

tetapi boleh juga memberi komentar). 6. . Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbolsimbol. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR PERAN DIRI 1. 30-45 menit Tempat yang cukup luas. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. Spidol. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). 2. Misalnya. Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari-hari. Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masingmasing. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan (sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. Catatan : Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan. Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. 4. 5. 3. b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain. pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk : a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm 2. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. dengan membandingkan kedua gambar tersebut. 2. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan. bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. 1.

Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. 3. Setiap peserta dapat menyebut nama. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit. c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. 6. a) Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini : Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain. tergantung jumlah peserta) ruangan yang cukup luas - Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 2. 2. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut : Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasangannya” 4. tetapi salah ? Fasilitator memberikan kesimpulan : Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. 5. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. 60 menit (bias diperpanjang. a) b) 7. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. pekerjaan dan kegemaran peserta lain.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMERANKAN ORANG LAIN 1. b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. .

Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda. Kertas besar. - . Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1.Bentuk Permainan Tujuan : : BENDA YANG MENGESANKAN 1. Ruangan yang cukup luas. 2. Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. 3. 3. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. 2. 45-60 menit. 3. kemudian disimpulkan. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok. Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang kurang jelas. 2. Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. 1. Spidol untuk setiap kelompok. Catatan : Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu.

Bagaimana perasaan mereka waktu nsik tingkat ? g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan pertama tahun ini.Bentuk Permainan Tujuan : : CUNNY SACK 1. d) Saat mereka berada di SLTP. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : ruangan dan mengambil tempat yang 1. Peserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk relax. . bagaimana perasaan mereka saat itu ? f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti : a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. Apakah sesuatu hal yang menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ? b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah. bagaimana perasaan mereka saat itu ? e) Kemudian saat di SLTA. Akan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai. c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal-hal “sekarang dan di sini”. 2. 2. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan (fantasy trip). 3. Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal-hal “sekarang dan di sini” 30 menit Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring.

peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok. 4. . Setelah permainan selesai. fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini. Pada saat diskusi.h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ? i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang ?. apa yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu memasuki ruangan ini. 5.

Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang). ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Misalnya : Ada gula Ada Semut Proses Pelaksanaan : Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan. Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi. 2. 4. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. 3. 5. Catatan : . 6. sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. sementara kelompok lain menanggapinya. 7. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. untuk menempel 1. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain.Bentuk Permainan Tujuan : : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN 1. dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah. Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan. 45-60 menit. 2.

. Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu. pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya.- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari.

3. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan.kapur/spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Muka tersebut diberi tanda x ditengah keningnya. . 6. terbuka. karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan.Bentuk Permainan Tujuan : : BERKHAYAL 1. Peserta ditanya lagi : “Saudara melihat apa disitu ?”. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit. 2. : : : Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka. Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita.langit) dan bertanya “Saudara melihat apa di situ?”. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. Fasilitator memberikan kesimpulan : Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5 detik. pemikiran dan gerak kita. tertutup. 7. 4. Kalau kita menghadapinya dengan senyum. Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5 detik dengan mengerutkan keningnya. rasa optimis dan penuh harapan. 5. 15 menit di dalam kelas Papan tulis (whiteboard) . Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis. Sebaliknya. kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita. Dan hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri. 2.

Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas. lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. 30 menit. Bila setiap kelompok besarnya belum sama. 3. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. 4.White board yang ditulis seperti ini Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 1 Proses Pelaksanaan : 1. maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan. setiap kelompok akan bekerja dengan baik.Pines . . di ruang kelas. 2. Catatan : Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri. Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta. Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta. Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya. Diharapkan dengan kondisi seperti ini. nama. . Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup bervariasi.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : : : - PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta. Dengan syarat-syarat yang sederhana : Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang samasama berasal dari satu lembaga.

. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing. 3. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kiralkira dirasakannya pada saat itu. 2. Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita. Waktunya cukup 5 menit saja. 4. 5. Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan.Bentuk Permainan Tujuan : : MENERKA KEBUTUHAN 1. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. Fasilitator mengajukan pertanyaan : Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Kenapa terjadi perbedaan ? Kenapa ada terkaan yang tepat ? 6. Peserta memahami faktor-faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat 30-45 menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Fasilitator memberikan kesimpulan : Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan orang lain. Tetapi proses tersebut tidak mudah. Waktunya 5 menit. Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. sebagaimana mereka lihat dan rasakan. 2. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri.

Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka. .- Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut.

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 3. Bagikan kertas untuk setiap peserta. - Kunci cara mengerjakan : a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah. suatu yang kelihatannya “tidak mungkin’’ ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. tidak hanya secara global. Tidak boleh ada kertas terbuang Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya. semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan. 2. Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci. Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat : Waktu melubangi. Fasilitator memberikan kesimpulan : Semakin kecil kita menyobek kertas. Kita selalu dituntut untuk berkreasi. di dalam atau di luar kelas kertas setengah folio untuk setiap peserta. kertas tidak boleh terputus.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMBUAT KALUNG 1. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. 4. 45-60 menit. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. . Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. 2. Apa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci kita bekerja. 5. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba.

mulai dari sisi yang tidak terbuka. Catatan : Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan. Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir. Ulangi terus sampai habis. Bukalah dari sisi yang tertutup. .b) c) d) e) f) Sobeklah kertas dari pinggir. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berlawanan. sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan. Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka.

Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. 2. 5. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3. fasilitator menghentikan permainan. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaankebiasaan yang kurang menguntungkan) Tujuan : 1. Setelah kurang lebih 10 menit. di dalam memecahkan permasalahan. .Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta .Bentuk Permainan : MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS (Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat. Akibatnya. 20-30 menit di ruang kelas whiteboard dan spidol . 2. mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan. 3. sehingga kurang berani mencoba hal-hal baru.Pensil/ballpoint Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada.

maka persoalan tidak dapat diselesaikan. fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada. diperlukan kreatifitas dan keberanian “keluar” dari kebiasaan. Kunci bagi pelatih : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 . Fasilitator mengajukan pertanyaan : a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa sebabnya ? b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ? 7. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” persoalan tersebut.6. 8. Kesimpulan.

kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut. 3. . kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan. fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu. Bagikan kepada setiap peserta formulir “Test 3 menit” dalam posisi tertutup. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu. 20 menit di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan “Test 3 menit” : 1. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu. Kebiasaan ini dapat membawa akibat yang tidak diharapkan). 2. Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya. 6. segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita.Bentuk Permainan : TES 3 MENIT (Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal. 5. tanyakan kepada peserta “Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya ? 4.

maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. berteriaklah ’sudah’. 11. 8. 4. 15. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini. Di belakang judul itu tuliskan kata ’Ya’ 9.TES 3 MENIT 1. Lingkarilah kalimat no 7. Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini. 10. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 = 13. 5. 18. 22. Bacalah dahulu semua dengan baik. 7. 19. Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu. 4 14. 2. 12. 3. Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik. 6. Berilah lingkar sekitar kata ’kertas’ pada kalimat no. Lingkarilah jawabannya. 16. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat. 17. 21. . Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278. teriaklah dengan lantang : Aku seorang pemimpin. 20. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas. baru kemudian kerjakan. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini.

. Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor. 2.. maka si A harus menjawab : “Raja.Delapan (nomor kursi A). Kalau ada seorang peserta yang bersalah : tidak segera menjawab/lama menjawab. Peserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya. Kalau raja bersabda : “Raja.. 2.. 60 menit di ruang kelas kertas yang bernomor urut secukupnya. Raja juga boleh disebut..Bentuk Permainan Tujuan : : RAJA DAN PENJARA 1...A (nama seorang peserta)’’...B (nama seorang peserta)’’ dan B harus segera menjawab: “A.. Peserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat. . sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat.... Demikian seterusnya. menyebut dengan urutan yang tidak benar. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat.. 3.. Fasilitator menanyakan kepada : Seluruh peserta : Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?.. berarti : Raja berganti Semua peserta ganti nomor tempat duduk.. 7... Peserta lebih mengenal satu sama lain.... 3... salah menyebut nomor kursinya.. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara. kecuali ’kursi raja’ 5. maka harus dihukum (duduk di kursi penjara) dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya. Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai “Raja’’ 4.. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1.. menyebut nama yang tidak benar.C (nama seorang peserta)’’.... 6. Raja yang baru memulai dengan sabdanya ..Lima (nomor kursi B).. Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan. “Raja………” Dan seterusnya sampai waktu yang ditetapkan...

Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri. tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok (dipenjara).Peserta - yang pernah “dipenjara” Bagaimana perasaan “masuk penjara” Kenapa ? Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ? Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ? Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara disebut salah ? 8. Catatan : Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat. . dapat diperingan dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat. seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat (lamban.

Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing. pasangannya amsing-masing. terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. 6. apakah sebagainya). Setelah semua peserta mengenalkan mereka agar mengungkapkan perkenalantersebut (apakah mereka cara seperti ini memadai ?. 4. Kemukakan pokok-pokok hasil . Setelah batas waktu 20 menit lewat. dan wawancara yang dicatat fasilitator. 1. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. Kertas plano 3. : 2 jam efektif. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masingmasing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian). : di dalam atau di luar kelas.Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA BERPASANGAN) Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. keduanya harus duduk berhadap-hadapan dalam gaya “orang pacaran’’ (lovesit style) 3. Alat tulis untuk setiap peserta 1. Alat tulis untuk setiap peserta : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan. Kertas plano 3. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. mintalah kepada setiap pasangan selama 6 menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang). 2. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain : Nama Tempat dan tanggal lahir Latar belakang pendidikan Pengalaman kerja/berorganisasi Nama dan alamat lembaga/organisasi Identitas/informasi lain yang perlu 5. mintalah kepada kesan umum mereka terhadap acara sudah cukup mengenal peserta lain.

7. . Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.

dan reaksi mereka terhadap latihan ini. 3. . 7. fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan tersebut. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain. 2. Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya. 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta. perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta halhal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. Menyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua. 4. mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama-nama yang mereka lupa. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. Mengenal orang lain dalam kelompok 2. Waktu Tempat Peralatan/Bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak diingat orang. Kelompok mendiskusikan nama. Didalam atau di luar kelas. Setelah toga menit. Masing-masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta. apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. 3. Tanpa menyebutkan identitas penulis. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. 5.Bentuk Permainan Tujuan : : NAMA DAN KESAN PERTAMANYA 1. 6. 1 jam efektif. Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran (membelakangi kelompok). Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama itu. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. 8.

diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu. mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan mereka peroleh. 4. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain.Variasi : 1. 6. . 5. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok 2. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya. 3. Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang.

Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa. sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut “angin bertiup” dimana anda juga akan menjadi peserta. Cara melakukan permainan 1. Angin Bertiup WAKTU : 10 menit Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Jika ada singkirkanlah. 2. Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah “angin bertiup”. . Ini berlaku sepanjang hari ini. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat “angin bertiup dari……” dan seterusnya.1. 4. PENCAIRAN SUASANA a. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. 3. Setiap kali disebutkan “angin bertiup dari……yang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau …apapun” maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat!”. Oleh karena itu.

b. Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. 2. 3. Ular Naga WAKTU : 10 menit 1. 6. Mintalah mereka melakukan ½ lenceng depan. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit. Satu orang ditunjuk Kepala Naga. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing saling mumunggungi. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. 5. . 4. Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu “Ular Naga…” sambil masing-masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya.

yaitu. ……… ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan) 2. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. 6. . 3. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut. Jelaskan bahwa kita akan melakukan permainan “rujakan”.c. maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat. semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut “rujak!” maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut tempat. Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu. Kalau dua atau tiga buah tersebut. Rujakan WAKTU : 10 menit 1. 4.

lakukan gerakan berputar. Letakkan satu kaki di depan (selangkah).. maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik.. 3.d. Di sini senang WAKTU : 10 menit 1.. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya. 5.” Setiap kali mengatakan “di sini” maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik. 2. Jika mengatakan “di sana”.di sana senang. MEMBUKA HARI . ” tepuk-tepuk tangan saja. Ajaklah mereka menyanyi: “Di sini senang.. 4. Ulangi dua kali. 2.la. Waktu sampai pada bait “La..la.. Sedang pada waktu mengatakan “di mana-mana hatiku senang”.

Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya. Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. 3. dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini. 3. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya. DINAMIKA KELOMPOK . Catatan: Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak.TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 15 menit ALAT BANTU Fotokopi jadwal pelatihan PROSEDUR 1. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan. mengulang materi 2.

.. 2. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadi“volunteer”pada permainan ini. COntoh: memakai jaketnya terbalik. VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya. lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. 3. biarkan peserta untuk saling berhadapan. atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya.a. fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi.. Kedua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain. Permainan Komunikasi Pake Jaketnya dong. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas. satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. (Alternatif 1) TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir ● Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah WAKTU : 30 Menit ALAT BANTU ● Sebuah jaket ● Lembaran balik PROSEDUR 1. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk mengikuti perintah.. 4. Ketika sudah selesai. tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali.

5. Setelah berdiskusi. siapakah yang bersalah? 3. Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar. ACUAN UNTUK DISKUSI 1. Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami atau tidak. dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik. maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya. lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah. Mendengarkan dengan Baik (Alternatif 2) . Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan komunikasi satu arah ? 2.

melamun dan lain-lain. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas.TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 60 menit ALAT BANTU Flip Chart PROSEDUR : 1. 7. misalnya apakah ia pendengar yang baik. Bila ada kelebihan peserta. 4. Minta para “pendengar” mengungkapkan pengalamannya sebagai “pendengar”. 5. Catat jawaban pada flip chart. minta orang tersebut menjadi pengamat (harus membuat catatan-catatan khusus). Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5 menit. yang lain pembicara Bebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi. Mintalah tanggapan dari para peserta. 2. pertama dari pendengar sendiri. ACUAN UNTUK DISKUSI : . Catat jawaban pada flip chart. 3. kemudian dari pembicara. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis pada permainan I dan permainan II. Kemudian minta para “pembicara” mengomentari si “pendengar”. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. tidak mendengarkan. yang buruk. 6. Beri waktu 15 menit. Minta mereka berbagi peran. salah satu menjadi pendengar. Minta peserta mencari pasangan masing-masing.

1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam. 2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu : ● Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara: a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara : merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. ● Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap “sadar”, yaitu : membandingkan apa yang dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.

Permainan Ubi Panas

(Alternatif 3) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi) atau bola. PROSEDUR 1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas. Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. 2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. 3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. 4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita: “Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman..... ” 5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung cerita: “Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........ ” 6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari

kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar Ubi Panas). 7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. 8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK DISKUSI : ● Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. ● Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. ● Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.

TEAM BUILDING
Berjongkok- jongkok

. Untuk menambah beratnya pengalaman mereka... Pisahkan antara laki-laki dan perempuan 2. maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi pengelaman mereka. 4. Mesin Manusia . Tanyakan pada peserta “Bagaimana perasaan mereka”. 5. Jongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi. 6. maka kita dapat mencapai hal-hal yang “mengejutkan”! Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. hasilnya adalah mereka saling berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat. 7. Masing-masing kelompok membuat lingkaran 3. Instruksikan mereka untuk duduk . Biasanya mereka akan mengeluh berat. Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi.. Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing-masing saling memunggungi.WAKTU : 20 menit Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan baik. Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok. Mulailah dengan latihan “Jongkok-Berdiri” beberapa kali.

WAKTU : 20 menit Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil. Mulailah dengan: 1. 2. 5. Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka. 4. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari mesin tersebut. Main Balon . Caranya tidak sulit. 3. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka.

Tugas Kelompok WAKTU : 30 menit .WAKTU : 15-30 menit Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar. Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup. 6. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu karena balon mudah pecah). 5. Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan. 3. 4. Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. 2. Prosedurnya sebagai berikut: 1. Setelah ditentukan posisi masing-masing anggota kelompok. mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai.

Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan. kemudian bagikan fotokopi “Numbers Puzzle” (H. 3. Mereka diharuskan membagi “Numbers Puzzle” menjadi 4 bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka. 2.O. Mdl. Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang.2. Catatan : Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan.1.3 dan 4. Solusi dari Permainan: 3 3 4 2 2 1 3 2 1 4 2 1 1 3 4 3 7 Keping Ajaib WAKTU : 20 menit . 7/7b) kepada masing-masing kelompok.

Mdl. yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri Cina. Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras-keras. Mdl. 3. berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Permainan ini seperti teka-teki menyusun potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. 7/7). 2. Membangun Kepercayaan Membimbing Orang Buta . 7/7). 4.1. Solusi dari permainan: c. Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang. Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib.

Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut.WAKTU : 20 menit 1. Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata. 4. minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal-hal berikut ini. ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. apa tidak? Bagaimana sikap mereka ketika temannya “pasrah” untuk dibimbing? Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya “tidak pasrah” untuk dibimbing? 5. 2. Kemudian. 3. Setelah selesai dengan kegiatan ini. Minta mereka saling bergantian peran menjadi “orang buta” dan “pembimbing orang buta”. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka. ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan? Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain? Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya? Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya. minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Tembok Runtuh WAKTU : 15 menit .

Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Katakan lagi ini “lebih berbahaya”. Barisan belakang diminta untuk mundur selangkah. 3. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). Berikan instruksi sebagai berikut: 1. Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya – kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada). Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi depan). (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata. Barisan depan diminta menutup mata – setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. 6. Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. EVALUASI Reaksi Individu TUJUAN : . Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan. Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang. 4. Catatan : Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko. 5. Kelompok satu di depan (memunggungi) kelompok 2 Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. 2. Mintalah barisan belakang untuk mundur ½ langkah lagi. gantilah pasangan mereka (barisan belakang beubah). 4.

5. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b. Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta. agar bias dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan. . pembacaan puisi. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut. dan lain sebagainya). 3. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan: a. Fasilitator membagikan formulir evaluasi. musik. hal-hal apa yang dipelajari peserta (dalam bentuk permainan. 4. SEMENIT PUJIAN TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain.Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU : 30 menit ALAT BANTU Lembar formulir evaluasi PROSEDUR 1. dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. 2.

4. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek – suatu kesan positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. Fasilitator ikut mengisi. Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah – bagikan kembali pada para peserta. 5. Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar. . Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran 8 x 15 cm. 3. Permainan Team Building Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 1. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya. 2.WAKTU : 10 menit ALAT BANTU Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran x 15cm. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. PROSEDUR 8 1.

Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. .Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya.Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi. Cara : 1 2 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : . .dsb. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan.meja.maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok. .2. 3.

37 dst. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. 27. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. dimulai dari angka 1. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 4. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 2. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. 5.Permainan Team Building Permainan : SEVEN-UP Hikmah : 1. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 1. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 3. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 seperti 14. menurut arah jarum jam. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. 2. Pada akhir permainan. . 3. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : .

Fasilitator menjelaskan cara bermain .Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama. Hikmah : . Demikian selanjutnya dari bawah ke atas.Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok Cara : 1. Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka. melatih kesabaran dalam . 2. Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang ± 1.5 m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan. . Masing – masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu ) sepanjang ± 1.5 m Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Secara perlahan dan bersama – sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah – rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar. Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok ) 3. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing – masing anggota kelompok.Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta.Tema : Team Bulding Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama – sama.

Orang kaya itupun menjawab dengan bangga “ ah.KACAMATA HIJAU Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda. mulai dari pagar rumah. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. Apa yang harus saya perbuat ? ” Tanya si orang kaya pada pak tua. Kemanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau “. “ Pak. saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia. Ia berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. Lalu orang tua ini bertanya. jendela. Hikmah cerita/pesan moral : Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan . tatapi tidak merasa bahagia. hanya sekitar 500 juta “ wah. sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau “ oh. Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau. “ kalau tuan ingin merasa bahagia. itu mudah “ pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. dinding semuanya hijau. “ tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau ?“. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya. sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau. Lalu jawab ornag tua itu. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. pintu. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez berwarna hijau.

. sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja. Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan.BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK Pada awal latihan. agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya. tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh. tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik. Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan.

KARTU NAMA Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal. untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta. Langkah-langkah 1. Pembahasan Setelah selesai kegiatan. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta. a. Setelah ditulis lengkap. Pengantar Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm kepada setiap peserta. Peserta saling berkenalan. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan ‘pasangannya’. . Lewat acara perkenalan ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan pemiliknya sendiri). 30 – 45 menit.Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama. Kegiatan . 2. 2. dengan cara mengambil sendiri-sendiri.Alat tulis seperti ballpoint atau pensil. Nama Desa yang diwakili c. Nama lengkap b. . Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok. kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk.Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya. Pekerjaan/ tugas sehari-hari 3. dan memberi instruksi cara bermain. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan. 4. Peserta menulis pada kartu nama tersebut. 5. mereka diminta untuk mencari si pemilik. .

. 4. pekerjaan. Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan. 3.Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada ‘zip’ peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya). . misalnya : .. sambil menunjuk salah satu peserta.Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. 2. pst. Sebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan.Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ? . Pembahasan Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut. 30 menit. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan Setiap peserta dapat menyebut nama.Kesimpulan . Tidak ada.. Bila jatuh pada ‘zap’ peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya.Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal. Begitu seterusnya sampai sebag. Peserta duduk melingkar. mendapat giliran. ZIP-ZAP Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. dan kegemaran peserta lain. Bila pelatih menyebut ‘zip-zap’ semua peserta pindah tempat duduk. Setelah semua memperkenalkan diri. shg bisa saling melihat satu sama lain..Apakah mudah menghafal nama orang lain ? . Di ruangan yang cukup luas. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. Langkah-langkah 1. pelatih mengatakan zip atau zap .

Urut-urutan yang harus dilakukan. 3. (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta) Di ruangan yang cukup luas. Langkah-langkah 1. Setiap peserta dapat menyebut nama. . . dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan.. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . 2. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. 60 menit. Misalnya. MEMERANKAN ORANG LAIN Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal. Untuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan. Tujuan 1. Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut. pasangan A dan B: A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B.Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ? Kesimpulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta. Semua peserta mendapat giliran yang sama. 4.Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah. Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasanganya”. Tidak ada Pengantar Menjelaskan tentang tujuan perkenalan. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain.Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (uratan tempat duduk) lebih mudah.Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat. . 2.

2. tetapi salah ? Kesimpulan . Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. Pada awal latihan. . MENGGAMBARKAN PERAN DIRI Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan.Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm. Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaanpertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. .Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya.5.45 menit. lebih mengenal dirinya sehub. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. Misalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk FD/ PL. Pst. untuk setiap peserta.Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain.Spidol. Kegiatan Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran/ fungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol.Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? . .Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain. Pembahasan Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta : .Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai. 30 . Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar. . . Diharapkan lewat acara menggambar ini : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat. dgn tugasnya sehari-hari.

yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama).Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain. Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan. pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk : . .Langkah-langkah 1. Lewat acara penyusunan harapan ini diharapkan : Tujuan 1.Spidol. . . tetapi boleh juga memberi komentar.Kertas catatan. Kesimpulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya.Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. 2. 60 menit. Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. Kegiatan Pengantar Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta. 3. . Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. Setiap peserta menggambar. MENYUSUN HARAPAN PESERTA Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. Ruang yang tenang. 2. isi dan manfaatnya. Waktu Tempat Bahan . Pembahasan Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain.Kertas buram besar. Membagi kertas. Menempelkan gambar-gambar pada dinding.

tingkat pendidikan rendah. 2. Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. Misalnya : Sehari sehelai benang Setahun selembar kain Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan. maka dapat diatasi dengan cara berikut. Pembahasan dan kesimpulan Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya.Langkah-langkah 1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil. Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan Variasi C Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada fase pradaya latihan. dsb. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal. Sebelum menyusun harapannya. Setelah itu.. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi. acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka. Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya.Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan. Kertas tsb. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan. 4. Pepatah tersebut ditulis di kertas. Setiap pst. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. peserta diminta menginventarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama. 3. Variasi A Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas. lingkup latihan yang luas. maka : . kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian.

Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil. b. Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang di kenal. Misalnya : FUNGSI Memberikan penyuluhan Memotivasi masyarakat PENGETAHUAN Cara-cara memberi penyuluhan Isi Penyuluhan Cara-cara memotivasi KETRAMPILAN SIKAP Berbicara dengan Terbuka menarik Peka Mendekati masyarakat Tekun Variasi E Baru kemudian pst. harapan mereka ? b. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut ? Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan. Kemudian di setiap pasangan. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. tentang : a. sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut. maka : Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan oleh mereka. Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami frustasi. latihan/ acara yang diadakan. diminta mencatat pengetahuan. misalnya sebagai kader. Catatan Istimewa: Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan. Isi inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis. ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Kekawatiran-kekawatiran thd. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara. A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B. Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. Kemudian mereka mencatat pengetahuan. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk menceritakan kepada pasangannya. . Catatan inilah yang merupakan harapan peserta.Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. daftar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan : a.

Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik. Langkah-langkah 1. 3. 3. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. Berapa kerugian pemilik Toko Sepatu ? 4. A menerima uang kembalinya. Latihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . 2. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok. Diskusi kelompok dimulai. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. 2. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. bahkan terjadi kekacauan. 12. pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang palsu.000. Pengantar Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan. 60 menit. Lembaran kasus secukupnya.TOKO SEPATU Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal. Setelah A pergi.. kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan. dan mengawali tentang metode diskusi.A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar.

tetapi ada seorang anggota yang benar. Kenapa ini bisa terjadi ? Dengan penjelasan para pengamat. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar.000. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar. tetapi ternyata salah. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan. Semua pendapat perlu diperhatikan. 3. 4. Kesimpulan 1.Pembahasan Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut : 1. Bagaimana hal ini bisa terjadi ? 2. pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. Bagaimana cara berdiskusi ? 3. shg dpt dimengerti oleh orang lain. Catatan : Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat. 20. belum tentu semua pendapat benar. Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi (pengorganisasian diskusi). 2. resiko harus ditanggung bersama. Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan.- BUJUR SANGKAR BERANTAKAN . tetapi perlu diuji logika-nya.

bila tidak ada kerja sama antar peserta.E) yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut : . Sama halnya dengan peserta latihan. e Amplop B berisi kepingan a. c Sebuah meja untuk setiap tim kerja Kegiatan Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama. c Amplop C berisi kepingan a. b.D. 2. a. Amplop A berisi kepingan i. Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok @ 5 orang. Langkah-langkah . Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar.B. f. j Amplop D berisi kepingan d. dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama. Waktu Tempat Bahan 15 cm 15 cm Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain.Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama.C. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik. h. .5 amplop (A. akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingankepingan dari 5 bujur sangkar. Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas. f Amplop E berisi kepingan g. 60 – 75 menit. a.

Peserta dibagi dalam kelompok kecil. . dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : Misalnya : • Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya ? • Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan ? • Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. dijelaskan bahwa hasil pengamat. 3. Pembahasan a. permainan dimulai. 2. b. Masingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran) c.1. c. d. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan : a. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas peserta latihan. Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. dan sebaliknya ? • Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar ? • Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar ? e. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat (lihat halaman berikut). Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. Sebelum mulai pembahasan. @ 5 orang dan masingmasing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran) b. Bila perlu pelatih. 4. Setelah semua jelas. tetapi kesempatan belajar. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk cara membuatnya. bukan suatu serangan pribadi. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. berdasarkan hasil pengamatan sendiri. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain.

Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain. Kasus : Ada peserta yang melanggar. ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. Kesimpulan Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama. Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain.Peka terhadap apa yang dibutuhkan. 6.1. Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota. Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. Hal ini berarti menghambat kerja sama. 2. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa cocok ada di tangan orang lain. berarti : . Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar kerja sama. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat . Kesimpulan : Bila demikian. 4. berkomunikasi dengan teman lain (dengan kata/ isyarat). 3. Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain. ternyata tidak diberikan.Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain. Kesimpulan : Bila demikian. . 5. orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Kesimpulan : Bila demikian. Memberi sesuai dengan kebutuhan. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. termasuk : a. karena ingin sekali membantu. yaitu mau membantu. Kasus : Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. Hal ini berarti menghambat kerja sama. c. Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama. . b. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. ada orang yang tidak mau bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang lain.

Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut Saudara mengapa peraturan dilanggar ? 2. lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain ? . 6. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. Ada koordinasi. 9. 2. Kalau memberi harus jelas. Boleh memberi kepada temannya. kalau mau. 7. catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. 11. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar (segi empat dg. kepada siapa. 4.membantu ke arah pemacahan masalah. d. 10. Instruksi untuk PEMAIN 1. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara. 4 sisi yg sama panjangnya). 1. Tiap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda. INSTRUKSI-INSTRUKSI BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. baik dengan berbicara maupun dengan isyarat/ tanda. Semua bujur sangkar sama besarnya. 8. f. 5. Instruksi untuk PENGAMAT Amatilah. dan yang diberi harus menerima. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya. Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain ? 3. e. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya. 3. Tidak boleh mengambil kepingan temannya.

Sama halnya dengan peserta latihan. Setiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. 60 – 75 menit. bingung dan putus asa ? 5. . Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik.spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama. Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain ? 6. Cukup luas untuk menampung beberapa meja Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1.1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta. Langkah-langkah 1. 2.4. Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah. Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. 2. Setiap orang dalam kelompok diberi ½ helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota . Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur ? MENGGAMBAR BERSAMA Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama.

Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya. (Lihat kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang lebih lengkap). kelompok. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ? g. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? f. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama. Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ? Kesimpulan Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang menghambat. 5. apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? b. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya ‘gambaran/gagasan awal’) kalau gambarnya diubah ? Mengapa demikian ? d. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar. a. 6. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ? e. Pada waktu menambah gambar orang lain. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb. . memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ? c. 4. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan.3. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? h. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. Pembahasan Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat.

Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. Untuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya. 3. 60 menit. Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. Langkah-langkah 1. sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. 2. Mata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap. Di ruang latihan dan sekitarnya. Peserta dibagi dalam 2 kelompok.MEMBIMBING “TUNA NETRA” Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. A dan B. Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg ‘buta’ dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian.

sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain. Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ? b. 3. Usaha apa yg sengaja Sdr. 1. apa alasannya ? b. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. Apakah saudara merasa dipermainkan. Bagaimana perasaan Saudara terhadap pembimbing saudara ? a. Memberi perhatian sepenuhnya ? d. Apakah ada kecurigaan kepadanya. bertindak dan berbuat. Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup ? 3. Pembimbing yang baik 1. Bagaimana perasaan Saudara ketika mata ditutup ? 2. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap. selama 10 – 15 menit. lakukan sewaktu membimbing : a. kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang ? 2. Mencari hal-hal yang menyulitkan ? c. 1. Pembahasan Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut : Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A (yang dibimbing). Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak ? e. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian darinya ? Buktinya? c. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri. misalnya ? Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B (yang membimbing).2. 2. Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ? Dari jawaban dan komentar para pemain. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya) masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A. .

3. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut : . di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada.30 menit. 20 . Akibatnya. Tut Wuri Handayani. 4. Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan. tidak menakut-nakuti. Waktu Bahan Kegiatan . Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. 6. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah. Bertindak berdasarkan perasaan & kemampuan yg dibimbing. Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. 2. Selalu memberikan uraian yang wajar. atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi. Langkah-langkah 1. cukup untuk semua peserta . 5. Dengan acara ini diharapkan : Tujuan 1.Kertas kosong ukuran separuh folio.Pensil/ balpoint. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. 3. 2. seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada. MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS LURUS Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta.

Kunci Pelatih          . Dapat disambung dengan diskusi kelompok. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak. Kesimpulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada. diperlukan kreativitas dan keberanian ‘keluar’ dari kebiasaan. Pembahasan • Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu ? Apa sebabnya ? • Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ? Ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan. 4.         3. pelatih menghentikan permainan. dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara ‘keluar’ dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. Setelah + 10 menit.

Hanya sebelum babak 5. yaitu sebagai berikut : 4 A = masing-masing 3 A = masing-masing 1B= 2 A = masing-masing 2 B = masing-masing 1A= 3 B = masing-masing 4 B = masing-masing TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan. 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya. Dalam kehidupan sehari-hari seringkali CONTOH A. agar tercapai kata sepakat.MENANG SEBANYAK MUNGKIN Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta. BABAK 1 2 3 4 5 6 WAKTU 2 menit 1 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit RUNDING dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan X3 PILIHAN MENANG KALAH SALDO . PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huruf “A” atau “B”.

7 8 9 10 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan X 10 X5 .

Permainan : SEVEN UP Hikmah : 4. Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya.dsb. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 . Cara : 3 4 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan bendabenda yang ada pada diri anggota kelompok. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 5. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 6. 6. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 6. dimulai dari angka 1. 2.Lampiran : Permainan Team Building 1. menurut arah jarum jam.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 4. 5.meja.

7. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1.Pada akhir permainan. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit.seperti 14. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. 8. 10. PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan :  Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi  Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik Waktu yang diperlukan 45 – 60 menit Jumlah Partisipan 7 orang per kelompok : : . 37 dst. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 9. 27. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai.Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. . . kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart.

Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara langsung. berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan).Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi. Tugas Framer . berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (21 orang).Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah. atau dari wol).  Sarung tangan untuk dipakai oleh “Frarmer” dan “Sorter” sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing minimal 7 peserta. . Proses Penyajian :  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok.: a. . .Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan. Framer c. Komandan/pemimpin/ketua b. Jika jumlah peserta 25 orang. Setiap kelompok 1 atau 2 orang pengamat. tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter. sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat. Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos. tidak perlu yang terlalu besar/rumit. Kurir f.Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan. berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle). atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis. apakah kepada Former atau kepada Sorter . “hanya”di sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle. .Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan.: a. Untuk pemilihan puzzle bebas. b. . Tugas komandan/pemimpin/ketua: .Bahan dan Peralatan:  Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang. Quality Control (QC) e. Sorter d.Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb. Pengamat  Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb.

Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan. atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan).mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah. .Untuk membantu proses negosiasinya. acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain.Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain. atau diberikan kembali kepada komandan .Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat. maka harus disisihkan. kurir bisa menggunakan cara “barter”. Tugas Sorter . kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta. Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah 7 menit.Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain. e. Tugas QC melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter.  Permainan ini dilakukan dalam 5 babak. . . maka harus diserahkan kembali kepada komandan. .Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan. tidak boleh di bagian pinggir. Jika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC c. . . Tugas Kurir . dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain). kurir tidak boleh memaksa. .- .Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC d. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok.  Sebelumnya.Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan. atau langsung ke kelompok.

Mintalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok. berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan. komandan klp 3 ke klp 4. permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain. mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota). Minta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll. lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain. komandan klp. Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya permainan. lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar tempatnya di kelompok 2. 2 ke klp 3. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-masing 2 orang. tapi untuk Komandan tidak dimutasi. bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok? Bagaimana komandan memimpin. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di babak ke 2. Minta pengamat mengamati. Mainkan proses permainan babak ini selama 7 menit.  Babak III. Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. Babak I. dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum selesai). dan komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain.  Babak V. apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok? Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya?  Babak IV. Mintalah pengamat mengamati proses yang berlangsung. bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya? .  Babak II.

Dalam kehidupan nyata. lakukan refleksi bersama-sama peserta. mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi? b. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi?  Setelah selesai.  Setelah permainan selesai. Mintalah kelompok lain untuk menanggapi. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visimisi organisasi lembaga yang dibawa ke pelatihan) c. khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi). Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan? e. dan kritik. Waktu yang diperlukan : . Tanyakan: a. tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen. simpulkan seluruh pokok bahasan. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa f. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi? d. memberi komentar. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi? d. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini? c.2. arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta. apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut?  Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut.  Pada akhir sessi. Beberapa pertanyaan diskusi adalah: a. Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi. TUSUK BALON Tema Bahasan : Kepemimpinan Tujuan :  Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan kelompok  Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif. masukan. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut? b.

 Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon. menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat . a.  Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta). mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu. Jika terjadi sampai 3 kali. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok. dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat.  Jelaskan aturan mainnya sbb. d. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba. jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat.  Setelah terbentuk kelompok. penutup mata.  Peluit sebanyak kelompok  Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok Proses Penyajian :  Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon. Panjang tongkat sekitar 120 cm.  Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus).  Bagikan tongkat. Jika jumlah peserta 25 orang. perintah.  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. Jika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start.45 menit Jumlah Partisipan : Tiap kelompok antara 6 – 8 orang Bahan dan Peralatan:  Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bocor). Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon. c. dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu. b. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing antara 6 – 8 peserta. dianggap kalah. e. Sisanya akan menjadi pengamat. tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya.

g. mainkan secara pararel. Dsb…(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)  Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut. dengan pertanyaan penggerak sbb. VIETNAMESE ROSE TRAP Tujuan: Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama. Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya. kreativitas. motivasi/dorongan semangat? g. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi? Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok? e. Apakah pemimpin cukup memberi arahan. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan? d. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif? f. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil? Mengapa? Apa kesankesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal? c. bimbingan. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya. f. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak. untuk pemecahan masalah.: a.mencapai sasaran balon/meletuskan balon. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter. tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain. Jumlah peserta: 1 kelompok terdiri dari 5 orang Waktu: 20 menit . i. h. Batasi waktu permainan selama 15 menit. Jika kelompok Cuma 3.  Setelah selesai. 3. lakukan refleksi bersama peserta. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi? b. jika jumlah kelompok cukup banyak.

1. 2. 3. 4. 5.

Bahan yang diperlukan: Gelas kaca bening, sebanyak ½ lusin Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas Spidol Tali rafia satu gulung Lakban Langkah pelaksanaan: 1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5 orang 2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya 3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar). 4. Jelaskan aturan mainnya sbb: a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia.. b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan. c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali. d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi. e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak. 5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb. 6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang. 7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol? b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan? c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya? d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?

h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan. 4. NAPAS TIADA BATAS Tujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok. Jumlah peserta Tiap kelompok 6 – 7 orang Waktu 30 menit 1. 2. 3. 1. 2. 4. Bahan/alat yang diperlukan Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta Bola pingpong sebanyak kelompok rafia untuk batas start dan final Cara pelaksanaan bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 – 8 orang Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3. Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah bola pingpong kepada kelompok Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb: a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas. b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start awal dan jika bola jatuh). c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start). d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa sendirian. e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi. 5. Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal. dalam

6. Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara estafet ke garis finis? b. Kelompok mana yang tidak berhasil? c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 7. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan. 5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING) Tujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang efektif. Jumlah peserta kelompok kecil 5-6 orang Waktu 60 menit Bahan/alat yang diperlukan Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil) Kertas HVS (untuk desain menara) 1. Cara pelaksanaan Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang 2. Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.

Kertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut: • Tinggi menara (semakin tinggi menara. dll). Aturan mainnya adalah: a. tahap pelaksanaan. Jelek/buruk: 200. Dalam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja. tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk mempersiapkan segala sesuatunya. semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. semakin menarik dan indah bentuknya. e. antara lain: membuat desain menara dalam satu lembar kertas HVS. Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. yakni tahap perencanaan. bisa dicek dengan desain yang awal diajukan). Dalam menentukan desain. dan siapa yang bertugas sebagai quality control. sedotan yang diperlukan (jumlah. dan tahap evaluasi b. • Desain Menara (warna.3. bahwa perencanaan yang matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan. nilainya semakin tinggi • Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi nilainya. Waktu untuk perencanaan sekitar 30 menit. Pada tahap pelaksanaan. karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya. nilainya semakin besar) • Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya. c. siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara. siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain. Pada tahap perencanaan. • Efisiensi Bahan. setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan . tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan. Sedang: 600. bentuk). Jika goyang nilainya dikurangi). semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit. jenis warna) serta selotip. Ini sesuai dengan teori managemen. Dalam permainan akan ada 3 tahap. indikatornya adalah: jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. • Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya. Kurang: 400. d. Rentang nilai yang diberikan berkisar: Tinggi: 800. nilainya semakin tinggi.

letakkan berurutan dari kelompok I.sesuai dengan desain yang diajukan. Pertama-tama. beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Di sini fasilitator adalah time keeper! Jika waktu sudah habis. dan V. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok. apakah terjadi konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal. minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum). Jika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan). g. atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit? dll. Pada Tahap Evaluasi. dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan. IV. fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana dinamika tim yang terjadi. f. berikan dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya). Kelom pok Jumlah sedota n yang diguna kan (1) Nilai Desai n (artisi tik) (4) Nilai Kesesua ian dengan rencana (6) Nilai Nilai Ketingg Kekuat ian an (2) (3) Nilai Efisie nsi (5) I II III IV V dst Cara pengisian: (1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan. apakah peran ketua cukup efektif. Setelah itu. Tempelkan kertas desain menara di sisi menara. III. bagaimana masing-masing memerankan tugasnya. kelompok yang paling sedikit . Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). Mintalah semua peserta mengamati. mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas. II. h. mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain. Selama proses berjalan. apakah ketua terlalu dominan atau cuek. Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb.

masukkan nilainya dalam tabel • Untuk mengetes kekuatan menara. Setelah penilaian selesai. (4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi. Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi. kipaskan secara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu). II. secara bergiliran. lakukan pengukuran. . dll). i. dan peringkat selanjutnya sesuai urutan. jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara I. yang paling tinggi mendapat nilai 800. seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400. sedangkan kalau roboh nilainya 200. ajukan pertanyaan sambil lakukan pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria: • Minta peserta memberi nilai. (2) ukur ketinggian menara dengan penggaris.menggunakan bahan nilainya 800. menarik. Berikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama. (3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara. menara. Masukkan nilai. • Minta peserta memberi penilaian. nilainya 800. Jika tidak jatuh sama sekali. menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah. • Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh fasilitator. menara mana yang paling tinggi. • Setelah selesai. kelompok yang paling cepat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta. struktur bangunan. jika goyang sedikit nilainya 600. 4. dst). (5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan. dimana ada bagian fondasi. dan seterusnya secara berurutan. II dan III. mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus (tepuk tangan kepada juara I. • Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. Masukkan sesuai penilaian bersama. Yang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya. beda dengan bangunan lainnya.

. e. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya? n. waktu yang tersedia. Intinya adalah: a. ketua harus memiliki kontrol. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara? Mengapa bisa menang? m. d. 8. suatu ketika bisa dilakukan secara musyarawah (misal di awal). kelompok mana yang berhasil menjadi juara? k. TPK.5. kemampuan memilih materi/media yang digunakan.: j. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? o. Bagi kelompok yang terjadi konflik. Perencanaan yang dibuat harus realistis. f. tanyakan apa sebabnya? q. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama c. dengan memperhatikan: kondisi anggota tim. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang b. galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK. dan aturan-aturan yang harus dipenuhi. Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan. Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada. ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. dll). Kemampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari kesuksesan tim. motivator. dan memfasilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci? l. Selain itu. ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan secara cepat dan dinamis. sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. Bagi kelompok yang berubah desain. Sebagai dinamisator. Selanjutnya. g. tanyakan mengapa tidak sesuai dengan perencanaan? p. pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan.

pendidikan. Pada saat memberikan bola. orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima). Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. 3. 2. peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya: “Apakah ada usul?” d. Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi). Orang yang menangkap bola harus menjawab. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. g. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan ½ putaran). Alat dan bahan: . Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Jika bola kedua jatuh. Jika bola jatuh ke lantai. dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: “ Apakah ada usul?” dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab “ Usul SPP”. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh. SPP. Setelah menjawab. lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan bola ke1. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain “ Lempar Bola PPK”. 4. dll). e. b. melainkan juga untuk bola 1. kesehatan. proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama. Aturannya adalah: a. proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua.. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang diestafetkan.3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda) Cara Memainkan: 1.PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK Tujuan : Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi melakukan kegiatan. fasilitator ada dalam lingkaran bersama peserta.(sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan. jalan. . c. demikian seterusnya. h.: “usul …. Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola. f. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara estafet (bergantian) dalam lingkaran. UEP. Pada saat melemparkan bola tersebut.

lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya.i. Amati apa yang terjadi selama proses. Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan (pararel). Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali. maka . Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful