KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :
1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara-acara berikutnya. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

4.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain).

PERAN SERTA :

Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan

pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :

Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA
Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar yang produktif. 30-45 menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.

: :

1. Kartu nama peserta 2. Amplop besar (kantung) :

Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah lingkaran). Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “kartu Nama Peserta” : a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa citacitanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta (misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama.

b)

maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula. Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta. fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru. 7.c) Bila pernyataan A ataupun B salah. Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. fasilitator menghentikan permainan ini. d) e) 5. fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut ‘Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini ?’ 6. Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta (misalnya A atau B). dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. . Dalam posisi demikian. Berdasarkan kesimpulan tersebut.

mereka dicari untuk mencari si pemikik. 5. karena setiap orang telah saling mengenal. Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau secukupnya.Bentuk Permainan Tujuan : : KARTU NAMA PESERTA 2 3. Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan ‘pasangannya’ duduk kembali dan masing-masing diminta Setelah selesai kegiatan. fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri. Setelah ditulisi secara lengkap. 2. . fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan. 3. Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta. Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut : Nama lengkap Nama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya 4. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya sendiri). Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. kotak/gelas untuk tempat kartu nama Proses Pelaksanaan : 1. 1. sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan. Fasilitator memberikan kesimpulan : Terciptanya suasana intim. Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. 2. Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah.

seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman. 3. 20 menit Ruang/tempat yang terbuka Peluit untuk fasilitator Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 4. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita) 2. maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang.Bentuk Permainan Tujuan : : SANDWICH Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator. Fasilitator meniup peluit kedua. . proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. Faslitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup.

Fasilitator memberikan kesimpulan : Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu yang singkat. Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin.. 5. fasilitator berkata zip=zap. Bila pelatih menyebut “zip-zap’’ semua peserta pindah tempat duduk. zip-zap. pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini : 6.. Bila perlu. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya.. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Peserta duduk melingkar. zip. 4. Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat duduk) ternyata lebih mudah. . 2. sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya.. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : : : ZIP-ZAP Setiap peserta dapat menyebut nama. 30 menit Ruangan yang cukup luas 1. peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. Bila jatuh pada kata “zap’.. Sambil menunjuk salah satu peserta. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut. 3. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata “zip’’. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah. peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya.

3. 30 Menit didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan bebas. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan (jumlahnya tidak dibatasi). Pensil/ballpoint untuk setiap peserta Waktu Tempat : : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : 1. anda akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masingmasing. Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 20 menit. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya. 4. Mengurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan. Lembar tanda tangan untuk setiap peserta 2. untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini.Bentuk Permainan Tujuan : : TANDA TANGAN 1. 2. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. 1. LEMBAR TANDA TANGAN Petunjuk : 1. 3. . Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. 2. 2. fasilitator menghentikan kegiatan ini. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. Selama waktu mencari tanda tangan. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang (x) di muka setiap pilihan anda. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama.

Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri. PILIHAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CIRI/SIFAT Menganggap pemerintah Sekarang telah berhasil. Mempunyai bintang yang sama Dengan saya Lebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri Menyukai puisi/sajak Menurut saya penampilannya menarik Atasan langsungnya wanita Tinggal bersama mertua Kurang cocok kerja sama dengan saya Percaya tahyul atau “magic” Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah Mengatur orang lain Menyukai keterbukaan TANDA TANGAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- . Variasi : 1. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta. Masing ciri/sifat yang telah anda pilih. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan. Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat.5.

Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR WAJAH Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima instruksi lisan. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. 5. 2. yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang tidak dimengerti. 20 menit di dalam ruangan/kelas 1. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut : 4. Adakah penilaian. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas. Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. Spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. . 3. mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol.

Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari-hari. Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk : a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. 3. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbolsimbol. dengan membandingkan kedua gambar tersebut. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. Spidol. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. tetapi boleh juga memberi komentar). yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan. yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masingmasing. 30-45 menit Tempat yang cukup luas. b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain. 2. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm 2. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat. 4. 2. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR PERAN DIRI 1. . 6. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan (sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. 1. Catatan : Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan. 5. Misalnya.

a) Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini : Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. 5. 2. c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMERANKAN ORANG LAIN 1. 2. . Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. tergantung jumlah peserta) ruangan yang cukup luas - Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 6. 60 menit (bias diperpanjang. b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. a) b) 7. tetapi salah ? Fasilitator memberikan kesimpulan : Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut : Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasangannya” 4. Setiap peserta dapat menyebut nama. 3.

Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Kertas besar. 45-60 menit. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. 3. Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. Spidol untuk setiap kelompok. Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang kurang jelas. Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok. Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda. 3. kemudian disimpulkan. 2. 3. - . Catatan : Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu. Ruangan yang cukup luas. 1. 2.Bentuk Permainan Tujuan : : BENDA YANG MENGESANKAN 1. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama. 2.

d) Saat mereka berada di SLTP. 3. bagaimana perasaan mereka saat itu ? e) Kemudian saat di SLTA. Apakah sesuatu hal yang menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ? b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah. 2. Bagaimana perasaan mereka waktu nsik tingkat ? g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan pertama tahun ini.Bentuk Permainan Tujuan : : CUNNY SACK 1. 2. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan (fantasy trip). Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal-hal “sekarang dan di sini” 30 menit Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring. Akan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai. Peserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk relax. bagaimana perasaan mereka saat itu ? f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal-hal “sekarang dan di sini”. . Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : ruangan dan mengambil tempat yang 1. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti : a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah.

Pada saat diskusi. fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang ?. . Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok. 4. peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. apa yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu memasuki ruangan ini.h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ? i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini. Setelah permainan selesai. 5.

2. Catatan : . Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno. 3. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain. 7. sementara kelompok lain menanggapinya. Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang). 4.Bentuk Permainan Tujuan : : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN 1. 6. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi. 5. Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan. Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. untuk menempel 1. dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Misalnya : Ada gula Ada Semut Proses Pelaksanaan : Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. 45-60 menit. ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. 2.

. pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya.- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari. Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu.

kapur/spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka. pemikiran dan gerak kita. Muka tersebut diberi tanda x ditengah keningnya. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5 detik. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. rasa optimis dan penuh harapan. karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan. 2. 2. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan. 7. Kalau kita menghadapinya dengan senyum. . 15 menit di dalam kelas Papan tulis (whiteboard) . Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. : : : Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan. kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita. Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5 detik dengan mengerutkan keningnya. 3. 5. terbuka. 4. Peserta ditanya lagi : “Saudara melihat apa disitu ?”. 6. kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. Fasilitator memberikan kesimpulan : Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit. bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis. Dan hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri.langit) dan bertanya “Saudara melihat apa di situ?”.Bentuk Permainan Tujuan : : BERKHAYAL 1. Sebaliknya. tertutup.

nama. Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas.White board yang ditulis seperti ini Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 1 Proses Pelaksanaan : 1. Catatan : Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : : : - PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta. 30 menit. di ruang kelas. Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta. setiap kelompok akan bekerja dengan baik. maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan. Bila setiap kelompok besarnya belum sama. 3. lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. Dengan syarat-syarat yang sederhana : Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang samasama berasal dari satu lembaga.Pines . . Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup bervariasi. Diharapkan dengan kondisi seperti ini. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. 2. 4. Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta. Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya. .

2. Peserta memahami faktor-faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat 30-45 menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita. Waktunya 5 menit. 3. Fasilitator memberikan kesimpulan : Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan orang lain. 2. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kiralkira dirasakannya pada saat itu. 5. Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. sebagaimana mereka lihat dan rasakan.Bentuk Permainan Tujuan : : MENERKA KEBUTUHAN 1. Tetapi proses tersebut tidak mudah. 4. . Waktunya cukup 5 menit saja. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. Fasilitator mengajukan pertanyaan : Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Kenapa terjadi perbedaan ? Kenapa ada terkaan yang tepat ? 6. Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri.

.- Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut. Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka.

di dalam atau di luar kelas kertas setengah folio untuk setiap peserta. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. Apa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci kita bekerja. maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMBUAT KALUNG 1. 2. 2. Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi. tidak hanya secara global. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. 4. suatu yang kelihatannya “tidak mungkin’’ ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. 5. 3. Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba. Fasilitator memberikan kesimpulan : Semakin kecil kita menyobek kertas. 45-60 menit. - Kunci cara mengerjakan : a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah. Tidak boleh ada kertas terbuang Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya. . kertas tidak boleh terputus. semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. Bagikan kertas untuk setiap peserta. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. Kita selalu dituntut untuk berkreasi. Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat : Waktu melubangi. nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta.

Bukalah dari sisi yang tertutup. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berlawanan. Ulangi terus sampai habis. Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir.b) c) d) e) f) Sobeklah kertas dari pinggir. . mulai dari sisi yang tidak terbuka. Catatan : Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan. Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka. sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan.

Pensil/ballpoint Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaankebiasaan yang kurang menguntungkan) Tujuan : 1. 20-30 menit di ruang kelas whiteboard dan spidol . Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis. Setelah kurang lebih 10 menit. . 2. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4. Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan. sehingga kurang berani mencoba hal-hal baru. fasilitator menghentikan permainan. 3. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3. di dalam memecahkan permasalahan. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada. Akibatnya. 2.Bentuk Permainan : MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS (Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat.Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta . Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa. mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. 5.

diperlukan kreatifitas dan keberanian “keluar” dari kebiasaan. 8. Kesimpulan.6. maka persoalan tidak dapat diselesaikan. fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” persoalan tersebut. Kunci bagi pelatih : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 . Fasilitator mengajukan pertanyaan : a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa sebabnya ? b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ? 7.

Bentuk Permainan : TES 3 MENIT (Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya ? 4. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu. Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya. 6. 20 menit di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan “Test 3 menit” : 1. Bagikan kepada setiap peserta formulir “Test 3 menit” dalam posisi tertutup. 3. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu. segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut. 5. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut. tanyakan kepada peserta “Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut. Kebiasaan ini dapat membawa akibat yang tidak diharapkan). 2. . kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan.

maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja. . Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini. Lingkarilah kalimat no 7.TES 3 MENIT 1. Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini. 7. 21. Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik. teriaklah dengan lantang : Aku seorang pemimpin. 5. Di belakang judul itu tuliskan kata ’Ya’ 9. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini. 12. 15. 6. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu. berteriaklah ’sudah’. 16. 20. baru kemudian kerjakan. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat. 3. Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini. 2. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. Lingkarilah jawabannya. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 = 13. 22. 17. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1. 18. 19. 10. 8. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu. 4 14. Berilah lingkar sekitar kata ’kertas’ pada kalimat no. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu. Bacalah dahulu semua dengan baik. 4. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini. 11. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini.

..Lima (nomor kursi B).B (nama seorang peserta)’’ dan B harus segera menjawab: “A. Peserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya. menyebut nama yang tidak benar. Demikian seterusnya. 60 menit di ruang kelas kertas yang bernomor urut secukupnya.......C (nama seorang peserta)’’. Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai “Raja’’ 4. 2. Fasilitator menanyakan kepada : Seluruh peserta : Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?... 3... .Bentuk Permainan Tujuan : : RAJA DAN PENJARA 1.. Raja yang baru memulai dengan sabdanya . 6... Kalau raja bersabda : “Raja...... berarti : Raja berganti Semua peserta ganti nomor tempat duduk. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat. Raja juga boleh disebut. Peserta lebih mengenal satu sama lain... kecuali ’kursi raja’ 5..A (nama seorang peserta)’’.. Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan.. “Raja………” Dan seterusnya sampai waktu yang ditetapkan.. 2... menyebut dengan urutan yang tidak benar. 7. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara. salah menyebut nomor kursinya..Delapan (nomor kursi A)..... Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor. maka harus dihukum (duduk di kursi penjara) dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya. 3. sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat. Peserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat. maka si A harus menjawab : “Raja. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Kalau ada seorang peserta yang bersalah : tidak segera menjawab/lama menjawab..

. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri. seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat (lamban. Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat.Peserta - yang pernah “dipenjara” Bagaimana perasaan “masuk penjara” Kenapa ? Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ? Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ? Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara disebut salah ? 8. dapat diperingan dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan. Catatan : Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat. tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok (dipenjara).

Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. 4. Setelah batas waktu 20 menit lewat. dan wawancara yang dicatat fasilitator. : 2 jam efektif. apakah sebagainya). Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. Kertas plano 3. pasangannya amsing-masing. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masingmasing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian). keduanya harus duduk berhadap-hadapan dalam gaya “orang pacaran’’ (lovesit style) 3. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. 1. mintalah kepada kesan umum mereka terhadap acara sudah cukup mengenal peserta lain. terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. Alat tulis untuk setiap peserta 1. Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan. 2. Alat tulis untuk setiap peserta : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA BERPASANGAN) Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. mintalah kepada setiap pasangan selama 6 menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang). : di dalam atau di luar kelas. Setelah semua peserta mengenalkan mereka agar mengungkapkan perkenalantersebut (apakah mereka cara seperti ini memadai ?. 6. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain : Nama Tempat dan tanggal lahir Latar belakang pendidikan Pengalaman kerja/berorganisasi Nama dan alamat lembaga/organisasi Identitas/informasi lain yang perlu 5. Kertas plano 3. Kemukakan pokok-pokok hasil . Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing.

Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.7. .

Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya. . 4. sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. 7. Menyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua. Masing-masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta. 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta. perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama itu. mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama-nama yang mereka lupa. dan reaksi mereka terhadap latihan ini. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. 5. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. 8.Bentuk Permainan Tujuan : : NAMA DAN KESAN PERTAMANYA 1. perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta halhal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. 3. Tanpa menyebutkan identitas penulis. 6. fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan tersebut. 1 jam efektif. Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran (membelakangi kelompok). Didalam atau di luar kelas. Kelompok mendiskusikan nama. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain. 3. Setelah toga menit. Waktu Tempat Peralatan/Bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. Mengenal orang lain dalam kelompok 2. 2. kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak diingat orang. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya.

Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan mereka peroleh. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok 2. 6. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya.Variasi : 1. 5. 3. . diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu. 4. mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut.

Angin Bertiup WAKTU : 10 menit Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. Oleh karena itu. PENCAIRAN SUASANA a. Setiap kali disebutkan “angin bertiup dari……yang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau …apapun” maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat!”. 3. Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah “angin bertiup”. Cara melakukan permainan 1. Ini berlaku sepanjang hari ini. 2. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat “angin bertiup dari……” dan seterusnya. sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Jika ada singkirkanlah.1. Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa. . 4. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut “angin bertiup” dimana anda juga akan menjadi peserta.

Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu “Ular Naga…” sambil masing-masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya. Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing saling mumunggungi. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Satu orang ditunjuk Kepala Naga.b. Mintalah mereka melakukan ½ lenceng depan. 4. 3. 5. 6. 2. Ular Naga WAKTU : 10 menit 1. . Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit.

Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya. 4. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda. Kalau dua atau tiga buah tersebut. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. 6. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. ……… ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan) 2. Rujakan WAKTU : 10 menit 1. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat. . yaitu. Jelaskan bahwa kita akan melakukan permainan “rujakan”.c. semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut “rujak!” maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut tempat. 3.

. Ulangi dua kali..la. MEMBUKA HARI .. Letakkan satu kaki di depan (selangkah). maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik. 4. Waktu sampai pada bait “La.d. 2.la.di sana senang. ” tepuk-tepuk tangan saja.. Jika mengatakan “di sana”.” Setiap kali mengatakan “di sini” maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik.. 2. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya.. 3. Ajaklah mereka menyanyi: “Di sini senang. Sedang pada waktu mengatakan “di mana-mana hatiku senang”. Di sini senang WAKTU : 10 menit 1. 5. lakukan gerakan berputar.

DINAMIKA KELOMPOK . 3. Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya. dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini. mengulang materi 2. Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya. 3. Catatan: Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak.TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 15 menit ALAT BANTU Fotokopi jadwal pelatihan PROSEDUR 1. tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan.

3. lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadi“volunteer”pada permainan ini. biarkan peserta untuk saling berhadapan. 4. tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk mengikuti perintah.a. atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya. 2. Ketika sudah selesai. Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali. fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi. ... COntoh: memakai jaketnya terbalik. satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas.. Permainan Komunikasi Pake Jaketnya dong. Kedua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain. (Alternatif 1) TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir ● Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah WAKTU : 30 Menit ALAT BANTU ● Sebuah jaket ● Lembaran balik PROSEDUR 1. VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya.

5. Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar. Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami atau tidak. ACUAN UNTUK DISKUSI 1. lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah. maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya. dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik. Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan komunikasi satu arah ? 2. Setelah berdiskusi. siapakah yang bersalah? 3. Mendengarkan dengan Baik (Alternatif 2) .

Bila ada kelebihan peserta. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis pada permainan I dan permainan II. 2. Beri waktu 15 menit. Catat jawaban pada flip chart. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas. Kemudian minta para “pembicara” mengomentari si “pendengar”. 6. Catat jawaban pada flip chart. Mintalah tanggapan dari para peserta. salah satu menjadi pendengar.TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 60 menit ALAT BANTU Flip Chart PROSEDUR : 1. 3. tidak mendengarkan. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. 7. yang buruk. ACUAN UNTUK DISKUSI : . Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5 menit. Minta para “pendengar” mengungkapkan pengalamannya sebagai “pendengar”. yang lain pembicara Bebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi. Minta mereka berbagi peran. kemudian dari pembicara. 4. 5. misalnya apakah ia pendengar yang baik. minta orang tersebut menjadi pengamat (harus membuat catatan-catatan khusus). melamun dan lain-lain. Minta peserta mencari pasangan masing-masing. pertama dari pendengar sendiri.

1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam. 2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu : ● Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara: a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara : merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. ● Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap “sadar”, yaitu : membandingkan apa yang dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.

Permainan Ubi Panas

(Alternatif 3) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi) atau bola. PROSEDUR 1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas. Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. 2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. 3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. 4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita: “Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman..... ” 5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung cerita: “Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........ ” 6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari

kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar Ubi Panas). 7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. 8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK DISKUSI : ● Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. ● Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. ● Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.

TEAM BUILDING
Berjongkok- jongkok

Mesin Manusia . Jongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi. Instruksikan mereka untuk duduk . Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing-masing saling memunggungi. 6. 7. 5. hasilnya adalah mereka saling berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat. Biasanya mereka akan mengeluh berat... Tanyakan pada peserta “Bagaimana perasaan mereka”. maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi pengelaman mereka. Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok. Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi. maka kita dapat mencapai hal-hal yang “mengejutkan”! Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk menambah beratnya pengalaman mereka. Pisahkan antara laki-laki dan perempuan 2.WAKTU : 20 menit Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan baik... Mulailah dengan latihan “Jongkok-Berdiri” beberapa kali. 4. Masing-masing kelompok membuat lingkaran 3.

4. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil. Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka. 2. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari mesin tersebut. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik. 3. Mulailah dengan: 1. Caranya tidak sulit. Main Balon . 5.WAKTU : 20 menit Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia.

Tugas Kelompok WAKTU : 30 menit . 3. 6. Prosedurnya sebagai berikut: 1. Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. 5. Setelah ditentukan posisi masing-masing anggota kelompok. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu karena balon mudah pecah). Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar. 2. 4. mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai. Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan.WAKTU : 15-30 menit Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup.

Mdl. Mereka diharuskan membagi “Numbers Puzzle” menjadi 4 bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka. kemudian bagikan fotokopi “Numbers Puzzle” (H.2.1.3 dan 4. Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang.O. Solusi dari Permainan: 3 3 4 2 2 1 3 2 1 4 2 1 1 3 4 3 7 Keping Ajaib WAKTU : 20 menit . 7/7b) kepada masing-masing kelompok. 3. 2. Catatan : Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan. Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan.

Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang. 3. 2. 7/7). Membangun Kepercayaan Membimbing Orang Buta . Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Mdl. yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri Cina. Mdl.1. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib. Permainan ini seperti teka-teki menyusun potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada. Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras-keras. Solusi dari permainan: c. 4. 7/7).

Minta mereka saling bergantian peran menjadi “orang buta” dan “pembimbing orang buta”. ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan? Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain? Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya? Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya. Setelah selesai dengan kegiatan ini. Kemudian.WAKTU : 20 menit 1. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka. 2. Tembok Runtuh WAKTU : 15 menit . minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal-hal berikut ini. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata. 3. apa tidak? Bagaimana sikap mereka ketika temannya “pasrah” untuk dibimbing? Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya “tidak pasrah” untuk dibimbing? 5. 4. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan. ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan. Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut.

5.Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Katakan lagi ini “lebih berbahaya”. Kelompok satu di depan (memunggungi) kelompok 2 Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. EVALUASI Reaksi Individu TUJUAN : . 4. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang. 6. Berikan instruksi sebagai berikut: 1. 2. Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi depan). Catatan : Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko. gantilah pasangan mereka (barisan belakang beubah). Barisan belakang diminta untuk mundur selangkah. Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan. Barisan depan diminta menutup mata – setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata. 4. Mintalah barisan belakang untuk mundur ½ langkah lagi. Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. 3. Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya – kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada).

pembacaan puisi. 4. hal-hal apa yang dipelajari peserta (dalam bentuk permainan. Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta. SEMENIT PUJIAN TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain. 3. . 5. musik. 2. dan lain sebagainya). Fasilitator membagikan formulir evaluasi. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan: a. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b.Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU : 30 menit ALAT BANTU Lembar formulir evaluasi PROSEDUR 1. dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. agar bias dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut.

Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah – bagikan kembali pada para peserta. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. Fasilitator ikut mengisi. PROSEDUR 8 1. . Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar. Permainan Team Building Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 1. 2. 5. Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran 8 x 15 cm. 3. 4. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan.WAKTU : 10 menit ALAT BANTU Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran x 15cm. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek – suatu kesan positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya.

2.Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi.maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok. . Cara : 1 2 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : .dsb. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. .Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. 3. . Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok.meja.

Peserta di bagi dalam 3 kelompok. 5. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. Pada akhir permainan. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. . Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 1. dimulai dari angka 1. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. menurut arah jarum jam. 3. 2. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan.Permainan Team Building Permainan : SEVEN-UP Hikmah : 1. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 4. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. 27. 37 dst.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 seperti 14. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 2. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 3.

Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok ) 3. Hikmah : . Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka. Masing – masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu ) sepanjang ± 1. melatih kesabaran dalam . Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang ± 1. Fasilitator menjelaskan cara bermain . Demikian selanjutnya dari bawah ke atas.Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing – masing anggota kelompok.Tema : Team Bulding Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama – sama.5 m Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. 2.5 m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan. Secara perlahan dan bersama – sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah – rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar.Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta. .Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok Cara : 1.

jendela. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. Lalu jawab ornag tua itu. “ Pak. sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. pintu. tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau “ oh. mulai dari pagar rumah. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya. Lalu orang tua ini bertanya.KACAMATA HIJAU Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda. Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau. itu mudah “ pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. “ kalau tuan ingin merasa bahagia. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. tatapi tidak merasa bahagia. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga “ ah. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. Kemanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau “. saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia. sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau. hanya sekitar 500 juta “ wah. Hikmah cerita/pesan moral : Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan . dinding semuanya hijau. “ tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau ?“. Apa yang harus saya perbuat ? ” Tanya si orang kaya pada pak tua. Ia berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez berwarna hijau.

Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses. . sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja. tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung.BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK Pada awal latihan. agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya. tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik. Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh.

Setelah ditulis lengkap.Alat tulis seperti ballpoint atau pensil. Nama lengkap b. dengan cara mengambil sendiri-sendiri. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan. 2. 5. Nama Desa yang diwakili c.Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan pemiliknya sendiri). Peserta saling berkenalan. Pekerjaan/ tugas sehari-hari 3.KARTU NAMA Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm kepada setiap peserta. 2. Pembahasan Setelah selesai kegiatan. a. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta. 4.Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama. . . Peserta menulis pada kartu nama tersebut. mereka diminta untuk mencari si pemilik. 30 – 45 menit. Kegiatan . untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan ‘pasangannya’. kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk. Pengantar Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan. Lewat acara perkenalan ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok. . Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya. dan memberi instruksi cara bermain. Langkah-langkah 1.

pst. Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan..Kesimpulan .Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. 30 menit. pekerjaan.Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. ZIP-ZAP Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain. pelatih mengatakan zip atau zap . 4. Bila jatuh pada ‘zap’ peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya. . shg bisa saling melihat satu sama lain. dan kegemaran peserta lain. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan Setiap peserta dapat menyebut nama. misalnya : . Peserta duduk melingkar.. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin.Apakah mudah menghafal nama orang lain ? . sambil menunjuk salah satu peserta. Tidak ada.Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal. Begitu seterusnya sampai sebag.Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ? . Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. Langkah-langkah 1. Di ruangan yang cukup luas. 2.. Setelah semua memperkenalkan diri. Sebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan. Bila pelatih menyebut ‘zip-zap’ semua peserta pindah tempat duduk. Pembahasan Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut. mendapat giliran. 3. . Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada ‘zip’ peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya).

lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. pekerjaan dan kegemaran peserta lain.Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ? Kesimpulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta. Urut-urutan yang harus dilakukan. Langkah-langkah 1. MEMERANKAN ORANG LAIN Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal.Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat. dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. 3. Untuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. Tujuan 1. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Setiap peserta dapat menyebut nama. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan. 4. 60 menit. (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta) Di ruangan yang cukup luas. Semua peserta mendapat giliran yang sama.. Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasanganya”.Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (uratan tempat duduk) lebih mudah. .Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah. . Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut. 2. Misalnya. Tidak ada Pengantar Menjelaskan tentang tujuan perkenalan. pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. pasangan A dan B: A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B. 2. .

Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaanpertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol.Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain.Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm. dgn tugasnya sehari-hari. Misalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk FD/ PL.5.Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. Kegiatan Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran/ fungsinya sendiri. .45 menit. Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar. MENGGAMBARKAN PERAN DIRI Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan. . tetapi salah ? Kesimpulan . Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. . Diharapkan lewat acara menggambar ini : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. . . untuk setiap peserta. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. Pembahasan Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta : . Pada awal latihan. lebih mengenal dirinya sehub. setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat.Spidol.Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain. 2. Pst. 30 .Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? . pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai.Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.

Spidol.Kertas buram besar. Menempelkan gambar-gambar pada dinding. Ruang yang tenang. Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan. MENYUSUN HARAPAN PESERTA Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk : . Pembahasan Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain.Kertas catatan. 60 menit. Lewat acara penyusunan harapan ini diharapkan : Tujuan 1. 2. Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. .Langkah-langkah 1. Kesimpulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya.Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain. Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. 3. Waktu Tempat Bahan . Kegiatan Pengantar Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). . Membagi kertas. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. isi dan manfaatnya. tetapi boleh juga memberi komentar. 2. . . Setiap peserta menggambar.Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua.

Pepatah tersebut ditulis di kertas. lingkup latihan yang luas. kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian.. 4. Sebelum menyusun harapannya. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan. Variasi A Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas. Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya. Pembahasan dan kesimpulan Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya.Langkah-langkah 1. 2. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka. maka : .Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan. Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan Variasi C Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada fase pradaya latihan. dsb. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. maka dapat diatasi dengan cara berikut. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil. 3. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal. peserta diminta menginventarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka. Setiap pst. Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. Kertas tsb. tingkat pendidikan rendah. acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. Misalnya : Sehari sehelai benang Setahun selembar kain Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan. Setelah itu.

Isi inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis. misalnya sebagai kader. Kemudian di setiap pasangan. maka : Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan oleh mereka. ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara. Catatan inilah yang merupakan harapan peserta. sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut. . Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil. tentang : a. Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. Kemudian mereka mencatat pengetahuan. b. harapan mereka ? b.Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. Misalnya : FUNGSI Memberikan penyuluhan Memotivasi masyarakat PENGETAHUAN Cara-cara memberi penyuluhan Isi Penyuluhan Cara-cara memotivasi KETRAMPILAN SIKAP Berbicara dengan Terbuka menarik Peka Mendekati masyarakat Tekun Variasi E Baru kemudian pst. Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang di kenal. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk menceritakan kepada pasangannya. latihan/ acara yang diadakan. Catatan Istimewa: Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan. diminta mencatat pengetahuan. daftar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan : a. dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut ? Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami frustasi. Kekawatiran-kekawatiran thd. A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B.

12. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali.TOKO SEPATU Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. Diskusi kelompok dimulai. Langkah-langkah 1. pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang palsu. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. dan mengawali tentang metode diskusi. 3. Pengantar Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan. A menerima uang kembalinya. 2. dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan. Berapa kerugian pemilik Toko Sepatu ? 4. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar.000. bahkan terjadi kekacauan. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. Setelah A pergi. Lembaran kasus secukupnya.A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. Latihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. 3. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang.. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. 2. 60 menit. Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik. Waktu Tempat Bahan Kegiatan .

tetapi ternyata salah. tetapi ada seorang anggota yang benar. Bagaimana cara berdiskusi ? 3. shg dpt dimengerti oleh orang lain. tetapi perlu diuji logika-nya. pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. 2. Bagaimana hal ini bisa terjadi ? 2. Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan. belum tentu semua pendapat benar. resiko harus ditanggung bersama. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar. 20. Kesimpulan 1.000. Kenapa ini bisa terjadi ? Dengan penjelasan para pengamat. 4.Pembahasan Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut : 1. Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi (pengorganisasian diskusi). Semua pendapat perlu diperhatikan. 3. Catatan : Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar.- BUJUR SANGKAR BERANTAKAN .

B. f Amplop E berisi kepingan g. e Amplop B berisi kepingan a. b. bila tidak ada kerja sama antar peserta. c Sebuah meja untuk setiap tim kerja Kegiatan Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama. dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama. latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. f.C. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar. Sama halnya dengan peserta latihan.D. Waktu Tempat Bahan 15 cm 15 cm Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. Langkah-langkah . Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. Amplop A berisi kepingan i.E) yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut : . c Amplop C berisi kepingan a. Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas. . j Amplop D berisi kepingan d. akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingankepingan dari 5 bujur sangkar. 60 – 75 menit. a.Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik. Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok @ 5 orang.5 amplop (A. a. 2. h. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain.

Setelah semua jelas. b. c. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. d. Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. 4. dijelaskan bahwa hasil pengamat. dan sebaliknya ? • Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar ? • Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar ? e. @ 5 orang dan masingmasing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat. bukan suatu serangan pribadi. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat (lihat halaman berikut). Sebelum mulai pembahasan. Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : Misalnya : • Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya ? • Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan ? • Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk cara membuatnya. 2. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan : a. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran) c. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. Peserta dibagi dalam kelompok kecil. . berdasarkan hasil pengamatan sendiri. Pembahasan a. 3. tetapi kesempatan belajar. permainan dimulai. Bila perlu pelatih. Masingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain.1. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran) b. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas peserta latihan.

Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama. karena ingin sekali membantu. berkomunikasi dengan teman lain (dengan kata/ isyarat). Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain. ternyata tidak diberikan. ada orang yang tidak mau bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang lain. Memberi sesuai dengan kebutuhan. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa cocok ada di tangan orang lain. Kasus : Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. yaitu mau membantu. Hal ini berarti menghambat kerja sama. 2. Kesimpulan : Bila demikian. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. 4. .Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain. Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota. Kasus : Ada peserta yang melanggar. orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. berarti : . ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. . Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain. Kesimpulan : Bila demikian. Kesimpulan Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama. 5. c.1. termasuk : a. Kesimpulan : Bila demikian. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat .Peka terhadap apa yang dibutuhkan. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar kerja sama. Hal ini berarti menghambat kerja sama. b. 3.Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain. 6.

Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. 7. kalau mau. Boleh memberi kepada temannya. 10. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut Saudara mengapa peraturan dilanggar ? 2. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya. 6. Semua bujur sangkar sama besarnya. 2. e. 4 sisi yg sama panjangnya). 5. Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya. catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. 1. Instruksi untuk PEMAIN 1. Instruksi untuk PENGAMAT Amatilah. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. 8. 9. di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. kepada siapa. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk. baik dengan berbicara maupun dengan isyarat/ tanda. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar (segi empat dg. Ada koordinasi. INSTRUKSI-INSTRUKSI BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain ? 3. Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara. Tiap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya. Tidak boleh mengambil kepingan temannya. d.membantu ke arah pemacahan masalah. 3. Kalau memberi harus jelas. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda. 4. jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. f. 11. dan yang diberi harus menerima. lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain ? .

Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain.4. Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur ? MENGGAMBAR BERSAMA Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. . Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama. Setiap orang dalam kelompok diberi ½ helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota . Sama halnya dengan peserta latihan. 2. 2. Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. Setiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain ? 6.1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta. bingung dan putus asa ? 5. Cukup luas untuk menampung beberapa meja Waktu Tempat Bahan Kegiatan .spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. Langkah-langkah 1. 60 – 75 menit. Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang.

Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar. 6. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya ‘gambaran/gagasan awal’) kalau gambarnya diubah ? Mengapa demikian ? d.3. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? h. 5. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar. Pembahasan Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama. . kelompok. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya. Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ? Kesimpulan Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang menghambat. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ? g. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. 4. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? f. Pada waktu menambah gambar orang lain. a. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ? e. memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ? c. apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? b. (Lihat kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang lebih lengkap).

MEMBIMBING “TUNA NETRA” Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik. 60 menit. A dan B. Mata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap. Untuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya. 2. Langkah-langkah 1. Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Di ruang latihan dan sekitarnya. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. Peserta dibagi dalam 2 kelompok. 3. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg ‘buta’ dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian.

Bagaimana perasaan Saudara ketika mata ditutup ? 2. kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri. . 2. selama 10 – 15 menit. Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup ? 3. bertindak dan berbuat. Pembahasan Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut : Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A (yang dibimbing). Pembimbing yang baik 1. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya) masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A. 1. Apakah saudara merasa dipermainkan.2. sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain. Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ? b. Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak ? e. 3. apa alasannya ? b. Apakah ada kecurigaan kepadanya. Memberi perhatian sepenuhnya ? d. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan. Usaha apa yg sengaja Sdr. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap. Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang ? 2. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. 1. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian darinya ? Buktinya? c. Bagaimana perasaan Saudara terhadap pembimbing saudara ? a. lakukan sewaktu membimbing : a. misalnya ? Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B (yang membimbing). Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ? Dari jawaban dan komentar para pemain. Mencari hal-hal yang menyulitkan ? c.

Selalu memberikan uraian yang wajar. 4. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada.Pensil/ balpoint. Waktu Bahan Kegiatan .3. Bertindak berdasarkan perasaan & kemampuan yg dibimbing. Dengan acara ini diharapkan : Tujuan 1. 2. tidak menakut-nakuti. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. Langkah-langkah 1. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan.30 menit. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut : . atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi. Tut Wuri Handayani. Akibatnya. 6. 20 . 2. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah.Kertas kosong ukuran separuh folio. cukup untuk semua peserta . MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS LURUS Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. 5. Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru. 3. seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta.

yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak. diperlukan kreativitas dan keberanian ‘keluar’ dari kebiasaan. 4. Dapat disambung dengan diskusi kelompok. Setelah + 10 menit. Kesimpulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada. dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara ‘keluar’ dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. Kunci Pelatih          .         3. pelatih menghentikan permainan. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. Pembahasan • Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu ? Apa sebabnya ? • Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ? Ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan.

Dalam kehidupan sehari-hari seringkali CONTOH A. PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huruf “A” atau “B”.MENANG SEBANYAK MUNGKIN Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya. Hanya sebelum babak 5. yaitu sebagai berikut : 4 A = masing-masing 3 A = masing-masing 1B= 2 A = masing-masing 2 B = masing-masing 1A= 3 B = masing-masing 4 B = masing-masing TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan. rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya. BABAK 1 2 3 4 5 6 WAKTU 2 menit 1 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit RUNDING dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan X3 PILIHAN MENANG KALAH SALDO . agar tercapai kata sepakat.

7 8 9 10 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan X 10 X5 .

Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 6. Permainan : SEVEN UP Hikmah : 4. 5. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 . Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi. 2.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Cara : 3 4 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan bendabenda yang ada pada diri anggota kelompok.dsb. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . 6. menurut arah jarum jam.meja. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. dimulai dari angka 1.Lampiran : Permainan Team Building 1. Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 6. Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 4. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 5.

Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target.Pada akhir permainan. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. 7. misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik Waktu yang diperlukan 45 – 60 menit Jumlah Partisipan 7 orang per kelompok : : . . kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. . Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. 27. 10. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 9. 37 dst.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan :  Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi  Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. 8.seperti 14. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1.

Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara langsung.Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah. berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle).Bahan dan Peralatan:  Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang. berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan). . tidak perlu yang terlalu besar/rumit.: a. Framer c. . Untuk pemilihan puzzle bebas. .  Sarung tangan untuk dipakai oleh “Frarmer” dan “Sorter” sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok.Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi. tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter.: a.Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan. sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat. atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis.Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan. atau dari wol). Jika jumlah peserta 25 orang.Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan. Kurir f. Sorter d. Komandan/pemimpin/ketua b. Quality Control (QC) e. b. Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos. Proses Penyajian :  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok.Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan. . Setiap kelompok 1 atau 2 orang pengamat. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing minimal 7 peserta. Pengamat  Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb. Tugas komandan/pemimpin/ketua: . . “hanya”di sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle. Tugas Framer . Setiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (21 orang). apakah kepada Former atau kepada Sorter .

kurir bisa menggunakan cara “barter”.Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain. e. . atau diberikan kembali kepada komandan . .- . Tugas QC melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter. maka harus disisihkan. tidak boleh di bagian pinggir. .Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat.mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah. Jika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok. kurir tidak boleh memaksa.  Sebelumnya. . . atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan). atau langsung ke kelompok. Tugas Kurir . . dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain).Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan. Tugas Sorter .Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan.Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain.Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan. . Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah 7 menit.Untuk membantu proses negosiasinya. maka harus diserahkan kembali kepada komandan.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC d. acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain. kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC c.  Permainan ini dilakukan dalam 5 babak.

mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota). tapi untuk Komandan tidak dimutasi. lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar tempatnya di kelompok 2. maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain. komandan klp.  Babak III. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya? . Mainkan proses permainan babak ini selama 7 menit. apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok? Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya?  Babak IV. bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok? Bagaimana komandan memimpin. Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum selesai). berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan. Minta pengamat mengamati.  Babak V. bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll. Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya permainan. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll. lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain. Babak I. Minta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di babak ke 2. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok. Mintalah pengamat mengamati proses yang berlangsung. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-masing 2 orang. 2 ke klp 3. dan komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain. komandan klp 3 ke klp 4.  Babak II. permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit.

Beberapa pertanyaan diskusi adalah: a. lakukan refleksi bersama-sama peserta. Waktu yang diperlukan : . dan kritik. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut? b. khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan? e.2. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi? d. Dalam kehidupan nyata.  Setelah permainan selesai. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visimisi organisasi lembaga yang dibawa ke pelatihan) c. arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi). Tanyakan: a. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa f. Mintalah kelompok lain untuk menanggapi. tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen.  Pada akhir sessi. mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas. Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi. masukan. simpulkan seluruh pokok bahasan. apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut?  Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi? b. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini? c. TUSUK BALON Tema Bahasan : Kepemimpinan Tujuan :  Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan kelompok  Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi?  Setelah selesai. memberi komentar. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi? d.

Jika jumlah peserta 25 orang. Sisanya akan menjadi pengamat. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu. mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok. Panjang tongkat sekitar 120 cm. e. perintah. d. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya. c.45 menit Jumlah Partisipan : Tiap kelompok antara 6 – 8 orang Bahan dan Peralatan:  Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bocor). b. dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat. dianggap kalah. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing antara 6 – 8 peserta.  Bagikan tongkat. Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon. tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon. dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok. jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang.  Jelaskan aturan mainnya sbb.  Setelah terbentuk kelompok. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat.  Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta).  Peluit sebanyak kelompok  Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok Proses Penyajian :  Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon.  Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus). a. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba.  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. Jika terjadi sampai 3 kali. Jika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start.  Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon. penutup mata. menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat .

f. 3. Apakah pemimpin cukup memberi arahan. Dsb…(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)  Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif? f.  Setelah selesai. tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain. g. motivasi/dorongan semangat? g. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak. untuk pemecahan masalah. kreativitas. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya. lakukan refleksi bersama peserta. jika jumlah kelompok cukup banyak. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan? d. Batasi waktu permainan selama 15 menit. Jika kelompok Cuma 3. h. mainkan secara pararel. VIETNAMESE ROSE TRAP Tujuan: Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama. Jumlah peserta: 1 kelompok terdiri dari 5 orang Waktu: 20 menit .: a. dengan pertanyaan penggerak sbb. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi? b. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter.mencapai sasaran balon/meletuskan balon. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil? Mengapa? Apa kesankesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal? c. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi? Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok? e. bimbingan. Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya. i.

1. 2. 3. 4. 5.

Bahan yang diperlukan: Gelas kaca bening, sebanyak ½ lusin Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas Spidol Tali rafia satu gulung Lakban Langkah pelaksanaan: 1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5 orang 2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya 3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar). 4. Jelaskan aturan mainnya sbb: a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia.. b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan. c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali. d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi. e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak. 5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb. 6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang. 7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol? b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan? c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya? d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?

h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan. 4. NAPAS TIADA BATAS Tujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok. Jumlah peserta Tiap kelompok 6 – 7 orang Waktu 30 menit 1. 2. 3. 1. 2. 4. Bahan/alat yang diperlukan Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta Bola pingpong sebanyak kelompok rafia untuk batas start dan final Cara pelaksanaan bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 – 8 orang Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3. Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah bola pingpong kepada kelompok Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb: a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas. b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start awal dan jika bola jatuh). c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start). d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa sendirian. e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi. 5. Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal. dalam

6. Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara estafet ke garis finis? b. Kelompok mana yang tidak berhasil? c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 7. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan. 5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING) Tujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang efektif. Jumlah peserta kelompok kecil 5-6 orang Waktu 60 menit Bahan/alat yang diperlukan Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil) Kertas HVS (untuk desain menara) 1. Cara pelaksanaan Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang 2. Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.

c. Aturan mainnya adalah: a. Dalam menentukan desain. Kertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. jenis warna) serta selotip. semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit. • Desain Menara (warna. bahwa perencanaan yang matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan. nilainya semakin besar) • Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya. nilainya semakin tinggi. antara lain: membuat desain menara dalam satu lembar kertas HVS. siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara. Rentang nilai yang diberikan berkisar: Tinggi: 800. bentuk). tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan. setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan . Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. • Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya. Kurang: 400. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut: • Tinggi menara (semakin tinggi menara. Sedang: 600. Pada tahap perencanaan. siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain. Pada tahap pelaksanaan. semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. Dalam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja. nilainya semakin tinggi • Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi nilainya. dan tahap evaluasi b. bisa dicek dengan desain yang awal diajukan). yakni tahap perencanaan. sedotan yang diperlukan (jumlah. e. Jika goyang nilainya dikurangi). Jelek/buruk: 200. tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk mempersiapkan segala sesuatunya. Waktu untuk perencanaan sekitar 30 menit. • Efisiensi Bahan. tahap pelaksanaan. indikatornya adalah: jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. semakin menarik dan indah bentuknya. karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya. dan siapa yang bertugas sebagai quality control. dll). Ini sesuai dengan teori managemen.3. d. Dalam permainan akan ada 3 tahap.

kelompok yang paling sedikit . II. atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit? dll. f. dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan. III. apakah peran ketua cukup efektif. IV. h. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok. Selama proses berjalan. Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb. mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas. Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). berikan dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya). Tempelkan kertas desain menara di sisi menara. letakkan berurutan dari kelompok I. Setelah itu. Di sini fasilitator adalah time keeper! Jika waktu sudah habis.sesuai dengan desain yang diajukan. beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Pada Tahap Evaluasi. bagaimana masing-masing memerankan tugasnya. Kelom pok Jumlah sedota n yang diguna kan (1) Nilai Desai n (artisi tik) (4) Nilai Kesesua ian dengan rencana (6) Nilai Nilai Ketingg Kekuat ian an (2) (3) Nilai Efisie nsi (5) I II III IV V dst Cara pengisian: (1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan. apakah terjadi konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal. dan V. Jika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan). apakah ketua terlalu dominan atau cuek. g. Mintalah semua peserta mengamati. mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain. minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum). fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana dinamika tim yang terjadi. Pertama-tama.

jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara I. • Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh fasilitator. masukkan nilainya dalam tabel • Untuk mengetes kekuatan menara. (4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi. secara bergiliran. (2) ukur ketinggian menara dengan penggaris. dan peringkat selanjutnya sesuai urutan. Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi. 4. kelompok yang paling cepat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). • Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. (3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara. beda dengan bangunan lainnya. Berikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama. yang paling tinggi mendapat nilai 800. II dan III. mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus (tepuk tangan kepada juara I. sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta. jika goyang sedikit nilainya 600. menarik. lakukan pengukuran. menara. ajukan pertanyaan sambil lakukan pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria: • Minta peserta memberi nilai. Yang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya. kipaskan secara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu). seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). dst). Setelah penilaian selesai. . menara mana yang paling tinggi. II. • Setelah selesai. sedangkan kalau roboh nilainya 200. (5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan. dll). dimana ada bagian fondasi. struktur bangunan. nilainya 800. Masukkan nilai. dan seterusnya secara berurutan. Masukkan sesuai penilaian bersama. • Minta peserta memberi penilaian. menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah. Jika tidak jatuh sama sekali. i. jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400.menggunakan bahan nilainya 800.

Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada. g. Selanjutnya. Selain itu. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci? l. Perencanaan yang dibuat harus realistis. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? o. pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan. d. Intinya adalah: a. ketua harus memiliki kontrol. ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan secara cepat dan dinamis. sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama c. tanyakan mengapa tidak sesuai dengan perencanaan? p. Sebagai dinamisator. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang b. 8. f. tanyakan apa sebabnya? q. . dan aturan-aturan yang harus dipenuhi. e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara? Mengapa bisa menang? m.5. kemampuan memilih materi/media yang digunakan. dan memfasilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. Bagi kelompok yang berubah desain. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator. Bagi kelompok yang terjadi konflik. ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. waktu yang tersedia. suatu ketika bisa dilakukan secara musyarawah (misal di awal). Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan.: j. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK. dengan memperhatikan: kondisi anggota tim. galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb. TPK. kelompok mana yang berhasil menjadi juara? k. Kemampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari kesuksesan tim. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya? n. motivator. dll).

f. 3. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh. kesehatan. proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua. fasilitator ada dalam lingkaran bersama peserta. Pada saat melemparkan bola tersebut. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain “ Lempar Bola PPK”. UEP.: “usul …. SPP.3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda) Cara Memainkan: 1. e. Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. c. Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola. . pendidikan. peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya: “Apakah ada usul?” d. b. melainkan juga untuk bola 1.PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK Tujuan : Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi melakukan kegiatan. dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: “ Apakah ada usul?” dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab “ Usul SPP”. Jika bola kedua jatuh. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang diestafetkan. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara estafet (bergantian) dalam lingkaran.(sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan. demikian seterusnya. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. 4. Aturannya adalah: a. Orang yang menangkap bola harus menjawab. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan ½ putaran). proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama. Setelah menjawab. h. jalan.. Alat dan bahan: . Pada saat memberikan bola. orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima). Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Jika bola jatuh ke lantai. lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan bola ke1. Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi). g. dll). 2.

lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya. Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus. Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali. maka . Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan (pararel).i. Amati apa yang terjadi selama proses.