KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :
1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara-acara berikutnya. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

4.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain).

PERAN SERTA :

Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan

pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :

Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA
Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar yang produktif. 30-45 menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.

: :

1. Kartu nama peserta 2. Amplop besar (kantung) :

Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah lingkaran). Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “kartu Nama Peserta” : a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa citacitanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta (misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama.

b)

Dalam posisi demikian. Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta. dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya. Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama. fasilitator menghentikan permainan ini. maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta (misalnya A atau B).c) Bila pernyataan A ataupun B salah. Berdasarkan kesimpulan tersebut. . 7. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula. maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini. d) e) 5. fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut ‘Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini ?’ 6.

Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. 3. Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau secukupnya. 2.Bentuk Permainan Tujuan : : KARTU NAMA PESERTA 2 3. sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan. Setelah ditulisi secara lengkap. mereka dicari untuk mencari si pemikik. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya sendiri). 2. kotak/gelas untuk tempat kartu nama Proses Pelaksanaan : 1. . Fasilitator memberikan kesimpulan : Terciptanya suasana intim. Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. karena setiap orang telah saling mengenal. Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut : Nama lengkap Nama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya 4. 1. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan ‘pasangannya’ duduk kembali dan masing-masing diminta Setelah selesai kegiatan. 5. Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah.

seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman. Fasilitator meniup peluit kedua. Faslitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup. 20 menit Ruang/tempat yang terbuka Peluit untuk fasilitator Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang. . 4. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang. proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita) 2. 3.Bentuk Permainan Tujuan : : SANDWICH Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator.

Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata “zip’’. 3. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut... Sambil menunjuk salah satu peserta. Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat duduk) ternyata lebih mudah. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Fasilitator memberikan kesimpulan : Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu yang singkat. 30 menit Ruangan yang cukup luas 1. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. zip.. 4. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya. Bila jatuh pada kata “zap’.. peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya..Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : : : ZIP-ZAP Setiap peserta dapat menyebut nama. peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. 2. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. Bila perlu. fasilitator berkata zip=zap. Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. Peserta duduk melingkar. zip-zap. Bila pelatih menyebut “zip-zap’’ semua peserta pindah tempat duduk. sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya. 5. . Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah. pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini : 6.

Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. 2. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan. untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini. Mengurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan (jumlahnya tidak dibatasi). 3. Selama waktu mencari tanda tangan. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 20 menit. Pensil/ballpoint untuk setiap peserta Waktu Tempat : : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : 1.Bentuk Permainan Tujuan : : TANDA TANGAN 1. LEMBAR TANDA TANGAN Petunjuk : 1. 30 Menit didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan bebas. . 2. fasilitator menghentikan kegiatan ini. 1. 2. 4. 3. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang (x) di muka setiap pilihan anda. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu. Lembar tanda tangan untuk setiap peserta 2. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. anda akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masingmasing.

Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan. PILIHAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CIRI/SIFAT Menganggap pemerintah Sekarang telah berhasil.5. Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri. Variasi : 1. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta. Mempunyai bintang yang sama Dengan saya Lebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri Menyukai puisi/sajak Menurut saya penampilannya menarik Atasan langsungnya wanita Tinggal bersama mertua Kurang cocok kerja sama dengan saya Percaya tahyul atau “magic” Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah Mengatur orang lain Menyukai keterbukaan TANDA TANGAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- . Masing ciri/sifat yang telah anda pilih.

. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut : 4. Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. 3. 20 menit di dalam ruangan/kelas 1. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol. maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun. 5. Adakah penilaian. 2.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR WAJAH Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima instruksi lisan. yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang tidak dimengerti. mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. Spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas.

Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari-hari. 1. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. . Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan (sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk : a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. dengan membandingkan kedua gambar tersebut.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR PERAN DIRI 1. 2. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm 2. Misalnya. Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masingmasing. Catatan : Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan. 30-45 menit Tempat yang cukup luas. faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan. tetapi boleh juga memberi komentar). yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. 5. bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat. 6. b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbolsimbol. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. Spidol. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. 3. 4. maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat. 2.

5. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. tergantung jumlah peserta) ruangan yang cukup luas - Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. a) Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini : Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain. Setiap peserta dapat menyebut nama. . 60 menit (bias diperpanjang. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut : Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasangannya” 4.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMERANKAN ORANG LAIN 1. a) b) 7. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. 2. 2. c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. tetapi salah ? Fasilitator memberikan kesimpulan : Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 3. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit. 6. b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya.

Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok. 1. 3. 45-60 menit. 2. 2. 3. - . Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang kurang jelas. Spidol untuk setiap kelompok. Ruangan yang cukup luas. Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama.Bentuk Permainan Tujuan : : BENDA YANG MENGESANKAN 1. 3. 2. Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok. Kertas besar. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. Catatan : Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu. kemudian disimpulkan. Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda. sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1.

d) Saat mereka berada di SLTP.Bentuk Permainan Tujuan : : CUNNY SACK 1. Bagaimana perasaan mereka waktu nsik tingkat ? g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan pertama tahun ini. Peserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk relax. 2. c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal-hal “sekarang dan di sini”. bagaimana perasaan mereka saat itu ? f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. Akan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai. 2. 3. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : ruangan dan mengambil tempat yang 1. Apakah sesuatu hal yang menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ? b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah. bagaimana perasaan mereka saat itu ? e) Kemudian saat di SLTA. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti : a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. . Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal-hal “sekarang dan di sini” 30 menit Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan (fantasy trip).

Pada saat diskusi. Setelah permainan selesai. . fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok.h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ? i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini. 5. peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. apa yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu memasuki ruangan ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang ?. 4.

sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah. 45-60 menit. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok. 6. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi. Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain. 4. Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang). 2. 2. 5. 7. 3. ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. untuk menempel 1. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Misalnya : Ada gula Ada Semut Proses Pelaksanaan : Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan. sementara kelompok lain menanggapinya.Bentuk Permainan Tujuan : : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN 1. Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan. Catatan : .

pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya. . Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu.- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari.

Fasilitator memberikan kesimpulan : Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Muka tersebut diberi tanda x ditengah keningnya. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan. 2. 15 menit di dalam kelas Papan tulis (whiteboard) . Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. : : : Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan. . Peserta ditanya lagi : “Saudara melihat apa disitu ?”. Dan hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri.Bentuk Permainan Tujuan : : BERKHAYAL 1. 6. Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5 detik dengan mengerutkan keningnya. rasa optimis dan penuh harapan.kapur/spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. tertutup. kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita.langit) dan bertanya “Saudara melihat apa di situ?”. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka. 2. Kalau kita menghadapinya dengan senyum. Sebaliknya. bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis. Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. 4. karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. terbuka. 5. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5 detik. 7. pemikiran dan gerak kita. 3.

di ruang kelas. Dengan syarat-syarat yang sederhana : Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang samasama berasal dari satu lembaga. Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta. nama. Diharapkan dengan kondisi seperti ini. .Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : : : - PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta. Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas. maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan. Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup bervariasi. setiap kelompok akan bekerja dengan baik. Bila setiap kelompok besarnya belum sama. Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta.White board yang ditulis seperti ini Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 1 Proses Pelaksanaan : 1. Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya.Pines . . lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. 2. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. 3. Catatan : Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri. 30 menit. 4.

Setiap pasangan tidak boleh berbicara. Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita. Tetapi proses tersebut tidak mudah. Waktunya cukup 5 menit saja. Fasilitator memberikan kesimpulan : Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan orang lain. 2.Bentuk Permainan Tujuan : : MENERKA KEBUTUHAN 1. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kiralkira dirasakannya pada saat itu. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. 4. sebagaimana mereka lihat dan rasakan. Waktunya 5 menit. 2. 3. Peserta memahami faktor-faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat 30-45 menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing. . 5. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri. Fasilitator mengajukan pertanyaan : Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Kenapa terjadi perbedaan ? Kenapa ada terkaan yang tepat ? 6.

- Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut. . Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka.

nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta. semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. tidak hanya secara global. di dalam atau di luar kelas kertas setengah folio untuk setiap peserta. maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan. Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat : Waktu melubangi. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. . Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci. Bagikan kertas untuk setiap peserta. - Kunci cara mengerjakan : a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah. 2. Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMBUAT KALUNG 1. 45-60 menit. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 3. Tidak boleh ada kertas terbuang Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. Apa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci kita bekerja. suatu yang kelihatannya “tidak mungkin’’ ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. 4. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. 5. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. Fasilitator memberikan kesimpulan : Semakin kecil kita menyobek kertas. 2. Kita selalu dituntut untuk berkreasi. kertas tidak boleh terputus.

Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir. mulai dari sisi yang tidak terbuka. Bukalah dari sisi yang tertutup.b) c) d) e) f) Sobeklah kertas dari pinggir. . sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan. Ulangi terus sampai habis. Catatan : Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berlawanan. Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka.

fasilitator menghentikan permainan. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3.Pensil/ballpoint Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. 2. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis. . 2. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. 3. 20-30 menit di ruang kelas whiteboard dan spidol .Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta . Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada. Akibatnya. Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa.Bentuk Permainan : MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS (Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat. 5. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaankebiasaan yang kurang menguntungkan) Tujuan : 1. Setelah kurang lebih 10 menit. mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. di dalam memecahkan permasalahan. Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan. sehingga kurang berani mencoba hal-hal baru.

fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada. 8. Fasilitator mengajukan pertanyaan : a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa sebabnya ? b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ? 7. maka persoalan tidak dapat diselesaikan. Kunci bagi pelatih : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 . Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” persoalan tersebut. Kesimpulan.6. diperlukan kreatifitas dan keberanian “keluar” dari kebiasaan.

Kebiasaan ini dapat membawa akibat yang tidak diharapkan). fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut. tanyakan kepada peserta “Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut. 5. segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu. 20 menit di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan “Test 3 menit” : 1.Bentuk Permainan : TES 3 MENIT (Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal. Bagikan kepada setiap peserta formulir “Test 3 menit” dalam posisi tertutup. 3. 2. kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan. Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya. kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya ? 4. 6. .

17. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas. 16. 2. 8. 7. 20. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu. 19. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. 4 14. 4. . Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini. 10. 22. Lingkarilah jawabannya. maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja.TES 3 MENIT 1. baru kemudian kerjakan. 3. 11. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 = 13. 6. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini. Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1. teriaklah dengan lantang : Aku seorang pemimpin. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu. 21. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat. 15. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini. 5. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. berteriaklah ’sudah’. Di belakang judul itu tuliskan kata ’Ya’ 9. Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini. Berilah lingkar sekitar kata ’kertas’ pada kalimat no. 12. Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278. 18. Lingkarilah kalimat no 7. Bacalah dahulu semua dengan baik.

.. Peserta lebih mengenal satu sama lain..C (nama seorang peserta)’’. Demikian seterusnya....... Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai “Raja’’ 4. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1.. 2. Peserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat.. 3.Bentuk Permainan Tujuan : : RAJA DAN PENJARA 1.... . menyebut dengan urutan yang tidak benar... 6...B (nama seorang peserta)’’ dan B harus segera menjawab: “A. Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan. Raja yang baru memulai dengan sabdanya .. sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat.Delapan (nomor kursi A). menyebut nama yang tidak benar.Lima (nomor kursi B).. salah menyebut nomor kursinya....... maka si A harus menjawab : “Raja. Fasilitator menanyakan kepada : Seluruh peserta : Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?. Peserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya. Kalau raja bersabda : “Raja. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat. Kalau ada seorang peserta yang bersalah : tidak segera menjawab/lama menjawab. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara. “Raja………” Dan seterusnya sampai waktu yang ditetapkan.... Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor... 60 menit di ruang kelas kertas yang bernomor urut secukupnya.A (nama seorang peserta)’’. berarti : Raja berganti Semua peserta ganti nomor tempat duduk. kecuali ’kursi raja’ 5. 3. Raja juga boleh disebut.. maka harus dihukum (duduk di kursi penjara) dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya... 7. 2.

Peserta - yang pernah “dipenjara” Bagaimana perasaan “masuk penjara” Kenapa ? Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ? Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ? Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara disebut salah ? 8. seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat (lamban. Catatan : Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat. . tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok (dipenjara). Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat. dapat diperingan dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri.

Setelah semua peserta mengenalkan mereka agar mengungkapkan perkenalantersebut (apakah mereka cara seperti ini memadai ?. Kertas plano 3. Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. 1. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. mintalah kepada kesan umum mereka terhadap acara sudah cukup mengenal peserta lain. Kemukakan pokok-pokok hasil . apakah sebagainya).Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA BERPASANGAN) Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. 4. dan wawancara yang dicatat fasilitator. : di dalam atau di luar kelas. Alat tulis untuk setiap peserta 1. 6. 2. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain : Nama Tempat dan tanggal lahir Latar belakang pendidikan Pengalaman kerja/berorganisasi Nama dan alamat lembaga/organisasi Identitas/informasi lain yang perlu 5. mintalah kepada setiap pasangan selama 6 menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang). Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing. keduanya harus duduk berhadap-hadapan dalam gaya “orang pacaran’’ (lovesit style) 3. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. pasangannya amsing-masing. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masingmasing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian). Setelah batas waktu 20 menit lewat. : 2 jam efektif. Alat tulis untuk setiap peserta : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Kertas plano 3.

Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.7. .

perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta halhal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. Mengenal orang lain dalam kelompok 2. sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran (membelakangi kelompok). Tanpa menyebutkan identitas penulis. 4. Waktu Tempat Peralatan/Bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 3. Didalam atau di luar kelas. Kelompok mendiskusikan nama. kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak diingat orang. 8. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya. Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. Setelah toga menit. . 5. Menyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua. dan reaksi mereka terhadap latihan ini. 2. fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan tersebut. 7. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain. 1 jam efektif. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama itu. apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama-nama yang mereka lupa. 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta.Bentuk Permainan Tujuan : : NAMA DAN KESAN PERTAMANYA 1. 6. Masing-masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta. 3. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator.

diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu. 5. 4. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya. 3. 6. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain.Variasi : 1. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok 2. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya. Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang. mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan mereka peroleh. .

. PENCAIRAN SUASANA a. Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa. Oleh karena itu. 2.1. 4. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut “angin bertiup” dimana anda juga akan menjadi peserta. Jika ada singkirkanlah. Cara melakukan permainan 1. Angin Bertiup WAKTU : 10 menit Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah “angin bertiup”. Ini berlaku sepanjang hari ini. 3. sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Setiap kali disebutkan “angin bertiup dari……yang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau …apapun” maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat!”. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat “angin bertiup dari……” dan seterusnya.

Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu “Ular Naga…” sambil masing-masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya. 5. 3. Ular Naga WAKTU : 10 menit 1. . Mintalah mereka melakukan ½ lenceng depan. Satu orang ditunjuk Kepala Naga. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. 6.b. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing saling mumunggungi. 2. 4. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit.

Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya.c. 3. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. 4. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. Jelaskan bahwa kita akan melakukan permainan “rujakan”. Rujakan WAKTU : 10 menit 1. maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat. Kalau dua atau tiga buah tersebut. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda. semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut “rujak!” maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut tempat. ……… ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan) 2. . Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. yaitu. 6.

MEMBUKA HARI . 2. 2..di sana senang.. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya. Letakkan satu kaki di depan (selangkah).d.la. maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik.. Ulangi dua kali. Jika mengatakan “di sana”.. Waktu sampai pada bait “La. lakukan gerakan berputar..la. 3. 4. 5. Sedang pada waktu mengatakan “di mana-mana hatiku senang”.” Setiap kali mengatakan “di sini” maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik. Ajaklah mereka menyanyi: “Di sini senang. ” tepuk-tepuk tangan saja. Di sini senang WAKTU : 10 menit 1..

3. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini. dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. DINAMIKA KELOMPOK . 3.TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 15 menit ALAT BANTU Fotokopi jadwal pelatihan PROSEDUR 1. mengulang materi 2. Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya. Catatan: Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya. tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan.

Mintalah 2 orang peserta untuk menjadi“volunteer”pada permainan ini.. (Alternatif 1) TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir ● Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah WAKTU : 30 Menit ALAT BANTU ● Sebuah jaket ● Lembaran balik PROSEDUR 1. lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. 3. VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya. tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. Kedua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain. . Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas.a. atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya.. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk mengikuti perintah. Permainan Komunikasi Pake Jaketnya dong. Ketika sudah selesai. biarkan peserta untuk saling berhadapan.. 4. fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi. COntoh: memakai jaketnya terbalik. satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. 2.

Setelah berdiskusi. dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik. Mendengarkan dengan Baik (Alternatif 2) .5. Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami atau tidak. Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan komunikasi satu arah ? 2. maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya. siapakah yang bersalah? 3. ACUAN UNTUK DISKUSI 1. Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar. lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah.

kemudian dari pembicara. pertama dari pendengar sendiri. misalnya apakah ia pendengar yang baik. Catat jawaban pada flip chart. salah satu menjadi pendengar.TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 60 menit ALAT BANTU Flip Chart PROSEDUR : 1. 3. Minta peserta mencari pasangan masing-masing. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas. ACUAN UNTUK DISKUSI : . Bila ada kelebihan peserta. melamun dan lain-lain. 2. Catat jawaban pada flip chart. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. Kemudian minta para “pembicara” mengomentari si “pendengar”. 6. Minta mereka berbagi peran. minta orang tersebut menjadi pengamat (harus membuat catatan-catatan khusus). Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5 menit. yang lain pembicara Bebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi. Beri waktu 15 menit. yang buruk. 4. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis pada permainan I dan permainan II. tidak mendengarkan. 7. Minta para “pendengar” mengungkapkan pengalamannya sebagai “pendengar”. Mintalah tanggapan dari para peserta. 5.

1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam. 2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu : ● Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara: a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara : merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. ● Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap “sadar”, yaitu : membandingkan apa yang dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.

Permainan Ubi Panas

(Alternatif 3) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi) atau bola. PROSEDUR 1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas. Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. 2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. 3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. 4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita: “Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman..... ” 5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung cerita: “Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........ ” 6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari

kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar Ubi Panas). 7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. 8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK DISKUSI : ● Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. ● Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. ● Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.

TEAM BUILDING
Berjongkok- jongkok

Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing-masing saling memunggungi. Mesin Manusia . Tanyakan pada peserta “Bagaimana perasaan mereka”. Pisahkan antara laki-laki dan perempuan 2. hasilnya adalah mereka saling berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat.. Biasanya mereka akan mengeluh berat. 5. 4... Untuk menambah beratnya pengalaman mereka. Instruksikan mereka untuk duduk .. maka kita dapat mencapai hal-hal yang “mengejutkan”! Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi pengelaman mereka. Masing-masing kelompok membuat lingkaran 3. Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi. 6.WAKTU : 20 menit Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan baik. Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok. Mulailah dengan latihan “Jongkok-Berdiri” beberapa kali. Jongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi. 7.

WAKTU : 20 menit Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia. 2. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil. 3. Caranya tidak sulit. 5. 4. Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari mesin tersebut. Mulailah dengan: 1. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka. Main Balon .

Tugas Kelompok WAKTU : 30 menit . 4. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim. mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai.WAKTU : 15-30 menit Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. 2. 6. Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu karena balon mudah pecah). Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar. Prosedurnya sebagai berikut: 1. Setelah ditentukan posisi masing-masing anggota kelompok. 5. Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. 3. Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup.

Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka. Mdl.1.O. Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan. 7/7b) kepada masing-masing kelompok. kemudian bagikan fotokopi “Numbers Puzzle” (H. Solusi dari Permainan: 3 3 4 2 2 1 3 2 1 4 2 1 1 3 4 3 7 Keping Ajaib WAKTU : 20 menit . 2. Catatan : Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan. Mereka diharuskan membagi “Numbers Puzzle” menjadi 4 bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1. 3.2.3 dan 4.

4. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib. 7/7). 2. Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras-keras. 3. Permainan ini seperti teka-teki menyusun potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. Mdl. Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada. yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri Cina. Membangun Kepercayaan Membimbing Orang Buta . berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OHP.1. Mdl. 7/7). Solusi dari permainan: c. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang. Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP.

Kemudian. Tembok Runtuh WAKTU : 15 menit . 2. Minta mereka saling bergantian peran menjadi “orang buta” dan “pembimbing orang buta”.WAKTU : 20 menit 1. Setelah selesai dengan kegiatan ini. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut. ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan. ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan? Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain? Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya? Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya. minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan. minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal-hal berikut ini. Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata. 4. 3. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka. apa tidak? Bagaimana sikap mereka ketika temannya “pasrah” untuk dibimbing? Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya “tidak pasrah” untuk dibimbing? 5.

Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi depan). gantilah pasangan mereka (barisan belakang beubah). 2. Barisan belakang diminta untuk mundur selangkah. EVALUASI Reaksi Individu TUJUAN : . Catatan : Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko. 4. 4. Kelompok satu di depan (memunggungi) kelompok 2 Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan. Barisan depan diminta menutup mata – setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. 3. 6. Berikan instruksi sebagai berikut: 1. (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata.Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Katakan lagi ini “lebih berbahaya”. Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya – kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada). Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang. 5. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). Mintalah barisan belakang untuk mundur ½ langkah lagi.

. agar bias dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan.Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU : 30 menit ALAT BANTU Lembar formulir evaluasi PROSEDUR 1. 5. Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan: a. hal-hal apa yang dipelajari peserta (dalam bentuk permainan. dan lain sebagainya). 3. Fasilitator membagikan formulir evaluasi. SEMENIT PUJIAN TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain. musik. pembacaan puisi. dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b. 2. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut. 4.

4. 5. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya. 3. Fasilitator ikut mengisi.WAKTU : 10 menit ALAT BANTU Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran x 15cm. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran 8 x 15 cm. Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah – bagikan kembali pada para peserta. Permainan Team Building Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 1. 2. PROSEDUR 8 1. . Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek – suatu kesan positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar.

Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi.2. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. . Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan.meja.dsb. .Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. Cara : 1 2 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : . 3. .maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok.

Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. Pada akhir permainan. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 3. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 1. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. Peserta di bagi dalam 3 kelompok.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 2.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . 5. 3. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. 2. menurut arah jarum jam. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. 27. . 37 dst. dimulai dari angka 1. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya.Permainan Team Building Permainan : SEVEN-UP Hikmah : 1. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 4. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 seperti 14.

Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing – masing anggota kelompok. . Masing – masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu ) sepanjang ± 1.5 m Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang ± 1. Hikmah : . melatih kesabaran dalam . Fasilitator menjelaskan cara bermain . Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok ) 3.Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama.Tema : Team Bulding Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama – sama.Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok Cara : 1. Demikian selanjutnya dari bawah ke atas. 2. Secara perlahan dan bersama – sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah – rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar. Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka.5 m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan.

saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia. Apa yang harus saya perbuat ? ” Tanya si orang kaya pada pak tua. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. “ kalau tuan ingin merasa bahagia. Hikmah cerita/pesan moral : Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan . Lalu orang tua ini bertanya. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga “ ah.KACAMATA HIJAU Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda. sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya. sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau. jendela. tatapi tidak merasa bahagia. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez berwarna hijau. pintu. Kemanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau “. dinding semuanya hijau. Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau. tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau “ oh. mulai dari pagar rumah. itu mudah “ pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. Ia berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. “ Pak. hanya sekitar 500 juta “ wah. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. “ tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau ?“. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. Lalu jawab ornag tua itu.

Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan. Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses. Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh. agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya. . tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung. sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik.BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK Pada awal latihan.

Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama. Kegiatan . . Peserta menulis pada kartu nama tersebut.Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya. dengan cara mengambil sendiri-sendiri. 4. 2. 2.KARTU NAMA Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal. . Pembahasan Setelah selesai kegiatan. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm kepada setiap peserta.Alat tulis seperti ballpoint atau pensil. . Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan pemiliknya sendiri). 5. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan. Nama lengkap b. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan ‘pasangannya’. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta. mereka diminta untuk mencari si pemilik. Pekerjaan/ tugas sehari-hari 3. Nama Desa yang diwakili c. a. 30 – 45 menit. Peserta saling berkenalan. dan memberi instruksi cara bermain. Pengantar Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan. kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk. Langkah-langkah 1. untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta. Lewat acara perkenalan ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. Setelah ditulis lengkap.

. Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada ‘zip’ peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya). pelatih mengatakan zip atau zap . Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan. Sebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. misalnya : .Kesimpulan .. Tidak ada. 4. 30 menit. Begitu seterusnya sampai sebag. pekerjaan. . 3. Bila pelatih menyebut ‘zip-zap’ semua peserta pindah tempat duduk.. Setelah semua memperkenalkan diri. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin.Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. dan kegemaran peserta lain..Apakah mudah menghafal nama orang lain ? . sambil menunjuk salah satu peserta. shg bisa saling melihat satu sama lain. Peserta duduk melingkar.Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ? . 2. Bila jatuh pada ‘zap’ peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya.Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal. pst. Langkah-langkah 1. Pembahasan Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut. ZIP-ZAP Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain.Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan Setiap peserta dapat menyebut nama. Di ruangan yang cukup luas. mendapat giliran.

Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat.Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah. 4. dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 2. Semua peserta mendapat giliran yang sama. . Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut.Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (uratan tempat duduk) lebih mudah. 60 menit. Tujuan 1. . Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasanganya”. Setiap peserta dapat menyebut nama. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 3. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. Tidak ada Pengantar Menjelaskan tentang tujuan perkenalan. Urut-urutan yang harus dilakukan. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit. 2. . pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan.. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta) Di ruangan yang cukup luas. MEMERANKAN ORANG LAIN Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal.Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ? Kesimpulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta. pasangan A dan B: A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B. Langkah-langkah 1. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan. Untuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain. Misalnya.

Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol. 30 . Kegiatan Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran/ fungsinya sendiri. dgn tugasnya sehari-hari. Pst.5.Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya.Spidol. pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai.45 menit. lebih mengenal dirinya sehub.Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar.Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. Pembahasan Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta : . pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. . Diharapkan lewat acara menggambar ini : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1.Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain. MENGGAMBARKAN PERAN DIRI Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan. Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaanpertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. untuk setiap peserta. tetapi salah ? Kesimpulan . . Pada awal latihan. setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat. .Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? .Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. Misalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk FD/ PL. . . Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar. 2.

Kertas buram besar. isi dan manfaatnya. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. Kegiatan Pengantar Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta. Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. Lewat acara penyusunan harapan ini diharapkan : Tujuan 1.Spidol.Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. . . Setiap peserta menggambar. Waktu Tempat Bahan . Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. Menempelkan gambar-gambar pada dinding. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama).Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain. pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk : . Ruang yang tenang. 2. . Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan. Membagi kertas.Kertas catatan. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. 2. 60 menit.Langkah-langkah 1. tetapi boleh juga memberi komentar. MENYUSUN HARAPAN PESERTA Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. Kesimpulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. . 3. Pembahasan Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain.

4. Setiap pst. Sebelum menyusun harapannya. 2. 3. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama.Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan. peserta diminta menginventarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka. maka dapat diatasi dengan cara berikut. Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya. Setelah itu. Variasi A Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. Pembahasan dan kesimpulan Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya. kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka. Pepatah tersebut ditulis di kertas. kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi. acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil. Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan Variasi C Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada fase pradaya latihan. lingkup latihan yang luas. dsb. maka : ..Langkah-langkah 1. tingkat pendidikan rendah. Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal. Misalnya : Sehari sehelai benang Setahun selembar kain Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan. Kertas tsb.

diminta mencatat pengetahuan. Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk menceritakan kepada pasangannya. Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang di kenal. Catatan Istimewa: Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan. latihan/ acara yang diadakan. Kekawatiran-kekawatiran thd. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut ? Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan. daftar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan : a. maka : Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan oleh mereka. dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. harapan mereka ? b. b. Isi inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis. sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut.Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. Misalnya : FUNGSI Memberikan penyuluhan Memotivasi masyarakat PENGETAHUAN Cara-cara memberi penyuluhan Isi Penyuluhan Cara-cara memotivasi KETRAMPILAN SIKAP Berbicara dengan Terbuka menarik Peka Mendekati masyarakat Tekun Variasi E Baru kemudian pst. Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami frustasi. misalnya sebagai kader. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara. ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B. tentang : a. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. Kemudian mereka mencatat pengetahuan. Catatan inilah yang merupakan harapan peserta. . Kemudian di setiap pasangan.

3. dan mengawali tentang metode diskusi. 2.A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar. dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan. Latihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik.. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok. Pengantar Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan. Langkah-langkah 1. 60 menit. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. Setelah A pergi.TOKO SEPATU Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal.000. 3. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. A menerima uang kembalinya. kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. Berapa kerugian pemilik Toko Sepatu ? 4. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang. 12. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. 2. Diskusi kelompok dimulai. bahkan terjadi kekacauan. Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik. Lembaran kasus secukupnya. pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang palsu.

Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi (pengorganisasian diskusi). 4.000. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar. Kenapa ini bisa terjadi ? Dengan penjelasan para pengamat. shg dpt dimengerti oleh orang lain. pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. resiko harus ditanggung bersama. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar. tetapi ada seorang anggota yang benar. 3. Semua pendapat perlu diperhatikan. tetapi ternyata salah. Bagaimana hal ini bisa terjadi ? 2. belum tentu semua pendapat benar.- BUJUR SANGKAR BERANTAKAN . Catatan : Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat. 20. Kesimpulan 1. 2. tetapi perlu diuji logika-nya. Bagaimana cara berdiskusi ? 3.Pembahasan Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut : 1. Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan.

Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. f Amplop E berisi kepingan g.Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. bila tidak ada kerja sama antar peserta. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik. 2.5 amplop (A. . Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok @ 5 orang.C. Amplop A berisi kepingan i. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain. j Amplop D berisi kepingan d. akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingankepingan dari 5 bujur sangkar.E) yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut : . 60 – 75 menit. e Amplop B berisi kepingan a. c Sebuah meja untuk setiap tim kerja Kegiatan Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar. f. c Amplop C berisi kepingan a. a. dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama. a. Langkah-langkah . Sama halnya dengan peserta latihan. Waktu Tempat Bahan 15 cm 15 cm Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. b.D.B. h. Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas.

Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat (lihat halaman berikut). berdasarkan hasil pengamatan sendiri. @ 5 orang dan masingmasing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat. Sebelum mulai pembahasan. Setelah semua jelas. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk cara membuatnya. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. d. 4. c. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran) b. Pembahasan a. permainan dimulai. Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. b. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas peserta latihan. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. dijelaskan bahwa hasil pengamat. . 2. tetapi kesempatan belajar. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain. 3. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan : a.1. dan sebaliknya ? • Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar ? • Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar ? e. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran) c. bukan suatu serangan pribadi. Bila perlu pelatih. dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : Misalnya : • Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya ? • Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan ? • Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan. Masingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. Peserta dibagi dalam kelompok kecil.

4. Kasus : Ada peserta yang melanggar. . 2. Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar kerja sama. orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Kesimpulan : Bila demikian. Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. karena ingin sekali membantu. Kesimpulan : Bila demikian. Hal ini berarti menghambat kerja sama. Hal ini berarti menghambat kerja sama.Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain. 6. berarti : . Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. berkomunikasi dengan teman lain (dengan kata/ isyarat). Kesimpulan : Bila demikian. Memberi sesuai dengan kebutuhan.Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain. Kesimpulan Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama. yaitu mau membantu. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa cocok ada di tangan orang lain. ada orang yang tidak mau bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang lain. b. . Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain. Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama.Peka terhadap apa yang dibutuhkan. c. Kasus : Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. ternyata tidak diberikan. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat . Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota. termasuk : a. Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain. ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. 3. 5.1.

3. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya. 4. 2. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya. Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya.membantu ke arah pemacahan masalah. 9. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. 11. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut Saudara mengapa peraturan dilanggar ? 2. Semua bujur sangkar sama besarnya. Instruksi untuk PENGAMAT Amatilah. Kalau memberi harus jelas. catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. kepada siapa. d. lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain ? . Tidak boleh mengambil kepingan temannya. 5. Boleh memberi kepada temannya. 10. 6. jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. e. Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain ? 3. Tiap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. Ada koordinasi. dan yang diberi harus menerima. f. Instruksi untuk PEMAIN 1. di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. baik dengan berbicara maupun dengan isyarat/ tanda. Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya. 1. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar (segi empat dg. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda. 8. 4 sisi yg sama panjangnya). INSTRUKSI-INSTRUKSI BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. kalau mau. 7.

60 – 75 menit. Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. Sama halnya dengan peserta latihan.spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah. 2. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain. 2. Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur ? MENGGAMBAR BERSAMA Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. Setiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. Cukup luas untuk menampung beberapa meja Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama. Setiap orang dalam kelompok diberi ½ helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota . Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Langkah-langkah 1.4.1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta. Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain ? 6. Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. . bingung dan putus asa ? 5.

a. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama. apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? b. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? f. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. Pada waktu menambah gambar orang lain. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya. memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ? c. 4. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? h. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar.3. Pembahasan Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ? Kesimpulan Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang menghambat. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya ‘gambaran/gagasan awal’) kalau gambarnya diubah ? Mengapa demikian ? d. 5. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ? g. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ? e. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. 6. (Lihat kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang lebih lengkap). . kelompok.

2. 3. Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Di ruang latihan dan sekitarnya.MEMBIMBING “TUNA NETRA” Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. A dan B. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg ‘buta’ dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian. 60 menit. Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Mata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap. Untuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya. sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. Langkah-langkah 1. Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik.

2. Usaha apa yg sengaja Sdr. . kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ? b. Memberi perhatian sepenuhnya ? d. apa alasannya ? b. misalnya ? Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B (yang membimbing). Apakah saudara merasa dipermainkan. 2. Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup ? 3. 1. 1. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian darinya ? Buktinya? c. Bagaimana perasaan Saudara terhadap pembimbing saudara ? a. Apakah ada kecurigaan kepadanya. lakukan sewaktu membimbing : a. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri. Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ? Dari jawaban dan komentar para pemain. Pembahasan Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut : Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A (yang dibimbing). Mencari hal-hal yang menyulitkan ? c. sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya) masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A. Pembimbing yang baik 1. Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang ? 2. Bagaimana perasaan Saudara ketika mata ditutup ? 2. bertindak dan berbuat. selama 10 – 15 menit. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. 3. Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak ? e. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan.

6.Pensil/ balpoint. 4. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan. 20 . Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. 3. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS LURUS Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. Waktu Bahan Kegiatan . Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah.Kertas kosong ukuran separuh folio. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut : . atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi.30 menit. Akibatnya. tidak menakut-nakuti. Bertindak berdasarkan perasaan & kemampuan yg dibimbing. di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada. Tut Wuri Handayani. 5. Dengan acara ini diharapkan : Tujuan 1. Langkah-langkah 1. cukup untuk semua peserta . Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. 2. Selalu memberikan uraian yang wajar. seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada. Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru.3. 2.

Setelah + 10 menit. Dapat disambung dengan diskusi kelompok. diperlukan kreativitas dan keberanian ‘keluar’ dari kebiasaan. 4.         3. dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara ‘keluar’ dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. Pembahasan • Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu ? Apa sebabnya ? • Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ? Ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan. Kesimpulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada. Kunci Pelatih          . Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak. pelatih menghentikan permainan.

MENANG SEBANYAK MUNGKIN Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. Dalam kehidupan sehari-hari seringkali CONTOH A. 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya. agar tercapai kata sepakat. Hanya sebelum babak 5. BABAK 1 2 3 4 5 6 WAKTU 2 menit 1 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit RUNDING dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan X3 PILIHAN MENANG KALAH SALDO . yaitu sebagai berikut : 4 A = masing-masing 3 A = masing-masing 1B= 2 A = masing-masing 2 B = masing-masing 1A= 3 B = masing-masing 4 B = masing-masing TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta. rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda. PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huruf “A” atau “B”.

7 8 9 10 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan X 10 X5 .

Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 4. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 6. Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya.Lampiran : Permainan Team Building 1. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. Cara : 3 4 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan bendabenda yang ada pada diri anggota kelompok. 5.meja. menurut arah jarum jam. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . Permainan : SEVEN UP Hikmah : 4.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 5. 6. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 . 2. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 6.dsb. dimulai dari angka 1.

Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1. PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan :  Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi  Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. 37 dst. . misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik Waktu yang diperlukan 45 – 60 menit Jumlah Partisipan 7 orang per kelompok : : . 27. . Peserta di bagi dalam 3 kelompok.Pada akhir permainan. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. 7. 10. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan.seperti 14. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. 8. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 9.

tidak perlu yang terlalu besar/rumit.: a. atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis. b.Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb.: a. Untuk pemilihan puzzle bebas. .Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan.Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara langsung. . . Tugas Framer . Framer c.Bahan dan Peralatan:  Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang. Pengamat  Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb. Jika jumlah peserta 25 orang.Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan. Proses Penyajian :  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (21 orang). berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle). .Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing minimal 7 peserta. Tugas komandan/pemimpin/ketua: . apakah kepada Former atau kepada Sorter .Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan. “hanya”di sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle. Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos. Sorter d. atau dari wol). berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan).Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan. Kurir f. . Komandan/pemimpin/ketua b. sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat. Quality Control (QC) e. tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter.  Sarung tangan untuk dipakai oleh “Frarmer” dan “Sorter” sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok. Setiap kelompok 1 atau 2 orang pengamat.

.mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah.  Permainan ini dilakukan dalam 5 babak. atau diberikan kembali kepada komandan .Untuk membantu proses negosiasinya.Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain. maka harus diserahkan kembali kepada komandan. dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain). . Tugas QC melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter.Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan. maka harus disisihkan. atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan).- . .Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan. Jika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta. Tugas Sorter . kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta. acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain.Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat. kurir bisa menggunakan cara “barter”. Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah 7 menit.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC c.Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain. kurir tidak boleh memaksa. atau langsung ke kelompok. tidak boleh di bagian pinggir. .Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok. e.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC d. . . . Tugas Kurir .  Sebelumnya.

bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll. bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok? Bagaimana komandan memimpin. apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok? Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya?  Babak IV. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di babak ke 2. mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota). Mainkan proses permainan babak ini selama 7 menit. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok. permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. Babak I. 2 ke klp 3. lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar tempatnya di kelompok 2. lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain. dan komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain. komandan klp 3 ke klp 4.  Babak III. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya? . Minta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-masing 2 orang. Minta pengamat mengamati.  Babak II. Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. Mintalah pengamat mengamati proses yang berlangsung. komandan klp. Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya permainan. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll.  Babak V. dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum selesai). maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain. berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan. tapi untuk Komandan tidak dimutasi.

Waktu yang diperlukan : . Tanyakan: a. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visimisi organisasi lembaga yang dibawa ke pelatihan) c. Mintalah kelompok lain untuk menanggapi. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut? b. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini? c. masukan. Dalam kehidupan nyata. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi? b. arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta. Beberapa pertanyaan diskusi adalah: a.  Pada akhir sessi. tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen. memberi komentar. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi? d. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan? e. TUSUK BALON Tema Bahasan : Kepemimpinan Tujuan :  Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan kelompok  Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif. khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok. apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut?  Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi).2. dan kritik. simpulkan seluruh pokok bahasan. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa f. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi?  Setelah selesai. mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas.  Setelah permainan selesai. lakukan refleksi bersama-sama peserta. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi? d. Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi.

e. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat.  Peluit sebanyak kelompok  Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok Proses Penyajian :  Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon.  Bagikan tongkat. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya. dianggap kalah. b. Panjang tongkat sekitar 120 cm. Jika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba. mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu. d. dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing antara 6 – 8 peserta.  Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus). c. a. dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok.45 menit Jumlah Partisipan : Tiap kelompok antara 6 – 8 orang Bahan dan Peralatan:  Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bocor). penutup mata.  Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta).  Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon.  Jelaskan aturan mainnya sbb. tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon. Jika jumlah peserta 25 orang. Sisanya akan menjadi pengamat.  Setelah terbentuk kelompok. Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok. perintah. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu.  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang. menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat . Jika terjadi sampai 3 kali.

kreativitas. Dsb…(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)  Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter. VIETNAMESE ROSE TRAP Tujuan: Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama.  Setelah selesai. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil? Mengapa? Apa kesankesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal? c. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi? Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok? e. bimbingan. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak. untuk pemecahan masalah. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi? b. Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya. Jumlah peserta: 1 kelompok terdiri dari 5 orang Waktu: 20 menit . h. f. motivasi/dorongan semangat? g. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif? f.mencapai sasaran balon/meletuskan balon. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan? d. 3. g. jika jumlah kelompok cukup banyak. tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain. lakukan refleksi bersama peserta. i. dengan pertanyaan penggerak sbb. Apakah pemimpin cukup memberi arahan. Jika kelompok Cuma 3.: a. mainkan secara pararel. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya. Batasi waktu permainan selama 15 menit.

1. 2. 3. 4. 5.

Bahan yang diperlukan: Gelas kaca bening, sebanyak ½ lusin Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas Spidol Tali rafia satu gulung Lakban Langkah pelaksanaan: 1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5 orang 2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya 3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar). 4. Jelaskan aturan mainnya sbb: a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia.. b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan. c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali. d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi. e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak. 5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb. 6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang. 7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol? b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan? c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya? d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?

h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan. 4. NAPAS TIADA BATAS Tujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok. Jumlah peserta Tiap kelompok 6 – 7 orang Waktu 30 menit 1. 2. 3. 1. 2. 4. Bahan/alat yang diperlukan Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta Bola pingpong sebanyak kelompok rafia untuk batas start dan final Cara pelaksanaan bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 – 8 orang Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3. Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah bola pingpong kepada kelompok Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb: a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas. b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start awal dan jika bola jatuh). c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start). d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa sendirian. e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi. 5. Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal. dalam

6. Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara estafet ke garis finis? b. Kelompok mana yang tidak berhasil? c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 7. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan. 5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING) Tujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang efektif. Jumlah peserta kelompok kecil 5-6 orang Waktu 60 menit Bahan/alat yang diperlukan Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil) Kertas HVS (untuk desain menara) 1. Cara pelaksanaan Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang 2. Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.

dan siapa yang bertugas sebagai quality control. semakin menarik dan indah bentuknya. tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan. Ini sesuai dengan teori managemen. tahap pelaksanaan. dll). bisa dicek dengan desain yang awal diajukan). siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain. e. Sedang: 600. Kertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut: • Tinggi menara (semakin tinggi menara. c. semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit. antara lain: membuat desain menara dalam satu lembar kertas HVS. sedotan yang diperlukan (jumlah. bahwa perencanaan yang matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan. nilainya semakin tinggi • Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi nilainya. nilainya semakin tinggi. Aturan mainnya adalah: a. semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. yakni tahap perencanaan. • Desain Menara (warna. setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan . bentuk). Jelek/buruk: 200. Pada tahap perencanaan. Rentang nilai yang diberikan berkisar: Tinggi: 800.3. • Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya. Dalam permainan akan ada 3 tahap. Dalam menentukan desain. dan tahap evaluasi b. nilainya semakin besar) • Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya. indikatornya adalah: jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara. Pada tahap pelaksanaan. Dalam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja. • Efisiensi Bahan. Jika goyang nilainya dikurangi). d. tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk mempersiapkan segala sesuatunya. Kurang: 400. jenis warna) serta selotip. karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya. Waktu untuk perencanaan sekitar 30 menit. Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan.

fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana dinamika tim yang terjadi. bagaimana masing-masing memerankan tugasnya. letakkan berurutan dari kelompok I. kelompok yang paling sedikit . g. Setelah itu. apakah peran ketua cukup efektif. Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). Pada Tahap Evaluasi. h. beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain.sesuai dengan desain yang diajukan. atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit? dll. Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb. Tempelkan kertas desain menara di sisi menara. dan V. Jika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan). Pertama-tama. IV. Mintalah semua peserta mengamati. mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas. Kelom pok Jumlah sedota n yang diguna kan (1) Nilai Desai n (artisi tik) (4) Nilai Kesesua ian dengan rencana (6) Nilai Nilai Ketingg Kekuat ian an (2) (3) Nilai Efisie nsi (5) I II III IV V dst Cara pengisian: (1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan. dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan. II. Selama proses berjalan. f. apakah terjadi konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal. minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum). apakah ketua terlalu dominan atau cuek. berikan dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya). Di sini fasilitator adalah time keeper! Jika waktu sudah habis. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok. III.

. dll). dan peringkat selanjutnya sesuai urutan. lakukan pengukuran. jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400. nilainya 800. secara bergiliran. sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta. Yang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya. mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus (tepuk tangan kepada juara I. dimana ada bagian fondasi. Jika tidak jatuh sama sekali. ajukan pertanyaan sambil lakukan pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria: • Minta peserta memberi nilai. II. (2) ukur ketinggian menara dengan penggaris. (3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara. menara. • Minta peserta memberi penilaian. jika goyang sedikit nilainya 600. • Setelah selesai. sedangkan kalau roboh nilainya 200. beda dengan bangunan lainnya. kelompok yang paling cepat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). II dan III. Berikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama. kipaskan secara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu). dst). dan seterusnya secara berurutan. (4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi. menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah. menara mana yang paling tinggi. menarik. masukkan nilainya dalam tabel • Untuk mengetes kekuatan menara. Setelah penilaian selesai.menggunakan bahan nilainya 800. struktur bangunan. seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). (5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan. • Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. i. • Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh fasilitator. Masukkan sesuai penilaian bersama. Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi. yang paling tinggi mendapat nilai 800. 4. jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara I. Masukkan nilai.

Perlu persiapan dan perencanaan yang matang b. dan memfasilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. tanyakan apa sebabnya? q. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim. e. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci? l. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni. suatu ketika bisa dilakukan secara musyarawah (misal di awal). Selanjutnya. waktu yang tersedia. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya? n. kemampuan memilih materi/media yang digunakan. Bagi kelompok yang berubah desain. ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. g. sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan.5. Sebagai dinamisator. d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara? Mengapa bisa menang? m. galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb. Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan. . dengan memperhatikan: kondisi anggota tim. Selain itu. f. Perencanaan yang dibuat harus realistis. Kemampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari kesuksesan tim. Bagi kelompok yang terjadi konflik. ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan secara cepat dan dinamis. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK. TPK. motivator. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator. dll). 8. ketua harus memiliki kontrol. pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? o. tanyakan mengapa tidak sesuai dengan perencanaan? p. kelompok mana yang berhasil menjadi juara? k. dan aturan-aturan yang harus dipenuhi. Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada.: j. Intinya adalah: a. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama c.

proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua. fasilitator ada dalam lingkaran bersama peserta. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara estafet (bergantian) dalam lingkaran. h. SPP. Aturannya adalah: a. f.. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan ½ putaran). Alat dan bahan: .PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK Tujuan : Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi melakukan kegiatan. kesehatan. pendidikan. orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima). Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi). demikian seterusnya. e. Jika bola kedua jatuh. Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. g. 3. proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama.: “usul …. Jika bola jatuh ke lantai.(sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan. lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan bola ke1. c. Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya: “Apakah ada usul?” d. jalan. dll). Setelah menjawab.3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda) Cara Memainkan: 1. 2. melainkan juga untuk bola 1. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang diestafetkan. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain “ Lempar Bola PPK”. . Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola. dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: “ Apakah ada usul?” dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab “ Usul SPP”. UEP. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. Pada saat melemparkan bola tersebut. 4. Orang yang menangkap bola harus menjawab. Pada saat memberikan bola. b. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh.

i. Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali. maka . Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus. Amati apa yang terjadi selama proses. Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan (pararel). lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful