KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :
1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara-acara berikutnya. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

4.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain).

PERAN SERTA :

Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan

pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :

Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA
Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar yang produktif. 30-45 menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.

: :

1. Kartu nama peserta 2. Amplop besar (kantung) :

Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah lingkaran). Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “kartu Nama Peserta” : a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa citacitanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta (misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama.

b)

fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut ‘Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini ?’ 6. d) e) 5.c) Bila pernyataan A ataupun B salah. Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta (misalnya A atau B). Dalam posisi demikian. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta. dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya. maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini. Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula. Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama. . 7. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. Berdasarkan kesimpulan tersebut. maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru. fasilitator menghentikan permainan ini.

Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. 2. 2. Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut : Nama lengkap Nama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya 4. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. 5. 1. Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta. mereka dicari untuk mencari si pemikik. sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. Fasilitator memberikan kesimpulan : Terciptanya suasana intim. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya sendiri). Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan ‘pasangannya’ duduk kembali dan masing-masing diminta Setelah selesai kegiatan. Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau secukupnya. karena setiap orang telah saling mengenal. . Setelah ditulisi secara lengkap. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan. 3. kotak/gelas untuk tempat kartu nama Proses Pelaksanaan : 1.Bentuk Permainan Tujuan : : KARTU NAMA PESERTA 2 3. fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri.

. Faslitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita) 2. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang. 20 menit Ruang/tempat yang terbuka Peluit untuk fasilitator Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang. 3. 4. seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman. Fasilitator meniup peluit kedua.Bentuk Permainan Tujuan : : SANDWICH Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator.

Bila pelatih menyebut “zip-zap’’ semua peserta pindah tempat duduk. zip. Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta.. Sambil menunjuk salah satu peserta.. sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya. fasilitator berkata zip=zap. peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya. zip-zap. Peserta duduk melingkar. 5. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. Fasilitator memberikan kesimpulan : Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu yang singkat.. . pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini : 6. Bila perlu. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya. 2. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata “zip’’.. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut. pekerjaan dan kegemaran peserta lain.. peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. 30 menit Ruangan yang cukup luas 1. Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : : : ZIP-ZAP Setiap peserta dapat menyebut nama. Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat duduk) ternyata lebih mudah. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran. Bila jatuh pada kata “zap’. 4. 3.

2. 3. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. Selama waktu mencari tanda tangan. Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 20 menit. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang (x) di muka setiap pilihan anda. anda akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masingmasing. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu. 2. Lembar tanda tangan untuk setiap peserta 2. 2. Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. 3. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan (jumlahnya tidak dibatasi). LEMBAR TANDA TANGAN Petunjuk : 1. fasilitator menghentikan kegiatan ini. 1. 4.Bentuk Permainan Tujuan : : TANDA TANGAN 1. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya. Pensil/ballpoint untuk setiap peserta Waktu Tempat : : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : 1. . Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan. untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini. 30 Menit didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan bebas. Mengurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan.

Masing ciri/sifat yang telah anda pilih.5. Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat. Variasi : 1. Mempunyai bintang yang sama Dengan saya Lebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri Menyukai puisi/sajak Menurut saya penampilannya menarik Atasan langsungnya wanita Tinggal bersama mertua Kurang cocok kerja sama dengan saya Percaya tahyul atau “magic” Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah Mengatur orang lain Menyukai keterbukaan TANDA TANGAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- . PILIHAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CIRI/SIFAT Menganggap pemerintah Sekarang telah berhasil. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri.

maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun. . Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. 2. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut : 4.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR WAJAH Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima instruksi lisan. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. Spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang tidak dimengerti. 3. 5. Adakah penilaian. mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. 20 menit di dalam ruangan/kelas 1.

dengan membandingkan kedua gambar tersebut. 2. Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari-hari. 3. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk : a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm 2. 4. 6. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbolsimbol. faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan. Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masingmasing. yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. 30-45 menit Tempat yang cukup luas. 5. Misalnya. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. Spidol. . Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. Catatan : Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. 1. 2. tetapi boleh juga memberi komentar). Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan (sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR PERAN DIRI 1. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta.

b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. 5.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMERANKAN ORANG LAIN 1. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 2. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 6. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. 3. a) Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini : Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain. 2. tergantung jumlah peserta) ruangan yang cukup luas - Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut : Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasangannya” 4. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit. tetapi salah ? Fasilitator memberikan kesimpulan : Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. . a) b) 7. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. 60 menit (bias diperpanjang. Setiap peserta dapat menyebut nama.

kemudian disimpulkan. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. 3. 3. sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. Ruangan yang cukup luas. Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok. Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok.Bentuk Permainan Tujuan : : BENDA YANG MENGESANKAN 1. 3. Kertas besar. Spidol untuk setiap kelompok. Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok. 45-60 menit. Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. 2. 2. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. - . 2. Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda. Catatan : Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu. 1. Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang kurang jelas.

2. bagaimana perasaan mereka saat itu ? e) Kemudian saat di SLTA. Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal-hal “sekarang dan di sini”. c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. 3. d) Saat mereka berada di SLTP. bagaimana perasaan mereka saat itu ? f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan (fantasy trip). 2. Apakah sesuatu hal yang menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ? b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah.Bentuk Permainan Tujuan : : CUNNY SACK 1. Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal-hal “sekarang dan di sini” 30 menit Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti : a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. Peserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk relax. Bagaimana perasaan mereka waktu nsik tingkat ? g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan pertama tahun ini. Akan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : ruangan dan mengambil tempat yang 1. .

peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini. apa yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu memasuki ruangan ini. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok. Pada saat diskusi. .h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ? i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini. 5. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang ?. Setelah permainan selesai. 4.

Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi. Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan. Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno. 5. 2. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. untuk menempel 1. Catatan : . dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah. 6. 45-60 menit.Bentuk Permainan Tujuan : : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN 1. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Misalnya : Ada gula Ada Semut Proses Pelaksanaan : Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan. sementara kelompok lain menanggapinya. 2. Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang). 3. Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. 4. ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. 7.

pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya.- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari. Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu. .

pemikiran dan gerak kita. 6. Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5 detik dengan mengerutkan keningnya. Dan hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka. rasa optimis dan penuh harapan. tertutup. terbuka.langit) dan bertanya “Saudara melihat apa di situ?”.kapur/spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. Muka tersebut diberi tanda x ditengah keningnya. : : : Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan.Bentuk Permainan Tujuan : : BERKHAYAL 1. 2. 5. karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5 detik. Peserta ditanya lagi : “Saudara melihat apa disitu ?”. kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. 7. . 3. bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis. Sebaliknya. Kalau kita menghadapinya dengan senyum. kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. 4. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan. Fasilitator memberikan kesimpulan : Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. 15 menit di dalam kelas Papan tulis (whiteboard) . Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. 2.

Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta. Bila setiap kelompok besarnya belum sama. lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. 30 menit.Pines . 2. Diharapkan dengan kondisi seperti ini. Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas. Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. 3. . nama. 4. Catatan : Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri. setiap kelompok akan bekerja dengan baik.White board yang ditulis seperti ini Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 1 Proses Pelaksanaan : 1. Dengan syarat-syarat yang sederhana : Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang samasama berasal dari satu lembaga. di ruang kelas. Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta. Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup bervariasi. maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan. .Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : : : - PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta.

Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. sebagaimana mereka lihat dan rasakan. Fasilitator mengajukan pertanyaan : Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Kenapa terjadi perbedaan ? Kenapa ada terkaan yang tepat ? 6. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan. 5. 4. Waktunya cukup 5 menit saja. Peserta memahami faktor-faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat 30-45 menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kiralkira dirasakannya pada saat itu. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing.Bentuk Permainan Tujuan : : MENERKA KEBUTUHAN 1. 2. Waktunya 5 menit. Fasilitator memberikan kesimpulan : Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan orang lain. 2. . 3. Tetapi proses tersebut tidak mudah.

. Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka.- Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut.

Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba. Bagikan kertas untuk setiap peserta. maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan. Kita selalu dituntut untuk berkreasi. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi. Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat : Waktu melubangi.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMBUAT KALUNG 1. 5. suatu yang kelihatannya “tidak mungkin’’ ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. 45-60 menit. semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. Apa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci kita bekerja. tidak hanya secara global. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. . 2. di dalam atau di luar kelas kertas setengah folio untuk setiap peserta. Tidak boleh ada kertas terbuang Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya. - Kunci cara mengerjakan : a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Fasilitator memberikan kesimpulan : Semakin kecil kita menyobek kertas. nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta. Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci. 2. kertas tidak boleh terputus. 4. 3.

Catatan : Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan. Ulangi terus sampai habis. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berlawanan. Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka. sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan. mulai dari sisi yang tidak terbuka. Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir. Bukalah dari sisi yang tertutup.b) c) d) e) f) Sobeklah kertas dari pinggir. .

Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada. mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada.Pensil/ballpoint Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. 2. di dalam memecahkan permasalahan. . Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan.Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta . Akibatnya. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3. 2. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. 3. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis. Setelah kurang lebih 10 menit. fasilitator menghentikan permainan.Bentuk Permainan : MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS (Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaankebiasaan yang kurang menguntungkan) Tujuan : 1. sehingga kurang berani mencoba hal-hal baru. 5. Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa. 20-30 menit di ruang kelas whiteboard dan spidol .

Kunci bagi pelatih : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 . maka persoalan tidak dapat diselesaikan. diperlukan kreatifitas dan keberanian “keluar” dari kebiasaan. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” persoalan tersebut. fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada. Kesimpulan. 8. Fasilitator mengajukan pertanyaan : a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa sebabnya ? b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ? 7.6.

Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu. 6. 5. fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya ? 4. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu. Kebiasaan ini dapat membawa akibat yang tidak diharapkan). Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya. Bagikan kepada setiap peserta formulir “Test 3 menit” dalam posisi tertutup. kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut. 20 menit di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan “Test 3 menit” : 1. segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. 3. 2. . kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan. tanyakan kepada peserta “Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut.Bentuk Permainan : TES 3 MENIT (Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu.

Di belakang judul itu tuliskan kata ’Ya’ 9. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 = 13. 18. 20. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1. Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini. baru kemudian kerjakan. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. 2. 12. Lingkarilah kalimat no 7. 21. 22. 4 14. 6. Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini. 11. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat. . teriaklah dengan lantang : Aku seorang pemimpin. 10. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas. Lingkarilah jawabannya. Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278. 4. maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja. Bacalah dahulu semua dengan baik.TES 3 MENIT 1. 8. 5. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini. Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik. 19. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini. 7. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini. 15. 3. 16. berteriaklah ’sudah’. Berilah lingkar sekitar kata ’kertas’ pada kalimat no. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu. 17.

Delapan (nomor kursi A). Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1.... Kalau raja bersabda : “Raja.Bentuk Permainan Tujuan : : RAJA DAN PENJARA 1....... Demikian seterusnya. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara... menyebut nama yang tidak benar... Raja juga boleh disebut. 2.. 2. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat.A (nama seorang peserta)’’. salah menyebut nomor kursinya... maka si A harus menjawab : “Raja..B (nama seorang peserta)’’ dan B harus segera menjawab: “A. 3... Kalau ada seorang peserta yang bersalah : tidak segera menjawab/lama menjawab. sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat.. menyebut dengan urutan yang tidak benar. Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan. kecuali ’kursi raja’ 5. Peserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya..... berarti : Raja berganti Semua peserta ganti nomor tempat duduk.. “Raja………” Dan seterusnya sampai waktu yang ditetapkan. Raja yang baru memulai dengan sabdanya . 3. Peserta lebih mengenal satu sama lain.. maka harus dihukum (duduk di kursi penjara) dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya.. Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai “Raja’’ 4.. 60 menit di ruang kelas kertas yang bernomor urut secukupnya...Lima (nomor kursi B). Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor.C (nama seorang peserta)’’.... 6. 7. . Peserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat.. Fasilitator menanyakan kepada : Seluruh peserta : Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?.

seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat (lamban. Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat.Peserta - yang pernah “dipenjara” Bagaimana perasaan “masuk penjara” Kenapa ? Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ? Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ? Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara disebut salah ? 8. tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok (dipenjara). . Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri. Catatan : Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. dapat diperingan dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan.

mintalah kepada kesan umum mereka terhadap acara sudah cukup mengenal peserta lain. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masingmasing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian). : 2 jam efektif. Kertas plano 3. Setelah batas waktu 20 menit lewat. Kertas plano 3. mintalah kepada setiap pasangan selama 6 menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang). Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2.Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA BERPASANGAN) Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. pasangannya amsing-masing. Setelah semua peserta mengenalkan mereka agar mengungkapkan perkenalantersebut (apakah mereka cara seperti ini memadai ?. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. apakah sebagainya). 4. dan wawancara yang dicatat fasilitator. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain : Nama Tempat dan tanggal lahir Latar belakang pendidikan Pengalaman kerja/berorganisasi Nama dan alamat lembaga/organisasi Identitas/informasi lain yang perlu 5. Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing. 6. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. 1. Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan. keduanya harus duduk berhadap-hadapan dalam gaya “orang pacaran’’ (lovesit style) 3. 2. Alat tulis untuk setiap peserta 1. Alat tulis untuk setiap peserta : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Kemukakan pokok-pokok hasil . : di dalam atau di luar kelas.

7. . Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.

fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan tersebut. Setelah toga menit. Waktu Tempat Peralatan/Bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 3. 5. 4. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta halhal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan.Bentuk Permainan Tujuan : : NAMA DAN KESAN PERTAMANYA 1. 3. Didalam atau di luar kelas. Menyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua. dan reaksi mereka terhadap latihan ini. apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak diingat orang. Tanpa menyebutkan identitas penulis. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain. mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama-nama yang mereka lupa. 1 jam efektif. . 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. 6. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. Kelompok mendiskusikan nama. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya. Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran (membelakangi kelompok). 7. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. 2. perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama itu. Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya. 8. sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. Masing-masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta. Mengenal orang lain dalam kelompok 2.

Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan mereka peroleh. 3. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok 2. 5. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain. 4. 6.Variasi : 1. diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu. . Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya. mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut.

Ini berlaku sepanjang hari ini. Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah “angin bertiup”. Angin Bertiup WAKTU : 10 menit Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa. Cara melakukan permainan 1. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat “angin bertiup dari……” dan seterusnya. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. 3. PENCAIRAN SUASANA a. 2.1. Jika ada singkirkanlah. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut “angin bertiup” dimana anda juga akan menjadi peserta. 4. Setiap kali disebutkan “angin bertiup dari……yang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau …apapun” maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat!”. Oleh karena itu. .

Satu orang ditunjuk Kepala Naga.b. 2. Mintalah mereka melakukan ½ lenceng depan. . Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu “Ular Naga…” sambil masing-masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya. 5. 3. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing saling mumunggungi. Ular Naga WAKTU : 10 menit 1. 4. 6.

……… ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan) 2. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu. semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut “rujak!” maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut tempat. . Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. Jelaskan bahwa kita akan melakukan permainan “rujakan”. Kalau dua atau tiga buah tersebut. 4. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. 6. maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat. 3. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. Rujakan WAKTU : 10 menit 1. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda. Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya.c. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut. yaitu.

2.di sana senang. 4. 2. 3.. Waktu sampai pada bait “La..la. lakukan gerakan berputar.” Setiap kali mengatakan “di sini” maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik. Sedang pada waktu mengatakan “di mana-mana hatiku senang”. Letakkan satu kaki di depan (selangkah).d. Jika mengatakan “di sana”. Ulangi dua kali... Di sini senang WAKTU : 10 menit 1.la. 5.. Ajaklah mereka menyanyi: “Di sini senang. MEMBUKA HARI . ” tepuk-tepuk tangan saja.. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya. maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik.

dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan. mengulang materi 2. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini. Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya.TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 15 menit ALAT BANTU Fotokopi jadwal pelatihan PROSEDUR 1. 3. Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. Catatan: Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak. 3. DINAMIKA KELOMPOK .

Kedua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain. lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas. fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi.a. Permainan Komunikasi Pake Jaketnya dong. tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. 2.. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk mengikuti perintah. VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya. Ketika sudah selesai. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadi“volunteer”pada permainan ini. 3. satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. 4. COntoh: memakai jaketnya terbalik.. . biarkan peserta untuk saling berhadapan. atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya. (Alternatif 1) TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir ● Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah WAKTU : 30 Menit ALAT BANTU ● Sebuah jaket ● Lembaran balik PROSEDUR 1.. Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali.

Mendengarkan dengan Baik (Alternatif 2) . Setelah berdiskusi. maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya. Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar. Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan komunikasi satu arah ? 2. ACUAN UNTUK DISKUSI 1. siapakah yang bersalah? 3. dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik. lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah.5. Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami atau tidak.

Minta mereka berbagi peran. Mintalah tanggapan dari para peserta. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis pada permainan I dan permainan II.TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 60 menit ALAT BANTU Flip Chart PROSEDUR : 1. Minta peserta mencari pasangan masing-masing. kemudian dari pembicara. 6. 2. Kemudian minta para “pembicara” mengomentari si “pendengar”. 5. 4. pertama dari pendengar sendiri. melamun dan lain-lain. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5 menit. 3. Catat jawaban pada flip chart. tidak mendengarkan. Catat jawaban pada flip chart. 7. salah satu menjadi pendengar. minta orang tersebut menjadi pengamat (harus membuat catatan-catatan khusus). yang buruk. misalnya apakah ia pendengar yang baik. Bila ada kelebihan peserta. ACUAN UNTUK DISKUSI : . Beri waktu 15 menit. Minta para “pendengar” mengungkapkan pengalamannya sebagai “pendengar”. yang lain pembicara Bebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas.

1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam. 2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu : ● Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara: a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara : merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. ● Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap “sadar”, yaitu : membandingkan apa yang dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.

Permainan Ubi Panas

(Alternatif 3) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi) atau bola. PROSEDUR 1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas. Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. 2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. 3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. 4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita: “Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman..... ” 5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung cerita: “Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........ ” 6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari

kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar Ubi Panas). 7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. 8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK DISKUSI : ● Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. ● Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. ● Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.

TEAM BUILDING
Berjongkok- jongkok

4. Pisahkan antara laki-laki dan perempuan 2. maka kita dapat mencapai hal-hal yang “mengejutkan”! Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. 5. Mesin Manusia . Biasanya mereka akan mengeluh berat. Tanyakan pada peserta “Bagaimana perasaan mereka”. Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok. 6. Masing-masing kelompok membuat lingkaran 3. Jongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi... Instruksikan mereka untuk duduk . Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi. hasilnya adalah mereka saling berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat. 7.WAKTU : 20 menit Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan baik.. Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing-masing saling memunggungi. Mulailah dengan latihan “Jongkok-Berdiri” beberapa kali. Untuk menambah beratnya pengalaman mereka.. maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi pengelaman mereka.

Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka. Mulailah dengan: 1. 3. Caranya tidak sulit.WAKTU : 20 menit Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia. Main Balon . 5. 2. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari mesin tersebut. 4. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil.

Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. Tugas Kelompok WAKTU : 30 menit . Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim. 3. 4. Prosedurnya sebagai berikut: 1. Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup. 5. 6. mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai. 2. Setelah ditentukan posisi masing-masing anggota kelompok. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu karena balon mudah pecah).WAKTU : 15-30 menit Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar.

kemudian bagikan fotokopi “Numbers Puzzle” (H.2. Solusi dari Permainan: 3 3 4 2 2 1 3 2 1 4 2 1 1 3 4 3 7 Keping Ajaib WAKTU : 20 menit . 2.O. 3.1. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka. 7/7b) kepada masing-masing kelompok. Mereka diharuskan membagi “Numbers Puzzle” menjadi 4 bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1. Catatan : Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan. Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan. Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang.3 dan 4. Mdl.

2. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib. 7/7). Mdl. Solusi dari permainan: c. Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang.1. 4. Permainan ini seperti teka-teki menyusun potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. Mdl. yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri Cina. Membangun Kepercayaan Membimbing Orang Buta . 7/7). Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras-keras. 3. Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada.

2. 3. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka.WAKTU : 20 menit 1. Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut. Tembok Runtuh WAKTU : 15 menit . minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Setelah selesai dengan kegiatan ini. Minta mereka saling bergantian peran menjadi “orang buta” dan “pembimbing orang buta”. ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan? Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain? Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya? Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya. minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal-hal berikut ini. Kemudian. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan. apa tidak? Bagaimana sikap mereka ketika temannya “pasrah” untuk dibimbing? Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya “tidak pasrah” untuk dibimbing? 5. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan. 4. Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata.

Berikan instruksi sebagai berikut: 1. 5. 4. gantilah pasangan mereka (barisan belakang beubah). 4. 6.Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Kelompok satu di depan (memunggungi) kelompok 2 Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya – kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada). Barisan belakang diminta untuk mundur selangkah. Catatan : Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata. Barisan depan diminta menutup mata – setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. Mintalah barisan belakang untuk mundur ½ langkah lagi. 3. 2. Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan. EVALUASI Reaksi Individu TUJUAN : . Katakan lagi ini “lebih berbahaya”. Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi depan). Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang.

hal-hal apa yang dipelajari peserta (dalam bentuk permainan. 4. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan: a. . 3. SEMENIT PUJIAN TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain. Fasilitator membagikan formulir evaluasi. dan lain sebagainya). pembacaan puisi. agar bias dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan.Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU : 30 menit ALAT BANTU Lembar formulir evaluasi PROSEDUR 1. 2. 5. musik. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b. dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut. Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta.

5. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. . 3.WAKTU : 10 menit ALAT BANTU Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran x 15cm. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah – bagikan kembali pada para peserta. 2. Permainan Team Building Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 1. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek – suatu kesan positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas. 4. Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran 8 x 15 cm. PROSEDUR 8 1. Fasilitator ikut mengisi. Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar.

maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok. .dsb. 3. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. Cara : 1 2 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : . Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok.2.Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi.meja. .Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. .

Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. dimulai dari angka 1. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 1. Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 4. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 2. 2. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. menurut arah jarum jam. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. 3.Permainan Team Building Permainan : SEVEN-UP Hikmah : 1. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 3.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. . 37 dst. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. 5. Pada akhir permainan. 27. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 seperti 14.

Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka.Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta.Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok Cara : 1.Tema : Team Bulding Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama – sama. Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang ± 1. Fasilitator menjelaskan cara bermain . Secara perlahan dan bersama – sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah – rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar. Demikian selanjutnya dari bawah ke atas. . melatih kesabaran dalam .5 m Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing – masing anggota kelompok. 2.5 m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan. Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok ) 3. Masing – masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu ) sepanjang ± 1. Hikmah : .Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama.

pintu. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. Apa yang harus saya perbuat ? ” Tanya si orang kaya pada pak tua. sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. Hikmah cerita/pesan moral : Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan . “ tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau ?“.KACAMATA HIJAU Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda. Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau. saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia. Kemanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau “. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga “ ah. itu mudah “ pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. hanya sekitar 500 juta “ wah. jendela. “ kalau tuan ingin merasa bahagia. Lalu jawab ornag tua itu. sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau. Ia berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. dinding semuanya hijau. tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau “ oh. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez berwarna hijau. mulai dari pagar rumah. tatapi tidak merasa bahagia. Lalu orang tua ini bertanya. “ Pak.

Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan. tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik. . Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh.BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK Pada awal latihan. Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan. tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung. sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja. agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya.

Pekerjaan/ tugas sehari-hari 3. Langkah-langkah 1. Peserta saling berkenalan. Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok.Alat tulis seperti ballpoint atau pensil.KARTU NAMA Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal. Nama Desa yang diwakili c. 5. kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan ‘pasangannya’. Peserta menulis pada kartu nama tersebut. untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta. Pengantar Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan. . Setelah ditulis lengkap. 30 – 45 menit. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta. 2. 2. a. . 4. Pembahasan Setelah selesai kegiatan. Lewat acara perkenalan ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. . dan memberi instruksi cara bermain. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan pemiliknya sendiri). Nama lengkap b. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya.Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama. dengan cara mengambil sendiri-sendiri. mereka diminta untuk mencari si pemilik. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan.Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm kepada setiap peserta. Kegiatan .

Peserta duduk melingkar.. misalnya : . mendapat giliran. . Langkah-langkah 1. Pembahasan Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut. ZIP-ZAP Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain. 3. sambil menunjuk salah satu peserta.Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan Setiap peserta dapat menyebut nama.Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal. . pst. Bila pelatih menyebut ‘zip-zap’ semua peserta pindah tempat duduk. pekerjaan.Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. pelatih mengatakan zip atau zap . Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan. 30 menit.Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ? . Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada ‘zip’ peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya). 4. Setelah semua memperkenalkan diri. Tidak ada. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. dan kegemaran peserta lain.Apakah mudah menghafal nama orang lain ? . Sebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan. shg bisa saling melihat satu sama lain..Kesimpulan .. Di ruangan yang cukup luas. Begitu seterusnya sampai sebag. Bila jatuh pada ‘zap’ peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya. 2.

lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. .Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ? Kesimpulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta. . Semua peserta mendapat giliran yang sama. Setiap peserta dapat menyebut nama. Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . . pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Untuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain. 3. Misalnya. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit.Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah. pasangan A dan B: A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B. 2. 60 menit. pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasanganya”. (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta) Di ruangan yang cukup luas.Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat. Tujuan 1. 4. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan. Tidak ada Pengantar Menjelaskan tentang tujuan perkenalan. Langkah-langkah 1..Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (uratan tempat duduk) lebih mudah. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 2. Urut-urutan yang harus dilakukan. MEMERANKAN ORANG LAIN Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal.

30 . MENGGAMBARKAN PERAN DIRI Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan.5. lebih mengenal dirinya sehub. Pada awal latihan. . Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaanpertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. .Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain.Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. Pembahasan Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta : . . Diharapkan lewat acara menggambar ini : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. dgn tugasnya sehari-hari. Kegiatan Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran/ fungsinya sendiri. . Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar.Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain. tetapi salah ? Kesimpulan .Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? . Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar. setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat.Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.45 menit. pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol.Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm. untuk setiap peserta. Misalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk FD/ PL. . 2. Pst. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta.Spidol.

isi dan manfaatnya. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. Lewat acara penyusunan harapan ini diharapkan : Tujuan 1. . 2. Setiap peserta menggambar. Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. Kesimpulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk : . . Pembahasan Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain. Waktu Tempat Bahan . Kegiatan Pengantar Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta. 60 menit. Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan.Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain.Kertas buram besar. 2.Kertas catatan. MENYUSUN HARAPAN PESERTA Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. tetapi boleh juga memberi komentar.Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. Menempelkan gambar-gambar pada dinding. . Ruang yang tenang. Membagi kertas.Spidol. . 3. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama).Langkah-langkah 1.

Misalnya : Sehari sehelai benang Setahun selembar kain Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. peserta diminta menginventarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka. Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya.. Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. 3. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan. 4. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil. Pepatah tersebut ditulis di kertas. acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka. maka dapat diatasi dengan cara berikut. Setelah itu.Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan. lingkup latihan yang luas. Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan Variasi C Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada fase pradaya latihan. Sebelum menyusun harapannya. Variasi A Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas. Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal. 2. Setiap pst. Kertas tsb. maka : . kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian. tingkat pendidikan rendah. Pembahasan dan kesimpulan Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. dsb. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi.Langkah-langkah 1.

Kemudian di setiap pasangan. Misalnya : FUNGSI Memberikan penyuluhan Memotivasi masyarakat PENGETAHUAN Cara-cara memberi penyuluhan Isi Penyuluhan Cara-cara memotivasi KETRAMPILAN SIKAP Berbicara dengan Terbuka menarik Peka Mendekati masyarakat Tekun Variasi E Baru kemudian pst. sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut. misalnya sebagai kader. Kekawatiran-kekawatiran thd. maka : Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan oleh mereka. Kemudian mereka mencatat pengetahuan. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk menceritakan kepada pasangannya. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. latihan/ acara yang diadakan.Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. tentang : a. . Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang di kenal. Catatan Istimewa: Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil. ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. harapan mereka ? b. Isi inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis. b. diminta mencatat pengetahuan. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut ? Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan. dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Catatan inilah yang merupakan harapan peserta. A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B. daftar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan : a. ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara. Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami frustasi.

3. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang.TOKO SEPATU Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal. pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang palsu. A menerima uang kembalinya. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar. 12. Langkah-langkah 1.. 3. 2. dan mengawali tentang metode diskusi. Latihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. Diskusi kelompok dimulai. 2. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali.000. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok. Lembaran kasus secukupnya. dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. bahkan terjadi kekacauan. Pengantar Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. Berapa kerugian pemilik Toko Sepatu ? 4. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. 60 menit. Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik.A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar. Setelah A pergi.

Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar. tetapi ada seorang anggota yang benar. Bagaimana hal ini bisa terjadi ? 2. Catatan : Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. 2. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat. Semua pendapat perlu diperhatikan. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan. Bagaimana cara berdiskusi ? 3. 3. belum tentu semua pendapat benar. shg dpt dimengerti oleh orang lain. Kesimpulan 1. Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan.000. pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. tetapi perlu diuji logika-nya. Kenapa ini bisa terjadi ? Dengan penjelasan para pengamat. 4. Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi (pengorganisasian diskusi). tetapi ternyata salah.- BUJUR SANGKAR BERANTAKAN .Pembahasan Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut : 1. 20. resiko harus ditanggung bersama.

h. f. Waktu Tempat Bahan 15 cm 15 cm Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. b. c Sebuah meja untuk setiap tim kerja Kegiatan Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama. Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok @ 5 orang. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar. Sama halnya dengan peserta latihan. e Amplop B berisi kepingan a. j Amplop D berisi kepingan d.E) yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut : . Langkah-langkah .C. latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal.5 amplop (A. dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama. c Amplop C berisi kepingan a. 2. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik.D. Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas. f Amplop E berisi kepingan g. bila tidak ada kerja sama antar peserta. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain. Amplop A berisi kepingan i. .Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. 60 – 75 menit. Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingankepingan dari 5 bujur sangkar. a.B. a.

Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan : a. dan sebaliknya ? • Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar ? • Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar ? e. Sebelum mulai pembahasan. permainan dimulai. Masingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. bukan suatu serangan pribadi. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas peserta latihan. . 3. d. dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : Misalnya : • Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya ? • Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan ? • Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan. tetapi kesempatan belajar. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. Bila perlu pelatih. b. dijelaskan bahwa hasil pengamat. Pembahasan a. Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. Peserta dibagi dalam kelompok kecil. 4. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran) b.1. c. 2. berdasarkan hasil pengamatan sendiri. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk cara membuatnya. @ 5 orang dan masingmasing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat (lihat halaman berikut). Setelah semua jelas. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran) c.

Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. berkomunikasi dengan teman lain (dengan kata/ isyarat). ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. Kesimpulan : Bila demikian.Peka terhadap apa yang dibutuhkan. Kesimpulan : Bila demikian. 6. ada orang yang tidak mau bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang lain. karena ingin sekali membantu. ternyata tidak diberikan. Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain. orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa cocok ada di tangan orang lain. Kasus : Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. Hal ini berarti menghambat kerja sama. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat . 2. termasuk : a. 5.Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain. Kesimpulan Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama. Memberi sesuai dengan kebutuhan. Hal ini berarti menghambat kerja sama. yaitu mau membantu. Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama. 3.1. 4. Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar kerja sama. . b. c. Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota. Kasus : Ada peserta yang melanggar. .Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain. Kesimpulan : Bila demikian. berarti : .

Tidak boleh mengambil kepingan temannya. 9. Semua bujur sangkar sama besarnya. jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. 11. Ada koordinasi. f. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda. 5. catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. 6. Boleh memberi kepada temannya. 3. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya. 4. kepada siapa. 4 sisi yg sama panjangnya). 8. di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. Kalau memberi harus jelas. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara. 1. Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk.membantu ke arah pemacahan masalah. Instruksi untuk PENGAMAT Amatilah. INSTRUKSI-INSTRUKSI BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain ? . 2. Instruksi untuk PEMAIN 1. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya. Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut Saudara mengapa peraturan dilanggar ? 2. Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain ? 3. baik dengan berbicara maupun dengan isyarat/ tanda. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar (segi empat dg. 10. Tiap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. kalau mau. 7. d. dan yang diberi harus menerima. e.

4. Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama.1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta. Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah. Langkah-langkah 1. Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. bingung dan putus asa ? 5. Setiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. 2. Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Cukup luas untuk menampung beberapa meja Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain ? 6. 60 – 75 menit. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik. Setiap orang dalam kelompok diberi ½ helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota . Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur ? MENGGAMBAR BERSAMA Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. Sama halnya dengan peserta latihan.spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. . 2.

6. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ? e. a. 4. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama.3. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya ‘gambaran/gagasan awal’) kalau gambarnya diubah ? Mengapa demikian ? d. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar. . Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. Pembahasan Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. kelompok. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya. 5. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya. apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? b. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? h. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan. Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ? Kesimpulan Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang menghambat. Pada waktu menambah gambar orang lain. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ? g. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb. (Lihat kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang lebih lengkap). memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ? c. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? f.

Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. 60 menit. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg ‘buta’ dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian. A dan B. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. Untuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya. Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. Mata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap. 2. Di ruang latihan dan sekitarnya. Langkah-langkah 1. sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. 3.MEMBIMBING “TUNA NETRA” Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik. Peserta dibagi dalam 2 kelompok.

1. Apakah ada kecurigaan kepadanya. Pembahasan Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut : Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A (yang dibimbing). Tidak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri. Memberi perhatian sepenuhnya ? d. Bagaimana perasaan Saudara ketika mata ditutup ? 2. apa alasannya ? b. kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. 1. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. selama 10 – 15 menit. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap. Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup ? 3.2. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan. Apakah saudara merasa dipermainkan. lakukan sewaktu membimbing : a. . Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ? b. sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain. Bagaimana perasaan Saudara terhadap pembimbing saudara ? a. bertindak dan berbuat. 3. 2. misalnya ? Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B (yang membimbing). Mencari hal-hal yang menyulitkan ? c. Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak ? e. Usaha apa yg sengaja Sdr. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian darinya ? Buktinya? c. Pembimbing yang baik 1. Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ? Dari jawaban dan komentar para pemain. Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang ? 2. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya) masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A.

cukup untuk semua peserta . Dengan acara ini diharapkan : Tujuan 1. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah. 3. 5.Pensil/ balpoint. Langkah-langkah 1.3. Waktu Bahan Kegiatan . 2. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut : . Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi.Kertas kosong ukuran separuh folio. 6. 20 . Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada. Tut Wuri Handayani. Akibatnya. Selalu memberikan uraian yang wajar. Bertindak berdasarkan perasaan & kemampuan yg dibimbing. MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS LURUS Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. tidak menakut-nakuti. di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada. Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru. 2. 4. atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi.30 menit.

Kesimpulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada. 4. Dapat disambung dengan diskusi kelompok. dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara ‘keluar’ dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. pelatih menghentikan permainan. Setelah + 10 menit. Pembahasan • Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu ? Apa sebabnya ? • Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ? Ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan. yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak.         3. diperlukan kreativitas dan keberanian ‘keluar’ dari kebiasaan. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. Kunci Pelatih          .

BABAK 1 2 3 4 5 6 WAKTU 2 menit 1 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit RUNDING dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan X3 PILIHAN MENANG KALAH SALDO .MENANG SEBANYAK MUNGKIN Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. yaitu sebagai berikut : 4 A = masing-masing 3 A = masing-masing 1B= 2 A = masing-masing 2 B = masing-masing 1A= 3 B = masing-masing 4 B = masing-masing TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya. PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huruf “A” atau “B”. agar tercapai kata sepakat. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta. Hanya sebelum babak 5. rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda. Dalam kehidupan sehari-hari seringkali CONTOH A. 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya.

7 8 9 10 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan X 10 X5 .

Cara : 3 4 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan bendabenda yang ada pada diri anggota kelompok. 2. Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 4.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. dimulai dari angka 1. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 . Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 6. Permainan : SEVEN UP Hikmah : 4. 5. 6. menurut arah jarum jam. Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 5. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 6. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan.dsb.Lampiran : Permainan Team Building 1. Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi.meja. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : .

hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. .21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan. 27. 10. PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan :  Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi  Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 9. . Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. 7.Pada akhir permainan. KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik Waktu yang diperlukan 45 – 60 menit Jumlah Partisipan 7 orang per kelompok : : . mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. 37 dst. 8. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit.seperti 14.Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target.

Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan. Untuk pemilihan puzzle bebas. Jika jumlah peserta 25 orang. Sorter d.Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara langsung.  Sarung tangan untuk dipakai oleh “Frarmer” dan “Sorter” sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok.Bahan dan Peralatan:  Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang. tidak perlu yang terlalu besar/rumit. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing minimal 7 peserta. atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis. Framer c. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb. Kurir f. Tugas komandan/pemimpin/ketua: . apakah kepada Former atau kepada Sorter . . Komandan/pemimpin/ketua b. tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter. Tugas Framer . berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle).: a. Pengamat  Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb. atau dari wol).: a.Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan. Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos. . Setiap kelompok 1 atau 2 orang pengamat. Proses Penyajian :  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan).Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan. . . b. “hanya”di sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle. Quality Control (QC) e.Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan.Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah. sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat.Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi. . berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (21 orang).

. e.Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain.Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat.Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain. kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta. . atau langsung ke kelompok. . tidak boleh di bagian pinggir. Tugas QC melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter. atau diberikan kembali kepada komandan .Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC d. Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah 7 menit. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok.- . . . . acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain. Tugas Kurir . kurir bisa menggunakan cara “barter”.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC c. Tugas Sorter .mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah. Jika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta. kurir tidak boleh memaksa.  Permainan ini dilakukan dalam 5 babak. atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan).  Sebelumnya.Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan. maka harus diserahkan kembali kepada komandan.Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan. . maka harus disisihkan.Untuk membantu proses negosiasinya. dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain).

bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll. komandan klp. maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain. lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar tempatnya di kelompok 2. bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok? Bagaimana komandan memimpin. dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum selesai). Babak I.  Babak V.  Babak III. lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain. Minta pengamat mengamati. Minta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan. berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan.  Babak II. Mintalah pengamat mengamati proses yang berlangsung. mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota). komandan klp 3 ke klp 4. permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya? . Mainkan proses permainan babak ini selama 7 menit. dan komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-masing 2 orang. apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok? Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya?  Babak IV. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok. tapi untuk Komandan tidak dimutasi. Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya permainan. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di babak ke 2. 2 ke klp 3.

Dalam kehidupan nyata. arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan? e. dan kritik. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini? c. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut? b. masukan. TUSUK BALON Tema Bahasan : Kepemimpinan Tujuan :  Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan kelompok  Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi? b. mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas. khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi? d. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi?  Setelah selesai. Tanyakan: a. lakukan refleksi bersama-sama peserta. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi). Waktu yang diperlukan : . Beberapa pertanyaan diskusi adalah: a. Mintalah kelompok lain untuk menanggapi. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visimisi organisasi lembaga yang dibawa ke pelatihan) c.  Pada akhir sessi. apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut?  Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. memberi komentar. Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi. tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen.  Setelah permainan selesai.2. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa f. simpulkan seluruh pokok bahasan. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi? d.

berarti anda bisa membentuk 3 kelompok. b. Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon. Panjang tongkat sekitar 120 cm. dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok.  Peluit sebanyak kelompok  Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok Proses Penyajian :  Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon. Sisanya akan menjadi pengamat.  Setelah terbentuk kelompok. dianggap kalah. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya. Jika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start.  Jelaskan aturan mainnya sbb.  Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon.  Bagikan tongkat. perintah. Jika jumlah peserta 25 orang. c. tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon.  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok. mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba. penutup mata. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat.  Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus). e. dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya. menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat .  Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta). Jika terjadi sampai 3 kali. jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang.45 menit Jumlah Partisipan : Tiap kelompok antara 6 – 8 orang Bahan dan Peralatan:  Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bocor). dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing antara 6 – 8 peserta. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat. d. a.

Batasi waktu permainan selama 15 menit. motivasi/dorongan semangat? g. Apakah pemimpin cukup memberi arahan. Jika kelompok Cuma 3. VIETNAMESE ROSE TRAP Tujuan: Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama. f. jika jumlah kelompok cukup banyak. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil? Mengapa? Apa kesankesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal? c. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi? b. Jumlah peserta: 1 kelompok terdiri dari 5 orang Waktu: 20 menit .: a. g. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak. h. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter. Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif? f. Dsb…(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)  Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut. lakukan refleksi bersama peserta.  Setelah selesai. mainkan secara pararel. kreativitas. i. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi? Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok? e. tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya. 3.mencapai sasaran balon/meletuskan balon. dengan pertanyaan penggerak sbb. bimbingan. untuk pemecahan masalah. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan? d.

1. 2. 3. 4. 5.

Bahan yang diperlukan: Gelas kaca bening, sebanyak ½ lusin Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas Spidol Tali rafia satu gulung Lakban Langkah pelaksanaan: 1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5 orang 2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya 3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar). 4. Jelaskan aturan mainnya sbb: a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia.. b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan. c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali. d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi. e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak. 5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb. 6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang. 7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol? b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan? c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya? d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?

h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan. 4. NAPAS TIADA BATAS Tujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok. Jumlah peserta Tiap kelompok 6 – 7 orang Waktu 30 menit 1. 2. 3. 1. 2. 4. Bahan/alat yang diperlukan Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta Bola pingpong sebanyak kelompok rafia untuk batas start dan final Cara pelaksanaan bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 – 8 orang Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3. Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah bola pingpong kepada kelompok Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb: a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas. b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start awal dan jika bola jatuh). c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start). d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa sendirian. e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi. 5. Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal. dalam

6. Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara estafet ke garis finis? b. Kelompok mana yang tidak berhasil? c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 7. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan. 5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING) Tujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang efektif. Jumlah peserta kelompok kecil 5-6 orang Waktu 60 menit Bahan/alat yang diperlukan Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil) Kertas HVS (untuk desain menara) 1. Cara pelaksanaan Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang 2. Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.

siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara. nilainya semakin tinggi • Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi nilainya. nilainya semakin tinggi. Sedang: 600. tahap pelaksanaan. Kurang: 400. sedotan yang diperlukan (jumlah. tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan. semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. dll). setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan . Rentang nilai yang diberikan berkisar: Tinggi: 800. antara lain: membuat desain menara dalam satu lembar kertas HVS. • Desain Menara (warna. c. e. dan tahap evaluasi b. • Efisiensi Bahan. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut: • Tinggi menara (semakin tinggi menara. semakin menarik dan indah bentuknya. • Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya. Ini sesuai dengan teori managemen. indikatornya adalah: jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. bahwa perencanaan yang matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan. Aturan mainnya adalah: a. Jelek/buruk: 200. semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit. jenis warna) serta selotip. bisa dicek dengan desain yang awal diajukan). Pada tahap perencanaan. nilainya semakin besar) • Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya. yakni tahap perencanaan. karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya. Dalam menentukan desain. Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. Jika goyang nilainya dikurangi). siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain. Kertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. Waktu untuk perencanaan sekitar 30 menit. dan siapa yang bertugas sebagai quality control. Dalam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja.3. Dalam permainan akan ada 3 tahap. bentuk). tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk mempersiapkan segala sesuatunya. d. Pada tahap pelaksanaan.

Pertama-tama. kelompok yang paling sedikit . Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). Selama proses berjalan. atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit? dll. Jika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan). Setelah itu. f. apakah terjadi konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal. Mintalah semua peserta mengamati. Tempelkan kertas desain menara di sisi menara. Kelom pok Jumlah sedota n yang diguna kan (1) Nilai Desai n (artisi tik) (4) Nilai Kesesua ian dengan rencana (6) Nilai Nilai Ketingg Kekuat ian an (2) (3) Nilai Efisie nsi (5) I II III IV V dst Cara pengisian: (1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan. Pada Tahap Evaluasi. beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb. III. IV. g. mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas. II. Di sini fasilitator adalah time keeper! Jika waktu sudah habis. bagaimana masing-masing memerankan tugasnya. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok. fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana dinamika tim yang terjadi. apakah peran ketua cukup efektif. apakah ketua terlalu dominan atau cuek. dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan.sesuai dengan desain yang diajukan. dan V. letakkan berurutan dari kelompok I. minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum). mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain. h. berikan dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya).

(2) ukur ketinggian menara dengan penggaris. Setelah penilaian selesai. II dan III.menggunakan bahan nilainya 800. Berikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama. struktur bangunan. sedangkan kalau roboh nilainya 200. lakukan pengukuran. . dll). seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta. Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi. dimana ada bagian fondasi. • Setelah selesai. menarik. secara bergiliran. menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah. beda dengan bangunan lainnya. • Minta peserta memberi penilaian. (3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara. • Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh fasilitator. Masukkan nilai. masukkan nilainya dalam tabel • Untuk mengetes kekuatan menara. jika goyang sedikit nilainya 600. (5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan. kelompok yang paling cepat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). 4. Jika tidak jatuh sama sekali. yang paling tinggi mendapat nilai 800. ajukan pertanyaan sambil lakukan pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria: • Minta peserta memberi nilai. jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara I. kipaskan secara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu). dan seterusnya secara berurutan. Yang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya. i. dst). nilainya 800. II. jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400. menara. • Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. Masukkan sesuai penilaian bersama. menara mana yang paling tinggi. dan peringkat selanjutnya sesuai urutan. (4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi. mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus (tepuk tangan kepada juara I.

Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan. Perencanaan yang dibuat harus realistis. dll). 8. dan aturan-aturan yang harus dipenuhi. TPK. . waktu yang tersedia. Bagi kelompok yang terjadi konflik. kemampuan memilih materi/media yang digunakan. pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan. sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. dengan memperhatikan: kondisi anggota tim. d. Sebagai dinamisator. g. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator. ketua harus memiliki kontrol. galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang b. Selanjutnya. f. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama c. tanyakan mengapa tidak sesuai dengan perencanaan? p. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? o. Bagi kelompok yang berubah desain. suatu ketika bisa dilakukan secara musyarawah (misal di awal). Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada. tanyakan apa sebabnya? q.: j. kelompok mana yang berhasil menjadi juara? k. Selain itu. e. ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan secara cepat dan dinamis. Intinya adalah: a. Kemampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari kesuksesan tim. dan memfasilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci? l. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim. ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya? n.5. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara? Mengapa bisa menang? m. motivator.

Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara estafet (bergantian) dalam lingkaran. jalan. 2. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang diestafetkan. demikian seterusnya. proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua. Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Pada saat memberikan bola. peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya: “Apakah ada usul?” d. UEP. e. g. f. dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: “ Apakah ada usul?” dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab “ Usul SPP”. kesehatan. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan ½ putaran). Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. 3.3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda) Cara Memainkan: 1.PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK Tujuan : Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi melakukan kegiatan. c. Setelah menjawab. b. dll).: “usul …. Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi). Aturannya adalah: a. 4. proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama. lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan bola ke1. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain “ Lempar Bola PPK”. Jika bola jatuh ke lantai. Orang yang menangkap bola harus menjawab. h.(sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan. Pada saat melemparkan bola tersebut.. . Jika bola kedua jatuh. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. fasilitator ada dalam lingkaran bersama peserta. Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola. orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima). SPP. melainkan juga untuk bola 1. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh. pendidikan. Alat dan bahan: .

Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus. Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali. Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan (pararel). Amati apa yang terjadi selama proses. maka .i. lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful