KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :
1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara-acara berikutnya. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

4.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain).

PERAN SERTA :

Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan

pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :

Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA
Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar yang produktif. 30-45 menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.

: :

1. Kartu nama peserta 2. Amplop besar (kantung) :

Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah lingkaran). Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan “kartu Nama Peserta” : a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa citacitanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta (misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama.

b)

Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula. . maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini. Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta (misalnya A atau B). fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut ‘Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini ?’ 6. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta.c) Bila pernyataan A ataupun B salah. Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. Berdasarkan kesimpulan tersebut. maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. 7. dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya. Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. d) e) 5. fasilitator menghentikan permainan ini. fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru. Dalam posisi demikian.

Bentuk Permainan Tujuan : : KARTU NAMA PESERTA 2 3. Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta. Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan ‘pasangannya’ duduk kembali dan masing-masing diminta Setelah selesai kegiatan. . Fasilitator memberikan kesimpulan : Terciptanya suasana intim. 1. 5. kotak/gelas untuk tempat kartu nama Proses Pelaksanaan : 1. Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri. 2. Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut : Nama lengkap Nama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya 4. 3. Setelah ditulisi secara lengkap. mereka dicari untuk mencari si pemikik. Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau secukupnya. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya sendiri). karena setiap orang telah saling mengenal. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. 2. sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan.

20 menit Ruang/tempat yang terbuka Peluit untuk fasilitator Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1.Bentuk Permainan Tujuan : : SANDWICH Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator. proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang. Fasilitator meniup peluit kedua. Faslitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita) 2. seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman. 4. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang. . 3.

fasilitator berkata zip=zap. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya. 30 menit Ruangan yang cukup luas 1. Fasilitator memberikan kesimpulan : Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu yang singkat. . Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. 2. peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya. Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah.. 4. 5. peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta.. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Bila perlu. 3. Peserta duduk melingkar. Bila jatuh pada kata “zap’. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata “zip’’.. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini : 6.. sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya.. Sambil menunjuk salah satu peserta. Bila pelatih menyebut “zip-zap’’ semua peserta pindah tempat duduk. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut. zip. zip-zap. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran. Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat duduk) ternyata lebih mudah.Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : : : ZIP-ZAP Setiap peserta dapat menyebut nama.

2. Mengurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan. untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. Selama waktu mencari tanda tangan. 3. 2. Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 20 menit. 4. 30 Menit didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan bebas. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya. Lembar tanda tangan untuk setiap peserta 2. Pensil/ballpoint untuk setiap peserta Waktu Tempat : : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : 1. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang (x) di muka setiap pilihan anda.Bentuk Permainan Tujuan : : TANDA TANGAN 1. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu. 1. fasilitator menghentikan kegiatan ini. 3. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan (jumlahnya tidak dibatasi). 2. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. LEMBAR TANDA TANGAN Petunjuk : 1. Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. . anda akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masingmasing.

Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan. Variasi : 1. Mempunyai bintang yang sama Dengan saya Lebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri Menyukai puisi/sajak Menurut saya penampilannya menarik Atasan langsungnya wanita Tinggal bersama mertua Kurang cocok kerja sama dengan saya Percaya tahyul atau “magic” Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah Mengatur orang lain Menyukai keterbukaan TANDA TANGAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- . PILIHAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CIRI/SIFAT Menganggap pemerintah Sekarang telah berhasil.5. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri. Masing ciri/sifat yang telah anda pilih. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta.

Spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 2. mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol. . Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut : 4. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. Adakah penilaian. 3. 20 menit di dalam ruangan/kelas 1.Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR WAJAH Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima instruksi lisan. 5. yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang tidak dimengerti. maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun.

Bentuk Permainan Tujuan : : MENGGAMBAR PERAN DIRI 1. 1. . pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. Spidol. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan (sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. 4. pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk : a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. 2. dengan membandingkan kedua gambar tersebut. Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masingmasing. faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan. maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat. 6. 3. Catatan : Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan. Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari-hari. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. 2. bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat. 30-45 menit Tempat yang cukup luas. b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbolsimbol. tetapi boleh juga memberi komentar). Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama). yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. Misalnya. 5. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm 2. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar.

Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 2. . tergantung jumlah peserta) ruangan yang cukup luas - Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 5. Setiap peserta dapat menyebut nama. a) b) 7. b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. 60 menit (bias diperpanjang. Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. 6. a) Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini : Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. 3.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMERANKAN ORANG LAIN 1. 2. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut : Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasangannya” 4. tetapi salah ? Fasilitator memberikan kesimpulan : Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit.

Catatan : Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. 1. 3. 2. Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok. Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Spidol untuk setiap kelompok. sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. 3. Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda. 2. 3. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. 2. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang kurang jelas. Kertas besar. kemudian disimpulkan. Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama. 45-60 menit. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok. Ruangan yang cukup luas.Bentuk Permainan Tujuan : : BENDA YANG MENGESANKAN 1. - .

bagaimana perasaan mereka saat itu ? e) Kemudian saat di SLTA. d) Saat mereka berada di SLTP.Bentuk Permainan Tujuan : : CUNNY SACK 1. bagaimana perasaan mereka saat itu ? f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. Apakah sesuatu hal yang menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ? b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : ruangan dan mengambil tempat yang 1. 3. c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. . 2. Peserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk relax. Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal-hal “sekarang dan di sini”. 2. Akan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai. Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal-hal “sekarang dan di sini” 30 menit Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti : a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan (fantasy trip). Bagaimana perasaan mereka waktu nsik tingkat ? g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan pertama tahun ini.

h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ? i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini. 5. Pada saat diskusi. apa yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu memasuki ruangan ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang ?. fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini. Setelah permainan selesai. . peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. 4. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok.

Bentuk Permainan Tujuan : : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN 1. Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang). sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi. 2. Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan. 4. 45-60 menit. sementara kelompok lain menanggapinya. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. 5. Catatan : . Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain. 6. 3. 7. ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. untuk menempel 1. Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Misalnya : Ada gula Ada Semut Proses Pelaksanaan : Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah. 2. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok.

. pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya.- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari. Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu.

Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5 detik dengan mengerutkan keningnya. kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. 7.Bentuk Permainan Tujuan : : BERKHAYAL 1. karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan. kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita. Muka tersebut diberi tanda x ditengah keningnya. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5 detik. . terbuka. 3. : : : Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan.kapur/spidol Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Kalau kita menghadapinya dengan senyum. 5. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. 4. Peserta ditanya lagi : “Saudara melihat apa disitu ?”. tertutup. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. Fasilitator memberikan kesimpulan : Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita.langit) dan bertanya “Saudara melihat apa di situ?”. bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis. rasa optimis dan penuh harapan. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka. Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. 6. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit. 2. 2. Sebaliknya. pemikiran dan gerak kita. Dan hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri. 15 menit di dalam kelas Papan tulis (whiteboard) .

Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : : : - PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta. lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. nama. Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas. Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta. 30 menit. Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya. setiap kelompok akan bekerja dengan baik. Diharapkan dengan kondisi seperti ini. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. 4. . Dengan syarat-syarat yang sederhana : Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang samasama berasal dari satu lembaga. Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup bervariasi.Pines . Bila setiap kelompok besarnya belum sama. Catatan : Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri.White board yang ditulis seperti ini Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 1 Proses Pelaksanaan : 1. di ruang kelas. 2. . Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta. maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan. 3.

Peserta memahami faktor-faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat 30-45 menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing. 5. 3. Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. sebagaimana mereka lihat dan rasakan. 2. Waktunya cukup 5 menit saja. 4.Bentuk Permainan Tujuan : : MENERKA KEBUTUHAN 1. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. Waktunya 5 menit. Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan. Fasilitator memberikan kesimpulan : Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan orang lain. Tetapi proses tersebut tidak mudah. . Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita. Fasilitator mengajukan pertanyaan : Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Kenapa terjadi perbedaan ? Kenapa ada terkaan yang tepat ? 6. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri. 2. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kiralkira dirasakannya pada saat itu.

Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka. .- Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut.

. di dalam atau di luar kelas kertas setengah folio untuk setiap peserta. 4. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. Tidak boleh ada kertas terbuang Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya. 45-60 menit. Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba. 2. Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci. kertas tidak boleh terputus. 5. maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. tidak hanya secara global.Bentuk Permainan Tujuan : : MEMBUAT KALUNG 1. 2. Bagikan kertas untuk setiap peserta. 3. suatu yang kelihatannya “tidak mungkin’’ ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. Fasilitator memberikan kesimpulan : Semakin kecil kita menyobek kertas. Apa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci kita bekerja. Kita selalu dituntut untuk berkreasi. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta. semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat : Waktu melubangi. - Kunci cara mengerjakan : a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah.

Catatan : Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan. Bukalah dari sisi yang tertutup. . Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir. sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan. Ulangi terus sampai habis. mulai dari sisi yang tidak terbuka. Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka.b) c) d) e) f) Sobeklah kertas dari pinggir. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berlawanan.

5. sehingga kurang berani mencoba hal-hal baru. . Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan. mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3. di dalam memecahkan permasalahan. 20-30 menit di ruang kelas whiteboard dan spidol . fasilitator menghentikan permainan.Bentuk Permainan : MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS (Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat.Pensil/ballpoint Waktu Tempat Peralatan/bahan : : : Proses Pelaksanaan : 1. Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis. 2. 2. Setelah kurang lebih 10 menit. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada.Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta . Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaankebiasaan yang kurang menguntungkan) Tujuan : 1. 3. Akibatnya.

maka persoalan tidak dapat diselesaikan. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” persoalan tersebut. Kunci bagi pelatih : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .6. Kesimpulan. fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada. 8. diperlukan kreatifitas dan keberanian “keluar” dari kebiasaan. Fasilitator mengajukan pertanyaan : a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa sebabnya ? b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ? 7.

20 menit di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan “Test 3 menit” : 1. 6. . fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut. kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya ? 4. tanyakan kepada peserta “Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut. segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. 2. kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu. Kebiasaan ini dapat membawa akibat yang tidak diharapkan). 3. Bagikan kepada setiap peserta formulir “Test 3 menit” dalam posisi tertutup. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu. 5.Bentuk Permainan : TES 3 MENIT (Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal. Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya.

3. 10. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas. Lingkarilah jawabannya. 8. 20. 6. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu. Di belakang judul itu tuliskan kata ’Ya’ 9. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 = 13. 4 14. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat. Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278. baru kemudian kerjakan. Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini. . Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik. Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini. 11. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. Bacalah dahulu semua dengan baik. 5. berteriaklah ’sudah’. 2. 22. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1. 19. 15. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu. 17. 12. maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini. Lingkarilah kalimat no 7. 16. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu. Berilah lingkar sekitar kata ’kertas’ pada kalimat no. 7.TES 3 MENIT 1. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini. 21. teriaklah dengan lantang : Aku seorang pemimpin. 4. 18.

. Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor.. . Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan.. berarti : Raja berganti Semua peserta ganti nomor tempat duduk. maka si A harus menjawab : “Raja. menyebut dengan urutan yang tidak benar. Raja yang baru memulai dengan sabdanya ... Demikian seterusnya.. Kalau ada seorang peserta yang bersalah : tidak segera menjawab/lama menjawab..... 3. 3. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara... 6. kecuali ’kursi raja’ 5... menyebut nama yang tidak benar. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat. Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. Fasilitator menanyakan kepada : Seluruh peserta : Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?.Delapan (nomor kursi A).A (nama seorang peserta)’’.. salah menyebut nomor kursinya. 2... sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat....Lima (nomor kursi B).Bentuk Permainan Tujuan : : RAJA DAN PENJARA 1....C (nama seorang peserta)’’. maka harus dihukum (duduk di kursi penjara) dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya.. Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai “Raja’’ 4. Kalau raja bersabda : “Raja... Peserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya. Peserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat. Peserta lebih mengenal satu sama lain.... “Raja………” Dan seterusnya sampai waktu yang ditetapkan. 2. 60 menit di ruang kelas kertas yang bernomor urut secukupnya. Raja juga boleh disebut....B (nama seorang peserta)’’ dan B harus segera menjawab: “A.. 7..

Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri. dapat diperingan dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan. Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat. seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat (lamban. . tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok (dipenjara). Fasilitator memberikan kesimpulan : Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. Catatan : Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat.Peserta - yang pernah “dipenjara” Bagaimana perasaan “masuk penjara” Kenapa ? Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ? Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ? Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara disebut salah ? 8.

Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA BERPASANGAN) Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain : Nama Tempat dan tanggal lahir Latar belakang pendidikan Pengalaman kerja/berorganisasi Nama dan alamat lembaga/organisasi Identitas/informasi lain yang perlu 5. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. 2. 4. keduanya harus duduk berhadap-hadapan dalam gaya “orang pacaran’’ (lovesit style) 3. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. Setelah batas waktu 20 menit lewat. Kertas plano 3. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masingmasing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian). mintalah kepada kesan umum mereka terhadap acara sudah cukup mengenal peserta lain. : 2 jam efektif. mintalah kepada setiap pasangan selama 6 menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang). Alat tulis untuk setiap peserta : Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. Alat tulis untuk setiap peserta 1. apakah sebagainya). : di dalam atau di luar kelas. pasangannya amsing-masing. dan wawancara yang dicatat fasilitator. 6. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. Kertas plano 3. terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing. 1. Setelah semua peserta mengenalkan mereka agar mengungkapkan perkenalantersebut (apakah mereka cara seperti ini memadai ?. Kemukakan pokok-pokok hasil .

.7. Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.

perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta halhal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. Setelah toga menit. apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. . Tanpa menyebutkan identitas penulis. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya. 6. Menyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua. 1 jam efektif. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama-nama yang mereka lupa. 3. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain. 7. 5. 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta. Didalam atau di luar kelas. Waktu Tempat Peralatan/Bahan : Proses Pelaksanaan : : : 1. 3. fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan tersebut. perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama itu. 8. Masing-masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta.Bentuk Permainan Tujuan : : NAMA DAN KESAN PERTAMANYA 1. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak diingat orang. 2. dan reaksi mereka terhadap latihan ini. Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran (membelakangi kelompok). 4. Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya. Kelompok mendiskusikan nama. Mengenal orang lain dalam kelompok 2.

. 3. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya.Variasi : 1. 5. 4. Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan mereka peroleh. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain. mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut. diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu. 6. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok 2.

1. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut “angin bertiup” dimana anda juga akan menjadi peserta. Setiap kali disebutkan “angin bertiup dari……yang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau …apapun” maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat!”. 3. Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah “angin bertiup”. Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa. Angin Bertiup WAKTU : 10 menit Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Oleh karena itu. Cara melakukan permainan 1. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. 2. Jika ada singkirkanlah. PENCAIRAN SUASANA a. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat “angin bertiup dari……” dan seterusnya. . Ini berlaku sepanjang hari ini. 4.

2. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing saling mumunggungi. Mintalah mereka melakukan ½ lenceng depan. Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu “Ular Naga…” sambil masing-masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya. Satu orang ditunjuk Kepala Naga. . Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. 5.b. Ular Naga WAKTU : 10 menit 1. 6. 4. 3.

4. yaitu. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu. 3. ……… ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan) 2. Kalau dua atau tiga buah tersebut. Jelaskan bahwa kita akan melakukan permainan “rujakan”. 6. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. Rujakan WAKTU : 10 menit 1. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut. maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat.c. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut “rujak!” maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut tempat. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. . Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya.

Letakkan satu kaki di depan (selangkah).d. maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik. Sedang pada waktu mengatakan “di mana-mana hatiku senang”. Di sini senang WAKTU : 10 menit 1. 3. ” tepuk-tepuk tangan saja.. 5.. MEMBUKA HARI . Jika mengatakan “di sana”.. Ulangi dua kali. 2. Ajaklah mereka menyanyi: “Di sini senang. Waktu sampai pada bait “La...la. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya..” Setiap kali mengatakan “di sini” maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik. 2. 4.di sana senang.la. lakukan gerakan berputar.

TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 15 menit ALAT BANTU Fotokopi jadwal pelatihan PROSEDUR 1. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini. dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan. 3. DINAMIKA KELOMPOK . Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. 3. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya. mengulang materi 2. Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya. Catatan: Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak.

Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali. Kedua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain.a. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas. lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. Permainan Komunikasi Pake Jaketnya dong.. (Alternatif 1) TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir ● Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah WAKTU : 30 Menit ALAT BANTU ● Sebuah jaket ● Lembaran balik PROSEDUR 1. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk mengikuti perintah. satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. 3. Ketika sudah selesai. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadi“volunteer”pada permainan ini. . fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi.. 2. VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya. biarkan peserta untuk saling berhadapan. 4. atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya.. COntoh: memakai jaketnya terbalik.

Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar. Setelah berdiskusi. ACUAN UNTUK DISKUSI 1. siapakah yang bersalah? 3. Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami atau tidak. Mendengarkan dengan Baik (Alternatif 2) . Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan komunikasi satu arah ? 2.5. lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah. maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya. dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik.

3. Minta mereka berbagi peran. pertama dari pendengar sendiri. 4. 7. minta orang tersebut menjadi pengamat (harus membuat catatan-catatan khusus). yang buruk. ACUAN UNTUK DISKUSI : . 5. Minta peserta mencari pasangan masing-masing. salah satu menjadi pendengar. Bila ada kelebihan peserta. misalnya apakah ia pendengar yang baik.TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 60 menit ALAT BANTU Flip Chart PROSEDUR : 1. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. Minta para “pendengar” mengungkapkan pengalamannya sebagai “pendengar”. Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5 menit. Catat jawaban pada flip chart. melamun dan lain-lain. tidak mendengarkan. yang lain pembicara Bebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi. Catat jawaban pada flip chart. kemudian dari pembicara. 2. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas. Beri waktu 15 menit. 6. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis pada permainan I dan permainan II. Kemudian minta para “pembicara” mengomentari si “pendengar”. Mintalah tanggapan dari para peserta.

1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam. 2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu : ● Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara: a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara : merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. ● Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap “sadar”, yaitu : membandingkan apa yang dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.

Permainan Ubi Panas

(Alternatif 3) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi) atau bola. PROSEDUR 1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas. Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. 2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. 3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. 4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita: “Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman..... ” 5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung cerita: “Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........ ” 6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari

kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar Ubi Panas). 7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. 8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK DISKUSI : ● Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. ● Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. ● Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.

TEAM BUILDING
Berjongkok- jongkok

maka kita dapat mencapai hal-hal yang “mengejutkan”! Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi. Instruksikan mereka untuk duduk .WAKTU : 20 menit Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan baik. Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok. 5. 7. Mesin Manusia . hasilnya adalah mereka saling berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat. maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi pengelaman mereka. 6. Jongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi. Biasanya mereka akan mengeluh berat. Mulailah dengan latihan “Jongkok-Berdiri” beberapa kali. Tanyakan pada peserta “Bagaimana perasaan mereka”. Masing-masing kelompok membuat lingkaran 3.. Untuk menambah beratnya pengalaman mereka. Pisahkan antara laki-laki dan perempuan 2.. 4. Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing-masing saling memunggungi...

Mulailah dengan: 1. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik.WAKTU : 20 menit Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia. Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil. 3. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari mesin tersebut. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka. Caranya tidak sulit. 5. 2. 4. Main Balon .

4. Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut. 3. Setelah ditentukan posisi masing-masing anggota kelompok. mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai. 5. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan. Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar.WAKTU : 15-30 menit Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu karena balon mudah pecah). Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. 2. Tugas Kelompok WAKTU : 30 menit . Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup. 6. Prosedurnya sebagai berikut: 1. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim.

O. Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan. Mereka diharuskan membagi “Numbers Puzzle” menjadi 4 bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1. Mdl.2. Catatan : Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka. 2. Solusi dari Permainan: 3 3 4 2 2 1 3 2 1 4 2 1 1 3 4 3 7 Keping Ajaib WAKTU : 20 menit .1. 7/7b) kepada masing-masing kelompok.3 dan 4. kemudian bagikan fotokopi “Numbers Puzzle” (H. Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang. 3.

Solusi dari permainan: c. Permainan ini seperti teka-teki menyusun potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. 3. Mdl. berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada. yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri Cina. Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. 7/7). Membangun Kepercayaan Membimbing Orang Buta . Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang. 4. 2. Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras-keras. 7/7). Mdl.1.

minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Setelah selesai dengan kegiatan ini. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka. minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal-hal berikut ini. Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut. apa tidak? Bagaimana sikap mereka ketika temannya “pasrah” untuk dibimbing? Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya “tidak pasrah” untuk dibimbing? 5. Minta mereka saling bergantian peran menjadi “orang buta” dan “pembimbing orang buta”. Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata. ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan. ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan? Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain? Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya? Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya.WAKTU : 20 menit 1. Kemudian. 4. 3. 2. Tembok Runtuh WAKTU : 15 menit .

EVALUASI Reaksi Individu TUJUAN : . Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya – kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada). Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. Kelompok satu di depan (memunggungi) kelompok 2 Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. 4. 2.Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang. Berikan instruksi sebagai berikut: 1. Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi depan). gantilah pasangan mereka (barisan belakang beubah). 6. 3. Catatan : Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko. 4. Mintalah barisan belakang untuk mundur ½ langkah lagi. (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata. 5. Barisan depan diminta menutup mata – setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). Barisan belakang diminta untuk mundur selangkah. Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan. Katakan lagi ini “lebih berbahaya”.

dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. Fasilitator membagikan formulir evaluasi.Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU : 30 menit ALAT BANTU Lembar formulir evaluasi PROSEDUR 1. SEMENIT PUJIAN TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ● Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain. dan lain sebagainya). . pembacaan puisi. 3. 2. Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta. agar bias dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan. 4. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut. hal-hal apa yang dipelajari peserta (dalam bentuk permainan. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b. 5. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan: a. musik.

Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar. 3. Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah – bagikan kembali pada para peserta. 5.WAKTU : 10 menit ALAT BANTU Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran x 15cm. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. Fasilitator ikut mengisi. 4. PROSEDUR 8 1. Permainan Team Building Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 1. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. . Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek – suatu kesan positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas. Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran 8 x 15 cm. 2.

2. . 3. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. .Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya.dsb. Cara : 1 2 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : .Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi.maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok.meja. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. .

21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. menurut arah jarum jam. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan.Permainan Team Building Permainan : SEVEN-UP Hikmah : 1. 27. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 seperti 14. Pada akhir permainan. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 1. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. 37 dst. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 2. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. dimulai dari angka 1. 2. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. 3. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 4. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 3. 5. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. .

. Hikmah : .5 m Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing – masing anggota kelompok. 2.Tema : Team Bulding Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama – sama. Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang ± 1. Masing – masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu ) sepanjang ± 1.Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok Cara : 1. melatih kesabaran dalam . Fasilitator menjelaskan cara bermain .5 m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan.Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama. Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka. Demikian selanjutnya dari bawah ke atas. Secara perlahan dan bersama – sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah – rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar.Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta. Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok ) 3.

sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. Ia berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. “ kalau tuan ingin merasa bahagia. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. tatapi tidak merasa bahagia. Hikmah cerita/pesan moral : Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan . Lalu orang tua ini bertanya. dinding semuanya hijau. Kemanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau “. “ Pak. Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau. pintu. jendela. saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. hanya sekitar 500 juta “ wah. mulai dari pagar rumah. tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau “ oh. sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya. Lalu jawab ornag tua itu. “ tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau ?“. Apa yang harus saya perbuat ? ” Tanya si orang kaya pada pak tua. itu mudah “ pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga “ ah. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez berwarna hijau. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau.KACAMATA HIJAU Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda.

agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya. tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung. Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan. sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik. Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan. .BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK Pada awal latihan. Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh.

Nama Desa yang diwakili c. Pembahasan Setelah selesai kegiatan. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan pemiliknya sendiri).Alat tulis seperti ballpoint atau pensil. Pekerjaan/ tugas sehari-hari 3. Setelah ditulis lengkap. untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta. Nama lengkap b. mereka diminta untuk mencari si pemilik. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta. 2.Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya.Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama. . Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm kepada setiap peserta. Peserta saling berkenalan. 2. . Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya. 30 – 45 menit. 4. Langkah-langkah 1.KARTU NAMA Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal. 5. Pengantar Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan. Peserta menulis pada kartu nama tersebut. Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok. a. Kegiatan . dan memberi instruksi cara bermain. dengan cara mengambil sendiri-sendiri. fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan. Lewat acara perkenalan ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. . kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan ‘pasangannya’.

sambil menunjuk salah satu peserta. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin.. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. Bila pelatih menyebut ‘zip-zap’ semua peserta pindah tempat duduk. Sebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan. Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada ‘zip’ peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya).. Tidak ada. shg bisa saling melihat satu sama lain. . Peserta duduk melingkar.Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal. 30 menit. ZIP-ZAP Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain. misalnya : .Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ? . Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan.Kesimpulan . Bila jatuh pada ‘zap’ peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya. mendapat giliran. Begitu seterusnya sampai sebag. Setelah semua memperkenalkan diri.Apakah mudah menghafal nama orang lain ? .Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. 4. pst.Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar. 3. .. pekerjaan. 2. Pembahasan Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut. dan kegemaran peserta lain. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan Setiap peserta dapat menyebut nama. Langkah-langkah 1. pelatih mengatakan zip atau zap . Di ruangan yang cukup luas.

2. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain.Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat.Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ? Kesimpulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta. Misalnya. lebih-lebih untuk mengenal sikap teman.. Tujuan 1. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan. dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. Setiap peserta dapat menyebut nama. pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. Langkah-langkah 1. Urut-urutan yang harus dilakukan. Tidak ada Pengantar Menjelaskan tentang tujuan perkenalan. pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 3. Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai “pribadi pasanganya”. pasangan A dan B: A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B. 4. Untuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain.Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (uratan tempat duduk) lebih mudah. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . . Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut. Semua peserta mendapat giliran yang sama. . .Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah. 60 menit. 2. (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta) Di ruangan yang cukup luas. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit. MEMERANKAN ORANG LAIN Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal.

Pembahasan Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta : .Seseorang sulit untuk “mengosongkan diri” dan menghayati keadaan situasi orang lain. MENGGAMBARKAN PERAN DIRI Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan.Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? .5. Diharapkan lewat acara menggambar ini : Tujuan Waktu Tempat Bahan 1. untuk setiap peserta.Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. . Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar. .Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses. dgn tugasnya sehari-hari. Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaanpertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan “diri”. lebih mengenal dirinya sehub.Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat. Pada awal latihan. . tetapi salah ? Kesimpulan . pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai. 2.Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol.45 menit. .Spidol. 30 . Misalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk FD/ PL. Pst. pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta. . Kegiatan Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran/ fungsinya sendiri.

Lewat acara penyusunan harapan ini diharapkan : Tujuan 1. yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama).Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain. Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan. 2. . .Kertas catatan.Kertas buram besar. Pembahasan Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. . Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan. MENYUSUN HARAPAN PESERTA Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. Setiap peserta menggambar. 2. 60 menit.Langkah-langkah 1. 3.Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. Membagi kertas. Kesimpulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya. Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. Waktu Tempat Bahan . pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk : . Ruang yang tenang. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. isi dan manfaatnya. tetapi boleh juga memberi komentar.Spidol. Kegiatan Pengantar Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta. Menempelkan gambar-gambar pada dinding. .

lingkup latihan yang luas. 3. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama.. Pembahasan dan kesimpulan Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya. 2. maka dapat diatasi dengan cara berikut. acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian. Sebelum menyusun harapannya. Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya.Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan. Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. Variasi A Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan. Setelah itu. Pepatah tersebut ditulis di kertas. Kertas tsb. Setiap pst. Misalnya : Sehari sehelai benang Setahun selembar kain Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan. maka : . Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan Variasi C Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada fase pradaya latihan. 4. dsb. kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka.Langkah-langkah 1. peserta diminta menginventarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi. tingkat pendidikan rendah. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil.

Catatan inilah yang merupakan harapan peserta. Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil. ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. latihan/ acara yang diadakan. Kekawatiran-kekawatiran thd. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk menceritakan kepada pasangannya. A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara. misalnya sebagai kader. harapan mereka ? b. diminta mencatat pengetahuan. dan B melaporkan hal yang sama untuk A.Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. Kemudian mereka mencatat pengetahuan. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut. b. tentang : a. Kemudian di setiap pasangan. maka : Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan oleh mereka. Catatan Istimewa: Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan. daftar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan : a. Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami frustasi. Misalnya : FUNGSI Memberikan penyuluhan Memotivasi masyarakat PENGETAHUAN Cara-cara memberi penyuluhan Isi Penyuluhan Cara-cara memotivasi KETRAMPILAN SIKAP Berbicara dengan Terbuka menarik Peka Mendekati masyarakat Tekun Variasi E Baru kemudian pst. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut ? Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan. . ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang di kenal. Isi inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis.

3. Berapa kerugian pemilik Toko Sepatu ? 4. Diskusi kelompok dimulai. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. dan mengawali tentang metode diskusi.A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar. Lembaran kasus secukupnya. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. Latihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. Pengantar Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan.. 2.000.TOKO SEPATU Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal. kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang. pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang palsu. 2. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar. bahkan terjadi kekacauan. A menerima uang kembalinya. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. 3. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. 12. Langkah-langkah 1. 60 menit. Setelah A pergi. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1. dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan.

Kesimpulan 1. Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi (pengorganisasian diskusi). Bagaimana cara berdiskusi ? 3. belum tentu semua pendapat benar. 4. shg dpt dimengerti oleh orang lain. resiko harus ditanggung bersama. 2. Bagaimana hal ini bisa terjadi ? 2. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat. Semua pendapat perlu diperhatikan.- BUJUR SANGKAR BERANTAKAN . Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar. pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. Catatan : Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan. Kenapa ini bisa terjadi ? Dengan penjelasan para pengamat. 3.Pembahasan Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut : 1. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan. 20. tetapi perlu diuji logika-nya. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar.000. tetapi ternyata salah. tetapi ada seorang anggota yang benar.

a. Langkah-langkah . akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingankepingan dari 5 bujur sangkar.B. Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas. j Amplop D berisi kepingan d. 60 – 75 menit. Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok @ 5 orang.E) yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut : . c Sebuah meja untuk setiap tim kerja Kegiatan Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama. Amplop A berisi kepingan i. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain.D.Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. f. latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. b. h.C. a. Waktu Tempat Bahan 15 cm 15 cm Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik. Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. Sama halnya dengan peserta latihan. f Amplop E berisi kepingan g. 2.5 amplop (A. e Amplop B berisi kepingan a. bila tidak ada kerja sama antar peserta. c Amplop C berisi kepingan a. . dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama.

Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk cara membuatnya. Bila perlu pelatih. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat (lihat halaman berikut). . Peserta dibagi dalam kelompok kecil. Setelah semua jelas. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran) c. Pembahasan a. 3. tetapi kesempatan belajar.1. berdasarkan hasil pengamatan sendiri. bukan suatu serangan pribadi. dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : Misalnya : • Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya ? • Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan ? • Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas ? • Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan. Masingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. d. dan sebaliknya ? • Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar ? • Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar ? e. permainan dimulai. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. Sebelum mulai pembahasan. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan : a. Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. @ 5 orang dan masingmasing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat. b. 4. dijelaskan bahwa hasil pengamat. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas peserta latihan. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran) b. 2. c. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain.

Kasus : Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. yaitu mau membantu. b. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat . Kesimpulan : Bila demikian.Peka terhadap apa yang dibutuhkan.Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain.1. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. berarti : . Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain. Kasus : Ada peserta yang melanggar. Hal ini berarti menghambat kerja sama. 2. Kesimpulan Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama. termasuk : a. orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Kesimpulan : Bila demikian. ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. Kesimpulan : Bila demikian. Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama. 4. . Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain. Memberi sesuai dengan kebutuhan. 5. ada orang yang tidak mau bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang lain. Hal ini berarti menghambat kerja sama. c. Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar kerja sama. 3. 6. . ternyata tidak diberikan. Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota.Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain. karena ingin sekali membantu. berkomunikasi dengan teman lain (dengan kata/ isyarat). Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa cocok ada di tangan orang lain.

11. Tidak boleh mengambil kepingan temannya. 7. INSTRUKSI-INSTRUKSI BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. 5. 2. Boleh memberi kepada temannya. Semua bujur sangkar sama besarnya. 8. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut Saudara mengapa peraturan dilanggar ? 2. jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk. baik dengan berbicara maupun dengan isyarat/ tanda. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. Kalau memberi harus jelas. lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain ? . Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya. kepada siapa. Instruksi untuk PEMAIN 1. kalau mau. 6.membantu ke arah pemacahan masalah. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya. f. di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. 10. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda. 9. Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain ? 3. Tiap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. d. 1. 4 sisi yg sama panjangnya). 4. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya. 3. dan yang diberi harus menerima. Instruksi untuk PENGAMAT Amatilah. Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya. Ada koordinasi. e. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar (segi empat dg.

Cukup luas untuk menampung beberapa meja Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur ? MENGGAMBAR BERSAMA Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama.spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain. Setiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. Sama halnya dengan peserta latihan. Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. 2. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik. Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan : Tujuan 1. 2. Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah. 60 – 75 menit. Langkah-langkah 1. . Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain ? 6. Setiap orang dalam kelompok diberi ½ helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota . bingung dan putus asa ? 5.4.1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta.

5. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ? e. (Lihat kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang lebih lengkap). Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan. Pada waktu menambah gambar orang lain. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar. apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? b. a. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya ‘gambaran/gagasan awal’) kalau gambarnya diubah ? Mengapa demikian ? d. kelompok. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? f. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar. Pembahasan Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ? g. . Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ? Kesimpulan Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang menghambat. memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ? c. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama.3. 6. 4. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? h. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya.

Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik. Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. Langkah-langkah 1. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. Waktu Tempat Bahan Kegiatan . Mata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap. Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. 3. 60 menit. A dan B. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg ‘buta’ dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian. Di ruang latihan dan sekitarnya.MEMBIMBING “TUNA NETRA” Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. Untuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya. sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. 2. Lewat acara ini diharapkan : Tujuan 1.

kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan. 1. sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain. selama 10 – 15 menit. 1. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya) masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A. Usaha apa yg sengaja Sdr. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri. Apakah saudara merasa dipermainkan. . Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak ? e. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap.2. lakukan sewaktu membimbing : a. Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup ? 3. Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang ? 2. Memberi perhatian sepenuhnya ? d. Apakah ada kecurigaan kepadanya. Bagaimana perasaan Saudara terhadap pembimbing saudara ? a. 3. Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ? b. Pembahasan Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut : Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A (yang dibimbing). Mencari hal-hal yang menyulitkan ? c. misalnya ? Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B (yang membimbing). Bagaimana perasaan Saudara ketika mata ditutup ? 2. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian darinya ? Buktinya? c. Pembimbing yang baik 1. Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ? Dari jawaban dan komentar para pemain. 2. apa alasannya ? b. bertindak dan berbuat.

Selalu memberikan uraian yang wajar. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah.Kertas kosong ukuran separuh folio. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta. Dengan acara ini diharapkan : Tujuan 1. 20 . 2. Langkah-langkah 1. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. Waktu Bahan Kegiatan . Bertindak berdasarkan perasaan & kemampuan yg dibimbing. 3. Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS LURUS Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. Akibatnya. seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada. 2.30 menit. tidak menakut-nakuti. cukup untuk semua peserta . Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut : . 5. Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru.3. 4. Tut Wuri Handayani. 6. di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada.Pensil/ balpoint. atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi.

dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara ‘keluar’ dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. diperlukan kreativitas dan keberanian ‘keluar’ dari kebiasaan. Kesimpulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada. Kunci Pelatih          . Dapat disambung dengan diskusi kelompok. Setelah + 10 menit.         3. 4. yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak. Pembahasan • Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu ? Apa sebabnya ? • Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ? Ternyata bila kita membatasi diri pada “batas” 9 titik dan kurang berani keluar dari “batas” tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. pelatih menghentikan permainan.

yaitu sebagai berikut : 4 A = masing-masing 3 A = masing-masing 1B= 2 A = masing-masing 2 B = masing-masing 1A= 3 B = masing-masing 4 B = masing-masing TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan. 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya. PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huruf “A” atau “B”. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta.MENANG SEBANYAK MUNGKIN Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. Dalam kehidupan sehari-hari seringkali CONTOH A. Hanya sebelum babak 5. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya. agar tercapai kata sepakat. rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda. BABAK 1 2 3 4 5 6 WAKTU 2 menit 1 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit RUNDING dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan X3 PILIHAN MENANG KALAH SALDO .

7 8 9 10 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan X 10 X5 .

Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 6. dimulai dari angka 1. 6. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : . Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. Permainan Berpanjang – panjang Hikmah : 4. Permainan : SEVEN UP Hikmah : 4. 5. 2. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 6.Masing – masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran. Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi.Lampiran : Permainan Team Building 1. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 . Cara : 3 4 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan bendabenda yang ada pada diri anggota kelompok. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 5.meja. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan.dsb. menurut arah jarum jam.

Apabila satu kelompok melakukan kesalahan.seperti 14. 10. 7. . PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan :  Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi  Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi  Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi. kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai. 27. Permainan ini dilakukan selama ± 10 Menit. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. 8. KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1. . hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa.Pada akhir permainan.21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17. kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 9. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. 37 dst. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan. misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik Waktu yang diperlukan 45 – 60 menit Jumlah Partisipan 7 orang per kelompok : : . Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya.Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target.

. Sorter d. apakah kepada Former atau kepada Sorter . Tugas Framer . Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos.: a. Pengamat  Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb.: a.Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan. Kurir f. tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter. . berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan). sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat.Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan. Proses Penyajian :  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok.Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara langsung. Komandan/pemimpin/ketua b. .Bahan dan Peralatan:  Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang. tidak perlu yang terlalu besar/rumit.Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah. . berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (21 orang).Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi. Jika jumlah peserta 25 orang. Untuk pemilihan puzzle bebas.Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing minimal 7 peserta. Framer c. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb. b.Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan.  Sarung tangan untuk dipakai oleh “Frarmer” dan “Sorter” sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok. atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis. Quality Control (QC) e. berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle). . Setiap kelompok 1 atau 2 orang pengamat. Tugas komandan/pemimpin/ketua: . atau dari wol). “hanya”di sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle.

. .Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan. dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain). . Tugas QC melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter. . kurir bisa menggunakan cara “barter”.Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC c. maka harus diserahkan kembali kepada komandan. maka harus disisihkan.Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain.Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC d. Tugas Kurir .  Sebelumnya.Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat.Untuk membantu proses negosiasinya. . . atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan). Jika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta. . atau diberikan kembali kepada komandan .Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan. kurir tidak boleh memaksa. Tugas Sorter . Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah 7 menit.mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah.  Permainan ini dilakukan dalam 5 babak. kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok. e. tidak boleh di bagian pinggir. acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain.Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain.- . atau langsung ke kelompok.

apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok? Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya?  Babak IV. Mintalah pengamat mengamati proses yang berlangsung. berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan. lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar tempatnya di kelompok 2. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-masing 2 orang. Babak I.  Babak II. komandan klp. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll. lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain. 2 ke klp 3. Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya permainan. Minta pengamat mengamati. Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota).  Babak III. dan komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain. tapi untuk Komandan tidak dimutasi. dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum selesai). bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok? Bagaimana komandan memimpin. Minta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan. permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok. bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di babak ke 2. komandan klp 3 ke klp 4. Mainkan proses permainan babak ini selama 7 menit. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya? . maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain.  Babak V.

masukan. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan? e. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi). Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut? b. mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas. Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visimisi organisasi lembaga yang dibawa ke pelatihan) c. memberi komentar. Dalam kehidupan nyata. khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok.2. lakukan refleksi bersama-sama peserta. Tanyakan: a. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi? b.  Pada akhir sessi. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi? d. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi?  Setelah selesai. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa f. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini? c. Mintalah kelompok lain untuk menanggapi. dan kritik.  Setelah permainan selesai. Waktu yang diperlukan : . TUSUK BALON Tema Bahasan : Kepemimpinan Tujuan :  Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan kelompok  Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif. arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta. tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen. simpulkan seluruh pokok bahasan. Beberapa pertanyaan diskusi adalah: a. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi? d. apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut?  Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut.

Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon.  Bagikan tongkat. dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya. dianggap kalah.  Bagi peserta menjadi beberapa kelompok.45 menit Jumlah Partisipan : Tiap kelompok antara 6 – 8 orang Bahan dan Peralatan:  Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bocor). Jika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu. e. mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu. berarti anda bisa membentuk 3 kelompok. penutup mata. perintah. a. Jika terjadi sampai 3 kali. tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon.  Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus).  Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta). Jika jumlah peserta 25 orang. dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing antara 6 – 8 peserta. d. b.  Jelaskan aturan mainnya sbb. dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba. Sisanya akan menjadi pengamat. Panjang tongkat sekitar 120 cm. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat.  Setelah terbentuk kelompok. jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang. c.  Peluit sebanyak kelompok  Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok Proses Penyajian :  Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon.  Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon. menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat .

Dsb…(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)  Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif? f. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi? b. i.mencapai sasaran balon/meletuskan balon.: a. mainkan secara pararel. bimbingan. Apakah pemimpin cukup memberi arahan. dengan pertanyaan penggerak sbb. 3. VIETNAMESE ROSE TRAP Tujuan: Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama. Jika kelompok Cuma 3. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan? d. jika jumlah kelompok cukup banyak. f. motivasi/dorongan semangat? g. tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil? Mengapa? Apa kesankesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal? c. Batasi waktu permainan selama 15 menit. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak. g.  Setelah selesai. lakukan refleksi bersama peserta. Jumlah peserta: 1 kelompok terdiri dari 5 orang Waktu: 20 menit . Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi? Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok? e. untuk pemecahan masalah. h. Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya. kreativitas.

1. 2. 3. 4. 5.

Bahan yang diperlukan: Gelas kaca bening, sebanyak ½ lusin Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas Spidol Tali rafia satu gulung Lakban Langkah pelaksanaan: 1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5 orang 2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya 3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar). 4. Jelaskan aturan mainnya sbb: a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia.. b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan. c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali. d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi. e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak. 5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb. 6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang. 7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol? b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan? c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya? d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?

h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan. 4. NAPAS TIADA BATAS Tujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok. Jumlah peserta Tiap kelompok 6 – 7 orang Waktu 30 menit 1. 2. 3. 1. 2. 4. Bahan/alat yang diperlukan Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta Bola pingpong sebanyak kelompok rafia untuk batas start dan final Cara pelaksanaan bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 – 8 orang Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3. Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah bola pingpong kepada kelompok Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb: a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas. b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start awal dan jika bola jatuh). c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start). d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa sendirian. e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi. 5. Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal. dalam

6. Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara estafet ke garis finis? b. Kelompok mana yang tidak berhasil? c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 7. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan. 5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING) Tujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang efektif. Jumlah peserta kelompok kecil 5-6 orang Waktu 60 menit Bahan/alat yang diperlukan Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil) Kertas HVS (untuk desain menara) 1. Cara pelaksanaan Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang 2. Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.

tahap pelaksanaan. yakni tahap perencanaan. nilainya semakin tinggi. nilainya semakin tinggi • Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi nilainya. siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara. dan tahap evaluasi b. Ini sesuai dengan teori managemen. Waktu untuk perencanaan sekitar 30 menit. siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain. tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk mempersiapkan segala sesuatunya. semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan . Pada tahap pelaksanaan. sedotan yang diperlukan (jumlah. bahwa perencanaan yang matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan. Dalam permainan akan ada 3 tahap. dll). bentuk). • Efisiensi Bahan. Sedang: 600. Dalam menentukan desain. tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan. • Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut: • Tinggi menara (semakin tinggi menara. d. karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya. Kertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. dan siapa yang bertugas sebagai quality control. Aturan mainnya adalah: a. • Desain Menara (warna. e. jenis warna) serta selotip. Jika goyang nilainya dikurangi). Pada tahap perencanaan. Dalam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja. Kurang: 400. Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. bisa dicek dengan desain yang awal diajukan). antara lain: membuat desain menara dalam satu lembar kertas HVS. Jelek/buruk: 200. nilainya semakin besar) • Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya. semakin menarik dan indah bentuknya.3. Rentang nilai yang diberikan berkisar: Tinggi: 800. c. indikatornya adalah: jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit.

Selama proses berjalan. Tempelkan kertas desain menara di sisi menara. mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok. II. Di sini fasilitator adalah time keeper! Jika waktu sudah habis. Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb. bagaimana masing-masing memerankan tugasnya. Jika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan). fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana dinamika tim yang terjadi. mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas. III. minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum). letakkan berurutan dari kelompok I. h. IV. Mintalah semua peserta mengamati. Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). Setelah itu. apakah ketua terlalu dominan atau cuek. dan V. dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan. Kelom pok Jumlah sedota n yang diguna kan (1) Nilai Desai n (artisi tik) (4) Nilai Kesesua ian dengan rencana (6) Nilai Nilai Ketingg Kekuat ian an (2) (3) Nilai Efisie nsi (5) I II III IV V dst Cara pengisian: (1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan.sesuai dengan desain yang diajukan. apakah peran ketua cukup efektif. berikan dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya). atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit? dll. apakah terjadi konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal. Pertama-tama. beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Pada Tahap Evaluasi. g. kelompok yang paling sedikit . f.

dimana ada bagian fondasi. • Minta peserta memberi penilaian. beda dengan bangunan lainnya. (5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan. (2) ukur ketinggian menara dengan penggaris. secara bergiliran. 4. yang paling tinggi mendapat nilai 800. Berikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama. struktur bangunan. dst). sedangkan kalau roboh nilainya 200. II. Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi. dan seterusnya secara berurutan.menggunakan bahan nilainya 800. Masukkan nilai. menara mana yang paling tinggi. Masukkan sesuai penilaian bersama. kipaskan secara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu). kelompok yang paling cepat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). jika goyang sedikit nilainya 600. (4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi. dll). i. masukkan nilainya dalam tabel • Untuk mengetes kekuatan menara. ajukan pertanyaan sambil lakukan pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria: • Minta peserta memberi nilai. nilainya 800. • Setelah selesai. Yang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya. lakukan pengukuran. menarik. II dan III. • Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh fasilitator. menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah. . sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta. jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara I. dan peringkat selanjutnya sesuai urutan. menara. jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400. seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). • Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus (tepuk tangan kepada juara I. Jika tidak jatuh sama sekali. (3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara. Setelah penilaian selesai.

8. ketua harus memiliki kontrol. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang b. kemampuan memilih materi/media yang digunakan. galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni. sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator.5. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama c. dll). Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim. TPK. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci? l. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? o. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK. . e. d. suatu ketika bisa dilakukan secara musyarawah (misal di awal). kelompok mana yang berhasil menjadi juara? k. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara? Mengapa bisa menang? m. waktu yang tersedia. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya? n. Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada. ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan secara cepat dan dinamis. pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan. Intinya adalah: a. Selain itu. Bagi kelompok yang berubah desain.: j. g. Perencanaan yang dibuat harus realistis. tanyakan mengapa tidak sesuai dengan perencanaan? p. dengan memperhatikan: kondisi anggota tim. tanyakan apa sebabnya? q. ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. Bagi kelompok yang terjadi konflik. Kemampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari kesuksesan tim. Selanjutnya. dan memfasilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. motivator. f. Sebagai dinamisator. dan aturan-aturan yang harus dipenuhi. Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan.

peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya: “Apakah ada usul?” d. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh. SPP.. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang diestafetkan.: “usul …. Setelah menjawab. dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: “ Apakah ada usul?” dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab “ Usul SPP”. lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan bola ke1. fasilitator ada dalam lingkaran bersama peserta. proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua. demikian seterusnya. h.PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK Tujuan : Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi melakukan kegiatan. Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. f.(sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan. pendidikan. Alat dan bahan: . Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan ½ putaran). dll). proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima). UEP. Jika bola kedua jatuh. Orang yang menangkap bola harus menjawab. b. melainkan juga untuk bola 1. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara estafet (bergantian) dalam lingkaran. 4. 2. g. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain “ Lempar Bola PPK”. Aturannya adalah: a. e. kesehatan. Jika bola jatuh ke lantai. Pada saat memberikan bola.3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda) Cara Memainkan: 1. 3. Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola. . Pada saat melemparkan bola tersebut. c. Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi). jalan.

maka . Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan (pararel). Amati apa yang terjadi selama proses. Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus. Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali.i. lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya.