P. 1
buku_IMK

buku_IMK

|Views: 12|Likes:
Published by nepatyaz

More info:

Published by: nepatyaz on Apr 26, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/18/2013

pdf

text

original

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 1

Diktat kuliah Interaksi Manusia dengan Komputer
Hari Soetanto, S.Kom, M.Sc


Tujuan:
Diharapkan mahasiswa dapat merancang sistem interaksi dengan
memperhatikan kaidah interaksi dan komunikasi

Ruang lingkup
• Membahas prinsip dasar perancangan sistem interaksi
• Teori pendukung dari ilmu psikologi kognitif (pengertian)
• Tinjauan berbagai peralatan, teknik dan perangkat bantu sistem interaksi

Materi yang akan dibahas

1. Human/manusia
a. Introduction
b. Saluran Input-Output
c. Memori manusia
d. Thinking “Reasoning and Problem Solving”
e. Individu
f. Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif

2. Computer / Komputer
a. Introduction
b. Text Entry Device
c. Positioning and printing devices
d. Output devices (peralatan keluaran)
e. Sebagai Alternatif
f. Paper: Printing and Scanning
g. Memory
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 2
h. Processing

3. The Interaction Human-Computer
a. Re-presentation of the different areas of study within HCI
• Research into organizational impact
• Research into design and development
• Research at the task level
• Research into matching models
• Research into interactional hardware and software

b. Rules various disciplines play within HCI
• Linguistics
• A.I
• Social and organizational psychology
• Mathematics and computer science
• Software engineering and design
• Sociology, philosophy
• Anthropology
• Ergonomics

4. Interactive Design dan Interactive style
a. Interactive Design
• Arrangement of control and display
• The physical environment of the interaction
• Health issues
• The use of color

b. Interactive style
• Command line interface
• Menus
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 3
• Natural language
• Question/ answer and query dialogue
• Form fills, spreadsheet, editor and word processor
• Direct manipulation
• WIMP

5. Designing The windows system
a. Windows
b. Menus
c. Control and control panels
d. Dialogue boxes
e. ICON dan Cursor
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 4
Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer

“HCI is about designing computer systems that suport people so that, they
can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese. Interaksi
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia,.

It is commonly used interchangeably with term
such as “man-machine interaction” (MMI), HCI is the
study of the interaction between humans and
computers.
Human Computer Interaction = Interaksi
Manusia dan komputer, yang secara umum adalah
mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara
manusia dan komputer

Antara manusia dengan manusia terjadi
suatu interaksi; yang beragam cara
berinteraksinya dapat secara berdialog,
menggunakan suatu bahasa yang di kenal
antar manusia atau melalui simbol-simbol
yang diciptakan oleh manusia itu sendiri.

Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi
dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia
dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti
oleh komputer demikian juga sebaliknya




Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 5
Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer

USER
Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja
sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing
berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna
berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi
(komputer)

KOMPUTER
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu
proses atau sebuah sistem; Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil
/desktop sampai keskala besar seperti komputer super.
Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/
dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.

INTERAKSI
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara
langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog
dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;
Interaksi yang yang bagus antar pengguna dengan pemberi dapat
memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat
menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu

HUMAN - MANUSIA
• Pengguna/ User
• Salah satu yang membuat rancangan sistem
komputer itu ada
• Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas
Utama
• Brainware: orang yang menggunakan
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 6
kemampuan logikanya untuk bekerja dengan computer

Ada hal-hal yang harus diperhitungkan dalam merancang suatu interaksi bagi
seseorang, dimana kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari
seseorang tersebut.

Kita perlu mengetahui apakah ada sesuatu yang membuat manusia
mendapatkan kesukaran atau kelebihan beban, pada saat melakukan pekerjaan
yang menggunakan teknologi seperti computer, diantaranya penggunaan saluran
input dan ouput pada manusia, saluran ini yang dipakai oleh manusia untuk
berkomunikasi dengan sesama, oleh karena itu kita perlu mengetahui dan
mengenal saluran-saluran tersebut

Manusia mempunyai saluran input dan ouput untuk mendapatkan informasi
maupun memberikan informasi kepada manusia lain, dengan kata lain manusia
mempunyai saluran input-output untuk berkomunikasi

Saluran INPUT - OUTPUT pada Manusia
• Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punyai untuk
memproses suatu informasi. Hal ini sangat penting sebagai faktor utama
dalam merancang suatu interaksi.
• Informasi diterima dan dibalas melalui beberapa saluran input dan output
yang ada pada diri manusia.
• Ada beberapa saluran input pada manusia; vision, hearing, taste, smell,
touch
• Dari saluran saluran ini mempunyai dampak pada rancangan interaksi yang
kita buat, mulai dari layar monitor sampai ke perangkat lain untuk
mempermudah manusia dalam berkomunikasi dengan computer



Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 7

Interpreting the signal

Bagaimana manusia dapat mengartikan suatu komunikasi sehingga dapat
menjadikannya sebagai suatu informasi yang berguna untuk manusia itu sendiri.
0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0
analog in digital out

Ada beberapa contoh manusia menterjemahkan suatu masuk-an menjadi
suatu informasi yang dapat diproses lebih lanjut, misalnya:

• Size and depth
visual angle indicates how much of view object occupies
(relates to size and distance from eye)
visual acuity is ability to perceive detail (limited)
familiar objects perceived as constant size
(in spite of changes in visual angle when far away)
cues like overlapping help perception of size and depth

• Brightness
subjective reaction to levels of light
affected by luminance of object
measured by just noticeable difference
visual acuity increases with luminance as does flicker

• Colour
made up of hue, intensity, saturation
cones sensitive to colour wavelengths
blue acuity is lowest
8% males and 1% females colour blind
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 8


INPUT DEVICE pada manusia
Visual channel – vision – eye/mata
Visual perception - penglihatan
Perceiving brightness - pencahayaan
Perceiving colour - warna
Kemampuan dan keterbatasan dari
“visual processing”
Membaca 250 kata/ menit, character 9-12 point

Use visual feedback and visual means for attracting attention when:
• The information is long and complex
• The information will be referred to later
• For alerts and warnings which do not need the user’s immediate attention
• The user’s aural system is already overburdened
• The user is not moving about
• A verbal respone is not needed
• Illumination is good

Auditory channel – hearing – ear/telinga
20 Hz – 20 KHz

sound is a good way of attracting attention since people
respond more quickly to auditory signals than to visual signals

Use the sound for feedback and attracting attention when:
• The information is short and simple
• The information will not be referred to later
• For alerts and warnings when an immediate respone is needed
• The visual system is already overburdened
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 9
• The user is moving about from place to place
• A verbal respone is needed
• Poor illumination makes vision unreliable

Haptic channel – touch/sentuh



Movement
kapala dan mata, terdapat 2 cara perekaman dari mata dan kepala untuk
dikonversikan kedalam input data , yaitu
- Metode pertama :
electrophysiological; perekaman dilakukan dengan pergerakan yang
dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata.
- Metode kedua;
menggunakan photoelectric reflection untuk merekam gerakan dalam
refleksi cahaya dari mata

Seseorang akan berinteraksi dengan dunia luar/lingkungan dapat terjadi melalui
informasi yang diterima dan dikirim; input dan output
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 10

Dalam suatu interaksi dengan komputer pengguna menerima informasi
yaitu berupa output yang dikeluarkan oleh komputer dan dikirim kembali (dibalas)
dengan memberikan masukan -input kepada komputer, Output dari pengguna
merupakan input bagi komputer demikian juga sebaliknya





THE MULTI STORE MODEL OF MEMORY (HUMAN)
SENSORY
NENORY
STORE
SHORT
TERN
NENORY
LONG TERN
NENORY
STORE
ATTENT!
ON
REHEAR
SAL
Exter
nal
input
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 11
THE MULTI STORE MODEL OF MEMORY (HUMAN)
Penyimpanan informasi pada manusia
Sensory Memory Store
Menyimpan suatu informasi dalam waktu yang sangat singkat (a few tenths
of a second)
• Iconic – visual
• Echoic – sound/voice
• Haptic – touch

Short-Term (working) Memory store
• Menahan informasi secara terbatas untuk suatu periode waktu/pendek (a
few second).
• Pengambilan informasi secara sementara
• Contoh untuk perhitungan-perhitungan yang ringan
35 * 6

5*6 + 30 * 6 (35*2)*3



Rata-rata seseorang dapat mengingat 7+-2, dibawah ini ada contoh urutan
angka:
2653976208

212348278493202

0121 414 2626

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 12
cobalah diingat dan tulis kembali ke sebuah kertas, apa dapat diingat semua
angka tersebut dengan mudah?,. sekarang coba dengan memisahkan beberapa
angka menjadi seperti dibawah ini;

071 242 6378

angka diatas akan lebih mudah diingat, karena angka-angka tersebut di group.

Long-Term Memory
Permanent, Menyimpan informasi dalam jangka waktu yang tidak terbatas
contoh yang terdapat pada memori jenis ini adalah;
- Experience knowledge
- Procedure rules
- From behaviour




Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 13
INFORMASI
Informasi adalah suatu proses dan diterapkan dari:
• Reasonning :
suatu proses dimana kita menggunakan pengetahuan yang kita punyai untuk
mengambil suatu keputusan
• Problem solving :
menyelesaikan masalah

Reasoning
adalah suatu proses dimana kita gunakan knowledge yang kita punyai untuk
mengambil suatu kesimpulan.

Deducative reasoning
Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK, Sekarang Senin,
Maka dia kuliah IMK.
Terkadang sering terjadi suatu kesalahan

contoh:
Beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita menangis,
Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis? , tentunya ini
tidaklah relevan

Inductive reasoning
- Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah ditemui.
- Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui mempunyai
gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah mempunyai gading.
- Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif

Abductive reasoning
- Dari fakta sampai ke aksi
- Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 14
Problem Solving
Menyelesaikan suatu masalah

Gestalt theory
Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error

- Problem Space teory (Newell and simon ):
“Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih
mudah”.
Contoh:
Menyelesaikan masalah programming, kita perlu pengetahuan dari
bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan

- Analogy in problem solving
Is done by mapping knowledge relating to similar known domain to the new
problem -> analogical mapping


Thinking: Reasoning and problem solving

Thinking:
Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan dan
menyelesaikan masalah.

Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari pengetahuan
(knowledge).
Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan pengalaman/
pengetahuan yang cukup, namun untuk mengerti head-line suatu surat kabar
haruslah/dan menuntut pengetahuan misalnya; seperti tentang politik, sosial,
figur masyarakat dan even-even education agar cepat mengerti dalam head-line
tersebut.
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 15

Informasi yang diterima/didapat haruslah diproses dan diterapkan, karena
informasi merupakan dasar dari keputusan yang akan manusia ambil,

INFORMASI -> DIPROSES + DITERAPKAN

bagaimana informasi itu diproses ?


ERROR And MENTAL MODELS

Kemampuan manusia dalam menginterprestasikan dan memanipulasi
informasi sangatlah pengesankan. Bagaimanapun manusia dapat melakukan
suatu kesalahan yang tidak disadarinya.

Kesalahan lain adalah dari ketidak mengertian, atau kesalahan dalam
menginterprestasikan situasi dari suatu sistem. Manusia membuat teori-teori
yang digunakan agar dapat mengerti kebiasaan umum dari sistem. Hal ini
disebut dengan mental models.

Manusia mempunyai banyak karakteristik. Mental models atau teori-teori
yang dibuat umumnya hanya men-cakup sebagian saja: Misalnya Seseorang
tidak dapat sepenuhnya mengerti suatu pekerjaan dalam seluruh sistem. Karena
mereka tidak stabil dan merupakan suatu obyek yang ber-ubah – Manusia
sebagai individu

Jenis-jenis dari kesalahan (error) pada manusia
• Slips (kekeliruan)
bermaksud benar, tetapi salah dalam mengerjakannya
Penyebab : kemampuan secara phisik yang kurang,
kurang memperhatikan, dsb.
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 16
Perubahan aspek dari kemampuan kebiasaan dapat menyebabkan
kekeliruan ini

• mistakes (kesalahan)
Salah dalam memperhatikan (wrong intention)
Penyebab : ketidak mengertian

Manusia membuat “mental models’ untuk menjabarkan kebiasaan yang ada,
jika salah (berbeda dalam kenyataan sistem) error dapat terjadi, untuk itu perlu
diuji berkali-jali agar sistem yang dibuat dapat mendekati atau penyelesaikan
permasalahan yang ada


Manusia sebagai Individu

Individu yang berbeda
Kita harus mengetahui perbedaan dari setiap individu, sehingga kita dapat
memperhitungan perbedaan itu sebanyak mungkin dalam me-rancang sistem.

Misalnya
Skill acquisition
• Skilled behaviour
Error and mental models
• User share common capatilities but individuals with differences
which should not be ignored

Psychology and the design of interactive systems
• Guidelines
Perlunya suatu panduan atau aturan yang memudahkan manusia mengerti
dalam menjalankan atau memakai suatu sistem
• Models and support design
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 17
Permodelan yang digunakan dan rancangan yang mendukung untuk
memudahkan manusia dalam menggunakan sistem
• Technique for evaluation
Perlunya teknik-teknik evaluasi baru atau penerapan evaluasi yang kontinu
agar sistem yang mangalami ke-salahan (error) dapat dengan mudah
diperbaiki tanpa harus mengganti keseluruhan dari sistem.

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 18
COMPUTER
Sistem komputer terdiri dari banyak elemen, dan
tiap-tiap elemen mempunyai dampak terhadap user
dala suatu sistem

Peralatan interaksi pada komputer dipengaruhi
oleh:
- Peralatan masukan (input) dan
- Keluaran (output) pada suatu sistem komputer.

Sering disebut sebagai peralatan I/O (I/O devices). Peningkatan unjuk
kerja CPU tidak akan banyak berarti apabila unjuk kerja peralatan I/O tidak
ditingkatkan.
Peralatan interaksi semakin lama semakin memanfaatkan semua faktor
ergonomics yang dimiliki oleh manusia

Input-Output pada Komputer
- Input device
• Output device (monitor atau printer pada umumnya)
• Paper output and input
• Memory
• Processing

Cara Komputer mendapatkan data untuk diproses secara Umum dapat
dibedakan menjadi.
- Batch
The data are gathered for a time and collected into a group (or batch) before
they are entered into a computer system and processed.
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 19


Contoh :
• Pengisian KRS
• Penggajian

• Interactive input (on line)
Occurs immediately after input data are entered into a computer system, and
the output result are quickly produced.

Contoh:
• Pembelian tiket pesawat
• Pengisian kelompok kuliah di FTI


INPUT DEVICE
Untuk Penggunaan interaktif digunakan text entry, drawing dan selection
dari screen
Input lebih menitik beratkan pada perekaman dan pemasukan data
kedalam sistem komputer serta memberikan perintah kepada komputer. Dengan
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 20
kata lain pengguna harus dapat berkomunikasi dengan mesin (komputer) dimana
komputer harus dapat mengartikannya
Text Entry : Keyboard, speech and handwriting
Pointing : pada dasarnya adalah mouse
________________________________________________________________
• Text Entry Device

Keyboard
- The keyboard: salah satu input device yang sering dipakai sampai saat ini.
- Digunakan untuk memasukkan data secara textual dan perintah-perintah
(command)

2 3 4 5 6 7
8 9
0
Q W E R T Y U I
1
O P
S D F H J L A G K
Z X C V B N M , .
SPACE


Keyboard adalah kumpulan dari tombol on-off, yang digunakan baik
dengan menekan satu tombol atau kombinasi dari beberapa tombol

Contoh:
• QWERTY Keyboard
• DVORAK keyboard, (designed in 1943)
similar with QWERTY system but assigns the letters/ buttons to different
keys
• CHORD keyboard:
• only a few keys - four or 5
• letters typed as combination of keypresses
• compact size - ideal for portable applications
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 21
• short learning time - keypreses reflect shape of desired letter
• fast
• But - social resistance, plus fatigue after extended use

Keyboard

Qwerty
50% Q W E R T Y U I O P
30% A S D F G H J K L ; '
20% Z X C V B N M , . /

Dvorak
22% ' , . P Y F G C R L ?
70% A O E U I D H T N S -
8% ; Q J K X B M W V Z


Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 22
Chord keyboards



________________________________________________________________
Positioning and Pointing Devices

Mouse/Mice
• Sangat umum sekarang ini
• Mudah dalam penggunaannya
• Mempermudah user dalam mengatur posisi
pointer dilayar monitor, sehingga gerakan
dapat lebih cepat dan dapat diketahui
rekasinya secara langsung –
• Cocok untuk interaksi yang menerapkan manipulasi langsung pada layer
monitor

Two characteristics
• Planar movement
mengatur gerakan
• Buttons (usually from 1 to 3 buttons on top, used for
making a selection, indicating an option, or to initiate
drawing etc.)

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 23

Jenis/tipenya
• Satu button (umumnya digunakan oleh Mac/ apple)
• Dua buttons
• Tiga buttons
• dan berkembangannya; digunakan tombol-tombol
baru untuk scrool dan lain-lain
• peralatan yang lain yang berfungsi seperti mouse;
diantaranya adalah;
o track ball
o joystick
o touchscreen, dll







Track Ball
JOYSTICK
Touch-sensitive Screens
(Touchscreen)
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 24


Positioning and Pointing Devices
- Digitizing tablets
• Foot Mouse
• Eye glaze
Setting in front of the eye, alow power laser is shone into the eye and is
reflected off the retina












Other Text Entry Devices
Peralatan masukan yang lain dapat berupa scanner ataupun sejenisnya
yang dapat memasukan data kedalam computer dalam bentuk grafik, text
ataupun berbentuk suara, yang intinya berfungsi memudahkan manusia dalam
melakukan interaksinya

• Handwriting Recognition,
Hambatannya adalah setiap orang berbeda dalam
penulisan abjadnya dan stylenya sehingga
computer agak susah dalam meng-
interprestasikannya
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 25

contoh:
Digitizing tables – electronic
Apple is bringing out a hard paper – held personel organizer.

• Speech Recognition / Voice Recognition
Pengenalan suara manusia oleh computer, terdapat keuntungan maupun
kerugian dalam menggunakan cara ini untuk meninput data kedalam computer.

Keuntungan- keuntungan yang ada dalam penggunaan suara
− Suara adalah komunikasi yang bersifat alami, mentraining user baru lebih
mudah dibandingkan dengan input device yang lainnya
− Input Suara tidak memerlukan dalam penggunaan tangan atau jari-jari.
Hal ini membuat peng-operasi-annya lebih bebas dan tidak terpaku pada
satu tempat saja, user dapat lebih leluasa
bergerak
− Input suara menawarkan kemungkinan
ketidak-mampuan orang seperti buta dan
yang bermasalah dengan ‘motor’
(pergerakan tangan) dapat menggunakan
teknologi teknologi computer, jadi computer
dapat digunakan oleh orang cacat sekalipun

Hambatan
- Accents yang terlalu kuat,
- Kedinginan atau
- Emosi,
Ketiga hambatan tersebut dapat menyebabkan masalah pengenalan /
recognize problem (back ground noise), sehingga Komputer sulit untuk meng-
interpretasikan.

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 26
Karena pada metode ini computer menggunakan data suara orang yang akan
dikenalinya semakin banyak orang dan jenis suara orang yang harus dikenali
semakin besar pula data yang disiapkan dan yang diakses oleh komputer

Output Devices for Interative
Perlatan keluaran/output pada computer yang umum adalah monitor dan printer,
karena pada semua penggunaannya computer selalu ditemani oleh dua
temannya ini.

• CRT (Cathode Ray Tube)
Screen/Monitor
Standard keluaran yang digunakan pada
computer untuk mengeluarkan hasil

Raster scan
30 HZ, 30 times a second
512x512 -> 1600 x1200 pixels
Random scan
30 HZ , different from raster scan
4096x4096 pixels
Direct view device
Analog -> oscilloscope
4096x3120 pixels


• LCD Liquid Crystal Display

The problem for the user are increased where:
• Screen are difficult to read because of poor
contrast or insufficient spacing between the
characters
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 27
• The level of lighting in the room or at the workstation is too bright or too dull
• There is glare
• The user is too close to the screen
• The user is focusing and refocusing on two different sources of information
which are at fixed distances


Printer
Menghasilkan keluaran dalam bentuk teks
atau grafiks

The paperless office and the less paper office:
• Different types of printer and their
characteristics, character styles and
fonts.

Macam-macam printer
Dot matrix printer (impact printer)
80-120 dpi (Dots per inch)
Ink Jet and Bubble Jet printer
Resolution 300 dpi
Thermal printer
Resolution is similar to dot matrix ,
for example fax-machine
Laser Printer
300 dpi – up

• Paper output and input
Scanner and Optical Character Recognition


Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 28
• Scanner
Resolution like printer – 100 –300 dpi s/s 1500 dpi

Misal:
• OCR (Optical Character Recognition)
• OBR (Optical Bar Recognition)
• OMR (Optical Mark Recognition)



Memory
Seperti pada manusia, memori pada
computer dioperasikan pada level-level yang
berbeda, karena yang menciptakan computer
adalah manusia maka prinsip dari memori di
computer hampir sama dengan kerja memori
pada manusia. Tetapi memori manusia lebih
complex dari pada memori computer

o Short term memory:
Misalnya RAM (random access memory)
o Long term memory:
Media penyimpan yang dapat lebih lama menyimpan informasi misalnya;
Tape, Magnetic dan optical disk
o Kapasitas terbatasan (related to document and vidio storage)
o Access methods do they limit or help the user

Short Term Memories (STM)
• RAM ( Random Acces Memory)
Dinamic - need refresh
Static - no need refresh
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 29
Volatile, its memory is lost when the power is turn off

• ROM ( Read only Memory)
jenisnya :
- PROM (programable ROM)
- EPROM (erasable PROM)
- EEPROM (Electricaly EPROM)

Long Term Memories (LTM)
Consist of disks
Magnetic disk 300 Kbytes - 1.44 Mbytes
Tape 128 Mbytes … 4.6 Gbytes
Hard disk 40 GigaB….TeraB …PetaB .. ExaB
CD/DVD-ROM 650 Mb / 4.7 GB …17 GB

Capacities of different storage media

STM small/fast LTM Large/Slow
Media RAM Hard disk
Capacity 128 Mbyte 3 Gbytes
Access Time 200 ns < .. 10 ns < ….
Transfer rate 10 Mbytes/s 10 – 25 Mbytes/s

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa antara STM dengan LTM dalam hal
kapasitas LTM lebih besar kapasitasnya, tetapi untuk prosesnya lebih cepat STM
daripada LTM, karena STM Lebih kecil dan aksesnya tidak melalui media yang
‘bergesekan’




Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 30
Processing
Proses merupakan otak dari
computer, semakin cepat proses
semakin mudah user dalam
mendapatkan informasi yang dicari
atau didapatnya, selain itu sisi
proses ini juga berdampak pada
cara manusia berinteraksi
• Dampak jika sistem terlalu lama
atau terlalu cepat
• Keterbatasan pada keecepatan pemrosesan
• Jaringan dan dampak pada kinerja sistem

Pemerosesan
Pemrosesan pada computer tidak dapat dipisahkan dengan Central
Processing Unit, atau CPU atau Microprocessor

MHz (MegaHertZ) One million cycles per second.
Satuan ini digunakan untuk mengukur kecepatan transmisi dari peralatan
elektronik, seperti bus, internal computer clock.
Megahertz secara umum sama dengan satu juta bit per detiknya atau
satu juta kali suatu nilai dari bit dalam satuan detiknya
Computer which run inteactive program will process of the order of 10
million instruction persecond.

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 31

Effect of finete processor speed
Speed of processing a seriously affect the user interface

Computation bound
The system should be designed so long delays are not in the middle of
interaction and so that user gets some idea of how the job is progessing

Storage channel bound
Speed of memory channel

Graphices bound
? create a special purpose graphies processor

Networking
Sistem jaringan yang digunakan untuk berhubungan dengan computer
lain juga mempengaruhi kecepatan dalam mndapatkan informasi bagi user,
networking yang bagus dan handal dapat membuatcara berinteraksi manusia
menjadi lebih mudah
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 32
The Interaction Human-Computer

Tujuan dari I.M.K adalah untuk
mengahasilkan yang berguna dan aman.
Seperti fungsi dari sistem yaitu:
Mengembangkan (develop) dan
menyempurnakan (improve):
- safety
- utility
- effectiveness
- Efficiency
- usability



The interaction framework

O
Output

s u
Core Task
Input
i

Keterangan gambar
S adalah untuk sistem
U adalah untuk user
User Interface
Application
Operating
System
Application Programming Interface
Application Binary Interface
Machine
Language
E-mail,
fax,
client/server
Protocol
Application
Operating
System
E-mail,
fax,
client/server
The user talks to the computer via
the commands, menus and
buttons on the user interface.
The application talks to the
operating system via the API,
which defines the parameters that
are passed between them.
The application talks to the
computer via the operating
system APIs and by being in the
machine language of the
computer it is running in. The
combination of OS and machine
is the ABI.
Applications use protocols to
connect to a network. The
network software uses additional
protocols, all of which make up
the communications interface.
See OSI model.
!
3
4
2
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 33
Dialogue
Ergonomics
O adalah untuk Output
I adalah untuk Input
Lingkaran adalah merupakan interface antara system dengan user
Sedangkan tanda panah menandakan ‘translations between components’
1 presentation
2 performance
3 observation
4 articulation


O


s u


i



Roles Various Disiplines Play Within H.C.I

They may be general agree on the need for a multi displinary approach but what
exactly are the roles that the various disciplines within HCI fulfill.





Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 34


Keterangan Gambar

Ergonomics Equipment design
A I Help Facilities
Modeling The user
Psychology Understanding the user
Sociology Groupware
Art Aesthetic Appeal
Design User Interface Layout
Engineering Faster machine
Faster systems
Computer scicence Means of building
Better Interface
Linguistics Language for command
Philosophy Creating Consistency
Physiology Physical Capabilities
Anthropology User Body Shape

Psychology Sociologi
ART
Design
Engineering
A !
Ergonomics
Antropology
Physiology
Philosophy Linguistics
Computer
Scincey

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 35
Organizational Impact
Dapat memberikan masukkan mengenai teknik perancangan dan teknik
implementasi yang kemungkinan dapat mencegah terjadinya masalah tentang
job deskilling, atau konflik antar bagian

Ada beberapa aspek sosial dan organisasi yang mempengaruhi manusia
berinteraksi, diantaranya adalah
• Other people (orang lain)
keinginan untuk mempengaruhi, kompitisi , takut untuk gagal,
• Motivation (motivasi)
ketakutan, allegiance, ambisi, kepuasan diri sendiri
• Sistem yang tidak memadai (inadequate systems)
→ menyebabkan frustasi dan kekurangan motivasi

Design and Development
Pergeseran dari sistem design, dari system centered ke user centered

The task level
Menitiik beratkan pada keperluan user & fungsi dari sistem serta informasi
yang dihasilkan harus sesuai dengan level kerjaan seseorang

Matching Models
(Mengenai bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer)
HCI is concerned with providing theories and tools for modeling the
knowledge a user processes andbrings to bear on the task. Its pupose is to
enable designers to build more usable systems by making explicit the users
model of the task and system.
- mutual knowledge



Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 36
Interactional Hardware and Software

HCI is concerned not only with how present input and output technologies
affect interaction, but also with the consequences of new techniques susch as
speech recognition and generation (input and output). The aim of HCI is to both
develop interactional techniques and to suggest where and in what situations
these technologies and techniques might be put to best use.

Permasalahan
Untuk penggunaan command (keyboard) tepi sekarang memungkinkan
suara/voice – menimbulkan masalah baru lagi

Linguistics
- The scientific study of language

Linguistic has expanded to cover not only the syntactic structure and semantics
(the meanings) of language, but also the pragmatics of human dialogue.

Pragmatics is concerned, not only with the meanings of the natural language
sentences, but also their meanings within the context of a conversation or
dialogue.

Two potensial Contributions ( 2 potensial yang dapat diberikan)
- Adalah pengertian yang lebih baik dari suatu dialog yang timbul pada
saat manusia – komputer berinteraksi.
- Suatu kemungkinan dari sistem bahasa alami, seperti-misalnya sistem
dapat bertukar pendapat memlalui pembicaraan dengan pengguna.

Kecerdasan Tiruan/Buatan
Artificial Intellegence offers the study of HCI two things:
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 37
- First, It offers a variety of cognitive models for representing the user as well
as the means to test these models
- Second, it offers the posibility of intelligent systems for use in HCI. Intelligent
systems that might intelligently help the user understand the system, and
systems that might tutor the user in an eduacational setting.







(Organizational Psychology, Social Psychology, Sociology And Management
Science)
- Providing models of the processes and structures of organizations
- Identifying “trouble sport” in organizations that are presenting computer
systems from being used optimally and people from obtaining satisfaction
from their work
- Supplying organizational methods for the design and evaluation of new
technologies that are being introduced into work setting.

Social Knowledge
Pengetahuan pengenai sosial dapat mempunyai dampak pada saat kita
membuat interaksinya

Dapat membantu menambah
Providing knowledge about the context of use
- mengidentifikasikan dan menjelaskan bagaimana manusia itu berkerja sama
dan apa saja yang diperlukan untuk dikerjakan oleh system computer dalam
mendukung kolaborasi kerja .
Knowledge Base User Interface
If-then-else rules
Forward chain
Backward chain
Ability to ask questions,
get input and explain
rationale for answer.
Inference
Engine
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 38
- Menberikan bingkai kerja dari interaksi social dan percakapan yang dapat
dijadi basis dari bingkai interaksi manusia dan computer

Psychology
- Providing knowledge about what users can and cannot be expected to do
- Identifying and explaining the nature and causes of the problems users
encounter
- Supplying modelling tools and methods to help build interfaces that are easier
to use

Design
How ever the development state overlap and feed information to each
other during design, problem with requirement are identified; during coding
design problem are found and so on. The software process is not a simple linear
model, but involves a sequence of iterations of the development activities.

Waterfall Model of Software Design and Development









The waterfall model

Design and Development
The Essential difference between this and the HCI design model that we will use
that design should:
Requirements
specification
Architectural
design
Detailed
design
Coding and
unit testing
Integration
and testing
Operation and
Maintenance
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 39
• Be user centered and involve users as much as possible so that they can
influence it
• Integrated knowledge and expertise from the different disiplines that
contribute to HCI design
• Be Highly iterative so that testing can be done to check that the design does
indeed meet users requirement

Requirements
specification
Architectural
design
Detailed
design
Implementation
and unit testing
Integration
and testing
Operation and
Maintenance


Activities in the life cycle
Aktivitas aktifitas yang ada dalam daur ulang system yaitu; Requirements
specification, Architectural design, Detailed design, Implementation dan testing
dan integrasi kedalam sistem

• Requirements specification
designer and customer try capture what the system is expected to provide
can be expressed in natural language or more precise languages, such as a
task analysis would provide

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 40
• Architectural design
High-level description of how the system will provide the services required
factor system into major components of the system and how they are
interrelated needs to satisfy both functional and nonfunctional requirements
• Architectural design
o Present functionality through a familiar metaphor
o Provide similar execution style of analogous operations in different
applications.
o Organize the functionality of a system to support common user
tasks.
o Make invisible parts and processes visible to the user.


• Detailed design
refinement of architectural components and interrelations to identify modules
to be implemented separately the refinement is governed by the nonfunctional
requirements

• Detailed design
o Consistent dialogue style for different functions.
o Match menu structure to task structure.
o Create logical, distinctive and mutually exclusive semantic
categories with clear meanings.
o Design and organize a fill-in form to support the task.
o Consider voice synthesis as an output device when the user's eyes
are busy, when mobility is required, or when the user has no
access to a workstation or screen

• Implemtasi dan testing
Termasuk didalamnya adalah penggunaan pemrograman agar system
yang dibuat seperti kebutuhan yang diinginkan
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 41
• Coding and unit testing
o On full-screen text menus, present menu choice lists vertically.
o In a fill-in form, use white space to create a balance and symmetry
and lead the eye in the appropriate direction.
o Avoid frequent use of shift or control keys.
o Place high-use function keys within easy reach of the home row on
the keyboard.
• Integrasi dan Testing
Sistem integrasi dan testingnya, digunakan saat system yang akan dipakai
digunakan pada kejadian kenyataan/sebenarnya dilapangan
• Integration and testing
o Allow full command names and emphasize them in training, even if
abbreviations are allowed
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 42

Using design rules
Merancang aturan atau standarisasi dapat memberikan sumbangsih peningkatan
penggunaan, sehingga user lebih mudah dalam memahami system yang ada
atau sedang berjalan.

Design rules suggest how to increase usability

increasing authority
i
n
c
r
e
a
s
i
n
g

g
e
n
e
r
a
l
i
t
y
Standards
Guidelines


Standards

Set by national or international bodies to ensure compliance by a large
community of designers standards require sound underlying theory and slowly
changing technologyhardware standards more common than software high
authority and low level of detailISO 9241 defines usability as effectiveness,
efficiency and satisfaction with which users accomplish tasks

Guidelines
• Lebih memberi saran dan bersifat umum
• Banyak textbooks dan laporan-laporan yang lengkap
• Abstract guidelines (principles) dapat digunakan selama aktivitas pertama life
cycle
• Detailed guidelines (style guides) dapat digunakan selama aktivitas life cycle
berikutnya
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 43
• Dengan menyempurnakan guidelines yang dibuat dapat membantu dalam
menyelesaikan masalah perselisihan


Ergonomics
Ergonomics is huge area which is disting from HCI but sits a long side it.
Ergonomics factors are in general more established and better understand than
cognition (the act or process of knowing; perception) and are therefore used as
the basis for understanding hardware design.

• Study of the physical characteristics of interaction
• Disebut juga sebagai faktor manusia
• Ergonomics good at defining standards and guidelines for constraining the
way we design certain aspects of systems.
















• arrangement of controls and displays
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 44
e.g. controls grouped according to function
or frequency of use, or sequentially
• surrounding environment
e.g. seating arrangements adaptable to cope with all sizes of user
• health issues
e.g. physical position ), lighting, noise,
environmental conditions (temperature, humidity )
• use of colour
e.g. use of red for warning, green for okay,
awareness of colour-blindness etc.

Interactive Design
Untuk merancang suatu system yang baik dan interaktif tidak terlepas dari
perancangan display dan cara pengontrolannya, ada beberapa penghontrolan
display agar tampilan dapat lebih interaktif, seperti fungsional, frekuensi maupun
sekuensial

Arrangement of control and display
Functional
• Merupakan ukuran kesuksesan yang kritis (critical determeinant of
success)
• Excess functionality dari kesalahan umum dalam perancangan
(contoh)
• Excess functionality dari sisi perancang
- Masih banyak code yang harus diperiksa
- Masih banyak bugs yang potensial
- Eksekusi yang lambat
- Lebih banyak layar untuk pesan kesalahan (error) dan help
- Lebih banyak manual untuk pemakai

Excess functionality dari sisi pemakai
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 45
• Lambat dalam mempelajari sistem
• Meningkatkan kemungkinan kesalahan
• Menambah kebingungan
• Kekurangan help
• Kekurangan pesan kesalahan yang spesifik



Sequential
Dikelompokkan berdasarkan kegunaannya
contoh : Menu pada windows


Frequency
Control dan display dikelompokkan menurut bagaimana keseringnya
digunakan dan harus mudah untuk diakses

Contoh : Icon Pada windows
functional
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 46













Agar lebih interaktif dalam merancang tampilan dilayar misalkan
faktor-faktor yang dibawah ini dapat dijadikan standard dalam mercancang

Contoh standard design untuk displays
- Usability
The efeectiveness, efficiency and satisfaction with specified users achieve,
specified goals in particular environment
- Effectiveness
The accurasi and completeness with which specified users can achieve
specified goals in particular environment
- Efficiency
The resources expanded in relation to the accuracy and completeness of
goals achieved
- Satisfaction
The confort and acceptability of the work system to its users and other people
affected by its use


Frequency
Sequential
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 47
Interaction Style
• Interaction : dialogue antara computer dan pengguna
• Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan gaya (style)
interaksinya
• Kita dapat mengidentifikasikan beberapa jenis style yang umum;
diantaranya adalah;
o command line interface
o menus
o natural language
o question/answer and query dialogue
o form-fills and spreadsheets
o editor / word processor
o direct manipulation
o WIMP

Commnad line interface
• Atau nama lainnya adalah command entry
• Membuat pemakai baru mengingat struktur and argumen perubah
• Kata perintah memberi “kebebasan” kepada pemakai
• Sangat flexibel, bahkan dapat dirangkai dan memiliki banyak argumen
• Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar komputer
• Sebaiknya dipergunakan oleh pemakai berpengalaman atau ahli
• misalnya penggunaan system operasi seperti DOS, UNIX, linuq

• Contoh : perintah-perintah pada DOS
Type
dir
dst
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 48


Menus dan Navigasi
• Memungkinkan pemakai mengingat berbagai pilihan yang tersedia
• Membimbing pemakai secara bertahap dalam menggunakan aplikasi
• Perlu di organisasikan, sehinga tidak fleksibel
• Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer
• Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula
• contoh :
• Windows system

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 49


Type-tipe dari menu
• Single Menus
− Satu dari dua pilihan (Binary menus)
− Extended menus, menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan
teknik-teknik seperti scrollbar, pulldown menus and pup up menus:
dilihat dari cara permunculannya di layar.



Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 50


• Multiple menus
− Multiple selection: beberapa pilihan dari banyak pilihan yang
disediakan
− Menampilkan pilihan menu secara berurut

Natural languages
Interaksi dengan menggunakan kata perintah, dengan mengikuti struktur
bahasa alami manusia
• Menggunakan teknik-teknik kecerdasan tiruan/buatan
• Computer languages dapat Diklasifikasikan menjadi:
Procedural
Declarative



Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 51
Question/answer and query dialoque
Q&A support a natural language front end for its database. Users can type
question in English and produce database search results.
• Natural languages queries: meminta komputer untuk menampilkan
informasi, permintaan dilakukan dengan menggunakan bahasa alami
• Text-database searching:Parsing terhadap bahasa alami yang diberikan
• Natural language text generation: memerintahkan komputer untuk
menyampaikan pesan kepada pemakai dengan menggunakan bahasa
alami, sebagai hasil generate oleh komputer
• Adventure and Educational games

Form-fills
- Beberapa bentuk dari data yang dimasukkan kedalam sistem
komputer menggunakan keyboard
- Membantu saat merancang tampilan (pada monitor) karena
bentuknya seperti formulir aslinya
- Dapat mengulang-ulang suatu tipe data yang sama (spt: nomor,
harga, stock , dll)
- Keuntungan : Membantu user untuk mengetahui kepossisi mana item
berikutnya dimasukkan kedalam data

Coded-field: Beberapa field tertentu harus dibentuk sedemikian rupa, sesuai
dengan bentuk isiannya.

Contoh:
- nomor telpon : (___)-(_____________)
- Tanggal : __/___/____

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 52


Spreadsheets
- secara prinsip dirancang seperti ‘kertas’ tetapi secara elektronik
- Karena secara elektronik maka terdapat fungsi-fungsi yang lebih.
Seperti kalkulasi umum : penjumlahan, prosentase /rasio
- Hasil penjumlahan, prosentase dapat secara langsung dikerjakan saat
setelah data di masukkan
- Keuntungan pengguna dapat mencari rencana alternatif dan melihat
hasilnya secara langsung
- Terdapat cells yang berisikan : label, numeric value, formula
Contoh:
- Lotus 123
- Excel
- Quatro

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 53


Editor and Word Processor
WYSIWYG (What You See Is What You Get). Keuntungan dari editor dan
word processor:
Menampilkan Teks satu halaman
Dokument seperti bentuk akhir jika di cetak (tercetak seperti yang terlihat di
layar)
Aksi dari kursor yang dapat terlihat oleh user
Mengontrol gerakan kursor secara lebih intuitif
Menggunakan button berlabel untuk melakukan aksi
Hasil didapat langsung setelah diketik

Keuntungan Lain
Integrasi dari grafik, spreadsheet, foto dalam satu dokumen
Desktop publication software
Slide-presentation software
Fasilitas makro
Spelling check
Grammar checker
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 54
Auto correct
Hypermedia and hypertext



Direct manipulation (Manipulasi Langsung)
Pada umumnya, sistem direct manipulation mempunyai icon-icon yang
mepresentasikan suatu obyek, dimana dapat dipindah-pindahkan disekitar layar
monitor dan memanipulasikannya dengan mengontrol kursor melalui mouse.

Feature of direct manipulation (Ben Shneiderman)
Visibility othe the object of interest
Rapid, resersible, incremental actions,
Replacement of complex command language syntax by direct
manipulationof the object of interest

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 55


Ciri-cirinya:
Pemakai pemula dapat mempelajari fungsi fungsi dasar sistem dengan
cepat. Di ’demo’ kan oleh pemakai yang sudah berpengalaman/mengerti
Pemakai ahli dapat mengerjakan berbagai pekerjaan dengan cepat dan
dapat (bhkan) dapat mendefinisikan fungsi dan fitur-fitu baru
Pemakai yang terbatas pengetahuannya dapat menangkap maksud dari
konsep operasionalnya
Pesan kesalahan jarang digunakan atau tidak ada
Pemakai dapat melihat apakah aksi yang mereka lakukan sejalan dengan
tujuan mereka, jika tidak mereka dapat mengganti aksinya
pengalaman tidak begitu diperlukan
Mengontrol sistem dan respon dari sistem dapat diprediksi

Contoh : Games soliter pada windows




Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 56
Designing the WINDOWS System
Windows
Windowning systems typically contain mechanism to help the user move,
resize, scroll, transfer data between, and generally manage multiple windows.

Areas of the screen that behave as if they were independent terminals
• can contain text or graphics
• can be moved or resized
• can overlap and obscure each other, or can be laid out next to one another
(tiled)
• scrollbars allow the user to move the contents of the window up and down or
from side to side
• title bars describe the name of the window

Basic windows component
• Windows
• Menus
• Controls and control panels
• Dialogue boxes
• Cursors

Benefits of windowning systems and windowed applications include the
following:
• Use of limited display space can be optimized
• Users can use multiple sources on the screen at once to carry out the task
• Users may be able to interact with any one of several multiple views of
one item of interest on screen at the same time
• The use of one set of input devices for various different purposes can be
coordinated in a uniform way
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 57
• Mouse actions that cause different action in different contxts are easier for
users to understand due to each window giving a visual and textual
context for the different kinds of interactions
• Users are shielded from complicated commnad languages and allowed to
specify objects and actions by pointing and selecting
• The way in which the interface works can be more easily standardized
across many applications, making it easy to learn how to operate new
ones, once the first one has been learned.

Menus
Consist of implisit or explisit pop-up menus
• implisit pop-up menus
are trigered by clicking on appropriate interface components such as icons,
menubar, windows, controls and so on
• explisit pop-up menus
Pop-up menus can be made to appear without having to take the cursor to
any particular labelled object
Contoh: pull-down menu pada start windows 95

Sub menu ->. Hierarchical pop-up menus

Control and control Panels
• Control
For interface component such as slider(scroll bar), buttons, check boxes
and so on

• Control Panels
Typically consist of a collecyion of control and display in an assembly that
show the user the state of some object or object of interest and allow various
parameters to be altered interactively

Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 58
Dialogue boxes
Dialogue are on screen controls that the system display to provide contextual
information. They may ask the user to:
• Make a related set of choice
• Type in some information
• Choose from a set of options that may change depending on context
• Acknowledge a piece of information before proceeding

Types of dialogue boxes
• Modal dialogue boxes
Force the user to repond to same question before any other action can be
taken, because all other controls are frozen

• Modelles dialogue boxes
Ofter information and request some actions of the user. Typically they can be
moved, resize, dealt with or ignored while other interactions continue.

• Query boxes
Are particularry kind of dialogue box (modal or modelles) initiated by the
system rather than by the user

• Message boxes
Are another special kind of dialogue box initiated by the system rather than
user. They do not allow they the action that led to their appearing to be
reserved.

Cursors
At least two different kinds of cursor are normally provided by a windows
system, the mouse and the text cursor.

Menangani Multiple Windows
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 59
Iconification
Tiling
Overlapping
contoh-contoh





Tiling
Overlapping
!CON
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 60

ICON
• Small picture or image
• represents some object in the interface often a window or action
• Windows can be closed down (iconised)
small representation many accessible windows
• Icons can be many and various
highly stylized or realistic representations



Panduan untuk merancang icons
• Menampilkan object dalam bentuk yang familiar
• Batasi jumlah icons (biar tidak terlalu rumit)
• Pisahkan icon dari latar belakangnya
• Pertimbangkan icon 3 dimensi, mudah dilihat, tapi juga sangat menyusahkan
• Pastikan icon yang di pilih sangat jelas jika di kelilingi oleh icon yang tidak
dipilih
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 61
• Buat setiap icon berbeda
• Buat keharmonisan/kesesuaian dari icon yang masih terkait (icon family)
• Rancang suatu animasi untuk gerakan (geser, buang, dsb)
• Informasi tambahan, seperti bayangan icon untuk berkas yang besar
• Cari bentuk baru icon guna membuat operasi baru
Intcraksi Manusia 4an kemputcr ÷ Hari 5ectante _ 2003 62
Buku Referensi (Daftar Pustaka)

• The Essence of Human-Computer Interaction, Christine Faulkner, Prenctice
hall. 1998

• Human-Computer Interaction, Jenny Preece, Addison Wesley. 1994

• Human Computer Interaction, Alan Dix, Et Al, Prentice-Hall, 1993

• An Introduction to Human Computer Interaction, Paul Booth, 1992

h. Processing 3. The Interaction Human-Computer a. Re-presentation of the different areas of study within HCI • Research into organizational impact • Research into design and development • Research at the task level • Research into matching models • Research into interactional hardware and software b. Rules various disciplines play within HCI • • • • • • • • Linguistics A.I Social and organizational psychology Mathematics and computer science Software engineering and design Sociology, philosophy Anthropology Ergonomics

4. Interactive Design dan Interactive style a. Interactive Design • • • • Arrangement of control and display The physical environment of the interaction Health issues The use of color

b. Interactive style • • Command line interface Menus
2

• • • • •

Natural language Question/ answer and query dialogue Form fills, spreadsheet, editor and word processor Direct manipulation WIMP

5. Designing The windows system a. Windows b. Menus c. Control and control panels d. Dialogue boxes e. ICON dan Cursor

3

Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya 4 . they can carry out their activities. HCI is the study of the interaction between humans and computers.Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer “HCI is about designing computer systems that suport people so that.. Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer. productively & safety” – jenny preese. Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung/membantu manusia. yang dapat beragam secara cara berinteraksinya berdialog. yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi. It is commonly used interchangeably with term such as “man-machine interaction” (MMI). menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri.

Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/ dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda. dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil /desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Interaksi yang yang bagus antar pengguna dengan pemberi menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu HUMAN .Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer USER Pengguna secara individu. secara langsung maupun tidak langsung.MANUSIA • • • • Pengguna/ User Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama Brainware: orang yang menggunakan 5 dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat . Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer) KOMPUTER Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem. INTERAKSI Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer. suatu group dari pengguna yang bekerja sama. atau sekelompok pengguna dalam organisasi. Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja.

• • • Informasi diterima dan dibalas melalui beberapa saluran input dan output yang ada pada diri manusia. Hal ini sangat penting sebagai faktor utama dalam merancang suatu interaksi. vision.OUTPUT pada Manusia • Manusia sangat terbatas pada kapasitas yang mereka punyai untuk memproses suatu informasi. oleh karena itu kita perlu mengetahui dan mengenal saluran-saluran tersebut Manusia mempunyai saluran input dan ouput untuk mendapatkan informasi maupun memberikan informasi kepada manusia lain. saluran ini yang dipakai oleh manusia untuk berkomunikasi dengan sesama. Ada beberapa saluran input pada manusia. diantaranya penggunaan saluran input dan ouput pada manusia. pada saat melakukan pekerjaan yang menggunakan teknologi seperti computer. dimana kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari seseorang tersebut. smell. dengan kata lain manusia mempunyai saluran input-output untuk berkomunikasi Saluran INPUT . mulai dari layar monitor sampai ke perangkat lain untuk mempermudah manusia dalam berkomunikasi dengan computer 6 . touch Dari saluran saluran ini mempunyai dampak pada rancangan interaksi yang kita buat.kemampuan logikanya untuk bekerja dengan computer Ada hal-hal yang harus diperhitungkan dalam merancang suatu interaksi bagi seseorang. Kita perlu mengetahui apakah ada sesuatu yang membuat manusia mendapatkan kesukaran atau kelebihan beban. hearing. taste.

Interpreting the signal Bagaimana manusia dapat mengartikan suatu komunikasi sehingga dapat menjadikannya sebagai suatu informasi yang berguna untuk manusia itu sendiri. misalnya: • Size and depth visual angle indicates how much of view object occupies (relates to size and distance from eye) visual acuity is ability to perceive detail (limited) familiar objects perceived as constant size (in spite of changes in visual angle when far away) cues like overlapping help perception of size and depth • Brightness subjective reaction to levels of light affected by luminance of object measured by just noticeable difference visual acuity increases with luminance as does flicker • Colour made up of hue. intensity. 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 analog in digital out Ada beberapa contoh manusia menterjemahkan suatu masuk-an menjadi suatu informasi yang dapat diproses lebih lanjut. saturation cones sensitive to colour wavelengths blue acuity is lowest 8% males and 1% females colour blind 7 .

warna Perceiving brightness . character 9-12 point Use visual feedback and visual means for attracting attention when: • • • • • • • The information is long and complex The information will be referred to later For alerts and warnings which do not need the user’s immediate attention The user’s aural system is already overburdened The user is not moving about A verbal respone is not needed Illumination is good .pencahayaan Kemampuan dan keterbatasan dari Auditory channel – hearing – ear/telinga 20 Hz – 20 KHz sound is a good way of attracting attention since people respond more quickly to auditory signals than to visual signals Use the sound for feedback and attracting attention when: • • • • The information is short and simple The information will not be referred to later For alerts and warnings when an immediate respone is needed The visual system is already overburdened 8 .penglihatan .INPUT DEVICE pada manusia Visual channel – vision – eye/mata Visual perception Perceiving colour “visual processing” Membaca 250 kata/ menit.

yaitu Metode pertama : electrophysiological. Metode kedua. menggunakan photoelectric reflection untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata Seseorang akan berinteraksi dengan dunia luar/lingkungan dapat terjadi melalui informasi yang diterima dan dikirim. input dan output 9 . perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata. terdapat 2 cara perekaman dari mata dan kepala untuk dikonversikan kedalam input data .• • • The user is moving about from place to place A verbal respone is needed Poor illumination makes vision unreliable Haptic channel – touch/sentuh Movement kapala dan mata.

Output dari pengguna merupakan input bagi komputer demikian juga sebaliknya THE MULTI STORE MODEL OF MEMORY (HUMAN) 10 .Dalam suatu interaksi dengan komputer pengguna menerima informasi yaitu berupa output yang dikeluarkan oleh komputer dan dikirim kembali (dibalas) dengan memberikan masukan -input kepada komputer.

THE MULTI STORE MODEL OF MEMORY (HUMAN) Penyimpanan informasi pada manusia Sensory Memory Store Menyimpan suatu informasi dalam waktu yang sangat singkat (a few tenths of a second) • • • Iconic – Echoic – Haptic – visual sound/voice touch Short-Term (working) Memory store • • • Menahan informasi secara terbatas untuk suatu periode waktu/pendek (a few second). dibawah ini ada contoh urutan angka: 2653976208 11 . Pengambilan informasi secara sementara Contoh untuk perhitungan-perhitungan yang ringan 35 * 6 5*6 + 30 * 6 (35*2)*3 212348278493202 0121 414 2626 Rata-rata seseorang dapat mengingat 7+-2.

Menyimpan informasi dalam jangka waktu yang tidak terbatas contoh yang terdapat pada memori jenis ini adalah. apa dapat diingat semua angka tersebut dengan mudah?. Long-Term Memory Permanent.cobalah diingat dan tulis kembali ke sebuah kertas. sekarang coba dengan memisahkan beberapa angka menjadi seperti dibawah ini. karena angka-angka tersebut di group. Experience knowledge Procedure rules From behaviour 12 . 071 242 6378 angka diatas akan lebih mudah diingat..

Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif Abductive reasoning Dari fakta sampai ke aksi Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut 13 . Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui mempunyai gading. maka kita mengacu bahwa semua gajah mempunyai gading. Terkadang sering terjadi suatu kesalahan contoh: Beberapa masyarakat adalah balita. Deducative reasoning Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK.INFORMASI Informasi adalah suatu proses dan diterapkan dari: • Reasonning : suatu proses dimana kita menggunakan pengetahuan yang kita punyai untuk mengambil suatu keputusan • Problem solving : menyelesaikan masalah Reasoning adalah suatu proses dimana kita gunakan knowledge yang kita punyai untuk mengambil suatu kesimpulan. Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis? . Maka dia kuliah IMK. Sekarang Senin. beberapa balita menangis. tentunya ini tidaklah relevan Inductive reasoning Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah ditemui.

14 . kita perlu pengetahuan dari bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan Analogy in problem solving Is done by mapping knowledge relating to similar known domain to the new problem -> analogical mapping (Newell and simon ): “Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih Thinking: Reasoning and problem solving Thinking: Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan dan menyelesaikan masalah. Contoh: Menyelesaikan masalah programming. seperti tentang politik. sosial.Problem Solving Menyelesaikan suatu masalah Gestalt theory Kebiasaan (behavior). figur masyarakat dan even-even education agar cepat mengerti dalam head-line tersebut. Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan pengalaman/ pengetahuan yang cukup. dengan jalan trial and error Problem Space teory mudah”. namun untuk mengerti head-line suatu surat kabar haruslah/dan menuntut pengetahuan misalnya. Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari pengetahuan (knowledge).

Mental models atau teori-teori yang dibuat umumnya hanya men-cakup sebagian saja: Misalnya Seseorang tidak dapat sepenuhnya mengerti suatu pekerjaan dalam seluruh sistem. dsb.Informasi yang diterima/didapat haruslah diproses dan diterapkan. karena informasi merupakan dasar dari keputusan yang akan manusia ambil. Kesalahan lain adalah dari ketidak mengertian. tetapi salah dalam mengerjakannya Penyebab : kemampuan secara phisik yang kurang. disebut dengan mental models. Karena mereka tidak stabil dan merupakan suatu obyek yang ber-ubah – Manusia sebagai individu Jenis-jenis dari kesalahan (error) pada manusia • Slips (kekeliruan) bermaksud benar. Bagaimanapun manusia dapat melakukan suatu kesalahan yang tidak disadarinya. kurang memperhatikan. atau kesalahan dalam menginterprestasikan situasi dari suatu sistem. Hal ini . INFORMASI -> DIPROSES + DITERAPKAN bagaimana informasi itu diproses ? ERROR And MENTAL MODELS Kemampuan manusia dalam menginterprestasikan dan memanipulasi informasi sangatlah pengesankan. Manusia mempunyai banyak karakteristik. 15 Manusia membuat teori-teori yang digunakan agar dapat mengerti kebiasaan umum dari sistem.

Misalnya Skill acquisition • • Skilled behaviour User share common capatilities but individuals with differences which should not be ignored Psychology and the design of interactive systems • Guidelines Perlunya suatu panduan atau aturan yang memudahkan manusia mengerti dalam menjalankan atau memakai suatu sistem • Models and support design 16 Error and mental models .Perubahan aspek dari kemampuan kebiasaan dapat menyebabkan kekeliruan ini • mistakes (kesalahan) Salah dalam memperhatikan (wrong intention) Penyebab : ketidak mengertian Manusia membuat “mental models’ untuk menjabarkan kebiasaan yang ada. sehingga kita dapat memperhitungan perbedaan itu sebanyak mungkin dalam me-rancang sistem. untuk itu perlu diuji berkali-jali agar sistem yang dibuat dapat mendekati atau penyelesaikan permasalahan yang ada Manusia sebagai Individu Individu yang berbeda Kita harus mengetahui perbedaan dari setiap individu. jika salah (berbeda dalam kenyataan sistem) error dapat terjadi.

17 .Permodelan yang digunakan dan rancangan yang mendukung untuk memudahkan manusia dalam menggunakan sistem • Technique for evaluation Perlunya teknik-teknik evaluasi baru atau penerapan evaluasi yang kontinu agar sistem yang mangalami ke-salahan (error) dapat dengan mudah diperbaiki tanpa harus mengganti keseluruhan dari sistem.

Sering disebut sebagai peralatan I/O (I/O devices). Peralatan interaksi semakin lama semakin memanfaatkan semua faktor ergonomics yang dimiliki oleh manusia Input-Output pada Komputer Input device • • • • Output device (monitor atau printer pada umumnya) Paper output and input Memory Processing unjuk kerja peralatan I/O tidak Cara Komputer mendapatkan data untuk diproses secara Umum dapat dibedakan menjadi.COMPUTER Sistem komputer terdiri dari banyak elemen. 18 . dan tiap-tiap elemen mempunyai dampak terhadap user dala suatu sistem Peralatan interaksi pada komputer dipengaruhi oleh: Peralatan masukan (input) dan Keluaran (output) pada suatu sistem komputer. Batch The data are gathered for a time and collected into a group (or batch) before they are entered into a computer system and processed. Peningkatan unjuk kerja CPU tidak akan banyak berarti apabila ditingkatkan.

and the output result are quickly produced.Contoh : • • • Pengisian KRS Penggajian Interactive input (on line) Occurs immediately after input data are entered into a computer system. Dengan 19 . Contoh: • • Pembelian tiket pesawat Pengisian kelompok kuliah di FTI INPUT DEVICE Untuk Penggunaan interaktif digunakan text entry. drawing dan selection dari screen Input lebih menitik beratkan pada perekaman dan pemasukan data kedalam sistem komputer serta memberikan perintah kepada komputer.

yang digunakan baik dengan menekan satu tombol atau kombinasi dari beberapa tombol Contoh: • • QWERTY Keyboard DVORAK keyboard.ideal for portable applications 20 .four or 5 • letters typed as combination of keypresses • compact size . X B SPA CE N Keyboard adalah kumpulan dari tombol on-off. 0 P . Digunakan untuk memasukkan data secara textual dan perintah-perintah (command) 1 Q A 2 W S Z 3 E 4 R F C D 5 T G V 6 Y 7 U H 8 I K M J 9 O L . (designed in 1943) similar with QWERTY system but assigns the letters/ buttons to different keys • CHORD keyboard: • only a few keys .kata lain pengguna harus dapat berkomunikasi dengan mesin (komputer) dimana komputer harus dapat mengartikannya Text Entry Pointing • : Keyboard. speech and handwriting : pada dasarnya adalah mouse ________________________________________________________________ Text Entry Device Keyboard The keyboard: salah satu input device yang sering dipakai sampai saat ini.

P Y F G C R L ? .• short learning time .' ZXCVBNM.keypreses reflect shape of desired letter • fast • But . 70% 8% AOEUIDHTNS.QJKXBMWVZ 21 .social resistance./ Dvorak 22% ' . plus fatigue after extended use Keyboard Qwerty 50% Q W E R T Y U I O P 30% 20% ASDFGHJKL..

Chord keyboards

________________________________________________________________ Positioning and Pointing Devices Mouse/Mice • • • Sangat umum sekarang ini Mudah dalam penggunaannya Mempermudah user dalam mengatur posisi pointer dilayar monitor, sehingga gerakan dapat lebih cepat dan dapat diketahui rekasinya secara langsung – • Cocok untuk interaksi yang menerapkan manipulasi langsung pada layer monitor Two characteristics • Planar movement mengatur gerakan • Buttons (usually from 1 to 3 buttons on top, used for making a selection, indicating an option, or to initiate drawing etc.)

22

Jenis/tipenya • • • • • Satu button (umumnya digunakan oleh Mac/ apple) Dua buttons Tiga buttons dan berkembangannya; digunakan tombol-tombol baru untuk scrool dan lain-lain peralatan yang lain yang berfungsi seperti mouse; diantaranya adalah; o track ball o joystick o touchscreen, dll

Track Ball

!

JOYSTICK

23

Positioning and Pointing Devices Digitizing tablets • • Foot Mouse Eye glaze Setting in front of the eye, alow power laser is shone into the eye and is reflected off the retina

Other Text Entry Devices Peralatan masukan yang lain dapat berupa scanner ataupun sejenisnya yang dapat memasukan data kedalam computer dalam bentuk grafik, text ataupun berbentuk suara, yang intinya berfungsi memudahkan manusia dalam melakukan interaksinya • Handwriting Recognition, Hambatannya adalah setiap orang berbeda dalam penulisan computer abjadnya agak dan susah stylenya dalam sehingga meng-

interprestasikannya
24

jadi computer dapat digunakan oleh orang cacat sekalipun Hambatan Accents yang terlalu kuat. Kedinginan atau Emosi. Ketiga hambatan tersebut dapat menyebabkan masalah pengenalan / recognize problem (back ground noise). 25 . sehingga Komputer sulit untuk menginterpretasikan.contoh: Digitizing tables – electronic Apple is bringing out a hard paper – held personel organizer. mentraining user baru lebih mudah dibandingkan dengan input device yang lainnya − Input Suara tidak memerlukan dalam penggunaan tangan atau jari-jari. Hal ini membuat peng-operasi-annya lebih bebas dan tidak terpaku pada satu tempat saja. Keuntungan.keuntungan yang ada dalam penggunaan suara − Suara adalah komunikasi yang bersifat alami. • Speech Recognition / Voice Recognition Pengenalan suara manusia oleh computer. terdapat keuntungan maupun kerugian dalam menggunakan cara ini untuk meninput data kedalam computer. user dapat lebih leluasa bergerak − Input yang suara menawarkan kemungkinan ‘motor’ ketidak-mampuan orang seperti buta dan bermasalah dengan (pergerakan tangan) dapat menggunakan teknologi teknologi computer.

• CRT (Cathode Ray Tube) Screen/Monitor Standard keluaran yang digunakan pada computer untuk mengeluarkan hasil Raster scan 30 HZ. different from raster scan 4096x4096 pixels Direct view device Analog -> oscilloscope 4096x3120 pixels • LCD Liquid Crystal Display The problem for the user are increased where: • Screen are difficult to read because of poor contrast or insufficient spacing between the characters 26 . 30 times a second 512x512 -> 1600 x1200 pixels Random scan 30 HZ .Karena pada metode ini computer menggunakan data suara orang yang akan dikenalinya semakin banyak orang dan jenis suara orang yang harus dikenali semakin besar pula data yang disiapkan dan yang diakses oleh komputer Output Devices for Interative Perlatan keluaran/output pada computer yang umum adalah monitor dan printer. karena pada semua penggunaannya computer selalu ditemani oleh dua temannya ini.

Macam-macam printer Dot matrix printer (impact printer) 80-120 dpi (Dots per inch) Ink Jet and Bubble Jet printer Resolution 300 dpi Thermal printer Resolution is similar to dot matrix . character styles and fonts.• The level of lighting in the room or at the workstation is too bright or too dull • There is glare • The user is too close to the screen • The user is focusing and refocusing on two different sources of information which are at fixed distances Printer Menghasilkan keluaran dalam bentuk teks atau grafiks The paperless office and the less paper office: • Different types of printer and their characteristics. for example fax-machine Laser Printer 300 dpi – up • Paper output and input Scanner and Optical Character Recognition 27 .

Tape.• Scanner Resolution like printer – 100 –300 dpi s/s 1500 dpi Misal: • • • OCR (Optical Character Recognition) OBR (Optical Bar Recognition) OMR (Optical Mark Recognition) Memory Seperti pada manusia. karena yang menciptakan computer adalah manusia maka prinsip dari memori di computer hampir sama dengan kerja memori pada manusia.no need refresh 28 . Magnetic dan optical disk o Kapasitas terbatasan (related to document and vidio storage) o Access methods do they limit or help the user Short Term Memories (STM) • RAM ( Random Acces Memory) Dinamic .need refresh Static . Tetapi memori manusia lebih complex dari pada memori computer o Short term memory: Misalnya RAM (random access memory) o Long term memory: Media penyimpan yang dapat lebih lama menyimpan informasi misalnya. memori pada computer dioperasikan pada level-level yang berbeda.

karena STM Lebih kecil dan aksesnya tidak melalui media yang ‘bergesekan’ 29 . ExaB 650 Mb / 4. 10 Mbytes/s LTM Large/Slow Hard disk 3 Gbytes 10 ns < ….Volatile.44 Mbytes 4.7 GB …17 GB Capacities of different storage media STM small/fast Media Capacity Access Time Transfer rate RAM 128 Mbyte 200 ns < . its memory is lost when the power is turn off • ROM ( Read only Memory) jenisnya : PROM (programable ROM) EPROM (erasable PROM) EEPROM (Electricaly EPROM) Long Term Memories (LTM) Consist of disks Magnetic disk Tape Hard disk CD/DVD-ROM 300 Kbytes 128 Mbytes … 1... tetapi untuk prosesnya lebih cepat STM daripada LTM.TeraB …PetaB .6 Gbytes 40 GigaB…. 10 – 25 Mbytes/s Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa antara STM dengan LTM dalam hal kapasitas LTM lebih besar kapasitasnya.

Megahertz secara umum sama dengan satu juta bit per detiknya atau satu juta kali suatu nilai dari bit dalam satuan detiknya Computer which run inteactive program will process of the order of 10 million instruction persecond. seperti bus. Satuan ini digunakan untuk mengukur kecepatan transmisi dari peralatan elektronik. 30 . semakin cepat proses semakin mudah user dalam mendapatkan informasi yang dicari atau didapatnya.Processing Proses merupakan otak dari computer. selain itu sisi proses ini juga berdampak pada cara manusia berinteraksi • • • Dampak jika sistem terlalu lama atau terlalu cepat Keterbatasan pada keecepatan pemrosesan Jaringan dan dampak pada kinerja sistem Pemerosesan Pemrosesan pada computer tidak dapat dipisahkan dengan Central Processing Unit. atau CPU atau Microprocessor MHz (MegaHertZ) One million cycles per second. internal computer clock.

Effect of finete processor speed Speed of processing a seriously affect the user interface Computation bound The system should be designed so long delays are not in the middle of interaction and so that user gets some idea of how the job is progessing Storage channel bound Speed of memory channel Graphices bound ? create a special purpose graphies processor Networking Sistem jaringan yang digunakan untuk berhubungan dengan computer lain juga mempengaruhi kecepatan dalam mndapatkan informasi bagi user. networking yang bagus dan handal dapat membuatcara berinteraksi manusia menjadi lebih mudah 31 .

fax. Operating System Application User Interface The user talks to the computer via the commands.M. which defines the parameters that are passed between them. menus and buttons on the user interface. Operating System Machine Language Protocol Applications use protocols to connect to a network. fax.The Interaction Human-Computer Tujuan dari I. The network software uses additional protocols. E-mail. Application Programming Interface The application talks to the operating system via the API.K adalah untuk mengahasilkan yang berguna dan aman. client/server The interaction framework O Output ! 3 s Core 2 Input 4 u Task i Keterangan gambar S adalah untuk sistem U adalah untuk user 32 . Seperti fungsi dari sistem yaitu: Mengembangkan (develop) dan menyempurnakan (improve): safety utility effectiveness Efficiency usability E-mail. See OSI model. The combination of OS and machine is the ABI. client/server Application Binary Interface Application The application talks to the computer via the operating system APIs and by being in the machine language of the computer it is running in. all of which make up the communications interface.

I They may be general agree on the need for a multi displinary approach but what exactly are the roles that the various disciplines within HCI fulfill. 33 .C.O adalah untuk Output I adalah untuk Input Lingkaran adalah merupakan interface antara system dengan user Sedangkan tanda panah menandakan ‘translations between components’ 1 2 3 4 presentation performance observation articulation O # $ s " # u i Roles Various Disiplines Play Within H.

% & # & # # $ " # # & # # % & # & % & # '$ & Keterangan Gambar Ergonomics AI Psychology Sociology Art Design Engineering Computer scicence Linguistics Philosophy Physiology Anthropology Equipment design Help Facilities Modeling The user Understanding the user Groupware Aesthetic Appeal User Interface Layout Faster machine Faster systems Means of building Better Interface Language for command Creating Consistency Physical Capabilities User Body Shape 34 .

takut untuk gagal. mutual knowledge 35 . kepuasan diri sendiri • Sistem yang tidak memadai (inadequate systems) → menyebabkan frustasi dan kekurangan motivasi Design and Development Pergeseran dari sistem design. Its pupose is to enable designers to build more usable systems by making explicit the users model of the task and system. dari system centered ke user centered The task level Menitiik beratkan pada keperluan user & fungsi dari sistem serta informasi yang dihasilkan harus sesuai dengan level kerjaan seseorang Matching Models (Mengenai bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer) HCI is concerned with providing theories and tools for modeling the knowledge a user processes andbrings to bear on the task. atau konflik antar bagian Ada beberapa aspek sosial dan organisasi yang mempengaruhi manusia berinteraksi. diantaranya adalah • Other people (orang lain) keinginan untuk mempengaruhi. ambisi. • Motivation (motivasi) ketakutan. allegiance.Organizational Impact Dapat memberikan masukkan mengenai teknik perancangan dan teknik implementasi yang kemungkinan dapat mencegah terjadinya masalah tentang job deskilling. kompitisi .

but also their meanings within the context of a conversation or dialogue.Interactional Hardware and Software HCI is concerned not only with how present input and output technologies affect interaction. not only with the meanings of the natural language sentences. Permasalahan Untuk penggunaan command (keyboard) tepi sekarang memungkinkan suara/voice – menimbulkan masalah baru lagi Linguistics The scientific study of language Linguistic has expanded to cover not only the syntactic structure and semantics (the meanings) of language. seperti-misalnya sistem dapat bertukar pendapat memlalui pembicaraan dengan pengguna. The aim of HCI is to both develop interactional techniques and to suggest where and in what situations these technologies and techniques might be put to best use. Suatu kemungkinan dari sistem bahasa alami. Kecerdasan Tiruan/Buatan Artificial Intellegence offers the study of HCI two things: 36 . Pragmatics is concerned. but also with the consequences of new techniques susch as speech recognition and generation (input and output). Two potensial Contributions ( 2 potensial yang dapat diberikan) Adalah pengertian yang lebih baik dari suatu dialog yang timbul pada saat manusia – komputer berinteraksi. but also the pragmatics of human dialogue.

get input and explain rationale for answer. Sociology And Management Science) Providing models of the processes and structures of organizations Identifying “trouble sport” in organizations that are presenting computer systems from being used optimally and people from obtaining satisfaction from their work Supplying organizational methods for the design and evaluation of new technologies that are being introduced into work setting. Social Knowledge Pengetahuan pengenai sosial dapat mempunyai dampak pada saat kita membuat interaksinya Dapat membantu menambah Providing knowledge about the context of use mengidentifikasikan dan menjelaskan bagaimana manusia itu berkerja sama dan apa saja yang diperlukan untuk dikerjakan oleh system computer dalam mendukung kolaborasi kerja . 37 .First. it offers the posibility of intelligent systems for use in HCI. Social Psychology. (Organizational Psychology. Intelligent systems that might intelligently help the user understand the system. and systems that might tutor the user in an eduacational setting. Knowledge Base Inference Engine User Interface If-then-else rules Forward chain Backward chain Ability to ask questions. It offers a variety of cognitive models for representing the user as well as the means to test these models Second.

Menberikan bingkai kerja dari interaksi social dan percakapan yang dapat dijadi basis dari bingkai interaksi manusia dan computer Psychology Providing knowledge about what users can and cannot be expected to do Identifying and explaining the nature and causes of the problems users encounter Supplying modelling tools and methods to help build interfaces that are easier to use Design How ever the development state overlap and feed information to each other during design. during coding design problem are found and so on. Waterfall Model of Software Design and Development Requirements specification Architectural design Detailed design Coding and unit testing Integration and testing Operation and Maintenance The waterfall model Design and Development The Essential difference between this and the HCI design model that we will use that design should: 38 . problem with requirement are identified. but involves a sequence of iterations of the development activities. The software process is not a simple linear model.

Implementation dan testing 39 .• • • Be user centered and involve users as much as possible so that they can influence it Integrated knowledge and expertise from the different disiplines that contribute to HCI design Be Highly iterative so that testing can be done to check that the design does indeed meet users requirement Requirements specification Architectural design Detailed design Implementation and unit testing Integration and testing Operation and Maintenance Activities in the life cycle Aktivitas aktifitas yang ada dalam daur ulang system dan integrasi kedalam sistem • Requirements specification designer and customer try capture what the system is expected to provide can be expressed in natural language or more precise languages. Requirements specification. Architectural design. such as a task analysis would provide yaitu. Detailed design.

Organize the functionality of a system to support common user tasks. or when the user has no access to a workstation or screen o o • Implemtasi dan testing Termasuk didalamnya adalah penggunaan pemrograman agar system yang dibuat seperti kebutuhan yang diinginkan 40 . Create logical.• Architectural design High-level description of how the system will provide the services required factor system into major components of the system and how they are interrelated needs to satisfy both functional and nonfunctional requirements • Architectural design o o Present functionality through a familiar metaphor Provide similar execution style of analogous operations in different applications. Match menu structure to task structure. distinctive and mutually exclusive semantic categories with clear meanings. when mobility is required. Design and organize a fill-in form to support the task. Make invisible parts and processes visible to the user. Consider voice synthesis as an output device when the user' eyes s are busy. o o • Detailed design refinement of architectural components and interrelations to identify modules to be implemented separately the refinement is governed by the nonfunctional requirements • Detailed design o o o Consistent dialogue style for different functions.

use white space to create a balance and symmetry and lead the eye in the appropriate direction. In a fill-in form. digunakan saat system yang akan dipakai digunakan pada kejadian kenyataan/sebenarnya dilapangan • Integration and testing o Allow full command names and emphasize them in training. Place high-use function keys within easy reach of the home row on the keyboard. o o • Integrasi dan Testing Sistem integrasi dan testingnya. even if abbreviations are allowed 41 . present menu choice lists vertically. Avoid frequent use of shift or control keys.• Coding and unit testing o o On full-screen text menus.

Using design rules Merancang aturan atau standarisasi dapat memberikan sumbangsih peningkatan penggunaan. efficiency and satisfaction with which users accomplish tasks Guidelines • • • • Lebih memberi saran dan bersifat umum Banyak textbooks dan laporan-laporan yang lengkap Abstract guidelines (principles) dapat digunakan selama aktivitas pertama life cycle Detailed guidelines (style guides) dapat digunakan selama aktivitas life cycle berikutnya 42 . sehingga user lebih mudah dalam memahami system yang ada atau sedang berjalan. Design rules suggest how to increase usability increasing generality Guidelines Standards increasing authority Standards Set by national or international bodies to ensure compliance by a large community of designers standards require sound underlying theory and slowly changing technologyhardware standards more common than software high authority and low level of detailISO 9241 defines usability as effectiveness.

Ergonomics factors are in general more established and better understand than cognition (the act or process of knowing. • • • Study of the physical characteristics of interaction Disebut juga sebagai faktor manusia Ergonomics good at defining standards and guidelines for constraining the way we design certain aspects of systems. • arrangement of controls and displays 43 . perception) and are therefore used as the basis for understanding hardware design.• Dengan menyempurnakan guidelines yang dibuat dapat membantu dalam menyelesaikan masalah perselisihan Ergonomics Ergonomics is huge area which is disting from HCI but sits a long side it.

awareness of colour-blindness etc. Interactive Design Untuk merancang suatu system yang baik dan interaktif tidak terlepas dari perancangan display dan cara pengontrolannya.g. frekuensi maupun sekuensial Arrangement of control and display Functional • • • Merupakan ukuran kesuksesan yang kritis (critical determeinant of success) Excess functionality dari kesalahan umum dalam perancangan (contoh) Excess functionality dari sisi perancang Masih banyak code yang harus diperiksa Masih banyak bugs yang potensial Eksekusi yang lambat Lebih banyak layar untuk pesan kesalahan (error) dan help Lebih banyak manual untuk pemakai Excess functionality dari sisi pemakai 44 • health issues . seating arrangements adaptable to cope with all sizes of user physical position ).e. use of red for warning.g. ada beberapa penghontrolan display agar tampilan dapat lebih interaktif. e. lighting.g. green for okay. humidity ) • use of colour e. seperti fungsional.g. noise. or sequentially • surrounding environment e. controls grouped according to function or frequency of use. environmental conditions (temperature.

• • • • • Lambat dalam mempelajari sistem Meningkatkan kemungkinan kesalahan Menambah kebingungan Kekurangan help Kekurangan pesan kesalahan yang spesifik ( Sequential Dikelompokkan berdasarkan kegunaannya contoh : Menu pada windows Frequency Control dan display dikelompokkan menurut bagaimana keseringnya digunakan dan harus mudah untuk diakses Contoh : Icon Pada windows 45 .

specified goals in particular environment Effectiveness The accurasi and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environment Efficiency The resources expanded in relation to the accuracy and completeness of goals achieved Satisfaction The confort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use 46 .* ) * & Agar lebih interaktif dalam merancang tampilan dilayar misalkan faktor-faktor yang dibawah ini dapat dijadikan standard dalam mercancang Contoh standard design untuk displays Usability The efeectiveness. efficiency and satisfaction with specified users achieve.

o command line interface o menus o natural language o question/answer and query dialogue o form-fills and spreadsheets o editor / word processor o direct manipulation o WIMP Commnad line interface • • • • • • • • Atau nama lainnya adalah command entry Membuat pemakai baru mengingat struktur and argumen perubah Kata perintah memberi “kebebasan” kepada pemakai Sangat flexibel. diantaranya adalah. UNIX.Interaction Style • • • Interaction : dialogue antara computer dan pengguna Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan gaya (style) interaksinya Kita dapat mengidentifikasikan beberapa jenis style yang umum. linuq Contoh : perintah-perintah pada DOS Type dir dst 47 . bahkan dapat dirangkai dan memiliki banyak argumen Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar komputer Sebaiknya dipergunakan oleh pemakai berpengalaman atau ahli misalnya penggunaan system operasi seperti DOS.

Menus dan Navigasi • • • • • • Memungkinkan pemakai mengingat berbagai pilihan yang tersedia Membimbing pemakai secara bertahap dalam menggunakan aplikasi Perlu di organisasikan. sehinga tidak fleksibel Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula contoh : • Windows system 48 .

pulldown menus and pup up menus: dilihat dari cara permunculannya di layar. 49 .Type-tipe dari menu • Single Menus − − Satu dari dua pilihan (Binary menus) Extended menus. menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan teknik-teknik seperti scrollbar.

dengan mengikuti struktur bahasa alami manusia • • Menggunakan teknik-teknik kecerdasan tiruan/buatan Computer languages dapat Diklasifikasikan menjadi: Procedural Declarative 50 .• Multiple menus − Multiple selection: disediakan − Menampilkan pilihan menu secara berurut beberapa pilihan dari banyak pilihan yang Natural languages Interaksi dengan menggunakan kata perintah.

Contoh: .nomor telpon : . sesuai dengan bentuk isiannya. Users can type question in English and produce database search results. • • • Natural languages queries: meminta komputer untuk menampilkan informasi. sebagai hasil generate oleh komputer • Adventure and Educational games Form-fills Beberapa bentuk dari data yang dimasukkan kedalam sistem komputer menggunakan keyboard Membantu saat merancang tampilan (pada monitor) karena bentuknya seperti formulir aslinya Dapat mengulang-ulang suatu tipe data yang sama (spt: nomor. harga.Question/answer and query dialoque Q&A support a natural language front end for its database.Tanggal : (___)-(_____________) __/___/____ 51 . dll) Keuntungan : Membantu user untuk mengetahui kepossisi mana item berikutnya dimasukkan kedalam data Coded-field: Beberapa field tertentu harus dibentuk sedemikian rupa. permintaan dilakukan dengan menggunakan bahasa alami Text-database searching:Parsing terhadap bahasa alami yang diberikan Natural language text generation: memerintahkan komputer untuk menyampaikan pesan kepada pemakai dengan menggunakan bahasa alami. stock .

Seperti kalkulasi umum : penjumlahan. prosentase /rasio Hasil penjumlahan. numeric value. formula Contoh: Lotus 123 Excel Quatro 52 . prosentase dapat secara langsung dikerjakan saat setelah data di masukkan Keuntungan pengguna dapat mencari rencana alternatif dan melihat hasilnya secara langsung Terdapat cells yang berisikan : label.Spreadsheets secara prinsip dirancang seperti ‘kertas’ tetapi secara elektronik Karena secara elektronik maka terdapat fungsi-fungsi yang lebih.

Editor and Word Processor WYSIWYG (What You See Is What You Get). foto dalam satu dokumen Desktop publication software Slide-presentation software Fasilitas makro Spelling check Grammar checker 53 . spreadsheet. Keuntungan dari editor dan word processor: Menampilkan Teks satu halaman Dokument seperti bentuk akhir jika di cetak (tercetak seperti yang terlihat di layar) Aksi dari kursor yang dapat terlihat oleh user Mengontrol gerakan kursor secara lebih intuitif Menggunakan button berlabel untuk melakukan aksi Hasil didapat langsung setelah diketik Keuntungan Lain Integrasi dari grafik.

sistem direct manipulation mempunyai icon-icon yang mepresentasikan suatu obyek. Replacement of complex command language syntax by direct manipulationof the object of interest 54 . incremental actions.Auto correct Hypermedia and hypertext Direct manipulation (Manipulasi Langsung) Pada umumnya. resersible. Feature of direct manipulation (Ben Shneiderman) Visibility othe the object of interest Rapid. dimana dapat dipindah-pindahkan disekitar layar monitor dan memanipulasikannya dengan mengontrol kursor melalui mouse.

Ciri-cirinya: Pemakai pemula dapat mempelajari fungsi fungsi dasar sistem dengan cepat. jika tidak mereka dapat mengganti aksinya pengalaman tidak begitu diperlukan Mengontrol sistem dan respon dari sistem dapat diprediksi Contoh : Games soliter pada windows 55 . Di ’demo’ kan oleh pemakai yang sudah berpengalaman/mengerti Pemakai ahli dapat mengerjakan berbagai pekerjaan dengan cepat dan dapat (bhkan) dapat mendefinisikan fungsi dan fitur-fitu baru Pemakai yang terbatas pengetahuannya dapat menangkap maksud dari konsep operasionalnya Pesan kesalahan jarang digunakan atau tidak ada Pemakai dapat melihat apakah aksi yang mereka lakukan sejalan dengan tujuan mereka.

Areas of the screen that behave as if they were independent terminals • • • • • can contain text or graphics can be moved or resized can overlap and obscure each other. resize. or can be laid out next to one another (tiled) scrollbars allow the user to move the contents of the window up and down or from side to side title bars describe the name of the window Basic windows component • • • • • Windows Menus Controls and control panels Dialogue boxes Cursors Benefits of windowning systems and windowed applications include the following: • • • • Use of limited display space can be optimized Users can use multiple sources on the screen at once to carry out the task Users may be able to interact with any one of several multiple views of one item of interest on screen at the same time The use of one set of input devices for various different purposes can be coordinated in a uniform way 56 . and generally manage multiple windows.Designing the WINDOWS System Windows Windowning systems typically contain mechanism to help the user move. scroll. transfer data between.

• Mouse actions that cause different action in different contxts are easier for users to understand due to each window giving a visual and textual context for the different kinds of interactions • • Users are shielded from complicated commnad languages and allowed to specify objects and actions by pointing and selecting The way in which the interface works can be more easily standardized across many applications. windows. buttons. Hierarchical pop-up menus Control and control Panels • Control For interface component such as slider(scroll bar). check boxes and so on • Control Panels Typically consist of a collecyion of control and display in an assembly that show the user the state of some object or object of interest and allow various parameters to be altered interactively 57 . controls and so on • explisit pop-up menus Pop-up menus can be made to appear without having to take the cursor to any particular labelled object Contoh: pull-down menu pada start windows 95 Sub menu ->. Menus Consist of implisit or explisit pop-up menus • implisit pop-up menus are trigered by clicking on appropriate interface components such as icons. making it easy to learn how to operate new ones. menubar. once the first one has been learned.

because all other controls are frozen • Modelles dialogue boxes Ofter information and request some actions of the user. Menangani Multiple Windows 58 . the mouse and the text cursor. resize. They do not allow they the action that led to their appearing to be reserved.Dialogue boxes Dialogue are on screen controls that the system display to provide contextual information. Typically they can be moved. They may ask the user to: • • • • Make a related set of choice Type in some information Choose from a set of options that may change depending on context Acknowledge a piece of information before proceeding Types of dialogue boxes • Modal dialogue boxes Force the user to repond to same question before any other action can be taken. Cursors At least two different kinds of cursor are normally provided by a windows system. dealt with or ignored while other interactions continue. • Query boxes Are particularry kind of dialogue box (modal or modelles) initiated by the system rather than by the user • Message boxes Are another special kind of dialogue box initiated by the system rather than user.

Iconification Tiling Overlapping contoh-contoh ' # # 59 .

tapi juga sangat menyusahkan Pastikan icon yang di pilih sangat jelas jika di kelilingi oleh icon yang tidak dipilih 60 . mudah dilihat.ICON • Small picture or image • represents some object in the interface often a window or action • Windows can be closed down (iconised) small representation many accessible windows • Icons can be many and various highly stylized or realistic representations Panduan untuk merancang icons • • • • • Menampilkan object dalam bentuk yang familiar Batasi jumlah icons (biar tidak terlalu rumit) Pisahkan icon dari latar belakangnya Pertimbangkan icon 3 dimensi.

buang.• • • • • Buat setiap icon berbeda Buat keharmonisan/kesesuaian dari icon yang masih terkait (icon family) Rancang suatu animasi untuk gerakan (geser. dsb) Informasi tambahan. seperti bayangan icon untuk berkas yang besar Cari bentuk baru icon guna membuat operasi baru 61 .

Addison Wesley. Paul Booth. Alan Dix. 1998 • • • Human-Computer Interaction. 1993 An Introduction to Human Computer Interaction. Et Al. 1992 62 . Prentice-Hall. Prenctice hall. Christine Faulkner.Buku Referensi (Daftar Pustaka) • The Essence of Human-Computer Interaction. 1994 Human Computer Interaction. Jenny Preece.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->