Game Online

1. Definisi Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer

sebagian besar web based game adalah gratis. menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. Flash Player. maupun Shockwave Player. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Selain itu. Setelah pembatalan ini. NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Selain itu. Memang setelah masa tersebut.yang akhirnya lalu dikomersialkan. . Namun seiring dengan perkembangan. seperti Java Player. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game. tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.3. mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah. grafis diperbanyak dan dipercantik. 1990. 1. game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih. Aradhana Gupta. dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995. Text based games sudah ada sejak lama. yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Bruckman. text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers. Jenis-Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. 1996). 1992. sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. namun pada akhir-akhir ini. Tentu saja dengan format yang lebih modern. Curtis.

adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain). Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript. merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). php. Genre-genre Game Online I.4. Kecanduan Game Online Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience. Call of Duty. Unreal Tournament. Final Fantasy. Halo. 2005). merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox. Counter-Strike. Bisa . maupun flash. Rise of Nations. V. and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T. Half-Life. II. Contoh Age of Empires.1. Warcraft. Opera. Ragnarok. Quake. TimeSplitters. Unreal.Hovart. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut. IE. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. First Person Shooter (FPS). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam.5. 1. Browser Games. Blood. dan GoldenEye 007. game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Real-Time Strategy. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. 1989). Stronghold. DOTTA (Lindsay Grace. kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia. Perfect Dark. System Shock. merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. IV. III. biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Cross-Platform Online.

memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:a) Cemas. Jerald Block. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. beda halnya jika kecanduan game.W. Menurut Block.E. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee. S. dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine. 2002). Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games. J. (2003). seperti judi. ada dua jenis kecanduan. Pasalnya.ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. shoplifting dan aktivitas seksual.” jelas Block. para pecandu game ini malu menceritakan „aibnya‟. seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain. dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b) Perasaan bersalah ketika bermain c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game e) Masalah dalam kehidupan sosial f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti . 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. overspending. pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Menurut Cromie (dalam Kem. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant. Namun. “Jika seseorang kecanduan pornografi. & Kim. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game. dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. 1990). Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers.

Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan. khayalan atau mimpi tentang internet.halnya Internet Addiction Disorder (IAD). 6. Dampak-Dampak Game Online Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya.Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial. kecemasan. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet. Toleransi. akan menurun secara mencolok. atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet. atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet. pemikiran jumlah waktu yang sama. 2. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. b) Penggunaan atas jasa online yang mirip.Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama . yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama: 1. sosial. yaitu: agitasi psikomotor. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. didefinisikan oleh salah satu dari berikut: a) Demi mencapai kepuasan. pekerjaan. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalahmasalah fisik. 4. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut: a) Sindrom penarikan diri yang khas . 5. dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. 2. dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar. jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ). 3. Mayoritas orang tua dan . 7. Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari halhal berikut. pekerjaan.

dan Railroad Tycoon . Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. kecepatan mereka. 1994. Namun. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.pemecahan masalah dan logika (Perrone et al. 2. Dalam sebuah permainan strategi. 2003) . di mana ia menuju. dan sebagainya. Keterampilannya adalah seperti: .mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan Contohnya. Contohnya.1.media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka.motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al.perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi matatangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses . Beck et al. Rosas et al. telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.koordinasi tangan-mata. pakar anak. dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. 1998. Age of Empires. misalnya. karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. 2003) Contohnya. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik . dalam sebuah permainan menembak. dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya. Dampak Positif Beberapa sumber. jika tembakan musuh mengena. di mana senjata yang ditujukan. banyak psikolog. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter. dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity. sementara mengembangkan sebuah kota. pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas. 1996) .multitasking. Jadi. Semua ini harus diperhitungkan. dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya. suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan.

ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. & Dill. menendang. altimeter. Jika salah satu tidak bekerja. berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman. Antaranya: . dan diperbarui secara real time. sudut sayap.kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. Gentile. Dietz. (Gabriel Lozen. mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya . Richter. Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. Dalam banyak permainan.2 Dampak Negatif Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online. termasuk kecepatan udara.. . Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan. dll. dan penurunan prososial membantu. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh. . yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. menusuk dan menembak). dunia nyata keterampilan. seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. 2003) . Semua variabel.simulasi. dan perilaku. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif. 2001). dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now. Dill. akan ditampilkan kepada pemain. perasaan.Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif . 2001). anak-anak dihargai karena lebih keras. 2001. 2009) 2. juga sebagai representasi visual dari dunia.berfikir secara mendalam (Hong dan Liu. 2001). 1998.penalaran induktif dan pengujian hipotesis Contoh.membuat analisa dan keputusan yang cepat .

gangguan postural. dan berinteraksi dengan keluarga dan temanteman. Rideout. Pertama. . Harris & Williams. seperti tendonitis. termasuk obesitas. dan gangguan otot dan rangka. carpal tunnel syndrome (Berkey et al.Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial.Partisipasi pengulangan. seperti mudah marah. Green 3. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood. 1986.Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. 2002). Lieberman. Chaffee.Prestasi akademik yang menurun. 2000) .Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce. penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka . (Anderson & Dill. Gentile. Foehr. 1985. penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting. banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif. 2004). & Brodie. Kraut. membaca. Memang. olahraga. Creasey & Myers. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak Seorang professor dari Tokyo Nihon University. kejang. dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. 1999. . & Roberts. . mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial. 1988. 2000. kompresi saraf. prestasi sekolahnya juga makin memburuk. 1997. Selain itu. Walsh. 2000.Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah. Roberts. Lynch & Walsh. Subrahmanyam. Perilaku kekerasan. Kedua. . 2000. Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Van Schie & Wiegman.

Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar. prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan. prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar. dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur. tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri. 2002). baik secara individual maupun kelompok. ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan. 2002). diciptakan. tekanan darah. Menurut Azwar (2004) secara umum. 2002). Pencapaian adalah sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran. Prestasi Akademik Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. Selain itu.panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. 4. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang. ada dua faktor yang mempengaruhi . karena suatu usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan. Selain itu. tetapi adanya situasi belajar. Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori. Secara umumnya. pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan akal fikiran. 2000). 2000). Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce. sehingga denyut jantung. 2006).

prestasi akademik seseorang. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang. atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia. motivasi. Dalam sebuah survei nasional terbaru. remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985. Faktor psikologis menyangkut faktor-faktor non fisik. sarana dan perlengkapan belajar. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. 2002. kepercayaan. seperti minat. Selain itu. Woodard & Gridina. Sehubungan dengan itu. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya. sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan sesuatu terjadi. 2001). (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. 2002). 2004). 2000). Linder. materi pelajaran dan kondisi lingkungan belajar. Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile. Penelitian menunjukkan prestasi sekolah anak-anak. Creasey & . (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain. anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh. Faktor internal meliputi antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. Faktor fisik menyangkut kondisi tempat belajar. yaitu faktor internal dan faktor eksternal. bakat. Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. 5. & Walsh. Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan. sikap dan kesehatan mental. intelegensi. Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. Lynch . benda) yang ikut membentuk watak. anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan.

Seiring dengan konsep tersebut. Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat. Lieberman. Anderson & Dill. 2000. 1986. laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams. 1992). Chaffee. mereka mungkin kurang kemungkinan untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. 1993. interaksi keluarga. 1997. tentu saja. & Brodie. Van Schie & Wiegman. Walsh. mahasiswa hanya memainkan game pendidikan. Rideout. & Gentile. Green. Secara umum. Roberts. jumlah masa bermain dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. 1985). Foehr. Walaubagaimana pun. 2007) . sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. 2001. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan mengambil tempat kegiatan seperti membaca. Sebagai contoh. tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka (Pintrich dkk.mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake). motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek. studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game dan prestasi sekolah. di mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar . Isi atau content dari game yang dimainkan. Lieberman et al. & Roberts. Lamb. 1991). Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill.Myers. Misalnya. Secara khusus. dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al. terdapat konsep gangguan motivasi. 2001). Lieberman & Remedios. Paschke. 1999. juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. 2000). 1994). siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah. 2000. dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele. 1988. 1993).

Keterampilan sosial. Remaja dengan keterampilan sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal. 1995) mengemukakan keterampilan sosial sebagai kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara positif atau negative oleh lingkungan. yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi interpersonal dalam lingkungan. Secara kesimpulan. 2005. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi dan sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. 1998) mendefinisikan keterampilan sosial sebagai perilaku-perilaku yang dipelajari. Libet dan Lewinsohn (dalam Cartledge dan Milburn. tanpa harus melukai orang lain (Hargie. seperti menonton televisi. bermain game. terdapat efek positif dan negatif bermain game online terhadap prestasi akademik. sehingga mereka tidak mencari pelarian ke hal-hal lain yang justru dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online. & Dickson dalam Gimpel & Merrell. atau dalam hal ini. 1998). baik secara langsung maupun tidak membantu remaja untuk dapat menyesuaikan diri . Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu. browsing internet (Flowers & O 'Neill. Keterampilan sosial membawa remaja untuk lebih berani berbicara. Saunders. 2007).(walaupun. dan jika perilaku itu tidak baik akan diberikan punishment oleh lingkungan. Kelly (dalam Gimpel & Merrel. Fries & Dietz. Keterampilan Sosial 1.

dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya (Matson. Produktivitas. memberi atau menerima kritik. Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampu mengembangkan aspek psikososial dengan maksimal. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. 1998). memberi atau menerima feedback. penuh pertimbangan sebelum melakukan sesuatu. individu mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang diri sendiri. menghargai diri sendiri dan orang lain. menjalin hubungan dengan orang lain. Individu yang rendah dalam keterampilan interpersonalnya dapat mengubah hubungan dengan orang lain dan cenderung untuk mengembangkan pandanagn yang tidak akurat dan tidak tepat tentang dirinya. 2. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan seseorang untuk berani berbicara. bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku. mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain. dalam Gimpel & Merrell. memiliki tanggung jawab yang cukup tinggi dalam segala hal. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. mampu menolak dan menyatakan ketidaksetujuannya terhadap pengaruh-pengaruh negatif dari lingkungan. Mu‟tadin (2006) mengemukakan bahwa salah satu tugas perkembangan yang harus dikuasai remaja yang berada dalam fase perkembangan masa remaja madya dan remaja akhir adalah memiliki ketrampilan sosial (social skill) untuk dapat menyesuaikan diri dengan kehidupan sehari-hari. dsb. 2. Perkembangan Kepribadian dan Identitas Hasil pertama adalah perkembangan kepribadian dan identitas karena kebanyakan dari identitas masyarakat dibentuk dari hubungannya dengan orang lain. dan . yaitu : 1. Keterampilanketerampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi. Mengembangkan Kemampuan Kerja. Arti Penting Keterampilan sosial Johnson dan Johnson (1999) mengemukakan 6 hasil penting dari memiliki keterampilan sosial. Sebagai hasil dari berinteraksi dengan orang lain.

Meningkatkan Kesehatan Psikologis Penelitian menunjukkan bahwa kesehatan psikologis yang kuat dipengaruhi oleh hubungan positif dan dukungan dari orang lain. mengajak orang lain untuk bekerja sama. identitas diri. Keterampilan yang paling penting. 4. memimpin orang lain. depresi. Ketidakmampuan mengembangkan dan mempertahankan hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengarah pada kecemasan. informasi. dan feedback. 3. dan menolong mengatasi permasalahan orang lain yang berhubungan dengan dunia kerja. Telah dibuktikan bahwa kewmampuan membangun hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengurangi distress psikologis. dan kesuksesan karir. frustasi. mengatasi situasi yang kompleks. produktivitas. dekat. Kemampuan Mengatasi Stress Hasil lain yang tidak kalah pentingnya dari memiliki keterampilan sosial adalah kemampuan mengatasi stress. Hubungan yang baik dapat membantu individu dalam mengatasi stress dengan memberikan perhatian. karena dapat digunakan untuk bayaran kerja yang lebih tinggi.Kesuksesan Karir Keterampilan sosial juga cenderung mengembangkan kemampuan kerja. dan harga diri. 6. 3. yang merupakan keterampilan umum yang dibutuhkan dalam dunia kerja nyata. Penelitian menunjukkan hubungan yang berkualitas tinggi berhubungan dengan hidup yang panjang dan dapat pulih dengan cepat dari sakit. 5. Ciri-ciri Keterampilan Sosial . Meningkatkan Kesehatan Fisik Hubungan yang baik dan saling mendukung akan mempengaruhi kesehatan fisik. Meningkatkan Kualitas Hidup Meningkatkan kualitas hidup adalah hasil positif lainnya dari keterampilan social karena setiap individu membutuhkan hubungan yang baik. dan kesepian. yang menciptakan kebebasan. dan intim dengan individu lainnya. Hubungan yang saling mendukung telah menunjukkan berkurangnya jumlah penderita stress dan mengurangi kecemasan.

serta lebih terbuka dalam mengekspresikan dirinya. Keterampilan Berkomunikasi Keterampilan ini sangat diperlukan untuk menjalin hubungan sosial yang baik. antara lain: 1.Gresham & Reschly (dalam Gimpel dan Merrell. prososial. 5. Perilaku Interpersonal Perilaku interpersonal adalah perilaku yang menyangkut keterampilan yang digunakan selama melakukan interaksi sosial yang disebut dengan keterampilan menjalin persahabatan. 1985) menyatakan ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial meliputi: proaktif. memahami perasaan orang lain. mengontrol kemarahan dan sebagainya. saling memberi dan menerima secara seimbang. Beberapa bentuk perilaku yang dimaksud adalah: memberi dan menerima informasi. Perilaku yang Berhubungan dengan Kesuksesan Akademis Perilaku ini berhubungan dengan hal-hal yang mendukung prestasi belajar di sekolah. dapat menangkap dengan tepat emosi orang lain. 1985) adalah: orang yang berani berbicara. Adapun ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial. mengerjakan pekerjaan sekolah dengan baik. memberi pertimbangan yang mendalam. karena mereka tidak dapat bergaul dengan baik. tidak mudah menyerah. 1998) mengidentifikasikan keterampilan sosial dengan beberapa ciri. berupa pemberian umpan balik dan perhatian terhadap lawan bicara. mengutarakan bukti-bukti yang dapat meyakinkan orang lain. 4. menurut Eisler dkk (L‟Abate & Milan. Penerimaan Teman Sebaya Hal ini didasarkan bahwa individu yang mempunyai keterampilan sosial yang rendah akan cenderung ditolak oleh teman-temannya. 3. seperti: keterampilan menghadapi stress. dan menjadi pendengar yang responsif. 2. memberikan jawaban secara lengkap. dan mengikuti aturan-aturan yang berlaku di sekolah. . menuntut hubungan timbal balik. seperti: mendengarkan guru. dan sebagainya. Perilaku yang Berhubungan dengan Diri Sendiri Perilaku ini merupakan ciri dari seorang yang dapat mengatur dirinya sendiri dalam situasi sosial. Sementara Philips (dalam L‟Abate & Milan. memberikan respon yang lebih cepat.

Kemampuan akademis (academic) Penyesuain sekolah. yaitu : 1. Hubungan dengan teman sebaya (Peer relation). ditunjukkan melalui pemenuhan tugas secara mandiri. Kemampuan akademis (Academic). 4. 5. kemampuan sosial pada teman sebaya. 3. dapat menerima kritikan dengan baik. Manajemen diri (Self-management). Manajemen diri (Self-management) Kontrol diri. menggunakan waktu dengan baik. empati. menawarkan bantuan kepada orang lain. tanggung jawab sosial. Perilaku assertive (Assertion). peraturan.4. yang mampu untuk mengontrol emosinya. menunjukkan remaja yang dapat mengikuti peraturan dan harapan. sociability-leadership. dan membagikan sesuatu. menyelesaikan tugas individual. toleransi terhadap frustasi. 2. prososial. partisipasi sosial. Dimensi Keterampilan Sosial Caldarella dan Merrell (dalam Gimpel & Merrell. Kepatuhan (Compliance). 1998) mengemukakan 5 (lima) dimensi paling umum yang terdapat dalam keterampilan sosial. dan bermain bersama orang lain. ditunjukkan melalui perilaku yang positif terhadap teman sebaya seperti memuji atau menasehati orang lain. merefleksikan remaja yang memiliki emosional yang baik. kompetensi sosial. didominasi oleh kemampuankemampuan yang membuat seorang remaja dapat menampilkan perilaku yang tepat dalam situasi yang diharapkan. menjalankan arahan guru dengan baik. kepedulian pada . mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada. Tabel 1 Dimensi Umum Keterampilan Sosial Dimensi Pola Perilaku Hubungan dengan teman sebaya (peer relation) Interaksi sosial.

Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder). yaitu : 1. Lingkungan Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan. Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah. pekarangan) dan lingkungan sosial (tetangga). Sebaliknya komunikasi yang kaku. dsb. dingin. tanggung jawab akademis. Kepatuhan (Compliance) Kerjasama secara sosial. lingkungan sekolah 23 dan lingkungan masyarakat luas. sehingga dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak. gutsy 5. cooperation-compliance Perilaku Asertif (Assertion) Keterampilan sosial asertif. panas. 2. hanya akan memunculkan berbagai konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang. terdapat 8 aspek yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja. emosional. Anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan sosialnya. Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya. Dengan pengenalan lingkungan maka sejak . social activator. menekan. kompetensi.peraturan sekolah. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu‟tadin. 2006). Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. terbatas. penuh otoritas. murid yang baik. orientasi tugas. Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala konflik yang timbul akan mudah diatasi. kepatuhan di kelas. Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. social initiation.

dini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan sosial yang luas. sehingga orang yang memiliki penampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. atau kakek dan nenek saja. menerima orang lain. 3. maka sejak awal anak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. Di sinilah pentingnya orang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat dan martabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi atau penampilan. tahu dan mau mengakui kesalahannya. . dsb. Berdasarkan ulasan di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial dipengaruhi berbagai faktor. Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya). antara lain faktor keluarga. serta kemamapuan dalam penyesuaian diri. tidak hanya terdiri dari orang tua. Agar anak dan remaja mudah menyesuaikanan diri dengan kelompok. namun sebenarnya tidak. Dengan cara ini. maka tugas orang tua / pendidik adalah membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerima dirinya. Kepribadian Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang. 2. saudara. remaja tidak akan terkejut menerima kritik atau umpan balik dari orang lain / kelompok. Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk tidak menilai seseorang berdasarkan penampilan semata. lingkungan. mudah membaur dalam kelompok dan memiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain / kelompok.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful