Game Online

1. Definisi Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer

Curtis. Selain itu. dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Tentu saja dengan format yang lebih modern. sebagian besar web based game adalah gratis. grafis diperbanyak dan dipercantik. menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. 1. ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat. yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Flash Player. sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle.yang akhirnya lalu dikomersialkan. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Jenis-Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah. 1996). namun pada akhir-akhir ini. 1992. mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Setelah pembatalan ini. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Selain itu. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. maupun Shockwave Player. seperti Java Player. NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game. 1990. Aradhana Gupta. Namun seiring dengan perkembangan.3. Bruckman. game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih. Text based games sudah ada sejak lama. . text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers. Memang setelah masa tersebut.

php. dan GoldenEye 007. V. Perfect Dark. game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). III. Halo. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain). Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript. Unreal Tournament. Stronghold. Browser Games. Cross-Platform Online. Bisa . DOTTA (Lindsay Grace. Genre-genre Game Online I. IV. Quake. 1. IE. merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). II. setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. TimeSplitters. merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T. Opera. Real-Time Strategy. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. System Shock. Half-Life.4. biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.1. Warcraft. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D. Call of Duty. Counter-Strike. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). Contoh Age of Empires. 1989). First Person Shooter (FPS). maupun flash. Unreal. sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut.5. Rise of Nations. merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox. Blood. Ragnarok.Hovart. Final Fantasy. 2005). kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia. Kecanduan Game Online Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience.

“Jika seseorang kecanduan pornografi.” jelas Block. seperti judi.E. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers. 2002). seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu. Namun. Jerald Block. dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi.W. shoplifting dan aktivitas seksual. & Kim. (2003). frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b) Perasaan bersalah ketika bermain c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game e) Masalah dalam kehidupan sosial f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti . pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. J. yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine. beda halnya jika kecanduan game. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee. memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:a) Cemas. dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. 1990). Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. ada dua jenis kecanduan. para pecandu game ini malu menceritakan „aibnya‟. Menurut Block. S. Pasalnya. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games. Menurut Cromie (dalam Kem. 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. overspending.

Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet. yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama: 1. b) Penggunaan atas jasa online yang mirip.halnya Internet Addiction Disorder (IAD). kecemasan. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalahmasalah fisik. pekerjaan. sosial. pekerjaan.Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama . Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet. Toleransi. Dampak-Dampak Game Online Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. akan menurun secara mencolok. yaitu: agitasi psikomotor.Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet. pemikiran jumlah waktu yang sama. 5. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial. 7. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan. jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ). 2. dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar. 2. 6. Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari halhal berikut. dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet. didefinisikan oleh salah satu dari berikut: a) Demi mencapai kepuasan. Mayoritas orang tua dan . 4. 3. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut: a) Sindrom penarikan diri yang khas . khayalan atau mimpi tentang internet.

1998. jika tembakan musuh mengena. dan sebagainya. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi matatangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses . di mana senjata yang ditujukan. Age of Empires.media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Beck et al. Keterampilannya adalah seperti: . Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik . Namun. 2. dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya. dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya. telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. banyak psikolog.multitasking. sementara mengembangkan sebuah kota. pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Jadi. Semua ini harus diperhitungkan. 1994. Dampak Positif Beberapa sumber. pakar anak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. 1996) . Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. dan Railroad Tycoon .perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg. dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata.1. dalam sebuah permainan menembak. di mana ia menuju. Dalam sebuah permainan strategi. suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. misalnya.koordinasi tangan-mata. 2003) Contohnya. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter.pemecahan masalah dan logika (Perrone et al. Contohnya. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity. Rosas et al.mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan Contohnya. 2003) . kecepatan mereka. pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas.motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al.

dan diperbarui secara real time. . 2009) 2.simulasi. menendang. dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now. Richter. Semua variabel. dll. 1998. altimeter. Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif.. (Gabriel Lozen.Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif . anak-anak dihargai karena lebih keras. & Dill. 2001.2 Dampak Negatif Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online. . 2001). sudut sayap. mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya . akan ditampilkan kepada pemain. perasaan.membuat analisa dan keputusan yang cepat . termasuk kecepatan udara. Jika salah satu tidak bekerja. Dietz. 2001). ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. dunia nyata keterampilan.berfikir secara mendalam (Hong dan Liu. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif. Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan. Dalam banyak permainan. 2003) . juga sebagai representasi visual dari dunia. menusuk dan menembak). seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. dan perilaku. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now. Dill. yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. dan penurunan prososial membantu.kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. Antaranya: .penalaran induktif dan pengujian hipotesis Contoh. Gentile. berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman. 2001). Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh.

Subrahmanyam. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood. carpal tunnel syndrome (Berkey et al. dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Van Schie & Wiegman. Memang. 1986. Creasey & Myers.Prestasi akademik yang menurun. Pertama.Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak. Gentile. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak Seorang professor dari Tokyo Nihon University. Kraut. Harris & Williams. termasuk obesitas. Perilaku kekerasan. 2000. penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka . seperti mudah marah. dan berinteraksi dengan keluarga dan temanteman. ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah. tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce. Lynch & Walsh. aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. kompresi saraf. 2004). . Selain itu. .Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Foehr. mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial. gangguan postural. 2000. Chaffee. seperti tendonitis. 1997. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif.Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.Partisipasi pengulangan. dan gangguan otot dan rangka. olahraga. & Roberts. banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill. 2002). Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. 1985. Lieberman.Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. (Anderson & Dill. Roberts. 1988. Walsh. kejang. 2000. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. 1999. penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game. prestasi sekolahnya juga makin memburuk. Kedua. . 2000) . Green 3. membaca. & Brodie. Rideout. .

Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori. prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan. pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. Selain itu. Selain itu. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan. 2000). prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar. 4. Secara umumnya. 2000). ada dua faktor yang mempengaruhi . Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku. tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar. Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. baik secara individual maupun kelompok. dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur. ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan. diciptakan. tekanan darah. karena suatu usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. Pencapaian adalah sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran. pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan akal fikiran. 2002). 2002). 2002). Dalam buku terbitannya sendiri. 2006). sehingga denyut jantung.panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Menurut Azwar (2004) secara umum. Prestasi Akademik Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan. tetapi adanya situasi belajar.

beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh. Faktor fisik menyangkut kondisi tempat belajar. seperti minat. 5. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang. kepercayaan. 2000). 2004). materi pelajaran dan kondisi lingkungan belajar. Penelitian menunjukkan prestasi sekolah anak-anak. Sehubungan dengan itu.prestasi akademik seseorang. Faktor psikologis menyangkut faktor-faktor non fisik. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya. anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan. dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile. 2002). (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. yaitu faktor internal dan faktor eksternal. intelegensi. sarana dan perlengkapan belajar. motivasi. Faktor internal meliputi antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. Dalam sebuah survei nasional terbaru. Woodard & Gridina. Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan. (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain. benda) yang ikut membentuk watak. Creasey & . & Walsh. Lynch . 2002. Selain itu. 2001). sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan sesuatu terjadi. Linder. Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. bakat. remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985. Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. sikap dan kesehatan mental. atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia.

2007) . Walsh. & Roberts. terdapat konsep gangguan motivasi. di mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar . 1993). Lieberman. siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek. studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game dan prestasi sekolah.mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake). tentu saja. Roberts. motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek. Lieberman & Remedios. 1993. 2000. dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al. dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele. 2001. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill. 1992). 1986. & Brodie. Foehr. 1999. Seiring dengan konsep tersebut. Rideout. 2000. & Gentile. 1997. mahasiswa hanya memainkan game pendidikan. Misalnya. 1994). Secara umum. sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. 1991). Walaubagaimana pun. Van Schie & Wiegman. juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan mengambil tempat kegiatan seperti membaca. Secara khusus. jumlah masa bermain dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. Sebagai contoh. 1985). tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka (Pintrich dkk. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah. interaksi keluarga. Isi atau content dari game yang dimainkan. Anderson & Dill. mereka mungkin kurang kemungkinan untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. 2000). Green. laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams. Lieberman et al. Paschke. Chaffee. 2001). 1988. Lamb.Myers.

dan jika perilaku itu tidak baik akan diberikan punishment oleh lingkungan. di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi interpersonal dalam lingkungan. bermain game. & Dickson dalam Gimpel & Merrell. Kelly (dalam Gimpel & Merrel. 1998). Secara kesimpulan. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi dan sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. Libet dan Lewinsohn (dalam Cartledge dan Milburn. Keterampilan sosial. 1995) mengemukakan keterampilan sosial sebagai kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara positif atau negative oleh lingkungan. sehingga mereka tidak mencari pelarian ke hal-hal lain yang justru dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. browsing internet (Flowers & O 'Neill. 1998) mendefinisikan keterampilan sosial sebagai perilaku-perilaku yang dipelajari. Keterampilan Sosial 1.(walaupun. terdapat efek positif dan negatif bermain game online terhadap prestasi akademik. Saunders. atau dalam hal ini. baik secara langsung maupun tidak membantu remaja untuk dapat menyesuaikan diri . seperti menonton televisi. Keterampilan sosial membawa remaja untuk lebih berani berbicara. terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online. Remaja dengan keterampilan sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal. 2005. tanpa harus melukai orang lain (Hargie. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu. 2007). Fries & Dietz.

memiliki tanggung jawab yang cukup tinggi dalam segala hal. dalam Gimpel & Merrell. dan . dsb. penuh pertimbangan sebelum melakukan sesuatu. individu mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang diri sendiri. menjalin hubungan dengan orang lain.dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya (Matson. mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain. Arti Penting Keterampilan sosial Johnson dan Johnson (1999) mengemukakan 6 hasil penting dari memiliki keterampilan sosial. Perkembangan Kepribadian dan Identitas Hasil pertama adalah perkembangan kepribadian dan identitas karena kebanyakan dari identitas masyarakat dibentuk dari hubungannya dengan orang lain. bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku. memberi atau menerima feedback. 2. Mu‟tadin (2006) mengemukakan bahwa salah satu tugas perkembangan yang harus dikuasai remaja yang berada dalam fase perkembangan masa remaja madya dan remaja akhir adalah memiliki ketrampilan sosial (social skill) untuk dapat menyesuaikan diri dengan kehidupan sehari-hari. Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampu mengembangkan aspek psikososial dengan maksimal. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. 2. yaitu : 1. Keterampilanketerampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan seseorang untuk berani berbicara. memberi atau menerima kritik. menghargai diri sendiri dan orang lain. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. Mengembangkan Kemampuan Kerja. 1998). Sebagai hasil dari berinteraksi dengan orang lain. mampu menolak dan menyatakan ketidaksetujuannya terhadap pengaruh-pengaruh negatif dari lingkungan. Individu yang rendah dalam keterampilan interpersonalnya dapat mengubah hubungan dengan orang lain dan cenderung untuk mengembangkan pandanagn yang tidak akurat dan tidak tepat tentang dirinya. Produktivitas.

Hubungan yang saling mendukung telah menunjukkan berkurangnya jumlah penderita stress dan mengurangi kecemasan. depresi. Keterampilan yang paling penting. informasi. dekat. dan intim dengan individu lainnya. dan feedback. Meningkatkan Kesehatan Psikologis Penelitian menunjukkan bahwa kesehatan psikologis yang kuat dipengaruhi oleh hubungan positif dan dukungan dari orang lain. Hubungan yang baik dapat membantu individu dalam mengatasi stress dengan memberikan perhatian. identitas diri. Penelitian menunjukkan hubungan yang berkualitas tinggi berhubungan dengan hidup yang panjang dan dapat pulih dengan cepat dari sakit. 5. Meningkatkan Kualitas Hidup Meningkatkan kualitas hidup adalah hasil positif lainnya dari keterampilan social karena setiap individu membutuhkan hubungan yang baik. Meningkatkan Kesehatan Fisik Hubungan yang baik dan saling mendukung akan mempengaruhi kesehatan fisik. yang merupakan keterampilan umum yang dibutuhkan dalam dunia kerja nyata. dan harga diri. dan kesuksesan karir. mengajak orang lain untuk bekerja sama. mengatasi situasi yang kompleks. Telah dibuktikan bahwa kewmampuan membangun hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengurangi distress psikologis. dan menolong mengatasi permasalahan orang lain yang berhubungan dengan dunia kerja. memimpin orang lain. produktivitas.Kesuksesan Karir Keterampilan sosial juga cenderung mengembangkan kemampuan kerja. Ketidakmampuan mengembangkan dan mempertahankan hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengarah pada kecemasan. 6. karena dapat digunakan untuk bayaran kerja yang lebih tinggi. 3. 3. 4. Kemampuan Mengatasi Stress Hasil lain yang tidak kalah pentingnya dari memiliki keterampilan sosial adalah kemampuan mengatasi stress. Ciri-ciri Keterampilan Sosial . dan kesepian. frustasi. yang menciptakan kebebasan.

antara lain: 1. 4. 5. Perilaku yang Berhubungan dengan Kesuksesan Akademis Perilaku ini berhubungan dengan hal-hal yang mendukung prestasi belajar di sekolah. memberi pertimbangan yang mendalam. saling memberi dan menerima secara seimbang. dan mengikuti aturan-aturan yang berlaku di sekolah. Penerimaan Teman Sebaya Hal ini didasarkan bahwa individu yang mempunyai keterampilan sosial yang rendah akan cenderung ditolak oleh teman-temannya. dapat menangkap dengan tepat emosi orang lain. mengerjakan pekerjaan sekolah dengan baik. 1998) mengidentifikasikan keterampilan sosial dengan beberapa ciri. karena mereka tidak dapat bergaul dengan baik. seperti: keterampilan menghadapi stress. tidak mudah menyerah. berupa pemberian umpan balik dan perhatian terhadap lawan bicara. menuntut hubungan timbal balik. mengutarakan bukti-bukti yang dapat meyakinkan orang lain. 1985) menyatakan ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial meliputi: proaktif. dan sebagainya. prososial. menurut Eisler dkk (L‟Abate & Milan. dan menjadi pendengar yang responsif. mengontrol kemarahan dan sebagainya. Beberapa bentuk perilaku yang dimaksud adalah: memberi dan menerima informasi. Adapun ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial. Perilaku Interpersonal Perilaku interpersonal adalah perilaku yang menyangkut keterampilan yang digunakan selama melakukan interaksi sosial yang disebut dengan keterampilan menjalin persahabatan. Keterampilan Berkomunikasi Keterampilan ini sangat diperlukan untuk menjalin hubungan sosial yang baik. memberikan respon yang lebih cepat. memahami perasaan orang lain. Sementara Philips (dalam L‟Abate & Milan. memberikan jawaban secara lengkap. Perilaku yang Berhubungan dengan Diri Sendiri Perilaku ini merupakan ciri dari seorang yang dapat mengatur dirinya sendiri dalam situasi sosial. . 1985) adalah: orang yang berani berbicara.Gresham & Reschly (dalam Gimpel dan Merrell. seperti: mendengarkan guru. 2. serta lebih terbuka dalam mengekspresikan dirinya. 3.

yang mampu untuk mengontrol emosinya. 1998) mengemukakan 5 (lima) dimensi paling umum yang terdapat dalam keterampilan sosial. dan membagikan sesuatu. Perilaku assertive (Assertion). mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada. ditunjukkan melalui pemenuhan tugas secara mandiri. kepedulian pada . partisipasi sosial. menjalankan arahan guru dengan baik. dan bermain bersama orang lain. Manajemen diri (Self-management) Kontrol diri. 4. Tabel 1 Dimensi Umum Keterampilan Sosial Dimensi Pola Perilaku Hubungan dengan teman sebaya (peer relation) Interaksi sosial. tanggung jawab sosial. toleransi terhadap frustasi. empati. 5. Dimensi Keterampilan Sosial Caldarella dan Merrell (dalam Gimpel & Merrell.4. 2. ditunjukkan melalui perilaku yang positif terhadap teman sebaya seperti memuji atau menasehati orang lain. 3. kemampuan sosial pada teman sebaya. menyelesaikan tugas individual. Manajemen diri (Self-management). prososial. sociability-leadership. Kemampuan akademis (Academic). didominasi oleh kemampuankemampuan yang membuat seorang remaja dapat menampilkan perilaku yang tepat dalam situasi yang diharapkan. Hubungan dengan teman sebaya (Peer relation). Kemampuan akademis (academic) Penyesuain sekolah. merefleksikan remaja yang memiliki emosional yang baik. menawarkan bantuan kepada orang lain. menunjukkan remaja yang dapat mengikuti peraturan dan harapan. menggunakan waktu dengan baik. kompetensi sosial. Kepatuhan (Compliance). yaitu : 1. dapat menerima kritikan dengan baik. peraturan.

social activator. lingkungan sekolah 23 dan lingkungan masyarakat luas. tanggung jawab akademis. gutsy 5. emosional. Sebaliknya komunikasi yang kaku. penuh otoritas. Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala konflik yang timbul akan mudah diatasi. Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. terdapat 8 aspek yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja. cooperation-compliance Perilaku Asertif (Assertion) Keterampilan sosial asertif. kompetensi. menekan. sehingga dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak. pekarangan) dan lingkungan sosial (tetangga). Dengan pengenalan lingkungan maka sejak . orientasi tugas. dingin. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan.peraturan sekolah. murid yang baik. social initiation. panas. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu‟tadin. Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya. terbatas. kepatuhan di kelas. yaitu : 1. Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder). 2006). 2. hanya akan memunculkan berbagai konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang. Kepatuhan (Compliance) Kerjasama secara sosial. Anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan sosialnya. Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah. dsb. Lingkungan Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan.

Dengan cara ini. tahu dan mau mengakui kesalahannya. menerima orang lain. atau kakek dan nenek saja. Berdasarkan ulasan di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial dipengaruhi berbagai faktor.dini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan sosial yang luas. saudara. . mudah membaur dalam kelompok dan memiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain / kelompok. tidak hanya terdiri dari orang tua. Kepribadian Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang. sehingga orang yang memiliki penampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. antara lain faktor keluarga. remaja tidak akan terkejut menerima kritik atau umpan balik dari orang lain / kelompok. Di sinilah pentingnya orang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat dan martabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi atau penampilan. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya). maka sejak awal anak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. 3. maka tugas orang tua / pendidik adalah membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerima dirinya. dsb. Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri. namun sebenarnya tidak. serta kemamapuan dalam penyesuaian diri. Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk tidak menilai seseorang berdasarkan penampilan semata. Agar anak dan remaja mudah menyesuaikanan diri dengan kelompok. lingkungan. 2.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful