Game Online

1. Definisi Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer

yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. Tentu saja dengan format yang lebih modern. Selain itu. ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat. seperti Java Player. dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995. tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Namun seiring dengan perkembangan. ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game. menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Setelah pembatalan ini. Jenis-Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Curtis. maupun Shockwave Player. Aradhana Gupta. NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Memang setelah masa tersebut. namun pada akhir-akhir ini. dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah. 1. sebagian besar web based game adalah gratis. 1992. 1990. sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. 1996). game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih. Flash Player. Text based games sudah ada sejak lama. Selain itu. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.yang akhirnya lalu dikomersialkan. . Bruckman. text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers.3. grafis diperbanyak dan dipercantik.

DOTTA (Lindsay Grace. Halo. 1. Blood. Browser Games. Unreal Tournament. V. Opera. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). Real-Time Strategy. dan GoldenEye 007. Ragnarok. Cross-Platform Online.5. Half-Life. III. 2005). maupun flash. Quake. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. IV. php. merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).Hovart. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D. TimeSplitters. 1989). kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia. and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T. Perfect Dark. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam.1. merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Warcraft. II. game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). IE. Call of Duty. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript. Stronghold. System Shock. Unreal. Genre-genre Game Online I. Contoh Age of Empires.4. setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox. Bisa . Kecanduan Game Online Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience. sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut. Final Fantasy. Rise of Nations. Counter-Strike. First Person Shooter (FPS). adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain). Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. 2002). yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine. frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b) Perasaan bersalah ketika bermain c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game e) Masalah dalam kehidupan sosial f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti . Menurut Block. Pasalnya. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games. overspending. 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game. S. Namun. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant. beda halnya jika kecanduan game. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers. dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. 1990). Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. para pecandu game ini malu menceritakan „aibnya‟. (2003). seperti judi.W. memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:a) Cemas. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. ada dua jenis kecanduan. shoplifting dan aktivitas seksual. J.E. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Jerald Block.ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu. “Jika seseorang kecanduan pornografi.” jelas Block. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain. Menurut Cromie (dalam Kem. pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. & Kim. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee. seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi.

6. b) Penggunaan atas jasa online yang mirip. didefinisikan oleh salah satu dari berikut: a) Demi mencapai kepuasan. Mayoritas orang tua dan . Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalahmasalah fisik. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet. 2. 4. pekerjaan. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut: a) Sindrom penarikan diri yang khas . pemikiran jumlah waktu yang sama. yaitu: agitasi psikomotor. kecemasan. pekerjaan. 5. jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari halhal berikut. 3. Dampak-Dampak Game Online Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. akan menurun secara mencolok. 2. sosial. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi.Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama . khayalan atau mimpi tentang internet.Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet. yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama: 1. Toleransi. dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.halnya Internet Addiction Disorder (IAD). dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar. 7. atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.

dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Jadi. dalam sebuah permainan menembak. di mana ia menuju. 1994. dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya. suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi matatangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses . pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan.1. Age of Empires.perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg. Beck et al. 1996) . 1998. di mana senjata yang ditujukan. misalnya. dan sebagainya. Contohnya. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity. Keterampilannya adalah seperti: . Rosas et al. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang.media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka.mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan Contohnya. jika tembakan musuh mengena. dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Semua ini harus diperhitungkan.koordinasi tangan-mata. dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik .pemecahan masalah dan logika (Perrone et al. kecepatan mereka. sementara mengembangkan sebuah kota. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. 2. dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. pakar anak. Dampak Positif Beberapa sumber. Dalam sebuah permainan strategi. Namun. 2003) . dan Railroad Tycoon . telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.multitasking. banyak psikolog.motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al. pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas. 2003) Contohnya.

termasuk kecepatan udara. Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. altimeter. Dietz. & Dill. dan diperbarui secara real time. Jika salah satu tidak bekerja.. Richter. . 1998. sudut sayap.simulasi. berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman.penalaran induktif dan pengujian hipotesis Contoh. 2001). Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan. menusuk dan menembak). Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now. Dalam banyak permainan. 2003) . Gentile. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh. seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh.membuat analisa dan keputusan yang cepat . menendang. perasaan. (Gabriel Lozen. dunia nyata keterampilan. Semua variabel. dan perilaku.berfikir secara mendalam (Hong dan Liu. juga sebagai representasi visual dari dunia. Antaranya: . yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. 2009) 2. ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online.2 Dampak Negatif Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online.kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. . 2001. mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya . 2001). dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now. 2001).Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif . akan ditampilkan kepada pemain. dll. Dill. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif. dan penurunan prososial membantu. anak-anak dihargai karena lebih keras.

Memang. penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka . carpal tunnel syndrome (Berkey et al. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif. Green 3. banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill. (Anderson & Dill. Lynch & Walsh. . Kedua. Pertama. & Brodie.Prestasi akademik yang menurun. tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce. 2000. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game. 2002). 2000. dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. & Roberts. 2000) .Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. 1985. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. membaca. aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. kejang.Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Lieberman. Roberts. seperti tendonitis. olahraga. Perilaku kekerasan. gangguan postural. .Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak.Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. prestasi sekolahnya juga makin memburuk. kompresi saraf. Kraut. ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah. Rideout. dan gangguan otot dan rangka. Gentile. mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial. Foehr. Chaffee. . 1988. Harris & Williams. termasuk obesitas. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak Seorang professor dari Tokyo Nihon University. seperti mudah marah. . Van Schie & Wiegman.Partisipasi pengulangan. Creasey & Myers. 1986. dan berinteraksi dengan keluarga dan temanteman. Selain itu. Walsh. 2000. Subrahmanyam. 1999. 2004). 1997. penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood.

Dalam buku terbitannya sendiri. Pencapaian adalah sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran. Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Selain itu. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan. 2006). prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan. baik secara individual maupun kelompok. 4. pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan akal fikiran. 2000). tekanan darah. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce. tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Menurut Azwar (2004) secara umum. 2000). Selain itu. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang. pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. ada dua faktor yang mempengaruhi . karena suatu usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan. 2002). Prestasi Akademik Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan. prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar. ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. 2002). diciptakan. 2002). Secara umumnya. Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku. dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur. Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori. sehingga denyut jantung.panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. tetapi adanya situasi belajar. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat.

remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985. Lynch . 5. yaitu faktor internal dan faktor eksternal. anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh. Creasey & . (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya. sarana dan perlengkapan belajar. (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain. Selain itu. Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. 2001). Sehubungan dengan itu. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang. & Walsh. motivasi. Faktor internal meliputi antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. 2002. 2000). sikap dan kesehatan mental. Faktor psikologis menyangkut faktor-faktor non fisik. anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan. kepercayaan. 2004). atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia. materi pelajaran dan kondisi lingkungan belajar. seperti minat. Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. benda) yang ikut membentuk watak. Dalam sebuah survei nasional terbaru. Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan. bakat. Linder. Faktor fisik menyangkut kondisi tempat belajar. Penelitian menunjukkan prestasi sekolah anak-anak. Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Woodard & Gridina. dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran.prestasi akademik seseorang. 2002). intelegensi. beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan sesuatu terjadi.

Lieberman et al. Misalnya. Anderson & Dill. Rideout. tentu saja. interaksi keluarga. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan mengambil tempat kegiatan seperti membaca. jumlah masa bermain dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya.Myers. Sebagai contoh. studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game dan prestasi sekolah. Roberts. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah. laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams. 1991). juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. Lieberman. Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat. Chaffee. Isi atau content dari game yang dimainkan. mahasiswa hanya memainkan game pendidikan. dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al. dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele. terdapat konsep gangguan motivasi. Walsh. 2007) . 2000. & Gentile. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill. 1994). 1992). mereka mungkin kurang kemungkinan untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. 1985). Van Schie & Wiegman. 2000). Green.mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake). Foehr. Secara khusus. motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek. 2001. Lamb. Secara umum. sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. 2000. Lieberman & Remedios. 1997. 1993). 2001). siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek. Seiring dengan konsep tersebut. & Roberts. Paschke. 1999. 1988. tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka (Pintrich dkk. di mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar . & Brodie. 1986. Walaubagaimana pun. 1993.

Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online. 1995) mengemukakan keterampilan sosial sebagai kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara positif atau negative oleh lingkungan. Keterampilan Sosial 1. bermain game. browsing internet (Flowers & O 'Neill.(walaupun. Keterampilan sosial. yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi interpersonal dalam lingkungan. terdapat efek positif dan negatif bermain game online terhadap prestasi akademik. seperti menonton televisi. Fries & Dietz. terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan. 2007). 1998) mendefinisikan keterampilan sosial sebagai perilaku-perilaku yang dipelajari. 1998). Remaja dengan keterampilan sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal. Libet dan Lewinsohn (dalam Cartledge dan Milburn. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu. sehingga mereka tidak mencari pelarian ke hal-hal lain yang justru dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi dan sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. atau dalam hal ini. & Dickson dalam Gimpel & Merrell. 2005. dan jika perilaku itu tidak baik akan diberikan punishment oleh lingkungan. Kelly (dalam Gimpel & Merrel. di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. Saunders. Secara kesimpulan. tanpa harus melukai orang lain (Hargie. Keterampilan sosial membawa remaja untuk lebih berani berbicara. baik secara langsung maupun tidak membantu remaja untuk dapat menyesuaikan diri .

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan seseorang untuk berani berbicara. 2. penuh pertimbangan sebelum melakukan sesuatu. dalam Gimpel & Merrell. menghargai diri sendiri dan orang lain. memiliki tanggung jawab yang cukup tinggi dalam segala hal. Arti Penting Keterampilan sosial Johnson dan Johnson (1999) mengemukakan 6 hasil penting dari memiliki keterampilan sosial. Perkembangan Kepribadian dan Identitas Hasil pertama adalah perkembangan kepribadian dan identitas karena kebanyakan dari identitas masyarakat dibentuk dari hubungannya dengan orang lain. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. dsb. Sebagai hasil dari berinteraksi dengan orang lain. Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampu mengembangkan aspek psikososial dengan maksimal. Individu yang rendah dalam keterampilan interpersonalnya dapat mengubah hubungan dengan orang lain dan cenderung untuk mengembangkan pandanagn yang tidak akurat dan tidak tepat tentang dirinya. Produktivitas. individu mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang diri sendiri. Mu‟tadin (2006) mengemukakan bahwa salah satu tugas perkembangan yang harus dikuasai remaja yang berada dalam fase perkembangan masa remaja madya dan remaja akhir adalah memiliki ketrampilan sosial (social skill) untuk dapat menyesuaikan diri dengan kehidupan sehari-hari. menjalin hubungan dengan orang lain. yaitu : 1. 2. Keterampilanketerampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi. Mengembangkan Kemampuan Kerja. bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku. memberi atau menerima kritik. memberi atau menerima feedback. mampu menolak dan menyatakan ketidaksetujuannya terhadap pengaruh-pengaruh negatif dari lingkungan.dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya (Matson. dan . 1998). mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain.

Meningkatkan Kesehatan Psikologis Penelitian menunjukkan bahwa kesehatan psikologis yang kuat dipengaruhi oleh hubungan positif dan dukungan dari orang lain. Penelitian menunjukkan hubungan yang berkualitas tinggi berhubungan dengan hidup yang panjang dan dapat pulih dengan cepat dari sakit. 4. Meningkatkan Kualitas Hidup Meningkatkan kualitas hidup adalah hasil positif lainnya dari keterampilan social karena setiap individu membutuhkan hubungan yang baik. dekat. dan intim dengan individu lainnya. Ciri-ciri Keterampilan Sosial .Kesuksesan Karir Keterampilan sosial juga cenderung mengembangkan kemampuan kerja. 3. Telah dibuktikan bahwa kewmampuan membangun hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengurangi distress psikologis. dan kesuksesan karir. 3. dan feedback. depresi. mengatasi situasi yang kompleks. yang menciptakan kebebasan. 5. dan kesepian. frustasi. produktivitas. identitas diri. Ketidakmampuan mengembangkan dan mempertahankan hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengarah pada kecemasan. informasi. memimpin orang lain. mengajak orang lain untuk bekerja sama. karena dapat digunakan untuk bayaran kerja yang lebih tinggi. dan menolong mengatasi permasalahan orang lain yang berhubungan dengan dunia kerja. Kemampuan Mengatasi Stress Hasil lain yang tidak kalah pentingnya dari memiliki keterampilan sosial adalah kemampuan mengatasi stress. Hubungan yang baik dapat membantu individu dalam mengatasi stress dengan memberikan perhatian. Hubungan yang saling mendukung telah menunjukkan berkurangnya jumlah penderita stress dan mengurangi kecemasan. Meningkatkan Kesehatan Fisik Hubungan yang baik dan saling mendukung akan mempengaruhi kesehatan fisik. Keterampilan yang paling penting. 6. dan harga diri. yang merupakan keterampilan umum yang dibutuhkan dalam dunia kerja nyata.

menurut Eisler dkk (L‟Abate & Milan. Keterampilan Berkomunikasi Keterampilan ini sangat diperlukan untuk menjalin hubungan sosial yang baik. dan mengikuti aturan-aturan yang berlaku di sekolah. dan sebagainya. 5. prososial. 1985) menyatakan ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial meliputi: proaktif. Penerimaan Teman Sebaya Hal ini didasarkan bahwa individu yang mempunyai keterampilan sosial yang rendah akan cenderung ditolak oleh teman-temannya. . antara lain: 1. Adapun ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial. memahami perasaan orang lain. berupa pemberian umpan balik dan perhatian terhadap lawan bicara. tidak mudah menyerah. serta lebih terbuka dalam mengekspresikan dirinya. karena mereka tidak dapat bergaul dengan baik. seperti: mendengarkan guru. mengutarakan bukti-bukti yang dapat meyakinkan orang lain. seperti: keterampilan menghadapi stress. memberikan respon yang lebih cepat. menuntut hubungan timbal balik. 1998) mengidentifikasikan keterampilan sosial dengan beberapa ciri. Sementara Philips (dalam L‟Abate & Milan. mengontrol kemarahan dan sebagainya. 1985) adalah: orang yang berani berbicara. 2. dan menjadi pendengar yang responsif. Perilaku yang Berhubungan dengan Diri Sendiri Perilaku ini merupakan ciri dari seorang yang dapat mengatur dirinya sendiri dalam situasi sosial. Beberapa bentuk perilaku yang dimaksud adalah: memberi dan menerima informasi. memberikan jawaban secara lengkap. Perilaku Interpersonal Perilaku interpersonal adalah perilaku yang menyangkut keterampilan yang digunakan selama melakukan interaksi sosial yang disebut dengan keterampilan menjalin persahabatan. saling memberi dan menerima secara seimbang. Perilaku yang Berhubungan dengan Kesuksesan Akademis Perilaku ini berhubungan dengan hal-hal yang mendukung prestasi belajar di sekolah. mengerjakan pekerjaan sekolah dengan baik. 3.Gresham & Reschly (dalam Gimpel dan Merrell. memberi pertimbangan yang mendalam. 4. dapat menangkap dengan tepat emosi orang lain.

5. menunjukkan remaja yang dapat mengikuti peraturan dan harapan. menyelesaikan tugas individual. Manajemen diri (Self-management). 4. mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada. 2. Hubungan dengan teman sebaya (Peer relation).4. ditunjukkan melalui perilaku yang positif terhadap teman sebaya seperti memuji atau menasehati orang lain. dan membagikan sesuatu. Kemampuan akademis (Academic). Perilaku assertive (Assertion). ditunjukkan melalui pemenuhan tugas secara mandiri. 1998) mengemukakan 5 (lima) dimensi paling umum yang terdapat dalam keterampilan sosial. Dimensi Keterampilan Sosial Caldarella dan Merrell (dalam Gimpel & Merrell. Tabel 1 Dimensi Umum Keterampilan Sosial Dimensi Pola Perilaku Hubungan dengan teman sebaya (peer relation) Interaksi sosial. didominasi oleh kemampuankemampuan yang membuat seorang remaja dapat menampilkan perilaku yang tepat dalam situasi yang diharapkan. partisipasi sosial. toleransi terhadap frustasi. yang mampu untuk mengontrol emosinya. dan bermain bersama orang lain. kompetensi sosial. yaitu : 1. menjalankan arahan guru dengan baik. tanggung jawab sosial. merefleksikan remaja yang memiliki emosional yang baik. dapat menerima kritikan dengan baik. Kemampuan akademis (academic) Penyesuain sekolah. menggunakan waktu dengan baik. Manajemen diri (Self-management) Kontrol diri. kepedulian pada . Kepatuhan (Compliance). kemampuan sosial pada teman sebaya. sociability-leadership. 3. empati. peraturan. menawarkan bantuan kepada orang lain. prososial.

dingin. Kepatuhan (Compliance) Kerjasama secara sosial. Dengan pengenalan lingkungan maka sejak . Anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan sosialnya. terdapat 8 aspek yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu‟tadin. Lingkungan Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan. cooperation-compliance Perilaku Asertif (Assertion) Keterampilan sosial asertif. kepatuhan di kelas. dsb. kompetensi. Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. sehingga dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak. gutsy 5. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. pekarangan) dan lingkungan sosial (tetangga). menekan. terbatas. social initiation. yaitu : 1. Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah. social activator. murid yang baik. 2. Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala konflik yang timbul akan mudah diatasi. penuh otoritas. Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder). Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya. Sebaliknya komunikasi yang kaku.peraturan sekolah. lingkungan sekolah 23 dan lingkungan masyarakat luas. hanya akan memunculkan berbagai konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang. 2006). tanggung jawab akademis. orientasi tugas. emosional. panas.

antara lain faktor keluarga. maka sejak awal anak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. lingkungan. tidak hanya terdiri dari orang tua. atau kakek dan nenek saja. Dengan cara ini. menerima orang lain. 2. . Agar anak dan remaja mudah menyesuaikanan diri dengan kelompok. serta kemamapuan dalam penyesuaian diri. maka tugas orang tua / pendidik adalah membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerima dirinya. Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk tidak menilai seseorang berdasarkan penampilan semata. Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri. sehingga orang yang memiliki penampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. Di sinilah pentingnya orang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat dan martabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi atau penampilan. dsb. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya). saudara. remaja tidak akan terkejut menerima kritik atau umpan balik dari orang lain / kelompok. mudah membaur dalam kelompok dan memiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain / kelompok. Berdasarkan ulasan di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial dipengaruhi berbagai faktor. 3. Kepribadian Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang. namun sebenarnya tidak.dini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan sosial yang luas. tahu dan mau mengakui kesalahannya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful