Game Online

1. Definisi Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer

grafis diperbanyak dan dipercantik. Tentu saja dengan format yang lebih modern. Memang setelah masa tersebut. 1990. Aradhana Gupta. Selain itu. mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers. 1. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Text based games sudah ada sejak lama.yang akhirnya lalu dikomersialkan. . dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah. namun pada akhir-akhir ini. Flash Player. dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995. Curtis. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan. 1996). ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game. Bruckman.3. Jenis-Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. seperti Java Player. maupun Shockwave Player. 1992. Selain itu. ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat. game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih. Setelah pembatalan ini. sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle. menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. sebagian besar web based game adalah gratis. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game.

Bisa . setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. First Person Shooter (FPS). maupun flash. Cross-Platform Online. II. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript. 2005). Real-Time Strategy. 1. and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T. Unreal. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox. Warcraft. Ragnarok. merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). Contoh Age of Empires. III. adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain). Half-Life. System Shock. Rise of Nations. Browser Games. Stronghold. kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia.4. Perfect Dark. php. Blood. Genre-genre Game Online I. Counter-Strike. IV. Call of Duty. Halo. Quake.1. Opera. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D.5. IE. 1989). dan GoldenEye 007. DOTTA (Lindsay Grace. game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). TimeSplitters. V.Hovart. Kecanduan Game Online Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience. merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Unreal Tournament. Final Fantasy.

J. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant. 1990). Namun. pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. beda halnya jika kecanduan game. yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine. S. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. 2002). Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain. dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Pasalnya. & Kim. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers. “Jika seseorang kecanduan pornografi.W. seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi.ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.E. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee. Jerald Block. (2003). ada dua jenis kecanduan. dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b) Perasaan bersalah ketika bermain c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game e) Masalah dalam kehidupan sosial f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti . memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:a) Cemas. Menurut Block. Menurut Cromie (dalam Kem. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games. para pecandu game ini malu menceritakan „aibnya‟. 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. overspending. shoplifting dan aktivitas seksual. seperti judi.” jelas Block.

2. kecemasan. yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama: 1. Toleransi. 2. 5.Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial. yaitu: agitasi psikomotor.Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama . dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. akan menurun secara mencolok. atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.halnya Internet Addiction Disorder (IAD). 7. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan. 4. pekerjaan. pemikiran jumlah waktu yang sama. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ). khayalan atau mimpi tentang internet. 3. Mayoritas orang tua dan . dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar. b) Penggunaan atas jasa online yang mirip. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalahmasalah fisik. pekerjaan. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut: a) Sindrom penarikan diri yang khas . didefinisikan oleh salah satu dari berikut: a) Demi mencapai kepuasan. 6. sosial. atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. Dampak-Dampak Game Online Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari halhal berikut.

Proses ini membutuhkan banyak koordinasi matatangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses . Dampak Positif Beberapa sumber. jika tembakan musuh mengena. Dalam sebuah permainan strategi.motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al. dalam sebuah permainan menembak. dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. 1994.koordinasi tangan-mata. pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Contohnya. Semua ini harus diperhitungkan.mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan Contohnya. Age of Empires. pakar anak. pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas. Keterampilannya adalah seperti: . Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. 1996) . Namun.pemecahan masalah dan logika (Perrone et al.media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter. misalnya. 2003) . banyak psikolog. Beck et al. 2003) Contohnya. telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. 2. di mana ia menuju.multitasking. di mana senjata yang ditujukan. Rosas et al. sementara mengembangkan sebuah kota. dan sebagainya. 1998. kecepatan mereka. dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik . dan Railroad Tycoon .1. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Jadi.perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg. karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya. suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul.

berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman. sudut sayap.simulasi. dan diperbarui secara real time. 2001. altimeter. Dill. 2001).membuat analisa dan keputusan yang cepat . Dietz..penalaran induktif dan pengujian hipotesis Contoh. juga sebagai representasi visual dari dunia. yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. Jika salah satu tidak bekerja. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif. menusuk dan menembak). 2001). termasuk kecepatan udara. Richter. dunia nyata keterampilan. . akan ditampilkan kepada pemain. 2009) 2.berfikir secara mendalam (Hong dan Liu. Dalam banyak permainan. Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan.2 Dampak Negatif Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online. 2001). 1998.kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now. Semua variabel. . perasaan. 2003) . menendang. dan penurunan prososial membantu. Antaranya: . dll. dan perilaku. (Gabriel Lozen. anak-anak dihargai karena lebih keras. mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya . ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh. Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif.Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif . seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now. Gentile. & Dill.

Lynch & Walsh. Kraut. Gentile. & Roberts. Kedua. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood. Walsh. membaca. banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill. Memang. 2000. penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting. 2000. dan gangguan otot dan rangka.Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Van Schie & Wiegman. seperti tendonitis. tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce.Prestasi akademik yang menurun. 1999. Subrahmanyam. Foehr. Pertama. 2000.Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. Rideout. mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial. penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka . 2002).Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak.Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. . 1986. . 2000) . Chaffee. dan berinteraksi dengan keluarga dan temanteman. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. . Green 3. 2004). ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah. . olahraga. Perilaku kekerasan. 1985. (Anderson & Dill.Partisipasi pengulangan. Harris & Williams. Creasey & Myers. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game. kompresi saraf. carpal tunnel syndrome (Berkey et al. seperti mudah marah. kejang. Lieberman. & Brodie. prestasi sekolahnya juga makin memburuk. 1988. gangguan postural. 1997. termasuk obesitas. Roberts. aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak Seorang professor dari Tokyo Nihon University. Selain itu. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif.

2002). Secara umumnya. tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar. 2006). Dalam buku terbitannya sendiri. karena suatu usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan. dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur. ada dua faktor yang mempengaruhi . ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. sehingga denyut jantung. prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar. 4.panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan. Selain itu. 2000). prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan. pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. 2002). Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. tekanan darah. 2000). 2002). diciptakan. Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang. baik secara individual maupun kelompok. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce. tetapi adanya situasi belajar. Selain itu. Menurut Azwar (2004) secara umum. Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku. Prestasi Akademik Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan. pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan akal fikiran. Pencapaian adalah sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran.

Selain itu. yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. motivasi. Lynch . Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya. Creasey & . 2000). seperti minat. sikap dan kesehatan mental. bakat. Woodard & Gridina. (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain. 2002). anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan. anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh. Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan sesuatu terjadi. beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. materi pelajaran dan kondisi lingkungan belajar. & Walsh. benda) yang ikut membentuk watak. 2002. sarana dan perlengkapan belajar. Faktor psikologis menyangkut faktor-faktor non fisik. Sehubungan dengan itu. dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile. Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. kepercayaan.prestasi akademik seseorang. intelegensi. Faktor fisik menyangkut kondisi tempat belajar. (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. 5. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2001). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan. Dalam sebuah survei nasional terbaru. Penelitian menunjukkan prestasi sekolah anak-anak. remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985. Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. 2004). Linder.

1988.Myers. 1986. Green. 1985). Anderson & Dill. Rideout. & Brodie. Lieberman et al. Chaffee. 2000. dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al. 2000. Walaubagaimana pun. Walsh. sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill. Sebagai contoh. Foehr. Paschke. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah. mahasiswa hanya memainkan game pendidikan. 2001). interaksi keluarga. mereka mungkin kurang kemungkinan untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. Lieberman. terdapat konsep gangguan motivasi. Van Schie & Wiegman. 1999. Isi atau content dari game yang dimainkan. dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele. Lieberman & Remedios. tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka (Pintrich dkk. di mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar . 1994). studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game dan prestasi sekolah. 1991). Roberts. laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams. 1997. Seiring dengan konsep tersebut. 2001. 2000). 1992). 1993. Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat. tentu saja. Secara umum. Secara khusus.mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake). motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek. Misalnya. 2007) . Hipotesis pergeseran ini menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan mengambil tempat kegiatan seperti membaca. Lamb. 1993). juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek. jumlah masa bermain dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. & Roberts. & Gentile.

dan jika perilaku itu tidak baik akan diberikan punishment oleh lingkungan. 2007). terdapat efek positif dan negatif bermain game online terhadap prestasi akademik. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu. Keterampilan sosial. terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan. baik secara langsung maupun tidak membantu remaja untuk dapat menyesuaikan diri . tanpa harus melukai orang lain (Hargie. Saunders. Keterampilan Sosial 1.(walaupun. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online. Libet dan Lewinsohn (dalam Cartledge dan Milburn. Fries & Dietz. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi dan sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. Remaja dengan keterampilan sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal. 2005. 1998) mendefinisikan keterampilan sosial sebagai perilaku-perilaku yang dipelajari. Secara kesimpulan. & Dickson dalam Gimpel & Merrell. browsing internet (Flowers & O 'Neill. yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi interpersonal dalam lingkungan. Keterampilan sosial membawa remaja untuk lebih berani berbicara. Kelly (dalam Gimpel & Merrel. di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. 1995) mengemukakan keterampilan sosial sebagai kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara positif atau negative oleh lingkungan. sehingga mereka tidak mencari pelarian ke hal-hal lain yang justru dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. 1998). atau dalam hal ini. seperti menonton televisi. bermain game.

memberi atau menerima feedback. memiliki tanggung jawab yang cukup tinggi dalam segala hal. 1998). Perkembangan Kepribadian dan Identitas Hasil pertama adalah perkembangan kepribadian dan identitas karena kebanyakan dari identitas masyarakat dibentuk dari hubungannya dengan orang lain. Arti Penting Keterampilan sosial Johnson dan Johnson (1999) mengemukakan 6 hasil penting dari memiliki keterampilan sosial. Individu yang rendah dalam keterampilan interpersonalnya dapat mengubah hubungan dengan orang lain dan cenderung untuk mengembangkan pandanagn yang tidak akurat dan tidak tepat tentang dirinya. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain. menghargai diri sendiri dan orang lain. dalam Gimpel & Merrell. menjalin hubungan dengan orang lain. Produktivitas. yaitu : 1. Mu‟tadin (2006) mengemukakan bahwa salah satu tugas perkembangan yang harus dikuasai remaja yang berada dalam fase perkembangan masa remaja madya dan remaja akhir adalah memiliki ketrampilan sosial (social skill) untuk dapat menyesuaikan diri dengan kehidupan sehari-hari. dsb. 2. dan . Sebagai hasil dari berinteraksi dengan orang lain. Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampu mengembangkan aspek psikososial dengan maksimal. penuh pertimbangan sebelum melakukan sesuatu. memberi atau menerima kritik. mampu menolak dan menyatakan ketidaksetujuannya terhadap pengaruh-pengaruh negatif dari lingkungan. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan seseorang untuk berani berbicara. 2. Mengembangkan Kemampuan Kerja.dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya (Matson. individu mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang diri sendiri. bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku. Keterampilanketerampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi.

3. 4. dan menolong mengatasi permasalahan orang lain yang berhubungan dengan dunia kerja. dan kesuksesan karir. depresi. informasi. dan harga diri. Meningkatkan Kualitas Hidup Meningkatkan kualitas hidup adalah hasil positif lainnya dari keterampilan social karena setiap individu membutuhkan hubungan yang baik. Meningkatkan Kesehatan Fisik Hubungan yang baik dan saling mendukung akan mempengaruhi kesehatan fisik. karena dapat digunakan untuk bayaran kerja yang lebih tinggi. Ciri-ciri Keterampilan Sosial . Keterampilan yang paling penting. mengajak orang lain untuk bekerja sama. identitas diri. yang menciptakan kebebasan. produktivitas. dan kesepian. 5. yang merupakan keterampilan umum yang dibutuhkan dalam dunia kerja nyata. dekat. Ketidakmampuan mengembangkan dan mempertahankan hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengarah pada kecemasan. dan feedback. 3. mengatasi situasi yang kompleks. Telah dibuktikan bahwa kewmampuan membangun hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengurangi distress psikologis. frustasi. Hubungan yang saling mendukung telah menunjukkan berkurangnya jumlah penderita stress dan mengurangi kecemasan. Hubungan yang baik dapat membantu individu dalam mengatasi stress dengan memberikan perhatian. 6. dan intim dengan individu lainnya. Penelitian menunjukkan hubungan yang berkualitas tinggi berhubungan dengan hidup yang panjang dan dapat pulih dengan cepat dari sakit. Kemampuan Mengatasi Stress Hasil lain yang tidak kalah pentingnya dari memiliki keterampilan sosial adalah kemampuan mengatasi stress.Kesuksesan Karir Keterampilan sosial juga cenderung mengembangkan kemampuan kerja. memimpin orang lain. Meningkatkan Kesehatan Psikologis Penelitian menunjukkan bahwa kesehatan psikologis yang kuat dipengaruhi oleh hubungan positif dan dukungan dari orang lain.

memahami perasaan orang lain. prososial. dan sebagainya. dan mengikuti aturan-aturan yang berlaku di sekolah. tidak mudah menyerah. 2. mengontrol kemarahan dan sebagainya. 1998) mengidentifikasikan keterampilan sosial dengan beberapa ciri. serta lebih terbuka dalam mengekspresikan dirinya. 4. Penerimaan Teman Sebaya Hal ini didasarkan bahwa individu yang mempunyai keterampilan sosial yang rendah akan cenderung ditolak oleh teman-temannya. saling memberi dan menerima secara seimbang. dapat menangkap dengan tepat emosi orang lain. Perilaku Interpersonal Perilaku interpersonal adalah perilaku yang menyangkut keterampilan yang digunakan selama melakukan interaksi sosial yang disebut dengan keterampilan menjalin persahabatan. berupa pemberian umpan balik dan perhatian terhadap lawan bicara. Beberapa bentuk perilaku yang dimaksud adalah: memberi dan menerima informasi.Gresham & Reschly (dalam Gimpel dan Merrell. Perilaku yang Berhubungan dengan Kesuksesan Akademis Perilaku ini berhubungan dengan hal-hal yang mendukung prestasi belajar di sekolah. seperti: mendengarkan guru. menuntut hubungan timbal balik. Perilaku yang Berhubungan dengan Diri Sendiri Perilaku ini merupakan ciri dari seorang yang dapat mengatur dirinya sendiri dalam situasi sosial. memberi pertimbangan yang mendalam. dan menjadi pendengar yang responsif. Adapun ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial. 5. memberikan respon yang lebih cepat. 1985) menyatakan ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial meliputi: proaktif. antara lain: 1. 3. seperti: keterampilan menghadapi stress. menurut Eisler dkk (L‟Abate & Milan. karena mereka tidak dapat bergaul dengan baik. . mengerjakan pekerjaan sekolah dengan baik. memberikan jawaban secara lengkap. Keterampilan Berkomunikasi Keterampilan ini sangat diperlukan untuk menjalin hubungan sosial yang baik. Sementara Philips (dalam L‟Abate & Milan. mengutarakan bukti-bukti yang dapat meyakinkan orang lain. 1985) adalah: orang yang berani berbicara.

partisipasi sosial. tanggung jawab sosial. yaitu : 1. merefleksikan remaja yang memiliki emosional yang baik. 5. peraturan. Hubungan dengan teman sebaya (Peer relation). menunjukkan remaja yang dapat mengikuti peraturan dan harapan. mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada. menggunakan waktu dengan baik. menyelesaikan tugas individual. menawarkan bantuan kepada orang lain. Kemampuan akademis (Academic). 2. menjalankan arahan guru dengan baik. Manajemen diri (Self-management) Kontrol diri. 4. Dimensi Keterampilan Sosial Caldarella dan Merrell (dalam Gimpel & Merrell. dapat menerima kritikan dengan baik. kompetensi sosial. ditunjukkan melalui pemenuhan tugas secara mandiri. empati. Tabel 1 Dimensi Umum Keterampilan Sosial Dimensi Pola Perilaku Hubungan dengan teman sebaya (peer relation) Interaksi sosial. dan bermain bersama orang lain. Perilaku assertive (Assertion). yang mampu untuk mengontrol emosinya. didominasi oleh kemampuankemampuan yang membuat seorang remaja dapat menampilkan perilaku yang tepat dalam situasi yang diharapkan. sociability-leadership.4. Kepatuhan (Compliance). Manajemen diri (Self-management). kepedulian pada . prososial. dan membagikan sesuatu. Kemampuan akademis (academic) Penyesuain sekolah. kemampuan sosial pada teman sebaya. ditunjukkan melalui perilaku yang positif terhadap teman sebaya seperti memuji atau menasehati orang lain. 3. 1998) mengemukakan 5 (lima) dimensi paling umum yang terdapat dalam keterampilan sosial. toleransi terhadap frustasi.

pekarangan) dan lingkungan sosial (tetangga). Lingkungan Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan. kepatuhan di kelas. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. tanggung jawab akademis. Sebaliknya komunikasi yang kaku. Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder). terbatas. 2. sehingga dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak. panas. dsb. social activator. yaitu : 1. Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala konflik yang timbul akan mudah diatasi. Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya. 2006). kompetensi. Dengan pengenalan lingkungan maka sejak . menekan. orientasi tugas. terdapat 8 aspek yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja. Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah. Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. social initiation. hanya akan memunculkan berbagai konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang. Kepatuhan (Compliance) Kerjasama secara sosial. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu‟tadin. gutsy 5. emosional. murid yang baik. cooperation-compliance Perilaku Asertif (Assertion) Keterampilan sosial asertif. lingkungan sekolah 23 dan lingkungan masyarakat luas. penuh otoritas. dingin. Anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan sosialnya.peraturan sekolah.

dsb. 2. mudah membaur dalam kelompok dan memiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain / kelompok. maka tugas orang tua / pendidik adalah membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerima dirinya. 3. atau kakek dan nenek saja. . Dengan cara ini. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya). menerima orang lain. Di sinilah pentingnya orang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat dan martabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi atau penampilan. antara lain faktor keluarga.dini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan sosial yang luas. Kepribadian Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang. maka sejak awal anak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. serta kemamapuan dalam penyesuaian diri. remaja tidak akan terkejut menerima kritik atau umpan balik dari orang lain / kelompok. Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk tidak menilai seseorang berdasarkan penampilan semata. lingkungan. tahu dan mau mengakui kesalahannya. Agar anak dan remaja mudah menyesuaikanan diri dengan kelompok. saudara. namun sebenarnya tidak. Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri. tidak hanya terdiri dari orang tua. sehingga orang yang memiliki penampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. Berdasarkan ulasan di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial dipengaruhi berbagai faktor.