P. 1
TEORI - Game Online & Keterampilan Sosial

TEORI - Game Online & Keterampilan Sosial

|Views: 1,643|Likes:
Published by BabyCher Stores

More info:

Published by: BabyCher Stores on Apr 27, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/01/2013

pdf

text

original

Game Online

1. Definisi Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer

seperti Java Player. Namun seiring dengan perkembangan. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game. maupun Shockwave Player. Text based games sudah ada sejak lama. Selain itu. menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. sebagian besar web based game adalah gratis. Setelah pembatalan ini. Aradhana Gupta. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Selain itu. Tentu saja dengan format yang lebih modern. Flash Player. 1990. 1992. 1996). Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah. game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih. yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Curtis. dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995. text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers. Bruckman. tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. 1. . grafis diperbanyak dan dipercantik. namun pada akhir-akhir ini. Memang setelah masa tersebut. Jenis-Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game.yang akhirnya lalu dikomersialkan. ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.3.

Half-Life. Stronghold. biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox. Cross-Platform Online. Perfect Dark. Contoh Age of Empires. System Shock. setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Kecanduan Game Online Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience. First Person Shooter (FPS). Browser Games. 1989). Final Fantasy. Counter-Strike. maupun flash. dan GoldenEye 007. Genre-genre Game Online I.4. Halo. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). Blood.5. IV. Call of Duty. IE. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D.Hovart. II. sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut. Bisa . merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Ragnarok. Quake. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript. 1. Unreal Tournament. Rise of Nations. game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. Real-Time Strategy.1. Warcraft. merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). V. kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia. TimeSplitters. php. and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T. adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain). 2005). Opera. DOTTA (Lindsay Grace. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. Unreal. III. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam.

E. Jerald Block. Menurut Block. “Jika seseorang kecanduan pornografi. frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b) Perasaan bersalah ketika bermain c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game e) Masalah dalam kehidupan sosial f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti . Pasalnya. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers. seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. 2002). dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game. overspending. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.” jelas Block. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. 1990). pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. S.ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu. beda halnya jika kecanduan game. ada dua jenis kecanduan.W. (2003). shoplifting dan aktivitas seksual. dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. J. & Kim. 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. para pecandu game ini malu menceritakan „aibnya‟. seperti judi. memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:a) Cemas. Namun. Menurut Cromie (dalam Kem. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee. yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games.

7.Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet. Toleransi. akan menurun secara mencolok. didefinisikan oleh salah satu dari berikut: a) Demi mencapai kepuasan. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut: a) Sindrom penarikan diri yang khas . Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalahmasalah fisik. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. Mayoritas orang tua dan . sosial.Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama . 2. kecemasan. dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. 3. yaitu: agitasi psikomotor. 4. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan. pemikiran jumlah waktu yang sama. khayalan atau mimpi tentang internet. 5. 2. pekerjaan. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial. b) Penggunaan atas jasa online yang mirip. Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari halhal berikut. dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar. yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama: 1. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet. 6.halnya Internet Addiction Disorder (IAD). atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet. jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ). Dampak-Dampak Game Online Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. pekerjaan.

Dampak Positif Beberapa sumber.media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Semua ini harus diperhitungkan. 2003) . Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi matatangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses . di mana ia menuju. dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Contohnya. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik . misalnya. suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. Jadi. 2.koordinasi tangan-mata. jika tembakan musuh mengena. Namun. 1994. Rosas et al. dan Railroad Tycoon .motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al. pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas. sementara mengembangkan sebuah kota. dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Keterampilannya adalah seperti: . kecepatan mereka. Dalam sebuah permainan strategi.perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg.1. Beck et al. Age of Empires. 2003) Contohnya. banyak psikolog. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter. telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. di mana senjata yang ditujukan. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity. 1996) . Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. dan sebagainya. 1998.multitasking. dalam sebuah permainan menembak. pakar anak. dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.pemecahan masalah dan logika (Perrone et al. dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya.mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan Contohnya.

mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya . dan perilaku. Dill. akan ditampilkan kepada pemain. dan penurunan prososial membantu. dll. 2001). 2001). termasuk kecepatan udara. seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh.penalaran induktif dan pengujian hipotesis Contoh. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now.kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. . Richter.simulasi. dunia nyata keterampilan. ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. 2001). altimeter. Gentile. menendang. Semua variabel. menusuk dan menembak). berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman. Dalam banyak permainan. sudut sayap. & Dill. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh. dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now. Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan. juga sebagai representasi visual dari dunia. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif. Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. 2003) . Dietz. perasaan. 2009) 2. yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. 2001.Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif .2 Dampak Negatif Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online.berfikir secara mendalam (Hong dan Liu. (Gabriel Lozen. anak-anak dihargai karena lebih keras. dan diperbarui secara real time. Jika salah satu tidak bekerja. 1998. Antaranya: ..membuat analisa dan keputusan yang cepat . .

2000) . & Brodie. (Anderson & Dill. kejang. seperti mudah marah. 1986. Green 3. Walsh. Lynch & Walsh. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak Seorang professor dari Tokyo Nihon University. Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif. 2000. Perilaku kekerasan. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood.Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah. 2000. 2000. carpal tunnel syndrome (Berkey et al. gangguan postural. Harris & Williams. . dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. termasuk obesitas. olahraga. Foehr. 1985.Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. . Pertama. Memang. & Roberts. aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku.Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak. 2004). Kraut. Chaffee. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game. Subrahmanyam. Creasey & Myers. Kedua. tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce. membaca. kompresi saraf. mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial.Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. prestasi sekolahnya juga makin memburuk. 1988. 1997. dan berinteraksi dengan keluarga dan temanteman. seperti tendonitis. Lieberman.Prestasi akademik yang menurun. penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting. Van Schie & Wiegman. Rideout. 2002).Partisipasi pengulangan. Selain itu. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Gentile. . . banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill. 1999. Roberts. penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka . dan gangguan otot dan rangka.

sehingga denyut jantung. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar. Secara umumnya. Menurut Azwar (2004) secara umum. pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan akal fikiran. Selain itu. pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce. Dalam buku terbitannya sendiri. prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan.panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. ada dua faktor yang mempengaruhi . diciptakan. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan. 2002). Prestasi Akademik Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan. 2006). 2000). karena suatu usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan. ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan. Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori. 2002). 2000). Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. tekanan darah. 4. Selain itu. tetapi adanya situasi belajar. prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar. Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku. 2002). tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. baik secara individual maupun kelompok. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. Pencapaian adalah sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur.

intelegensi. Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain. Linder. atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia. Woodard & Gridina.prestasi akademik seseorang. 5. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. sarana dan perlengkapan belajar. (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. Penelitian menunjukkan prestasi sekolah anak-anak. bakat. benda) yang ikut membentuk watak. materi pelajaran dan kondisi lingkungan belajar. sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan sesuatu terjadi. Creasey & . dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile. & Walsh. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya. Faktor psikologis menyangkut faktor-faktor non fisik. Lynch . sikap dan kesehatan mental. beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan. 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang. Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Sehubungan dengan itu. seperti minat. remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985. Dalam sebuah survei nasional terbaru. 2002). Faktor internal meliputi antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. 2001). 2002. anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh. Faktor fisik menyangkut kondisi tempat belajar. 2004). kepercayaan. yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Selain itu. motivasi.

motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek. Chaffee. Paschke. 1993. & Gentile. juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. Van Schie & Wiegman. Lieberman & Remedios. 2007) . 1999. & Roberts. 1992). Seiring dengan konsep tersebut. Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah. 1997. Walsh. 1986. Anderson & Dill. Rideout. 2001. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan mengambil tempat kegiatan seperti membaca. mahasiswa hanya memainkan game pendidikan. Lamb. 2000). Walaubagaimana pun. 2001). interaksi keluarga. di mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar . Foehr. Isi atau content dari game yang dimainkan.mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake). dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al. tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka (Pintrich dkk. Secara umum. 1985). studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game dan prestasi sekolah. Secara khusus. jumlah masa bermain dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. terdapat konsep gangguan motivasi. mereka mungkin kurang kemungkinan untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill. siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek. Green. tentu saja. Lieberman et al. 1993). Misalnya. 2000. sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. 1991).Myers. 1994). 1988. & Brodie. 2000. Roberts. Lieberman. dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele. Sebagai contoh. laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams.

dan jika perilaku itu tidak baik akan diberikan punishment oleh lingkungan. Secara kesimpulan. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online. baik secara langsung maupun tidak membantu remaja untuk dapat menyesuaikan diri . & Dickson dalam Gimpel & Merrell. tanpa harus melukai orang lain (Hargie. atau dalam hal ini. Keterampilan sosial membawa remaja untuk lebih berani berbicara. Remaja dengan keterampilan sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal.(walaupun. browsing internet (Flowers & O 'Neill. Kelly (dalam Gimpel & Merrel. 2005. di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. 1995) mengemukakan keterampilan sosial sebagai kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara positif atau negative oleh lingkungan. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu. Libet dan Lewinsohn (dalam Cartledge dan Milburn. Keterampilan Sosial 1. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi dan sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. sehingga mereka tidak mencari pelarian ke hal-hal lain yang justru dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. Saunders. 2007). yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi interpersonal dalam lingkungan. bermain game. 1998). Fries & Dietz. terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan. 1998) mendefinisikan keterampilan sosial sebagai perilaku-perilaku yang dipelajari. terdapat efek positif dan negatif bermain game online terhadap prestasi akademik. Keterampilan sosial. seperti menonton televisi.

Mu‟tadin (2006) mengemukakan bahwa salah satu tugas perkembangan yang harus dikuasai remaja yang berada dalam fase perkembangan masa remaja madya dan remaja akhir adalah memiliki ketrampilan sosial (social skill) untuk dapat menyesuaikan diri dengan kehidupan sehari-hari. dan . memiliki tanggung jawab yang cukup tinggi dalam segala hal. 1998). Individu yang rendah dalam keterampilan interpersonalnya dapat mengubah hubungan dengan orang lain dan cenderung untuk mengembangkan pandanagn yang tidak akurat dan tidak tepat tentang dirinya. menjalin hubungan dengan orang lain. 2. 2. Perkembangan Kepribadian dan Identitas Hasil pertama adalah perkembangan kepribadian dan identitas karena kebanyakan dari identitas masyarakat dibentuk dari hubungannya dengan orang lain. yaitu : 1. Keterampilanketerampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi. Sebagai hasil dari berinteraksi dengan orang lain. memberi atau menerima feedback. Produktivitas. Mengembangkan Kemampuan Kerja. memberi atau menerima kritik. penuh pertimbangan sebelum melakukan sesuatu. mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain.dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya (Matson. Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampu mengembangkan aspek psikososial dengan maksimal. dsb. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. mampu menolak dan menyatakan ketidaksetujuannya terhadap pengaruh-pengaruh negatif dari lingkungan. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. dalam Gimpel & Merrell. bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku. menghargai diri sendiri dan orang lain. Arti Penting Keterampilan sosial Johnson dan Johnson (1999) mengemukakan 6 hasil penting dari memiliki keterampilan sosial. individu mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang diri sendiri. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan seseorang untuk berani berbicara.

Meningkatkan Kualitas Hidup Meningkatkan kualitas hidup adalah hasil positif lainnya dari keterampilan social karena setiap individu membutuhkan hubungan yang baik. Keterampilan yang paling penting. dan intim dengan individu lainnya. Kemampuan Mengatasi Stress Hasil lain yang tidak kalah pentingnya dari memiliki keterampilan sosial adalah kemampuan mengatasi stress. yang merupakan keterampilan umum yang dibutuhkan dalam dunia kerja nyata. identitas diri. 4. produktivitas. Meningkatkan Kesehatan Psikologis Penelitian menunjukkan bahwa kesehatan psikologis yang kuat dipengaruhi oleh hubungan positif dan dukungan dari orang lain. dekat. Hubungan yang baik dapat membantu individu dalam mengatasi stress dengan memberikan perhatian. mengatasi situasi yang kompleks. 3. 3. karena dapat digunakan untuk bayaran kerja yang lebih tinggi. yang menciptakan kebebasan. Ciri-ciri Keterampilan Sosial . memimpin orang lain.Kesuksesan Karir Keterampilan sosial juga cenderung mengembangkan kemampuan kerja. dan kesuksesan karir. mengajak orang lain untuk bekerja sama. 6. Ketidakmampuan mengembangkan dan mempertahankan hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengarah pada kecemasan. dan feedback. Telah dibuktikan bahwa kewmampuan membangun hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengurangi distress psikologis. informasi. frustasi. dan menolong mengatasi permasalahan orang lain yang berhubungan dengan dunia kerja. 5. dan kesepian. Hubungan yang saling mendukung telah menunjukkan berkurangnya jumlah penderita stress dan mengurangi kecemasan. depresi. dan harga diri. Meningkatkan Kesehatan Fisik Hubungan yang baik dan saling mendukung akan mempengaruhi kesehatan fisik. Penelitian menunjukkan hubungan yang berkualitas tinggi berhubungan dengan hidup yang panjang dan dapat pulih dengan cepat dari sakit.

2. 1985) adalah: orang yang berani berbicara. mengutarakan bukti-bukti yang dapat meyakinkan orang lain. Penerimaan Teman Sebaya Hal ini didasarkan bahwa individu yang mempunyai keterampilan sosial yang rendah akan cenderung ditolak oleh teman-temannya. menurut Eisler dkk (L‟Abate & Milan. saling memberi dan menerima secara seimbang. berupa pemberian umpan balik dan perhatian terhadap lawan bicara. dan mengikuti aturan-aturan yang berlaku di sekolah. dan menjadi pendengar yang responsif. Perilaku yang Berhubungan dengan Kesuksesan Akademis Perilaku ini berhubungan dengan hal-hal yang mendukung prestasi belajar di sekolah. menuntut hubungan timbal balik. mengerjakan pekerjaan sekolah dengan baik.Gresham & Reschly (dalam Gimpel dan Merrell. mengontrol kemarahan dan sebagainya. Perilaku Interpersonal Perilaku interpersonal adalah perilaku yang menyangkut keterampilan yang digunakan selama melakukan interaksi sosial yang disebut dengan keterampilan menjalin persahabatan. seperti: keterampilan menghadapi stress. memberi pertimbangan yang mendalam. Perilaku yang Berhubungan dengan Diri Sendiri Perilaku ini merupakan ciri dari seorang yang dapat mengatur dirinya sendiri dalam situasi sosial. 4. Beberapa bentuk perilaku yang dimaksud adalah: memberi dan menerima informasi. memberikan respon yang lebih cepat. prososial. 1985) menyatakan ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial meliputi: proaktif. Adapun ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial. serta lebih terbuka dalam mengekspresikan dirinya. karena mereka tidak dapat bergaul dengan baik. 1998) mengidentifikasikan keterampilan sosial dengan beberapa ciri. antara lain: 1. memahami perasaan orang lain. 3. Keterampilan Berkomunikasi Keterampilan ini sangat diperlukan untuk menjalin hubungan sosial yang baik. Sementara Philips (dalam L‟Abate & Milan. seperti: mendengarkan guru. . 5. dapat menangkap dengan tepat emosi orang lain. dan sebagainya. tidak mudah menyerah. memberikan jawaban secara lengkap.

menyelesaikan tugas individual. dapat menerima kritikan dengan baik. prososial. empati. menggunakan waktu dengan baik. toleransi terhadap frustasi. yaitu : 1. Manajemen diri (Self-management) Kontrol diri. ditunjukkan melalui perilaku yang positif terhadap teman sebaya seperti memuji atau menasehati orang lain. didominasi oleh kemampuankemampuan yang membuat seorang remaja dapat menampilkan perilaku yang tepat dalam situasi yang diharapkan. kompetensi sosial. 3. 5. Perilaku assertive (Assertion). dan membagikan sesuatu. Kepatuhan (Compliance). Kemampuan akademis (academic) Penyesuain sekolah. dan bermain bersama orang lain. Manajemen diri (Self-management). Tabel 1 Dimensi Umum Keterampilan Sosial Dimensi Pola Perilaku Hubungan dengan teman sebaya (peer relation) Interaksi sosial. tanggung jawab sosial. kepedulian pada . menunjukkan remaja yang dapat mengikuti peraturan dan harapan. peraturan. Kemampuan akademis (Academic). Dimensi Keterampilan Sosial Caldarella dan Merrell (dalam Gimpel & Merrell. yang mampu untuk mengontrol emosinya. menjalankan arahan guru dengan baik.4. Hubungan dengan teman sebaya (Peer relation). sociability-leadership. menawarkan bantuan kepada orang lain. 4. partisipasi sosial. mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada. 2. ditunjukkan melalui pemenuhan tugas secara mandiri. kemampuan sosial pada teman sebaya. merefleksikan remaja yang memiliki emosional yang baik. 1998) mengemukakan 5 (lima) dimensi paling umum yang terdapat dalam keterampilan sosial.

Sebaliknya komunikasi yang kaku. social activator. Kepatuhan (Compliance) Kerjasama secara sosial. hanya akan memunculkan berbagai konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang. Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala konflik yang timbul akan mudah diatasi. orientasi tugas. 2. Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. kepatuhan di kelas. yaitu : 1. menekan. sehingga dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak. social initiation. gutsy 5. Anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan sosialnya. 2006). dingin. dsb. Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. terdapat 8 aspek yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja. kompetensi. lingkungan sekolah 23 dan lingkungan masyarakat luas. Lingkungan Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan. penuh otoritas. pekarangan) dan lingkungan sosial (tetangga). terbatas. panas. murid yang baik. Dengan pengenalan lingkungan maka sejak . tanggung jawab akademis. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu‟tadin. Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya. Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder). emosional. cooperation-compliance Perilaku Asertif (Assertion) Keterampilan sosial asertif.peraturan sekolah.

2. lingkungan. mudah membaur dalam kelompok dan memiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain / kelompok. serta kemamapuan dalam penyesuaian diri. dsb. Dengan cara ini. namun sebenarnya tidak. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya). maka tugas orang tua / pendidik adalah membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerima dirinya. antara lain faktor keluarga. menerima orang lain. atau kakek dan nenek saja. Kepribadian Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang. saudara. Agar anak dan remaja mudah menyesuaikanan diri dengan kelompok. tidak hanya terdiri dari orang tua. .dini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan sosial yang luas. Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk tidak menilai seseorang berdasarkan penampilan semata. sehingga orang yang memiliki penampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. Di sinilah pentingnya orang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat dan martabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi atau penampilan. Berdasarkan ulasan di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial dipengaruhi berbagai faktor. tahu dan mau mengakui kesalahannya. maka sejak awal anak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. 3. remaja tidak akan terkejut menerima kritik atau umpan balik dari orang lain / kelompok. Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->