Game Online

1. Definisi Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer

ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat. Flash Player. 1992. grafis diperbanyak dan dipercantik.3. Curtis. Memang setelah masa tersebut. Aradhana Gupta. ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game. 1990. dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah. dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995. Jenis-Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. maupun Shockwave Player. menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. sebagian besar web based game adalah gratis.yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Namun seiring dengan perkembangan. . Tentu saja dengan format yang lebih modern. Text based games sudah ada sejak lama. seperti Java Player. NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers. Selain itu. namun pada akhir-akhir ini. Selain itu. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. 1. Setelah pembatalan ini. mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Bruckman. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih. sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle. tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. 1996).

Real-Time Strategy.5. 1989). Counter-Strike. php. merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). System Shock. kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). IE. III. Warcraft. adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain).Hovart. First Person Shooter (FPS). dan GoldenEye 007. Browser Games. maupun flash. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D. Ragnarok. Opera. Perfect Dark. Stronghold. Half-Life. Rise of Nations. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript. DOTTA (Lindsay Grace. Bisa .1. merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Halo. Blood. Genre-genre Game Online I. 2005). setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Unreal Tournament. TimeSplitters. merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. V. Unreal. II. Final Fantasy. and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T. game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Quake. Kecanduan Game Online Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience. Call of Duty. Cross-Platform Online. sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut.4. IV. 1. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. Contoh Age of Empires.

Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game. 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant. ada dua jenis kecanduan.” jelas Block. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee. Menurut Cromie (dalam Kem. seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi.E. beda halnya jika kecanduan game. pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. para pecandu game ini malu menceritakan „aibnya‟. Pasalnya. J. memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:a) Cemas. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain. yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine. “Jika seseorang kecanduan pornografi. Menurut Block. 2002). Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr.ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games. 1990).W. seperti judi. dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Jerald Block. dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b) Perasaan bersalah ketika bermain c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game e) Masalah dalam kehidupan sosial f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti . (2003). shoplifting dan aktivitas seksual. overspending. & Kim. S. Namun.

Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial. b) Penggunaan atas jasa online yang mirip. Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari halhal berikut. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. pekerjaan.halnya Internet Addiction Disorder (IAD). 2. atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet. 4. dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. kecemasan. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan. 6. akan menurun secara mencolok. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut: a) Sindrom penarikan diri yang khas . yaitu: agitasi psikomotor. Dampak-Dampak Game Online Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. 7.Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. 2. jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ). Mayoritas orang tua dan . 5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet. sosial. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalahmasalah fisik. khayalan atau mimpi tentang internet. atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet. pekerjaan. pemikiran jumlah waktu yang sama. dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar. Toleransi. 3. didefinisikan oleh salah satu dari berikut: a) Demi mencapai kepuasan. yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama: 1.Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama .

1. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik . 2. pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Contohnya. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi matatangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses .media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter. dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya.perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Dalam sebuah permainan strategi. Beck et al. karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. 2003) Contohnya.pemecahan masalah dan logika (Perrone et al. di mana senjata yang ditujukan. Jadi. sementara mengembangkan sebuah kota. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity. dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Semua ini harus diperhitungkan. Age of Empires. dan sebagainya. dan Railroad Tycoon . dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Namun. 1998. 1994.multitasking. pakar anak. dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya. 2003) .motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al. kecepatan mereka. jika tembakan musuh mengena. telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.koordinasi tangan-mata.mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan Contohnya. di mana ia menuju. pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas. banyak psikolog. dalam sebuah permainan menembak. Rosas et al. 1996) . Dampak Positif Beberapa sumber. Keterampilannya adalah seperti: . suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. misalnya.

menusuk dan menembak). Richter. menendang. Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. dan penurunan prososial membantu. 2009) 2. sudut sayap. Semua variabel. dunia nyata keterampilan. termasuk kecepatan udara. 2001). ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now. Dietz. Jika salah satu tidak bekerja. (Gabriel Lozen. 2001.membuat analisa dan keputusan yang cepat . Dill. & Dill.kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. 1998. perasaan. Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif. akan ditampilkan kepada pemain.berfikir secara mendalam (Hong dan Liu. seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. dan diperbarui secara real time. Dalam banyak permainan. juga sebagai representasi visual dari dunia.simulasi. . . 2001). Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh. altimeter. Antaranya: .. berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman.2 Dampak Negatif Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online.Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif . dan perilaku.penalaran induktif dan pengujian hipotesis Contoh. dll. dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now. 2003) . Gentile. 2001). mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya . anak-anak dihargai karena lebih keras.

Lynch & Walsh. 2004). gangguan postural. Subrahmanyam. Green 3. ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah. aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. 2000. 2000. 1985. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak Seorang professor dari Tokyo Nihon University. penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka . Harris & Williams. kejang. prestasi sekolahnya juga makin memburuk. mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial. 1986. 2000. Rideout. . Van Schie & Wiegman. & Roberts. seperti tendonitis. tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce. Foehr. carpal tunnel syndrome (Berkey et al. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood. dan gangguan otot dan rangka. Roberts. Memang. & Brodie. Gentile. 1999. 1988. penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting. Kraut.Prestasi akademik yang menurun. 2000) . Chaffee. (Anderson & Dill.Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill. . kompresi saraf. 1997.Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. Lieberman. . 2002). Kedua. olahraga.Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak. Creasey & Myers. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting.Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Perilaku kekerasan. . Walsh. Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. termasuk obesitas. dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif. seperti mudah marah. Selain itu. membaca. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game. Pertama. dan berinteraksi dengan keluarga dan temanteman.Partisipasi pengulangan.

pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. Menurut Azwar (2004) secara umum. Selain itu. Selain itu. Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori. tetapi adanya situasi belajar. tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Pencapaian adalah sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran. karena suatu usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan. Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar. prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan. 2002). ada dua faktor yang mempengaruhi . pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan akal fikiran. diciptakan. ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan. 4. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang. Dalam buku terbitannya sendiri.panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar. tekanan darah. 2002). 2006). Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Secara umumnya. Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku. sehingga denyut jantung. Prestasi Akademik Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan. baik secara individual maupun kelompok. 2000). Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur. 2000). 2002).

2002). (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain. sarana dan perlengkapan belajar. Dalam sebuah survei nasional terbaru. Sehubungan dengan itu. Woodard & Gridina. (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. intelegensi. seperti minat. yaitu faktor internal dan faktor eksternal. 2000). Faktor internal meliputi antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. Faktor fisik menyangkut kondisi tempat belajar. 2004). Lynch . Penelitian menunjukkan prestasi sekolah anak-anak. kepercayaan. 2001). sikap dan kesehatan mental. anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan. & Walsh. atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia. Selain itu. beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. bakat. anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh. remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985. benda) yang ikut membentuk watak. motivasi. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. materi pelajaran dan kondisi lingkungan belajar. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang. Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. Creasey & .prestasi akademik seseorang. Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. Faktor psikologis menyangkut faktor-faktor non fisik. dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile. Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan. sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan sesuatu terjadi. Linder. 2002. 5. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya.

1992). mahasiswa hanya memainkan game pendidikan. tentu saja. Van Schie & Wiegman. 2007) . Lieberman & Remedios. 2000. 1994).mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake). siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek. 1993. Misalnya. dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele. Secara khusus. sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. Isi atau content dari game yang dimainkan. & Roberts. 2000). 1991). Anderson & Dill. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan mengambil tempat kegiatan seperti membaca. juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams. 2001). Foehr. jumlah masa bermain dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. Lieberman et al.Myers. Roberts. mereka mungkin kurang kemungkinan untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. 1993). studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game dan prestasi sekolah. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill. dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al. tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka (Pintrich dkk. 1986. motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek. Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat. 2001. Green. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah. Walaubagaimana pun. Seiring dengan konsep tersebut. Lamb. 1997. Chaffee. di mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar . terdapat konsep gangguan motivasi. Paschke. Walsh. interaksi keluarga. 1999. & Brodie. Sebagai contoh. 1985). Lieberman. 1988. & Gentile. Secara umum. 2000. Rideout.

atau dalam hal ini. Remaja dengan keterampilan sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu. 2007). di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. Keterampilan sosial membawa remaja untuk lebih berani berbicara. dan jika perilaku itu tidak baik akan diberikan punishment oleh lingkungan. Secara kesimpulan. browsing internet (Flowers & O 'Neill. Keterampilan Sosial 1. seperti menonton televisi. terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan. tanpa harus melukai orang lain (Hargie. & Dickson dalam Gimpel & Merrell. sehingga mereka tidak mencari pelarian ke hal-hal lain yang justru dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. terdapat efek positif dan negatif bermain game online terhadap prestasi akademik. Libet dan Lewinsohn (dalam Cartledge dan Milburn. Kelly (dalam Gimpel & Merrel. Fries & Dietz. yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi interpersonal dalam lingkungan. 2005. baik secara langsung maupun tidak membantu remaja untuk dapat menyesuaikan diri . bermain game. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online. 1998) mendefinisikan keterampilan sosial sebagai perilaku-perilaku yang dipelajari. 1995) mengemukakan keterampilan sosial sebagai kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara positif atau negative oleh lingkungan. Saunders. Keterampilan sosial. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi dan sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. 1998).(walaupun.

Mu‟tadin (2006) mengemukakan bahwa salah satu tugas perkembangan yang harus dikuasai remaja yang berada dalam fase perkembangan masa remaja madya dan remaja akhir adalah memiliki ketrampilan sosial (social skill) untuk dapat menyesuaikan diri dengan kehidupan sehari-hari. 1998). Perkembangan Kepribadian dan Identitas Hasil pertama adalah perkembangan kepribadian dan identitas karena kebanyakan dari identitas masyarakat dibentuk dari hubungannya dengan orang lain.dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya (Matson. Sebagai hasil dari berinteraksi dengan orang lain. mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain. 2. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan seseorang untuk berani berbicara. dsb. menjalin hubungan dengan orang lain. Arti Penting Keterampilan sosial Johnson dan Johnson (1999) mengemukakan 6 hasil penting dari memiliki keterampilan sosial. individu mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang diri sendiri. dan . Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampu mengembangkan aspek psikososial dengan maksimal. Produktivitas. bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. Individu yang rendah dalam keterampilan interpersonalnya dapat mengubah hubungan dengan orang lain dan cenderung untuk mengembangkan pandanagn yang tidak akurat dan tidak tepat tentang dirinya. 2. Keterampilanketerampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi. memberi atau menerima kritik. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. penuh pertimbangan sebelum melakukan sesuatu. memiliki tanggung jawab yang cukup tinggi dalam segala hal. memberi atau menerima feedback. mampu menolak dan menyatakan ketidaksetujuannya terhadap pengaruh-pengaruh negatif dari lingkungan. dalam Gimpel & Merrell. Mengembangkan Kemampuan Kerja. menghargai diri sendiri dan orang lain. yaitu : 1.

Kemampuan Mengatasi Stress Hasil lain yang tidak kalah pentingnya dari memiliki keterampilan sosial adalah kemampuan mengatasi stress. Keterampilan yang paling penting. dan harga diri. 6. 3. Telah dibuktikan bahwa kewmampuan membangun hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengurangi distress psikologis. yang menciptakan kebebasan. identitas diri. Ciri-ciri Keterampilan Sosial . Meningkatkan Kesehatan Fisik Hubungan yang baik dan saling mendukung akan mempengaruhi kesehatan fisik. memimpin orang lain. informasi. dan kesepian. dan intim dengan individu lainnya. 4. Ketidakmampuan mengembangkan dan mempertahankan hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengarah pada kecemasan. Meningkatkan Kesehatan Psikologis Penelitian menunjukkan bahwa kesehatan psikologis yang kuat dipengaruhi oleh hubungan positif dan dukungan dari orang lain. yang merupakan keterampilan umum yang dibutuhkan dalam dunia kerja nyata. Hubungan yang baik dapat membantu individu dalam mengatasi stress dengan memberikan perhatian. Penelitian menunjukkan hubungan yang berkualitas tinggi berhubungan dengan hidup yang panjang dan dapat pulih dengan cepat dari sakit. dan menolong mengatasi permasalahan orang lain yang berhubungan dengan dunia kerja. depresi. 3. dan feedback.Kesuksesan Karir Keterampilan sosial juga cenderung mengembangkan kemampuan kerja. produktivitas. karena dapat digunakan untuk bayaran kerja yang lebih tinggi. 5. mengatasi situasi yang kompleks. frustasi. Meningkatkan Kualitas Hidup Meningkatkan kualitas hidup adalah hasil positif lainnya dari keterampilan social karena setiap individu membutuhkan hubungan yang baik. mengajak orang lain untuk bekerja sama. dekat. Hubungan yang saling mendukung telah menunjukkan berkurangnya jumlah penderita stress dan mengurangi kecemasan. dan kesuksesan karir.

mengontrol kemarahan dan sebagainya. seperti: mendengarkan guru. seperti: keterampilan menghadapi stress. memberi pertimbangan yang mendalam. 1985) adalah: orang yang berani berbicara. karena mereka tidak dapat bergaul dengan baik.Gresham & Reschly (dalam Gimpel dan Merrell. memberikan jawaban secara lengkap. memahami perasaan orang lain. mengutarakan bukti-bukti yang dapat meyakinkan orang lain. 5. 1985) menyatakan ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial meliputi: proaktif. memberikan respon yang lebih cepat. antara lain: 1. dan menjadi pendengar yang responsif. menurut Eisler dkk (L‟Abate & Milan. Perilaku yang Berhubungan dengan Diri Sendiri Perilaku ini merupakan ciri dari seorang yang dapat mengatur dirinya sendiri dalam situasi sosial. mengerjakan pekerjaan sekolah dengan baik. menuntut hubungan timbal balik. saling memberi dan menerima secara seimbang. Penerimaan Teman Sebaya Hal ini didasarkan bahwa individu yang mempunyai keterampilan sosial yang rendah akan cenderung ditolak oleh teman-temannya. Sementara Philips (dalam L‟Abate & Milan. dapat menangkap dengan tepat emosi orang lain. Keterampilan Berkomunikasi Keterampilan ini sangat diperlukan untuk menjalin hubungan sosial yang baik. . berupa pemberian umpan balik dan perhatian terhadap lawan bicara. prososial. dan mengikuti aturan-aturan yang berlaku di sekolah. 3. tidak mudah menyerah. 2. Perilaku yang Berhubungan dengan Kesuksesan Akademis Perilaku ini berhubungan dengan hal-hal yang mendukung prestasi belajar di sekolah. Beberapa bentuk perilaku yang dimaksud adalah: memberi dan menerima informasi. Adapun ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial. Perilaku Interpersonal Perilaku interpersonal adalah perilaku yang menyangkut keterampilan yang digunakan selama melakukan interaksi sosial yang disebut dengan keterampilan menjalin persahabatan. serta lebih terbuka dalam mengekspresikan dirinya. dan sebagainya. 4. 1998) mengidentifikasikan keterampilan sosial dengan beberapa ciri.

Perilaku assertive (Assertion). 2. 5.4. Manajemen diri (Self-management). ditunjukkan melalui pemenuhan tugas secara mandiri. 4. Kemampuan akademis (Academic). Tabel 1 Dimensi Umum Keterampilan Sosial Dimensi Pola Perilaku Hubungan dengan teman sebaya (peer relation) Interaksi sosial. dan membagikan sesuatu. menawarkan bantuan kepada orang lain. 3. sociability-leadership. prososial. Hubungan dengan teman sebaya (Peer relation). kompetensi sosial. merefleksikan remaja yang memiliki emosional yang baik. dapat menerima kritikan dengan baik. Manajemen diri (Self-management) Kontrol diri. 1998) mengemukakan 5 (lima) dimensi paling umum yang terdapat dalam keterampilan sosial. yang mampu untuk mengontrol emosinya. peraturan. menyelesaikan tugas individual. tanggung jawab sosial. menggunakan waktu dengan baik. ditunjukkan melalui perilaku yang positif terhadap teman sebaya seperti memuji atau menasehati orang lain. toleransi terhadap frustasi. yaitu : 1. Kepatuhan (Compliance). Kemampuan akademis (academic) Penyesuain sekolah. Dimensi Keterampilan Sosial Caldarella dan Merrell (dalam Gimpel & Merrell. empati. kemampuan sosial pada teman sebaya. partisipasi sosial. dan bermain bersama orang lain. menjalankan arahan guru dengan baik. menunjukkan remaja yang dapat mengikuti peraturan dan harapan. kepedulian pada . mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada. didominasi oleh kemampuankemampuan yang membuat seorang remaja dapat menampilkan perilaku yang tepat dalam situasi yang diharapkan.

lingkungan sekolah 23 dan lingkungan masyarakat luas. Dengan pengenalan lingkungan maka sejak . panas. Lingkungan Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu‟tadin. emosional. cooperation-compliance Perilaku Asertif (Assertion) Keterampilan sosial asertif. orientasi tugas. Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder). Sebaliknya komunikasi yang kaku. penuh otoritas. sehingga dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak. Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya. social activator. gutsy 5. yaitu : 1. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. social initiation. Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. 2. kompetensi. Anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan sosialnya. tanggung jawab akademis. hanya akan memunculkan berbagai konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang. dingin. Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah. Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala konflik yang timbul akan mudah diatasi. kepatuhan di kelas. terbatas. terdapat 8 aspek yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja. pekarangan) dan lingkungan sosial (tetangga). menekan. murid yang baik. dsb.peraturan sekolah. 2006). Kepatuhan (Compliance) Kerjasama secara sosial.

dsb. serta kemamapuan dalam penyesuaian diri. Dengan cara ini. lingkungan. Kepribadian Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang. Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk tidak menilai seseorang berdasarkan penampilan semata. menerima orang lain. tidak hanya terdiri dari orang tua. 3. sehingga orang yang memiliki penampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. mudah membaur dalam kelompok dan memiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain / kelompok. . tahu dan mau mengakui kesalahannya. saudara. maka sejak awal anak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. maka tugas orang tua / pendidik adalah membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerima dirinya. 2. Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri. Agar anak dan remaja mudah menyesuaikanan diri dengan kelompok. Di sinilah pentingnya orang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat dan martabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi atau penampilan. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya). Berdasarkan ulasan di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial dipengaruhi berbagai faktor. remaja tidak akan terkejut menerima kritik atau umpan balik dari orang lain / kelompok. namun sebenarnya tidak. atau kakek dan nenek saja. antara lain faktor keluarga.dini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan sosial yang luas.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful