Game Online

1. Definisi Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer

Aradhana Gupta. Jenis-Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. sebagian besar web based game adalah gratis.yang akhirnya lalu dikomersialkan. Memang setelah masa tersebut. Text based games sudah ada sejak lama. text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. 1992. Namun seiring dengan perkembangan.3. namun pada akhir-akhir ini. Flash Player. 1996). ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat. seperti Java Player. maupun Shockwave Player. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Tentu saja dengan format yang lebih modern. Curtis. . dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995. Selain itu. Bruckman. mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. 1990. menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle. game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih. ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game. 1. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah. Setelah pembatalan ini. yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu. grafis diperbanyak dan dipercantik.

Counter-Strike. adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain).1. System Shock. sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut.4. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. Perfect Dark. merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox. V. First Person Shooter (FPS). IE. Quake. Halo. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). 1989). and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript. 2005).5. Browser Games. Genre-genre Game Online I. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D. Unreal. Rise of Nations. Kecanduan Game Online Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. IV. merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Cross-Platform Online. Opera. setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Contoh Age of Empires. Bisa . Real-Time Strategy. Half-Life.Hovart. Stronghold. Final Fantasy. TimeSplitters. 1. Blood. dan GoldenEye 007. Call of Duty. Ragnarok. kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia. game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Unreal Tournament. php. II. DOTTA (Lindsay Grace. merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). Warcraft. III. biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. maupun flash.

2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. seperti judi. Namun. 1990). dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers.ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr.W.E. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya. seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. shoplifting dan aktivitas seksual. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game. Menurut Block. dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. overspending. Menurut Cromie (dalam Kem. yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine. 2002). Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant. “Jika seseorang kecanduan pornografi. dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:a) Cemas. J. & Kim. ada dua jenis kecanduan. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. S. frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan b) Perasaan bersalah ketika bermain c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game e) Masalah dalam kehidupan sosial f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti . Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games. Jerald Block. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee. beda halnya jika kecanduan game. pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. para pecandu game ini malu menceritakan „aibnya‟. (2003). Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain.” jelas Block.

Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan. jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ). 4. pemikiran jumlah waktu yang sama. 7. atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet. didefinisikan oleh salah satu dari berikut: a) Demi mencapai kepuasan. 6. Dampak-Dampak Game Online Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. khayalan atau mimpi tentang internet. atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial. akan menurun secara mencolok.Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama . yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama: 1. yaitu: agitasi psikomotor.halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Toleransi. dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. 3. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut: a) Sindrom penarikan diri yang khas . Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet. 5. Mayoritas orang tua dan . 2.Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalahmasalah fisik. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. sosial. 2. pekerjaan. dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. b) Penggunaan atas jasa online yang mirip. kecemasan. Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari halhal berikut. pekerjaan.

Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter. di mana senjata yang ditujukan. misalnya. Beck et al. dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata.1.mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan Contohnya.multitasking. Contohnya. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi matatangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses . Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik . 1998. pakar anak. pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. 1994.media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Keterampilannya adalah seperti: .perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg. Namun. karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama.koordinasi tangan-mata. suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. dalam sebuah permainan menembak. Age of Empires. Dalam sebuah permainan strategi. dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. 2. pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas. Rosas et al.motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al. 1996) . dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. kecepatan mereka.pemecahan masalah dan logika (Perrone et al. telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity. Dampak Positif Beberapa sumber. 2003) Contohnya. dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya. dan sebagainya. dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya. jika tembakan musuh mengena. Jadi. banyak psikolog. di mana ia menuju. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. sementara mengembangkan sebuah kota. 2003) . dan Railroad Tycoon . Semua ini harus diperhitungkan.

(Gabriel Lozen. perasaan. . dunia nyata keterampilan. berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman.Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anakanak untuk meningkatkan pikiran agresif . anak-anak dihargai karena lebih keras. Gentile. Antaranya: .penalaran induktif dan pengujian hipotesis Contoh. dll. ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dill.simulasi. menendang. dan diperbarui secara real time. mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya .berfikir secara mendalam (Hong dan Liu. dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now. dan perilaku. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif. 2001). Jika salah satu tidak bekerja. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh. Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. . Semua variabel.kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. 1998. Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan. altimeter. seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. akan ditampilkan kepada pemain. & Dill. 2001). juga sebagai representasi visual dari dunia. yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. 2001)..2 Dampak Negatif Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online. 2003) . Dietz. Dalam banyak permainan.membuat analisa dan keputusan yang cepat . sudut sayap. Richter. menusuk dan menembak). 2009) 2. 2001. dan penurunan prososial membantu. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now. termasuk kecepatan udara.

(Anderson & Dill. Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. 2000. Roberts. Green 3. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood. 2000. Creasey & Myers. Rideout. 1986. 1985. Gentile. penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting. kejang. dan berinteraksi dengan keluarga dan temanteman. Pertama. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif. tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian s Bruce. Memang. Walsh. . seperti mudah marah.Prestasi akademik yang menurun. Harris & Williams. Van Schie & Wiegman. kompresi saraf.Partisipasi pengulangan. termasuk obesitas. & Roberts. 1988. Kedua. membaca. dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. 1997. Lieberman. Selain itu. dan gangguan otot dan rangka. seperti tendonitis. aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. . Subrahmanyam.Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. carpal tunnel syndrome (Berkey et al. olahraga. 2000) . ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. 2000. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak Seorang professor dari Tokyo Nihon University.Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak. mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial. .Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka . Lynch & Walsh. banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill.Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game. 1999. 2004). Perilaku kekerasan. . prestasi sekolahnya juga makin memburuk. Kraut. Foehr. Chaffee. gangguan postural. & Brodie. 2002).

2002). ada dua faktor yang mempengaruhi . ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan. baik secara individual maupun kelompok. Menurut Azwar (2004) secara umum. pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung kepada kecerdasan akal fikiran. diciptakan. tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar. Selain itu. Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Dalam buku terbitannya sendiri. Pencapaian adalah sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran. 2000). Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan. tekanan darah. pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. 2002). dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (Sobur. 4. 2002). Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Ian s Bruce. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat.panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku. Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori. 2006). sehingga denyut jantung. prestasi akademik adalah mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar. Secara umumnya. Selain itu. prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan. 2000). tetapi adanya situasi belajar. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang. karena suatu usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan. Prestasi Akademik Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan.

Selain itu. Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan. seperti minat. bakat. (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain. sarana dan perlengkapan belajar. Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain.prestasi akademik seseorang. Faktor fisik menyangkut kondisi tempat belajar. intelegensi. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya. 2001). Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang. motivasi. 2004). Penelitian menunjukkan prestasi sekolah anak-anak. Creasey & . kepercayaan. Woodard & Gridina. sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan sesuatu terjadi. 5. 2002). Dalam sebuah survei nasional terbaru. Faktor internal meliputi antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. benda) yang ikut membentuk watak. Linder. (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985. anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan. materi pelajaran dan kondisi lingkungan belajar. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. Sehubungan dengan itu. beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. Faktor psikologis menyangkut faktor-faktor non fisik. Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. 2002. dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile. anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh. sikap dan kesehatan mental. Lynch . 2000). atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia. & Walsh.

interaksi keluarga. Lieberman. (1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah. & Brodie. Walaubagaimana pun. Lieberman et al. 1999. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill. 1993). Green. dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al. Secara khusus. Misalnya. mahasiswa hanya memainkan game pendidikan. Rideout. 1994).Myers. 1985). 2001. Foehr. studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game dan prestasi sekolah. tentu saja. di mana ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar . jumlah masa bermain dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. Lieberman & Remedios. 2000). & Roberts. 2007) . Sebagai contoh. Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat. Paschke. laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris & Williams. 1988. Chaffee. mereka mungkin kurang kemungkinan untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. 2001). Van Schie & Wiegman. 1992). dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele. 2000. Secara umum.mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri (own sake). & Gentile. juga dapat mempengaruhi hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka (Pintrich dkk. 2000. Seiring dengan konsep tersebut. 1991). Walsh. 1986. Roberts. Lamb. Isi atau content dari game yang dimainkan. motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek. siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek. 1997. terdapat konsep gangguan motivasi. sementara mereka yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. 1993. Anderson & Dill. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan mengambil tempat kegiatan seperti membaca.

seperti menonton televisi. yang digunakan oleh individu pada situasi-situasi interpersonal dalam lingkungan. dan jika perilaku itu tidak baik akan diberikan punishment oleh lingkungan.(walaupun. tanpa harus melukai orang lain (Hargie. 1998). bermain game. 2005. terutama di kalangan remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan. Kelly (dalam Gimpel & Merrel. Keterampilan Sosial 1. atau dalam hal ini. Keterampilan sosial membawa remaja untuk lebih berani berbicara. Secara kesimpulan. baik secara langsung maupun tidak membantu remaja untuk dapat menyesuaikan diri . 1998) mendefinisikan keterampilan sosial sebagai perilaku-perilaku yang dipelajari. Keterampilan sosial. Libet dan Lewinsohn (dalam Cartledge dan Milburn. Remaja dengan keterampilan sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan interpersonal. sehingga mereka tidak mencari pelarian ke hal-hal lain yang justru dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. terdapat efek positif dan negatif bermain game online terhadap prestasi akademik. 2007). mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi dan sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online. 1995) mengemukakan keterampilan sosial sebagai kemampuan yang kompleks untuk menunjukkan perilaku yang baik dinilai secara positif atau negative oleh lingkungan. browsing internet (Flowers & O 'Neill. & Dickson dalam Gimpel & Merrell. Saunders. di mana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah kemampuan individu untuk berkomunikasi efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada pada saat itu. Fries & Dietz.

2. bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku. Mengembangkan Kemampuan Kerja. memiliki tanggung jawab yang cukup tinggi dalam segala hal. Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampu mengembangkan aspek psikososial dengan maksimal. mengungkapkan setiap perasaan atau permasalahan yang dihadapi sekaligus menemukan penyelesaian yang adaptif. dalam Gimpel & Merrell. Individu yang rendah dalam keterampilan interpersonalnya dapat mengubah hubungan dengan orang lain dan cenderung untuk mengembangkan pandanagn yang tidak akurat dan tidak tepat tentang dirinya. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan seseorang untuk berani berbicara. menjalin hubungan dengan orang lain.dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di sekelilingnya (Matson. Sebagai hasil dari berinteraksi dengan orang lain. Mu‟tadin (2006) mengemukakan bahwa salah satu tugas perkembangan yang harus dikuasai remaja yang berada dalam fase perkembangan masa remaja madya dan remaja akhir adalah memiliki ketrampilan sosial (social skill) untuk dapat menyesuaikan diri dengan kehidupan sehari-hari. memberi atau menerima kritik. mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain. dan . individu mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang diri sendiri. penuh pertimbangan sebelum melakukan sesuatu. yaitu : 1. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. memberi atau menerima feedback. Perkembangan Kepribadian dan Identitas Hasil pertama adalah perkembangan kepribadian dan identitas karena kebanyakan dari identitas masyarakat dibentuk dari hubungannya dengan orang lain. dsb. menghargai diri sendiri dan orang lain. 2. Keterampilanketerampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi. Arti Penting Keterampilan sosial Johnson dan Johnson (1999) mengemukakan 6 hasil penting dari memiliki keterampilan sosial. Produktivitas. mampu menolak dan menyatakan ketidaksetujuannya terhadap pengaruh-pengaruh negatif dari lingkungan. 1998).

dan kesepian. Hubungan yang saling mendukung telah menunjukkan berkurangnya jumlah penderita stress dan mengurangi kecemasan. identitas diri. 3. 5. frustasi. 4. Meningkatkan Kesehatan Psikologis Penelitian menunjukkan bahwa kesehatan psikologis yang kuat dipengaruhi oleh hubungan positif dan dukungan dari orang lain. dan feedback. 3. dan intim dengan individu lainnya.Kesuksesan Karir Keterampilan sosial juga cenderung mengembangkan kemampuan kerja. Meningkatkan Kualitas Hidup Meningkatkan kualitas hidup adalah hasil positif lainnya dari keterampilan social karena setiap individu membutuhkan hubungan yang baik. 6. produktivitas. Ciri-ciri Keterampilan Sosial . Meningkatkan Kesehatan Fisik Hubungan yang baik dan saling mendukung akan mempengaruhi kesehatan fisik. mengajak orang lain untuk bekerja sama. karena dapat digunakan untuk bayaran kerja yang lebih tinggi. Hubungan yang baik dapat membantu individu dalam mengatasi stress dengan memberikan perhatian. depresi. yang merupakan keterampilan umum yang dibutuhkan dalam dunia kerja nyata. dekat. Ketidakmampuan mengembangkan dan mempertahankan hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengarah pada kecemasan. dan kesuksesan karir. dan menolong mengatasi permasalahan orang lain yang berhubungan dengan dunia kerja. Kemampuan Mengatasi Stress Hasil lain yang tidak kalah pentingnya dari memiliki keterampilan sosial adalah kemampuan mengatasi stress. Telah dibuktikan bahwa kewmampuan membangun hubungan yang positif dengan orang lain dapat mengurangi distress psikologis. yang menciptakan kebebasan. informasi. dan harga diri. Keterampilan yang paling penting. Penelitian menunjukkan hubungan yang berkualitas tinggi berhubungan dengan hidup yang panjang dan dapat pulih dengan cepat dari sakit. mengatasi situasi yang kompleks. memimpin orang lain.

menuntut hubungan timbal balik. 2. menurut Eisler dkk (L‟Abate & Milan. Penerimaan Teman Sebaya Hal ini didasarkan bahwa individu yang mempunyai keterampilan sosial yang rendah akan cenderung ditolak oleh teman-temannya. Perilaku yang Berhubungan dengan Diri Sendiri Perilaku ini merupakan ciri dari seorang yang dapat mengatur dirinya sendiri dalam situasi sosial. Beberapa bentuk perilaku yang dimaksud adalah: memberi dan menerima informasi. 1985) menyatakan ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial meliputi: proaktif. Sementara Philips (dalam L‟Abate & Milan. Perilaku yang Berhubungan dengan Kesuksesan Akademis Perilaku ini berhubungan dengan hal-hal yang mendukung prestasi belajar di sekolah. 4. dapat menangkap dengan tepat emosi orang lain. memahami perasaan orang lain. 5. tidak mudah menyerah. antara lain: 1. mengontrol kemarahan dan sebagainya. memberikan respon yang lebih cepat. saling memberi dan menerima secara seimbang. karena mereka tidak dapat bergaul dengan baik. seperti: mendengarkan guru.Gresham & Reschly (dalam Gimpel dan Merrell. memberi pertimbangan yang mendalam. 1985) adalah: orang yang berani berbicara. Perilaku Interpersonal Perilaku interpersonal adalah perilaku yang menyangkut keterampilan yang digunakan selama melakukan interaksi sosial yang disebut dengan keterampilan menjalin persahabatan. mengerjakan pekerjaan sekolah dengan baik. Adapun ciri-ciri individu yang memiliki keterampilan sosial. serta lebih terbuka dalam mengekspresikan dirinya. berupa pemberian umpan balik dan perhatian terhadap lawan bicara. seperti: keterampilan menghadapi stress. dan menjadi pendengar yang responsif. prososial. 1998) mengidentifikasikan keterampilan sosial dengan beberapa ciri. mengutarakan bukti-bukti yang dapat meyakinkan orang lain. Keterampilan Berkomunikasi Keterampilan ini sangat diperlukan untuk menjalin hubungan sosial yang baik. 3. . dan sebagainya. memberikan jawaban secara lengkap. dan mengikuti aturan-aturan yang berlaku di sekolah.

dan bermain bersama orang lain. Manajemen diri (Self-management). yang mampu untuk mengontrol emosinya. dapat menerima kritikan dengan baik. sociability-leadership. menunjukkan remaja yang dapat mengikuti peraturan dan harapan.4. didominasi oleh kemampuankemampuan yang membuat seorang remaja dapat menampilkan perilaku yang tepat dalam situasi yang diharapkan. Perilaku assertive (Assertion). kepedulian pada . kemampuan sosial pada teman sebaya. peraturan. kompetensi sosial. partisipasi sosial. Kemampuan akademis (academic) Penyesuain sekolah. menggunakan waktu dengan baik. prososial. Hubungan dengan teman sebaya (Peer relation). Kemampuan akademis (Academic). menawarkan bantuan kepada orang lain. menyelesaikan tugas individual. dan membagikan sesuatu. tanggung jawab sosial. 4. empati. toleransi terhadap frustasi. Kepatuhan (Compliance). 1998) mengemukakan 5 (lima) dimensi paling umum yang terdapat dalam keterampilan sosial. Tabel 1 Dimensi Umum Keterampilan Sosial Dimensi Pola Perilaku Hubungan dengan teman sebaya (peer relation) Interaksi sosial. Manajemen diri (Self-management) Kontrol diri. 5. yaitu : 1. ditunjukkan melalui perilaku yang positif terhadap teman sebaya seperti memuji atau menasehati orang lain. 2. Dimensi Keterampilan Sosial Caldarella dan Merrell (dalam Gimpel & Merrell. 3. merefleksikan remaja yang memiliki emosional yang baik. mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada. menjalankan arahan guru dengan baik. ditunjukkan melalui pemenuhan tugas secara mandiri.

dsb. Dengan adanya komunikasi timbal balik antara anak dan orang tua maka segala konflik yang timbul akan mudah diatasi. Lingkungan Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan lingkungan. Dengan pengenalan lingkungan maka sejak . orientasi tugas. murid yang baik. Anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis (broken home) di mana anak tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan ketrampilan sosialnya. Kepatuhan (Compliance) Kerjasama secara sosial. social activator. tanggung jawab akademis. emosional. Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. penuh otoritas. panas. lingkungan sekolah 23 dan lingkungan masyarakat luas. 2. pekarangan) dan lingkungan sosial (tetangga). Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder). Hal yang paling penting diperhatikan oleh orang tua adalah menciptakan suasana yang demokratis di dalam keluarga sehingga remaja dapat menjalin komunikasi yang baik dengan orang tua maupun saudara-saudaranya. terbatas.peraturan sekolah. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu‟tadin. Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah. kepatuhan di kelas. hanya akan memunculkan berbagai konflik yang berkepanjangan sehingga suasana menjadi tegang. menekan. 2006). social initiation. Sebaliknya komunikasi yang kaku. sehingga dapat menyebabkan hubungan sosial antara satu sama lain menjadi rusak. terdapat 8 aspek yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja. kompetensi. gutsy 5. cooperation-compliance Perilaku Asertif (Assertion) Keterampilan sosial asertif. yaitu : 1. dingin.

Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri.dini anak sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan sosial yang luas. menerima orang lain. Agar anak dan remaja mudah menyesuaikanan diri dengan kelompok. sehingga orang yang memiliki penampilan tidak menarik cenderung dikucilkan. serta kemamapuan dalam penyesuaian diri. saudara. mudah membaur dalam kelompok dan memiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain / kelompok. tahu dan mau mengakui kesalahannya. Kepribadian Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang. remaja tidak akan terkejut menerima kritik atau umpan balik dari orang lain / kelompok. antara lain faktor keluarga. maka tugas orang tua / pendidik adalah membekali diri anak dengan membiasakannya untuk menerima dirinya. tidak hanya terdiri dari orang tua. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya). lingkungan. maka sejak awal anak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. . Dalam hal ini amatlah penting bagi remaja untuk tidak menilai seseorang berdasarkan penampilan semata. Dengan cara ini. atau kakek dan nenek saja. dsb. namun sebenarnya tidak. 2. Di sinilah pentingnya orang tua memberikan penanaman nilai-nilai yang menghargai harkat dan martabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal fisik seperti materi atau penampilan. Berdasarkan ulasan di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial dipengaruhi berbagai faktor. 3.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful