You are on page 1of 9

A.

Pengertian Grafika Komputer Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Grafika komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis komputer. Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL(Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu, package OpenGL tersebut dapat didownload pada situs http://www.opengl.org sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar

model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Graphical User Interface (GUI), dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah, menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukkan representasi gambar (icon) ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer. Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:

Flat shading : suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada polygon normal dan posisi serta intensitas sumber cahaya.

Gouraud shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.

Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.

Phong shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.

Bump mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.

Ray Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic geometris yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.

Radiosity : suatu teknik untuk global illumination yang menggunakan teori perpindahan radiatif untuk menirukan iluminasi secara tidak langsung (yang dicerminkan).

Menurut Suyoto (2003), grafika komputer (Computer Graphics) dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi. Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (Personal Computer) atau pada workstation. Grafika komputer semakin lama semakin pesat perkembangannya, sehingga definisi dari Grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu studi tentang

bagaimana menggambar (membuat grafik) dengan menggunakan komputer dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/animasi). Pengertian Grafik berbeda dengan image/citra, image adalah gambar yang diperoleh dengan alat pengambil gambar, seperti kamera, scanner, dll. Sedangkan Grafik adalah gambar yang dibuat dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafika komputer. Grafik dan image keduanya termasuk picture/gambar.

B. Sejarah Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:

Fase Pertama, tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. o Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. o Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input, selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.

Fase Kedua, dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.

o Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik o 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer o 1963 : ditemukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert

o 1968 : ditemukan Evans & Sutherland o 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan o Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul.

Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
o o o

1970 : Pierre Beezier mengembangkan kurva Beezier 1971 : ditemukan Gouraud Shading, 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama menggunakan animasi computer yang

1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morphing

o o o

1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star

Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime

Fase keempat, dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan. o 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel o 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter o 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). o 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.

Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan, teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. o 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. o Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll. o Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

C. Aplikasi Grafika Komputer Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar, slide dan sebagainya. 1. Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD. 2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer. 3. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. 4. Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam

mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining. 5. Pendidikan dan Pelatihan Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti prosesproses fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench. 6. Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karyakarya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP. 7. Hiburan Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Filmfilm animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis. 8. Video Game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

9.

Pengolahan Citra Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna

intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. 10. Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya. 11. Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun Linux. D. Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer Grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan. Sebagai contoh : o Antarmuka pengguna. Setiap aplikasi pada komputer menggunakan Graphical User Interface (GUI), semua GUI ini menggunakan grafika komputer.

o Perpetaan (Cartography). Setiap peta dapat disimpan, dimanipulasi dan dilihat pada komputer. o Kesehatan. Grafika komputer telah digunakan dengan baik dalam perencanaan maupun pelaksanaan pembedahan.

o Computer Aided Design (CAD). Pengguna dapat merancang banyak objek (seperti bagian mekanik) menggunakan grafika komputer. o Sistem Multimedia. Grafika komputer memegang peranan yang sangat penting dalam sistem multimedia. o Presentasi grafika untuk produksi slide. Salah satu bidang penting dalam grafika komputer dikenal sebagai presentasi grafik atau grafik untuk bisnis. Bidang ini berfokus pada bagaimana menghasilkan gambar secara profesional, sering dalam bentuk slide untuk menunjukkan kelompok pelanggan dan manajemen. Sebagaimana slide sering berisi diagram batang atau diagram pie yang menunjukkan informasi kompleks dalam bentuk yang mudah dipahami dan dimengerti. o Sistem Paint. Jenis aplikasi editor grafis yang lain. Sistem ini memungkinkan pengguna beraksi layaknya seperti pelukis yang melukis objek dengan bantuan komputer o Presentasi data saintifik. Data saintifik biasanya kompleks dan berhubungan antara data yang satu dengan yang lain. Data saintifik ini, biasanya susah untuk divisualisasikan jika hanya dengan menggunakan piranti biasa. o Simulasi/pelatihan. Sistem ini memungkinkan pengguna menjalankan

simulasi/pelatihan tertentu. o Aplikasi lain. Misalnya : desain jaringan logika interaktif, desain arsitektur interaktif, desain struktur mekanik, kontrol proses, pemrosesan citra, dan lain sebagainya

You might also like