You are on page 1of 9

A.

Aplikasi Media Teknologi komputer dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, pengantar, atau perantara. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Gerlach (1997) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis. Sejak perkembangan ENIAC dalam tahun 1946, maka perkembangan komputer elektronik amat pesat. Teknologi yang terus berkembang

menghasilkan komputer yang mutakhir begitu hebatnya. Seperti halnya kalkulator, pada komputer dapat dibeli program-program latihan khusus tentang suatu topik dalam kurikulum sekolah menengah. Meskipun tidak dimaksudkan sebagai pengganti guru, komputer diprogram untuk membimbing siswa seiring dengan perkembangan suatu topik matematika. Dengan menggunakan program yang telah dipersiapkan khusus, guru dapat menangani siswa yang ketinggalan satu pelajaran atau satu topik dengan menggunakan komputer. Salah satu kemungkinan yang menarik adalah siswa diberi pelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat pemecahan masalah. Hal ini dapat dilakukan dengan memasukkan komponen-komponen dalam berbagai pelajaran matematika tradisional (seperti: alajabar, geometri dan

trigonometri), atau menawarkan pelajaran pilihan dalam matematika komputer. Dengan dasar pemikiran ini, siswa hendaknya ditantang untuk menyelesaikan berbagai macam soal matematika dan kemudian menganalisisnya ke arah pemecahan dengan menggunakan komputer. Komputer merupakan alat yang nilainya dalam pendidikan matematika semakin meningkat, baik dipakai dalam remediasi, rekreasi, maupun sebagai bagian dari kurikulum secara utuh. Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Asisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran (Arsyad, 2007). Menurut Nurhasanah (2008), pendekatan pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi, ternyata juga membawa perubahan baru dalam dunia alat peraga sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang sangat membantu siswa dalam menjembatani dunia real dan keabstrakan matematika. Komputer sebagai salah satu hasil inovasi spektakuler yang mendunia memantik kreatifitas para pendidik matematika, berawal dari ide-ide alat peraga real yang biasa digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika

ditransformasi dalam bentuk objek digital berupa program-program komputer yang dapat digunakan sebagaimana alat peraga real oleh siswa dengan

menggunakan representasi visual maksimal. Bahkan beberapa alat peraga maya dapat menutupi kelemahan-kelemahan dari alat peraga real. Teknologi komputer adalah kemampuan menerapkan suatu pengetahuan dan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu produk, yang berhubungan dengan seni, yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta bersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri. Dalam menghadapi dan menyikapi kurikulum yang berbasis kompetensi maka diperlukan kemampuan yang memadai di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, terutama di bidang komputer. Perkembangan teknologi sekarang ini menuntut penggunaan komputer yang lebih bervariatif dan efektif, termasuk didalamnya penggunaan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran di Sekolah sebagai media pembelajaran atau media pendidikan, diantaranya dengan menggunakan multimedia pembelajaran dalam bentuk CD Interaktif yang disertai buku siswa. Pengajaran dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan komputer adalah perluasan daripada computer literacy. Hal ini berkenaan dengan pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa hal untuk mata ajaran. Sebagai contoh, siswa memperoleh bahasa komputer, misalnya bahasa program basic untuk mempelajari materi matematika. Pada tahap instruksi komputer ini, teori dan masalah yang sedang dipelajari oleh siswa dapat dimasukkan ke dalam komputer guna mendapatkan umpan balik. Proses ini bermanfaat karena untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis, logis dan memecahkan masalah. Komputer juga dapat digunakan untuk berbagai

kalkulasi di pelajaran-pelajaran seperti fisika dan biologi pada tingkat kelas yang lebih tinggi, sehingga menyisakan waktu untuk kegiatan-kegiatan yang lebih rewarding secara koqnitif. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Namun persolannya adalah, tidak semua guru dan sekolah siap dengan perubahan dalam pendidikan ini. Hal ini dapat dilihat dengan melakukan observasi di setiap sekolah. Di sana akan kita ketahui bahwa masih banyak guru-guru bidang studi yang gatek (gagap teknologi) dan sekolah-sekolah yang belum memiliki sarana prasarana yang lengkap untuk mendukung kesuksesan belajar mengajar. Di sisi lain upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika perlu mempertimbangkan perubahan-perubahan dalam proses pembelajaran, yang antara lain ditandai dengan adanya perubahan dari model belajar terpusat pada guru ke model terpusat pada peserta didik, dari kerja terisolasi ke kerja kolaborasi, dari pengiriman informasi sepihak ke pertukaran informasi, dari pembelajaran pasif ke pembelajaran aktif dan partisipatif, dari yang bersifat faktual ke cara berpikir kritis, dari respon reaktif ke proaktif, dari konteks artificial ke konteks dunia nyata, dari single media ke multimedia. Dalam hal ini, pembelajaran dituntut dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan

pemanfaatan teknologi. Dengan teknologi komputer informasi menjadi sedemikian mudah untuk diperoleh, gampang untuk digunakan, mudah diproses dan lebih efisien.

Mengolah dokumen yang banyak menjadi mudah dengan proses scaning, word processing hingga pencetakan (printing), begitu pula dengan perhitunganperhitungan dan penggambaran grafik menjadi lebih mudah dan cepat dalam waktu yang singkat. Itulah teknnologi informasi khususnya komputer yang meski jadi bagian penting dalam kehidupan kita. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk pengguanannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah. a. Apakah Autograph itu? Dalam sejarah perkembangannya, Autograph Versi 3 pertama diterbitkan pada bulan maret tahun 2004, kemudian Autograph versi 3.10 diterbitkan pada bulan April tahun 2005, dan yang sekarang Autograph versi 3.20 Internasional (Unicode) edition diterbitkan pada bulan Mei Tahun 2007. Sebagai perancang konsep dan ahli matematika dalam pembuatan software Autograph ini adalah Douglas Butler. Dalam website www.autograph-math.com menerangkan bahwa Douglas Butler adalah lulusan dari Mathematics and Electrical Sciences at Cambridge University, dan selama bergabung dengan EMI Records, Douglas juga telah mengajar di secondary Mathematics kurang lebih selama 30 tahun. Kemudian Douglas juga pernah menjadi Head of Mathematics at Oundle School (Peterborough UK). Pada tahun 1990, dan pernah juga menjadi Chairman of the MEI Schools project, a leading UK curriculum development project, selama enam tahun.

Autograph adalah software untuk pendidikan matematika tingkat menengah, desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan pembelajaran, yaitu fleksibilitas, berulang-ulang, dan menarik kesimpulan. Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika. Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami (Ahmadi, 2009). Karnasih (2008), menyatakan bahwa software Autograph adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam mempelajari tentang dua dimensi, tiga dimensi, statistik, transformasi, geometri, persamaan, koordinat, differensial, grafik, aljabar dan lain-lain. Saat ini telah banyak bukti yang menunjukkan bahwa mengajar matematika pada tingkat sekolah menengah dan perguruan tinggi dengan software dinamis jauh lebih efektif dan efisien, dan yang terutama adalah menyenangkan bagi siswa maupun guru (Nurhasanah, 2008). Salah satu software yang dapat digunakan untuk membantu tingkat kreatif dan berpikir kritis siswa adalah dengan menggunakan Autograph. Autograph dapat membantu guru untuk menjelaskan tentang materi yang diajarkan dengan cepat dan menyenangkan terutama pada penggambaran grafik fungsi. Dengan melakukan pembelajaran menggunakan teknologi, maka para siswa akan menemukan cara mereka sendiri dalam menemukan suatu konsep. Dalam

pembelajaran ini, suasana kelas akan lebih menyenangkan dan siswa lebih fokus dalam belajar. Autograph memandu langkah-langkah untuk menggunakan objek

matematika yang bebas dan terpilih untuk membantu siswa mendapatkan pegangan tentang prinsip-prinsip dasar peluang dan statistik, juga geometri koordinat baik dalam 2 dimensi (2D) maupun 3 dimensi (3D). Autograph menggunakan ketentuan-ketentuan standar dari penggunaan Windows berkaitan dengan tampilan yang banyak (disebut pages dalam Autograph), mengisi dan menyimpan halaman sebagai file, serta mengkopi dan mem-paste teks, data ataupun grafik. Autograph sangat serbaguna dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar pada materi transformasi, fungsi, trigonometri digunakan untuk semua kemungkinan yang ditawarkan oleh proyektor data, white-board interaktif dan tablet laptop. Ada dua level operasi, yaitu Standard dan Advenced. Level Standard menggunakan, statistik, kalkulus dan matematika tiga dimensi. Kemampuan Autograph untuk memilih objek terikat yang cocok dan kemudian menganimasi konsep matematika akan membantu peserta didik memahami prinsip-prinsip dalam banyak bidang pada kurikulum matematika secara lebih baik. Autograph secara cepat menjadi sebuah bagian yang penting dari

perlengkapan mengajar matematika. Autogrpah berisi banyak feature yang baru termasuk mode tiga dimensi dan interaktif whiteboard. Autograph juga mudah digunakan pada mode strandard yang ideal untuk mengenalkan konsep. Pembelajaran ini akan dapat diaplikasikan pada solusi kelas inovatif yang menggunakan tekonologi.

Menurut Setiadi (2008), guru dapat menggunakan Autograph untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan meminta siswa menganalisa dan menuliskan apa yang mereka lihat di layar. Software dynamic yang meningkatkan kemampuan dialog matematika secara produktive diantara siswa juga akan menyakinkan bahwa mereka sebagai individual bertanggung jawab untuk memahami dan berbagi matematika. Hal ini memungkinkan guru untuk lebih mengadopsi sebuah pendekatan yang lebih memungkingkan. Hal yang senada juga dikatakan oleh Karnasih (2008), mengatakan It is dynamic software where spectacular moving interactive images can be added in the class room, especially when a data-projector is instaleed. Kemudian Karnasih (2008), juga mengatakan bahwa : Most teachers find Autograph as a powerful tool in teaching students of different age groups or different ability group so as to inject pace and animation into a challenging topic for the less motivated student. Adapun beberapa kelebihan (keistimewaan) dari Autograph yaitu, antara lain: 1. Whiteboard mode Dengan mengklik tombol Whiteboard mode akan memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mendapatkan keterangan / informasi pada layar (worksheet). 2. Equestion Entry Dengan mengklik tombol Equestion Entry pengguna akan diminta untuk memasukkan suatu persaman grafik yang diinginkan, sehingga memudahkan pengguna dalam membuat grafik-grafik lainnya.

3.

Interpreting data in 1 and 2 dimention Dalam 1D dan 2D data-data yang dari Microsoft Excel dapat juga dimasukkan / dipindahkan ke dalam autograph.

4.

Slow Plot Dengan mengklik tombol Slow Plot maka persamaan yang dimasukkan akan membentuk grafik secara perlahan-lahan.

5.

Save Page (Bitmap) Salah satu kelebihan dari Autograph ini juga save page bitmap, yaitu menyimpan hasil kerja pada worksheet dapat di save dalam format bitmap (.bmp) kemudian bisa di buka atau dimasukkan pada Microsoft Word dan aplikasi komputer lainnya.

You might also like