Pengertian Edutainment Edutainment terdiri dari dua kata, yaitu education and entertainment.

Kata education berarti pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as form of entertainment that designed to be educational. (www.thelearningweb.net). Jadi, edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. (Lihat Hamruni, Konsep Edutaiment dalam Pendidikan Islam, (Yogyakarta: Bidang Akademik UIN Yogyakarta, 2008), Hal. 124-125 B. Aplikasi Edutainment Pembelajaran berbasis edutainment didesain dengan aplikasi hiburan di dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) baik di dalam kelas (indoor learning) maupun di luar kelas (outdoor learning), baik hiburan dengan nyayian, brain gym, music, out bond, atau pun menggunakan metode-metode pembelajaran yang menyenangkan, seperti, diskusi, cerdas cermat, dan lain-lain. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa “nyaman”, “aman”, “enjoy”, “santai”, dan kelas tidak terkesana “tegang”, “menakutkan”, “tidak nyaman”, “terancam”, “tertekan”, dan lain-lain. Banyak para guru atau pun dosen salah dalam memaknai sebuah PBM. Kata mereka, PBM yang sukses adalah dimana di dalam kelas para peserta didik dapat duduk tenang, mendengarkan, tidak ramai sendiri, tidak berisik, tidak banyak gerak kesana kemari, dan guru bisa mengajarkan dengan keadaan hening. Pembelajaran model di atas, mengandung dua dampak, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positifnya, bagi anak-anak dengan tipe belajar auditorial dan visual, keadaan tenang di kelas, baik karena takut sama gurunya atau karena kewibawaan gurunya, akan membantu mereka dapat belajar dengan tenang, tapi bagi anak-anak yang memiliki tipe belajar kinestetik, pembelajaran model seperti ini akan memenjarakan kreatifitas dia. Dampak negatifnya, pembelajaran seperti ini akan memenjarakan kreatifitas semua peserta didik, seperti takut bertanya, gerak sedikit dimarahi, takut berbeda dengan pendapat guru, anak-anak merasa tertekan di dalam kelas, dan lain sebagainya. (jam.4.12) Jam. 4.41 C. Unsur PBM Eric Jensen, penulis Super Teaching dan penemu SuperCamp, menyatakan bahwa tiga unsur utama yang mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. “Keadaan” menciptakan suasana yang tepat untuk belajar; “Strategi” menunjukkan gaya atau metode presentasi; dan “Isi” adalah topiknya. (Hamruni, Konsep Edutaiment…Hal. 3) Ketiga unsur tersebut harus mendukung terwujudnya sebuah pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkondisinya ketiga-tiganya dalam PBM.

D. Strategi pembelajaran dengan menerapkan strategi yang menyenangkan dan menarik peserta didik untuk belajar. Guru yang berpikir out of box harus bertanya.Anak perempuan biasanya suka dibelikan. 3. dia suka sekali jika ayahnya membelikan mobil-mobilan. 1. atau meminta peserta didik mencari buku-buku Islam lain yang terkait dengan wudlu. seorang guru harus mengenali model belajar setiap peserta didik. Auditorial. tapi jawabanmu benar. guru dapat mencari materi pendukung baik dari kejadian sehari-hari. kenapa si Zaim menjawab mobil-mobilan? Zaim menjawab. Bukan sebaliknya. guru berpikir out of box. Mengenal Model Belajar Peserta didik Agar guru sukses dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis edutainment. a. contohnya. dan lain-lain agar anak tidak bosen dengan model konvensional. mobil-mobilan c.. misalnya. Contoh pertanyaan .. dan pelajar kinestetik belajar lewat gerak dan sentuhan. Tapi. Pelajar tipe visual menyerap pengetahuan melalui apa yang mereka lihat. internet. jawaban yang benar adalah boneka. materi wudlu. pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar. dari koran. ketika ada salah satu peserta didik dalam menjawab pertanyaan guru dan secara rasional itu benar walaupun berbeda jawabannya dengan jawaban yang di buku. Misalnya. Konsep Edutaiment…Hal. walau pun jawabanmu beda yang di dalam buku.. Dalam buku. permainan. menyanyi. ada salah satu peserta didik bernama Zaim menjawab mobil-mobilan. misalnya tidak monoton menggunakan metode ceramah. tapi guru harus berpikir out of box dan mengkaitkan materi dengan konteks kehidupan peserta didik di lingkunganya. O. tapi diskusi kelompok. 32) . Guru yang berpikir out of box tidak boleh merasa paling benar. V-A-K V-A-K singkatan dari Visual. Kinestetik. 2.. Misalnya.1. karena dia punya adik perempuan yang bernama Risa. L. dan lain-lain. maka guru harus membenarkan jawaban peserta didik tersebut dengan memberikan apresiasi. (Hamruni. pistol-pistolan. boneka b.. Isi atau materi setidaknya guru tidak inbox menurut dengan apa yang ada di buku. mejakursi kita bentuk letter U. Ada teori model belajar yang dinamakan V-A-K dan S-A-VI. guru tetap kekeh menyalahkan jawaban peserta didik. atau pun peserta didik dilibatkan untuk mengembangkan materi pembelajaran. Keadaan kelas seperti meja-kursi kita setting setiap pembelajaran berbeda. misalnya. kamu hebat. peserta didik diminta bertanya ayah-ibu mereka wudlu yang benar.

215 Tipe pelajar auditory. dia belajar observasi dan melihat gambar. h. dia belajar dengan cara memecahkan masalah (problem solving) dan refleksi. Karakteristik Gaya Belajar Visual . mereka lebih enak belajar dengan praktik secara langsung.Auditory : Learning by talking and hearing . maka otak tidak beranjak.Sulit menerima instruksi verbal . Pelajar visual lebih banyak menggunakan mata sebagai alat untuk menyerap informasi.Senang berbicara. menyatakan bahwa fungsi berpikir dan gerakan tubuh terkait erat di dalam otak. 2002).Visual : Learning by observing and picturing .Lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca .Menanggapi perhatian fisik . Dalam temuan neuroscience mutakhir yang dilakukan Collin Rose & Malcolm J.Teliti dan rinci .Rapi dan teratur . Lihat Collin Rose & Malcolm J. yaitu: .Somatic : Learning by moving and doing .2. Tipe ini sama dengan tipe Kinestetik. Nicholl.Membaca dengan suara keras . sehingga bisa dikatakan bahwa. dia belajar dengan bergerak dan berbuat.Mudah menangkap dari apa yang dilihat (asosiasi visual) . Nicholl. dia belajar dengan cara berbicara dan mendengarkan. Karakteristik Gaya Belajar Peserta didik 1. Tipe pelajar visual.Lebih tertarik pada bidang seni 2. Karakteritik Gaya Belajar Kinestetik . jika tubuh tidak bergerak.Intellectual : Learning by problem solving and reflecting Tipe pelajar somatic. Karakteristik Gaya Belajar Auditorial . Tipe pelajar intellectual.Lebih suka membaca daripada dibacakan . Bagian otak neokorteks yang mengatur pikiran dan pemecahan masalah berada tepat di samping bagian neo-korteks yang mengontrol keterampilan motor yang baik di seluruh tubuh. berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar 3. E. Accelerated Learning: For The 21st Century (London: Judy Piatkus. S-A-V-I ala Dave Meier Empat Model Belajar : S-A-V-I. Pelajar auditory lebih banyak menggunakan telinga sebagai alat untuk menyerap informasi.

Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan. menyimpan dan mengambil informasi. Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment).multiply.. Tantangan dalam dunia pendidikan yaitu menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan. rasional maupun emosional. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak. keahlian. Permainan warna. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media. Dalam proses belajar mengajar. Optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersamasama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak.Menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung . Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses. tekstur dan suara sangat dianjurkan.com/journal/item/79/Konsep_Edutainment) Media Pembelajaran yang Mengusung Konsep Edutainment Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran.Menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca (Materi Sospem UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta) Sumber (http://derizzain. pengolahan.penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. Mereka harus berpikir. dan sebagainya. skill. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. baik otak kiri maupun kanan. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. dan merespon. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. ide. atau bahkan spiritual. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya.Belajar melalui praktek langsung atau manipulasi . Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan . bentuk. pengalaman.

Misalnya liputan mengenai pabrik-pabrik pembuatan sesuatu dan liputan mengunjungi museum-museum di Indonesia. Para pelaku bisnis media sebenarnya sudah menyadari kebutuhan audience akan program-program televisi yang sangat mendukung dunia pendidikan ini. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. acara-acara gossip selebritis. Edutainment merupakan media berbasis komputer. terutama bagi anak-anak mereka yang masih dibawah umur untuk menikmati hiburan yang belum pantas dinikmati diusia dini. Pelaku bisnis media dituntut untuk memproduksi program-program yang lebih bermanfaat dari hanya sekedar sinetron dan reality show. Media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini sudah cukup berkembang di Indonesia. Dora The Explorer dan Blues Clues dari Nickelodeon.simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Si Bolang Bocah Petualang. Unyil tetap eksis dengan pengemasan program yang berbeda. Sebagai contoh misalnya program Upin Ipin yang bercerita tentang kehidupan anak-anak dan dalam setiap episodenya disisipkan nilai-nilai moral yang diharapkan dapat dicontoh dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. dan berita kriminal yang kurang mengedukasi dikhawatirkan member efek yang buruk bagi anak-anak. Dan juga program Laptop Si Unyil yang kita tahu Unyil adalah icon jaman dahulu tetapi sesuai jaman yang semakin modern. Diharapkan media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini semakin berkembang dengan baik Indonesia dan mendapat sambutan yang baik dari audiencenya. . dan masih banyak yang lainnya. Misalnya Smackdown. Program-program edutainment ini tentu berbeda dengan program-program kartun yang banyak rekayasa daripada nilai pendidikannya. Spongebob dan Sinchan yang banyak menampilkan adegan-adegan yang tidak pantas ditiru. Oleh karena itu dalam pelaksanaanya media pembelajaran yang berkonsep edutainment ini harus terus diawasi agar tujuan dari media tersebut juga tersampaikan. Dari liputan-liputan tersebut anak-anak mendapatkan wawasan yang bermanfaat dan mereka dapat berfikir untuk lebih kreatif. Di stasiun-stasiun televisi Indonesia sudah banyak program anak-anak yang berkonsep hiburan yang bertema pendidikan seperti Upin&Ipin. Semakin banyak nya program-program sinetron yang tayang setiap hari. Para orang tua dan pelaku bisnis media sangat berpengaruh dalam pengawasan ini. Pada program tersebut setiap episodenya unyil melakukan liputan-liputan mengenai suatu hal. Laptop Si Unyil. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. Star Kids Ya Iyalah. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. TV dan video instruksional.

media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa. Sejalan dengan perkembangan teknologi. menuntut dan mendorong pertumbuhan pendidikan di Indonesia. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. dengan adanya unsur hiburan. Mata pelajaran matematika termasuk memiliki peranan penting dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. hal ini merupakan tantangan dalam meningkatkan kualitas belajar-mengajar matematika. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru . Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Mereka harus berpikir.tarcis Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. simulasi. dan merespon. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat.18:01 by yoan_st. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. 08/04/2009 . Harapannya. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Bagi guru matematika. latihan. dan permainan belajar. Media pembelajaran matematika yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan.com/2008/08/13/optimasi-ms-power-point-untuk-edutainment/ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT Posted Rab. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan. komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.http://batikyogya.wordpress. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. Salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar.

kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat. Buku berjudul “Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif” karya Andang . siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. masa kanak-kanak (umur 0 . daya pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional. Lewat permainan. anak-anak akan bertambah kemampuan fisik.psb-psma. Dalam pengembangannya. Melalui kegiatan bermain. Di dalam penggunaan media ini. melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Dengan cara belajar yang demikian. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. http://www. kematangan. anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya.org/content/blog/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-edutainment MENYUGUHKAN PERMAINAN YANG MENDIDIK BAGI ANAKPermainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal. anak-anak dapat mempelajari banyak hal.di kelas akan terasa lebih konkret. Adanya pengambilan tindakan tersebut. Oleh karena itu. pengalaman dan pengetahuannya. Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Justru terasa aneh jika ada anak yang tidak suka bermain atau permainanan. dengan bermain.12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian. Misalnya. Namun demikian. serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar. serta berkembang keseimbangan mentalnya. Oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain. dengan bermain ayunan. bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak. siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia. sosial serta fisiknya. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah.

Menurutnya. catur. alat permainan yang baik bagi anak adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian anak. alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. sepakbola. lingkungan dan sosial budaya dimana seorang anak berkembang dalam lingkungan kehidupannya. 120). mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik. bukan karena kelucuan atau kebagusannya. seperti anak bayi. membentuk moralitas. halma. serta bergaul dengan lingkungannya. tetapi juga membahas tentang bentuk-bentuk alat permainan yang cocok bagi anak berdasarkan tingkatan usianya. anak umur 1-2 tahun. meningkatkan kepercayaan diri). permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak. bahan murah dan mudah diproses. . serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kretifitas anak). Edisi Ahad. mendorong anak untuk bermain bersama. permainana edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. spiritualitas. Buku ini tidak hanya berisi tentang pentingnya permainan bagi dunia anak. tetapi juga bagi para pendidik atau kalangan yang menekuni dunia anak (usia dini). permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula (hal. ( Pernah dimuat di Harian Riau Pos. seperti gobak sodor. Sedangkan prinsip dasar alat permaianan edukatif yang kemudian dikembangkan lewat alat bermain bagi anak adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik anak. Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik dan cocok secara fisik untuk anak antara lain: desain mudah dan sederhana. buku ini tidak sekedar memberikan penjelasan argumentatif tentang urgensi permainan. 155). Disamping itu. Dengan kata lain. Sehingga. Menurut Andang. kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan. multifungsi (serba guna). serta mahal harganya. Oleh karena itu beberapa bentuk permaianan tradisional memenuhi kriteria alat permaianan edukatif seperti diatas. sesuai kebutuhan. serta menyalurkan kegiatan anak. Oleh karena itu. Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa. tidak membahayakan. Menariknya. serta kalangan masyarakat luas. mengembangkan kepribadian. penulis buku ini mencoba membedakan antara alat bermain dengan alat permainan edukatif. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik (hal. Disamping itu bahan-bahan serta corak warna alat permainan yang sesuai dengan kemampuan anak. dan sebagainya. 3-4 tahun. awet. menarik. Oleh karena itu buku ini tidak hanya cocok untuk para orang tua yang membutuhkan informasi tentang corak permainan yang mendidik bagi anakanaknya. dan seterusnya. berpikir. 12 Desember 2006 ).Ismail ini merupakan salah satu buku yang mencoba memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak. mengembangkan daya fantasi. tetapi juga menyodorkan beberapa konsep dasar dan petunjuk jenis-jenis permaianan yang sesuai dengan kondisi anak dari segi umur. bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya. meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern.

pembuatan navigasi pada situs web. menu interaktif. Flash dirilis oleh Macromedia. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. . Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. dapat dikolaborasikan dengan web. Dalam Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash 1. e-card. PHP.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML. tombol animasi. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension . Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. filter. terdapat teknik-teknik membuat animasi. Sebelum tahun 2005. karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. interaktif form isian. movie. CD Interaktif dan yang lainnya. bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.com/books/1633499-education-games/#ixzz1dyIxRFVt Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. dan Database dengan pendekatan XML. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. game. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.shvoong. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website.Sumber: http://id. fasilitas action script. banner.

org/wiki/Adobe_Flash .wikipedia.http://id.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful