Pengertian Edutainment Edutainment terdiri dari dua kata, yaitu education and entertainment.

Kata education berarti pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as form of entertainment that designed to be educational. (www.thelearningweb.net). Jadi, edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. (Lihat Hamruni, Konsep Edutaiment dalam Pendidikan Islam, (Yogyakarta: Bidang Akademik UIN Yogyakarta, 2008), Hal. 124-125 B. Aplikasi Edutainment Pembelajaran berbasis edutainment didesain dengan aplikasi hiburan di dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) baik di dalam kelas (indoor learning) maupun di luar kelas (outdoor learning), baik hiburan dengan nyayian, brain gym, music, out bond, atau pun menggunakan metode-metode pembelajaran yang menyenangkan, seperti, diskusi, cerdas cermat, dan lain-lain. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa “nyaman”, “aman”, “enjoy”, “santai”, dan kelas tidak terkesana “tegang”, “menakutkan”, “tidak nyaman”, “terancam”, “tertekan”, dan lain-lain. Banyak para guru atau pun dosen salah dalam memaknai sebuah PBM. Kata mereka, PBM yang sukses adalah dimana di dalam kelas para peserta didik dapat duduk tenang, mendengarkan, tidak ramai sendiri, tidak berisik, tidak banyak gerak kesana kemari, dan guru bisa mengajarkan dengan keadaan hening. Pembelajaran model di atas, mengandung dua dampak, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positifnya, bagi anak-anak dengan tipe belajar auditorial dan visual, keadaan tenang di kelas, baik karena takut sama gurunya atau karena kewibawaan gurunya, akan membantu mereka dapat belajar dengan tenang, tapi bagi anak-anak yang memiliki tipe belajar kinestetik, pembelajaran model seperti ini akan memenjarakan kreatifitas dia. Dampak negatifnya, pembelajaran seperti ini akan memenjarakan kreatifitas semua peserta didik, seperti takut bertanya, gerak sedikit dimarahi, takut berbeda dengan pendapat guru, anak-anak merasa tertekan di dalam kelas, dan lain sebagainya. (jam.4.12) Jam. 4.41 C. Unsur PBM Eric Jensen, penulis Super Teaching dan penemu SuperCamp, menyatakan bahwa tiga unsur utama yang mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. “Keadaan” menciptakan suasana yang tepat untuk belajar; “Strategi” menunjukkan gaya atau metode presentasi; dan “Isi” adalah topiknya. (Hamruni, Konsep Edutaiment…Hal. 3) Ketiga unsur tersebut harus mendukung terwujudnya sebuah pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkondisinya ketiga-tiganya dalam PBM.

Pelajar tipe visual menyerap pengetahuan melalui apa yang mereka lihat. atau pun peserta didik dilibatkan untuk mengembangkan materi pembelajaran. kamu hebat.Anak perempuan biasanya suka dibelikan. guru tetap kekeh menyalahkan jawaban peserta didik. tapi diskusi kelompok. pistol-pistolan. misalnya. contohnya. Kinestetik. Misalnya. Konsep Edutaiment…Hal. 32) . ketika ada salah satu peserta didik dalam menjawab pertanyaan guru dan secara rasional itu benar walaupun berbeda jawabannya dengan jawaban yang di buku. dan lain-lain agar anak tidak bosen dengan model konvensional. 1. pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar. guru dapat mencari materi pendukung baik dari kejadian sehari-hari.1. internet. dan pelajar kinestetik belajar lewat gerak dan sentuhan. (Hamruni. mejakursi kita bentuk letter U. tapi guru harus berpikir out of box dan mengkaitkan materi dengan konteks kehidupan peserta didik di lingkunganya.. mobil-mobilan c. misalnya. Dalam buku. materi wudlu. atau meminta peserta didik mencari buku-buku Islam lain yang terkait dengan wudlu. Isi atau materi setidaknya guru tidak inbox menurut dengan apa yang ada di buku. dia suka sekali jika ayahnya membelikan mobil-mobilan. Keadaan kelas seperti meja-kursi kita setting setiap pembelajaran berbeda. ada salah satu peserta didik bernama Zaim menjawab mobil-mobilan. dan lain-lain.. menyanyi. Misalnya. a. D. boneka b. Auditorial. Tapi. permainan. Mengenal Model Belajar Peserta didik Agar guru sukses dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis edutainment. walau pun jawabanmu beda yang di dalam buku. dari koran.. seorang guru harus mengenali model belajar setiap peserta didik. tapi jawabanmu benar. L.. Contoh pertanyaan . peserta didik diminta bertanya ayah-ibu mereka wudlu yang benar. 2. jawaban yang benar adalah boneka.. Bukan sebaliknya. misalnya tidak monoton menggunakan metode ceramah. kenapa si Zaim menjawab mobil-mobilan? Zaim menjawab. guru berpikir out of box. karena dia punya adik perempuan yang bernama Risa. Strategi pembelajaran dengan menerapkan strategi yang menyenangkan dan menarik peserta didik untuk belajar. Guru yang berpikir out of box harus bertanya. Guru yang berpikir out of box tidak boleh merasa paling benar. maka guru harus membenarkan jawaban peserta didik tersebut dengan memberikan apresiasi. O. Ada teori model belajar yang dinamakan V-A-K dan S-A-VI. V-A-K V-A-K singkatan dari Visual. 3.

Lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca .Lebih tertarik pada bidang seni 2. E.Teliti dan rinci . dia belajar observasi dan melihat gambar. sehingga bisa dikatakan bahwa. Accelerated Learning: For The 21st Century (London: Judy Piatkus. berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar 3. dia belajar dengan cara berbicara dan mendengarkan. Bagian otak neokorteks yang mengatur pikiran dan pemecahan masalah berada tepat di samping bagian neo-korteks yang mengontrol keterampilan motor yang baik di seluruh tubuh. jika tubuh tidak bergerak. mereka lebih enak belajar dengan praktik secara langsung. Nicholl. Karakteristik Gaya Belajar Visual . h. maka otak tidak beranjak.Sulit menerima instruksi verbal . Tipe ini sama dengan tipe Kinestetik. menyatakan bahwa fungsi berpikir dan gerakan tubuh terkait erat di dalam otak. dia belajar dengan bergerak dan berbuat.Auditory : Learning by talking and hearing . Karakteristik Gaya Belajar Peserta didik 1.Rapi dan teratur . Tipe pelajar intellectual.Senang berbicara. yaitu: .Intellectual : Learning by problem solving and reflecting Tipe pelajar somatic.Menanggapi perhatian fisik . Nicholl. S-A-V-I ala Dave Meier Empat Model Belajar : S-A-V-I. Tipe pelajar visual.Mudah menangkap dari apa yang dilihat (asosiasi visual) . Dalam temuan neuroscience mutakhir yang dilakukan Collin Rose & Malcolm J. Pelajar auditory lebih banyak menggunakan telinga sebagai alat untuk menyerap informasi.2. 215 Tipe pelajar auditory. 2002).Somatic : Learning by moving and doing . Karakteritik Gaya Belajar Kinestetik . Lihat Collin Rose & Malcolm J.Lebih suka membaca daripada dibacakan .Membaca dengan suara keras . dia belajar dengan cara memecahkan masalah (problem solving) dan refleksi. Pelajar visual lebih banyak menggunakan mata sebagai alat untuk menyerap informasi.Visual : Learning by observing and picturing . Karakteristik Gaya Belajar Auditorial .

Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. ide. Tantangan dalam dunia pendidikan yaitu menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan. pengolahan. keahlian. dan sebagainya. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan . akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan.com/journal/item/79/Konsep_Edutainment) Media Pembelajaran yang Mengusung Konsep Edutainment Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. bentuk. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. atau bahkan spiritual. tekstur dan suara sangat dianjurkan. Dalam proses belajar mengajar. Permainan warna. skill. Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment).multiply.Menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung . Optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersamasama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media. baik otak kiri maupun kanan.penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. dan merespon. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. pengalaman.Belajar melalui praktek langsung atau manipulasi . Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses. media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Mereka harus berpikir. rasional maupun emosional.Menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca (Materi Sospem UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta) Sumber (http://derizzain. menyimpan dan mengambil informasi..

Edutainment merupakan media berbasis komputer. Dari liputan-liputan tersebut anak-anak mendapatkan wawasan yang bermanfaat dan mereka dapat berfikir untuk lebih kreatif. Pelaku bisnis media dituntut untuk memproduksi program-program yang lebih bermanfaat dari hanya sekedar sinetron dan reality show. Diharapkan media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini semakin berkembang dengan baik Indonesia dan mendapat sambutan yang baik dari audiencenya. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Dan juga program Laptop Si Unyil yang kita tahu Unyil adalah icon jaman dahulu tetapi sesuai jaman yang semakin modern. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. . Semakin banyak nya program-program sinetron yang tayang setiap hari. Misalnya liputan mengenai pabrik-pabrik pembuatan sesuatu dan liputan mengunjungi museum-museum di Indonesia. Unyil tetap eksis dengan pengemasan program yang berbeda. acara-acara gossip selebritis. TV dan video instruksional.simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Di stasiun-stasiun televisi Indonesia sudah banyak program anak-anak yang berkonsep hiburan yang bertema pendidikan seperti Upin&Ipin. Laptop Si Unyil. Program-program edutainment ini tentu berbeda dengan program-program kartun yang banyak rekayasa daripada nilai pendidikannya. Star Kids Ya Iyalah. Media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini sudah cukup berkembang di Indonesia. Dora The Explorer dan Blues Clues dari Nickelodeon. Sebagai contoh misalnya program Upin Ipin yang bercerita tentang kehidupan anak-anak dan dalam setiap episodenya disisipkan nilai-nilai moral yang diharapkan dapat dicontoh dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Spongebob dan Sinchan yang banyak menampilkan adegan-adegan yang tidak pantas ditiru. dan masih banyak yang lainnya. Para orang tua dan pelaku bisnis media sangat berpengaruh dalam pengawasan ini. Si Bolang Bocah Petualang. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. Para pelaku bisnis media sebenarnya sudah menyadari kebutuhan audience akan program-program televisi yang sangat mendukung dunia pendidikan ini. terutama bagi anak-anak mereka yang masih dibawah umur untuk menikmati hiburan yang belum pantas dinikmati diusia dini. dan berita kriminal yang kurang mengedukasi dikhawatirkan member efek yang buruk bagi anak-anak. Pada program tersebut setiap episodenya unyil melakukan liputan-liputan mengenai suatu hal. Misalnya Smackdown. Oleh karena itu dalam pelaksanaanya media pembelajaran yang berkonsep edutainment ini harus terus diawasi agar tujuan dari media tersebut juga tersampaikan.

tarcis Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Mereka harus berpikir. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif.com/2008/08/13/optimasi-ms-power-point-untuk-edutainment/ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT Posted Rab. dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Sejalan dengan perkembangan teknologi. dan permainan belajar. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. 08/04/2009 . Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa. Salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Bagi guru matematika. dan merespon.18:01 by yoan_st. Media pembelajaran matematika yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. menuntut dan mendorong pertumbuhan pendidikan di Indonesia. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Harapannya. komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.http://batikyogya. hal ini merupakan tantangan dalam meningkatkan kualitas belajar-mengajar matematika. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru .wordpress. latihan. simulasi. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. dengan adanya unsur hiburan. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. Mata pelajaran matematika termasuk memiliki peranan penting dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.

serta berkembang keseimbangan mentalnya. siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Oleh karena itu. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal. anak-anak akan bertambah kemampuan fisik. kematangan. bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi. anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya. Melalui kegiatan bermain. masa kanak-kanak (umur 0 . Lewat permainan. Namun demikian. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak. dengan bermain ayunan. http://www. anak-anak dapat mempelajari banyak hal. Adanya pengambilan tindakan tersebut. pengalaman dan pengetahuannya. media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian. sosial serta fisiknya. Misalnya. dengan bermain.org/content/blog/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-edutainment MENYUGUHKAN PERMAINAN YANG MENDIDIK BAGI ANAKPermainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia. Dalam pengembangannya. Oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain.12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya.di kelas akan terasa lebih konkret. Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat. daya pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional. siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri. Di dalam penggunaan media ini. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis. satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. Dengan cara belajar yang demikian. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Buku berjudul “Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif” karya Andang .psb-psma. Justru terasa aneh jika ada anak yang tidak suka bermain atau permainanan. serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar.

dan sebagainya. kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan. 120). Oleh karena itu beberapa bentuk permaianan tradisional memenuhi kriteria alat permaianan edukatif seperti diatas. mengembangkan kepribadian. permainana edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. dan seterusnya. Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa. bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya. Dengan kata lain. anak umur 1-2 tahun. spiritualitas. 12 Desember 2006 ). serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kretifitas anak). Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik (hal. halma. Menariknya. serta menyalurkan kegiatan anak. alat permainan yang baik bagi anak adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian anak. meningkatkan kepercayaan diri). sepakbola. serta bergaul dengan lingkungannya. 155). ( Pernah dimuat di Harian Riau Pos. mengembangkan daya fantasi. meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern. Disamping itu. mendorong anak untuk bermain bersama. buku ini tidak sekedar memberikan penjelasan argumentatif tentang urgensi permainan. permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula (hal. bahan murah dan mudah diproses.Ismail ini merupakan salah satu buku yang mencoba memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak. Sedangkan prinsip dasar alat permaianan edukatif yang kemudian dikembangkan lewat alat bermain bagi anak adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik anak. lingkungan dan sosial budaya dimana seorang anak berkembang dalam lingkungan kehidupannya. alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. awet. menarik. seperti gobak sodor. tetapi juga membahas tentang bentuk-bentuk alat permainan yang cocok bagi anak berdasarkan tingkatan usianya. catur. sesuai kebutuhan. Sehingga. membentuk moralitas. berpikir. Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik dan cocok secara fisik untuk anak antara lain: desain mudah dan sederhana. Oleh karena itu. serta kalangan masyarakat luas. multifungsi (serba guna). Menurutnya. mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik. serta mahal harganya. permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak. Buku ini tidak hanya berisi tentang pentingnya permainan bagi dunia anak. tidak membahayakan. bukan karena kelucuan atau kebagusannya. Disamping itu bahan-bahan serta corak warna alat permainan yang sesuai dengan kemampuan anak. Menurut Andang. tetapi juga menyodorkan beberapa konsep dasar dan petunjuk jenis-jenis permaianan yang sesuai dengan kondisi anak dari segi umur. tetapi juga bagi para pendidik atau kalangan yang menekuni dunia anak (usia dini). Edisi Ahad. Oleh karena itu buku ini tidak hanya cocok untuk para orang tua yang membutuhkan informasi tentang corak permainan yang mendidik bagi anakanaknya. seperti anak bayi. 3-4 tahun. penulis buku ini mencoba membedakan antara alat bermain dengan alat permainan edukatif. .

Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat. CD Interaktif dan yang lainnya. Flash 1. e-card. banner. bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. tombol animasi. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.Sumber: http://id. Sebelum tahun 2005. . Dalam Flash. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. terdapat teknik-teknik membuat animasi.shvoong. Flash dirilis oleh Macromedia. pembuatan navigasi pada situs web. dapat dikolaborasikan dengan web.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. interaktif form isian. movie. game. menu interaktif. PHP. screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. fasilitas action script. filter. karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension . Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. dan Database dengan pendekatan XML. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo.com/books/1633499-education-games/#ixzz1dyIxRFVt Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script.

wikipedia.http://id.org/wiki/Adobe_Flash .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful