Pengertian Edutainment Edutainment terdiri dari dua kata, yaitu education and entertainment.

Kata education berarti pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as form of entertainment that designed to be educational. (www.thelearningweb.net). Jadi, edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. (Lihat Hamruni, Konsep Edutaiment dalam Pendidikan Islam, (Yogyakarta: Bidang Akademik UIN Yogyakarta, 2008), Hal. 124-125 B. Aplikasi Edutainment Pembelajaran berbasis edutainment didesain dengan aplikasi hiburan di dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) baik di dalam kelas (indoor learning) maupun di luar kelas (outdoor learning), baik hiburan dengan nyayian, brain gym, music, out bond, atau pun menggunakan metode-metode pembelajaran yang menyenangkan, seperti, diskusi, cerdas cermat, dan lain-lain. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa “nyaman”, “aman”, “enjoy”, “santai”, dan kelas tidak terkesana “tegang”, “menakutkan”, “tidak nyaman”, “terancam”, “tertekan”, dan lain-lain. Banyak para guru atau pun dosen salah dalam memaknai sebuah PBM. Kata mereka, PBM yang sukses adalah dimana di dalam kelas para peserta didik dapat duduk tenang, mendengarkan, tidak ramai sendiri, tidak berisik, tidak banyak gerak kesana kemari, dan guru bisa mengajarkan dengan keadaan hening. Pembelajaran model di atas, mengandung dua dampak, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positifnya, bagi anak-anak dengan tipe belajar auditorial dan visual, keadaan tenang di kelas, baik karena takut sama gurunya atau karena kewibawaan gurunya, akan membantu mereka dapat belajar dengan tenang, tapi bagi anak-anak yang memiliki tipe belajar kinestetik, pembelajaran model seperti ini akan memenjarakan kreatifitas dia. Dampak negatifnya, pembelajaran seperti ini akan memenjarakan kreatifitas semua peserta didik, seperti takut bertanya, gerak sedikit dimarahi, takut berbeda dengan pendapat guru, anak-anak merasa tertekan di dalam kelas, dan lain sebagainya. (jam.4.12) Jam. 4.41 C. Unsur PBM Eric Jensen, penulis Super Teaching dan penemu SuperCamp, menyatakan bahwa tiga unsur utama yang mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. “Keadaan” menciptakan suasana yang tepat untuk belajar; “Strategi” menunjukkan gaya atau metode presentasi; dan “Isi” adalah topiknya. (Hamruni, Konsep Edutaiment…Hal. 3) Ketiga unsur tersebut harus mendukung terwujudnya sebuah pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkondisinya ketiga-tiganya dalam PBM.

Konsep Edutaiment…Hal. kamu hebat. Pelajar tipe visual menyerap pengetahuan melalui apa yang mereka lihat. guru berpikir out of box. 2. guru tetap kekeh menyalahkan jawaban peserta didik. Mengenal Model Belajar Peserta didik Agar guru sukses dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis edutainment. Keadaan kelas seperti meja-kursi kita setting setiap pembelajaran berbeda. internet. dia suka sekali jika ayahnya membelikan mobil-mobilan. permainan. guru dapat mencari materi pendukung baik dari kejadian sehari-hari. materi wudlu.... V-A-K V-A-K singkatan dari Visual. boneka b. menyanyi. Auditorial. misalnya tidak monoton menggunakan metode ceramah. Kinestetik. pistol-pistolan. 32) . Contoh pertanyaan . misalnya. L. Misalnya. dan pelajar kinestetik belajar lewat gerak dan sentuhan. misalnya.1. dan lain-lain agar anak tidak bosen dengan model konvensional. tapi diskusi kelompok. atau meminta peserta didik mencari buku-buku Islam lain yang terkait dengan wudlu. karena dia punya adik perempuan yang bernama Risa.Anak perempuan biasanya suka dibelikan. mejakursi kita bentuk letter U. a. maka guru harus membenarkan jawaban peserta didik tersebut dengan memberikan apresiasi. tapi guru harus berpikir out of box dan mengkaitkan materi dengan konteks kehidupan peserta didik di lingkunganya. seorang guru harus mengenali model belajar setiap peserta didik. Guru yang berpikir out of box tidak boleh merasa paling benar. D. Misalnya. dan lain-lain. mobil-mobilan c. O. 3. Isi atau materi setidaknya guru tidak inbox menurut dengan apa yang ada di buku. ada salah satu peserta didik bernama Zaim menjawab mobil-mobilan. Ada teori model belajar yang dinamakan V-A-K dan S-A-VI. jawaban yang benar adalah boneka. Guru yang berpikir out of box harus bertanya.. walau pun jawabanmu beda yang di dalam buku. dari koran. Strategi pembelajaran dengan menerapkan strategi yang menyenangkan dan menarik peserta didik untuk belajar. ketika ada salah satu peserta didik dalam menjawab pertanyaan guru dan secara rasional itu benar walaupun berbeda jawabannya dengan jawaban yang di buku. (Hamruni. Bukan sebaliknya. atau pun peserta didik dilibatkan untuk mengembangkan materi pembelajaran. Dalam buku. 1. tapi jawabanmu benar. contohnya. pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar.. peserta didik diminta bertanya ayah-ibu mereka wudlu yang benar. kenapa si Zaim menjawab mobil-mobilan? Zaim menjawab. Tapi.

Intellectual : Learning by problem solving and reflecting Tipe pelajar somatic.Senang berbicara. maka otak tidak beranjak. menyatakan bahwa fungsi berpikir dan gerakan tubuh terkait erat di dalam otak. Pelajar auditory lebih banyak menggunakan telinga sebagai alat untuk menyerap informasi. Nicholl. dia belajar dengan cara berbicara dan mendengarkan. Karakteritik Gaya Belajar Kinestetik .Teliti dan rinci .Visual : Learning by observing and picturing . Karakteristik Gaya Belajar Peserta didik 1.Auditory : Learning by talking and hearing . h. Lihat Collin Rose & Malcolm J. jika tubuh tidak bergerak. Karakteristik Gaya Belajar Auditorial . 215 Tipe pelajar auditory. Accelerated Learning: For The 21st Century (London: Judy Piatkus. Tipe ini sama dengan tipe Kinestetik. berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar 3. Nicholl.Lebih suka membaca daripada dibacakan . dia belajar dengan cara memecahkan masalah (problem solving) dan refleksi.Menanggapi perhatian fisik .Mudah menangkap dari apa yang dilihat (asosiasi visual) .2.Rapi dan teratur . S-A-V-I ala Dave Meier Empat Model Belajar : S-A-V-I. 2002).Membaca dengan suara keras . Tipe pelajar intellectual. mereka lebih enak belajar dengan praktik secara langsung.Lebih tertarik pada bidang seni 2. Karakteristik Gaya Belajar Visual .Lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca . E. Tipe pelajar visual. Dalam temuan neuroscience mutakhir yang dilakukan Collin Rose & Malcolm J. Pelajar visual lebih banyak menggunakan mata sebagai alat untuk menyerap informasi.Sulit menerima instruksi verbal . sehingga bisa dikatakan bahwa. yaitu: . Bagian otak neokorteks yang mengatur pikiran dan pemecahan masalah berada tepat di samping bagian neo-korteks yang mengontrol keterampilan motor yang baik di seluruh tubuh. dia belajar observasi dan melihat gambar. dia belajar dengan bergerak dan berbuat.Somatic : Learning by moving and doing .

Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media.Menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung . atau bahkan spiritual..Belajar melalui praktek langsung atau manipulasi . Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses. pengalaman.Menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca (Materi Sospem UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta) Sumber (http://derizzain. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. pengolahan. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan. baik otak kiri maupun kanan. tekstur dan suara sangat dianjurkan. Tantangan dalam dunia pendidikan yaitu menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan. Mereka harus berpikir. keahlian. skill. media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran. menyimpan dan mengambil informasi.penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. ide. Optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersamasama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. dan merespon. rasional maupun emosional. Dalam proses belajar mengajar. bentuk. Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment).multiply.com/journal/item/79/Konsep_Edutainment) Media Pembelajaran yang Mengusung Konsep Edutainment Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan . Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak. dan sebagainya. Permainan warna. Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat.

Diharapkan media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini semakin berkembang dengan baik Indonesia dan mendapat sambutan yang baik dari audiencenya. dan masih banyak yang lainnya. Pada program tersebut setiap episodenya unyil melakukan liputan-liputan mengenai suatu hal. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Edutainment merupakan media berbasis komputer. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. Di stasiun-stasiun televisi Indonesia sudah banyak program anak-anak yang berkonsep hiburan yang bertema pendidikan seperti Upin&Ipin. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. Program-program edutainment ini tentu berbeda dengan program-program kartun yang banyak rekayasa daripada nilai pendidikannya. Dari liputan-liputan tersebut anak-anak mendapatkan wawasan yang bermanfaat dan mereka dapat berfikir untuk lebih kreatif. Dora The Explorer dan Blues Clues dari Nickelodeon. Misalnya Smackdown. . Media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini sudah cukup berkembang di Indonesia. Unyil tetap eksis dengan pengemasan program yang berbeda. Spongebob dan Sinchan yang banyak menampilkan adegan-adegan yang tidak pantas ditiru. Star Kids Ya Iyalah. terutama bagi anak-anak mereka yang masih dibawah umur untuk menikmati hiburan yang belum pantas dinikmati diusia dini. Para orang tua dan pelaku bisnis media sangat berpengaruh dalam pengawasan ini. Pelaku bisnis media dituntut untuk memproduksi program-program yang lebih bermanfaat dari hanya sekedar sinetron dan reality show. acara-acara gossip selebritis. Misalnya liputan mengenai pabrik-pabrik pembuatan sesuatu dan liputan mengunjungi museum-museum di Indonesia. Oleh karena itu dalam pelaksanaanya media pembelajaran yang berkonsep edutainment ini harus terus diawasi agar tujuan dari media tersebut juga tersampaikan. TV dan video instruksional.simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Semakin banyak nya program-program sinetron yang tayang setiap hari. Para pelaku bisnis media sebenarnya sudah menyadari kebutuhan audience akan program-program televisi yang sangat mendukung dunia pendidikan ini. dan berita kriminal yang kurang mengedukasi dikhawatirkan member efek yang buruk bagi anak-anak. Si Bolang Bocah Petualang. Sebagai contoh misalnya program Upin Ipin yang bercerita tentang kehidupan anak-anak dan dalam setiap episodenya disisipkan nilai-nilai moral yang diharapkan dapat dicontoh dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Laptop Si Unyil. Dan juga program Laptop Si Unyil yang kita tahu Unyil adalah icon jaman dahulu tetapi sesuai jaman yang semakin modern.

akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. dan merespon. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. Mereka harus berpikir. hal ini merupakan tantangan dalam meningkatkan kualitas belajar-mengajar matematika. Mata pelajaran matematika termasuk memiliki peranan penting dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. latihan. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik.18:01 by yoan_st. Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.tarcis Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa. menuntut dan mendorong pertumbuhan pendidikan di Indonesia. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi. dan permainan belajar. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan.com/2008/08/13/optimasi-ms-power-point-untuk-edutainment/ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT Posted Rab. komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. 08/04/2009 . Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.http://batikyogya. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Harapannya. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru . Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. dengan adanya unsur hiburan.wordpress. Bagi guru matematika. Media pembelajaran matematika yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. simulasi.

Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi. melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. pengalaman dan pengetahuannya. anak-anak dapat mempelajari banyak hal. kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. http://www.org/content/blog/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-edutainment MENYUGUHKAN PERMAINAN YANG MENDIDIK BAGI ANAKPermainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. sosial serta fisiknya. anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya.psb-psma. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak. Dalam pengembangannya. Adanya pengambilan tindakan tersebut. kematangan. Oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah.12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. Dengan cara belajar yang demikian. siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri. dengan bermain ayunan. serta berkembang keseimbangan mentalnya. Di dalam penggunaan media ini. serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar. Namun demikian. masa kanak-kanak (umur 0 . anak-anak akan bertambah kemampuan fisik. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia. Melalui kegiatan bermain. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal. Buku berjudul “Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif” karya Andang . satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. dengan bermain. Justru terasa aneh jika ada anak yang tidak suka bermain atau permainanan.di kelas akan terasa lebih konkret. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis. Lewat permainan. Oleh karena itu. daya pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional. Misalnya. media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian.

mengembangkan kepribadian. penulis buku ini mencoba membedakan antara alat bermain dengan alat permainan edukatif. sepakbola. mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik. 120). tetapi juga menyodorkan beberapa konsep dasar dan petunjuk jenis-jenis permaianan yang sesuai dengan kondisi anak dari segi umur. Menurutnya. serta mahal harganya.Ismail ini merupakan salah satu buku yang mencoba memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak. bukan karena kelucuan atau kebagusannya. anak umur 1-2 tahun. serta kalangan masyarakat luas. dan seterusnya. permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak. Sehingga. Edisi Ahad. buku ini tidak sekedar memberikan penjelasan argumentatif tentang urgensi permainan. serta bergaul dengan lingkungannya. permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula (hal. Dengan kata lain. bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya. lingkungan dan sosial budaya dimana seorang anak berkembang dalam lingkungan kehidupannya. halma. Oleh karena itu. catur. Oleh karena itu beberapa bentuk permaianan tradisional memenuhi kriteria alat permaianan edukatif seperti diatas. tetapi juga membahas tentang bentuk-bentuk alat permainan yang cocok bagi anak berdasarkan tingkatan usianya. Buku ini tidak hanya berisi tentang pentingnya permainan bagi dunia anak. multifungsi (serba guna). meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern. kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan. 12 Desember 2006 ). awet. alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. seperti gobak sodor. mendorong anak untuk bermain bersama. permainana edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. alat permainan yang baik bagi anak adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian anak. tetapi juga bagi para pendidik atau kalangan yang menekuni dunia anak (usia dini). seperti anak bayi. mengembangkan daya fantasi. ( Pernah dimuat di Harian Riau Pos. Menariknya. Sedangkan prinsip dasar alat permaianan edukatif yang kemudian dikembangkan lewat alat bermain bagi anak adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik anak. serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kretifitas anak). bahan murah dan mudah diproses. serta menyalurkan kegiatan anak. spiritualitas. berpikir. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik (hal. Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa. meningkatkan kepercayaan diri). Menurut Andang. Disamping itu. dan sebagainya. 155). Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik dan cocok secara fisik untuk anak antara lain: desain mudah dan sederhana. Disamping itu bahan-bahan serta corak warna alat permainan yang sesuai dengan kemampuan anak. sesuai kebutuhan. menarik. 3-4 tahun. membentuk moralitas. . tidak membahayakan. Oleh karena itu buku ini tidak hanya cocok untuk para orang tua yang membutuhkan informasi tentang corak permainan yang mendidik bagi anakanaknya.

Flash 1. fasilitas action script. CD Interaktif dan yang lainnya. tombol animasi. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension . Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. movie. dapat dikolaborasikan dengan web. Dalam Flash. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo. bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. terdapat teknik-teknik membuat animasi. dan Database dengan pendekatan XML. banner. pembuatan navigasi pada situs web. . Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. PHP. custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Flash dirilis oleh Macromedia. game. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat.shvoong. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. menu interaktif.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. filter. screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.Sumber: http://id. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8.com/books/1633499-education-games/#ixzz1dyIxRFVt Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Sebelum tahun 2005. interaktif form isian. e-card.

wikipedia.http://id.org/wiki/Adobe_Flash .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful