Pengertian Edutainment Edutainment terdiri dari dua kata, yaitu education and entertainment.

Kata education berarti pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as form of entertainment that designed to be educational. (www.thelearningweb.net). Jadi, edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. (Lihat Hamruni, Konsep Edutaiment dalam Pendidikan Islam, (Yogyakarta: Bidang Akademik UIN Yogyakarta, 2008), Hal. 124-125 B. Aplikasi Edutainment Pembelajaran berbasis edutainment didesain dengan aplikasi hiburan di dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) baik di dalam kelas (indoor learning) maupun di luar kelas (outdoor learning), baik hiburan dengan nyayian, brain gym, music, out bond, atau pun menggunakan metode-metode pembelajaran yang menyenangkan, seperti, diskusi, cerdas cermat, dan lain-lain. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa “nyaman”, “aman”, “enjoy”, “santai”, dan kelas tidak terkesana “tegang”, “menakutkan”, “tidak nyaman”, “terancam”, “tertekan”, dan lain-lain. Banyak para guru atau pun dosen salah dalam memaknai sebuah PBM. Kata mereka, PBM yang sukses adalah dimana di dalam kelas para peserta didik dapat duduk tenang, mendengarkan, tidak ramai sendiri, tidak berisik, tidak banyak gerak kesana kemari, dan guru bisa mengajarkan dengan keadaan hening. Pembelajaran model di atas, mengandung dua dampak, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positifnya, bagi anak-anak dengan tipe belajar auditorial dan visual, keadaan tenang di kelas, baik karena takut sama gurunya atau karena kewibawaan gurunya, akan membantu mereka dapat belajar dengan tenang, tapi bagi anak-anak yang memiliki tipe belajar kinestetik, pembelajaran model seperti ini akan memenjarakan kreatifitas dia. Dampak negatifnya, pembelajaran seperti ini akan memenjarakan kreatifitas semua peserta didik, seperti takut bertanya, gerak sedikit dimarahi, takut berbeda dengan pendapat guru, anak-anak merasa tertekan di dalam kelas, dan lain sebagainya. (jam.4.12) Jam. 4.41 C. Unsur PBM Eric Jensen, penulis Super Teaching dan penemu SuperCamp, menyatakan bahwa tiga unsur utama yang mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. “Keadaan” menciptakan suasana yang tepat untuk belajar; “Strategi” menunjukkan gaya atau metode presentasi; dan “Isi” adalah topiknya. (Hamruni, Konsep Edutaiment…Hal. 3) Ketiga unsur tersebut harus mendukung terwujudnya sebuah pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkondisinya ketiga-tiganya dalam PBM.

misalnya. mejakursi kita bentuk letter U. dan pelajar kinestetik belajar lewat gerak dan sentuhan. tapi jawabanmu benar. Auditorial. Isi atau materi setidaknya guru tidak inbox menurut dengan apa yang ada di buku. permainan. L. 2. 1. Bukan sebaliknya. pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar. karena dia punya adik perempuan yang bernama Risa. Keadaan kelas seperti meja-kursi kita setting setiap pembelajaran berbeda. ketika ada salah satu peserta didik dalam menjawab pertanyaan guru dan secara rasional itu benar walaupun berbeda jawabannya dengan jawaban yang di buku.Anak perempuan biasanya suka dibelikan. walau pun jawabanmu beda yang di dalam buku.. Misalnya. tapi guru harus berpikir out of box dan mengkaitkan materi dengan konteks kehidupan peserta didik di lingkunganya. guru berpikir out of box. atau pun peserta didik dilibatkan untuk mengembangkan materi pembelajaran. ada salah satu peserta didik bernama Zaim menjawab mobil-mobilan. internet. dan lain-lain agar anak tidak bosen dengan model konvensional. misalnya. pistol-pistolan. guru dapat mencari materi pendukung baik dari kejadian sehari-hari. atau meminta peserta didik mencari buku-buku Islam lain yang terkait dengan wudlu. kenapa si Zaim menjawab mobil-mobilan? Zaim menjawab. Guru yang berpikir out of box harus bertanya. peserta didik diminta bertanya ayah-ibu mereka wudlu yang benar. misalnya tidak monoton menggunakan metode ceramah. jawaban yang benar adalah boneka. (Hamruni. maka guru harus membenarkan jawaban peserta didik tersebut dengan memberikan apresiasi.. Kinestetik. Misalnya. a. dan lain-lain.. Dalam buku. contohnya. kamu hebat. Mengenal Model Belajar Peserta didik Agar guru sukses dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis edutainment. dia suka sekali jika ayahnya membelikan mobil-mobilan. Contoh pertanyaan .. dari koran. Pelajar tipe visual menyerap pengetahuan melalui apa yang mereka lihat. mobil-mobilan c. Ada teori model belajar yang dinamakan V-A-K dan S-A-VI. tapi diskusi kelompok. seorang guru harus mengenali model belajar setiap peserta didik. 3. menyanyi. V-A-K V-A-K singkatan dari Visual.. D. Guru yang berpikir out of box tidak boleh merasa paling benar. O. guru tetap kekeh menyalahkan jawaban peserta didik. Strategi pembelajaran dengan menerapkan strategi yang menyenangkan dan menarik peserta didik untuk belajar.1. 32) . materi wudlu. Tapi. boneka b. Konsep Edutaiment…Hal.

Pelajar auditory lebih banyak menggunakan telinga sebagai alat untuk menyerap informasi.Mudah menangkap dari apa yang dilihat (asosiasi visual) .Visual : Learning by observing and picturing .Auditory : Learning by talking and hearing . jika tubuh tidak bergerak. Karakteristik Gaya Belajar Auditorial . menyatakan bahwa fungsi berpikir dan gerakan tubuh terkait erat di dalam otak. Lihat Collin Rose & Malcolm J. dia belajar observasi dan melihat gambar.Teliti dan rinci . Tipe ini sama dengan tipe Kinestetik. Nicholl. Tipe pelajar visual. Karakteritik Gaya Belajar Kinestetik . Dalam temuan neuroscience mutakhir yang dilakukan Collin Rose & Malcolm J. maka otak tidak beranjak. sehingga bisa dikatakan bahwa. 215 Tipe pelajar auditory. h.Lebih tertarik pada bidang seni 2. Tipe pelajar intellectual. Karakteristik Gaya Belajar Visual . dia belajar dengan cara berbicara dan mendengarkan. dia belajar dengan cara memecahkan masalah (problem solving) dan refleksi. Accelerated Learning: For The 21st Century (London: Judy Piatkus. Bagian otak neokorteks yang mengatur pikiran dan pemecahan masalah berada tepat di samping bagian neo-korteks yang mengontrol keterampilan motor yang baik di seluruh tubuh. berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar 3.Lebih suka membaca daripada dibacakan . yaitu: . Pelajar visual lebih banyak menggunakan mata sebagai alat untuk menyerap informasi.Menanggapi perhatian fisik .Rapi dan teratur . E.Membaca dengan suara keras . mereka lebih enak belajar dengan praktik secara langsung.Intellectual : Learning by problem solving and reflecting Tipe pelajar somatic.2.Senang berbicara. dia belajar dengan bergerak dan berbuat. Karakteristik Gaya Belajar Peserta didik 1. 2002).Somatic : Learning by moving and doing . Nicholl.Sulit menerima instruksi verbal . S-A-V-I ala Dave Meier Empat Model Belajar : S-A-V-I.Lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca .

Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak.com/journal/item/79/Konsep_Edutainment) Media Pembelajaran yang Mengusung Konsep Edutainment Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. pengolahan. tekstur dan suara sangat dianjurkan. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. dan merespon. Tantangan dalam dunia pendidikan yaitu menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran. Dalam proses belajar mengajar.penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. bentuk. Mereka harus berpikir. ide. atau bahkan spiritual. Optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersamasama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. Permainan warna. skill. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media.multiply. keahlian.Menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung . Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan . dan sebagainya. Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment).Belajar melalui praktek langsung atau manipulasi . Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan.Menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca (Materi Sospem UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta) Sumber (http://derizzain. baik otak kiri maupun kanan. Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses. Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. menyimpan dan mengambil informasi. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. pengalaman.. rasional maupun emosional.

Semakin banyak nya program-program sinetron yang tayang setiap hari. Star Kids Ya Iyalah. Dari liputan-liputan tersebut anak-anak mendapatkan wawasan yang bermanfaat dan mereka dapat berfikir untuk lebih kreatif. dan masih banyak yang lainnya. Di stasiun-stasiun televisi Indonesia sudah banyak program anak-anak yang berkonsep hiburan yang bertema pendidikan seperti Upin&Ipin. TV dan video instruksional. Dan juga program Laptop Si Unyil yang kita tahu Unyil adalah icon jaman dahulu tetapi sesuai jaman yang semakin modern. Media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini sudah cukup berkembang di Indonesia. Spongebob dan Sinchan yang banyak menampilkan adegan-adegan yang tidak pantas ditiru. Para orang tua dan pelaku bisnis media sangat berpengaruh dalam pengawasan ini. Edutainment merupakan media berbasis komputer. Program-program edutainment ini tentu berbeda dengan program-program kartun yang banyak rekayasa daripada nilai pendidikannya. . Pada program tersebut setiap episodenya unyil melakukan liputan-liputan mengenai suatu hal. dan berita kriminal yang kurang mengedukasi dikhawatirkan member efek yang buruk bagi anak-anak. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. Misalnya liputan mengenai pabrik-pabrik pembuatan sesuatu dan liputan mengunjungi museum-museum di Indonesia. Si Bolang Bocah Petualang. Sebagai contoh misalnya program Upin Ipin yang bercerita tentang kehidupan anak-anak dan dalam setiap episodenya disisipkan nilai-nilai moral yang diharapkan dapat dicontoh dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. terutama bagi anak-anak mereka yang masih dibawah umur untuk menikmati hiburan yang belum pantas dinikmati diusia dini. Pelaku bisnis media dituntut untuk memproduksi program-program yang lebih bermanfaat dari hanya sekedar sinetron dan reality show.simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Laptop Si Unyil. Oleh karena itu dalam pelaksanaanya media pembelajaran yang berkonsep edutainment ini harus terus diawasi agar tujuan dari media tersebut juga tersampaikan. acara-acara gossip selebritis. Dora The Explorer dan Blues Clues dari Nickelodeon. Misalnya Smackdown. Para pelaku bisnis media sebenarnya sudah menyadari kebutuhan audience akan program-program televisi yang sangat mendukung dunia pendidikan ini. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Diharapkan media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini semakin berkembang dengan baik Indonesia dan mendapat sambutan yang baik dari audiencenya. Unyil tetap eksis dengan pengemasan program yang berbeda.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Harapannya.com/2008/08/13/optimasi-ms-power-point-untuk-edutainment/ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT Posted Rab. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. hal ini merupakan tantangan dalam meningkatkan kualitas belajar-mengajar matematika.tarcis Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.http://batikyogya. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Sejalan dengan perkembangan teknologi. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia.wordpress. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. menuntut dan mendorong pertumbuhan pendidikan di Indonesia. dan merespon. dan permainan belajar. komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Mereka harus berpikir. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Media pembelajaran matematika yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Mata pelajaran matematika termasuk memiliki peranan penting dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik.18:01 by yoan_st. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. dengan adanya unsur hiburan. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru . Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. latihan. Bagi guru matematika. 08/04/2009 . simulasi. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi. Salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa. Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar.

Dalam pengembangannya. anak-anak akan bertambah kemampuan fisik. Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Lewat permainan. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak. serta berkembang keseimbangan mentalnya. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia. dengan bermain ayunan. Misalnya.di kelas akan terasa lebih konkret. Namun demikian. Buku berjudul “Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif” karya Andang . Adanya pengambilan tindakan tersebut. http://www. satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. dengan bermain. daya pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional. pengalaman dan pengetahuannya. Melalui kegiatan bermain. media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian. Justru terasa aneh jika ada anak yang tidak suka bermain atau permainanan. Oleh karena itu. masa kanak-kanak (umur 0 . serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal. siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri. sosial serta fisiknya. bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain.psb-psma. melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis. Di dalam penggunaan media ini. anak-anak dapat mempelajari banyak hal.org/content/blog/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-edutainment MENYUGUHKAN PERMAINAN YANG MENDIDIK BAGI ANAKPermainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya. siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan.12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Dengan cara belajar yang demikian. kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat. kematangan.

mengembangkan daya fantasi. Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa. 12 Desember 2006 ). Sehingga. 120). mendorong anak untuk bermain bersama. spiritualitas. halma. sesuai kebutuhan. alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. Oleh karena itu beberapa bentuk permaianan tradisional memenuhi kriteria alat permaianan edukatif seperti diatas. mengembangkan kepribadian. berpikir. serta menyalurkan kegiatan anak. Dengan kata lain. seperti anak bayi. buku ini tidak sekedar memberikan penjelasan argumentatif tentang urgensi permainan. bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya. tidak membahayakan. Menurut Andang. seperti gobak sodor. anak umur 1-2 tahun. lingkungan dan sosial budaya dimana seorang anak berkembang dalam lingkungan kehidupannya. mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik.Ismail ini merupakan salah satu buku yang mencoba memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak. 155). multifungsi (serba guna). alat permainan yang baik bagi anak adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian anak. menarik. dan sebagainya. penulis buku ini mencoba membedakan antara alat bermain dengan alat permainan edukatif. Buku ini tidak hanya berisi tentang pentingnya permainan bagi dunia anak. serta bergaul dengan lingkungannya. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik (hal. serta mahal harganya. kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan. permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula (hal. Edisi Ahad. membentuk moralitas. serta kalangan masyarakat luas. Menurutnya. Menariknya. 3-4 tahun. permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak. dan seterusnya. tetapi juga bagi para pendidik atau kalangan yang menekuni dunia anak (usia dini). Oleh karena itu. Disamping itu. Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik dan cocok secara fisik untuk anak antara lain: desain mudah dan sederhana. serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kretifitas anak). bukan karena kelucuan atau kebagusannya. Oleh karena itu buku ini tidak hanya cocok untuk para orang tua yang membutuhkan informasi tentang corak permainan yang mendidik bagi anakanaknya. meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern. Disamping itu bahan-bahan serta corak warna alat permainan yang sesuai dengan kemampuan anak. sepakbola. awet. . tetapi juga membahas tentang bentuk-bentuk alat permainan yang cocok bagi anak berdasarkan tingkatan usianya. bahan murah dan mudah diproses. catur. ( Pernah dimuat di Harian Riau Pos. Sedangkan prinsip dasar alat permaianan edukatif yang kemudian dikembangkan lewat alat bermain bagi anak adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik anak. meningkatkan kepercayaan diri). permainana edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. tetapi juga menyodorkan beberapa konsep dasar dan petunjuk jenis-jenis permaianan yang sesuai dengan kondisi anak dari segi umur.

filter. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.com/books/1633499-education-games/#ixzz1dyIxRFVt Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. game. e-card. dapat dikolaborasikan dengan web. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. terdapat teknik-teknik membuat animasi.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat. movie. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. interaktif form isian. Dalam Flash.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Flash 1. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .Sumber: http://id. PHP. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.shvoong. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. CD Interaktif dan yang lainnya. dan Database dengan pendekatan XML. Sebelum tahun 2005. bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. banner. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo. pembuatan navigasi pada situs web. menu interaktif. Flash dirilis oleh Macromedia. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. . Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML. fasilitas action script. tombol animasi.

http://id.org/wiki/Adobe_Flash .wikipedia.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful