Pengertian Edutainment Edutainment terdiri dari dua kata, yaitu education and entertainment.

Kata education berarti pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as form of entertainment that designed to be educational. (www.thelearningweb.net). Jadi, edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. (Lihat Hamruni, Konsep Edutaiment dalam Pendidikan Islam, (Yogyakarta: Bidang Akademik UIN Yogyakarta, 2008), Hal. 124-125 B. Aplikasi Edutainment Pembelajaran berbasis edutainment didesain dengan aplikasi hiburan di dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) baik di dalam kelas (indoor learning) maupun di luar kelas (outdoor learning), baik hiburan dengan nyayian, brain gym, music, out bond, atau pun menggunakan metode-metode pembelajaran yang menyenangkan, seperti, diskusi, cerdas cermat, dan lain-lain. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa “nyaman”, “aman”, “enjoy”, “santai”, dan kelas tidak terkesana “tegang”, “menakutkan”, “tidak nyaman”, “terancam”, “tertekan”, dan lain-lain. Banyak para guru atau pun dosen salah dalam memaknai sebuah PBM. Kata mereka, PBM yang sukses adalah dimana di dalam kelas para peserta didik dapat duduk tenang, mendengarkan, tidak ramai sendiri, tidak berisik, tidak banyak gerak kesana kemari, dan guru bisa mengajarkan dengan keadaan hening. Pembelajaran model di atas, mengandung dua dampak, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positifnya, bagi anak-anak dengan tipe belajar auditorial dan visual, keadaan tenang di kelas, baik karena takut sama gurunya atau karena kewibawaan gurunya, akan membantu mereka dapat belajar dengan tenang, tapi bagi anak-anak yang memiliki tipe belajar kinestetik, pembelajaran model seperti ini akan memenjarakan kreatifitas dia. Dampak negatifnya, pembelajaran seperti ini akan memenjarakan kreatifitas semua peserta didik, seperti takut bertanya, gerak sedikit dimarahi, takut berbeda dengan pendapat guru, anak-anak merasa tertekan di dalam kelas, dan lain sebagainya. (jam.4.12) Jam. 4.41 C. Unsur PBM Eric Jensen, penulis Super Teaching dan penemu SuperCamp, menyatakan bahwa tiga unsur utama yang mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. “Keadaan” menciptakan suasana yang tepat untuk belajar; “Strategi” menunjukkan gaya atau metode presentasi; dan “Isi” adalah topiknya. (Hamruni, Konsep Edutaiment…Hal. 3) Ketiga unsur tersebut harus mendukung terwujudnya sebuah pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkondisinya ketiga-tiganya dalam PBM.

L. walau pun jawabanmu beda yang di dalam buku. 2. D.. Tapi. menyanyi. misalnya tidak monoton menggunakan metode ceramah. tapi jawabanmu benar. dan lain-lain agar anak tidak bosen dengan model konvensional. Isi atau materi setidaknya guru tidak inbox menurut dengan apa yang ada di buku. V-A-K V-A-K singkatan dari Visual.. Ada teori model belajar yang dinamakan V-A-K dan S-A-VI. atau pun peserta didik dilibatkan untuk mengembangkan materi pembelajaran.Anak perempuan biasanya suka dibelikan. Mengenal Model Belajar Peserta didik Agar guru sukses dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis edutainment. dan pelajar kinestetik belajar lewat gerak dan sentuhan. ada salah satu peserta didik bernama Zaim menjawab mobil-mobilan. Konsep Edutaiment…Hal. kamu hebat. tapi diskusi kelompok. mejakursi kita bentuk letter U. a. mobil-mobilan c. peserta didik diminta bertanya ayah-ibu mereka wudlu yang benar. Misalnya. Guru yang berpikir out of box harus bertanya. atau meminta peserta didik mencari buku-buku Islam lain yang terkait dengan wudlu. Misalnya. misalnya. Dalam buku. dari koran. tapi guru harus berpikir out of box dan mengkaitkan materi dengan konteks kehidupan peserta didik di lingkunganya. jawaban yang benar adalah boneka. guru dapat mencari materi pendukung baik dari kejadian sehari-hari. boneka b. misalnya.. contohnya. Kinestetik. Pelajar tipe visual menyerap pengetahuan melalui apa yang mereka lihat. guru berpikir out of box. kenapa si Zaim menjawab mobil-mobilan? Zaim menjawab... dan lain-lain. karena dia punya adik perempuan yang bernama Risa. seorang guru harus mengenali model belajar setiap peserta didik.1. Strategi pembelajaran dengan menerapkan strategi yang menyenangkan dan menarik peserta didik untuk belajar. dia suka sekali jika ayahnya membelikan mobil-mobilan. Auditorial. pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar. guru tetap kekeh menyalahkan jawaban peserta didik. 32) . materi wudlu. ketika ada salah satu peserta didik dalam menjawab pertanyaan guru dan secara rasional itu benar walaupun berbeda jawabannya dengan jawaban yang di buku. Guru yang berpikir out of box tidak boleh merasa paling benar. maka guru harus membenarkan jawaban peserta didik tersebut dengan memberikan apresiasi. 1. internet. (Hamruni. Bukan sebaliknya. Keadaan kelas seperti meja-kursi kita setting setiap pembelajaran berbeda. Contoh pertanyaan . 3. pistol-pistolan. O. permainan.

sehingga bisa dikatakan bahwa.Lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca . dia belajar dengan cara berbicara dan mendengarkan. Dalam temuan neuroscience mutakhir yang dilakukan Collin Rose & Malcolm J. Lihat Collin Rose & Malcolm J.Menanggapi perhatian fisik . Tipe pelajar intellectual.Somatic : Learning by moving and doing . Accelerated Learning: For The 21st Century (London: Judy Piatkus.Auditory : Learning by talking and hearing . dia belajar dengan bergerak dan berbuat. h. Karakteritik Gaya Belajar Kinestetik .Lebih suka membaca daripada dibacakan .Mudah menangkap dari apa yang dilihat (asosiasi visual) . 2002). Tipe ini sama dengan tipe Kinestetik. Karakteristik Gaya Belajar Peserta didik 1.Visual : Learning by observing and picturing .Sulit menerima instruksi verbal .Intellectual : Learning by problem solving and reflecting Tipe pelajar somatic. berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar 3.Senang berbicara. mereka lebih enak belajar dengan praktik secara langsung. S-A-V-I ala Dave Meier Empat Model Belajar : S-A-V-I. Karakteristik Gaya Belajar Auditorial .Membaca dengan suara keras . Bagian otak neokorteks yang mengatur pikiran dan pemecahan masalah berada tepat di samping bagian neo-korteks yang mengontrol keterampilan motor yang baik di seluruh tubuh. dia belajar dengan cara memecahkan masalah (problem solving) dan refleksi. E.2. Nicholl. jika tubuh tidak bergerak. Pelajar visual lebih banyak menggunakan mata sebagai alat untuk menyerap informasi. menyatakan bahwa fungsi berpikir dan gerakan tubuh terkait erat di dalam otak. Nicholl. Pelajar auditory lebih banyak menggunakan telinga sebagai alat untuk menyerap informasi.Lebih tertarik pada bidang seni 2. yaitu: . 215 Tipe pelajar auditory. dia belajar observasi dan melihat gambar. Karakteristik Gaya Belajar Visual . Tipe pelajar visual. maka otak tidak beranjak.Teliti dan rinci .Rapi dan teratur .

tekstur dan suara sangat dianjurkan. dan sebagainya. bentuk. atau bahkan spiritual.Belajar melalui praktek langsung atau manipulasi . ide. Optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersamasama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Mereka harus berpikir. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. keahlian. Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya.Menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca (Materi Sospem UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta) Sumber (http://derizzain. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan . Permainan warna..com/journal/item/79/Konsep_Edutainment) Media Pembelajaran yang Mengusung Konsep Edutainment Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. Tantangan dalam dunia pendidikan yaitu menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan. menyimpan dan mengambil informasi. pengalaman. skill. Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment).Menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung . Dalam proses belajar mengajar.penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. baik otak kiri maupun kanan. rasional maupun emosional. Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses. dan merespon. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran.multiply. pengolahan.

Dan juga program Laptop Si Unyil yang kita tahu Unyil adalah icon jaman dahulu tetapi sesuai jaman yang semakin modern. TV dan video instruksional. Para pelaku bisnis media sebenarnya sudah menyadari kebutuhan audience akan program-program televisi yang sangat mendukung dunia pendidikan ini. Misalnya liputan mengenai pabrik-pabrik pembuatan sesuatu dan liputan mengunjungi museum-museum di Indonesia. Dora The Explorer dan Blues Clues dari Nickelodeon. Dari liputan-liputan tersebut anak-anak mendapatkan wawasan yang bermanfaat dan mereka dapat berfikir untuk lebih kreatif. Para orang tua dan pelaku bisnis media sangat berpengaruh dalam pengawasan ini. Star Kids Ya Iyalah. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. Spongebob dan Sinchan yang banyak menampilkan adegan-adegan yang tidak pantas ditiru. terutama bagi anak-anak mereka yang masih dibawah umur untuk menikmati hiburan yang belum pantas dinikmati diusia dini. Oleh karena itu dalam pelaksanaanya media pembelajaran yang berkonsep edutainment ini harus terus diawasi agar tujuan dari media tersebut juga tersampaikan. Si Bolang Bocah Petualang. dan masih banyak yang lainnya. Pada program tersebut setiap episodenya unyil melakukan liputan-liputan mengenai suatu hal. acara-acara gossip selebritis. Media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini sudah cukup berkembang di Indonesia. Program-program edutainment ini tentu berbeda dengan program-program kartun yang banyak rekayasa daripada nilai pendidikannya. . Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. Di stasiun-stasiun televisi Indonesia sudah banyak program anak-anak yang berkonsep hiburan yang bertema pendidikan seperti Upin&Ipin. dan berita kriminal yang kurang mengedukasi dikhawatirkan member efek yang buruk bagi anak-anak. Sebagai contoh misalnya program Upin Ipin yang bercerita tentang kehidupan anak-anak dan dalam setiap episodenya disisipkan nilai-nilai moral yang diharapkan dapat dicontoh dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Laptop Si Unyil. Edutainment merupakan media berbasis komputer. Diharapkan media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini semakin berkembang dengan baik Indonesia dan mendapat sambutan yang baik dari audiencenya. Pelaku bisnis media dituntut untuk memproduksi program-program yang lebih bermanfaat dari hanya sekedar sinetron dan reality show.simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Misalnya Smackdown. Unyil tetap eksis dengan pengemasan program yang berbeda. Semakin banyak nya program-program sinetron yang tayang setiap hari.

Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. hal ini merupakan tantangan dalam meningkatkan kualitas belajar-mengajar matematika. komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. 08/04/2009 .tarcis Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru .wordpress. Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa.18:01 by yoan_st. Harapannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. simulasi. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. dan merespon. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. latihan.com/2008/08/13/optimasi-ms-power-point-untuk-edutainment/ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT Posted Rab. dengan adanya unsur hiburan. Mereka harus berpikir. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi. menuntut dan mendorong pertumbuhan pendidikan di Indonesia.http://batikyogya. sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. Media pembelajaran matematika yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. dan permainan belajar. Mata pelajaran matematika termasuk memiliki peranan penting dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Sejalan dengan perkembangan teknologi. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Bagi guru matematika.

Dengan cara belajar yang demikian. masa kanak-kanak (umur 0 . Oleh karena itu.org/content/blog/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-edutainment MENYUGUHKAN PERMAINAN YANG MENDIDIK BAGI ANAKPermainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis. kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat. pengalaman dan pengetahuannya. media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian. Adanya pengambilan tindakan tersebut. anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya. dengan bermain ayunan. satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. serta berkembang keseimbangan mentalnya. http://www. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia. daya pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional. Justru terasa aneh jika ada anak yang tidak suka bermain atau permainanan.di kelas akan terasa lebih konkret. Misalnya. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal. bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi. serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar.psb-psma. Lewat permainan. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak.12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. Namun demikian. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Di dalam penggunaan media ini. siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri. anak-anak dapat mempelajari banyak hal. anak-anak akan bertambah kemampuan fisik. dengan bermain. Buku berjudul “Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif” karya Andang . sosial serta fisiknya. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Dalam pengembangannya. Melalui kegiatan bermain. kematangan.

mendorong anak untuk bermain bersama. tetapi juga membahas tentang bentuk-bentuk alat permainan yang cocok bagi anak berdasarkan tingkatan usianya. catur. 3-4 tahun. meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern. serta menyalurkan kegiatan anak. awet. 12 Desember 2006 ). permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula (hal. Dengan kata lain. bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya. multifungsi (serba guna).Ismail ini merupakan salah satu buku yang mencoba memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak. Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik dan cocok secara fisik untuk anak antara lain: desain mudah dan sederhana. dan seterusnya. menarik. seperti gobak sodor. halma. Oleh karena itu beberapa bentuk permaianan tradisional memenuhi kriteria alat permaianan edukatif seperti diatas. kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan. sepakbola. alat permainan yang baik bagi anak adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian anak. tetapi juga bagi para pendidik atau kalangan yang menekuni dunia anak (usia dini). spiritualitas. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik (hal. permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak. 155). bukan karena kelucuan atau kebagusannya. serta bergaul dengan lingkungannya. serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kretifitas anak). Buku ini tidak hanya berisi tentang pentingnya permainan bagi dunia anak. Sehingga. serta mahal harganya. permainana edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Disamping itu. mengembangkan kepribadian. Sedangkan prinsip dasar alat permaianan edukatif yang kemudian dikembangkan lewat alat bermain bagi anak adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik anak. penulis buku ini mencoba membedakan antara alat bermain dengan alat permainan edukatif. sesuai kebutuhan. Oleh karena itu. Menurutnya. Oleh karena itu buku ini tidak hanya cocok untuk para orang tua yang membutuhkan informasi tentang corak permainan yang mendidik bagi anakanaknya. Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa. anak umur 1-2 tahun. serta kalangan masyarakat luas. mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik. Disamping itu bahan-bahan serta corak warna alat permainan yang sesuai dengan kemampuan anak. tetapi juga menyodorkan beberapa konsep dasar dan petunjuk jenis-jenis permaianan yang sesuai dengan kondisi anak dari segi umur. membentuk moralitas. Menariknya. Edisi Ahad. ( Pernah dimuat di Harian Riau Pos. tidak membahayakan. lingkungan dan sosial budaya dimana seorang anak berkembang dalam lingkungan kehidupannya. berpikir. bahan murah dan mudah diproses. seperti anak bayi. buku ini tidak sekedar memberikan penjelasan argumentatif tentang urgensi permainan. meningkatkan kepercayaan diri). . mengembangkan daya fantasi. alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. Menurut Andang. dan sebagainya. 120).

PHP. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat. tombol animasi. CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. . sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. filter. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya.shvoong. fasilitas action script. banner.com/books/1633499-education-games/#ixzz1dyIxRFVt Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. interaktif form isian. Dalam Flash. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension . Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML. karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Flash 1. Flash dirilis oleh Macromedia. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. dan Database dengan pendekatan XML. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. terdapat teknik-teknik membuat animasi. menu interaktif. Sebelum tahun 2005. game.Sumber: http://id. movie. dapat dikolaborasikan dengan web. e-card. custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. pembuatan navigasi pada situs web.

http://id.org/wiki/Adobe_Flash .wikipedia.