P. 1
Pengertian Edutainment

Pengertian Edutainment

|Views: 2,121|Likes:
Published by Adi Putra Yasa

More info:

Published by: Adi Putra Yasa on May 24, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/15/2013

pdf

text

original

Pengertian Edutainment Edutainment terdiri dari dua kata, yaitu education and entertainment.

Kata education berarti pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as form of entertainment that designed to be educational. (www.thelearningweb.net). Jadi, edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. (Lihat Hamruni, Konsep Edutaiment dalam Pendidikan Islam, (Yogyakarta: Bidang Akademik UIN Yogyakarta, 2008), Hal. 124-125 B. Aplikasi Edutainment Pembelajaran berbasis edutainment didesain dengan aplikasi hiburan di dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) baik di dalam kelas (indoor learning) maupun di luar kelas (outdoor learning), baik hiburan dengan nyayian, brain gym, music, out bond, atau pun menggunakan metode-metode pembelajaran yang menyenangkan, seperti, diskusi, cerdas cermat, dan lain-lain. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa “nyaman”, “aman”, “enjoy”, “santai”, dan kelas tidak terkesana “tegang”, “menakutkan”, “tidak nyaman”, “terancam”, “tertekan”, dan lain-lain. Banyak para guru atau pun dosen salah dalam memaknai sebuah PBM. Kata mereka, PBM yang sukses adalah dimana di dalam kelas para peserta didik dapat duduk tenang, mendengarkan, tidak ramai sendiri, tidak berisik, tidak banyak gerak kesana kemari, dan guru bisa mengajarkan dengan keadaan hening. Pembelajaran model di atas, mengandung dua dampak, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positifnya, bagi anak-anak dengan tipe belajar auditorial dan visual, keadaan tenang di kelas, baik karena takut sama gurunya atau karena kewibawaan gurunya, akan membantu mereka dapat belajar dengan tenang, tapi bagi anak-anak yang memiliki tipe belajar kinestetik, pembelajaran model seperti ini akan memenjarakan kreatifitas dia. Dampak negatifnya, pembelajaran seperti ini akan memenjarakan kreatifitas semua peserta didik, seperti takut bertanya, gerak sedikit dimarahi, takut berbeda dengan pendapat guru, anak-anak merasa tertekan di dalam kelas, dan lain sebagainya. (jam.4.12) Jam. 4.41 C. Unsur PBM Eric Jensen, penulis Super Teaching dan penemu SuperCamp, menyatakan bahwa tiga unsur utama yang mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. “Keadaan” menciptakan suasana yang tepat untuk belajar; “Strategi” menunjukkan gaya atau metode presentasi; dan “Isi” adalah topiknya. (Hamruni, Konsep Edutaiment…Hal. 3) Ketiga unsur tersebut harus mendukung terwujudnya sebuah pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkondisinya ketiga-tiganya dalam PBM.

Auditorial. dari koran. ada salah satu peserta didik bernama Zaim menjawab mobil-mobilan. mobil-mobilan c. atau meminta peserta didik mencari buku-buku Islam lain yang terkait dengan wudlu. Ada teori model belajar yang dinamakan V-A-K dan S-A-VI. D. Kinestetik. atau pun peserta didik dilibatkan untuk mengembangkan materi pembelajaran. peserta didik diminta bertanya ayah-ibu mereka wudlu yang benar. a. misalnya. misalnya tidak monoton menggunakan metode ceramah. Dalam buku. Contoh pertanyaan . pistol-pistolan.. tapi diskusi kelompok.. contohnya. guru tetap kekeh menyalahkan jawaban peserta didik. (Hamruni. Pelajar tipe visual menyerap pengetahuan melalui apa yang mereka lihat. Strategi pembelajaran dengan menerapkan strategi yang menyenangkan dan menarik peserta didik untuk belajar. L. maka guru harus membenarkan jawaban peserta didik tersebut dengan memberikan apresiasi. internet. Mengenal Model Belajar Peserta didik Agar guru sukses dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis edutainment. karena dia punya adik perempuan yang bernama Risa. dia suka sekali jika ayahnya membelikan mobil-mobilan. mejakursi kita bentuk letter U. permainan. Isi atau materi setidaknya guru tidak inbox menurut dengan apa yang ada di buku.. Misalnya. Guru yang berpikir out of box tidak boleh merasa paling benar. guru dapat mencari materi pendukung baik dari kejadian sehari-hari. 2.. jawaban yang benar adalah boneka. kenapa si Zaim menjawab mobil-mobilan? Zaim menjawab. guru berpikir out of box. Guru yang berpikir out of box harus bertanya.. ketika ada salah satu peserta didik dalam menjawab pertanyaan guru dan secara rasional itu benar walaupun berbeda jawabannya dengan jawaban yang di buku. Tapi. pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar. O. misalnya.Anak perempuan biasanya suka dibelikan. seorang guru harus mengenali model belajar setiap peserta didik. dan pelajar kinestetik belajar lewat gerak dan sentuhan. Konsep Edutaiment…Hal. menyanyi. walau pun jawabanmu beda yang di dalam buku. Misalnya. Bukan sebaliknya. boneka b. dan lain-lain agar anak tidak bosen dengan model konvensional. kamu hebat. materi wudlu. 1. tapi guru harus berpikir out of box dan mengkaitkan materi dengan konteks kehidupan peserta didik di lingkunganya. tapi jawabanmu benar. 32) .1. Keadaan kelas seperti meja-kursi kita setting setiap pembelajaran berbeda. V-A-K V-A-K singkatan dari Visual. 3. dan lain-lain.

E. Nicholl.Rapi dan teratur . S-A-V-I ala Dave Meier Empat Model Belajar : S-A-V-I. Karakteristik Gaya Belajar Peserta didik 1. dia belajar dengan cara memecahkan masalah (problem solving) dan refleksi. yaitu: . Nicholl.Membaca dengan suara keras . dia belajar dengan cara berbicara dan mendengarkan.Lebih tertarik pada bidang seni 2. Karakteristik Gaya Belajar Visual .Intellectual : Learning by problem solving and reflecting Tipe pelajar somatic. Karakteritik Gaya Belajar Kinestetik .Sulit menerima instruksi verbal . h.Senang berbicara. Karakteristik Gaya Belajar Auditorial .Mudah menangkap dari apa yang dilihat (asosiasi visual) . Dalam temuan neuroscience mutakhir yang dilakukan Collin Rose & Malcolm J. dia belajar dengan bergerak dan berbuat. Bagian otak neokorteks yang mengatur pikiran dan pemecahan masalah berada tepat di samping bagian neo-korteks yang mengontrol keterampilan motor yang baik di seluruh tubuh. Tipe pelajar intellectual.Visual : Learning by observing and picturing . maka otak tidak beranjak. Lihat Collin Rose & Malcolm J. berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar 3.Auditory : Learning by talking and hearing . menyatakan bahwa fungsi berpikir dan gerakan tubuh terkait erat di dalam otak. Tipe ini sama dengan tipe Kinestetik. 215 Tipe pelajar auditory. Tipe pelajar visual. jika tubuh tidak bergerak. Accelerated Learning: For The 21st Century (London: Judy Piatkus. Pelajar auditory lebih banyak menggunakan telinga sebagai alat untuk menyerap informasi. dia belajar observasi dan melihat gambar. 2002).2. Pelajar visual lebih banyak menggunakan mata sebagai alat untuk menyerap informasi. mereka lebih enak belajar dengan praktik secara langsung.Somatic : Learning by moving and doing .Lebih suka membaca daripada dibacakan . sehingga bisa dikatakan bahwa.Lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca .Menanggapi perhatian fisik .Teliti dan rinci .

Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment). keahlian. dan sebagainya. menyimpan dan mengambil informasi.. Optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersamasama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. rasional maupun emosional. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan. tekstur dan suara sangat dianjurkan. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan . skill. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media.multiply. Tantangan dalam dunia pendidikan yaitu menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan. Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya.Belajar melalui praktek langsung atau manipulasi . akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. pengalaman. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. Dalam proses belajar mengajar. pengolahan. Permainan warna. Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses. atau bahkan spiritual. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif.Menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca (Materi Sospem UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta) Sumber (http://derizzain.com/journal/item/79/Konsep_Edutainment) Media Pembelajaran yang Mengusung Konsep Edutainment Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. dan merespon. media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran. ide. bentuk.Menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung .penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. Mereka harus berpikir. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak. baik otak kiri maupun kanan.

Unyil tetap eksis dengan pengemasan program yang berbeda. acara-acara gossip selebritis. TV dan video instruksional. Spongebob dan Sinchan yang banyak menampilkan adegan-adegan yang tidak pantas ditiru. terutama bagi anak-anak mereka yang masih dibawah umur untuk menikmati hiburan yang belum pantas dinikmati diusia dini. Oleh karena itu dalam pelaksanaanya media pembelajaran yang berkonsep edutainment ini harus terus diawasi agar tujuan dari media tersebut juga tersampaikan.simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Program-program edutainment ini tentu berbeda dengan program-program kartun yang banyak rekayasa daripada nilai pendidikannya. Misalnya liputan mengenai pabrik-pabrik pembuatan sesuatu dan liputan mengunjungi museum-museum di Indonesia. Semakin banyak nya program-program sinetron yang tayang setiap hari. Media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini sudah cukup berkembang di Indonesia. . dan berita kriminal yang kurang mengedukasi dikhawatirkan member efek yang buruk bagi anak-anak. Pada program tersebut setiap episodenya unyil melakukan liputan-liputan mengenai suatu hal. Di stasiun-stasiun televisi Indonesia sudah banyak program anak-anak yang berkonsep hiburan yang bertema pendidikan seperti Upin&Ipin. Pelaku bisnis media dituntut untuk memproduksi program-program yang lebih bermanfaat dari hanya sekedar sinetron dan reality show. Sebagai contoh misalnya program Upin Ipin yang bercerita tentang kehidupan anak-anak dan dalam setiap episodenya disisipkan nilai-nilai moral yang diharapkan dapat dicontoh dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya Smackdown. Dora The Explorer dan Blues Clues dari Nickelodeon. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. Diharapkan media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini semakin berkembang dengan baik Indonesia dan mendapat sambutan yang baik dari audiencenya. Star Kids Ya Iyalah. Dan juga program Laptop Si Unyil yang kita tahu Unyil adalah icon jaman dahulu tetapi sesuai jaman yang semakin modern. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat “digambarkan” dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Dari liputan-liputan tersebut anak-anak mendapatkan wawasan yang bermanfaat dan mereka dapat berfikir untuk lebih kreatif. Para orang tua dan pelaku bisnis media sangat berpengaruh dalam pengawasan ini. Edutainment merupakan media berbasis komputer. Si Bolang Bocah Petualang. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. Para pelaku bisnis media sebenarnya sudah menyadari kebutuhan audience akan program-program televisi yang sangat mendukung dunia pendidikan ini. Laptop Si Unyil. dan masih banyak yang lainnya.

Harapannya. dan merespon.18:01 by yoan_st. dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.tarcis Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.wordpress. hal ini merupakan tantangan dalam meningkatkan kualitas belajar-mengajar matematika. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Bagi guru matematika. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru . komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Media pembelajaran matematika yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan. Salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. menuntut dan mendorong pertumbuhan pendidikan di Indonesia. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. 08/04/2009 . latihan. akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. simulasi. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa. Sejalan dengan perkembangan teknologi. dengan adanya unsur hiburan. Mereka harus berpikir. sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif.com/2008/08/13/optimasi-ms-power-point-untuk-edutainment/ PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT Posted Rab.http://batikyogya. Mata pelajaran matematika termasuk memiliki peranan penting dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia. Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. dan permainan belajar.

serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar. melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Melalui kegiatan bermain.12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal.org/content/blog/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-edutainment MENYUGUHKAN PERMAINAN YANG MENDIDIK BAGI ANAKPermainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. pengalaman dan pengetahuannya. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis. anak-anak dapat mempelajari banyak hal. Dalam pengembangannya. masa kanak-kanak (umur 0 . anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya. media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian. siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri. dengan bermain. Justru terasa aneh jika ada anak yang tidak suka bermain atau permainanan. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian. kematangan. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Di dalam penggunaan media ini. dengan bermain ayunan. serta berkembang keseimbangan mentalnya. siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia. satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. Lewat permainan. Oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain.psb-psma. kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat. Oleh karena itu. bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi. sosial serta fisiknya. anak-anak akan bertambah kemampuan fisik. daya pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional. http://www. Adanya pengambilan tindakan tersebut. Misalnya.di kelas akan terasa lebih konkret. Namun demikian. Buku berjudul “Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif” karya Andang . Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak.

spiritualitas. lingkungan dan sosial budaya dimana seorang anak berkembang dalam lingkungan kehidupannya. seperti gobak sodor. 12 Desember 2006 ). Edisi Ahad. 155). Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa. Buku ini tidak hanya berisi tentang pentingnya permainan bagi dunia anak. catur. sesuai kebutuhan. berpikir. Sehingga. alat permainan yang baik bagi anak adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian anak. buku ini tidak sekedar memberikan penjelasan argumentatif tentang urgensi permainan. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik (hal. awet. serta mahal harganya. alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. Disamping itu. mengembangkan kepribadian. serta kalangan masyarakat luas. kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan. penulis buku ini mencoba membedakan antara alat bermain dengan alat permainan edukatif. halma. permainana edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. ( Pernah dimuat di Harian Riau Pos. Oleh karena itu beberapa bentuk permaianan tradisional memenuhi kriteria alat permaianan edukatif seperti diatas. tetapi juga menyodorkan beberapa konsep dasar dan petunjuk jenis-jenis permaianan yang sesuai dengan kondisi anak dari segi umur. meningkatkan kepercayaan diri). seperti anak bayi. tetapi juga membahas tentang bentuk-bentuk alat permainan yang cocok bagi anak berdasarkan tingkatan usianya. Sedangkan prinsip dasar alat permaianan edukatif yang kemudian dikembangkan lewat alat bermain bagi anak adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik anak. meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern. permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak. multifungsi (serba guna).Ismail ini merupakan salah satu buku yang mencoba memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak. mendorong anak untuk bermain bersama. Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik dan cocok secara fisik untuk anak antara lain: desain mudah dan sederhana. dan seterusnya. Oleh karena itu buku ini tidak hanya cocok untuk para orang tua yang membutuhkan informasi tentang corak permainan yang mendidik bagi anakanaknya. serta menyalurkan kegiatan anak. Dengan kata lain. serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kretifitas anak). Menurutnya. serta bergaul dengan lingkungannya. . bukan karena kelucuan atau kebagusannya. mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik. Oleh karena itu. Menurut Andang. tetapi juga bagi para pendidik atau kalangan yang menekuni dunia anak (usia dini). menarik. Menariknya. dan sebagainya. 3-4 tahun. Disamping itu bahan-bahan serta corak warna alat permainan yang sesuai dengan kemampuan anak. tidak membahayakan. bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya. membentuk moralitas. bahan murah dan mudah diproses. 120). mengembangkan daya fantasi. sepakbola. anak umur 1-2 tahun. permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula (hal.

custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. . screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. dan Database dengan pendekatan XML. fasilitas action script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Flash dirilis oleh Macromedia. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat. CD Interaktif dan yang lainnya. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML. sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. e-card. tombol animasi. pembuatan navigasi pada situs web. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo.shvoong. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. PHP. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. banner.com/books/1633499-education-games/#ixzz1dyIxRFVt Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. interaktif form isian. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash 1.Sumber: http://id. movie. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension . menu interaktif. Sebelum tahun 2005. terdapat teknik-teknik membuat animasi. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. dapat dikolaborasikan dengan web. Dalam Flash. filter. bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. game. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.

http://id.org/wiki/Adobe_Flash .wikipedia.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->