P. 1
JUDUL PENELITIAN

JUDUL PENELITIAN

|Views: 121|Likes:
Published by Mutoat Icikiprit

More info:

Published by: Mutoat Icikiprit on May 31, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/11/2012

pdf

text

original

I.

JUDUL PENELITIAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAAN MEDIA KARTU DISERTAI DIGITAL STORYTELLING MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENENTUKAN NILAI FUNGSI DI SMP RSBI

II.

LATAR BELAKANG Sejak tahun ajaran 2006/2007 sampai sekarang, kurikulum yang digunakan di Indonesia adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ( KTSP). Muslich (2008:17) menyampaikan bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang merupakan penyempurnaan dari Kurikulum 2004 (KBK) sebagai kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan pendidikan/sekolah. Pelaksanaan KTSP pada tingkat satuan pendidikan berbasis pada kompetensi siswa. Pembelajaran harus dapat mengembangkan potensi siswa secara optimal. Menurut Depdiknas dalam Muslich (2008:223) bahwa kurikulum berbasis kompetensi untuk sekolah menengah pertama, menyatakan bahwa potensi siswa harus dapat dikembangkan secara optimal dan di dalam proses belajar matematika siswa dituntut untuk mampu: (1) melakukan kegiatan penelusuran pola dan hubungan; (2) mengembangkan kreativitas penelusuran dengan imajinasi, intuisi, dan penemuannya, (3) melakukan kegiatan pemecahan masalah, (4)

mengkomunikasikan pemikiran matematisnya pada orang lain. Untuk mencapai keempat tujuan pembelajaran matematika maka diperlu diadakan maupun

dikembangkan pembelajaran matematika yang menyenangkan, memperhatikan keinginan siswa, membangun pengetahuan dari apa yang diketahui siswa, menciptakan susana kelas yang mendukung kegiatan belajar, memberikan kegiatan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, memberikan kegiatan yang menantang, memberikan kegiatan yang memberi harapan keberhasilan, dan menghargai setiap pencapaian siswa. Dengan pembelajaran seperi tersebutlah diharapkan setiap siswa mempunyai minat dalam mewujudkan tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran. Untuk mewujudkan pembelajaran matematika aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan dibituhkan seworang guru yang punya kemampuan profesional yang memadai. Kondisi pembelajaran matematika yang ideal ternya tidaklah

Media yang dimaksud adalah media kartu grafik fungsi. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini difokuskan pada efektivitas penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif dalam peningkatan kemampuan siswa menentukan nilai fungsi di smp RSBI . memberi pelajaran baru. Penggunaan media kartu disertai Digital Storytelling merupakan suatu media pembelajaran yang menggabungkan media audio dan visual yang saling berkolaborasi untuk menciptakan suasana pembelajaran kelas yang menarik. Sehingga diberikan sebuah media yang dapat mempermudah pemberian materi tersebut. Agar penggunaan media pembelajaran tersebut lebih dapat menarik perhatian dan minat siswa maka penggunaan media kartu tersebut disertai dengan Digital Storytelling. menyenangkan. Pada pokok bahasan menentukan nilai fungsi di smp RSBI masih ada sebagian siswa yang masih kesulitan menerima materi yang diberikan. dan pada akhirnya meningkatkan prestasi siswadalam belajar matematika. Salah satu solusi yang peneliti maksud adalah dengan penggunaan media kartu dan DST dalam pembelajaran yang diharapkan dapat menumbuhkan minat siswa. Hal ini dipertegas oleh Sobel dan Maletsky dalam Muslich (2008:221) yang menyatakan banyak sekali guru matematika yang menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu. memberi tugas kepada siswa. Kondisi seperti inilah yang menjadikan siswa kurang bahkan tidak mampu mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.mudah mewujudkannya. selanjutnya dapat meningkatkan kemampuan. Kondisi tersebut memberikan sinyal bahwa diperlukan suatu solusi untuk memecahkan masalah pembelajaran matematika. Pada kenyataannya masih banyak guru matematika yang belum mampu menumbuhkan keempat potensi yang harus dipenuhi oleh siswa dalam pembelajaran matematika. dan dapat membantu siswa dalam penerimaan materi yang diberikan.

Dapat menambah wawasan pengetahuan terhadap dunia pendidikan terutama pada media pembelajaran matematika. b. Bagi Peneliti a. Bagi siswa a. Bagi guru a. berkomunikasi dan mengembangkan keterampilan berfikir siswa.III. Apakah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif efektif meningkatkan kemampuan siswa menentukan nilai fungsi di SMP RSBI? 2. Akan diperoleh pemecahan masalah dalam penelitian sehingga akan didapatkan suatu media pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran matematika menentukan nilai fungsi. Mendeskripsikan langkah-langkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melaui pembelajaran kooperatif dalam menentukan nilai fungsi. . Bagaimanakah langkah-langkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif dalam menentukan nilai fungsi di SMP RSBI? IV. Menumbuhkan kemampuan bekerja sama. V. 3. Guru dapat mengadakan refleksi / evaluasi terhadap pengajaran yang dilakukan. TUJUAN PENELITIAN Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mendeskrisikan storyteeling efektifitas penggunaan media kartu dapat disertai digital melalui pembelajaran kooperatif meningkatkan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi di smp RSBI 2. 2. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dipaparkan tersebut. maka peneliti merumuskan permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. b. MANFAAT PENELITIAN Penelitian ini diharapkan memberikan hasil dan manfaat bagi semua pihak di antaranya sebagai berikut : 1. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi matematika .

Digital Storytelling . tepat atau manjur. dan kemauan audience (siswa) sehingga dapat mendorong proses belajar pada dirinya. (3) media audio visual. (4) multi media. 3. dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai harapan. Media Kartu Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran. kalimat. (Usman dan Asnawir 2002 : 11). kalimat. Efektivitas Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu Effective yang berarti berhasil. dan media OHP. menyenangkan. Dalam penelitian ini peneliti mengasumsikan media kartu sebagai sebuah media grafis karena dalam penyajiannya media kartu menyajikan kata. angka-angka. media cetak.b. angka maupun simbol-simbol dalam materi menentukan nilai fungsi. perasaan. 2. (2) media audio. DEFINISI ISTILAH Untuk menghindari adanya penafsiran yang berbeda serta untuk mewujudkan kesatuan definisi istilah yang berhubungan dengan proposal ini maka perlu didefinisikan istilah-istilah sebagai berikut : 1. ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata. Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis. dan simbopl/gambar. Menurut Jauhar (2011:100) mengklasifikasikan media berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya menjadi 4 klasifikasi yaitu: (1) media visual. Sutikno dalam Warsita (2008:288) menyatakan pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah. Mendapat pengalaman dan pengetahuan dalam melakukan penelitian dan melatih diri dalam menerapkan ilmu pengetahuan matematika VI. Jadi efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan suatu pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sehingga mampu menumbuhkan minat dan meningkatkan kemampuan siswa.

VII. and values. tepat atau manjur. (Mohammad jauhar 2011:52) Menurut Thompson dalam Mohammad jauhar. Matthews dan Natalle (2008:2). dan video. wisdom. Throughout history. Robin) Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa digital storytelling merupakan suatu penggunaan media pembelajaran digital untuk menyampaiakan pengetahuan melalui penceritaan yang dapat mendorong rasa emosional dan kreatifitas yang di dalamnya menggabungkan efek gambar. Sehingga kegiatan yang efektif adalah . dalam pembelajaran kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. storytelling has been used to share knowledge. Pengertian Efektivitas Pembelajaran Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu Effective yang berarti berhasil. 4. such as images. audio. LANDASAN TEORI 1. Hakekat Efektivitas Pembelajaran a.Digital Storytelling is the modern expression of the ancient art of storytelling. and now the computer screen. Jadi pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana siswa dikelompokkan berdasarkan tingkat kemampuannya yang berbeda dan saling bekerja sama aktif di dalam kelompoknya. Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan paham konstruktivis. and video (Bernard R. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang kemampuannya berbeda. Digital Storytelling is the idea of combining the art of telling stories with a variety of digital multimedia. Stories have been adapted to each successive medium that has emerged. Suatu kegiatan dikatakan efektif bila kegiatan itu dapat diselesaikan pada waktu yang tepat dan mencapai tujuan yang diinginkan (Warsita 2008:287). Stories have taken many different forms. suara. from the circle of the campfire to the silver screen.

Dick & Reiser dalam Warsita (2008:288) menyampaikan bahwa pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk belajar keterampilan spesifik.kegiatan yang berhasil mencapai tujuan yang diinginkan sesuai dengan waktu yang direncanakan. Orientasi pembelajaran penguasaan isi pelajaran dan pengembangan keterampilan berpikir. membandingkan. melalui pemakaian prosedur yang tepat Miarso dalam Warsita (2008:287). 5. dan sikap serta yang membuat peserta didik senang. Peserta didik menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungannya melalui mengobeservasi . 4. Hal ini sejalan dengan pendapat Sutikno dalam Warsita (2008:288) yang menyatakan bahwa pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah. Pembelajaran yang efektif akan memudahkan peserta didik untuk belajar melalui kegiatan yang menyenangkan dan dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Aktivitas-aktivitas peserta didik sepenuhnya didasarkan pada pengkajian. Pembelajaran efektif adalah belajar yang bermanfaat dan bertujuan bagi peserta didik. Guru menyediakan materi sebagai fokus berpikir dan berinteraksi dalam pelajaran. 3. menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaankesamaan yang ditemukan. . ilmu pengetahuan. Guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada peserta didik dalam menganalisis informasi. dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai dengan harapan. Ciri-ciri Pembelajaran Efektif Suatu pembelajaran yang efektif dapat dikenali dengan memperhatikan ciri-ciri yang tampak pada proses kegiatan pembelajaran. Eggen & Kauchak dalam Warsita (2008:289)menyatakan bahwa ciri-ciri pembelajaran yang efektif yaitu : 1. menyenangkan. b. 2.

6. 2. 7. Sedangkan Education Association (NEA) mendifinisikan sebagai benda yang dapat beserta dimanipulasikan. dibaca atau dibicarakan instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar. Guru menggunakan teknik pembelajaran yang bervariasi sesuai dengan tujuab dan gaya pembelajaran guru. 6. Secara definisi media diartikan sebagai suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber penerima informasi. Penguasaan dan antusiasme dalam mata pelajaran. Pemberian ujian dan nilai yang adil. didengar. Hasil belajar peserta didik yang baik. Komunikasi secara efektif. 2. Keluwesan dalam pendekatan pembelajaran. 5. Secara harafiah kata media memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Sikap positif terhadap peserta didik. Menurut Yamin dan Ansari (2009:149) penggunaan media tidak dapat terlepas dari empat komponen yaitu: (1) komunikator (orang yang menyampaikan materi). 4. Association for Education and Communication Technologi (AECT) mendifinisikan media yaitu segala bentuk yang dipeargunakan untuk suatu paroses penyaluran informasi. Pengoorganisasian pembelajaran dengan baik. Selain itu pembelajaran yang efektif juga memiliki indikator atau tolak ukur bagaimana suatu pembelajaran itu dikatan efektif. dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional (Asnawir 2002: 11). Wottuba dan Wright dalam Warsita (2008:289) menyimpulkan indikator pembelajaran efektif yaitu : 1. (3) pesan ( isi yang disampaikan dalam komunikasi dan (4) media . 3. Hakekat Media a. (2) komunikan (orang yang menerima informasi. dilihat. Definisi Media Yasmin dan Ansani (2009) dalam bukunya “Taktik Mengembangkan Kemampuan Individual Siswa” menjelaskan bahwa media berasal dari bahasa Latin merupakan kata jamak dari medium yang memiliki arti perantara (between).

Media OHT adalah media visual yang diproyeksikan melalui alat proyeksi yang disebut OHP (Jauhar 2011:100-101).(perangkat penyalur informasi. dan media OHP. audio. Langkah-langkah Penggunaan Media Kartu disertai Digital Storytellling Matematika seringkali dilukiskan sebagai suatu kumpulan sistem matematika yang setiap dari sistem-sistem itu mempunyai struktur tersendiri yang sifatnya bersistem deduktif. Media cetak adalah media visual yang pembuatannya melalui proses pencetakan/printing atau offset. dan media OHP. Jenis-jenis Media Menurut Jauhar (2011:100) mengklasifikasikan media berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya menjadi 4 klasifikasi yaitu: (1) media visual. and video. Multi media adalah merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket ( Jauhar 2011:102-103). Media audio visual adlah media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indra pendengaran dan indra penglihatan. Dalam komunikasi keempat komponen tersebut saling terintegrasi. Media audio adalah media yang penyampaian pesannya hanya dapat diterima oleh indra penglihatan. b. media cetak. media cetak. akan tetapi gambar yang dihasilkan adalah gambara diam atau sedikit memiliki unsur gerak. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis. kalimat. dan simbopl/gambar. (3) media audio visual. c. kalimat. ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata. angka maupun simbol-simbol dalam materi menentukan nilai fungsi. angka-angka. Robin Digital Storytelling is the idea of combining the art of telling stories with a variety of digital multimedia. Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta. Dalam penelitian ini peneliti mengasumsikan media kartu sebagai sebuah media grafis karena dalam penyajiannya media kartu menyajikan kata. such as images. Suatu sistem deduktif dimulai . Sedangkan untuk digital storytelling peneliti mengasumsikan sebagai media audio visual karena dalam penyampaiannya menggunakan suara dan gambar yang mana sesua dengan pengertian digital storytelling menurut Bernard R. (4) multi media. (2) media audio. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis.

dengan memilih beberapa unsur yang tidak didefinisikan yang disebut unsur-unsur primitif (Hudojo 2005:64). Pembelajaran kooperatif . 5. Hakikat Pmbelajaran Kooperatif a. Guru mengelompokkan siswa menjadi beberapa kelompok dengan masing-masing kelompok beranggotakan 4 orang. Dalam berpikir matematika dimulai dari berpikir dari hal-hal umum dan seterusnya menuju ke hal-hal khusus. Siswa diberikan apersepsi melalui digital storytelling yang di dalamnya memuat materi yang akan dipelajari siswa. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang kemampuannya berbeda. Berpikir matematika berhubungan dengan struktur-struktur super yang secara tetap terbentuk dari apa yang sudah terbentuk sebelumnya Dienes dalam Hudojo (2005:65). dalam pembelajaran kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. Kelompok pertama yang berhasil menyelesaikan tugasnya maka dia menjadi pemenang dalam tantangan pertama. (Mohammad jauhar 2011:52). Menurut Thompson dalam Mohammad jauhar. 4. Definisi Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan paham konstruktivis. 3. 6. Selanjutnya akan berjalan sesuai dengan ketentuan poin 3 sampai semua kartu selesai dibagikan dan kompetensi dasar yang didinkan dalam pembelajaran sudah terpenuhi. 3. Berdasarkan penjelasan diatas maka peneliti merumuskan langkahlangkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling sebagai berikut : 1. Tiap kelompok dituntut untuk menyelesaikan soal yang ada di kartu dan segera mengumpulkan hasilnya untuk dinilaikan. Guru memberikan konsep atau gambaran melaui digital storytelling kemudian membagikan kartu nilai fungsi yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk membentuk pengetahuannya. 2.

Evaluasi. 5. maka hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut: pembelajaran kooperatif dengan menggunakan media kartu disertai digital storytelling dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi di SMP RSBI . Misalnya dengan memberi hadiah (Jauhar 2011:54) VIII. Dalam hal ini guru membimbing kelompok dalam belajar yaitu pada saat mereka mengerjakan tugas. Dalam hal ini guru mengevaluais belajar tentang materi yang telah dipelajari kelompok atau masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya. Hipotesis Tindakan Berdasarkan landasan teori di atas. 6. Memberikan penghargaan. memfasilitasi siwa dengan pengalaman sikap kepemimpinan dan membuat keputusan dalam kelompok. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa. 4. Dalam hal ini guru memberikan informasi kepada siswa dengan jalan cara demonstrasi atau lewat bahan bacaan/ 3. serta memberikan kesempatan pada siswa untuk berinteraksi dan belajar bersama-sama siswa yang berbeda latar belakangnya (Trianto 2007:42). Membimbing kelompok belajar.disusun dalam senuah usaha untuk meningkatkan partisipasi siswa. Dalam hal ini guru menyampaikan semua tujuan pelajaranyang ingin dicapai dalam pembelajaran tersebut dan memotivasi siswa belajar. Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif Dalam pembelajaran kooperatif langkah-langkah atau sintak yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut : 1. b. Dalam hal ini guru menjelaskan kepada siswa bagaimana cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan transisi secara efisien. Jadi pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana siswa dikelompokkan berdasarkan tingkat kemampuannya yang berbeda dan saling bekerja sama aktif di dalam kelompoknya. Menyajikan informasi. Mengoorganisasikan siswa dalam kelompok-kelompok belajar. 2. Dalam hal ini guru memberi penghargaan kepada individu ataupun kelompok yang mendapatkan hasil yang baik.

Cara pengumpulan data a. METODE PENELITIAN 1. jenis data. c. Kuantitatif berupa hasil tes untuk melihat peningkatan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi. 3. Kualitatif berupa hasil observasi terhadap keaktifan siswa dan kemampuan kognitif siswa dalam menyelesaikan soal. 2. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII semester 1 SMP RSBI di SEMARANG tahun pelajaran 2011/2012. Kuantitatif berupa hasil tes untuk melihat peningkatan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi. guru dan peneliti sendiri. Jenis Data 3. Cara pengambilan data 1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan variabel terikat pengetahuan nialai fungsi. Sumber data: Siswa. Jenis Data 1. cara pengambilan dan pengumpulan data. a. variebel bebas media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif. d. Data keaktifan siswa dalam kelompok diambil dengan menggunakan lembar observasi. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di salah satu SMP RSBI di kota Semarang pada kelas VIII semester 1. Pengumpulan Data Sumber data.IX. b. guru dan peneliti sendiri. Kualitatif berupa hasil observasi terhadap keaktifan siswa dan kemampuan kognitif siswa dalam menyelesaikan soal. 4. Metode observasi . Sumber data: Siswa. 4. dan variabel kontrol adalah peningkatan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi. 2. 2. e.

1984 : 184 ) b. M. Metode tes Data nilai hasil belajar setelah dilakukan pembelajaran dengan pengunaan media kartu disertai digital storytelling. adapun test berupa soal uraian. maka analisis ini dilakukan pada instrumen lembar observasi dengan menggunakan teknik diskriptif melalui prosentase. Adapun rumus yang digunakan adalah: . 5.Data tentang hasil observasi terhadap pelaksanaan penelitian digunakan untuk mengetahui aktivitas siswa selama mengikuti KBM yang diperoleh dari lembar observasi siswa. b. Data Keaktifan siswa Untuk mengetahui seberapa besar keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran matematika. Analisis Data a. Adapun perhitungan prosentase keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran sebagai berikut: Prosentase (%) = Keterangan : n N : Skor yang diperoleh tiap siswa : Jumlah seluruh skor n  100 % N Kriteria penafsiran variabel penelitian ini ditentukan : > 75 % : 65 % . Data mengenai peningkatan kemampuan menetukan nilai fungsi Data mengenai peningkatan pemahaman konsep dengan penerapan kartu permainan dianalisis dengan cara menghitung rata-rata nilai ketuntasan belajar secara klaskal.75 % : keaktifan siswa tinggi keaktifan siswa sedang keaktifan siswa kurang < 65 % : (Ali.

Menghitung rata-rata nilai (Arikunto. 2001) x x N Keterangan: x : rata – rata nilai x : jumlah seluruh nilai N : jumlah siswa b. Ketuntasan belajar individu = jumlah nilai yang diperoleh tiap siswa  100 % jumlah seluruh nilai 2) Ketuntasan belajar klasikal Data yang diperoleh dari peningkatan pemahaman konsep dapat ditentukan ketuntasan belajar klasikal menggunakan analisis deskriptif persentase dengan perhitungan. Menghitung ketuntasan belajar 1) Ketuntasan belajar individu Data yang diperoleh dari peningkatan pemahaman konsep dapat ditentukan ketuntasan belajar individu menggunakan analisis deskriptif presentase dengan hitungan. Ketuntasan belajar Klasikal = jumlah nilai yang diperoleh tiap siswa  100 % jumlah seluruh siswa Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai minimal 65% sekurang-kurangnya 80% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut.a. .

DAFTAR PUSTAKA Emzir. Herman. Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rinneka Cipta. Jakarta : Bumi Aksara. Mohammad. Bambang. Masnur. Hudojo. 2008. 2011. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. 2005. Jakarta: Prestasi Pustaka. Jauhar. Metodologi Penelitian Pendidikan Kualitatif & Kuantitaif. Warsita. Jakarta : Universitas Negeri Malang Press. Implementasi Paikem dari Behavioristik sampai Konstruktivistik. . 2010. Muslich. 2007. KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Konstekstual. RAJAGRAFINDO PERSADA. Jakarta : PT.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->