I.

JUDUL PENELITIAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAAN MEDIA KARTU DISERTAI DIGITAL STORYTELLING MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENENTUKAN NILAI FUNGSI DI SMP RSBI

II.

LATAR BELAKANG Sejak tahun ajaran 2006/2007 sampai sekarang, kurikulum yang digunakan di Indonesia adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ( KTSP). Muslich (2008:17) menyampaikan bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang merupakan penyempurnaan dari Kurikulum 2004 (KBK) sebagai kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan pendidikan/sekolah. Pelaksanaan KTSP pada tingkat satuan pendidikan berbasis pada kompetensi siswa. Pembelajaran harus dapat mengembangkan potensi siswa secara optimal. Menurut Depdiknas dalam Muslich (2008:223) bahwa kurikulum berbasis kompetensi untuk sekolah menengah pertama, menyatakan bahwa potensi siswa harus dapat dikembangkan secara optimal dan di dalam proses belajar matematika siswa dituntut untuk mampu: (1) melakukan kegiatan penelusuran pola dan hubungan; (2) mengembangkan kreativitas penelusuran dengan imajinasi, intuisi, dan penemuannya, (3) melakukan kegiatan pemecahan masalah, (4)

mengkomunikasikan pemikiran matematisnya pada orang lain. Untuk mencapai keempat tujuan pembelajaran matematika maka diperlu diadakan maupun

dikembangkan pembelajaran matematika yang menyenangkan, memperhatikan keinginan siswa, membangun pengetahuan dari apa yang diketahui siswa, menciptakan susana kelas yang mendukung kegiatan belajar, memberikan kegiatan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, memberikan kegiatan yang menantang, memberikan kegiatan yang memberi harapan keberhasilan, dan menghargai setiap pencapaian siswa. Dengan pembelajaran seperi tersebutlah diharapkan setiap siswa mempunyai minat dalam mewujudkan tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran. Untuk mewujudkan pembelajaran matematika aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan dibituhkan seworang guru yang punya kemampuan profesional yang memadai. Kondisi pembelajaran matematika yang ideal ternya tidaklah

Sehingga diberikan sebuah media yang dapat mempermudah pemberian materi tersebut. Salah satu solusi yang peneliti maksud adalah dengan penggunaan media kartu dan DST dalam pembelajaran yang diharapkan dapat menumbuhkan minat siswa. Pada pokok bahasan menentukan nilai fungsi di smp RSBI masih ada sebagian siswa yang masih kesulitan menerima materi yang diberikan. Agar penggunaan media pembelajaran tersebut lebih dapat menarik perhatian dan minat siswa maka penggunaan media kartu tersebut disertai dengan Digital Storytelling. Kondisi seperti inilah yang menjadikan siswa kurang bahkan tidak mampu mencapai kompetensi yang telah ditetapkan. Pada kenyataannya masih banyak guru matematika yang belum mampu menumbuhkan keempat potensi yang harus dipenuhi oleh siswa dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini difokuskan pada efektivitas penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif dalam peningkatan kemampuan siswa menentukan nilai fungsi di smp RSBI . Penggunaan media kartu disertai Digital Storytelling merupakan suatu media pembelajaran yang menggabungkan media audio dan visual yang saling berkolaborasi untuk menciptakan suasana pembelajaran kelas yang menarik. memberi tugas kepada siswa. dan dapat membantu siswa dalam penerimaan materi yang diberikan. menyenangkan.mudah mewujudkannya. memberi pelajaran baru. Kondisi tersebut memberikan sinyal bahwa diperlukan suatu solusi untuk memecahkan masalah pembelajaran matematika. dan pada akhirnya meningkatkan prestasi siswadalam belajar matematika. Hal ini dipertegas oleh Sobel dan Maletsky dalam Muslich (2008:221) yang menyatakan banyak sekali guru matematika yang menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu. selanjutnya dapat meningkatkan kemampuan. Media yang dimaksud adalah media kartu grafik fungsi.

.III. b. Akan diperoleh pemecahan masalah dalam penelitian sehingga akan didapatkan suatu media pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran matematika menentukan nilai fungsi. Bagaimanakah langkah-langkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif dalam menentukan nilai fungsi di SMP RSBI? IV. maka peneliti merumuskan permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. V. Guru dapat mengadakan refleksi / evaluasi terhadap pengajaran yang dilakukan. Mendeskrisikan storyteeling efektifitas penggunaan media kartu dapat disertai digital melalui pembelajaran kooperatif meningkatkan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi di smp RSBI 2. Dapat menambah wawasan pengetahuan terhadap dunia pendidikan terutama pada media pembelajaran matematika. MANFAAT PENELITIAN Penelitian ini diharapkan memberikan hasil dan manfaat bagi semua pihak di antaranya sebagai berikut : 1. 2. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi matematika . Mendeskripsikan langkah-langkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melaui pembelajaran kooperatif dalam menentukan nilai fungsi. 3. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dipaparkan tersebut. Apakah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif efektif meningkatkan kemampuan siswa menentukan nilai fungsi di SMP RSBI? 2. Bagi Peneliti a. Bagi guru a. Bagi siswa a. b. berkomunikasi dan mengembangkan keterampilan berfikir siswa. TUJUAN PENELITIAN Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Menumbuhkan kemampuan bekerja sama.

Sutikno dalam Warsita (2008:288) menyatakan pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah. angka-angka. (2) media audio. Menurut Jauhar (2011:100) mengklasifikasikan media berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya menjadi 4 klasifikasi yaitu: (1) media visual. media cetak. Media Kartu Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran. (4) multi media. Efektivitas Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu Effective yang berarti berhasil. ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata. (3) media audio visual. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis. tepat atau manjur. DEFINISI ISTILAH Untuk menghindari adanya penafsiran yang berbeda serta untuk mewujudkan kesatuan definisi istilah yang berhubungan dengan proposal ini maka perlu didefinisikan istilah-istilah sebagai berikut : 1. Digital Storytelling . Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta. dan simbopl/gambar. menyenangkan. dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai harapan. 2. (Usman dan Asnawir 2002 : 11). kalimat. Jadi efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan suatu pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sehingga mampu menumbuhkan minat dan meningkatkan kemampuan siswa. angka maupun simbol-simbol dalam materi menentukan nilai fungsi. Mendapat pengalaman dan pengetahuan dalam melakukan penelitian dan melatih diri dalam menerapkan ilmu pengetahuan matematika VI. Dalam penelitian ini peneliti mengasumsikan media kartu sebagai sebuah media grafis karena dalam penyajiannya media kartu menyajikan kata. dan media OHP.b. kalimat. 3. perasaan. dan kemauan audience (siswa) sehingga dapat mendorong proses belajar pada dirinya.

Pengertian Efektivitas Pembelajaran Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu Effective yang berarti berhasil. 4. such as images. tepat atau manjur. Suatu kegiatan dikatakan efektif bila kegiatan itu dapat diselesaikan pada waktu yang tepat dan mencapai tujuan yang diinginkan (Warsita 2008:287). and now the computer screen. audio. and values. Stories have taken many different forms. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang kemampuannya berbeda. Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan paham konstruktivis. Robin) Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa digital storytelling merupakan suatu penggunaan media pembelajaran digital untuk menyampaiakan pengetahuan melalui penceritaan yang dapat mendorong rasa emosional dan kreatifitas yang di dalamnya menggabungkan efek gambar. storytelling has been used to share knowledge. (Mohammad jauhar 2011:52) Menurut Thompson dalam Mohammad jauhar. Throughout history.Digital Storytelling is the modern expression of the ancient art of storytelling. LANDASAN TEORI 1. Digital Storytelling is the idea of combining the art of telling stories with a variety of digital multimedia. wisdom. dan video. Stories have been adapted to each successive medium that has emerged. and video (Bernard R. Matthews dan Natalle (2008:2). Jadi pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana siswa dikelompokkan berdasarkan tingkat kemampuannya yang berbeda dan saling bekerja sama aktif di dalam kelompoknya. Hakekat Efektivitas Pembelajaran a. from the circle of the campfire to the silver screen. dalam pembelajaran kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. suara. Sehingga kegiatan yang efektif adalah . VII.

Guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada peserta didik dalam menganalisis informasi. Pembelajaran yang efektif akan memudahkan peserta didik untuk belajar melalui kegiatan yang menyenangkan dan dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Aktivitas-aktivitas peserta didik sepenuhnya didasarkan pada pengkajian. Ciri-ciri Pembelajaran Efektif Suatu pembelajaran yang efektif dapat dikenali dengan memperhatikan ciri-ciri yang tampak pada proses kegiatan pembelajaran. 3. b. Dick & Reiser dalam Warsita (2008:288) menyampaikan bahwa pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk belajar keterampilan spesifik. Eggen & Kauchak dalam Warsita (2008:289)menyatakan bahwa ciri-ciri pembelajaran yang efektif yaitu : 1. membandingkan.kegiatan yang berhasil mencapai tujuan yang diinginkan sesuai dengan waktu yang direncanakan. ilmu pengetahuan. menyenangkan. . 5. melalui pemakaian prosedur yang tepat Miarso dalam Warsita (2008:287). Hal ini sejalan dengan pendapat Sutikno dalam Warsita (2008:288) yang menyatakan bahwa pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah. 4. Pembelajaran efektif adalah belajar yang bermanfaat dan bertujuan bagi peserta didik. dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai dengan harapan. Orientasi pembelajaran penguasaan isi pelajaran dan pengembangan keterampilan berpikir. Peserta didik menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungannya melalui mengobeservasi . dan sikap serta yang membuat peserta didik senang. Guru menyediakan materi sebagai fokus berpikir dan berinteraksi dalam pelajaran. 2. menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaankesamaan yang ditemukan.

Sedangkan Education Association (NEA) mendifinisikan sebagai benda yang dapat beserta dimanipulasikan. 7. didengar. 2. 3. 5. Keluwesan dalam pendekatan pembelajaran. Secara definisi media diartikan sebagai suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber penerima informasi. 6. Penguasaan dan antusiasme dalam mata pelajaran. (3) pesan ( isi yang disampaikan dalam komunikasi dan (4) media . dilihat. Hasil belajar peserta didik yang baik. dibaca atau dibicarakan instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar. Guru menggunakan teknik pembelajaran yang bervariasi sesuai dengan tujuab dan gaya pembelajaran guru. Hakekat Media a. Definisi Media Yasmin dan Ansani (2009) dalam bukunya “Taktik Mengembangkan Kemampuan Individual Siswa” menjelaskan bahwa media berasal dari bahasa Latin merupakan kata jamak dari medium yang memiliki arti perantara (between). Sikap positif terhadap peserta didik. dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional (Asnawir 2002: 11). 4. (2) komunikan (orang yang menerima informasi. Pemberian ujian dan nilai yang adil. Association for Education and Communication Technologi (AECT) mendifinisikan media yaitu segala bentuk yang dipeargunakan untuk suatu paroses penyaluran informasi. Komunikasi secara efektif. Wottuba dan Wright dalam Warsita (2008:289) menyimpulkan indikator pembelajaran efektif yaitu : 1. Secara harafiah kata media memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Selain itu pembelajaran yang efektif juga memiliki indikator atau tolak ukur bagaimana suatu pembelajaran itu dikatan efektif. Pengoorganisasian pembelajaran dengan baik. 2. Menurut Yamin dan Ansari (2009:149) penggunaan media tidak dapat terlepas dari empat komponen yaitu: (1) komunikator (orang yang menyampaikan materi).6.

dan simbopl/gambar. (2) media audio. Dalam penelitian ini peneliti mengasumsikan media kartu sebagai sebuah media grafis karena dalam penyajiannya media kartu menyajikan kata. b. c. (4) multi media. kalimat. angka-angka. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis. Langkah-langkah Penggunaan Media Kartu disertai Digital Storytellling Matematika seringkali dilukiskan sebagai suatu kumpulan sistem matematika yang setiap dari sistem-sistem itu mempunyai struktur tersendiri yang sifatnya bersistem deduktif. Jenis-jenis Media Menurut Jauhar (2011:100) mengklasifikasikan media berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya menjadi 4 klasifikasi yaitu: (1) media visual. media cetak. Suatu sistem deduktif dimulai . such as images.(perangkat penyalur informasi. and video. Media audio adalah media yang penyampaian pesannya hanya dapat diterima oleh indra penglihatan. Media cetak adalah media visual yang pembuatannya melalui proses pencetakan/printing atau offset. (3) media audio visual. media cetak. dan media OHP. Media OHT adalah media visual yang diproyeksikan melalui alat proyeksi yang disebut OHP (Jauhar 2011:100-101). Robin Digital Storytelling is the idea of combining the art of telling stories with a variety of digital multimedia. Sedangkan untuk digital storytelling peneliti mengasumsikan sebagai media audio visual karena dalam penyampaiannya menggunakan suara dan gambar yang mana sesua dengan pengertian digital storytelling menurut Bernard R. Media audio visual adlah media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indra pendengaran dan indra penglihatan. Dalam komunikasi keempat komponen tersebut saling terintegrasi. Multi media adalah merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket ( Jauhar 2011:102-103). dan media OHP. Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta. audio. ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata. kalimat. angka maupun simbol-simbol dalam materi menentukan nilai fungsi. akan tetapi gambar yang dihasilkan adalah gambara diam atau sedikit memiliki unsur gerak.

Menurut Thompson dalam Mohammad jauhar. 3. 2. (Mohammad jauhar 2011:52). Hakikat Pmbelajaran Kooperatif a. 3. 6. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang kemampuannya berbeda. Berdasarkan penjelasan diatas maka peneliti merumuskan langkahlangkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling sebagai berikut : 1. Dalam berpikir matematika dimulai dari berpikir dari hal-hal umum dan seterusnya menuju ke hal-hal khusus.dengan memilih beberapa unsur yang tidak didefinisikan yang disebut unsur-unsur primitif (Hudojo 2005:64). Selanjutnya akan berjalan sesuai dengan ketentuan poin 3 sampai semua kartu selesai dibagikan dan kompetensi dasar yang didinkan dalam pembelajaran sudah terpenuhi. 5. Definisi Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan paham konstruktivis. Siswa diberikan apersepsi melalui digital storytelling yang di dalamnya memuat materi yang akan dipelajari siswa. Guru memberikan konsep atau gambaran melaui digital storytelling kemudian membagikan kartu nilai fungsi yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk membentuk pengetahuannya. Pembelajaran kooperatif . Tiap kelompok dituntut untuk menyelesaikan soal yang ada di kartu dan segera mengumpulkan hasilnya untuk dinilaikan. Berpikir matematika berhubungan dengan struktur-struktur super yang secara tetap terbentuk dari apa yang sudah terbentuk sebelumnya Dienes dalam Hudojo (2005:65). 4. dalam pembelajaran kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. Kelompok pertama yang berhasil menyelesaikan tugasnya maka dia menjadi pemenang dalam tantangan pertama. Guru mengelompokkan siswa menjadi beberapa kelompok dengan masing-masing kelompok beranggotakan 4 orang.

serta memberikan kesempatan pada siswa untuk berinteraksi dan belajar bersama-sama siswa yang berbeda latar belakangnya (Trianto 2007:42). Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif Dalam pembelajaran kooperatif langkah-langkah atau sintak yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut : 1. Dalam hal ini guru menjelaskan kepada siswa bagaimana cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan transisi secara efisien. Dalam hal ini guru memberikan informasi kepada siswa dengan jalan cara demonstrasi atau lewat bahan bacaan/ 3. Evaluasi. 4. 6. 2. Membimbing kelompok belajar. memfasilitasi siwa dengan pengalaman sikap kepemimpinan dan membuat keputusan dalam kelompok. Jadi pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana siswa dikelompokkan berdasarkan tingkat kemampuannya yang berbeda dan saling bekerja sama aktif di dalam kelompoknya. b. Dalam hal ini guru membimbing kelompok dalam belajar yaitu pada saat mereka mengerjakan tugas. Memberikan penghargaan. Hipotesis Tindakan Berdasarkan landasan teori di atas. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa. maka hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut: pembelajaran kooperatif dengan menggunakan media kartu disertai digital storytelling dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi di SMP RSBI . Dalam hal ini guru memberi penghargaan kepada individu ataupun kelompok yang mendapatkan hasil yang baik. Dalam hal ini guru menyampaikan semua tujuan pelajaranyang ingin dicapai dalam pembelajaran tersebut dan memotivasi siswa belajar. Misalnya dengan memberi hadiah (Jauhar 2011:54) VIII. Mengoorganisasikan siswa dalam kelompok-kelompok belajar. Dalam hal ini guru mengevaluais belajar tentang materi yang telah dipelajari kelompok atau masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya. Menyajikan informasi.disusun dalam senuah usaha untuk meningkatkan partisipasi siswa. 5.

Cara pengumpulan data a. dan variabel kontrol adalah peningkatan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi. Metode observasi . 3. METODE PENELITIAN 1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan variabel terikat pengetahuan nialai fungsi. Kuantitatif berupa hasil tes untuk melihat peningkatan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi. d. Jenis Data 3. Sumber data: Siswa. variebel bebas media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif. Jenis Data 1. cara pengambilan dan pengumpulan data. Sumber data: Siswa. b. Pengumpulan Data Sumber data. Cara pengambilan data 1. e. 2. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII semester 1 SMP RSBI di SEMARANG tahun pelajaran 2011/2012. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di salah satu SMP RSBI di kota Semarang pada kelas VIII semester 1. a. 4. 4. Kualitatif berupa hasil observasi terhadap keaktifan siswa dan kemampuan kognitif siswa dalam menyelesaikan soal. jenis data. Kualitatif berupa hasil observasi terhadap keaktifan siswa dan kemampuan kognitif siswa dalam menyelesaikan soal. c. Kuantitatif berupa hasil tes untuk melihat peningkatan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi. 2. guru dan peneliti sendiri.IX. guru dan peneliti sendiri. 2. Data keaktifan siswa dalam kelompok diambil dengan menggunakan lembar observasi.

Data mengenai peningkatan kemampuan menetukan nilai fungsi Data mengenai peningkatan pemahaman konsep dengan penerapan kartu permainan dianalisis dengan cara menghitung rata-rata nilai ketuntasan belajar secara klaskal.75 % : keaktifan siswa tinggi keaktifan siswa sedang keaktifan siswa kurang < 65 % : (Ali. Adapun rumus yang digunakan adalah: . Data Keaktifan siswa Untuk mengetahui seberapa besar keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran matematika. b. maka analisis ini dilakukan pada instrumen lembar observasi dengan menggunakan teknik diskriptif melalui prosentase. 5. Analisis Data a. M. Adapun perhitungan prosentase keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran sebagai berikut: Prosentase (%) = Keterangan : n N : Skor yang diperoleh tiap siswa : Jumlah seluruh skor n  100 % N Kriteria penafsiran variabel penelitian ini ditentukan : > 75 % : 65 % . Metode tes Data nilai hasil belajar setelah dilakukan pembelajaran dengan pengunaan media kartu disertai digital storytelling. 1984 : 184 ) b. adapun test berupa soal uraian.Data tentang hasil observasi terhadap pelaksanaan penelitian digunakan untuk mengetahui aktivitas siswa selama mengikuti KBM yang diperoleh dari lembar observasi siswa.

Menghitung ketuntasan belajar 1) Ketuntasan belajar individu Data yang diperoleh dari peningkatan pemahaman konsep dapat ditentukan ketuntasan belajar individu menggunakan analisis deskriptif presentase dengan hitungan. Ketuntasan belajar individu = jumlah nilai yang diperoleh tiap siswa  100 % jumlah seluruh nilai 2) Ketuntasan belajar klasikal Data yang diperoleh dari peningkatan pemahaman konsep dapat ditentukan ketuntasan belajar klasikal menggunakan analisis deskriptif persentase dengan perhitungan. 2001) x x N Keterangan: x : rata – rata nilai x : jumlah seluruh nilai N : jumlah siswa b. Menghitung rata-rata nilai (Arikunto. . Ketuntasan belajar Klasikal = jumlah nilai yang diperoleh tiap siswa  100 % jumlah seluruh siswa Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai minimal 65% sekurang-kurangnya 80% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut.a.

2005. Muslich. RAJAGRAFINDO PERSADA. Jakarta : PT. 2010. Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. . 2007. Warsita. 2008. Masnur. Jakarta: Prestasi Pustaka. Hudojo. Mohammad. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan Kualitatif & Kuantitaif. Bambang. Implementasi Paikem dari Behavioristik sampai Konstruktivistik.DAFTAR PUSTAKA Emzir. Jakarta: Rinneka Cipta. Jauhar. Herman. Jakarta : Bumi Aksara. KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Konstekstual. Jakarta : Universitas Negeri Malang Press.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful