You are on page 1of 14

I.

JUDUL PENELITIAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAAN MEDIA KARTU DISERTAI DIGITAL STORYTELLING MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENENTUKAN NILAI FUNGSI DI SMP RSBI

II.

LATAR BELAKANG Sejak tahun ajaran 2006/2007 sampai sekarang, kurikulum yang digunakan di Indonesia adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ( KTSP). Muslich (2008:17) menyampaikan bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang merupakan penyempurnaan dari Kurikulum 2004 (KBK) sebagai kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan pendidikan/sekolah. Pelaksanaan KTSP pada tingkat satuan pendidikan berbasis pada kompetensi siswa. Pembelajaran harus dapat mengembangkan potensi siswa secara optimal. Menurut Depdiknas dalam Muslich (2008:223) bahwa kurikulum berbasis kompetensi untuk sekolah menengah pertama, menyatakan bahwa potensi siswa harus dapat dikembangkan secara optimal dan di dalam proses belajar matematika siswa dituntut untuk mampu: (1) melakukan kegiatan penelusuran pola dan hubungan; (2) mengembangkan kreativitas penelusuran dengan imajinasi, intuisi, dan penemuannya, (3) melakukan kegiatan pemecahan masalah, (4)

mengkomunikasikan pemikiran matematisnya pada orang lain. Untuk mencapai keempat tujuan pembelajaran matematika maka diperlu diadakan maupun

dikembangkan pembelajaran matematika yang menyenangkan, memperhatikan keinginan siswa, membangun pengetahuan dari apa yang diketahui siswa, menciptakan susana kelas yang mendukung kegiatan belajar, memberikan kegiatan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, memberikan kegiatan yang menantang, memberikan kegiatan yang memberi harapan keberhasilan, dan menghargai setiap pencapaian siswa. Dengan pembelajaran seperi tersebutlah diharapkan setiap siswa mempunyai minat dalam mewujudkan tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran. Untuk mewujudkan pembelajaran matematika aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan dibituhkan seworang guru yang punya kemampuan profesional yang memadai. Kondisi pembelajaran matematika yang ideal ternya tidaklah

mudah mewujudkannya. Pada kenyataannya masih banyak guru matematika yang belum mampu menumbuhkan keempat potensi yang harus dipenuhi oleh siswa dalam pembelajaran matematika. Hal ini dipertegas oleh Sobel dan Maletsky dalam Muslich (2008:221) yang menyatakan banyak sekali guru matematika yang menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu, memberi pelajaran baru, memberi tugas kepada siswa. Kondisi seperti inilah yang menjadikan siswa kurang bahkan tidak mampu mencapai kompetensi yang telah ditetapkan. Kondisi tersebut memberikan sinyal bahwa diperlukan suatu solusi untuk memecahkan masalah pembelajaran matematika. Salah satu solusi yang peneliti maksud adalah dengan penggunaan media kartu dan DST dalam pembelajaran yang diharapkan dapat menumbuhkan minat siswa, selanjutnya dapat

meningkatkan kemampuan, dan pada akhirnya meningkatkan prestasi siswadalam belajar matematika. Pada pokok bahasan menentukan nilai fungsi di smp RSBI masih ada sebagian siswa yang masih kesulitan menerima materi yang diberikan. Sehingga diberikan sebuah media yang dapat mempermudah pemberian materi tersebut. Media yang dimaksud adalah media kartu grafik fungsi. Agar penggunaan media pembelajaran tersebut lebih dapat menarik perhatian dan minat siswa maka penggunaan media kartu tersebut disertai dengan Digital Storytelling. Penggunaan media kartu disertai Digital Storytelling merupakan suatu media pembelajaran yang menggabungkan media audio dan visual yang saling berkolaborasi untuk menciptakan suasana pembelajaran kelas yang menarik, menyenangkan, dan dapat membantu siswa dalam penerimaan materi yang diberikan. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini difokuskan pada efektivitas penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif dalam peningkatan kemampuan siswa menentukan nilai fungsi di smp RSBI

III.

PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dipaparkan tersebut, maka peneliti merumuskan permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Apakah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif efektif meningkatkan kemampuan siswa menentukan nilai fungsi di SMP RSBI? 2. Bagaimanakah langkah-langkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif dalam menentukan nilai fungsi di SMP RSBI?

IV.

TUJUAN PENELITIAN Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mendeskrisikan storyteeling efektifitas penggunaan media kartu dapat disertai digital

melalui

pembelajaran

kooperatif

meningkatkan

kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi di smp RSBI 2. Mendeskripsikan langkah-langkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling melaui pembelajaran kooperatif dalam menentukan nilai fungsi.

V.

MANFAAT PENELITIAN Penelitian ini diharapkan memberikan hasil dan manfaat bagi semua pihak di antaranya sebagai berikut :

1. Bagi siswa a. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi matematika . b. Menumbuhkan kemampuan bekerja sama, berkomunikasi dan mengembangkan keterampilan berfikir siswa. 2. Bagi guru a. Dapat menambah wawasan pengetahuan terhadap dunia pendidikan terutama pada media pembelajaran matematika. b. Guru dapat mengadakan refleksi / evaluasi terhadap pengajaran yang dilakukan. 3. Bagi Peneliti a. Akan diperoleh pemecahan masalah dalam penelitian sehingga akan didapatkan suatu media pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran matematika menentukan nilai fungsi.

b. Mendapat pengalaman dan pengetahuan dalam melakukan penelitian dan melatih diri dalam menerapkan ilmu pengetahuan matematika

VI.

DEFINISI ISTILAH Untuk menghindari adanya penafsiran yang berbeda serta untuk mewujudkan kesatuan definisi istilah yang berhubungan dengan proposal ini maka perlu didefinisikan istilah-istilah sebagai berikut : 1. Efektivitas Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu Effective yang berarti berhasil, tepat atau manjur. Sutikno dalam Warsita (2008:288) menyatakan pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah, menyenangkan, dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai harapan. Jadi efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan suatu pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sehingga mampu menumbuhkan minat dan meningkatkan kemampuan siswa. 2. Media Kartu Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audience (siswa) sehingga dapat mendorong proses belajar pada dirinya. (Usman dan Asnawir 2002 : 11). Menurut Jauhar (2011:100) mengklasifikasikan media berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya menjadi 4 klasifikasi yaitu: (1) media visual, (2) media audio, (3) media audio visual, (4) multi media. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis, media cetak, dan media OHP. Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbopl/gambar. Dalam penelitian ini peneliti mengasumsikan media kartu sebagai sebuah media grafis karena dalam penyajiannya media kartu menyajikan kata, kalimat, angka maupun simbol-simbol dalam materi menentukan nilai fungsi. 3. Digital Storytelling

Digital Storytelling is the modern expression of the ancient art of storytelling. Throughout history, storytelling has been used to share knowledge, wisdom, and values. Stories have taken many different forms. Stories have been adapted to each successive medium that has emerged, from the circle of the campfire to the silver screen, and now the computer screen. Matthews dan Natalle (2008:2). Digital Storytelling is the idea of combining the art of telling stories with a variety of digital multimedia, such as images, audio, and video (Bernard R. Robin) Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa digital storytelling merupakan suatu penggunaan media pembelajaran digital untuk

menyampaiakan pengetahuan melalui penceritaan yang dapat mendorong rasa emosional dan kreatifitas yang di dalamnya menggabungkan efek gambar, suara, dan video. 4. Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan paham konstruktivis. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang kemampuannya berbeda. (Mohammad jauhar 2011:52) Menurut Thompson dalam Mohammad jauhar, dalam pembelajaran kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. Jadi pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana siswa dikelompokkan berdasarkan tingkat kemampuannya yang berbeda dan saling bekerja sama aktif di dalam kelompoknya.

VII.

LANDASAN TEORI 1. Hakekat Efektivitas Pembelajaran a. Pengertian Efektivitas Pembelajaran Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu Effective yang berarti berhasil, tepat atau manjur. Suatu kegiatan dikatakan efektif bila kegiatan itu dapat diselesaikan pada waktu yang tepat dan mencapai tujuan yang diinginkan (Warsita 2008:287). Sehingga kegiatan yang efektif adalah

kegiatan yang berhasil mencapai tujuan yang diinginkan sesuai dengan waktu yang direncanakan. Pembelajaran efektif adalah belajar yang bermanfaat dan bertujuan bagi peserta didik, melalui pemakaian prosedur yang tepat Miarso dalam Warsita (2008:287). Dick & Reiser dalam Warsita (2008:288)

menyampaikan bahwa pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk belajar keterampilan spesifik, ilmu pengetahuan, dan sikap serta yang membuat peserta didik senang. Pembelajaran yang efektif akan memudahkan peserta didik untuk belajar melalui kegiatan yang menyenangkan dan dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Hal ini sejalan dengan pendapat Sutikno dalam Warsita (2008:288) yang menyatakan bahwa pembelajaran efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah, menyenangkan, dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai dengan harapan. b. Ciri-ciri Pembelajaran Efektif Suatu pembelajaran yang efektif dapat dikenali dengan

memperhatikan ciri-ciri yang tampak pada proses kegiatan pembelajaran. Eggen & Kauchak dalam Warsita (2008:289)menyatakan bahwa ciri-ciri pembelajaran yang efektif yaitu : 1. Peserta didik menjadi pengkaji yang aktif terhadap

lingkungannya melalui mengobeservasi , membandingkan, menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaankesamaan yang ditemukan. 2. Guru menyediakan materi sebagai fokus berpikir dan berinteraksi dalam pelajaran. 3. Aktivitas-aktivitas peserta didik sepenuhnya didasarkan pada pengkajian. 4. Guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada peserta didik dalam menganalisis informasi. 5. Orientasi pembelajaran penguasaan isi pelajaran dan

pengembangan keterampilan berpikir.

6. Guru menggunakan teknik pembelajaran yang bervariasi sesuai dengan tujuab dan gaya pembelajaran guru. Selain itu pembelajaran yang efektif juga memiliki indikator atau tolak ukur bagaimana suatu pembelajaran itu dikatan efektif. Wottuba dan Wright dalam Warsita (2008:289) menyimpulkan indikator pembelajaran efektif yaitu : 1. Pengoorganisasian pembelajaran dengan baik. 2. Komunikasi secara efektif. 3. Penguasaan dan antusiasme dalam mata pelajaran. 4. Sikap positif terhadap peserta didik. 5. Pemberian ujian dan nilai yang adil. 6. Keluwesan dalam pendekatan pembelajaran. 7. Hasil belajar peserta didik yang baik. 2. Hakekat Media a. Definisi Media Yasmin dan Ansani (2009) dalam bukunya Taktik Mengembangkan Kemampuan Individual Siswa menjelaskan bahwa media berasal dari bahasa Latin merupakan kata jamak dari medium yang memiliki arti perantara (between). Secara definisi media diartikan sebagai suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber penerima informasi. Secara harafiah kata media memiliki arti perantara atau pengantar. Association for Education and Communication Technologi (AECT) mendifinisikan media yaitu segala bentuk yang dipeargunakan untuk suatu paroses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendifinisikan sebagai benda yang dapat beserta

dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan

instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional (Asnawir 2002: 11). Menurut Yamin dan Ansari (2009:149) penggunaan media tidak dapat terlepas dari empat komponen yaitu: (1) komunikator (orang yang menyampaikan materi), (2) komunikan (orang yang menerima informasi, (3) pesan ( isi yang disampaikan dalam komunikasi dan (4) media

(perangkat penyalur informasi. Dalam komunikasi keempat komponen tersebut saling terintegrasi. b. Jenis-jenis Media Menurut Jauhar (2011:100) mengklasifikasikan media berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya menjadi 4 klasifikasi yaitu: (1) media visual, (2) media audio, (3) media audio visual, (4) multi media. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis, media cetak, dan media OHP. Media visual dikelompokkan lagi menjadi media grafis, media

cetak, dan media OHP. Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbopl/gambar. Media cetak adalah media visual yang

pembuatannya melalui proses pencetakan/printing atau offset. Media OHT adalah media visual yang diproyeksikan melalui alat proyeksi yang disebut OHP (Jauhar 2011:100-101). Media audio adalah media yang penyampaian pesannya hanya dapat diterima oleh indra penglihatan. Media audio visual adlah media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indra pendengaran dan indra penglihatan, akan tetapi gambar yang dihasilkan adalah gambara diam atau sedikit memiliki unsur gerak. Multi media adalah merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket ( Jauhar 2011:102-103). Dalam penelitian ini peneliti mengasumsikan media kartu sebagai sebuah media grafis karena dalam penyajiannya media kartu menyajikan kata, kalimat, angka maupun simbol-simbol dalam materi menentukan nilai fungsi. Sedangkan untuk digital storytelling peneliti mengasumsikan sebagai media audio visual karena dalam penyampaiannya menggunakan suara dan gambar yang mana sesua dengan pengertian digital storytelling menurut Bernard R. Robin Digital Storytelling is the idea of combining the art of telling stories with a variety of digital multimedia, such as images, audio, and video. c. Langkah-langkah Penggunaan Media Kartu disertai Digital Storytellling Matematika seringkali dilukiskan sebagai suatu kumpulan sistem matematika yang setiap dari sistem-sistem itu mempunyai struktur tersendiri yang sifatnya bersistem deduktif. Suatu sistem deduktif dimulai

dengan memilih beberapa unsur yang tidak didefinisikan yang disebut unsur-unsur primitif (Hudojo 2005:64). Dalam berpikir matematika dimulai dari berpikir dari hal-hal umum dan seterusnya menuju ke hal-hal khusus. Berpikir matematika berhubungan dengan struktur-struktur super yang secara tetap terbentuk dari apa yang sudah terbentuk sebelumnya Dienes dalam Hudojo (2005:65). Berdasarkan penjelasan diatas maka peneliti merumuskan langkahlangkah penggunaan media kartu disertai digital storytelling sebagai berikut : 1. Siswa diberikan apersepsi melalui digital storytelling yang di dalamnya memuat materi yang akan dipelajari siswa. 2. Guru mengelompokkan siswa menjadi beberapa kelompok dengan masing-masing kelompok beranggotakan 4 orang. 3. Guru memberikan konsep atau gambaran melaui digital storytelling kemudian membagikan kartu nilai fungsi yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk

membentuk pengetahuannya. 4. Tiap kelompok dituntut untuk menyelesaikan soal yang ada di kartu dan segera mengumpulkan hasilnya untuk dinilaikan. 5. Kelompok pertama yang berhasil menyelesaikan tugasnya maka dia menjadi pemenang dalam tantangan pertama. 6. Selanjutnya akan berjalan sesuai dengan ketentuan poin 3 sampai semua kartu selesai dibagikan dan kompetensi dasar yang didinkan dalam pembelajaran sudah terpenuhi. 3. Hakikat Pmbelajaran Kooperatif a. Definisi Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan paham konstruktivis. Pembelajaran kooperatif

merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang kemampuannya berbeda. (Mohammad jauhar 2011:52). Menurut Thompson dalam Mohammad jauhar, dalam

pembelajaran kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. Pembelajaran kooperatif

disusun dalam senuah usaha untuk meningkatkan partisipasi siswa, memfasilitasi siwa dengan pengalaman sikap kepemimpinan dan membuat keputusan dalam kelompok, serta memberikan kesempatan pada siswa untuk berinteraksi dan belajar bersama-sama siswa yang berbeda latar belakangnya (Trianto 2007:42). Jadi pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana siswa dikelompokkan berdasarkan tingkat kemampuannya yang berbeda dan saling bekerja sama aktif di dalam kelompoknya. b. Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif Dalam pembelajaran kooperatif langkah-langkah atau sintak yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut : 1. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa. Dalam hal ini guru menyampaikan semua tujuan pelajaranyang ingin dicapai dalam pembelajaran tersebut dan memotivasi siswa belajar. 2. Menyajikan informasi. Dalam hal ini guru memberikan informasi kepada siswa dengan jalan cara demonstrasi atau lewat bahan bacaan/ 3. Mengoorganisasikan siswa dalam kelompok-kelompok belajar. Dalam hal ini guru menjelaskan kepada siswa bagaimana cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan transisi secara efisien. 4. Membimbing kelompok belajar. Dalam hal ini guru membimbing kelompok dalam belajar yaitu pada saat mereka mengerjakan tugas. 5. Evaluasi. Dalam hal ini guru mengevaluais belajar tentang materi yang telah dipelajari kelompok atau masing-masing kelompok

mempresentasikan hasil kerjanya. 6. Memberikan penghargaan. Dalam hal ini guru memberi penghargaan kepada individu ataupun kelompok yang mendapatkan hasil yang baik. Misalnya dengan memberi hadiah (Jauhar 2011:54)

VIII.

Hipotesis Tindakan Berdasarkan landasan teori di atas, maka hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut: pembelajaran kooperatif dengan menggunakan media kartu disertai digital storytelling dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi di SMP RSBI

IX.

METODE PENELITIAN 1. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di salah satu SMP RSBI di kota Semarang pada kelas VIII semester 1. 2. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII semester 1 SMP RSBI di SEMARANG tahun pelajaran 2011/2012. 3. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan variabel terikat pengetahuan nialai fungsi, variebel bebas media kartu disertai digital storytelling melalui pembelajaran kooperatif, dan variabel kontrol adalah peningkatan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi. 4. Pengumpulan Data Sumber data, jenis data, cara pengambilan dan pengumpulan data. a. b. Sumber data: Siswa, guru dan peneliti sendiri. Jenis Data 1. Kuantitatif berupa hasil tes untuk melihat peningkatan kemampuan

siswa dalam menentukan nilai fungsi. 2. Kualitatif berupa hasil observasi terhadap keaktifan siswa dan

kemampuan kognitif siswa dalam menyelesaikan soal. c. d. Sumber data: Siswa, guru dan peneliti sendiri. Jenis Data 3. Kuantitatif berupa hasil tes untuk melihat peningkatan kemampuan siswa dalam menentukan nilai fungsi. 4. Kualitatif berupa hasil observasi terhadap keaktifan siswa dan kemampuan kognitif siswa dalam menyelesaikan soal. e. Cara pengambilan data 1. Data keaktifan siswa dalam kelompok diambil dengan

menggunakan lembar observasi. 2. Cara pengumpulan data a. Metode observasi

Data tentang hasil observasi terhadap pelaksanaan penelitian digunakan untuk mengetahui aktivitas siswa selama mengikuti KBM yang diperoleh dari lembar observasi siswa. b. Metode tes Data nilai hasil belajar setelah dilakukan pembelajaran dengan pengunaan media kartu disertai digital storytelling, adapun test berupa soal uraian. 5. Analisis Data a. Data Keaktifan siswa Untuk mengetahui seberapa besar keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran matematika, maka analisis ini dilakukan pada instrumen lembar observasi dengan menggunakan teknik diskriptif melalui prosentase. Adapun perhitungan prosentase keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran sebagai berikut: Prosentase (%) = Keterangan : n N : Skor yang diperoleh tiap siswa : Jumlah seluruh skor

n 100 % N

Kriteria penafsiran variabel penelitian ini ditentukan : > 75 % : 65 % - 75 % : keaktifan siswa tinggi keaktifan siswa sedang keaktifan siswa kurang

< 65 % : (Ali, M, 1984 : 184 ) b.

Data mengenai peningkatan kemampuan menetukan nilai fungsi Data mengenai peningkatan pemahaman konsep dengan penerapan kartu permainan dianalisis dengan cara menghitung rata-rata nilai ketuntasan belajar secara klaskal. Adapun rumus yang digunakan adalah:

a. Menghitung rata-rata nilai (Arikunto, 2001)


x

x
N

Keterangan:

: rata rata nilai

x : jumlah seluruh nilai N : jumlah siswa

b. Menghitung ketuntasan belajar 1) Ketuntasan belajar individu Data yang diperoleh dari peningkatan pemahaman konsep dapat ditentukan ketuntasan belajar individu menggunakan analisis deskriptif presentase dengan hitungan. Ketuntasan belajar individu =
jumlah nilai yang diperoleh tiap siswa 100 % jumlah seluruh nilai

2) Ketuntasan belajar klasikal Data yang diperoleh dari peningkatan pemahaman konsep dapat ditentukan ketuntasan belajar klasikal menggunakan analisis deskriptif persentase dengan perhitungan. Ketuntasan belajar Klasikal =
jumlah nilai yang diperoleh tiap siswa 100 % jumlah seluruh siswa

Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai minimal 65% sekurang-kurangnya 80% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut.

DAFTAR PUSTAKA Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan Kualitatif & Kuantitaif. Jakarta : PT. RAJAGRAFINDO PERSADA. Hudojo, Herman. 2005. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Jakarta : Universitas Negeri Malang Press. Jauhar, Mohammad. 2011. Implementasi Paikem dari Behavioristik sampai Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka. Muslich, Masnur. 2007. KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Konstekstual. Jakarta : Bumi Aksara. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rinneka Cipta.

You might also like