Pembelajaran Berbasis TIK Untuk Anak Berkesulitan Belajar (Learning Disability) Minggu 07 Aug 2011 03:35 AM Alim Sumarno, M.

Pd Didik Dwi Prasetya * Abstract: The strategic role of Information and Communication Technology (ICT) for education in Indonesia is still not optimal, especially for the children with learning disability.On the other hand, the prevalence of children berkesulitan learning is constantly increasing from year to year.One of the impacts resulting from this issue is the quality of education in Indonesia is very alarming.To help overcome existing problems, this article reveals the application of ICT-based learning as a practical solution.Web-based interactive learning applications developed include the material for dyslexia, dysgraphia, and dyscalculia.Implementation and testing results show that the application of web-based learning can be a supplement in the middle of the lack of facilities for children with learning disabilities.Web-based Interactive multimedia learning also has the potential to motivate children in learning and enabling widespread access, anytime and anywhere without the limited space and time.1. PendahuluanPerkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mampu memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran.Sayangnya, sejauh ini pemanfaatan TIK bagi pembelajaran masih belum optimal, terlebih untuk kalangan anak berkesulitan belajar. Di sisi lain, prevalensi jumlah anak berkesulitan belajar terus mengalami peningkatan dengan perbandingan anak laki-laki dan anak perempuan antara 4:1 hingga 7:1 (Abdurrahman, 2003). Kesulitan belajar merupakan kumpulan gangguan yang bervariasi manifestasinya, berupa kesulitan dalam menggunakan kemampuan mendengar, berbicara, membaca, menulis, berpikir, dan berhitung (matematika). Sebuah penelitian di DKI Jakarta mengungkapkan bahwa 16,52% dari 3.215 murid SD dinyatakan sebagai anak berkesulitan belajar.Penelitian lain di Semarang mengungkapkan bahwa sebanyak 11,4% anak usia sekolah mengalami kesulitan belajar.Kondisi mengenai peningkatan jumlah anak berkesulitan belajar diperparah dengan kurangnya perhatian dan fasilitas dari pemerintah. Padahal Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional secara tegas menyatakan bahwa hak anak untuk memperoleh pendidikan dijamin penuh tanpa adanya diskriminasi termasuk anak-anak yang mempunyai kelainan atau anak yang berkebutuhan khusus. Namun kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa layanan pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus masih sangat minim. Menurut Himpunan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Indonesia (HIMPAUDI), baru sekitar 34% PAUD yang memberikan layanan bagi anak berkebutuhan khusus.Meningkatnya jumlah anak berkesulitan belajar berdampak pada penurunan kualitas pendidikan nasional.Berdasarkan data dari International Association for Evaluation of Educational (IEA) pada tahun 1992 dalam sebuah studi kemampuan membaca murid-murid sekolah dasar kelas IV, Indonesia menduduki peringkat ke 29 dari 30 negara di dunia. Dalam penelitian yang sama, pada tahun 2006, peringkat Indonesia berada di urutan 41 dari 45 negara yang dilibatkan (PIRLS, 2006). Laporan Trends in International Mathematics and Sciences Study (TIMSS) pada tahun 2007 menunjukkan hal yang tidak jauh berbeda, di mana sekitar 48% siswa setingkat SMP di Indonesia buta matematika. Dari 52 persen siswa yang menguasai matematika, lebih dari setengahnya (55,7 persen) hanya menguasai tingkat dasar. Kondisi ini jauh dibandingkan negara tetangga Malaysia, di mana 82 persen siswanya dinyatakan menguasai matematika (PIRLS, 2006).Merujuk pada persoalan yang ada, penelitian ini mengemukakan pengembangan pembelajaran berbasis TIK untuk anak berkesulitan belajar. Pemanfaatan TIK seperti pembelajaran berbantuan komputer (Computer Assisted Instruction/CAI) mampu meningkatkan pembelajaran bagi siswa-siswa berkesulitan belajar karena adanya umpan balik secara langsung (Access, 2010). Selain itu, pemanfaatan CAI mampu meningkatkan kemampuan membaca bagi anak-anak berkesulitan belajar,(Hall, 2000). Hal

mulai dari analisis. 2011). Kajian Pustaka2.2.Kondisi kesulitan belajar memiliki beberapa karakteristik utama. Dengan demikian. seperti drill and practice. pembelajaran berbantuan komputer seharusnya digunakan sebagai suplemen. Pendekatan model proses perangkat lunak yang digunakan adalah waterfall (atau biasa disebut linear sequential model). yaitu yang berasal dari dalam anak itu sendiri. Dengan demikian. Kata disability diterjemahkan kesulitan untuk memberikan kesan optimis bahwa anak sebenarnya masih mampu untuk belajar.2 Deskripsi Sistem Aplikasi yang dikembangkan merupakan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif berbasis web untuk anak-anak kesulitan belajar (usia 5-7 tahun). membaca. Secara garis besar. Kesulitan belajar akademik terdiri dari tiga jenis: 1. kesulitan belajar dapat diklasifikasikan ke dalam dua kelompok yaitu: (1) Kesulitan belajar yang berhubungan dengan perkembangan (developmental learning disabilities) dan (2) kesulitan belajar akademik (academic learning disabilities). kemampuan menulis. bahkan beberapa di antaranya di atas rata-rata. strategi. berbicara. menulis. implementasi.1 Kesulitan Belajar (Learning Disability)Kesulitan belajar merupakan terjemahan dari Bahasa Inggris learning disability yang memiliki arti ketidakmampuan belajar. disleksia berarti kesulitan yang berhubungan dengan kata atau simbol-simbol tulis. Kesulitan matematika (diskalkulia)Kesulitan berhitung (atau kadang disebut matematika) adalah kesulitan dalam menggunakan bahasa simbol untuk berpikir. Konten yang disajikan terdiri dari kemampuan membaca. kesulitan belajar bahasa dan komunikasi. Kesulitan membaca (disleksia)Istilah disleksia berasal dari bahasa Yunani. dan kesulitan belajar dalam penyesuaian perilaku sosial. Kesulitan Belajar PerkembanganKesulitan belajar yang berhubungan dengan perkembangan mencakup gangguan motorik dan persepsi. Meskipun demikian. 2003): 1. 3. dan kemampuan berhitung. dan mengomunikasikan ide-ide yang berkaitan dengan kuantitas atau jumlah. dan berhitung karena faktor internal individu itu sendiri. Metode 3. 2006). Kesulitan menulis (disgrafia)Anak dengan gangguan disgrafia mengalami kesulitan dalam mengharmonisasikan ingatan dengan penguasaan gerak tangannya ketika menuliskan angka atau huruf. Namun demikian. desain. yaitu(Abdurrahman.Pengembangan sistem perangkat lunak dilakukan dengan merujuk pada aturan dan kaidah rekayasa perangkat lunak. yang artinya berbicara. 2. 3.3. Kesulitan Belajar AkademikKesulitan belajar akademik menunjuk pada adanya kegagalan-kegagalan pencapaian prestasi akademik yang sesuai dengan kapasitas yang diharapkan. 2. Gangguan internalPenyebab kesulitan belajar berasal dari faktor internal. Tidak adanya gangguan fisik dan/atau mentalAnak berkesulitan belajar merupakan anak yang tidak memiliki gangguan fisik dan/atau mental.Dalam upaya menyajikan . mereka memiliki kesenjangan yang nyata antara potensi dan prestasi yang ditampilkannya. Jadi secara harfiah. Kesenjangan antara potensi dan prestasiAnak berkesulitan belajar memiliki potensi kecerdasan/inteligensi normal. 3. bukan untuk menggantikan pembelajaran konvensional. yaitu disfungsi minimal otakatau DMO (Prasetya. mencatat. 2. Kesulitan belajar merupakan beragam gangguan dalam menyimak. yakni dys yang berarti sulit dalam dan lex berasal dari legein. dan simulasi. 1. tahap pengembangan perangkat lunak bisa segera dilaksanakan secara bertahap.1 Desain Penelitian Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (atau rekayasa) di mana konsep sistem direpresentasikan dengan penerapan interactive learning system untuk peningkatan layanan pendidikan anak berkesulitan belajar. pada kenyataannya mereka memiliki prestasi akademik yang rendah. dan pengujian.ini dikarenakan CAI menggunakan berbagai jenis instruksi dalam pembelajaran. Pengembangan sistem diikuti dengan pembuatan materi-materi pembelajaran konten kemampuan membaca dan konten kemampuan dasar. Alasan yang mendasari pemilihan model ini adalah dikarenakan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan sudah cukup jelas (Pressman.

tampilan halaman juga didesain kental dengan lingkungan pembelajaran anak-anak sehingga diharapkan mampu menarik minat anak-anak untuk menggunakannya. Tahap ini melibatkan dosen dan praktisi yang dipandang memiliki kompetensi di bidang media dan pembelajaran. Contoh hasil implementasi konten pembelajaran membaca dan menulis diperlihatkan pada Gambar 3.4. dan berhitung. Bahasa yang digunakan juga didesain agar tidak kaku dan akrab dengan anakanak. Gambar 4. permainan memiliki daya tarik tersendiri yang sering memikat anak-anak.1 Hasil Tahap implementasi merupakan tahap untuk mentranslasikan hasil analisis dan perancangan ke suatu bentuk machine-readable. Gambar 1. Selain itu. menulis.Validasi oleh ahli media ini dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas media pembelajaran sehingga dapat diketahui valid atau tidaknya media. Langkah yang dilakukan adalah dengan memberikan lembar instrumen dan mendemokan produk yang telah dihasilkan. Deskripsi arsitektur mengadopsi spesifikasi sistem. Konten Membaca dan Menulis Untuk mengimbangi pembelajaran dan mengurangi kebosanan anak. juga disediakan beragam konten permainan (game) yang bersifat edukatif.Hasil implementasi konten pembelajaran sangat didominasi dengan warna-warna yang cerah. Pengujian dilakukan sebagai verifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan dapat memenuhi spesifikasi kebutuhan dan berjalan sesuai dengan skenario yang telah dideskripsikan. Tujuan utama dari tahap pengujian adalah untuk menemukan kesalahan yang belum teridentifikasi. yaitu: * Materi DasarMateri ini menyajikan teori atau konsep yang mendasari materi pembelajaran. dan interaksi subsistem yang telah didefinisikan pada tahap analisis. Berangkat dari sini.Arsitektur dari pengembangan sistem pembelajaran interaktif berbasis web yang diusulkan diperlihatkan seperti Gambar 1. misalnya membaca.3 Arsitektur SistemPerancangan arsitektur merepresentasikan framework dari sistem perangkat lunak yang dibangun. Ajax. Konten Berhitungdan Permainan Setelah tahap implementasi sistem utama dan konten pembelajaran. seharusnya permainan untuk anak-anak juga memiliki nilai edukatif. Hasil dan Pembahasan 4.4 Validasi dan Pengujian Validasi merupakan tahap penting guna memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah sesuai dengan spesifikasi. anak tidak hanya sekadar membaca materi dasar. Ada dua jenis uji validitas yang dilakukan pada penelitian ini. dan ranah bahasa yang dipakai. * Permainan (game)Tidal bisa dipungkiri.Hasil implementasi antarmuka utama aplikasi yang dikembangkan diperlihatkan seperti Gambar 2. Gambar 2. setiap konten utama terdiri dari tiga kategori. * Latihan dan KuisMenyajikan latihan-latihan kecil dan evaluasi guna mengetahui tingkat pemahaman anak sehubungan dengan materi yang dibahas.Pada tahap ini. ranah konstruksi. yaitu validitas isi dan validitas media.materi pembelajaran yang variatif dan komprehensif. aspek-aspek yang berhubungan dengan perilaku dan struktur sistem direpresentasikan sebagaimana ia akan dibangun. Arsitektur Aplikasi Sahabat Belajar 3. Meskipun demikian. langkah selanjutnya adalah melakukan validasi konten dan media. Pengembangan konten pembelajaran memanfaatkan multimedia interaktif yang dibangun menggunakan teknologi PHP. halaman ini secara khusus menyediakan beragam permainan interaktif berbasis multimedia terkait dengan materi-materi yang sedang dibahas.3. Tampilan Utama AplikasiPembelajaran Dalam upaya mencapai sasaran.Validitas konten dilakukan terhadap ranah materi. Adobe Photoshop. penelitian ini . pengembangan aplikasi menekankan pada desain antarmuka dengan kesan visual yang sederhana dan jelas.Untuk tahap pengujian. Dengan demikian. model analisis. Kemasan materi disusun ringkas dan jelas dengan penguatan contoh-contoh yang dibuat menggunakan unsur-unsur multimedia. namun juga berlatih secara langsung.Pengujian merupakan sebuah aktivitas di mana suatu sistem dieksekusi dalam kondisi yang ditetapkan dan hasilnya diamati serta dievaluasi. Gambar 3. dan Adobe Flash.

Selain itu.25%. Azhar Ahmad. misalnya kelompok terbatas atau lembaga pendidikan anak usia dini. sebaiknya perlu penambahan konten pembelajaran secara berkelanjutan. Simpulan dan Saran5.6.7. Ucapan Terima KasihPenulis mengucapkan terima kasih kepada Kementerian Pendidikan Nasional (melalui program DP2M Dikti/DitLitabmas) dan Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang (UM) yang telah mendukung sepenuhnya kegiatan penelitian ini. Adapun tahap pengujian memperlihatkan bahwa fungsionalitas aplikasi sudah sesuai dengan spesifikasi awal. agar kelayakan produk lebih optimal maka perlu dilakukan uji coba secara langsung ke masyarakat. dan Firman Hidayah atas kerjasamanya. Hasil validitas konten dan media juga menunjukkan kelayakan produk dengan nilai rata-rata kelayakan sebesar 91.2 SaranUntuk mendukung pembelajaran. Tidak lupa juga untuk anggota tim teknis: Devid Haryalesmana.4. kapan pun dan di mana pun tanpa terbatas ruang dan waktu. Hayu Noeritasari. diperlukan deskripsi mengenai prosedur pengujian dan kasus uji. Daftar Pustaka .2 Pembahasan Merujuk pada hasil analisis hingga implementasi. Lilik Emi Rahayu.5.Dalam mendukung pelaksanaan pengujian ini. Pengembangan aplikasi pada lingkungan web mampu meningkatkan akses secara luas. Hasil validasi dan pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi pembelajaran yang dikembangkan sudah cukup layak untuk digunakan.menggunakan metode black-box.5. terlihat bahwa aplikasi berbasis TIK dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan media pembelajaran bagi anak berkesulitan belajar.1 SimpulanAplikasi berbasis TIK dapat dimanfaatkan untuk menyediakan pembelajaran bagi anak berkesulitan belajar. yaitu dengan memperhatikan hasil keluaran dari perangkat lunak pembelajaran interaktif berdasarkan masukan yang diberikan.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful