You are on page 1of 3

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Materi IMK 1. Definisi Interaksi Manusia dan Komputer (HCI) # (Sumber : imk1.pdf) Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung atau membantu manusia. # (Sumber : http://zheira83.files.wordpress.com pendahuluan.ppt) a. Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. b. Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. (ACM SIGCHI,1992,p.6) # (Sumber : http://tugaskuliah.google.code.com Pertemuan 1.doc) Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). 2. Tujuan dipelajarinya Interaksi Manusia dan Komputer (HCI) # (Sumber : imk1.pdf) Untuk menghasilkan sistem yang berguna dan aman. Seperti fungsi dari sistem yaitu : Mengembangkan (develop) dan menyempurnakan (improve): - Safety (keamanan) - Utility (utilitas) - Effectiveness (efektivitas) - Efficiency (efisiensi) - Usability (ketergunaan) # (Sumber : http://zheira83.files.wordpress.com pendahuluan.ppt) - Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user. - Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dlm sistem yg dibuat sesuai dengan perencanaan. - Keamanan (safe), apakah sistem yg kita dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak. - Efeektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik. 3. Metodologi Riset atau Design HCI Waterfall Model of Software Design and Development Penjelasan : Requirement Specification Pada tahap requirement specification, desainer dan customer mencoba menangkap deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun. Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dan customer mengenai lingkungan kerja sistem ini nantinya akan dimplementasikan. Architectural Design Aktifitas ini memfokuskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan seperti yang diharapkan. Aktifitas pertama adalah high-level decomposition yang membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai dengan fungsinya. Pembagian ini dapat didasarkan pada pembagian yang sudah ada di sistem yang lama atau membuat dari baru. Architectural design tidak hanya meliputi pembagian fungsi sistem yang nantinya akan menyediakan layanan, namun juga mendeskripsikan keterhubungan dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut. Detailed Design Architectural design menghasilkan dekomposisi deskripsi sistem yang memungkinkan pengembangan komponen secara terpisah untuk kemudian diintegrasikan kembali nantinya. Agar dapat diimplementasikan dengan bahasa pemrograman, desainer harus melengkapi deskripsi tersebut dengan deskripsi yang lebih detail. Oleh karena itu, tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi komponen yang dihasilkan oleh architectural design. Perilaku yang ditunjukkan oleh deskripsi pada level di atasnya, harus terdapat pula di deskripsi detailnya. Coding and Unit Testing Hasil dari detailed design harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji untuk memverifikasi apakah berjalan dengan benar sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan pada tahap-tahap awal. Integration and Testing Setelah komponen-komponen diimplmentasikan dan diuji secara individual, maka komponen tersebut harus diintegrasikan seperti yang dideskripsikan pada architectural design. Pengujian lebih lanjut dilakukan untuk memastikan perilaku yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya bersama. Pada tahap ini juga dimungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka. Setelah acceptance test maka produk dapat di-release kepada customer. Maintenance Setelah produk di-release, semua pekerjaan yang dilakukan terhadap sistem dianggap sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang menjadi versi baru atau produk tidak terpakai lagi. Maintenance melibatkan

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

koreksi terhadap kesalahan / error yang ditemui pada sistem setelah di-release dan dilakukan perbaikan terhadap sistem. Sehingga tahap maintenance memberikan feedback pada semua aktifitas lain pada life cycle.

4. Bagan pembagian disiplin-disiplin ilmu yang terkait dengan keilmuan HCI # (Sumber : imk1.pdf)

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan. - FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user. - FAKTOR PSIKOLOGI Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving) - FAKTOR MULTIMEDIA Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya. - FAKTOR ANTROPOLOGI Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan. - FAKTOR ERGONOMIK Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan. - FAKTOR SOSIOLOGI Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam

Keterangan Gambar :

# (Sumber : http://aqwam.staff.jaak-stik.ac.id 11.interaksi-manusia-dankomputer.doc)

Keterangan gambar : - FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut : a. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan b. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user. - FAKTOR KECERDASAN BUATAN Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

Linguistik, utk melakukan dialog diperlukan komunikasi yg memadai menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah. Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusiakomputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena otomasi kantor.

- TEKNIK PENULISAN Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik. - FAKTOR MATEMATIKA Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. - FAKTOR BISNIS Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya. # (Sumber : http://zheira83.files.wordpress.com pendahuluan.ppt)

5. Pilih dan analisa sebuah device (jawaban berhubungan dengan no 4)

Keterangan gambar : Ilmu Komputer dan teknik, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna Desain Grafis, sebuah gambar dpt bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dpt digunakan sbg sarana yg cukup efektif utk dialog antara manusia dan komputer Ergonomi, aspek fisik utk mendapatkan lingkungan kerja yg nyaman. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk, dll Antropologi, utk memahami cara kerja berkelompok yg masing-masing anggota bekerja sesuai dgn bidangnya.

You might also like