You are on page 1of 15

LAPORAN PRAKTIKUM

I.

Tujuan Praktikum 1. Mempelajari bahasa pemrograman Delphi. 2. Membuat program sederhana di Windows menggunakan Delphi. 3. Sebagai tugas perkuliahan Pemrograman Visual. 4. Mempelajari komponen Label, Edit, Button, Image, Checkbox, Timer dan BitBtn pada Delphi.

II.

Landasan Teori

Bahasa Pemrograman Delphi Delphi merupakan bahasa pemrograman yang terlahir karena bahasa pemrograman Pascal dirasa cukup sulit dan akhirnya munculah Delphi yang merupakan bahasa Pascal yang bersifat visual.

Konsep Dasar Delphi 1. Projek Projek Delphi adalah sekumpulan file yang akan membangun aplikasi. Pada saat memulai Delphi akan terbuka projek baru, setelah itu terserah apakah akan membuat projek baru atau membuka projek yang sudah ada. Projek aplikasi terdiri atas : File projek ( Project ) : file projek tersimpan dengan ekstensi .DPR. Hanya ada satu file projek untuk satu projek. File Form : file form tersimpan dengan ekstensi .DFM, adalah file biner yang berisi gambaran grafis dari form. Setiap file .DFM selalu paralel dengan satu unit file yang berekstensi .PAS. Unit ( file source code ) : file unit tersimpan dengan ekstensi .PAS. Setiap file unit berupa file source code Pascal, tetapi tidak

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 1

setiap file unit mempunyai file .DFM. File projek menggabungkan semua file di atas yang digunakan oleh Delphi untuk melakukan kompilasi dan membuat file target ( .EXE atau .DLL ). 2. Form Inti dari setiap aplikasi Delphi adalah Form. Form berbentuk jendela dan dapat dianggap sebagai kertas atau meja yang dapat ditulisi atau diletakkan pada obyek-obyek lain. Saat memulai Delphi, akan otomatis tersedia sebuah form atau Form1. Pada form terdapat garis titik-titik yang disebut Grid, berguna untuk membantu pengaturan tata letak obyek yang dimasukkan dalam form. Setiap form mengandung unit. Unit dalam form inilah yang dipakai untuk mengatur dan mengendalikan form.

Gambar Form kosong

3 Unit Unit adalah modul kode program, digunakan untuk mengatur dan mengendalikan segala sesuatu yanng berhubungan dengan form. Ber isi bagian publik ( bagian antarmuka ) dan bagian privat ( bagian implementasi ). Unit ini disimpan dalam bentuk .PAS sedang yang sudah ter kompilasi disimpan dalam bentuk .DCU. Proses link akan menggabung file-file .DCU menjadi satu file .EXE atau .DLL.

4. Menu Semua perintah yang diperlukan selama merancang dan membangun program aplikasi tersedia dalam menu bar, terletak di bagian atas window

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 2

utama Delphi. Menu-menunya : File, Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools dan menu Help .

Gambar Menu Bar

5. SpeedBar SpeedBar adalah sekumpulan tombol yang digunakan untuk mengakses beberapa perintah dalam menu. Biasanya yang tersedia pada SpeedBar adalah perintah-perintah yang umum digunakan dalam proses perancangan program aplikasi.

Gambar SpeedBar 6. Object Ispector Object Ins pector sangat perlu dalam pembuatan aplikasi. Object Inspector terdiri dari dua tab ; Properti dan event . 6.1. Properti Properti digunakan untuk menentukan setting suatu obyek. Satu obyek memiliki beberapa properti yang dapat diatur langsung dari lembar properti pada jendela object inspector maupun melalui kode program. Setting ini mempengaruhi cara kerja obyek yang bersangkutan saat aplikasi dijalankan. 6.2. Event Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu obyek, misalnya klik, drag, tunjuk dan lain-lain. Event yang diterima obyek akan memicu Delphi menjalankan kode program yang ada di dalamnya.

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 3

7. Komponen ( Component Palete ) Komponen ( Component Palete) adalah tool yang berupa kumpulan tab, dimana setiap tab/halaman memuat berbagai tombol komponen yang digunakan sebagai interface program aplikasi. Tab defaultnya adalah : Standard, Additional, Win32, System, Data Access, Data Controls, Midas, Decision Cube, Qreport, Dialogs, Win31, Samples, ADO, InternetExpres, Internet, FastNet, Samples dan ActiveX.

Gambar Component Palette

7.1. Standard Sesuai dengan namanya, standard page berisi item-item yang diperlukan untuk membangun aplikasi windows. 7.1.1. Label, Edit dan Button Ketiga obyek di atas sangat sering dipakai pada program aplikasi, karena bersifat umum dan diperlukan pada hampir semua program aplikasi. Fungsi dari masingmasing obyek adalah, Label digunakan untuk membuat tulisan yang bersifat tetap, Edit dipakai untuk masukan dan keluaran data pada layar monitor, adapun Button biasa dipakai untuk pushbutton. 7.1.2. MainMenu Digunakan untuk membuat menu pada for m, dalam membuat menu urutan penempatan item-itemnya

disarankan agar mengikuti kebiasaan aplikasi windows, agar mudah pembacaannya. 7.2. Tab Additional Tab additional mempunyai 14 komponen, yang paling sering digunakan adalah komponen BitBtn, SpedButton, Image , dan Shape .

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 4

7.2.1. BitBtn Dipakai untuk membuat sebuah button dengan grafik bitmap, misalnya tombol OK dengan tanda . Komponen ini visual. 7.2.2. SpeddButton Komponen ini dipakai bersama-sama dengan komponen panel (tab standard). Dipakai untuk membuat toolbar dan button-button khusus. Komponen ini juga visual. 7.2.3. Image Komponen image untuk menampilkan grafik seperti icon, bitmap dan metafile. Komponen ini visual. 7.2.4. Shape Untuk menampilkan bentuk-bentuk seperti segiempat, lingkaran, segitiga dan lain-lain. Komponen ini visual. Property Komponen Setiap komponen memiliki property yang akan menentukan sifat dari komponen tersebut. Dalam praktikum kali ini kita akan mencoba mengamati apa fungsi beberapa property dari beberapa komponen. Dalam melakukan penggantian/pengisian value dari sebuah property, secara garis besar ada tiga macam cara pengisian property melalui object inspector yaitu : 1. Property yang pengisiannya langsung dituliskan pada kotak di belakang nama propertynya seperti property caption. 2. Property yang nilainya sudah tertentu biasanya kita diberi pilihan misalnya property enabled pilihan valuenya adalah true/false. (bercirikan adanya drop down list) 3. Property yang pengisian nilainya harus melalui kotak dialog, jenis ini dicirikan dengan adanya tanda titik tiga buah []

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 5

III.

Langkah Praktikum Membuat program sederhana menggunakan komponen Label, Edit dan Button. 1. Menampilkan 7 buah komponen Label (Standar), dengan cara klik pada komponen lalu letakkan pada Form1. 2. Menampilkan 4 buah komponen Edit (Standar), dengan cara klik pada komponen lalu letakkan pada Form1. 3. Menampilkan 3 buah komponen Button (Standar), dengan cara klik pada komponen lalu letakkan pada Form1. 4. Klik Label1 , pada Object Inspector ubah properties : Caption : NAMA 5. Klik Label2 , pada Object Inspector ubah properties : Caption : ALAMAT 6. Klik Label3 , pada Object Inspector ubah properties : Caption : KOTA 7. Klik Label4 , pada Object Inspector ubah properties : Caption : KET 8. Klik Button1 , pada Object Inspector ubah properties : Caption : &TAMPIL 9. Klik Button2 , pada Object Inspector ubah properties : Caption : &HAPUS 10. Klik Button3 , pada Object Inspector ubah properties : Caption : &KELUAR 11. Klik ganda pada Button1 , lalu lengkapi kode program berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject) ;

begin Label5.Caption := ' HALLO ' ; Label6.Caption := Edit1.Text ; Label7.Caption := ' APA KHABAR ??? ' ; end;

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 6

12. Klik ganda pada Button2 , lalu lengkapi kode program berikut :procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject) ; begin Edit1.Text :=' ' ; Edit2.Text :=' ' ; Edit3.Text :=' ' ; Edit4.Text :=' ' ; Edit1.SetFocus ; end; 13. Klik ganda pada Button3 , lalu lengkapi kode program berikut: procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); begin Close ; end; 14. Menyisipkan gambar dengan cara Klik Additional, lalu pilih Image. Untuk memasukkan image nya, dengan cara Properties lalu pilih Picture kemudian Load, dan pilih image yang dikehendaki, kemudian tekan OK. Untuk menyesuaika ukuran image, ubah Stretch yang awal mulanya False menjadi True. 15. Menyisipkan jam dengan cara pada System pilih Timer, lalu letakkan pada Form. Untuk memunculkan jam dengan cara pada Standart kita pilih Label, lalu letakkan dimana tempat yang dikehendaki. Lalu Double Click pada icon Timer, lalu tuliskan script : Label1.Caption:=TimeToStr(time); Kemudian Save 16. Untuk menampilkan menu bar pada Form dengan cara pada Standard pilih MainMenu lalu letakkan icon pada Form.

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 7

Kemudian DoubleClick pada icon MainMenu, lalu inputkan Menu bar nya, Contohnya Menu, Edit, View, Search. Seperti gambar dibawah ini.

17. Untuk membuat kotak checklist (pada kali ini untuk mengisi Jenis Kelamin) dengan cara pada Standart lalu pilih CheckBox. Letakkan kota CheckBox pada Form dan pada Caption diganti dengan Cewek dan Cowok. Untuk menuliskan Jenis Kelamin dengan Label. Seperti gambar dibawah ini:

18. Simpan program dengan memilih menu File Save All.

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 8

Membuat program Password sederhana.

1. Klik Form1, ubah property: Name : FrPass BorderStyle: bsDialog 2. Klik pada Edit1, ubah property: Charcase : LowerCase 3. Klik pada Bitbtn1(additional), ubah property: Kind :bkOK 4. Klik pada Bitbtn2 (Additional), ubah property : Kind : bkCancel 5. Klik ganda pada Bitbtn1, lalu lengkapilah kode program berikut : procedure TFrPass.BitBtn1Click(Sender: TObject); begin if edit1.text= '1234' then FrUtama.Show else Application.MessageBox(' PASSWORDNYA SALAH ! ' , ' INFORMASI ',MB_OK); End ; 6. Klik ganda pada Bitbtn2, lalu lengkapilah kode program berikut : procedure TFrPass.BitBtn2Click(Sender: TObject) ; begin edit1.text:=; end; 7. Klik File New Form 8. Klik pada Form ubah property name : FrUtama 9. Klik Run Run F9

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 9

IV.

Hasil Kerja Membuat program sederhana menggunakan komponen Label, Edit dan Button 1. Setelah melakukan langkah percobaan seperti diatas, maka hasil program akan seperti dibawah ini:

2. Setelah selesai, untuk menjalankan program dengan cara klik icon Run atau tekan F9

gambar icon Run. 3. Setelah di Run maka tampilan program akan seperti dibawah ini:

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 10

4. Isikan form yang ada dengan identitas kita. Kemudian untuk menampilkan program klik Tampil.

5. Ketika Tampil kita klik, maka label5, 6, dan 7 akan berubah menjadi HALLO Olga Apa Khabar???

Membuat program Password sederhana 1. Setelah melakukan langkah-langkah praktikum kedua, maka hasilnya seperti dibawah ini:

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 11

2. Setelah di Run (menekan F9), maka tampilan program seperti dibawah ini:

3. Ketika kita mengetikkan 1234 sebagai Passsword, maka akan langsung menuju FrUtama.

4. Namun apabila kita memasukkan Password yang salah, maka akan muncul peringatan.

5. Apabila OK pada INFO kita klik maka akan kembali ke FrPassword.

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 12

V.

Analisa Percobaan Program sederhana menggunakan komponen Label, Edit dan Button 1. Pada praktikum pertama Label digunakan untuk menginputkan teks tetap. Apabila sudah di inputkan maka Label tidak dapat diganti lagi. 2. Pada Label 5, 6, dan 7 dapat berubah sesuai inputkan dikarenakan pada Button Tampil telah diinputkan script program untuk mengubah Caption Label. 3. Edit digunakan untuk media masukkan sebuah inputan dari luar. Pada program kali ini Edit1 sebagai media inputan yang akan disalurkan menuju Label5 apabila Button Tampil di klik. 4. Pada program kali ini ada 3 buah Button, yaitu Tampil, Hapus, dan Keluar. Button Tampil apabila di klik akan menjadikan Label 5, 6, dan 7 berubah. Label 5 menjadi HALLO Label 6 berdasarkan inputan Edit1, dan Label 7 menjadi APA KHABAR??? 5. Sedangkan LabelJam digunakan untuk memunculkan Timer pada Form. LabelJam dapat memunculkan Timer karena pada Timer telah diinputkan script Label1.Caption:=TimeToStr(time); 6. Checkbox digunakan untuk inputan pilihan. Namun untuk program ini belum ada pengeksekusiannya. 7. Image pada program ini berfungsi untuk menampilkan visual sebuah gambar, supaya lebih menarik.

Program Password sederhana 1. Pada praktikum kali ini kita menggunakan komponen Label, Edit, dan BitBtn. 2. Label hanya berfungsi untuk menuliskan kata MASUKKAN PASSWORD pada FrPassword tanpa ada eksekusi.

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 13

3. Edit digunakan untuk media inputan Password yang kemudian disalurkan pada BitBtn. 4. BitBtn OK mengandung script begin if edit1.Text='1234' then FrUtama.Show else Application.MessageBox('Passwordnya

Salah!!!','INFO',MB_OK); end; Yang artinya ketika Edit1 telah diberi inputan berupa text 1234 maka jendela akan membuka ke FrUtama, namun apabila yang diinputkan selain 1234 maka akan muncul kotak dialog INFO Passwordnya Salah dan ketika Button OK pada kotak INFO di klik maka akan kembali ke FrPassword lagi. 5. Ketika BitBtn Cancel di klik maka kotak Edit1 akan kembali kosong kembali karena telah diberikan script Edit1.Text:='';

VI.

Kesimpulan 1. Kita dapat memahami beberapa komponen di Delphi seperti, Label, digunakan untuk menginputkan teks tetap. Edit, digunakan untuk masukkan data dari user. Button, sebagai tombol tekan untuk pengeksekusian sebuah script. Checkbox, digunakan untukinputan pilihan yang memerlukan tanda checklist. Timer, berguna untuk menampilkan waktu pada Form. Image, untuk menampilkan gambar atau efek visual lainnya. BitBtn, hampir seperti Button namun bedanya pada BitBtn bernilai OK, Cancel, Abort, Close, No, Ignore dan Help. 2. Syntax pada Delphi lebih mudah diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari, karena programnya dapat di visualisasikan.

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 14

VII.

Daftar Pustaka

Pranata, Antony.2000.Pemrograman Borland Delphi.Yogyakarta:ANDI OFFSET

http://lecturer.d3ti.mipa.uns.ac.id/tutut/files/2012/02/Modul-I.pdf http://lecturer.d3ti.mipa.uns.ac.id/tutut/files/2012/02/Modul-II1.pdf (diunduh 27 Februari 2012)

OLGA APRILIA S / M3111115 / TI UNS

Page 15

You might also like